CN115671746A - 游戏风格分类 - Google Patents
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Abstract
一种对游戏风格进行分类的系统可跟踪用户对一个或多个媒体内容的进行。可分析所述用户对一个或多个媒体内容的所述跟踪到的进行以基于一种或多种用户游戏进行风格类别来对所述用户的所述进行进行表征。可选择用户游戏进行风格的多种类别来进行显示,以作为用户游戏进行风格的视觉显示。可将用户游戏进行风格的视觉显示与其他媒体内容的特性的一个或多个视觉显示进行比较。可生成具有与用户游戏进行风格类似的特性的其他媒体内容的推荐。
Description
技术领域
本发明大体来说涉及分析用户游戏进行数据、历史和偏好。更具体来说,本发明系统涉及识别用户所进行的不同游戏名称内的游戏进行型式并对其他游戏名称做出定制预测。
背景技术
获取并进行新的游戏名称可表示玩家投入大量的时间、精力和金钱。个人用于其所选择进行的游戏中的预算和业余时间可能是有限的。因此,很多消费者通常向朋友、评论网站、游戏进行数据流、预先录制的视频内容、攻略和其他信息源征询意见或其他类型的搜索数据,以在购买之前获得关于新游戏名称的信息。尽管付出额外的努力来确定特定视频游戏名称是否可能符合其个人兴趣和偏好,但用户仍可发现一些游戏元素是不喜欢的并感觉他们已浪费了时间、精力和资源。
开发商、发布商、数字发行平台和硬拷贝游戏无法向用户提供足够的信息以区分有价值的体验与资源的不当使用。由于诸如可访问性、技能水平/经验、可用于克服必要游戏进行关卡的时间、游戏进行流程的误述等问题以及很多其他问题,来自开发商或发布商的游戏进行预告、截屏和其他媒体内容可能会无意地误导或描绘用户无法做到的游戏进行。用于购买和下载视频游戏的数字发行平台可能通常仅含有对内容的简短文本描述、一些相关的图像或视频以及其他用户通过简化的打星评级或打分评级等的粗略评论。此类高层次描述无法针对潜在玩家的特定兴趣和特性提供额外个性化。缺乏综合的可用个人化信息迫使玩家执行耗时的探索,而这可能得到或无法得到任何有用信息。
因此本领域需要改进系统和方法来识别用户所进行的不同游戏名称内的游戏进行型式且对其他游戏名称做出定制化预测。
发明内容
本发明的实施方案可包括对游戏进行风格进行分类的系统和方法。对游戏风格进行分类的系统的实施方案可跟踪用户对一个或多个媒体内容的进行。可分析所述用户对一个或多个媒体内容的的所跟踪到的进行以识别一种或多种型式并基于用户游戏进行风格的一种或多种类别来表征所述用户的所述进行。可选择用户游戏进行风格的多种类别来进行显示,以作为用户游戏进行风格的视觉显示。可将用户游戏进行风格的视觉显示与其他媒体内容的特性的一个或多个视觉显示进行比较。可生成对具有与用户游戏进行风格类似的特性的其他媒体内容的预测或推荐。
在另一实施方案中,可提供用户的游戏风格的分类方法。所述方法可包括:跟踪用户的游戏进行记录,检测游戏风格或游戏进行偏好的归类或分类,生成所述归类或分类的视觉图形表示,将游戏进行归类与其他游戏进行比较,生成选定游戏归类的视觉图形分析,显示叠加或重叠在用户的历史归类游戏进行偏好上的选定游戏归类的表示,生成并显示与归类的游戏进行偏好类似的游戏的预测和推荐,以及基于归类的游戏进行偏好来显示与网络中的其他用户的潜在社会联系。
附图说明
图1图解说明可实施对游戏风格进行分类的系统的示例性网络环境。
图2图解说明可用于向对游戏进行风格进行分类的系统提供数据的示例性统一数据系统(UDS)。
图3是图解说明识别用户所进行的不同游戏名称内的游戏进行型式并对其他游戏名称做出定制化预测的示例性方法的流程图。
图4图解说明与用户相关联的游戏进行风格的示例性数据视觉化。
图5图解说明重叠在图4的数据视觉化上的一个或多个游戏名称的游戏特性的示例性数据视觉化。
图6图解说明示例性显示,所述示例性显示用于提供游戏进行特性与用户的所识别游戏进行风格重合的游戏的推荐。
图7是说明识别用户所进行的不同游戏名称内的游戏进行型式并对其他游戏名称做出定制化预测的替代性方法的流程图。
图8图解说明与用户相关联的游戏进行风格的示例性数据视觉化。
图9图解说明提供对游戏进行特性与用户的所识别游戏进行风格重合的游戏的推荐的示例性显示。
图10是示例性电子娱乐系统的框图,所述示例性电子娱乐系统可用于实施识别用户所进行的不同游戏名称内的游戏进行型式并对其他游戏名称做出定制化预测的系统和方法。
具体实施方式
