JP2023020979A - ゲームスタイルの分類 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザゲームプレーデータ、履歴、及び好みの分析。【解決手段】ゲームスタイルを分類するシステムは、1つまたは複数のメディアコンテンツのユーザのプレーを追跡し得る。1つまたは複数のメディアコンテンツのユーザの追跡されたプレーを分析して、ユーザゲームプレースタイルの1つまたは複数のカテゴリに基づいてユーザのプレーを特徴付け得る。ユーザゲームプレースタイルの複数のカテゴリが選択されて、ユーザゲームプレースタイルの視覚的表示として表示され得る。ユーザゲームプレースタイルの視覚的表示は、他のメディアコンテンツの特性の1つまたは複数の視覚的表示と比較され得る。ユーザゲームプレースタイルと類似の特性を共有する他のメディアコンテンツの推奨が生成され得る。【選択図】なし

Description

本発明は、一般に、ユーザゲームプレーデータ、履歴、及び好みの分析に関する。より詳細には、本システムは、ユーザによってプレーされる様々なゲームタイトル内のゲームプレーパターンを識別し、他のゲームタイトルに関してカスタム予測を行うことに関する。
関連技術の説明
新しいゲームタイトルを取得してプレーすることは、プレーヤによる時間、エネルギー、及び資金のかなりの投資を表し得る。プレーすることを選択したゲームにかける個人の予算及び余暇時間は限られたものであり得る。そのため、多くの消費者は、新しいゲームタイトルに関する情報をその購入前に得るために、友人、レビューウェブサイト、ゲームプレーストリーム、事前録画の動画コンテンツ、ウォークスルー、及び他の情報源からアドバイスまたは他のタイプの調査データを求めることがよくある。特定のビデオゲームタイトルがその個人の興味及び好みに適合し得るかどうかを判定するために追加的な努力がなされたにもかかわらず、ユーザはそれでも、ゲームの要素を望ましくないと感じ、時間、エネルギー、及びリソースを浪費していると感じる場合がある。
開発者、メーカー、デジタル配信プラットフォーム、及びハードコピーゲームは、ユーザが、価値のある体験をリソースの無駄遣いから区別するのに十分な情報を提供しない場合がある。開発者またはメーカーからのゲームプレーの予告編、スクリーンショット、及び他のメディアコンテンツは、意図せずに、判断を誤らせ得る、または、アクセス可能性、スキルレベル/体験、必要なゲームプレーの障害物を克服するのに利用可能な時間、ゲームプレーの流れの誤った表現、その他多数の問題によりユーザが実行することができないゲームプレーを描写し得る。ビデオゲームの購入及びダウンロードに使用されるデジタル配信プラットフォームは、一般に、コンテンツの短いテキスト説明、いくつかの関連する画像または動画、及び簡略化されたスターまたはポイントでの評価を有する他のユーザからの大まかなレビューなどのみを含み得る。そうした高水準な説明は、潜在的なプレーヤの特定の興味及び特性に関してさらなる個人最適化を提供しない場合がある。利用可能な統合された個別的な情報がないため、プレーヤは、時間のかかる調査を実行する必要が出てくる。それは有用な情報を得られる場合もあり得られない場合もある。
したがって、当技術分野において、ユーザによってプレーされる様々なゲームタイトル内のゲームプレーパターンを識別し、他のゲームタイトルに関してカスタマイズされた予測を行う向上されたシステム及び方法が必要とされる。
本発明の実施形態は、ゲームプレースタイルを分類するためのシステム及び方法を含み得る。ゲームスタイルを分類するシステムの実施形態は、1つまたは複数のメディアコンテンツのユーザのプレーを追跡し得る。1つまたは複数のメディアコンテンツのユーザの追跡されたプレーを分析して、1つまたは複数のパターンを識別し、ユーザゲームプレースタイルの1つまたは複数のカテゴリに基づいてユーザのプレーを特徴付け得る。ユーザゲームプレースタイルの複数のカテゴリが選択されて、ユーザゲームプレースタイルの視覚的表示として表示され得る。ユーザゲームプレースタイルの視覚的表示は、他のメディアコンテンツの特性の1つまたは複数の視覚的表示と比較され得る。ユーザゲームプレースタイルと類似の特性を共有する他のメディアコンテンツの予測または推奨が生成され得る。
別の実施形態では、ユーザのゲームスタイルを分類する方法が提供され得る。そのような方法は、ユーザのゲームプレーレコードを追跡することと、ゲームスタイルまたはゲームプレーの好みのカテゴリ分けまたは分類を検出することと、カテゴリ分けまたは分類の視覚的グラフィック表現を生成することと、ゲームプレーのカテゴリ分けを他のゲームと比較することと、選択されたゲームのカテゴリ分けの視覚的グラフィック分析を生成することと、ユーザの履歴的なカテゴリ分けされたゲームプレーの好み上に、選択されたゲームのカテゴリ分けが重ねられたまたは重ね合わされた表現を表示することと、カテゴリ分けされたゲームプレーの好みに類似したゲームの予測及び推奨を生成し表示することと、カテゴリ分けされたゲームプレーの好みに基づいて、ネットワーク内の他のユーザとの潜在的なソーシャルコネクションを表示することとを含み得る。
