JP7268046B2 - 統計的方式のトーナメント - Google Patents

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Description

本願の技術の態様は、オンラインゲームリーグの作成及び管理に関し、特に、非同期オンラインゲーミング競技会においてプレーヤの順位付けを自動的に管理するためのオンラインプラットフォームに関する。
フットボール、カードゲーム、及びボードゲームなどの人気のある全ての競技活動と同様に、オンラインゲームには、競技ゲームや高度なスキルを有するプレーヤの価値を認める多くのファンがついている。他のゲームと同様に、そのようなファンもまた、同等のスキルレベルの仲間同士で、組織化された競技会を楽しんでいる。例えば、仲間同士で競争する雰囲気を助長することによって、ファンタジースポーツのリーグ及び競技会が広く行われるようになっている。様々なスポーツのファンタジーリーグが現在、普及しているが、オンラインゲームの相当するリーグは、プロではないプレーヤが即座に利用できるものではない。
本願請求項に係る発明の実施形態は、オンラインゲーミングリーグを管理するための、特に、複数のゲームタイトル及びゲームプレー統計データにわたってプレーヤの順位付けを実行するための方法及びシステムを含む。そのようなシステムは、第1のゲーム及び第2のゲームに対する第1のプレーヤの成績を測定するための2つ以上のゲームプレー統計データを含む第1のゲームプレー属性のセットと、第1のゲーム及び第2のゲームに対する第2のプレーヤの成績を測定するための2つ以上のゲームプレー統計データを含む第2のゲームプレー属性のセットとを受け取るように構成されるネットワークインタフェースを含み得る。ある態様では、開示されたシステムは、非一時的なメモリに格納された命令を実行して、第1のゲームプレー属性のセットと、第2のゲームプレー属性のセットとに基づいて、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤを自動的に順位付けするプロセッサを更に含み得る。
本願の技術の特定の特徴は、添付の特許請求の範囲に記載されている。また一方、添付の図面は、一層の理解を深めるために含められたものであり、開示された態様を図で表し、説明に加えて本願技術の原理を明確化するのに有用である。以下の図面である。
本技術のいくつかの態様を実施することができるネットワーク環境の一例を示す。
非同期競技ゲーミング環境における複数のゲームタイトルにわたるプレーヤの順位付けを概念的に示す。
複数のプレーヤのオンラインゲームプレーを監視し、複数タイトルのゲームプレー成績に基づいてユーザを順位付けするための一プロセス例のステップを示す。
本技術のいくつかの態様を実施することができる電子システムの一例を示す。
下記の詳細な説明は、本技術の様々な構成について説明することを意図したものであり、本技術が実施され得る唯一の構成を示すことを意図したものではない。添付の図面は、本明細書に組み込まれ、詳細な説明の一部を構成する。この詳細な説明には、本技術をより十分に理解するための具体的な内容が記載されている。しかしながら、本技術は、本明細書に記載された特定の内容に限定されるものではなく、これらの内容に限定されずに実施してもよいことは明らかであり、容易に認識されるであろう。ある例では、本技術の概念を曖昧にすることを避けるために、構造及び構成要素をブロック図の形式で示す。
一般にエレクトロニックスポーツまたは「eスポーツ」と呼ばれる競技ゲーミングは、競争環境においてビデオゲームをプレーするものである。ビデオゲームの競技会は、ビデオゲーム自体と同じくらい長く存在している。初期の競技会は、ある特定のゲームに特化したプレーヤ同士のトーナメント形式の試合として設定され、多くの場合、新製品のリリースに結び付けられていた。最終的には、競技リーグと絶え間の無いトーナメントとが発展して、eスポーツコミュニティが組織化された。プレーヤは現在、物理的な場所で開催されるプロ及びアマチュアの無数の競技会や、またはオンラインで行われる仮想の競技会に参加することを選択できる。Major League Gaming(MLG)、及びGlobal StarCraft(登録商標) Leagueなどのリーグ及びコンテンツプロバイダは、競技の機会を提供するとともに、競技ゲーミングに関する情報を見つける機会を提供する。最近まで、競技ゲーミングへの参加は、緩やかで着実な成長のペースを示してきた。しかし、目下、競技ゲーミングへの参加及び関心は急速な拡大を遂げている。
ファンタジーフットボールなどのファンタジーゲーミングリーグとは異なり、オンラインゲームのプロではないプレーヤは、同じようなスキルレベルのプレーヤが競い合うことのできるプレーヤ自身のリーグを作成して運営するには能力が十分ではない。更に、オンラインゲーマは、プレーヤの順位付けを実行するように容易に設定することができ、複数のゲームタイトルにわたりプレーヤが測定したメトリック及び/または属性に基づいた集中型のプラットフォームにアクセスすることができない。したがって、プロ及び非プロの両方のプレーヤによるリーグの作成を柔軟に許可するとともに、複数の異なるゲームタイトルに対して選択された開発者及び/またはプレーヤの測定したメトリック(例えば、ゲームプレー統計データ)に基づき、プレーヤの自動採点及び自動順位付けを管理するゲーミングプラットフォームを提供することが望まれるであろう。