公开对游戏风格进行分类的系统和方法。所述系统可跟踪用户对一个或多个媒体内容的游戏进行。可分析用户对一个或多个媒体内容的所跟踪到的游戏进行以识别与游戏进行风格的一种或多种类别对应的游戏进行型式。可选择用户游戏进行风格的多种类别来进行显示,以作为用户游戏进行风格的视觉显示。可将用户游戏进行风格的视觉显示与其他媒体内容的特性的一个或多个视觉显示进行比较。可生成具有与用户游戏进行风格类似的特性的其他媒体内容的推荐。
图1图解说明可实施对游戏风格进行分类的系统的示例性网络环境100。网络环境100可包括:提供数字内容(例如游戏、其他应用和服务)以供发行的一个或多个内容源服务器100、一个或多个内容提供商服务器应用程序接口(API)120、内容递送网络服务器130、分类服务器140及一个或多个用户装置150。本文所描述的服务器可以包括如本领域中已知的任何类型的服务器,包括标准硬件计算部件,诸如网络和媒体接口、非暂时性计算机可读存储装置(存储器)和用于执行指令或访问可以存储在存储器中的信息的处理器。多个服务器的功能可集成到单个服务器中。前述服务器中的任一者(或集成服务器)可呈现某些客户端侧、高速缓存或代理服务器的特性。这些特性可取决于服务器的特定网络布置或服务器的某些配置。
内容源服务器110可维持并提供可用于发行的各种数字内容。内容源服务器110可以与使其内容可用于通过通信网络访问的任何内容提供商相关联。所述内容可不仅包括数字视频和游戏,而且包括其他类型的数字应用和服务。所述应用和服务可包括可提供到用户装置150的各种各样的不同数字内容和功能。
来自内容源服务器110的内容可通过内容提供商服务器API 120提供,所述内容提供商服务器API 120允许各种类型的内容源服务器110与网络环境100中的其他服务器(例如,用户装置150)通信。内容提供商服务器API 120可针对提供内容的内容源服务器110以及用户装置150的特定语言、操作系统、协议等。在包括多种不同类型的内容源服务器110的网络环境100中,可同样存在对应数目个内容提供商服务器API 120,所述内容提供商服务器API 120允许各种格式化、转换以及其他跨装置和跨平台通信过程以向不同的用户装置150提供内容和其他服务,所述不同的用户装置150可使用不同的操作系统、协议等来处理所述内容。如此,可使得不同格式的应用和服务与各种不同的用户装置150兼容。
内容提供商服务器API 120可进一步便于用户装置150中的每一者直接地或经由内容递送网络服务器130访问内容源服务器110托管的内容或内容源服务器110提供的服务。关于所访问的内容或服务的额外信息(诸如元数据)也可由内容提供商服务器API 120提供到用户装置150。如下文所述,额外信息(即元数据)可用于提供关于提供到用户装置150的内容或服务的细节。在一些实施方案中,经由内容提供商服务器API 120从内容源服务器110提供到用户装置150的服务可包括与其他内容或服务相关联的支持服务,诸如聊天服务、评级和与特定游戏、团队、社区等相关联的配置文件。在所述情形中,内容源服务器110也可经由内容提供商服务器API 120彼此通信。
内容递送网络服务器130可包括将与来自内容源服务器110的内容相关的资源、文件等(包括各种内容和服务配置)提供到用户装置150的服务器。内容递送网络服务器130也可被请求访问具体内容或服务的用户装置150调用。内容递送网络服务器130可包括通用管理服务器、游戏服务器、流式传输媒体服务器、托管可下载内容的服务器和此领域中已知的其他内容递送服务器。
分类服务器140可包括此领域中已知的能够对游戏风格进行分类的的任何数据服务器。在示例性实现方式中,分类服务器140可获得并存储用户配置文件,所述用户配置文件包括关于用户装置150的用户的历史用户数据。所述历史用户数据可与在每一历史游戏进行会话中用户曾与之交互的媒体内容相关,并且可包括诸如以下数据:所进行的游戏名称、所进行的总时间、在每一会话所进行的时间、在单玩家或多玩家模式下进行的时间、队友或对手、完成每一级(例如活动)的时间、尝试并完成的活动以及名称特定和活动特定的数据(例如,角色死亡次数或失败率)、强制性目标和自愿目标的完成百分比、行为偏好(例如近身搏斗、跑动射击、探险)、选定的难度设定及根据个人媒体内容而定的其他统计数据。
此外,分类服务器140可存储与媒体内容的特性相关的数据。媒体内容的特性可包括媒体内容固有的数据,诸如种类数据(例如,益智类、第三人称射击游戏、平台游戏、场景式)、可用游戏模式(例如,竞技性、玩家对环境)、游戏中活动的类型、测量游戏中状态和进程的度量以及根据个人媒体内容名称而定的其他特性。