ゲームスタイルを分類するためのシステムが実装され得る例示的なネットワーク環境の図である。 ゲームプレースタイルを分類するためのシステムにデータを提供するのに使用され得る例示的な均一データシステム(UDS)の図である。 ユーザによってプレーされる異なるゲームタイトル内のゲームプレーパターンを識別し、他のゲームタイトルに関してカスタマイズされた予測を行うための例示的な方法を示すフローチャートである。 ユーザと関連付けられたゲームプレースタイルの例示的なデータ視覚化の図である。 図4のデータ視覚化に重ね合わせられた1つまたは複数のゲームタイトルのゲーム特性の例示的なデータ視覚化の図である。 ユーザの識別されたゲームプレースタイルと重複するゲームプレー特性を有するゲームの推奨を提供するための例示的な表示である。 ユーザによってプレーされる異なるゲームタイトル内のゲームプレーパターンを識別し、他のゲームタイトルに関してカスタマイズされた予測を行うための代替的な方法を示すフローチャートである。 ユーザと関連付けられたゲームプレースタイルの例示的なデータ視覚化の図である。 ユーザの識別されたゲームプレースタイルと重複するゲームプレー特性を有するゲームの推奨を提供するための例示的な表示である。 ユーザによってプレーされる異なるゲームタイトル内のゲームプレーパターンを識別し、他のゲームタイトルに関してカスタマイズされた予測を行うシステム及び方法を実装するのに使用され得る例示的な電子的エンターテインメントシステムのブロック図である。
ゲームスタイルを分類するためのシステム及び方法が開示されている。システムは、1つまたは複数のメディアコンテンツのユーザのゲームプレーを追跡し得る。1つまたは複数のメディアコンテンツのユーザの追跡されたゲームプレーを分析して、ゲームプレースタイルの1つまたは複数のカテゴリに対応するゲームプレーパターンを識別し得る。ユーザゲームプレースタイルの複数のカテゴリが選択されて、ユーザゲームプレースタイルの視覚的表示として表示され得る。ユーザゲームプレースタイルの視覚的表示は、他のメディアコンテンツの特性の1つまたは複数の視覚的表示と比較され得る。ユーザゲームプレースタイルと類似の特性を共有する他のメディアコンテンツの推奨が生成され得る。
図1は、ゲームスタイルを分類するためのシステムが実装され得る例示的なネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、配信用のデジタルコンテンツ(例えば、ゲーム、他のアプリケーション及びサービス)を提供する1つまたは複数のコンテンツソースサーバ100と、1つまたは複数のコンテンツプロバイダサーバアプリケーションプログラムインタフェース(API)120と、コンテンツ配信ネットワークサーバ130と、分類サーバ140と、1つまたは複数のユーザデバイス150とを含み得る。本明細書中に記述されるサーバは、ネットワーク及びメディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読ストレージ(メモリ)、ならびにメモリに格納され得る命令を実行するためのまたは情報にアクセスするためのプロセッサなどの標準ハードウェアコンピューティングコンポーネントを含む、当技術分野で知られている任意のタイプのサーバを含み得る。複数のサーバの機能は、単一のサーバに統合され得る。前述のサーバ(または統合されたサーバ)のいずれも、特定のクライアント側、キャッシュ、またはプロキシサーバの特性を呈し得る。これらの特性は、サーバの特定のネットワーク配置またはサーバの特定の構成に依存し得る。
コンテンツソースサーバ110は、配信に利用可能な様々なデジタルコンテンツを保持し、提供し得る。コンテンツソースサーバ110は、そのコンテンツを、通信ネットワークを介したアクセスに対して利用可能とする任意のコンテンツプロバイダと関連付けられ得る。そのようなコンテンツは、デジタルビデオ及びゲームだけでなく、他のタイプのデジタルアプリケーション及びサービスも含み得る。そのようなアプリケーション及びサービスは、ユーザデバイス150に提供され得る任意の様々な異なるデジタルコンテンツ及び機能を含み得る。
コンテンツプロバイダサーバAPI120を通して、コンテンツソースサーバ110からコンテンツが提供され得、様々なタイプのコンテンツソースサーバ110が、ネットワーク環境100内の他のサーバ(例えば、ユーザデバイス150)と通信することが可能となる。コンテンツプロバイダサーバAPI120は、コンテンツを提供しているコンテンツソースサーバ110、そしてユーザデバイス150の特定の言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに固有であり得る。複数の異なるタイプのコンテンツソースサーバ110を含むネットワーク環境100において、コンテンツ及び他のサービスを、そうしたコンテンツを処理するのに異なるオペレーティングシステム、プロトコルなどを用い得る異なるユーザデバイス150に提供するために様々なフォーマット、変換、ならびに他のクロスデバイス及びクロスプラットフォーム通信プロセスを可能にする、対応する数のコンテンツプロバイダサーバAPI120が同様に存在し得る。そのため、様々な異なるユーザデバイス150に互換性のあるように、異なるフォーマットでのアプリケーション及びサービスが利用可能になされ得る。
コンテンツプロバイダサーバAPI120は、さらに、直接かまたはコンテンツ配信ネットワークサーバ130を介してかのいずれかで、コンテンツソースサーバ110によってホストされるコンテンツへのまたはコンテンツソースサーバ110によって提供されるサービスへのユーザデバイス150の各々のアクセスを容易にし得る。アクセスされるコンテンツまたはサービスに関するメタデータなどの追加情報もまた、コンテンツプロバイダサーバAPI120によってユーザデバイス150に提供することができる。以下に記載されるように、追加情報(すなわち、メタデータ)は、ユーザデバイス150に提供されているコンテンツまたはサービスに関する詳細を提供するために使用可能であり得る。いくつかの実施形態では、コンテンツソースサーバ110からコンテンツプロバイダサーバAPI120を介してユーザデバイス150に提供されるサービスは、特定のゲーム、チーム、コミュニティなどに関連付けられているチャットサービス、レーティング、及びプロファイルなどの他のコンテンツまたはサービスと関連付けられているサポートサービスを含み得る。そのような場合、コンテンツソースサーバ110はまた、コンテンツプロバイダサーバAPI120を介して互いとも通信し得る。
