JP2014161518A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】複数のゲームをプレイする意欲を高めることを可能とするゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】アイテム管理部112は、アイテム抽出部41と、アイテム表示出力部42と、アイテム設定部43と、を備える。登録誘導処理部113は、誘導指示部51と、誘導内容決定部52と、登録誘導表示出力部53と、を備える。アイテム抽出部41は、対象仮想ユーザの総合ランキング情報に基づいて、仮想アイテムを抽出する手段である。
【選択図】図6

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである(特許文献1)。
このようなソーシャルゲームでは、ゲーム内で仮想ユーザが獲得したポイントに応じてランキングが作成されるものがある。ゲームによってランキングに反映されるポイントの種類はさまざまである。バトルをメインとしたゲームでは、例えば、バトルポイントを元にランキングが作成される。バトルポイントは、他のユーザとのバトルや、仮想空間に現れるモンスターとのバトルによって得られる。
作成されたランキングは、ユーザの操作画面に表示される。操作画面より、ユーザは、自己のランキングが何位であるかを知ることができる。ランキング上位のユーザは優越感に浸ることができる。また、操作画面より、ユーザは、ランキング上位のユーザが誰なのかを知ることもできる。ランキング上位のユーザにとっては、「自分は強いんだ!」ということを他のユーザへアピールすることができるため、自己顕示欲が満たされる。ランキングは、ユーザの競争意欲を高め、ゲームをプレイするモチベーション向上につながるものである。
特開2012−24248号公報
しかし、通常このようなランキング結果は、ゲームごとに作成され、他のゲームと関連づけられることはない。ユーザによっては複数のゲームを登録しているが、複数のゲームを総合した評価を得ることはできない。また、ユーザは、あるゲームにおけるランキングを、その特定のゲームの操作画面でしか知ることができない。したがって、あるゲームでランキング上位になったユーザは、他のゲームにおいては、優越感を味わうことができない。また、他のゲームにおいては、あるゲームでランキング上位になったことをアピールすることができず、自己顕示欲が満たされない。複数のゲームを登録しているユーザにとって、それぞれのゲームをプレイする意欲が高まるようなしくみが求められている。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、複数のゲームをプレイする意欲を高めることを可能とするゲームサーバ、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
(1)通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記複数のゲームに係るゲーム別ランキング情報に基づいて、総合ランキングを作成する総合ランキング作成部と、前記端末から所定の操作データを受信すると、前記総合ランキング情報に基づいて、特定のゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出するアイテム抽出部と、抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムに設定するアイテム設定部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様では、アイテム抽出部は、仮想ユーザの総合ランキング情報に基づいて仮想アイテムを抽出する。仮想ユーザは、総合ランキングの上位に入るほど、より価値のある仮想アイテムを獲得することができる。そのため、仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、総合ランキングの上位をめざす意欲を高めることができる。また、総合ランキングは、複数のゲームに係るゲーム別ランキング情報に基づいて作成されたランキングである。例えば、総合ランキングが、ゲームA、B、及びCのランキングをまとめたものであるとき、この3つのゲームぞれぞれのモチベーションを向上させることができる。
(2)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記操作データを通じて、仮想ユーザを新たなゲームへ登録する旨の要求を受け付ける登録要求受付部と、前記要求に応じて、前記仮想ユーザを前記新たなゲームへ登録するユーザ登録部と、を備え、前記アイテム抽出部は、前記ユーザ登録部が前記仮想ユーザを登録すると、前記総合ランキング情報に基づいて、前記新たなゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出することを特徴とする。
以上の態様では、実ユーザが新たなゲームを登録すると、アイテム抽出部は、当該実ユーザがすでに登録していたゲームにおける仮想ユーザの総合ランキング情報に基づいて仮想アイテムを抽出する。特に、総合ランキングで上位になった仮想ユーザは、新たなゲームを登録した際に、他の仮想ユーザよりも価値ある仮想アイテムを獲得することができる。これにより、総合ランキングで上位になった仮想ユーザを操作する実ユーザは、初期段階からゲームを優位に進めることができる。このように本態様では、実ユーザに対して、総合ランキングで上位になると、初期段階からゲームを優位に進めることができるというメリットを実感させることができる。また、新たにプレイし始めたゲームでも熱心にプレイし総合ランキングの上位になれば、次に新たなゲームを登録した場合に有利であることを、実ユーザに認識させることができる。これにより、総合ランキングの上位をめざす競争意欲を高め、ゲームをプレイする意欲を高めることができる。
(3)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザが登録されているゲーム内に、新たなゲームの登録を促す表示を行う登録誘導表示出力部と、前記仮想ユーザを操作する端末の操作履歴情報に基づいて、前記表示を行うか否かを判別する誘導判別部と、をさらに備え、前記誘導判別部は、現在から所定時間遡った期間において、前記仮想ユーザが登録されているゲームにおける平均経験値及び平均操作回数を基準として、前記仮想ユーザの経験値及び操作回数の少なくとも一方が減少している場合に、前記表示を行うことを決定することを特徴とする。
以上の態様では、誘導判別部は、新たなゲームの登録を促す登録誘導データを端末に送信するか否かを決定する。具体的には、誘導判別部は、現在から所定時間遡った期間における仮想ユーザの経験値及び操作回数の推移により判断する。平均経験値とは、あるゲームに登録されている複数の仮想ユーザの経験値を平均した値である。ここで、平均経験値を基準とした仮想ユーザの経験値を「相対経験値」とする。相対経験値は、平均経験値を100とした場合の、仮想ユーザの経験値の高さを示した値である。例えば、現在から所定時間遡った日の平均経験値が80であって、特定の仮想ユーザの経験値が40であったとする。また、現在の平均経験値が100であって、特定の仮想ユーザの経験値が45であったとする。前者の相対経験値は50、後者の相対経験値は45となる。この場合、現在から所定時間遡った期間において、相対経験値は減少している。すなわち、平均経験値を基準とした仮想ユーザの経験値は減少している。また、平均操作回数とは、あるゲームに登録されている複数の仮想ユーザの操作回数を平均した値である。平均操作回数を基準とした仮想ユーザの操作回数を「相対操作回数」とする。相対操作回数が減少しているか否かの判断も、相対経験値が減少しているか否かの判断と同様の方法で行うことができる。
本態様では、仮想ユーザが登録されている少なくとも一つのゲームにおいて、相対経験値及び相対操作回数の少なくとも一方が低下している場合を、仮想ユーザを操作する実ユーザのプレイ意欲が低下している状態とみなしている。すなわち、登録誘導データ送信部は、実ユーザが登録している少なくとも一つのゲームにおいてプレイ意欲が低下しているときに、登録誘導データを送信する。逆に言えば、登録誘導データ送信部は、実ユーザが登録している全てのゲームにおいてプレイ意欲が高いときには、登録誘導データを送信しない。ゲームのプレイ意欲が低下している実ユーザへ新たなゲームの登録を提案することにより、新たなゲームの登録を促進することができる。
(4)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザが登録されているゲーム内に、新たなゲームの登録を促す表示を行う登録誘導表示出力部と、前記仮想ユーザを操作する端末の操作履歴情報及び前記仮想ユーザのゲーム別ランキング履歴情報に基づいて、前記表示を行うか否かを判別する誘導判別部と、をさらに備え、前記誘導判別部は、現在から所定時間遡った期間において、前記仮想ユーザを操作する端末からの操作回数が前記仮想ユーザの登録されているゲームにおける平均操作回数より多く、前記仮想ユーザのゲーム別ランキングの変動値が所定の閾値以下である場合に、前記表示を行うことを決定することを特徴とする。
以上の態様では、誘導判別部は、新たなゲームの登録を促す登録誘導データを端末に送信するか否かを決定する。具体的には、誘導判別部は、現在から所定時間遡った期間における仮想ユーザの操作回数及びゲーム別ランキングの推移により判断する。本態様では、平均操作回数より仮想ユーザの操作回数が多い場合を、仮想ユーザを操作する実ユーザがゲームに熱中している状態とみなしている。すなわち、登録誘導データ送信部は、実ユーザが登録しているゲームに熱中しているのにもかかわらず、ゲーム別ランキングがあまり変動していないときに、登録誘導データを送信する。ゲーム別ランキングがあまり変動しないと、仮想ユーザを操作する実ユーザは、ランキングを上昇させるというモチベーションを失いかねない。現状ではゲームに熱中しているものの、ゲームに対するプレイ意欲が低下する一歩手前であると想定される。ゲームのプレイ意欲が低下する一歩手前にある実ユーザへ新たなゲームの登録を提案することにより、ゲームへのモチベーションを維持させたまま新たなゲームへ誘導することができる。