在本发明的示例性实现方式中,分类服务器140可对历史用户数据实行分析以识别与用户参与的具体游戏名称或游戏中活动相关的一种或多种游戏进行型式。可将所述游戏进行型式转化成数据视觉化显示,所述数据视觉化显示图解说明所识别的游戏进行型式如何对应于不同的游戏进行类别。所述数据视觉化(和所显示的游戏进行类别)可因某些游戏名称、游戏名称的某些种类、某些时间帧或与游戏进行型式对应的类别的任何其他组合而异。
此外,分类服务器140可生成与不同的游戏名称和相关联特性对应的重叠。当重叠在与用户相关联的游戏进行型式的数据视觉化之上时,可确定某些游戏名称包括或不包括与所述用户的游戏进行型式对应的特性。因此,可预测用户将有多大可能性对特定游戏名称感兴趣并喜欢进行特定游戏名称。可将所述数据视觉化和重叠提供给用户(经由用户装置150),并且与其他个人和实体共享(经由对应的用户装置150)。在各种实施方案中,可生成包括所述数据视觉化和重叠的定制通知并且生成关于具体游戏名称的定制预测或推荐。所述定制通知(和定制预测或推荐)可包括所识别的游戏进行型式的汇总和游戏进行型式如何对应(和/或不对应)于游戏名称的阐释。
用户装置150可包括多个不同类型的计算装置。用户装置150可以是在网络环境100中提供内部服务(例如,向其他服务器)的服务器。在所述情形中,用户装置150可对应于本文中所述的内容服务器110中的一者。替代地,用户装置150可以是客户端装置,其可包括任何数量的不同游戏控制台、移动装置、膝上型电脑和台式电脑。所述用户装置150还可被配置来从其他存储介质访问数据,所述其他存储介质诸如但不限于在下载的服务的情况下可为适当的存储卡或磁盘驱动器。所述用户装置150可包括标准硬件计算部件,诸如但不限于网络和媒体接口、非暂时性计算机可读存储装置(存储器)和用于执行可存储在存储器中的指令的处理器。这些用户装置150也可使用各种不同的操作系统(例如iOS、Android)、应用或计算语言(例如C++、JavaScript)来运行。每一用户装置150可与一批数字内容流的参与者或其他类型的观众相关联。
图2图解说明可用于将数据提供到用于对游戏进行风格进行分类的系统的示例性统一数据系统(UDS)200。基于UDS提供的数据,可使游戏风格服务器的分类获悉用户已参与了何种游戏中对象、实体、活动和事件,且因此支持游戏中活动的分析和协调。每一用户交互可与以下类型的元数据相关联:游戏中交互、游戏中环境内的位置和游戏中时间轴内的时间点以及所涉及的其他玩家、对象、实体等。因此,可针对可在游戏会话期间发生的各种用户交互中的任一者跟踪元数据,包括相关联活动、实体、设定、结果、行动、效果、位置和角色统计。所述数据可进一步被聚合、施加到数据模型并接受分析。所述UDS数据模型可用于在游戏间统一地将情境信息指派到信息的每一部分。
如图2中所图解说明,示出示例性控制台228和示例性服务器218(包括流式传输服务220、活动馈送服务器224、用户生成内容(UGC)服务器232和对象服务器226)。在不同的实施方案中,控制台228可实施在内容源服务器110、云服务器、服务器218中的任一者或用户装置150上。在示例性实例中,内容记录器202可实施在内容源服务器110、云服务器上、或实施在服务器218中的任一者上。所述内容记录器202接收来自交互式内容名称230的内容(例如,媒体)并将所述内容记录到内容环形缓冲器208上。所述环形缓冲器208可存储多个内容片段(例如,v1、v2和v3)、每一片段的开始时间(例如,V1_START_TS、V2_START_TS、V3_START_TS)和每一片段的结束时间(例如V1_END_TS、V2_END_TS、V3_END_TS)。所述片段可由控制台228存储为媒体文件212(例如MP4、WebM等)。可将所述媒体文件212上传到流式传输服务器220以供存储和后续的流式传输或使用,但媒体文件212可存储在任何服务器、云服务器、任何控制台228或任何用户装置150上。每一片段的所述开始时间和结束时间可由控制台228存储为内容时间戳文件214。所述内容时间戳文件214也可包括流式传输ID,所述流式传输ID与媒体文件212的流式传输ID匹配,借此使内容时间戳文件214与媒体文件212相关联。所述内容时间戳文件214可被上传并存储到活动馈送服务器224和/或UGC服务器232,但内容时间戳文件214可存储在任何服务器、云服务器、任何控制台228或任何用户装置150上。