コンテンツ配信ネットワークサーバ130は、ユーザデバイス150に、様々なコンテンツ及びサービス構成を含む、コンテンツソースサーバ110からのコンテンツに関連する、リソース、ファイルなどを提供するサーバを含み得る。コンテンツ配信ネットワークサーバ130はまた、具体的なコンテンツまたはサービスにアクセスすることを要求するユーザデバイス150によって呼び出されることもできる。コンテンツ配信ネットワークサーバ130は、ユニバース管理サーバ、ゲームサーバ、ストリーミングメディアサーバ、ダウンロード可能なコンテンツをホストするサーバ、及び当技術分野で既知の他のコンテンツ配信サーバを含み得る。
分類サーバ140は、ゲームスタイルを分類することが可能な当技術分野で知られている任意のデータサーバを含み得る。例示的な実装例では、分類サーバ140は、ユーザデバイス150のユーザに関する履歴ユーザデータを含むユーザプロファイルを取得かつ格納し得る。そのような履歴ユーザデータは、ユーザが各履歴ゲームプレーセッションでインタラクトしたメディアコンテンツに関連し得、プレーされたゲームタイトル、プレーされた合計時間、セッションごとにプレーされた時間、シングルプレーヤまたはマルチプレーヤモードでプレーされた時間、チームメイトまたはライバル、各レベル(例えばアクティビティ)を完了させるまでの時間、試行かつ完了されたアクティビティ、ならびにタイトル固有のかつアクティビティ固有のデータ(例えば、キャラクタの死亡数または失敗率)、必須のかつ自主的な目的の完了率、挙動の好み(例えば、近接戦闘、ランアンドガン、探検)、選択した難易度の設定、及び個別のメディアコンテンツに依存する他の統計といったデータを含み得る。
さらに、分類サーバ140は、メディアコンテンツの特性に関連するデータを格納し得る。メディアコンテンツの特性には、ジャンルデータ(例えば、パズル、サードパーソンシューター、プラットフォーマー、映画的)、利用可能なゲームモード(例えば、競争、プレーヤ対環境)、ゲーム内アクティビティのタイプ、ゲーム内のステータス及び進行状況を測定するためのメトリック、ならびに個々のメディアコンテンツのタイトルに依存する他の特性などのメディアコンテンツに固有のデータが含まれ得る。
本発明の例示的な実装例では、分類サーバ140は、履歴ユーザデータの分析を実行して、ユーザが参加した具体的なゲームタイトルまたはゲーム内アクティビティに関連する1つまたは複数のゲームプレーパターンを識別し得る。そのようなゲームプレーパターンは、識別されたゲームプレーパターンが異なるゲームプレーカテゴリにどのように対応するかを示すデータ視覚化表示に変換され得る。そのようなデータ視覚化(及び表示されたゲームプレーカテゴリ)は、特定のゲームタイトル、ゲームタイトルの特定のジャンル、特定の時間枠、またはゲームプレーパターンに対応するカテゴリの任意の他の組み合わせに固有であり得る。
さらに、分類サーバ140は、異なるゲームタイトル及び関連する特性に対応するオーバーレイを生成し得る。特定のゲームタイトルは、ユーザに関連付けられたゲームプレーパターンのデータ視覚化上に重ね合わされると、ユーザのゲームプレーパターンに対応する特性を含むか含まないかが判定され得る。したがって、ユーザが特定のゲームタイトルをプレーすることに興味を持ちそれを楽しむ可能性がどの程度あるかについて予測を行い得る。そのようなデータ視覚化及びオーバーレイは、(ユーザデバイス150を介して)ユーザに提供され得、さらに他の個人及びエンティティと(対応するユーザデバイス150を介して)共有され得る。様々な実施形態では、そのようなデータ視覚化及びオーバーレイ、ならびに具体的なゲームタイトルに関するカスタム予測または推奨を含むカスタム通知が生成され得る。そのようなカスタム通知(及びカスタム予測または推奨)には、識別されたゲームプレーパターンの要約、及びゲームプレーパターンがゲームタイトルにどのように対応するか(及び/または対応しないか)の説明が含まれ得る。
ユーザデバイス150は、複数の異なるタイプのコンピューティングデバイスを含み得る。ユーザデバイス150は、ネットワーク環境100で内部サービスを(例えば、他のサーバに)提供するサーバであり得る。そのような場合、ユーザデバイス150は、本明細書中に記載されるコンテンツサーバ110のうちの1つに対応し得る。代替として、ユーザデバイス150は、任意の数の異なるゲームコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含み得るクライアントデバイスであり得る。そのようなユーザデバイス150はまた、ダウンロードされたサービスの場合では適切であり得るメモリカードまたはディスクドライブなどであるが、これらに限定されない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成され得る。そのようなユーザデバイス150は、ネットワーク及びメディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読ストレージ(メモリ)、及びメモリに記憶され得る命令を実行するプロセッサなどであるが、これらに限定されない標準ハードウェアコンピューティングコンポーネントを含み得る。これらのユーザデバイス150はまた、様々な異なるオペレーティングシステム(例えば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーションまたはコンピューティング言語(例えば、C++、JavaScript(登録商標))を用いて動作し得る。各ユーザデバイス150は、デジタルコンテンツストリームのコレクションの参加者または他のタイプの観察者に関連付けられ得る。