本技術は、カスタマイズされたゲーミングリーグの作成及び管理を容易にするゲーミングリーグプラットフォームを提供することにより、上記の制限に対処する。ある態様では、ゲーミングリーグプラットフォームは、例えば、リーグ主催者またはプレーヤから、競技ユーザ/競技プレーヤの順位付けのために使用すべき様々なゲーム特性及びゲームプレー統計データを指定する様々なゲームプレー属性を受け取るように構成され得る。指定のゲーム特性には、ゲームジャンル(例えば、ファンタジー)、またはゲーム形式(例えば、一人称シューター)などが含まれ得る。ゲームプレー統計データは、得点数、到達レベル、ロック解除された難易度モードなど、ゲームプレーに関する測定可能な統計メトリックに対応してもよい。ゲームプレー統計データ及び/またはゲームプレー特性を含むゲームプレー属性は、単一のゲームタイトルに対して、または複数のゲームタイトルに対して指定することができる。そのため、リーグ主催者または他の競技プレーヤは、複数のゲームタイトルにわたりプレーヤが選択した基準に基づいて、プレーヤの順位付けが自動的に実行される、特別の仕様に従って企画された大会を作成することができる。
以下でも更に詳細に説明するように、ゲーム成績属性を使用して、競争が行われる特定のリーグの条件を指定することもできる。例えば、ゲーム成績属性を使用して、リーグの競技期間(つまり、「シーズン」の長さ)、リーグに含めるために必要なスキルレベル、及び/または特定のプレーヤへの参加を制限するための特定のパラメータ、例えばアクセス制御リストを設定できる。
図1は、本技術のいくつかの態様を実施することができるネットワーク環境100の一例を示す。環境100は、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、またはインターネットなどのパブリック/プライベートネットワークのネットワークなど、1つ以上のプライベートネットワークを含み得るパブリックネットワーク102を含む。パブリックネットワーク102は、本技術のゲーミングリーグ管理システム112を実施するために構成されたコンピューティング資源のネットワークに相当するゲーミングネットワーク104に通信可能に結合されている。
パブリックネットワーク102、及びゲーミングネットワーク104は、プレーヤ及び開発者にリーグ管理システム112へのアクセスを提供する。図に示すように、プレーヤ108、109、及び110は、それぞれのクライアントデバイス(例えば、108A、109A、及び110A)を使用して、リーグ管理システム112へのアクセスを許可されている。クライアントデバイス108A、109A、及び110Aは、パーソナルコンピューティングデバイスとして示されているが、クライアントデバイスは、ゲームコンソール、スマートフォン、タブレットコンピュータシステムなどを含むがこれらに限定されない、各種のプロセッサベースのシステムを含んでもよいことが理解される。クライアントデバイスを実施するために使用され得るハードウェアシステムの例は、図4に関して更に詳しく後述してある。同様に、開発者(例えば、105、106、及び107)は、それぞれ自身のコンピューティングシステム(例えば、105A、106A、及び107A)を介して、リーグ管理システムへのアクセスを許可されている。
より多数(またはより少数)のプレーヤ及び/または開発者が、本技術の範囲から逸脱することなく、環境100と関わり合うことができることが理解される。
実際には、リーグ管理システム112は、例えば、リアルタイム対戦(RTS)ゲーム、アドベンチャーゲーム、パズルゲームなどの、ゲームのジャンルを超えたプレーヤの競争を促進するために、様々なプレーヤ間の、複数の異なるゲームタイトル向けに、トーナメント形式の競技会を作成し、サポートするように構成されている。
特定のゲームのプレーヤの成績を評価するのに使用されるメトリックは、ゲームのタイトルや種類によって大きく異なり得るので、ある態様では、ゲーム開発者は、開発者のゲームのプレーヤ成績を評価するのに使用されるべきである特定のゲーム成績属性の表示を提供することが推奨される。
一例として、開発者105、106、及び/または107は、それぞれが異なるジャンルに関連した異なるゲームタイトルの開発者であり得る。自分のゲームのリーグ戦を促進するために、開発者の各々は、例えば、それぞれのコンピューティングシステム105A、106A、及び107Aを使用して、ゲーム成績属性をリーグに提出してもよい。同様にして、ゲーミングリーグ及び対応するリーグパラメータの作成は、例えば、プレーヤ108、109、及び/または110のうちの1つ以上のプレーヤによって、プレーヤレベルで管理されてもよい。つまり、個々のプレーヤまたはプレーヤの集合体は、それらが、独自の個別化したリーグプレーを構築するために実装したい特定のゲーム成績属性を提供することができる。