在内容记录器202接收并记录来自交互式内容名称230的内容的同时,对象库204接收来自交互式内容名称230的数据,并且对象记录器206跟踪所述数据以确定对象何时开始和结束。对象库204和对象记录器206可实施在内容源服务器110、云服务器上、或实施在服务器218中的任一者上。当对象记录器206检测到对象开始时,对象记录器206从对象库204接收对象数据(例如,如果对象是活动,用户与活动的交互、活动ID、活动开始时间、活动结束时间、活动结果、活动类型等)并将活动数据(例如ActivityID1、START_TS;ActivityID2、START_TS;ActivityID3、START_TS)记录到对象环形缓冲器210上。记录到对象环形缓冲器210上的所述活动数据可存储在对象文件216中。所述对象文件216也可包括活动开始时间、活动结束时间、活动ID、活动结果、活动类型(例如,竞技性比赛、搜寻、任务等)、与所述活动相关的用户或对等数据。例如,对象文件216可存储关于在活动期间使用的物项的数据。所述对象文件216可存储在对象服务器226上,但对象文件216可存储在任何服务器、云服务器、任何控制台228或任何用户装置150上。
所述对象数据(例如,对象文件216)可与内容数据(例如媒体文件212和/或内容时间戳文件214)相关联。在一个示例中,UGC服务器232存储内容时间戳文件214与对象文件216并且基于内容时间戳文件214的流式传输ID与对象文件216的对应活动ID之间的匹配来使内容时间戳文件214与对象文件216关联。在另一示例中,对象服务器226可存储对象文件216且可自UGC服务器232接收对对象文件216的查询。所述查询可通过搜索与随查询一起传输而来的内容时间戳文件214的流式传输ID匹配的对象文件216的活动ID来执行。在又一示例中,对所存储的内容时间戳文件214的查询可通过对内容时间戳文件214的开始时间和结束时间与随查询一起传输而来的对应对象文件216的开始时间和结束时间进行匹配来执行。UGC服务器232也可使所述对象文件216与匹配的内容时间戳文件214关联,但所述关联可由任何服务器、云服务器、任何控制台228或任何用户装置150实行。在另一示例中,控制台228可在每一文件216、214的创建期间使对象文件216与内容时间戳文件214关联。
在本发明的示例性实施方案中,可将由UDS系统200生成的活动文件216提供到分类服务器140以作为与用户相关联的历史游戏进行数据的一部分。可在用户参与游戏进行的每一游戏会话中提供所述活动文件216。因此,分类服务器140可能够识别游戏名称内的具体游戏进行活动以及识别与所述活动相关联的相关联游戏中参数,包括挑战或关卡的类型、用户采取的行动的类型和数量、如何衡量成功或失败、涉及何种虚拟对象、环境或角色以及与具体游戏名称或活动相关的其他参数。可结合来自用户的以往游戏进行会话的活动文件来分析参数中的每一者以确定是否可识别任何游戏进行型式。也可将所述游戏进行型式和与其他用户相关联的型式进行比较,以识别与其他用户的所述型式的类似性和差异。在所述实例中,其他用户的历史游戏进行数据也可用于识别所述用户的游戏进行型式以及生成预测和推荐。
图3是图解说明用于识别用户所进行的不同游戏名称内的游戏进行型式并且对其他游戏名称做出定制化预测的示例性方法300的流程图。方法300可由分类服务器140执行以分析游戏特性和用户参与的型式。在步骤310中,分类服务器140可从UDS 200接收数据以确定一个或多个游戏的各种游戏特性。在步骤320中,UDS 200可将关于用户与一个或多个游戏的交互的记录数据发送到分类服务器140。分类服务器140可进一步分析用户与一个或多个游戏的交互以确定用户所进行的游戏的特性。在步骤330中,分类服务器140可确定用户已参与的一个或多个游戏之间共有的共同特性。此外,分类服务器140可确定用户所进行的游戏的在一个或多个游戏种类中细分出的共同特性。
在步骤340中,可基于被加权的游戏偏好确定来自步骤330的用户所进行的一个或多个游戏或一个或多个游戏种类内的游戏特性是偏好特性。可由分类服务器140通过检测用户参与的内容的重复型式、与内容类型相关的延长时间及UDS 200报告的其他数据作为用户与一个或多个游戏交互的一致行为特点来确定被加权的游戏偏好。例如,用户可在游戏进行历史中已参与角色扮演游戏(RPG)中的各种游戏。在用户已参与的大多数RPG内,游戏中搏斗可能是回合制的。基于用户参与RPG种类中的数种游戏并且大多数这些游戏含有回合制搏斗系统,分类服务器140可确定用户的偏好特性是回合制搏斗。