図2は、ゲームプレースタイルを分類するためのシステムにデータを提供するのに使用され得る例示的な均一データシステム(UDS)200を示す。UDSによって提供されたデータに基づいて、ユーザが何のゲーム内オブジェクト、エンティティ、アクティビティ、及びイベントに関与したかを認識してゲームスタイルサーバの分類をすることができ、かくして、ゲーム内アクティビティの分析及び調整をサポートすることができる。各ユーザのインタラクションは、ゲーム内インタラクションのタイプ、ゲーム内環境内の位置、及びゲーム内タイムライン内の時点、ならびに、関わっている他のプレーヤ、オブジェクト、エンティティなどのメタデータに関連付けられ得る。したがって、メタデータは、関連付けられたアクティビティ、エンティティ、設定、結果、アクション、効果、位置、及びキャラクタの統計を含む、ゲームセッション中に発生し得る様々なユーザインタラクションのいずれかについて追跡することができる。そのようなデータは、さらに集約され、データモデルに適用され、分析の対象となり得る。そのようなUDSデータモデルは、文脈情報を、ゲーム全体で統一した方式において、情報の各部分に割り当てるのに用いられ得る。
図2に示されるように、例示的なコンソール228及び例示的なサーバ218(ストリーミングサービス220、アクティビティフィードサーバ224、ユーザ生成コンテンツ(UGC)サーバ232、及びオブジェクトサーバ226を含む)が示されている。異なる実施形態では、コンソール228は、コンテンツソースサーバ110、クラウドサーバ、任意のサーバ218のいずれか、またはユーザデバイス150上に実装され得る。例示的な例では、コンテンツレコーダ202は、コンテンツソースサーバ110、クラウドサーバ、またはサーバ218のいずれか上に実装され得る。そのようなコンテンツレコーダ202は、インタラクティブコンテンツタイトル230からコンテンツ(例えば、メディア)を受信し、コンテンツリングバッファ208上に記録する。そのようなリングバッファ208は、複数のコンテンツセグメント(例えば、v1、v2及びv3)、セグメントごとの開始時刻(例えば、V1_START_TS、V2_START_TS、V3_START_TS)、及びセグメントごとの終了時刻(例えば、V1_END_TS、V2_END_TS、V3_END_TS)を格納し得る。それらのようなセグメントは、コンソール228によってメディアファイル212(例えば、MP4、WebMなど)として格納され得る。そのようなメディアファイル212は、格納及びその後のストリーミングまたは使用のためにストリーミングサーバ220にアップロードされ得るが、メディアファイル212は、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス150上に格納され得る。そのようなセグメントごとの開始時刻及び終了時刻は、コンソール228によってコンテンツタイムスタンプファイル214として格納され得る。そのようなコンテンツタイムスタンプファイル214は、メディアファイル212のストリーミングIDに一致するストリーミングIDも含み得、それによって、コンテンツタイムスタンプファイル214をメディアファイル212に関連付ける。そのようなコンテンツタイムスタンプファイル214は、アクティビティフィードサーバ224及び/またはUGCサーバ232にアップロードされ格納され得るが、コンテンツタイムスタンプファイル214は、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス150上に格納され得る。
コンテンツレコーダ202がインタラクティブコンテンツタイトル230からコンテンツを受信して記録すると同時に、オブジェクトライブラリ204は、インタラクティブコンテンツタイトル230からデータを受信し、オブジェクトレコーダ206は、データを追跡して、オブジェクトがいつ始まりいつ終了するかを判定する。オブジェクトライブラリ204及びオブジェクトレコーダ206は、コンテンツソースサーバ110、クラウドサーバ、または任意のサーバ218上に実装され得る。オブジェクトレコーダ206がオブジェクトの開始を検出すると、オブジェクトレコーダ206は、オブジェクトライブラリ204から、オブジェクトデータ(例えば、オブジェクトがアクティビティであった場合、アクティビティとのユーザインタラクション、アクティビティID、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティ結果、アクティビティタイプなど)を受信し、このアクティビティデータをオブジェクトリングバッファ210上に記録する(例えば、ActivityID1、START_TS;ActivityID2、START_TS;ActivityID3、START_TS)。オブジェクトリングバッファ210上に記録されたそのようなアクティビティデータは、オブジェクトファイル216に格納され得る。そのようなオブジェクトファイル216はまた、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティID、アクティビティ結果、アクティビティタイプ(例えば、対抗試合、クエスト、タスクなど)、アクティビティに関連するユーザまたはピアデータも含み得る。例えば、オブジェクトファイル216は、アクティビティ中に使用されるアイテムに関するデータを格納し得る。そのようなオブジェクトファイル216は、オブジェクトサーバ226に格納され得るが、オブジェクトファイル216は、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス150上に格納され得る。
そのようなオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトファイル216)は、コンテンツデータ(例えば、メディアファイル212及び/またはコンテンツタイムスタンプファイル214)と関連付けられ得る。一例では、UGCサーバ232は、コンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDとオブジェクトファイル216の対応するアクティビティIDの一致に基づいて、コンテンツタイムスタンプファイル214をオブジェクトファイル216と関連付けて格納する。別の例では、オブジェクトサーバ226は、オブジェクトファイル216を格納し得、オブジェクトファイル216についてのクエリをUGCサーバ232から受信し得る。そのようなクエリは、クエリと共に送信されるコンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDに一致するオブジェクトファイル216のアクティビティIDを検索することによって実行され得る。さらに別の例では、格納されているコンテンツタイムスタンプファイル214のクエリは、コンテンツタイムスタンプファイル214の開始時刻及び終了時刻を、クエリと共に送信される対応するオブジェクトファイル216の開始時刻及び終了時刻と一致させることによって実行され得る。そのようなオブジェクトファイル216はまた、UGCサーバ232によって、一致したコンテンツタイムスタンプファイル214と関連付けら得るが、この関連付けは、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス150によって行われ得る。別の例では、オブジェクトファイル216及びコンテンツタイムスタンプファイル214は、各ファイル216、214の作成中にコンソール228によって関連付けられ得る。
本発明の例示的な実施形態では、UDSシステム200によって生成されたアクティビティファイル216は、ユーザと関連付けられた履歴ゲームプレーデータの一部として分類サーバ140に提供され得る。そのようなアクティビティファイル216は、ユーザがゲームプレーにおいて関与したゲームセッションごとに提供され得る。したがって、分類サーバ140は、ゲームタイトル内の具体的なゲームプレーアクティビティを識別すること、そして、挑戦または障害のタイプ、ユーザが起こしたアクションのタイプ及び量、成功または失敗の測定方法、何の仮想オブジェクト、環境、またはキャラクタが関わったか、及び具体的なゲームタイトルまたはアクティビティに関連する他のパラメータを含む、アクティビティに関連付けられた関連するゲーム内パラメータを識別することが可能であり得る。パラメータの各々は、ユーザの過去のゲームプレーセッションからのアクティビティファイルと併せて分析されて、任意のゲームプレーパターンを識別することができるかどうかを判定し得る。そのようなゲームプレーパターンはまた、他のユーザと関連付けられたパターンと比較されて、それとの類似点及び相違点を識別し得る。そのような場合、他のユーザの履歴ゲームプレーデータはまた、ユーザのゲームプレーパターンを識別するのに、そして予測及び推奨を生成するのにも用いられ得る。
図3は、ユーザによってプレーされる様々なゲームタイトル内のゲームプレーパターンを識別し、他のゲームタイトルに関してカスタマイズされた予測を行うための例示的な方法300を示すフローチャートである。方法300は、ゲーム特性及びユーザの関与のパターンを分析するために、分類サーバ140によって実行され得る。ステップ310において、分類サーバ140は、UDS200からデータを受信して、1つまたは複数のゲームの様々なゲーム特性を判定し得る。UDS200は、ステップ320において、1つまたは複数のゲームとのユーザのインタラクションに関する記録されたデータを分類サーバ140に送信し得る。分類サーバ140は、さらに、ユーザと1つまたは複数のゲームのインタラクションを分析して、ユーザによってプレーされたゲームの特性を判定し得る。分類サーバ140は、ステップ330において、ユーザが関与した1つまたは複数のゲーム間で共有されている共通の特性を判定し得る。さらに、分類サーバ140は、1つまたは複数のゲームジャンルにセグメント化されたユーザによってプレーされるゲームの共通の特性を判定し得る。
ステップ340において、ステップ330から得られたユーザによってプレーされた1つもしくは複数のゲームまたは1つもしくは複数のジャンルのゲーム内のゲーム特性が、重み付けされたゲームの好みに基づいて、好ましい特性として判定され得る。重み付けされたゲームの好みは、ユーザが関与するコンテンツにおいて繰り返されたパターン、コンテンツタイプと関与する時間が長い、及びUDS200によって1つまたは複数のゲームとのユーザインタラクションの一貫した挙動特性として報告された他のデータを検出することによって、分類サーバ140によって判定され得る。例えば、ユーザは、ゲームプレーの履歴において、ロールプレイングゲーム(RPG)で様々なゲームに関与している場合がある。ユーザが関与したRPGの大部分では、ゲーム内の戦闘は、ターン制である場合がある。ユーザがRPGジャンルのいくつかのゲームに関与することそしてそれらのゲームの大部分がターン制の戦闘システムを含むことに基づいて、分類サーバ140は、ユーザの好ましい特性を、ターン制の戦闘であると判定し得る。