(5)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記複数のゲームは、同一のゲーム提供事業者が提供しているゲームであるか、ジャンルが同一のゲームであるか、又は、仮想アイテムの購入に必要な最低課金額が同一のゲームであることを特徴とする。
以上の態様では、複数のゲームが同一のゲーム提供事業者が提供しているゲームである。例えば、あるゲーム提供事業者は、ゲームA〜Cを提供しているとする。総合ランキングは、ゲームA、B及びCをまとめて作成されたものであるとする。ゲームAをプレイしている実ユーザは、ゲームB及びCもプレイすれば、特定のゲームで使用可能な仮想アイテムを獲得できるためお得である。実ユーザを、同一のゲーム提供事業者が提供している複数のゲームでプレイするよう誘導することができる。同一のゲーム提供事業者が提供している複数のゲームは、仕様が似ていることが多い。このような複数のゲームをプレイする実ユーザに対して、当該ゲームに慣れ親しみ、愛着を湧かせることができる。これにより、特定のゲーム提供事業者が提供しているゲームを、継続的にプレイさせることができる。
また、以上の態様では、複数のゲームが同一のジャンルである。例えば、バトル系のゲームを好む実ユーザは、バトル系のゲームを複数登録している場合が多い。同じジャンルのゲームをまとめることにより、そのジャンルを好む実ユーザのモチベーションを向上させることができる。
また、以上の態様では、複数のゲームが、仮想アイテムの購入に必要な最低課金額が同一のゲームである。最低課金額が同一であれば、実ユーザは、複数のゲームに対して同じ感覚で課金することができる。総合ランキングで上位をめざす実ユーザに対して、スムーズに課金させることができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、複数のゲームにおけるランキング情報をまとめて作成された総合ランキング情報に基づいて、特定のゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出することにより、複数のゲームをプレイする意欲を高めることができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 ゲームデータ処理部の具体的な構成を示す図である。 ゲーム共通管理部の具体的な処理を説明するための図である。 アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 ゲーム別ランキングデータテーブルの具体例について説明するための図である。 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 操作履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 ランキング履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 総合ランキングデータテーブルの具体例について説明するための図である。 総合ランキング作成部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。 アイテム管理部で行われる全体的なフローについて説明するための図である。 アイテム管理部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。 アイテム抽出部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。 アイテム付与画像の表示例について説明するための図である。 登録誘導画像の表示例について説明するための図である。 アイテム付与画像及び登録誘導画像の具体的な表示例について説明するための図である。 登録誘導処理部とアイテム管理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 登録誘導処理部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。 誘導判別部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。 誘導判別部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にする。さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明する。そして、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元である。しかし、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用いる。ゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。
「登録」とは、実ユーザが新たにゲームを開始する際に行う手続きである。実ユーザがゲームの「登録」を完了することにより、当該ゲームに仮想ユーザが登録される。仮想ユーザが登録されると、実ユーザは当該ゲームをプレイすることができるようになる。
「新たなゲーム」とは、実ユーザが登録を行っていないゲーム、すなわち、仮想ユーザがまだ登録されていないゲームを意味する。ゲーム自体が新しい、又は販売開始してからあまり時間が経過していない、という意味に限られるものではない。
「経験値」とは、仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータである。経験値が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。レベルを1つ上昇させるために必要な経験値は、レベル間で同じでも異なっていてもよい。通常、レベルが増加するにつれて、レベルを1つ上昇させるために必要な経験値は上昇する。経験値の比較は、より単純には、レベルを比較することによって行ってもよい。なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパートに固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、仮想空間内において、実ユーザによる端末3の操作に応じて仮想ユーザが動作を行うゲームである。例えば、多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。
このようなソーシャルゲームは、複数のパートが有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
クエストパート21は、仮想ユーザが仮想空間を探索して、仮想アイテム等を獲得するパートである。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられる。仮想ユーザの移動、仮想アイテムの獲得等は、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又はゲーム内キャラクタを敵として対戦するパートである。バトルパート22では、仮想ユーザの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、仮想アイテムをランダムに取得することができるパートである。仮想アイテムは、ガチャ用ポイントを消費することにより、獲得することができる。
強化パート24は、仮想ユーザが所有している仮想アイテムを強化して、仮想アイテムに表示される強さを表すレベルを上げることで、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続され、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15に登録することで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1には、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲーム共通管理部110と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。ゲームデータ処理部100で行われた処理についてのデータは、ゲームデータ記憶部200に記憶される。ゲーム共通管理部110は、ゲームデータ記憶部200に記憶されたデータに基づいて各処理を行う。また、ゲーム共通管理部110で行われた処理についてのデータは、ゲームデータ記憶部200に記憶することができる。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。
ゲームデータ処理部100は、ゲームA〜Nごとにゲームデータ処理部100a〜nを有する。図5に示すように、ゲームデータ処理部100aは、クエストパート処理部101aとバトルパート処理部102aとガチャパート処理部103aと強化パート処理部104aとを有する。ゲーム共通管理部110は、総合ランキング作成部111と、アイテム管理部112と、登録誘導処理部113と、登録管理部114と、を有する。
ここで、クエストパート処理部101a〜nは、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102a〜nは、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103a〜nは、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104a〜nは、強化パート24のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、ゲームデータ記憶部200と総合ランキング作成部111とアイテム管理部112と登録誘導処理部113と登録管理部114の具体的な構成について図6を参照して説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、総合ランキング作成部111とアイテム管理部112と登録誘導処理部113で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図6に示すように、ゲームA〜Nごとにゲームデータ記憶部210a〜nと、仮想ユーザデータ記憶部220と、総合ランキングデータテーブル231と、を有する。ゲームAデータ記憶部210aは、アイテムデータテーブル211と、ゲーム別データテーブル212と、を有する。なお、ゲームデータ記憶部210b〜nは、ゲームAデータ記憶部210aと同様の構成である。