在步骤350中,可基于先前确定的权重确定在步骤340中所提供的一个或多个游戏共同的偏好游戏特性对用户而言重要并且可将所述偏好游戏特性生成为数据视觉化以供显示。此外,在步骤360中,分类服务器140可将所生成的游戏特性与用户尚未参与的一个或多个游戏进行比较并可显示所生成的比较。最后,在步骤370中,分类服务器140可基于共同的所生成特性的比较来向用户提供推荐。推荐可包括重叠或叠加的数据视觉化以显示用户游戏进行历史中的游戏与用户尚未参与的其他游戏共同的所生成特性。
图4图解说明与用户相关联的游戏进行风格的示例性数据视觉化400。一旦已通过游戏风格分类服务器140生成了用户的偏好游戏特性(诸如先前在过程300中所述),则可经由图形用户界面(GUI)在用户装置150的显示器上呈现数据视觉化400。可生成各种类型的数据视觉化显示以帮助引导用户理解基于游戏特性而进行的游戏风格分类。
在一个实施方案中,在六角雷达图410上描绘用户的偏好游戏特性。可邻近每一顶点显示用户的每一偏好游戏特性的标签420。在六角雷达图410内描绘的游戏特性为:一个点被描绘得距顶点430越近,可表示游戏内强烈地呈现出某一游戏特性,而一个点被描绘得距中心越近,可表示在游戏内微弱地呈现出某一游戏特性。然而,应注意,游戏特性的测量以及与游戏特性相关的描绘点可表示各种类型的信息。例如,描绘点440可表示游戏中强烈地呈现出竞技特性,而描绘点450可表示在对等(P2P)游戏进行模式内完成比赛或游戏的时间很短。此外,点460可表示一个或多个游戏的特性是中等难度水平。
图5图解说明重叠在图4的数据视觉化上的一个或多个游戏名称的游戏特性的示例性数据视觉化500和520。可将用户的偏好游戏特性的数据视觉化400重叠在一个或多个额外游戏的数据视觉化上、与一个或多个额外游戏的数据视觉化组合、或与一个或多个额外游戏的数据视觉化比较。比较游戏特性的方法可基于由分类服务器140生成的选定数据视觉化来确定。
在一个实施方案中,用户可观看以前未进行过的一个或多个游戏,并且可在用户装置150的GUI上显示将偏好游戏特性与选定游戏进行比较的重合数据视觉化500。用户可选择通过各种方法(包括但不限于数字存储目录、社会联系列表或演示或测试性游戏的游戏内置菜单)观看游戏。分类服务器140可通过显示与针对选定游戏510检测到的一组用户偏好游戏特性相同游戏特性的曲线图来组合用户偏好游戏特性视觉化400与选定游戏。此外,可同时选择一个或多个额外游戏,并且可通过描绘另外选定游戏530的游戏特性来显示额外数据视觉化520。可视觉地比较选定游戏510或530的游戏特性与用户400的偏好游戏特性的类似性和差异。
此外,分类服务器140可检测一个或多个游戏的经过比较的数据视觉化的细节,并生成消息540以经由用户装置150的GUI显示。消息540可将在选定的数据视觉化500或520中显示的信息传达给用户以帮助解释一个或多个游戏的经过比较的游戏特性。例如,第一消息550中可概述关于选定游戏的特性与用户的偏好游戏特性相比的类似数据点的信息。此外,第二消息560中可概述选定游戏与用户的偏好游戏特性相比的特性差异。
图6图解说明示例性显示,所述示例性显示用于提供游戏进行特性与用户的所识别游戏进行风格重合的游戏的推荐。除了如在500和520中一样将用户的偏好游戏特性的数据视觉化与一个或多个其他游戏进行比较之外,分类服务器140还可基于用户的偏好游戏特性将一个或多个游戏之间的游戏特性进行比较。
在一个实施方案中,分类服务器140可基于从UDS 200接收到的数据(诸如,延长的总游戏时间)检测用户的种类或游戏的加权因数,并且可确定与游戏或种类相关联的偏好游戏特性,如先前在图3的步骤340和350中所述的。利用用户的所确定偏好游戏特性,分类服务器140可进一步将一个或多个游戏与这些游戏特性进行比较,如步骤360中所述。可将具有与偏好游戏特性的游戏或种类类似的特性的一个或多个游戏比较并将其重叠在数据视觉化600上。可将用户先前已参与的第一游戏610与用户尚未参与的第二游戏620重叠或叠加,并且可在数据视觉化600中显示与第一游戏和第二游戏相关以及与用户的偏好游戏特性相关的特性。
此外,分类服务器140可显示消息630以通知用户关于第一游戏与第二游戏之间的与偏好游戏特性有关的比较。可经由消息630或与所比较的游戏的数据视觉化600相关联的其他屏幕上提示来提供推荐。可通过请求接着进行推荐所提供的第二游戏的按钮提示或其他用户输入来显示参与推荐的行动号召640。分类服务器140可进一步处理从UDS 200接收到的与一个或多个游戏内的用户的偏好游戏进行风格相关的游戏进行数据。