ステップ350において、ステップ340で提供された1つまたは複数のゲームに共通の好ましいゲーム特性が、先に判定された重みに基づいてユーザにとって重要であると判定され得、表示するためデータ視覚化するように生成され得る。さらに、分類サーバ140は、ステップ360において、生成されたゲーム特性を、ユーザが関与していない1つまたは複数のゲームと比較し得、生成された比較を表示し得る。最後に、分類サーバ140は、ステップ370において、共通の生成された特性の比較に基づいて、ユーザに推奨を提供し得る。推奨には、ユーザゲームプレー履歴におけるゲームの共通の生成された特性をユーザがまだ関与していない他のゲームと共に表示する、重ね合わされたまたは重ねられたデータ視覚化が含まれ得る。
図4は、ユーザと関連付けられたゲームプレースタイルの例示的なデータ視覚化400を示す。プロセス300で前述したように、ユーザの好ましいゲーム特性がゲームスタイルサーバ140の分類によって生成されると、データ視覚化400が、ユーザデバイス150のディスプレイ上のグラフィカルユーザインターフェース(GUI)を介して提示され得る。ユーザがゲームの特性に基づくゲームスタイルの分類を理解することを助けるように、様々なタイプのデータ視覚化表示が生成され得る。
一実施形態では、ユーザの好ましいゲーム特性は、六角形レーダチャート410上にプロットされる。ユーザ420の好ましいゲーム特性ごとにラベルが、各頂点に隣接して表示され得る。六角形レーダチャート410内にプロットされたゲーム特性は、頂点430に対してより近くにプロットされたポイントがゲーム内のゲーム特性の強い存在を表し得、中心により近くプロットされたポイントは、ゲーム内のゲーム特性の弱い存在を表し得る。しかしながら、ゲーム特性の測定値及びゲーム特性に関連するプロットされたポイントは、様々なタイプの情報を表し得ることに留意する必要がある。例えば、プロットされたポイント440は、ゲームにおける競争特性の強い存在を表し得、プロットされたポイント450は、ピアツーピア(P2P)ゲームプレーモード内で試合またはゲームを完了するのにかかる時間が短いことを表し得る。さらに、ポイント460は、1つまたは複数のゲームの特性として中程度の難易度を表し得る。
図5は、図4のデータ視覚化に重ね合わせられた1つまたは複数のゲームタイトルのゲーム特性の例示的なデータ視覚化500及び520を示している。ユーザの好ましいゲーム特性のデータ視覚化400が、1つまたは複数の追加のゲームのデータ視覚化に、重ね合わせられ、組み合わされ、または他の方法で比較され得る。ゲーム特性の比較方法は、分類サーバ140によって生成された、選択されたデータ視覚化に基づいて判定され得る。
一実施形態では、ユーザは、それまでにプレーしたことのない1つまたは複数のゲームを見ることができ、好ましいゲーム特性を、選択されたゲームと比較している重複データ視覚化500が、ユーザデバイス150のGUIに表示され得る。ユーザは、デジタルストアカタログ、ソーシャルコネクションリスト、またはデモンストレーションあるいはトライアルゲームのゲーム内メニューを含むがこれらに限定されない様々な方法でゲームを見ることを選択し得る。分類サーバ140は、選択されたゲーム510について、ユーザの好ましいゲーム特性の検出されたセットと同じゲーム特性のプロットを表示することによって、ユーザの好ましいゲーム特性視覚化400を、選択されたゲームと組み合わせ得る。さらに、1つまたは複数の追加のゲームが同時に選択され得、追加で選択されたゲーム530のプロットされたゲーム特性を備えた追加のデータ視覚化520を表示し得る。選択されたゲーム510または530のゲーム特性とユーザ400の好ましいゲーム特性の類似点及び相違点が、視覚的に比較され得る。
さらに、分類サーバ140は、1つまたは複数のゲームの比較されたデータ視覚化の詳細を検出し、ユーザデバイス150のGUIを介して表示するメッセージ540を生成し得る。メッセージ540は、1つまたは複数のゲームの比較されたゲーム特性の解釈を支援するために、選択されたデータ視覚化500または520に表示される情報をユーザに伝達し得る。例えば、ユーザの好ましいゲーム特性と比較された、選択されたゲームの特性の類似のデータポイントに関する情報が、第1のメッセージ550で概説され得る。さらに、ユーザの好ましいゲーム特性と比較された、選択されたゲームの特性の相違が、第2のメッセージ560で概説され得る。
図6は、ユーザの識別されたゲームプレースタイルと重複するゲームプレー特性を有するゲームの推奨を提供するための例示的な表示を示す。分類サーバ140は、500及び520のように、ユーザの好ましいゲーム特性のデータ視覚化を1つまたは複数の他のゲームと比較することに加えて、ユーザの好ましいゲーム特性に基づいて1つまたは複数のゲーム間のゲーム特性を比較し得る。
一実施形態では、分類サーバ140は、延長された全体プレー時間などの、UDS200から受信したデータに基づいて、ユーザに対するジャンルまたはゲームと重み付けられた要因を検出し得、図3のステップ340及び350で前述されたゲームまたはジャンルに関連付けられた好ましいゲーム特性を判定し得る。ユーザの判定された好ましいゲーム特性を利用して、分類サーバ140は、さらに、1つまたは複数のゲームと、ステップ360に記載されたゲーム特性を比較し得る。好ましいゲーム特性のゲームまたはジャンルに類似する特性を処理する1つまたは複数のゲームが比較され、データ視覚化600上で重ね合わせられ得る。ユーザが以前に関与した第1のゲーム610が、ユーザがまだ関与していない第2のゲーム620と重ね合わされまたは重ねられ得、第1のゲーム及び第2のゲームに関連する、そしてユーザの好ましいゲーム特性に関連する特性が、データ視覚化600に表示され得る。