アイテムデータテーブル211は、ゲームごとに、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。図7は、ゲームA内で使用可能な仮想アイテムの例である。
図7に示すように、各仮想アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
また、「アイテムの用途」は、各仮想アイテムの使用可能ゲームパートを示すものである。例えば、図7に示すように、仮想アイテムには、クエスト用、バトル用、ガチャ用、強化用があり、それぞれクエストパート21、バトルパート22、ガチャパート23、強化パート24で使用可能である。
また、「アイテムの機能」は、各仮想アイテムの有する機能を示すものである。1つのゲームパートで使用できる仮想アイテムは、1種類でもよく、多種類でもよい。以下、図7を参照して、1つのゲームパートで使用できる仮想アイテムが多種類存在する場合について説明する。
図7に示すように、アイテムID10001、10002は、クエストパート21で使用可能なクエスト用アイテムである。また、アイテムID10003、10004は、バトルパート22で使用可能なバトル用アイテムである。これらのクエスト用アイテム、バトル用アイテムはそれぞれ、仮想ユーザがクエストパート21において消費したクエスト用ポイント、バトルパート22において消費したバトル用ポイントを回復させる機能を有している。クエスト用アイテム、バトル用アイテムには、各ポイントの回復率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムID10001、10003のように、ポイントを全部回復させる機能を有するもの、アイテムID10002、10004のように、ポイントを一部回復させる機能を有するものが挙げられる。このように、ポイントの回復機能を有する仮想アイテムに回復率を設定することで、回復率の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。
図7に示すように、アイテムID10005〜10007は、ガチャパート23で使用可能なガチャ用アイテムである。これらのガチャ用アイテムは、当該仮想ユーザにゲーム内で使用可能な仮想カードを付与する機能を有する。仮想カードには、希少性を示す指標として「レア度」が付されており、稀少性の高い順に「Sレア(SR)」、「レア(R)」、「ノーマル(N)」などのランク付けがなされていてもよい。ゲームの内容によっては、カードの稀少性を際だたせるため、ランクが高いカードの方が、ランクが低いカードと比べて相対的に、敵との対戦において発揮しうる対戦能力値が高いといった態様を採用することもできる。ガチャ用アイテムには、レア度が付された仮想カードの出現率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムID10005のように、SRカードの出現率が高いもの、アイテムID10006のように、Rカードの出現率が高いもの、アイテムID10007のように、Nカードの出現率が高いものが挙げられる。このように、レア度が付された仮想カードを付与する機能を有する仮想アイテムに当該仮想カードの出現率を設定することで、レア度の高い仮想カードを獲得できる可能性の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。なお、ガチャ用アイテムを使用することにより仮想ユーザが獲得することができる「仮想カード」の態様は、特にカードに限定することなく、ゲーム内で使用可能なものであれば他の態様でもよい。
図7に示すように、アイテムID10008〜10010は、強化パート24で使用可能な強化用アイテムである。これらの強化用アイテムは、仮想カードに表示される攻撃力や防御力等の能力値を高める機能を有している。強化用アイテムには、仮想カードに表示される能力値を高める度合いを示す強化率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムID10008のように、強化率が高いもの、アイテムID10009のように、強化率が中程度のもの、アイテムID10010のように、強化率が低いものが挙げられる。このように、仮想カードの能力値を高める機能を有する仮想アイテムに強化率を設定することで、強化率の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。
「アイテム画像」、「ゲーム画像」とは、仮想アイテム又はゲームを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。なお、図7は、ゲームA内で使用可能な仮想アイテムの例であるため、図7のアイテムデータテーブル211に記憶されているゲーム画像は、ゲームAに係る画像であり、各仮想アイテム共通である。
ゲーム別ランキングデータテーブル212は、ゲームごとに作成されたランキングを一覧で管理したものである。図8(A)は、ゲームAのランキングの例であり、図8(B)は、ゲームBのランキングの例である。ゲーム別ランキングデータテーブル212には、ランキング1位から最下位に該当する仮想ユーザの識別情報と、各仮想ユーザが獲得した得点が記憶されている。例えば、図8(A)のゲーム別ランキングデータテーブル212を参照することにより、ユーザID30001の仮想ユーザは、ゲームAで獲得した得点が33000であり、ゲームAのランキングが1位であることが分かる。
仮想ユーザデータ記憶部220は、所有アイテムデータテーブル221と、操作履歴データテーブル222と、ランキング履歴データテーブル223と、を有する。
所有アイテムデータテーブル221は、各仮想ユーザがゲーム内で取得した仮想アイテムの識別情報を記憶している。例えば、図9の所有アイテムデータテーブル221を参照することにより、ユーザID30001の仮想ユーザは、アイテムID10001の仮想アイテムを2個所有していることが分かる。
操作履歴データテーブル222は、仮想ユーザごとに、仮想ユーザを操作する端末の操作履歴データを記憶している。図10に示すように、操作履歴データテーブル222は、操作履歴情報として、相対操作回数と、相対レベル値を記憶している。
相対操作回数は、所定の期間ごとに、アクティブユーザの平均操作回数を基準として、対象仮想ユーザの操作回数を相対的に示した値である。操作回数とは、実ユーザが操作入力を行う回数のことをいう。アクティブユーザとは、各ゲームに登録されている仮想ユーザのうち、利用頻度の高い仮想ユーザのことをいう。具体的には、特定のゲームで、所定の期間内に所定回数以上の操作を行っている仮想ユーザと定義することができる。例えば、1日に1回以上の操作を行っている仮想ユーザをアクティブユーザとしてもよい。図10に示す相対操作回数は、(対象仮想ユーザの操作回数)÷(アクティブユーザの平均操作回数)×100として、1日ごとに算出した値である。すなわち、相対操作回数が100を超えている日は、実ユーザが、平均回数以上の操作を行っているということを示す。
相対レベル値は、所定の期間ごとに、各ゲームに登録されている仮想ユーザの平均レベルを基準として、対象仮想ユーザのレベルを相対的に示した値である。レベルは、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。例えば、経験値が100に達すると、レベルが1から2に上昇し、さらに経験値が150増加すると、レベルが2から3に上昇する。このように、レベルが高くなるにつれて、レベルを1段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することができる。図10に示す相対レベル値は、(対象仮想ユーザのレベル値)÷(登録されている全仮想ユーザの平均レベル値)×100として、1日ごとに算出した値である。
ランキング履歴データテーブル223は、仮想ユーザごと、所定の期間ごとに、仮想ユーザの各ゲームにおけるランキング情報を記憶している。図11のランキング履歴データテーブル223には、1日ごとに、仮想ユーザのランキング情報が記憶されている。例えば、図11のランキング履歴データテーブル223を参照することにより、ユーザID30001の仮想ユーザは、9月1日(図11では、9/1と表記)にランキング3位であったことが分かる。
総合ランキングデータテーブル231は、複数のゲームのゲーム別ランキングをまとめた総合ランキングを一覧で管理したものである。図12(A)は、ゲームA及びBをまとめた総合ランキング情報の例であり、図12(B)は、ゲームC、F及びGをまとめた総合ランキング情報の例である。総合ランキングデータテーブル231には、ランキング1位から最下位に該当する仮想ユーザの識別情報が記憶されている。例えば、図12(A)の総合ランキングデータテーブル231を参照することにより、ユーザID30001の仮想ユーザは、ゲームA及びBをまとめた総合ランキングが1位であることが分かる。
(3−3−2)総合ランキング作成部の構成
総合ランキング作成部111は、図8のゲーム別ランキングデータテーブル212に基づいて総合ランキングを作成し、図12の総合ランキングデータテーブル231に総合ランキングデータを記憶する手段である。
(3−3−3)アイテム管理部の構成
次に、アイテム管理部112の具体的構成について説明する。アイテム管理部112は、図6に示すように、アイテム抽出部41と、アイテム表示出力部42と、アイテム設定部43と、を備える。
アイテム抽出部41は、図7のアイテムデータテーブル211及び図12の総合ランキングデータテーブル231を参照し、対象仮想ユーザの総合ランキング情報に基づいて、仮想アイテムを抽出する手段である。具体的に、アイテム抽出部41は、まず総合ランキングのランキング1位から最下位までを複数の区分に分ける。次に、区分ごとに、仮想アイテムの種類及び個数を決定する。そして、対象仮想ユーザの総合ランキングがどの区分に属するかによって、対応する仮想アイテムを抽出する。