ゲーム成績属性は、ゲーミングリーグの作成、実行、管理、及び/またはプロモーションと組み合わせて使用できる情報の実質的に任意のタイプを含むことがあるが、ある態様では、ゲーム成績属性情報は、「試合タイプ」、「イベント情報」、及び/またはプレーヤアクセスリストなどの1つ以上を含むがこれらに限定されないゲーム特性を含んでもよい。また、ゲーム属性情報は、勝敗記録、プレー時間の長さ、達成レベル、得点、及び/またはELOレーティングなどの「高レベル」プレーヤ統計データを含むが、これらに限定されないゲーム統計データを含んでもよい。ある態様では、ゲーム統計データは、マップ上の位置の情報、マップ上の経路の情報、発射された弾、ライフルを使用している時間、膝をついている時間、走行時間、最初の位置決定までの時間、ターゲットを獲得する時間(例えば、「早撃ち」メトリック)、及び/またはプレーヤ/アバタの健康状態の尺度などを含むが、これらに限定されない「低レベル」プレーヤ統計データを含む。
ゲーム特性及びゲームプレー統計データを含むゲーム成績属性は、例えば、API114などのアプリケーションプログラミングインタフェース(API)を使用して、リーグ管理システム112によって受け取られ、記録され得る。その後、ゲーム成績属性は、プレーヤ分析で使用するために、API114から統計モジュール116に渡されてもよい。同様にして、ゲームプレー統計データがAPI114によって収集され、統計モジュール116に渡されてもよい。実装に応じて、ゲームプレー統計データは、例えば、1つ以上のゲームタイトル及び/またはジャンルカテゴリに対する個々のプレーヤの成績を記述する情報を含むゲーム成績データセットの一部として、オンラインゲーム環境の能動的監視を介して収集されてもよいし、または1つ以上の外部システムから受信されてもよい。
ある態様では、順位付けは、ゲーム特性情報及びゲームプレー統計データ情報を含む、プレーヤが指定したゲーム属性に基づいて、複数のプレーヤに対して自動的に実行されてもよい。図2に関して以下で更に詳細に説明するように、プレーヤが提供するゲーム属性情報を使用して、異なるゲームタイトル及びゲームジャンルにわたってプレーヤの比較及び順位付けを行うとともに、所与のゲームタイトルのプレーヤ成績の異なる統計的測定を行うことができる。
ある態様では、順位付けは、指定された期間(例えば、過去2か月のプレー)に実行され、所定のゲームプレー数に対して(例えば、特定のタイトルの100回のプレーに対して)実行され、または、例えば、プレーされたベスト3のゲームを選択する、もしくは10ゲームのうちのベスト5のゲームを選択するなどによって、「ベスト」の選択に対して実行されてもよい。
他の態様では、順位付けが行われる前に、所定の期間、競技会が持続され得る。リーグ戦が終了すると、リーグ管理システム112は、ゲーム成績属性、及びゲームプレー統計データを使用して、例えば、処理/順位付けモジュール118を使用して、所与のリーグの各プレーヤのスキルレベルに基づいて順位を判定してもよい。スキルレベルの判定は、指定されたゲーム成績属性次第で変動してもよく、ゲームタイトル、及び/またはゲームジャンルの間で異なるものになってもよい。一例として、所与のプレーヤのスキルレベルは、収集されたポイント、勝敗数、総ゲーム時間、達成難易度、及び/または「キル」数などの1つ以上に基づいてもよい。
リーグ戦の終了時には、プレーヤまたはプレーヤグループの総合順位に基づいて、実績が認定され得る。例えば、デジタルのトロフィまたはメダルが上位のプレーヤ(またはプレーヤチーム)に与えられ、関連プレーヤ(またはチーム)のプロファイル上で公開されてもよい。プレーヤ(またはチーム)の成果を公開することにより、オンラインゲーム環境のユーザ間で、ゲーム別に、リーグ別に、または様々なゲームジャンルにわたってのいずれかで、競技会を振興することができる。
ある態様では、所与のリーグのプレーヤは、複数のカテゴリまたは「ティア」に順位付けされ得る。一例として、上位2%のプレーヤに「プラチナ」ティアを指定し、それに続く20%のプレーヤに「ゴールド」ティアを指定し、次の28%のプレーヤに「シルバー」ティアを指定し、最後の32%に「ブロンズ」ティアなどを指定してもよい。リーグプレーの終了後に、プレーヤは、(上位リーグティアに)昇格されるか、降格され得る。一例として、あるティアの上位10%のプレーヤが、例えば、ブロンズからシルバーに、ティアの順位を上げることができ、ティアの下位10%は、例えば、ゴールドからシルバーのティアに降格され得る。
所与のリーグ内のプレーヤの順位は、様々なリーグをリーグ階層に順位付けするのにも役立つ。例えば、リーグ戦の終了時に、それぞれのリーグの最上ティアに分類されたプレーヤは、競技会が再開した時点で、つまり次の「シーズン」に、上位リーグに参加する選択権を持つことができる。同様に、成績の悪いプレーヤは、競技会が再開した時点で、リーグの階層下に降格され得る。