图7是图解说明用于识别用户所进行的不同游戏名称内的游戏进行型式并且对其他游戏名称做出定制化预测的替代方法700的流程图。方法700可由分类服务器140执行以确定用户的偏好游戏进行风格。分类服务器140可从UDS 200接收与一个或多个游戏的游戏进行风格相关的数据。可在步骤710中基于UDS 200捕捉的数据确定各种游戏进行风格类别。在步骤720中,可利用由UDS 200提供到分类服务器140的与游戏中对象、实体、活动和事件的交互来分析一个或多个游戏中的用户游戏进行风格的偏好。此外,在步骤730中,分类服务器140可将来自步骤720的对一个或多个游戏的偏好关联起来以确定所进行游戏的用户偏好游戏风格。可进一步分析偏好游戏风格以确定一个或多个游戏种类中的用户的偏好。在步骤740中,分类服务器140可通过为偏好的游戏风格指派权重来确定在步骤730中分析的用户在游戏和种类上的偏好游戏风格类别。可依据在用户的一个或多个游戏的游戏进行中检测到的一致偏好来确定偏好游戏风格权重。例如,用户反复地参与一个游戏中的类似活动或参与多个游戏中的类似活动可被分析为用户游戏风格的加权偏好。此外,随着UDS200收集到更多的数据并且用户继续参与类似的活动,可确定对活动的相关加权偏好对用户来说重要,并且用户越频繁且一致地参与活动或行为则重要性将增大。
在示例性实施方案中,用户可参与一个以上的单玩家游戏。用户参与的每一单玩家游戏可含有玩家必须完成以在游戏中升级的强制性活动以及玩家可完成以得到额外的游戏中奖励、内容或角色发展的自愿活动。在用户的游戏历史中,UDS 200可捕捉对强制性活动和自愿活动的参与并将其报告给分类服务器140。除强制性活动之外,用户还可在一个或多个单玩家游戏中选择完成自愿活动。用户也可完成一个或多个游戏的每一强制性活动,并且随后“结束”完成所需的游戏的一个或多个游戏强制性内容。分类服务器140可确定用户的被加权的一致游戏风格是“完美主义者”,或偏好完成强制性活动和自愿活动两者的用户会参与可在游戏的限定活动中获得的大多数内容。
分类服务器140可利用在步骤740中确定的用户偏好游戏风格来提供额外的内容、推荐并为用户呈现关于其偏好游戏风格的信息。示例性实施方案和偏好游戏风格类别的使用接下来在步骤750、760和770中,并且在图8和图9中进一步详述。
在一个实施方案中,分类服务器140可将用户的偏好游戏风格类别显示为数据视觉化,如在步骤750中。可经由用户装置150的GUI向用户显示偏好游戏风格类别的显示。例如,可显示一个显示以图解说明用户对动作RPG中的搏斗类、活动路径和角色成长的游戏风格偏好。
图8图解说明与用户相关联的游戏进行风格的示例性数据视觉化800。可将用户的偏好游戏风格显示为数据视觉化800。可在六角雷达图810上描绘用户的偏好游戏风格类别。可邻近每一顶点820显示每一偏好游戏风格类别的标签830。在六角雷达图810内描绘的偏好游戏风格是,点被描绘地距顶点820越近,可表示用户对执行与游戏内的游戏风格相关的行动的偏好强烈;而点被描绘得距图的中心越近,可表示对游戏内的游戏风格的偏好弱。
图9图解说明提供游戏进行特性与用户的所识别游戏进行风格重合的游戏的推荐930的示例性显示900。分类服务器140可将图8中所生成的用户的偏好游戏风格的显示与一个或多个游戏进行比较。可生成数据视觉化900以比较并推荐与用户的偏好游戏风格类似的一个或多个游戏。可将用户的偏好游戏风格类别的显示910重叠或叠加在一个或多个游戏的游戏风格的显示920上。分类服务器140可经由用户装置150的GUI向用户显示数据视觉化900。分类服务器140可将与可用游戏进行与用户的偏好游戏风格类别类似的游戏相关的推荐提供给用户。分类服务器140可选择一个或多个游戏以进行比较。可显示被选定以与用户所进行的第一游戏做比较的游戏,以强调用户可能会在第二游戏中利用其偏好游戏风格类别。消息930可与数据视觉化一起显示以通知用户具有类似游戏风格类别的游戏并引导用户访问内容。
在另一实施方案中,分类服务器140可将与一个或多个游戏内的社会联系相关的推荐提供给用户。可在图7的步骤770中确定用户的偏好游戏风格以偏好可赞赏或补充其他类似用户的一类游戏或游戏进行。分类服务器140可经由用户装置150的GUI向用户显示类似且赞赏的用户的列表。可经由所述列表推荐社会联系以在可有益于用户并允许用户与其他用户一起利用其偏好游戏风格的一个或多个游戏中进行匹配。