アイテム表示出力部42は、アイテム抽出部41が抽出した仮想アイテムを表示するため、当該内容に係る表示処理データを、インターネット2を介して接続された端末3に送信する手段である。アイテム抽出部41が抽出した仮想アイテムの内容は、当該仮想アイテムを使用可能なゲーム内に表示される。
なお、アイテム表示出力部42が送信する表示処理データは、画像データを端末3に送信する場合に限られず、端末3側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。
アイテム設定部43は、図9の所有アイテムデータテーブル221に記憶されているデータを更新する手段である。具体的には、アイテム抽出部41が抽出した仮想アイテムの個数に応じて、対象仮想ユーザの仮想アイテム所有数を増加させる。例えば、対象仮想ユーザが、ユーザID30001の仮想ユーザであって、アイテム抽出部41が抽出した仮想アイテムがアイテムID10001、個数が2である場合、図9の所有アイテムデータテーブル221において、アイテムID10001の個数を「2」から「4」に変更する。
(3−3−4)登録誘導処理部の構成
次に、登録誘導処理部113の具体的構成について説明する。登録誘導処理部113は、誘導判別部51と、誘導内容決定部52と、登録誘導表示出力部53と、を備える。
誘導判別部51は、図10の操作履歴データテーブル222及び図11のランキング履歴データテーブル223を参照し、対象仮想ユーザを操作する端末の操作履歴情報及び対象仮想ユーザのランキング履歴情報に基づいて、当該仮想ユーザを新たなゲームに誘導するか否かを判別する手段である。例えば、誘導判別部51は、現在から所定時間遡った期間において、対象仮想ユーザの相対レベル値及び相対操作回数の少なくとも一方が低下している場合に、当該仮想ユーザを新たなゲームに誘導することを決定する。また、誘導判別部51は、現在から所定時間遡った期間において、対象仮想ユーザの操作回数が平均操作回数より多く、対象仮想ユーザのゲーム別ランキングの変動値が所定の閾値以下である場合に、当該仮想ユーザを新たなゲームに誘導することを決定する。なお、誘導判別部51は、対象仮想ユーザが登録されている複数のゲームのうち少なくとも1つのゲームにおいて対象仮想ユーザの相対レベル値及び相対操作回数の少なくとも一方が低下していれば、新たなゲームに誘導してよい。また、誘導判別部51は、対象仮想ユーザが登録されている複数のゲームのうち少なくとも1つのゲームにおいて象仮想ユーザの操作回数が平均操作回数より多く、対象仮想ユーザのゲーム別ランキングの変動値が所定の閾値以下であれば、新たなゲームに誘導してよい。
誘導内容決定部52は、端末3に表示する登録誘導画像の内容を決定する手段である。登録誘導画像は、対象仮想ユーザを操作する実ユーザが新たなゲームを登録するように誘導するための画像である。登録誘導画像は、例えば、新たなゲームを登録した場合に得られる特典を表示する画像である。
登録誘導表示出力部53は、誘導内容決定部52で決定した登録誘導画像を表示するため、当該画像に係る表示処理データを、インターネット2を介して接続された端末3に送信する手段である。なお、登録誘導画像は、対象仮想ユーザが登録されている複数のゲームのうち、全てのゲーム内に表示してもよいし、一部のゲーム内にのみ表示してもよい。
(3−3−5)登録管理部の構成
次に、登録管理部114の具体的構成について説明する。登録管理部114は、登録要求受付部61と、ユーザ登録部62と、を備える。
登録要求受付部61は、端末3より、仮想ユーザを新たなゲームへ登録する旨の要求を受け付ける手段である。
ユーザ登録部62は、登録要求受付部61が受け付けた登録要求に応じて、仮想ユーザを新たなゲームへ登録する手段である。仮想ユーザが新たなゲームへ登録されると、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、当該ゲームでプレイすることができるようになる。
(4)ゲームサーバにおける処理
(4−1)総合ランキング作成処理
複数のゲームをまとめた総合ランキングを作成する処理の具体的な内容について、図13を参照して説明する。
図13に示すように、ステップS1301において、総合ランキング作成部111は、図8のゲーム別ランキングデータテーブル212を参照して、総合ランキングの基礎とする複数のゲームに係るランキングを抽出する。例えば、総合ランキング作成部111は、同一のゲーム事業提供者が提供しているゲームAとゲームBに係るランキングを抽出する。
ステップS1302において、総合ランキング作成部111は、図8のゲーム別ランキングデータテーブル212を参照して、ステップS1301で抽出した複数のゲームに係るランキングのうち、仮想ユーザ数の最も少ないランキングに載っている一の仮想ユーザを抽出する。例えば、ゲームAに係るランキングの仮想ユーザ数は、最下位の順位で示される6329(図8(A)参照)、ゲームBに係るランキングの仮想ユーザ数は、最下位の順位で示される28333(図8(B)参照)であるため、総合ランキング作成部111は、まず、ゲームAに係るランキングを抽出する。次に、総合ランキング作成部111は、ゲームAに係るランキングに載っている仮想ユーザのうち最もランキングの高い仮想ユーザである、ユーザID30001の仮想ユーザを抽出する。
ステップS1303において、総合ランキング作成部111は、図8のゲーム別ランキングデータテーブル212を参照して、ステップS1301で抽出した複数のゲームに係るランキングのうち、仮想ユーザ数の最も少ないランキング以外のランキングに、ステップS1302で抽出した仮想ユーザが載っているか否かを判断する。仮想ユーザが載っている場合には、ステップS1304に進み(ステップS1303:YES)、仮想ユーザが載っていない場合には、ステップS1306に進む(ステップS1303:NO)。具体的に、総合ランキング作成部111は、ユーザID30001の仮想ユーザがゲームBに係るランキング(図8(B))に載っているか否かを判断する。
ステップS1304において、総合ランキング作成部111は、図8のゲーム別ランキングデータテーブル212を参照して、ステップS1301で抽出したゲームに係るランキングごとに、対象仮想ユーザの順位又は得点を読み出す。具体的に、総合ランキング作成部111は、ゲームAとゲームBに係るランキングについて、ユーザID30001の仮想ユーザの順位又は得点を読み出す。
ステップS1305において、総合ランキング作成部111は、ステップS1304で読み出した順位情報又は得点情報に基づいて、総合評価値を算出する。総合評価値を算出する方法の詳細は、後述する。
ステップS1306において、総合ランキング作成部111は、ステップS1302で抽出した仮想ユーザを除外する。
ステップS1307において、総合ランキング作成部111は、図8のゲーム別ランキングデータテーブル212を参照して、ステップS1301で抽出した複数のゲームに係るランキングのうち、仮想ユーザ数の最も少ないランキングに、上記処理を行った仮想ユーザ以外の仮想ユーザが載っているか否かを判断する。他の仮想ユーザが存在しない場合には、ステップS1308に進み(ステップS1307:NO)、他の仮想ユーザが存在する場合には、ステップS1303に戻り(ステップS1307:YES)、ステップS1302以下のステップを繰り返す。
ステップS1308において、総合ランキング作成部111は、ステップS1305で算出した各仮想ユーザの総合評価値を高い方から順に並べる。これにより、総合ランキングが完成する。例えば、図12(A)の総合ランキングデータテーブルのように、ゲームAとゲームBをまとめたAB総合ランキングが作成される。
以下、ステップS1305における総合評価値を算出する方法を、仮想ユーザの順位情報に基づいて算出する方法と、仮想ユーザの得点情報に基づいて算出する方法に分けて説明する。
(4−1−1)仮想ユーザの順位情報に基づいて総合評価値を算出する方法
総合ランキング作成部111は、具体的に、図8のゲーム別ランキングデータテーブル212を参照して、ゲームごとに、対象仮想ユーザの順位を個別評価値に変換した後、それぞれの個別評価値を積算することにより、総合評価値を算出する。
順位から個別評価値への変換は、所定の変換方法に基づいて行われる。1位から最下位までの全ての順位に対して個別評価値を設定してもよいが、ランキング上位の仮想ユーザを操作する実ユーザに優越感を与えるためには、所定の閾値以上のランキングにのみ個別評価値を設定するのが好ましい。例えば、1位から10位までのランキングに対して個別評価値を10、9、・・・、1と設定して、11位以下のランキングに対しては個別評価値を一律0と設定することができる。
個別評価値の積算は、より単純には、各ゲームの個別評価値をそのまま足し合わせることにより行われる。例えば、図8のゲーム別ランキングデータテーブル212より、ユーザID30001の仮想ユーザは、ゲームAのランキングが1位、ゲームBのランキングが8位である。ゲームAの個別評価値を10、ゲームBの個別評価値を3とすると、ユーザID30001の仮想ユーザは、総合評価値が13となる。
なお、各ランキングに載っている仮想ユーザ数に応じて重み係数を設定し、当該重み係数を各ゲームの個別評価値に乗じた後に積算することにより総合評価値を算出してもよい。ゲームA、B、・・・、Nの重み係数をa、b、・・・、nとすると、総合評価値は、(ゲームAの個別評価値)×a+(ゲームBの個別評価値)×b+・・・+(ゲームNの個別評価値)×nとなる。例えば、仮想ユーザ数が10000未満のランキングの重み係数を1.0、仮想ユーザ数が10000以上50000未満のランキングの重み係数を1.2とする。ゲームAに係るランキングの仮想ユーザ数は6329、ゲームBに係るランキングの仮想ユーザ数は28333であるため、ユーザID30001の仮想ユーザは、総合評価値が13.6となる。
(4−1−2)仮想ユーザの得点情報に基づいて総合評価値を算出する方法
総合ランキング作成部111は、具体的に、図8のゲーム別ランキングデータテーブル212を参照して、ゲームごとに、対象仮想ユーザの得点を積算することにより、総合評価値を算出する。
得点の積算は、より単純には、各ゲームの個別評価値をそのまま足し合わせることにより行われる。例えば、図8のゲーム別ランキングデータテーブル212より、ユーザID30001の仮想ユーザは、ゲームAの得点が33000、ゲームBの得点が4800であるため、総合評価値が37800となる。