図2は、非同期競技ゲームプレー環境における複数のゲームタイトルにわたるプレーヤの順位付けを概念的に示す。環境200は、例えば、ネットワーク202を介して、様々なゲームタイトルへのプレーヤの取り組みの結果もたらされるゲームプレー属性情報を受信するように構成された順位付けシステム212を含む。図2の例では、プレーヤの各々(例えば、プレーヤ1-N)は、一組の異なるゲームタイトルに取り組み得る。例えば、プレーヤ1はゲームタイトルA、B、及びCをプレーし、プレーヤ2はタイトルA、G、Cをプレーし、プレーヤ3はタイトルA、F、Cをプレーするなどである。
実際には、1つ以上のゲームタイトルにわたるプレーヤの競争は非同期であってもよい。つまり、各プレーヤは、異なるゲームタイトルを異なる時間にプレーしてもよい。また一方、各タイトルに関しての(各プレーヤに対する)ユーザ成績情報は、(例えば、上記のリーグ管理システム112によって)記録され、例えば、順位付けシステム212を使用して、相対的なプレーヤ順位を判定するのに使用することができる。
ある態様では、プレーヤ順位は、複数の共通のゲームタイトルにわたって判定され得る。図2に示すように、プレーヤの各々は、わずかに異なるゲームの組み合わせをプレーするが、各プレーヤはタイトルA及びCに取り組んでいる。そのため、スコアボード215は、共通のタイトルA及びCの相対的なプレーヤ順位を含み得る。
順位は、非同期ユーザのゲームプレーから収集されたゲームプレー属性に基づいて判定されるので、異なるユーザが選択した基準に対する順位を、事後方式で判定することができる。例えば、プレーヤ1は、順位付けが実行される1つ以上のタイトル、1つ以上のゲーム特性、及び/または1つ以上のゲームプレー統計データのいずれかを指定することによって、任意数の他のプレーヤとの競争による順位付けを開始することができる。各プレーヤの非同期ゲームプレー属性を収集し、プレーヤが、競技プレーの順位付けのために使用されるメトリックを指定する機能を提供することによって、新しいプレーヤ定義のリーグを、任意数のプレーヤ参加者と、任意数のゲームタイトルとに対して作成することができる。
また一方、開示された技術の順位付けプロセスは、同一ゲームの異なるプレーヤ間での比較に限定されないことが理解される。ある実施態様では、プレーヤの順位は、異なるタイトル間の類似するメトリックについて判定されてもよい。一例として、プレーヤは、異なる一人称シューティングゲームでのキル率や、または異なるレーシングゲームでの周回速度などについて、競技順位を見ることにしてもよい。
図3は、複数のプレーヤのオンラインゲームプレーを監視し、複数タイトルのゲームプレー成績に基づいてユーザを順位付けするための一プロセス例300のステップを示す。プロセス300は、ステップ302で始まり、そのステップにおいて、第1のゲームプレー属性のセットが、例えば、上で述べた順位付けシステム212などの順位付けシステムによって受け取られる。ゲームプレー属性は、第1のゲーム及び第2のゲームに対する第1のプレーヤの成績を測定するための2つ以上のゲームプレー統計データを含み得る。すなわち、第1のゲームプレー属性のセットは、第1のプレーヤによってプレーされる複数のタイトルのゲーム特性情報及び/またはゲームプレー統計データを含み得る。上記のように、受け取られたゲームプレー属性は、プレーヤの実質的に任意の数のゲームタイトルとのインタラクションを記述する情報、及び任意のゲームジャンルについての情報を含み得る。その後、ステップ304では、第1のゲーム及び第2のゲームに対する第2のプレーヤの成績を測定するための2つ以上のゲームプレー統計データを含む、第2のゲームプレー属性のセットが受け取られる。
ステップ302及び304では、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤのゲームプレー属性を、例えば、特定のゲームタイトルのビデオゲームをプレーする際のプレーヤの成績に基づいて、ゲームプレー統計データを記録/記憶することを含む監視プロセスの結果として受け取ることができる。上記のように、特定のプレーヤのゲームプレー統計データは、オンラインゲーム環境におけるプレーヤの成績または関与の任意の態様に関する情報を含み得る。例えば、ゲームプレー統計データは、プレーヤが被った勝敗数、プレーヤが達成した難易度、ゲーム環境でのプレーまたは交戦に費やされた合計時間、ゲーム環境内での様々な成果/アクションに対して蓄積されたポイント数、及び/または関連するELOスコアの表示を含み得る。
ステップ306では、第1のゲームプレー属性のセットと、第2のゲームプレー属性のセットとに基づいて、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤの自動順位付けが実行される。順位付けは、第1のゲームに対する第1のプレーヤの成績に対応するゲームプレー統計データのうちの少なくとも1つと、第1のゲームに対する第2のプレーヤの成績に対応するゲームプレー統計データのうちの少なくとも1つとの比較、及び第2のゲームに対する第1のプレーヤの成績に対応するゲームプレー統計データのうちの少なくとも1つと、第2のゲームに対する第2のプレーヤの成績に対応するゲームプレー統計データのうちの少なくとも1つとの比較に基づいて行うことができる。