さらに、分類サーバ140は、好ましいゲーム特性に関して第1のゲームと第2のゲームの比較についてユーザに通知するメッセージ630を表示し得る。推奨は、比較されたゲーム600のデータ視覚化と関連付けられたメッセージ630または他の画面上のプロンプトを介して提供され得る。推奨に関与するためのアクションの呼びかけ640は、ボタンプロンプト、または推奨によって提供される第2のゲームのプレーを進行するように要求された他のユーザ入力を用いて表示され得る。分類サーバ140は、さらに、1つまたは複数のゲーム内のユーザの好ましいゲームプレースタイルに関連する、UDS200から受信したゲームプレーデータを処理し得る。
図7は、ユーザによってプレーされる様々なゲームタイトル内のゲームプレーパターンを識別し、他のゲームタイトルに関してカスタマイズされた予測を行うための代替的な方法700を示すフローチャートである。方法700は、分類サーバ140によって実行されて、ユーザの好ましいゲームプレースタイルを判定し得る。分類サーバ140は、1つまたは複数のゲームのゲームプレースタイルに関連するデータをUDS200から受信し得る。ゲームプレースタイルの様々なカテゴリが、UDS200によってキャプチャされたデータに基づいて、ステップ710で判定され得る。UDS200によって分類サーバ140に提供されたゲーム内オブジェクト、エンティティ、アクティビティ、及びイベントとのインタラクションを利用して、ステップ720において、1つまたは複数のゲームにおけるユーザゲームプレースタイルの好みを分析し得る。さらに、ステップ730において、分類サーバ140は、1つまたは複数のゲーム全体におけるステップ720から得られた好みを関連付けて、プレーされたゲーム全体におけるユーザの好ましいゲームスタイルを判定し得る。好ましいゲームスタイルをさらに分析して、1つまたは複数のゲームジャンルにおけるユーザの好みを判定し得る。ステップ740において、分類サーバ140は、好ましいゲームスタイルに対する重み付けを割り当てることによって、ステップ730で分析されたゲーム及びジャンルにおけるユーザの好ましいゲームスタイルカテゴリを判定し得る。好ましいゲームスタイルの重み付けは、ユーザの1つまたは複数のゲームのゲームプレー全体で検出された一貫した好みによって判定され得る。例えば、あるゲーム内で繰り返してまたは複数のゲーム全体において、類似のアクティビティに関与しているユーザは、ユーザゲームスタイルの重み付けされた好みと分析され得る。さらに、UDS200によってより多くのデータが収集され、ユーザが類似のアクティビティに関与し続けると、アクティビティに対する関連する重み付けされた好みが、ユーザにとって重要であると判定され得、ユーザがアクティビティまたは挙動へより頻繁にかつ一貫して関与すると、重要性は増していくことになる。
例示的な実施形態では、ユーザは、複数のシングルプレーヤゲームに関与し得る。ユーザが関与する各シングルプレーヤゲームには、ゲームを進めるためにプレーヤが完了しなければならない必須のアクティビティ、そしてゲームボーナス、コンテンツ、またはキャラクタの進化において追加でプレーヤが完了し得る自発的なアクティビティが含まれ得る。ユーザのプレータイムの履歴全体において、UDS200は、必須のアクティビティ及び自発的なアクティビティへの関与をキャプチャし、分類サーバ140に報告し得る。ユーザは、1つまたは複数のシングルプレーヤゲームにおいて、必須のアクティビティに加えて自発的なアクティビティを完了することを選択し得る。ユーザはまた、1つまたは複数のゲームの各必須のアクティビティを完了し得、その後、完了に必要とされるゲームの1つまたは複数のゲームの必須コンテンツを「終了」し得る。分類サーバ140は、ユーザの重み付けされた一貫したプレースタイルを、「コンプリーショニスト」、すなわち、ゲームの定義済みアクティビティにおいて利用可能であり得るコンテンツの大部分に関与する必須のアクティビティ及び自発的なアクティビティの両方を完了することを好むユーザであると判定し得る。
ステップ740で判定されたユーザの好ましいゲームスタイルは、分類サーバ140によって利用されて、追加のコンテンツ、推奨を提供し、ユーザに、彼らの好ましいゲームスタイルに関する情報を提示し得る。例示的な実施形態及び好ましいゲームスタイルカテゴリの使用が、ステップ750、760、及び770に続き、図8及び図9にさらに詳述される。
一実施形態では、分類サーバ140は、ステップ750のように、ユーザの好ましいゲームスタイルカテゴリをデータ視覚化に表示し得る。好ましいゲームスタイルカテゴリの表示は、ユーザデバイス150のGUIを介してユーザに表示され得る。例えば、アクションRPGにおける戦闘タイプ、アクティビティパス、及びキャラクタの成長に対するユーザゲームスタイルの好みを示すように表示され得る。
図8は、ユーザと関連付けられたゲームプレースタイルの例示的なデータ視覚化800を示す。ユーザの好ましいゲームスタイルは、データ視覚化800として表示され得る。ユーザの好ましいゲームスタイルカテゴリは、六角形レーダチャート810上にプロットされ得る。好ましいゲームスタイルカテゴリごとのラベル830は、各頂点820に隣接して表示され得る。六角形レーダチャート810内にプロットされた好ましいゲームスタイルは、頂点820に対してより近くにプロットされたポイントが、ゲーム内のゲームスタイルに関連するアクションをユーザが実行する上での強い好みを表し得、図の中心により近くプロットされたポイントは、ゲーム内のゲームスタイルに対する弱い好みを表し得る。