なお、ゲームによる得点集計期間、得点上昇効率の違いに応じて重み係数を設定し、当該重み係数を各ゲームの得点に乗じた後に積算することにより総合評価値を算出してもよい。
(4−2)アイテム管理部と登録誘導処理部における処理
次に、アイテム管理部112によって実行されるアイテム付与処理と、登録誘導処理部113によって実行される登録誘導処理の具体的な内容について、第1の態様と第2の態様に分けて説明する。第1の態様は、端末から所定の操作データを受信したことをきっかけに、仮想ユーザへ仮想アイテムを付与する処理である。第2の態様は、第1の態様の発展的な態様である。第2の態様は、操作データを通じて、端末から仮想ユーザを新たなゲームへ登録する旨の要求を受け付けたことをきっかけに、仮想ユーザへ仮想アイテムを付与する処理である。また、第2の態様では、仮想ユーザを新たなゲームへ登録するよう促す登録誘導処理が実行される。以下、図14〜23を参照して説明する。
(4−3)第1の態様
図14に示すように、ステップS1401において、操作データ受信部は、仮想ユーザを操作する端末より、操作データを受信する。操作データとしては、例えば、ゲームのログインに係る操作データや、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザのゲーム内交流に係る操作データが挙げられる。仮想ユーザを操作する端末より、所定の操作データを受信すると、アイテム管理部112は、当該仮想ユーザへ仮想アイテムを付与する(ステップS1402)。仮想ユーザへ仮想アイテムを付与する処理(アイテム付与処理)の詳細は、後述する。
(4−3−1)アイテム付与処理
図15に示すように、ステップS1501において、アイテム抽出部41は、対象仮想ユーザへ仮想アイテムを付与するにあたり参照する総合ランキングを決定する。ここでいう対象仮想ユーザとは、ステップS1401で所定の操作データを送信した端末に操作される仮想ユーザである。
ステップS1502において、アイテム抽出部41は、対象仮想ユーザが、ステップS1501で決定した総合ランキングに載っているか否かを判断する。総合ランキングに載っている場合には(ステップS1502:YES)、ステップS1503に進み、総合ランキングに載っていない場合には(ステップS1502:NO)、本処理を終了する。
ステップS1503において、アイテム抽出部41は、図12の総合ランキングデータテーブル231に記憶されている総合ランキング情報に基づいて、対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムを抽出する。
付与する仮想アイテムの数は、1つでも複数でもよい。なお、付与する仮想アイテムの数が複数である場合には、1つのゲームで使用可能な複数の仮想アイテムという態様だけでなく、例えば、第1のゲームで使用可能な仮想アイテムと第2のゲームで使用可能な仮想アイテムとを組み合わせたような、複数のゲームで使用可能な複数の仮想アイテムという態様も含まれるものとする。仮想アイテムを抽出する処理の詳細は、後述する。
ステップS1504において、アイテム抽出部41は、ステップS1503で抽出した仮想アイテムを表示する表示画像(アイテム付与画像)を生成する。アイテム付与画像には、仮想アイテムだけでなく、対象仮想ユーザの総合ランキング等を含めてもよい。特に、実ユーザに対して、付与する仮想アイテムの内容は、総合ランキングの順位によって異なることを印象づけるため、総合ランキングと仮想アイテムとを紐づけるような画像が好ましい。
ステップS1505において、アイテム表示出力部42は、ステップS1504で生成したアイテム付与画像を表示する画像データを、インターネット2を介して接続された端末3に送信する。
ステップS1506において、アイテム設定部43は、対象仮想ユーザの所有アイテムのデータを更新して、本処理を終了する。具体的に、アイテム設定部43は、図9の所有アイテムデータテーブル221において、該当する仮想アイテムの個数を書き換える処理を行う。
(4−3−2)仮想アイテムを抽出する処理(ステップS1503)
図16を参照して、仮想アイテムを抽出する処理について具体的に説明する。
図16に示すように、ステップS1601において、アイテム抽出部41は、図12の総合ランキングデータテーブル231を参照して、ステップS1501で決定した総合ランキングに係る全ユーザ数を読み出す。そして、アイテム抽出部41は、ランキング1位からランキング最下位までを少なくとも2以上の区分に分けるため、ランキングの高い順に、第1の閾値、第2の閾値・・・と設定する。N個の閾値を設定すれば、区分はN+1個となる。例えば、図12(A)の総合ランキングデータテーブル231より、AB総合ランキングに係る全ユーザ数が20であることが分かる。アイテム抽出部41は、1〜20位を、1位、2〜5位、6〜10位、及び11〜20位の4つの区分に分ける。
ステップS1602において、アイテム抽出部41は、対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムに係るゲームを決定する。すなわち、アイテム抽出部41は、どのゲームで使用可能な仮想アイテムを対象仮想ユーザに付与するかを決定する。ゲームは1つでも、複数でもよい。また、ゲームは、対象仮想ユーザがすでに登録されているゲームでもよく、対象仮想ユーザがまだ登録されていないゲームでもよい。
ステップS1603において、アイテム抽出部41は、図7のアイテムデータテーブル211を参照して、ステップS1601で区分けした区分ごとに、付与する仮想アイテムの具体的な内容を決定する。
アイテム抽出部41は、総合ランキングの順位が高くなる程、付与する仮想アイテムを豪華にする。豪華さは、仮想アイテムの有する機能の高さや数量の違いで表すことができる。すなわち、総合ランキング上位の仮想ユーザは、機能のより優れた仮想アイテムを数多く獲得することができる。機能のより優れた仮想アイテムとは、例えば、ポイントを回復させる機能を有する仮想アイテムであればポイント回復率の高いもの、仮想カードを付与する機能を有する仮想アイテムであればレア度の高い仮想カードの出現率の高いもの、仮想カードの能力値を高める機能を有する仮想アイテムであれば強化率の高いものである。
仮想ユーザが、消費したバトルポイントを回復させる回復率が高いバトル用アイテムを獲得できれば、バトル中にバトルポイントを全て消費してしまったとしても、当該バトル用アイテムを使用することによりすぐにバトルを再開することができる。また、レア度の高い仮想カードの出現率が高いガチャ用アイテムを獲得できれば、当該ガチャ用アイテムを消費して仮想カードを獲得することにより、ゲームを優位に進めることができる。また、強化率のより高い強化用アイテムを獲得できれば、仮想カードの能力値を一気に高めることができる。例えば、敵との対戦において発揮しうる対戦能力値が強くなった結果、バトルパート23で猛威を奮うことができる。
具体的に、アイテム抽出部41は、図7のアイテムデータテーブル211を参照して、総合ランキング1位の仮想ユーザには、クエスト用アイテムのうちポイント回復率100%のもの(アイテムID10001)を5個、総合ランキング2位〜5位の仮想ユーザには、クエスト用アイテムのうちポイント回復率100%のもの(アイテムID10001)を3個、総合ランキング6〜10位の仮想ユーザには、クエスト用アイテムのうちポイント回復率25%のもの(アイテムID10002)を3個、総合ランキング11〜20位の仮想ユーザには、クエスト用アイテムのうちポイント回復率25%のもの(アイテムID10002)を1個付与すると決定する。
ステップS1604において、アイテム抽出部41は、図12の総合ランキングデータテーブル231を参照して、対象仮想ユーザのランキングが、ステップS1601で区分けした区分のいずれに属するのかを判断する。そして、アイテム抽出部41は、ステップS1603で決定した仮想アイテムの分類に応じて、対象仮想ユーザが属する区分に対応する仮想アイテムを抽出する。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザであれば、AB総合ランキングが1位であるため、アイテム抽出部41はアイテムID10001を5個抽出する。
(4−3−3)アイテム付与画像を含む画面例
図17及び図19を参照して、アイテム付与画像を含む画面例について説明する。
図17(A)は、対象仮想ユーザに仮想アイテムを付与するときに表示する画面例である。画面上部には、仮想ユーザに仮想アイテムを付与することを通知するために、例えば、「プレゼント一覧」と記載された表示部310を表示し、その下方に、仮想アイテムに関する具体的内容を表示するためにアイテム付与画像表示部320を表示し、さらにその下方には、仮想ユーザから仮想アイテムの受け取り指示を受け付けるための「今すぐ受け取る!」というような表示からなるボタンアイコン330を表示する。端末からボタンアイコン330を操作すると、仮想ユーザは、アイテム付与画像表示部320に表示された仮想アイテムを獲得することができる。
図17(B)に示すアイテム付与画像表示部320aは、図17(A)のアイテム付与画像表示部320の一例である。アイテム付与画像表示部320aは、仮想アイテムが実ユーザの行った操作に対する報酬であることを表示する報酬内容表示部321と、仮想ユーザの総合ランキングを表示するランキング表示部322と、付与する仮想アイテムの内容を表示するアイテム表示部323と、を含む。アイテム付与画像表示部320aには、例えば、上部に「・・・の報酬」と表示し、その下方に、「(ランキングが・・・である)あなたには・・・をプレゼント!」と表示される。
図19(A)に示す報酬内容表示部321a〜321cは、図17(B)の報酬内容表示部321の一例である。例えば、報酬内容表示部321aは、特定のゲームを所定の期間連続して毎日プレイしたという操作データに基づいて仮想アイテムを付与する場合に、例えば「50日連続プレイ報酬だよ!」と表示するものである。また、報酬内容表示部321bは、他の仮想ユーザへコメントを送信したという操作データに基づいて仮想アイテムを付与する場合に、例えば「コメント報酬だよ!」と表示するものである。また、報酬内容表示部321cは、後述する第2の態様における例であるが、仮想ユーザが新たなゲームに登録されたことに基づいて仮想アイテムを付与する場合に、例えば「新規登録の報酬だよ!」と表示するものである。