上記のように、順位付けを実行するのに使用されるメトリックは、プレーヤ、リーグ主催者、または競技オンラインゲームプレーを対象にしたリーグの作成に関心のある事実上全ての関係者によって決定され得る。例えば、上記のように、リーグ主催者には、個々のプレーヤ(例えば、プレーヤ108、109、及び110)またはゲーム開発者(例えば、開発者105、106、及び107)を含めることができる。また一方、他のエンティティが、本技術の範囲から逸脱することなく、リーグ戦を組織するために必要なゲームプレー属性を提供することもできることが理解される。
上記のように、順位付けは、様々なゲーミングリーグ間で、及び/またはゲームジャンル全体にわたって実行することもできる。例えば、「一人称シューティング」ゲーム、または「リアルタイム対戦」ゲームなど、同様のジャンルに属するゲームタイトルのコレクション全体について、プレーヤ順位の統計データを自動的に決定することができる。
図4は、例示的なユーザデバイス400である。ユーザデバイス400(例えば、デスクトップ、ラップトップ、タブレット、モバイルデバイス、コンソールゲーミングシステム)は、サードパーティコンテンツの閲覧に関する本発明の機能を実行することを容易にするためにユーザが利用できるデバイスである。
ユーザデバイス400は、図4に示す各種の要素を含んでもよい。要素は例示的なものであり、他の実施形態は、図示した要素よりも多い要素、または少ない要素を組み込むことができることに留意されたい。図4を参照すると、ユーザデバイス400は、メインメモリ402、中央処理ユニット(CPU)404、少なくとも1つのベクトルユニット406、グラフィックス処理ユニット408、入力/出力(I/O)プロセッサ410、I/Oプロセッサメモリ412、コントローラインタフェース414、メモリカード416、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース418、及びIEEE1394インタフェース420、トラッキングデバイス424を接続するための補助(AUX)インタフェース422を含む。ただし、他のバス規格及びインタフェースを利用してもよい。ユーザデバイス400は、オペレーティングシステムの読み取り専用メモリ(OS ROM)426、サウンド処理ユニット428、光ディスク制御ユニット430及びハードディスクドライブ432を更に含み、これらは、バス434を介してI/Oプロセッサ410に接続される。ユーザデバイス400は、少なくとも1つのトラッキングデバイス424を更に含む。
トラッキングデバイス424は、アイトラッキング機能を含むカメラであってもよい。カメラは、周辺デバイスとしてユーザ機器400に組み込まれ、または取り付けられてもよい。典型的なアイトラッキングデバイスでは、赤外線の非平行光が目から反射され、カメラまたは光学センサによって検知される。次いで、情報が分析されて、反射の変化から目の回転を抽出する。カメラベースのトラッカーは、片目または両目に焦点を合わせ、観察者が何らかの種類の刺激を見るときの目の動きを記録する。カメラベースのアイトラッカーは、瞳孔の中心及び光を使用して角膜反射(CR)を生じさせる。瞳孔中心とCRとの間のベクトルは、表面上の注視点または視線方向を計算するために使用することができる。アイトラッカーを使用する前に、通常、観察者の簡単なキャリブレーション手順が必要となる。
代替的には、より高感度なトラッカーは、角膜の前部及び目の水晶体の後ろからの反射を特徴として使用して、時間の経過とともに追跡する。更に高感度なトラッカーは、網膜血管を含む目の内側から特徴を画像化し、目が回転するときにこれらの特徴に追従する。
多くのアイトラッキングデバイスは、少なくとも30Hzのサンプリング速度を使用するが、50/60Hzが最も一般的である。一部のトラッキングデバイスは1250Hzの高さまで動作する。この周波数は、非常に速い目の動きを詳細にキャプチャするために必要である。
その代わりに、ユーザによってなされたジェスチャをキャプチャするために本発明と共に距離カメラが使用されてもよく、距離カメラは顔認識が可能である。距離カメラは、通常、特定のジェスチャをキャプチャし、解釈するために使用される。これにより、エンターテインメントシステムのハンズフリー制御が可能となる。この技術は、赤外線プロジェクタ、カメラ、深度センサ及びマイクロチップを使用して、物体及び人の動きを3次元で追跡する。このユーザデバイスはまた、画像ベースの3次元再構成の変種を利用してもよい。
トラッキングデバイス424は、音声データをキャプチャするユーザデバイス400内に統合された、またはこのゲームコンソールに周辺デバイスとして取り付けられたマイクロホンを含んでもよい。マイクロホンは、音源定位及び/または周囲雑音抑制を実施してもよい。