图10是示例性电子娱乐系统1000的框图,所述示例性电子娱乐系统1000可用于实施识别用户所进行的不同游戏名称内的游戏进行型式并且对其他游戏名称做出定制化预测的系统和方法。图10的娱乐系统1000包括主存储器1005、中央处理单元(CPU)1010、向量单元1015、图形处理单元1020、输入/输出(I/O)处理器1025、I/O处理器存储器1030、控制器接口1035、存储卡1040、通用串行总线(USB)接口1045及IEEE接口1050。娱乐系统1000还包括操作系统只读存储器(OS ROM)1055、声音处理单元1060、光盘控制单元1070及硬盘驱动器1065,上述各项经由总线1075连接至I/O处理器1025。
娱乐系统1000可以是电子游戏控制台。替代地,娱乐系统1000可以被实施为通用计算机、机顶盒、手持式游戏装置、平板计算装置或移动计算装置或移动电话。娱乐系统可根据特定形状因数、目的或设计而含有更多或更少的操作部件。
图10的CPU 1010、向量单元1015、图形处理单元1020及I/O处理器1025经由系统总线1085通信。此外,图6的CPU 1010经由专用总线1080与主存储器1005通信,而向量单元1015及图形处理单元1020可通过专用总线1090通信。图10的CPU 1010执行存储在OS ROM1055及主存储器1005中的程序。图10的主存储器1005可含有预先存储的程序及使用光盘控制单元1070通过I/O处理器1025从CD-ROM、DVD-ROM或其他光盘(未示出)传送的程序。图10的I/O处理器1025也可允许引入经由无线或其他通信网络(例如4G、LTE、3G等)传送的内容。图10的I/O处理器1025主要控制包括CPU 1010、向量单元1015、图形处理单元1020及控制器接口1035的娱乐系统1000的各种装置之间的数据交换。
图10的图形处理单元1020执行从CPU 1010及向量单元1015接收到的图形指令以产生图像以在显示装置(未示出)上显示。例如,图10的向量单元1015可将对象从三维坐标变换成二维坐标,并将所述二维坐标发送到图形处理单元1020。此外,声音处理单元1060执行指令以产生输出到音频装置(诸如,扬声器(未示出))的声音信号。其他装置可经由USB接口1045和IEEE接口1050(诸如,无线收发器)连接到娱乐系统1000,其也可嵌置在系统1000中或作为诸如处理器等某一其他部件的一部分。
图10的娱乐系统1000的用户经由控制器接口1035将指令提供到CPU 1010。例如,用户可指令CPU 1010将特定游戏信息存储在存储卡1040或其他非暂时性计算机可读存储介质上或指令游戏中的角色实行某一指定的行动。
所述系统可被实施为可由各种最终用户装置操作的应用。例如,最终用户装置可以是个人计算机、家庭娱乐系统(例如Sony或Sony或Sony或Sony)、便携式游戏装置(例如Sony或Sony)或不同的次一级制造商的家庭娱乐系统。本文中所述的本发明方法完全旨在可在各种装置上操作。所述系统也可被实施成具有跨名称中立性,其中可跨越来自各个发布商的各种名称利用本发明系统的实施方案。
本发明系统可被实施为可能够使用各种装置操作的应用。非暂时性计算机可读存储介质指代参与将指令提供到中央处理单元(CPU)以供执行的任一个介质或多个介质。这种介质可以采用许多形式,包括但不限于非易失性和易失性介质,分别地诸如光盘或磁盘和动态存储器。非暂时性计算机可读介质的常见形式包括例如软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质、CD-ROM光盘、数字视频光盘(DVD)、任何其他光学介质、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM以及任何其他存储器芯片或盒式磁盘。
各种形式的传输介质可涉及将一个或多个序列的一个或多个指令载运到CPU以执行。总线将数据载运到系统RAM,CPU从所述系统RAM检索并执行指令。系统RAM接收到的指令可任选地在由CPU执行之前或之后存储在固定盘上。同样地,可实施各种形式的存储以及必要的网络接口和网络拓扑以实施所述存储。
已出于图解说明和描述目的而呈现对技术的前述详细描述。所述详细描述不旨在是详尽的或将所述技术限制于所公开的精确形式。鉴于上述教义,可做出许多修改和变化。选择所述实施方案以最好地阐释所述技术的原理、其实际应用,并且使得本领域的技术人员在各种实施方案中利用所述技术并且进行各种修改来适合于特定的预期用途。旨在由权利要求来限定本技术的范围。
Claims (17)
1.一种对游戏进行风格进行分类的方法,所述方法包括:
接收关于已进行一个或多个媒体内容名称的用户的游戏进行的数据,所述数据是经由通信网络接收;
将接收到的数据存储在存储器中,其中所述接收到的数据包括在与所述用户相关联的历史游戏进行数据的数据集中;以及