図19(B)に示すランキング表示部322a、322bは、図17(B)のランキング表示部322の一例である。ランキング表示部322には、総合ランキングの種別、及び対象仮想ユーザの順位が表示されれば、態様は特に限定されない。例えば、ランキング表示部322aは、ランキングの種別、及びユーザのランキング結果を記載したテキストで構成される。また、ランキング表示部322bは、表彰用品の前面にランキングの種別と仮想ユーザのランキング結果を記載した画像で構成される。なお、ランキング表示部322bとして、表彰用品がトロフィーである画像例を示したが、トロフィーに限定することなく、盾、メダル等でもよい。
図19(C)に示すアイテム表示部323a、323bは、図17(B)のアイテム表示部323の一例である。アイテム表示部323aは、付与する仮想アイテムの使用可能なゲームと、付与する仮想アイテムの種類と、付与する仮想アイテムの個数とを記載したテキストで構成される。また、アイテム表示部323bのように、図7のアイテムデータテーブル211を参照して、ゲーム及び仮想アイテムを画像で表示してもよい。
(4−4)第2の態様
(4−4−1)登録誘導処理を伴うアイテム付与処理
図20に示すように、ステップS2001において、登録誘導処理部113は、仮想ユーザを操作する実ユーザが当該仮想ユーザを新たなゲームに登録するよう誘導する処理(登録誘導処理)を行い、その後ステップS2002に進む。
ステップS2002において、登録要求受付部61は、端末より新たなゲームを登録する旨の要求があったか否かを判断する。登録要求があった場合(S2002:YES)には、ステップS2003に進み、登録要求がなかった場合(S2002:NO)には、登録要求があるまで、ステップS2002の処理を繰り返す。
ステップS2003において、ユーザ登録部62は、ステップS2002で登録要求を行った端末に係る仮想ユーザを新たなゲームへ登録する。
ステップS2004において、アイテム管理部112は、図12の総合ランキングデータテーブル231を参照し、新たなゲームに登録された仮想ユーザの総合ランキング情報に基づいて仮想アイテムを付与する処理(アイテム付与処理)を行う。
アイテム付与処理は、第1の態様におけるアイテム付与処理と同様に、図15のステップS1501〜1506に従って行われる。また、ステップS1503における、仮想アイテムを抽出する処理は、図16のステップS1601〜1604に従って行われる。なお、第2の態様では、ステップS1602において、アイテム抽出部41は、対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムに係るゲームを、当該仮想ユーザが登録された新たなゲームと決定する。すなわち、第2の態様は、新たなゲームに登録された仮想ユーザに、新たなゲームで使用可能な仮想アイテムを付与するというものである。また、アイテム付与画像を含む画面例として、図17(B)の報酬内容表示部321には、図19(A)の報酬内容表示部321cが表示される。
(4−4−2)登録誘導処理(ステップS2001)
図21を参照して、仮想ユーザを操作する実ユーザが当該仮想ユーザを新たなゲームに登録するよう誘導する処理について具体的に説明する。
図21に示すように、ステップS2101において、誘導判別部51は、任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであるか否かを判別する処理(誘導判別処理)を行う。
ステップS2102において、誘導判別部51は、ステップS2101で任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであると判定した場合には(ステップS2102:YES)、ステップS2103に進む。一方、誘導するタイミングであると判定しなかった場合には(ステップS2102:NO)、ステップS2101に戻り、誘導判別部51が誘導するタイミングであると判定するまで、ステップS2101の処理を繰り返す。
ステップS2103において、誘導内容決定部52は、任意の仮想ユーザを誘導する新たなゲームを決定する処理を行う。新たなゲームは、任意の仮想ユーザが登録されていないゲームから任意に選択することができる。具体的に、誘導内容決定部52は、ゲームデータ記憶部210a〜nより、端末へ提供可能な全てのゲームを読み出す。また、誘導内容決定部52は、仮想ユーザデータ記憶部220より、任意の仮想ユーザが登録されているゲームを読み出す。読み出した全てのゲームと、任意の仮想ユーザが登録されているゲームとを比較することにより、任意の仮想ユーザが登録されていないゲームを抽出することができる。
ステップS2104において、誘導内容決定部52は、任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導すべく、当該仮想ユーザが新たなゲームに登録された場合に得られるメリットを表示する表示画像(登録誘導画像)を生成する。登録誘導画像は、例えば、任意の仮想ユーザが新たなゲームに登録された場合に、当該仮想ユーザに仮想アイテムが付与されることを表示する画像である。
ステップS2105において、登録誘導表示出力部53は、ステップS2104で生成した登録誘導画像を表示する画像データを、インターネット2を介して接続された端末3に送信する。
(4−4−3)誘導判別処理(ステップS2101)
(具体例1)
図21のステップS2101の処理である、任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであるか否か判別する処理(誘導判別処理)の詳細について、図22に示す。図22に示すように、ステップS2201において、誘導判別部51は、図10の操作履歴データテーブル222を参照して、任意の仮想ユーザが登録されているゲームのうち、任意に選択した一のゲームの相対レベル値情報を読み出し、ステップS2202に進む。
ステップS2202において、誘導判別部51は、現在から所定期間遡った期間において、対象仮想ユーザの相対レベル値が減少しているか否かを判断する。ステップS2202において、相対レベル値が減少していると判断した場合(S2202:YES)には、ステップS2205に進み、対象仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであると判定して、本処理を終了する(END)。一方、ステップS2202において、相対レベル値が減少していないと判断した場合(S2202:NO)には、ステップS2203に進む。
相対レベル値が減少しているか否かの判断は、例えば、現在から所定期間遡った日までの期間(近い過去の期間)における相対レベル値の平均値と、当該所定期間遡った日からさらに所定期間遡った日までの期間(遠い過去の期間)における相対レベル値の平均値とを比較することにより行われる。誘導判別部51は、近い過去の期間における相対レベル値の平均値が、遠い過去の期間における相対レベル値の平均値より小さい場合には、相対レベル値が減少していると判断する。誘導判別部51は、図10の操作履歴データテーブル222より、例えば、ユーザID30001の仮想ユーザが登録されているゲームAにおいて、9月1日から9月4日までの相対レベル値の平均値と、9月4日から9月7日(現在)までの相対レベル値の平均値を比較する。9月1日から9月4日までの相対レベル値の平均値は10、9月4日から9月7日(現在)までの相対レベル値の平均値は11である。この場合、誘導判別部51は、相対レベル値は減少していないと判断する。また、ユーザID30001の仮想ユーザが登録されているゲームBにおいて、9月1日から9月4日までの相対レベル値の平均値と、9月4日から9月7日(現在)までの相対レベル値の平均値を比較する。9月1日から9月4日までの相対レベル値の平均値は18、9月4日から9月7日(現在)までの相対レベル値の平均値は16である。この場合、誘導判別部51は、相対レベル値は減少していると判断する。
また、相対レベル値が減少しているか否かの判断は、仮想ユーザが登録された初日の相対レベル値と、現在の相対レベル値とを比較することにより行ってもよい。誘導判別部51は、初日の相対レベル値に対する現在の相対レベル値の減少度が所定の閾値より大きい場合には、相対レベル値が減少していると判断する。誘導判別部51は、図10の操作履歴データテーブル222より、例えば、ユーザID30001の仮想ユーザが登録されているゲームAにおいて、4月1日(初日)の相対レベル値と、9月7日(現在)の相対レベル値を比較する。4月1日(初日)の相対レベル値は10、9月7日(現在)の相対レベル値は8である。よって、初日の相対レベル値に対する現在の相対レベル値の減少度は2である。所定の閾値が3である場合、誘導判別部51は、相対レベル値は減少していないと判断する。また、ユーザID30001の仮想ユーザが登録されているゲームBにおいて、6月1日(初日)の相対レベル値と、9月7日(現在)の相対レベル値を比較する。6月1日(初日)の相対レベル値は23、9月7日(現在)の相対レベル値は16である。よって、初日の相対レベル値に対する現在の相対レベル値の減少度は7である。所定の閾値が3である場合、誘導判別部51は、相対レベル値は減少していると判断する。
また、相対レベル値が減少しているか否かの判断は、現在から所定期間遡った日までの期間における相対レベル値について、最小二乗法により回帰式を算出することにより行ってもよい。誘導指示部51は、算出した回帰式を参照し、回帰係数がマイナスである場合には、相対レベル値が減少していると判断する。
ステップS2203において、誘導判別部51は、図10の操作履歴データテーブル222を参照して、ステップS2201で任意に選択した一のゲームの相対操作回数情報を読み出し、ステップS2204に進む。
ステップS2204において、誘導判別部51は、現在から所定期間遡った期間において、対象仮想ユーザの相対操作回数が減少しているかどうかを判定する。ステップS2204において、相対操作回数が減少していると判断した場合(S2204:YES)には、ステップS2205に進み、任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであると判定し、本処理を終了する(END)。一方、ステップS2204において、相対操作回数が減少していないと判断した場合(S2204:NO)には、ステップS2206に進む。相対操作回数が減少しているかどうかの判断は、ステップS2202における相対レベル値が減少しているかどうかの判断と同様の方法で行うことができる。