代替的には、トラッキングデバイス424は、ユーザデバイス400のコントローラであってもよい。コントローラは、内蔵の加速度計と赤外線検出との組み合わせを使用して、エンターテインメントシステムのコンソールの近くにあるか、このコンソールに取り付けられているか、またはこのコンソール内に組み込まれているセンサ内のLEDに向けられたときに3D空間内の位置を検知する。この設計により、ユーザは、ボタンを押すだけでなく、物理的なジェスチャで、ユーザデバイス400の機能を制御することができるようになる。コントローラは、短距離(例えば、30フィート)にわたるデータ交換を可能にする無線技術を使用してユーザデバイス400に接続する。コントローラは、「ランブル」機能(すなわち、ゲーム内の特定の箇所の間のコントローラの振動)及び/または内部スピーカを追加的に含んでもよい。
コントローラは、追加的または代替的に、リモートでセンサを使用して生体の読み取り値をキャプチャして、例えば、皮膚の水分、心臓の律動及び筋肉の動きを含むデータを記録するように設計されてもよい。
上記のように、ユーザデバイス400は、電子式ゲーミングコンソールであってもよい。あるいは、ユーザデバイス400は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、またはハンドヘルドゲーミングデバイスとして実施されてもよい。更に、同様のユーザデバイスは、より多いか、またはより少ない動作構成要素を含み得る。
CPU404、ベクトルユニット406、グラフィックス処理ユニット408及びI/Oプロセッサ410は、システムバス436を介して通信する。更に、CPU404は専用バス438を介してメインメモリ402と通信する一方、ベクトルユニット406及びグラフィックス処理ユニット408は専用バス440を介して通信し得る。CPU404は、OS ROM426及びメインメモリ402内に記憶されたプログラムを実行する。メインメモリ402は、予め記憶されたプログラム、及び光ディスク制御ユニット432を使用してCD-ROM、DVD-ROMまたは他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ410を通じて転送されるプログラムを含んでもよい。I/Oプロセッサ410は、主として、CPU404、ベクトルユニット406、グラフィックス処理ユニット408及びコントローラインタフェース414を含む、ユーザデバイス400の各種のデバイスの間のデータ交換を制御する。
グラフィックス処理ユニット408は、CPU404及びベクトルユニット406から受信したグラフィックス命令を実行して、表示デバイス(図示せず)上に表示するための画像を生成する。例えば、ベクトルユニット406は、オブジェクトを3次元座標から2次元座標に変換し、その2次元座標をグラフィックス処理ユニット408に送ってもよい。更に、サウンド処理ユニット430は、スピーカなどのオーディオデバイス(図示せず)に出力されるサウンド信号を生成するための命令を実行する。
ユーザデバイス400のユーザは、コントローラインタフェース414を介してCPU404に命令を提供する。例えば、ユーザは、特定の情報をメモリカード416上に記憶させるようにCPU404に命令してもよく、または何らかの指定されたアクションを実行するようにユーザデバイス400に命令してもよい。
他のデバイスは、USBインタフェース418、IEEE1394インタフェース420及びAUXインタフェース422を介してユーザデバイス400に接続されてもよい。具体的には、カメラまたはセンサを含むトラッキングデバイス424は、AUXインタフェース422を介してユーザデバイス400に接続されてもよく、他方、コントローラは、USBインタフェース418を介して接続されてもよい。
開示されるプロセスにおけるステップの任意の特定の順序または階層は、例示的なアプローチの実例であることが理解される。設計の選好に基づいて、プロセスにおけるステップの特定の順序または階層が再配置されてもよいこと、または図示されたステップの一部のみが実行されてもよいことが理解されよう。いくつかのステップは同時に実行されてもよい。例えば、ある特定の状況では、マルチタスク及び並列処理が有利な場合がある。更に、上記の実施形態における様々なシステム構成要素の分離は、全ての実施形態においてそのような分離を必要とするものと理解されるべきではなく、説明されるプログラム構成要素及びシステムは、一般に、単一のソフトウェア製品に一緒に統合され得るか、または複数のソフトウェア製品にパッケージ化され得ることが理解されるべきである。
上記の説明は、当業者が、本明細書中に記載された様々な態様を実施することを可能にするように提供されている。これらの態様に対する様々な変形は、当業者に容易に明らかであり、本明細書に定義された一般的な原理は、他の態様に適用することができる。したがって、特許請求の範囲は、本明細書中に示される態様に限定されることを意図するものではなく、言語の特許請求の範囲と整合する完全な範囲が与えられるものであり、単数形の要素への言及は、特に明記されていない限り、「1つ及び1つだけの」を意味することを意図したものではなく、「1つ以上の」を意味するものである。
「態様」などの語句は、そのような態様が主題の技術に不可欠であること、またはそのような態様が主題の技術の全ての構成に適用されることを意味するものではない。態様に関する開示は、全ての構成、または1つ以上の構成に適用され得る。態様などの語句は、1つ以上の態様を指し、逆もまた同様である。「構成」などの語句は、そのような構成が主題の技術に不可欠であること、またはそのような構成が主題の技術の全ての構成に適用されることを意味するものではない。構成に関する開示は、全ての構成、または1つ以上の構成に適用され得る。構成などの語句は、1つ以上の構成を指し、逆もまた同様である。