执行存储在存储器中的指令,其中所述指令由处理器执行以:
在所述历史游戏进行数据中识别一种或多种游戏进行型式,
识别所述游戏进行型式对应于一种或多种游戏进行风格类别;以及
生成视觉显示,所述视觉显示包括与所识别的游戏进行风格类别对应的所识别的游戏进行型式的数据视觉化。
2.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括
存储关于多个不同的媒体内容名称的信息,其中所存储的信息包括每一媒体内容名称的多个预定特性;
对所述所识别的游戏进行风格类别与所述媒体内容名称中的至少一者的所述预定特性进行比较;以及
基于以下情况生成预测:基于所述比较而识别出至少一个媒体内容名称的所述预定特性对应于所述所识别的游戏进行风格类别。
3.如权利要求2所述的方法,所述方法还包括将所述视觉显示更新成将至少一个媒体内容名称的所述预定特性的图形表示叠加在所述所识别的游戏进行风格类别的所述数据视觉化上。
4.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括基于所述预测来将所述视觉显示更新成包括关于所述至少一个媒体内容名称的推荐。
5.如权利要求4所述的方法,所述方法还包括将所述视觉显示更新成将至少一个媒体内容名称的所述预定特性的图形表示与所述用户所进行的所述媒体内容名称中的一者的预定特性的图形表示叠加。
6.如权利要求4所述的方法,其中所述推荐包括以下项中的至少一者:至少一个媒体内容名称的所述预定特性与所述所识别的游戏进行风格类别之间匹配的描述或至少一个媒体内容名称的所述预定特性与所述所识别的游戏进行风格类别之间不匹配的描述。
7.如权利要求2所述的方法,其中将所述所识别的游戏进行风格类别与多个媒体内容名称的所述预定特性进行比较,并且其中识别出所述至少一个媒体内容名称的所述预定特性与所述所识别的游戏进行风格类别具有最高数目匹配。
8.如权利要求1所述的方法,其中所述游戏进行型式包括被识别出是所述用户偏爱的所述媒体内容名称中的一者或多者,并且所述方法还包括识别所述所识别的媒体内容名称中共同的一个或多个特性。
9.如权利要求8所述的方法,所述方法还包括通过对与所述所识别的媒体内容名称的所述特性相关联的一个或多个因素加权来识别所述特性的子集以包括在所述数据视觉化中。
10.如权利要求9所述的方法,所述方法还包括基于加权的因素来筛选所述所识别的媒体内容名称的其他预定特性。
11.如权利要求9所述的方法,其中所述因素包括进行的持续时间、捕捉到的关于所述用户的传感器数据和所述所识别媒体内容名称的种类中的至少一者。
12.如权利要求1所述的方法,其中识别所述游戏进行型式还基于与所述用户相关联的一个或多个其他对等者的历史游戏进行数据。
13.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括将所述视觉显示更新成包括对等者推荐,所述对等者推荐包括叠加在所述所识别的游戏进行风格类别的所述数据视觉化上的对等者的所识别的游戏进行型式的数据视觉化。
14.如权利要求12所述的方法,所述方法还包括识别所述对等者是基于与所述对等者相关联的一个或多个所识别的游戏进行型式。
15.如权利要求14所述的方法,其中与所述对等者相关联的所述所识别的游戏进行型式与所述用户的所述所识别的游戏进行型式中的至少一者匹配。
16.一种对游戏风格进行分类的系统,所述系统包括:
存储器;以及
处理器,所述处理器执行存储在存储器中的指令,其中所述处理器执行所述指令以:
接收用户对一个或多个媒体内容的进行;
基于一种或多种用户游戏进行风格类别对所述进行进行表征;并且
基于所述一种或多种用户游戏进行风格类别生成视觉显示。
17.一种非暂时性计算机可读存储介质,所述非暂时性计算机可读存储介质上体现有程序,所述程序能由处理器执行以实行对游戏风格进行分类的方法,所述方法包括:
接收关于已进行一个或多个媒体内容名称的用户的游戏进行的数据,所述数据是经由通信网络接收;
将接收到的数据存储在存储器中,其中所述接收到的数据包括在与所述用户相关联的历史游戏进行数据的数据集中;以及
执行存储在存储器中的指令,其中所述指令由处理器执行以:
在所述历史游戏进行数据中识别一种或多种游戏进行型式,
识别所述游戏进行型式对应于一种或多种游戏进行风格类别;以及
生成视觉显示,所述视觉显示包括与所识别的游戏进行风格类别对应的所识别的游戏进行型式的数据视觉化。
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