ステップS2206において、誘導判別部51は、判定対象から当該任意に選択した一のゲームを除外する。
ステップS2207において、誘導判別部51は、図10の操作履歴データテーブル222を参照して、任意の仮想ユーザが登録されている他のゲームがあるか否かを判断する。他のゲームが存在しない場合(S2207:NO)には、誘導判別部51は、任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであると判定せずに、本処理を終了する(END)。一方、他のゲームが存在する場合(S2207:YES)には、ステップS2201に戻って、ステップS2201以下の処理を繰り返す。
以上のように、誘導判別部51は、任意の仮想ユーザの相対レベル値及び相対操作回数の少なくとも一方が減少しているときに、当該仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するものと決定する。
仮想ユーザの相対レベル値が減少している場合には、実ユーザがレベル値を上げる操作を全く行っていないか、又はあまり行っておらず、ゲームに飽きている状態であると考えられる。また、仮想ユーザの相対レベル値は上昇しているか又は変動していないが、相対操作回数が減少している場合には、実ユーザがレベル値を上げるための必要最低限の操作しか行っておらず、ゲームへの熱中度が低下しつつあると考えられる。また、仮想ユーザの相対レベル値と相対操作回数が共に上昇しているか、又は変動していない場合には、実ユーザがゲームに熱中している状態であると考えられる。上記誘導判別処理は、ゲームへの熱中度が低下している実ユーザ又はゲームに飽きている実ユーザを判別するための処理である。
(具体例2)
図21のステップS2101の処理である、任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであるか否か判別する処理(誘導判別処理)の詳細について、図23に示す。図23に示すように、ステップS2301において、誘導判別部51は、図10の操作履歴データテーブル222を参照して、任意の仮想ユーザが登録されているゲームのうち、任意に選択した一のゲームの相対操作回数を参照し、ステップS2302に進む。
ステップS2302において、誘導判別部51は、現在から所定期間遡った期間において、任意の仮想ユーザの相対操作回数が100以上であるか否かを判断する。すなわち、任意の仮想ユーザの操作回数が、ステップS2301で任意に選択した一のゲームにおけるアクティブユーザの平均操作回数よりも多いか否かを判断する。相対操作回数が100以上であると判断した場合(ステップS2302:YES)には、ステップS2303に進み、相対操作回数が100未満であると判断した場合(ステップS2302:NO)には、ステップS2305に進む。なお、現在から所定期間遡った期間の全ての日において、相対操作回数が100以上であることを条件としてもよく、現在から所定期間遡った期間のうち所定の割合以上の日数において、相対操作回数が100以上であることを条件としてもよい。
ステップS2303において、誘導判別部51は、図11のランキング履歴データテーブル223を参照して、現在から所定期間遡った期間において、任意の仮想ユーザのランキングの変動値が所定の閾値以下であるか否かを判断する。具体的に、誘導判別部51は、現在から所定期間遡った期間における、仮想ユーザの最高ランキングと最低ランキングを抽出し、最高ランキングと最低ランキングの差が所定の閾値以下であるか否かを判断する。ランキングの変動値が所定の閾値以下であると判断した場合(ステップS2303:YES)には、ステップS2304に進み、任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであると判定し、本処理を終了する(END)。一方、ランキングの変動値が所定の閾値未満であると判断した場合(ステップS2303:NO)には、ステップS2305に進む。
ステップS2305において、誘導判別部51は、判定対象から当該任意に選択した一のゲームを除外する。
ステップS2306において、誘導判別部51は、図10の操作履歴データテーブル222を参照して、対象仮想ユーザが登録されている他のゲームがあるか判断する。他のゲームが存在しない場合(S2306:NO)には、誘導判別部51は、任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであると判定せずに、本処理を終了する(END)。一方、他のゲームが存在する場合(S2306:YES)には、ステップS2301に戻って、ステップS2301以下の処理を繰り返す。
以上のように、誘導判別部51は、仮想ユーザの相対操作回数が100以上であって、ゲーム別ランキングの変動値が所定の閾値以下であるときに、当該仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するものと決定する。
対象仮想ユーザの相対操作回数が100以上である場合には、実ユーザがゲームに熱中している状態であると考えられる。しかし、実ユーザは、熱心にゲームをプレイしているにもかかわらず、ランキングがあまり変動しないと、ランキングを上昇させるというゲームの楽しみが得られず、しだいにゲームへ飽きてしまうことが予想される。上記誘導判別処理は、ゲームへの飽きがくる一歩手前にある実ユーザを判別する処理である。
(4−4−4)登録誘導画像を含む画面例
図18及び図19を参照して、登録誘導画像を含む画面例について説明する。
図18(A)は、実ユーザに対して、新たなゲームを登録するよう誘導するときに表示する画面例である。画面上部には、新たなゲームを登録するとお得であることを通知するために、例えば、「新規登録キャンペーン」と記載された表示部410を表示し、その下方に、新たなゲームを登録した際に得られるメリットを表示するために登録誘導画像表示部420を表示し、さらにその下方には、実ユーザから新たなゲームの登録を受け付けるための「今すぐ登録する!」というような表示からなる登録受付ボタンアイコン430を表示する。
図18(B)に示す登録誘導画像表示部420aは、図18(A)の登録誘導画像表示部420の一例である。登録誘導画像表示部420aは、仮想ユーザの総合ランキングを表示するランキング表示部421と、実ユーザへ登録を提案するゲームを表示する登録誘導ゲーム表示部422と、を含む。登録誘導画像表示部420aには、例えば、「(ランキング結果が・・・である)のあなたには、ゲームAを新規登録するだけで豪華特典あり!!」というように表示される。図19(B)に示すランキング表示部421a、421bは、図18(B)のランキング表示部421の一例である。
(5)効果
以上のような本実施形態では、端末より所定の操作データを受信すると、アイテム抽出部は、対象仮想ユーザの総合ランキング情報に基づいて仮想アイテムを抽出する。本実施形態では、対象仮想ユーザは、総合ランキングが高いほど、機能の優れた仮想アイテムを数多く獲得することができる。実ユーザに、総合ランキングの上位に入ろうとするモチベーションを与え、ゲームをプレイする意欲を高めさせることができる。
ランキングは、仮想ユーザのゲーム内での強さを表す指標であり、ランキングの上位に入ることは強さの証となる。そのため、ゲーム別ランキングで上位に入るだけでなく、複数のゲーム別ランキングをまとめた総合ランキングでも上位に入ることができれば、実ユーザは強さをさらに誇示することが可能となる。したがって、総合ランキングの存在は、特に、ランキングの最上位をめざす上級ユーザのゲームをプレイする意欲を高めることができる。
本実施形態では、第1の態様において、アイテム抽出部は、対象仮想ユーザがすでに登録されているゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出することができる。対象仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、現にプレイしているゲームを続けるモチベーションを向上させることができる。
本実施形態では、第2の態様において、仮想ユーザが新たなゲームに登録されると、アイテム抽出部は、当該新たなゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出する。対象仮想ユーザは、新たなゲーム開始時に仮想アイテムを獲得することができる。特に、総合ランキングで上位になった仮想ユーザは、新たなゲーム開始時に機能の優れた仮想アイテムを数多く獲得することができる。このような仮想ユーザを操作する実ユーザは、仮想アイテムを使用することにより、初期段階からゲームを優位に進めることができる。総合ランキングで上位になると、初期段階からゲームを優位に進めることができるというメリットを実ユーザに実感させることができる。また、新たにプレイし始めたゲームでも熱心にプレイし総合ランキングの上位になれば、次に新たなゲームを登録した場合に有利であることを、実ユーザに認識させることができる。これにより、総合ランキングの上位をめざす競争意欲を高め、ゲームをプレイする意欲を高めることができる。
本実施形態では、アイテム付与画像表示部320aは、報酬内容表示部321と、アイテム表示部323と、を含む。アイテム付与画像表示部320aは、実ユーザの行った所定の操作と、仮想ユーザが獲得できる仮想アイテムとを関連づける表示である。これにより、所定の操作を行えば仮想アイテムを獲得できるということを実ユーザに認識させることができる。仮想アイテムの獲得に結びつく所定の操作を行うよう促し、ゲームをプレイする意欲を高めることができる。
本実施形態では、アイテム付与画像表示部320aは、ランキング表示部322と、アイテム表示部323と、を含む。アイテム付与画像表示部320aは、仮想ユーザの総合ランキングと、仮想ユーザが獲得できる仮想アイテムとを関連づける表示である。これにより、総合ランキングの上位になれば、豪華な仮想アイテムを獲得できることを実ユーザに認識させることができる。総合ランキングの上位をめざす競争意欲を高め、ゲームをプレイする意欲を高めることができる。