本明細書では、「例示的」という言葉は、「例または実例として機能する」ことを意味するのに使用される。本明細書で「例示的」と記載されている全ての態様または設計は、必ずしも、他の態様または設計よりも好ましいまたは有利であると解釈されるものではない。

Claims (16)

  1. トーナメントゲーミングリーグを開催するためのシステムであって、
    1つ以上のプロセッサと、
    1つ以上の前記プロセッサに結合されたネットワークインタフェースと、
    1つ以上の前記プロセッサに結合された非一時的なメモリであって、前記メモリは、
    第1のゲームタイトル内の第1のプレーヤのゲームプレー成績に関する測定可能なメトリックに対応する第1のゲームプレー統計データのセットを能動的に監視することであって、前記第1のゲームプレー統計データのセットが、少なくとも1つのゲームプレー統計データを含む、前記第1のゲームプレー統計データのセットを能動的に監視すること、
    第2のゲームタイトル内の第2のプレーヤのゲームプレー成績に関する測定可能なメトリックに対応する第2のゲームプレー統計データのセットを能動的に監視することであって、前記第2のゲームタイトルが前記第1のゲームタイトルと異なる、前記第2のゲームプレー統計データのセットを能動的に監視すること、及び
    前記トーナメントゲーミングリーグの終了時に、前記第1のゲームプレー統計データのセットの少なくとも1つのゲームプレー統計データにおける測定された前記ゲームプレイ成績のタイプに基づいて、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤに対するタイトル間順位を生成することであって、前記タイトル間順位を生成することは、前記第1のゲームプレー統計データのセットの少なくとも1つのゲームプレー統計データを、前記ゲームプレイ成績の同じ前記タイプ測定された前記第2のゲームプレー統計データのセットの対応する1つと比較することを含む、前記タイトル間順位を生成すること
    を含む動作を実行するために前記プロセッサによって実行可能な、前記メモリに格納された命令を含む、前記非一時的なメモリと
    を備える、システム。
  2. 少なくとも1つの前記ゲームプレー統計データが前記第1のゲームタイトルに関連付けられており、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとの前記タイトル間順位を生成することは、更に、
    前記第1のゲームタイトルに対応する前記第1のゲームプレー統計データのセットのうちの少なくとも1つを、前記第2のゲームタイトルに対応する前記第2のゲームプレー統計データのセットのうちの少なくとも1つと比較すること
    を含む、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記プロセッサは、更に、
    前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤに対する前記タイトル間順位を表す表示を生成すること、及び
    前記第1のプレーヤに関連付けられたクライアントデバイスに前記表示を提供すること
    を含む動作を実行する、請求項1に記載のシステム。
  4. 前記第1のゲームタイトルと前記第2のゲームタイトルとが同じジャンルに属しており、
    前記同じジャンルに属する前記第1のゲームタイトル及び前記第2のゲームタイトルに基づいて、前記第1のゲームプレー統計データのセットと前記第2のゲームプレー統計データのセットとが自動的に取得される、請求項1に記載のシステム。
  5. 少なくとも1つの前記ゲームプレー統計データは、前記第1のプレーヤによって選択され、前記第1のプレーヤによって指定された1つ以上の基準に基づいており、指定された前記基準を満たす少なくとも1つの前記ゲームプレー統計データに基づいて、少なくとも1つの前記ゲームプレー統計データを特定することを更に含む、請求項1に記載のシステム。
  6. 少なくとも1つの前記ゲームプレー統計データは、前記第1のプレーヤによって選択され、前記第1のプレーヤによって指定されたゲーミングリーグの1つ以上の条件に基づいており、前記条件を満たす少なくとも1つの前記ゲームプレー統計データに基づいて、少なくとも1つの前記ゲームプレー統計データを特定することを更に含む、請求項1に記載のシステム。
  7. 前記第1のゲームプレー統計データのセットと、前記第2のゲームプレー統計データのセットとは、1つ以上のメトリックに基づいて決定される、請求項1に記載のシステム。
  8. 前記メトリックは、事後方式で定義され、前記第1の統計データのセット及び前記第2の統計データのセットの収集とは非同期である、請求項7に記載のシステム。
  9. 前記第2のプレーヤは、前記第1のプレーヤによって選択される、請求項1に記載のシステム。
  10. 前記第2のゲームプレー統計データのセットは、少なくとも1つのゲームプレー統計データを含む、請求項1に記載のシステム。
  11. オンラインゲーミングリーグを管理する方法であって、
    第1のゲームタイトル内の第1のプレーヤのゲームプレー成績に関する測定可能なメトリックに対応する第1のゲームプレー統計データのセットを能動的に監視することであって、前記第1のゲームプレー統計データのセットが、少なくとも1つのゲームプレー統計データを含む、前記第1のゲームプレー統計データのセットを能動的に監視すること、
    第2のゲームタイトル内の第2のプレーヤのゲームプレー成績に関する測定可能なメトリックに対応する第2のゲームプレー統計データのセットを能動的に監視することであって、前記第2のゲームタイトルが前記第1のゲームタイトルと異なる、前記第2のゲームプレー統計データのセットを能動的に監視すること、及び
    前記オンラインゲーミングリーグの終了時に、前記第1のゲームプレー統計データのセットの少なくとも1つのゲームプレー統計データにおける測定された前記ゲームプレイ成績のタイプに基づいて、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤに対するタイトル間順位を生成することであって、前記タイトル間順位を生成することは、前記第1のゲームプレー統計データのセットの少なくとも1つの前記ゲームプレー統計データを、前記ゲームプレイ成績の同じ前記タイプ測定された前記第2のゲームプレー統計データのセットの対応する1つと比較することを含む、前記タイトル間順位を生成すること
    を含む、方法。
  12. 少なくとも1つの前記ゲームプレー統計データが前記第1のゲームタイトルに関連付けられており、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとの前記タイトル間順位を生成することは、更に、
    前記第1のゲームに対応する前記第1のゲームプレー統計データのセットのうちの少なくとも1つを、前記第2のゲームに対応する前記第2のゲームプレー統計データのセットのうちの少なくとも1つと比較すること
    を含む、請求項11に記載の方法。
  13. 前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤに対する前記タイトル間順位を表す表示を生成すること、及び
    前記第1のプレーヤに関連付けられたクライアントデバイスに前記表示を提供すること
    を更に含む、請求項11に記載の方法。
  14. 前記第1のゲームタイトルと前記第2のゲームタイトルとが同じジャンルに属しており、
    前記同じジャンルに属する前記第1のゲームタイトル及び前記第2のゲームタイトルに基づいて、前記第1のゲームプレー統計データのセットと前記第2のゲームプレー統計データのセットとが自動的に取得される、請求項11に記載の方法。
  15. 前記第2のゲームプレー統計データのセットは、少なくとも1つのゲームプレー統計データを含む、請求項11に記載の方法。
  16. オンラインゲーミングリーグを管理する方法を実行するためにプロセッサによって実行可能なプログラムを実装した非一時的なコンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法が、
    第1のゲームタイトル内の第1のプレーヤのゲームプレー成績に関する測定可能なメトリックに対応する第1のゲームプレー統計データのセットを能動的に監視することであって、前記第1のゲームプレー統計データのセットが、少なくとも1つのゲームプレー統計データを含む、前記第1のゲームプレー統計データのセットを能動的に監視すること、
    第2のゲームタイトル内の第2のプレーヤのゲームプレー成績に関する測定可能なメトリックに対応する第2のゲームプレー統計データのセットを能動的に監視することであって、前記第2のゲームタイトルが前記第1のゲームタイトルと異なる、前記第2のゲームプレー統計データのセットを能動的に監視すること、及び
    前記オンラインゲーミングリーグの終了時に、前記第1のゲームプレー統計データのセットの少なくとも1つのゲームプレー統計データにおける測定された前記ゲームプレイ成績のタイプに基づいて、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤに対するタイトル間順位を生成することであって、前記タイトル間順位を生成することは、前記第1のゲームプレー統計データのセットの少なくとも1つの前記ゲームプレー統計データを、前記ゲームプレイ成績の同じ前記タイプ測定された前記第2のゲームプレー統計データのセットの対応する1つと比較することを含む、前記タイトル間順位を生成すること
    を含む、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
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