本実施形態では、誘導判別部51は、任意の仮想ユーザの相対レベル値及び相対操作回数の少なくとも一方が減少しているときに、当該仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するものと決定する。仮想ユーザの相対レベル値が減少している場合には、実ユーザがレベル値を上げる操作を全く行っていないか、又はあまり行っておらず、ゲームに飽きている状態であると考えられる。また、仮想ユーザの相対レベル値は上昇しているか又は変動していないが、相対操作回数が減少している場合には、実ユーザがレベル値を上げるための必要最低限の操作しか行っておらず、ゲームへの熱中度が低下しつつあると考えられる。また、仮想ユーザの相対レベル値と相対操作回数が共に上昇しているか、又は変動していない場合には、実ユーザがゲームに熱中している状態であると考えられる。本実施形態では、ゲームへの熱中度が低下している実ユーザ又はゲームに飽きている実ユーザに対して新たなゲームの登録を提案することにより、新たなゲームの登録を促進することができる。
本実施形態では、誘導判別部51は、仮想ユーザの相対操作回数が100以上であって、ゲーム別ランキングの変動値が所定の閾値以下であるときに、当該仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するものと決定する。仮想ユーザの相対操作回数が100以上である場合には、実ユーザがゲームに熱中している状態であると考えられる。しかし、実ユーザは、熱心にゲームをプレイしているにもかかわらず、ランキングがあまり変動しないと、ランキングを上昇させるというゲームの楽しみが得られず、しだいにゲームへ飽きてしまうことが予想される。実ユーザは、ゲームに対するプレイ意欲が低下する一歩手前にあると考えられる。本実施形態では、ゲームに対するプレイ意欲が低下する一歩手前にある実ユーザに対して新たなゲームの登録を提案することにより、ゲームへのモチベーションを維持させたまま新たなゲームへ誘導することができる。
本実施形態では、登録誘導画像表示部420aに、新たなゲームを登録すると特典がある旨を表示する。実ユーザに対して、新たなゲームを登録するとお得であることを認識させることができる。また、登録誘導画像表示部420aは、仮想ユーザの総合ランキングを表示するランキング表示部421を含む。実ユーザに対して、新たなゲームで得られる特典は、総合ランキングと関連していることを認識させることができる。言い換えれば、新たなゲームで得られる特典は、誰でも得られるものではなく、総合ランキングに入っている仮想ユーザのみが得られるものであることを認識させることができる。実ユーザによっては、自分が特別扱いされているという印象を受ける。これにより、新たなゲームへの登録を促進することができる。
G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
111 総合ランキング作成部
112 アイテム管理部
113 登録誘導処理部
114 登録管理部
211 アイテムデータテーブル
212 ゲーム別ランキングデータテーブル
221 所有アイテムデータテーブル
222 操作履歴データテーブル
223 ランキング履歴データテーブル
231 総合ランキングデータテーブル
41 アイテム抽出部
42 アイテム表示出力部
43 アイテム設定部
51 誘導判別部
52 誘導内容決定部
53 登録誘導表示出力部
61 登録要求受付部
62 ユーザ登録部
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、複数のゲームをプレイする意欲を高めることを可能とするゲームサーバ、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
(1)本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、記憶部に記憶された前記複数のゲームに係るゲーム別ランキング情報に基づいて、総合ランキングを作成する総合ランキング作成部と、前記端末から所定の操作データを受信すると、前記総合ランキング情報に基づいて、記憶部に記憶された特定のゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出するアイテム抽出部と、抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムに設定するアイテム設定部と、を備えることを特徴とする。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。

Claims (8)

  1. 通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記複数のゲームに係るゲーム別ランキング情報に基づいて、総合ランキングを作成する総合ランキング作成部と、
    前記端末から所定の操作データを受信すると、前記総合ランキング情報に基づいて、特定のゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出するアイテム抽出部と、
    抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムに設定するアイテム設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記操作データを通じて、仮想ユーザを新たなゲームへ登録する旨の要求を受け付ける登録要求受付部と、
    前記要求に応じて、前記仮想ユーザを前記新たなゲームへ登録するユーザ登録部と、を備え、
    前記アイテム抽出部は、前記ユーザ登録部が前記仮想ユーザを登録すると、前記総合ランキング情報に基づいて、前記新たなゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出することを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記仮想ユーザが登録されているゲーム内に、新たなゲームの登録を促す表示を行う登録誘導表示出力部と、
    前記仮想ユーザを操作する端末の操作履歴情報に基づいて、前記表示を行うか否かを判別する誘導判別部と、をさらに備え、
    前記誘導判別部は、現在から所定時間遡った期間において、前記仮想ユーザが登録されているゲームにおける平均経験値及び平均操作回数を基準として、前記仮想ユーザの経験値及び操作回数の少なくとも一方が減少している場合に、前記表示を行うことを決定することを特徴とする、請求項2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記仮想ユーザが登録されているゲーム内に、新たなゲームの登録を促す表示を行う登録誘導表示出力部と、
    前記仮想ユーザを操作する端末の操作履歴情報及び前記仮想ユーザのゲーム別ランキング履歴情報に基づいて、前記表示を行うか否かを判別する誘導判別部と、をさらに備え、
    前記誘導判別部は、現在から所定時間遡った期間において、前記仮想ユーザを操作する端末からの操作回数が前記仮想ユーザの登録されているゲームにおける平均操作回数より多く、前記仮想ユーザのゲーム別ランキングの変動値が所定の閾値以下である場合に、前記表示を行うことを決定することを特徴とする、請求項2に記載のゲームサーバ。
  5. 前記複数のゲームは、同一のゲーム提供事業者が提供しているゲームであるか、ジャンルが同一のゲームであるか、又は、仮想アイテムの購入に必要な最低課金額が同一のゲームであることを特徴とする、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  6. 通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記複数のゲームに係るゲーム別ランキング情報に基づいて、総合ランキングを作成するステップと、
    前記端末から所定の操作データを受信すると、前記総合ランキング情報に基づいて、特定のゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出するステップと、
    抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムに設定するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  7. 通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記複数のゲームに係るゲーム別ランキング情報に基づいて、総合ランキングを作成するステップと、
    前記端末から所定の操作データを受信すると、前記総合ランキング情報に基づいて、特定のゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出するステップと、
    抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムに設定するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラム。
  8. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記複数のゲームに係るゲーム別ランキング情報に基づいて、総合ランキングを作成する総合ランキング作成部と、
    前記端末から所定の操作データを受信すると、前記総合ランキング情報に基づいて、特定のゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出するアイテム抽出部と、
    抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムに設定するアイテム設定部と、を有し、
    前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
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