図9は、ユーザの識別されたゲームプレースタイルと重複するゲームプレー特性を有するゲームの推奨930を提供するための例示的な表示900を示す。図8で生成されたようなユーザの好ましいゲームスタイルの表示は、分類サーバ140によって1つまたは複数のゲームと比較され得る。データ視覚化900が、ユーザの好ましいゲームスタイルに類似した1つまたは複数のゲームを比較かつ推奨するために生成され得る。ユーザの好ましいゲームスタイルカテゴリの表示910は、1つまたは複数のゲームのゲームスタイルの表示920に重ね合わされまたは重ねられ得る。データ視覚化900は、分類サーバ140によってユーザデバイス150のGUIを介してユーザに表示され得る。分類サーバ140は、ユーザの好ましいゲームスタイルカテゴリと類似の利用可能なゲームプレーを有するゲームに関連するユーザに推奨を提供し得る。分類サーバ140による比較のために、1つまたは複数のゲームが選択され得る。ユーザによってプレーされた第1のゲームと比較するために選択されたゲームが表示されて、ユーザが第2のゲームにおいて好みのゲームスタイルカテゴリを利用し得ることを強調し得る。メッセージ930は、データ視覚化とともに表示されて、ユーザに、類似のゲームスタイルカテゴリを有するゲームを通知しコンテンツにアクセスするように案内し得る。
別の実施形態では、分類サーバ140は、1つまたは複数のゲーム内のソーシャルコネクションに関連するユーザに推奨を提供し得る。他の類似のユーザを補完または補足し得るゲームまたはゲームプレーのタイプに対する好みを有する、ユーザの好ましいゲームスタイルが、図7のステップ770において判定され得る。類似した補足的なユーザのリストが、分類サーバ140によって、ユーザデバイス150のGUIを介してユーザに表示され得る。ソーシャルコンタクトは、ユーザにとって有益であり得る1つまたは複数のゲームにおけるマッチメイキングのためのリストを介して推奨され得、好ましいゲームスタイルを他のユーザとともに利用することを可能とする。
図10は、ユーザによってプレーされる様々なゲームタイトル内のゲームプレーパターンを識別し、他のゲームタイトルに関してカスタマイズされた予測を行うためのシステム及び方法を実装するのに使用され得る例示的な電子エンターテインメントシステム1000のブロック図である。図10のエンターテインメントシステム1000は、メインメモリ1005、中央演算処理装置(CPU)1010、ベクトルユニット1015、グラフィックスプロセッシングユニット1020、入出力(I/O)プロセッサ1025、I/Oプロセッサメモリ1030、コントローラインタフェース1035、メモリカード1040、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース1045、及びIEEEインタフェース1050を含む。エンターテインメントシステム1000はさらに、オペレーティングシステムリードオンリメモリ(OS ROM)1055、音声処理ユニット1060、光ディスク制御ユニット1070、及びハードディスクドライブ1065を含み、それらは、バス1075を介してI/Oプロセッサ1025に接続される。
エンターテインメントシステム1000は、電子ゲームコンソールであり得る。代替として、エンターテインメントシステム1000は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、またはモバイルコンピューティングデバイスもしくは携帯電話として実装され得る。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じて、より多くのまたはより少ないオペレーティングコンポーネントを含み得る。
図10のCPU1010、ベクトルユニット1015、グラフィックスプロセッシングユニット1020、及びI/Oプロセッサ1025は、システムバス1085を介して通信する。さらに、図6のCPU1010は、専用バス1080を介してメインメモリ1005と通信し、ベクトルユニット1015とグラフィックスプロセッシングユニット1020は、専用バス1090を介して通信し得る。図10のCPU1010は、OS ROM1055及びメインメモリ1005に格納されたプログラムを実行する。図10のメインメモリ1005は、予め格納されたプログラムと、光ディスク制御ユニット1070を使用してCD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ1025を介して転送されたプログラムとを含み得る。図10のI/Oプロセッサ1025はまた、無線または他の通信ネットワーク(例えば、4G、LTE、3Gなど)を介して転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。図10のI/Oプロセッサ1025は主に、CPU1010、ベクトルユニット1015、グラフィックスプロセッシングユニット1020、及びコントローラインタフェース1035を含むエンターテインメントシステム1000の様々なデバイス間のデータ交換を制御する。
図10のグラフィックスプロセッシングユニット1020は、CPU1010及びベクトルユニット1015から受信したグラフィック命令を実行して、表示デバイス(図示せず)上に表示するための画像を生成する。例えば、図10のベクトルユニット1015は、オブジェクトを3次元座標から2次元座標に変換し得、2次元座標をグラフィックスプロセッシングユニット1020に送信し得る。さらに、音声処理ユニット1060は、スピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力される音声信号を生成する命令を実行する。他のデバイスは、USBインタフェース1045、及び無線トランシーバなどのIEEEインタフェース1050を介してエンターテインメントシステム1000に接続され得、それらは、システム1000内に、またはプロセッサなどの何らかの他の構成要素の一部として埋め込まれる場合もある。
図10のエンターテインメントシステム1000のユーザは、コントローラインタフェース1035を介してCPU1010に命令を提供する。例えば、ユーザは、特定のゲーム情報をメモリカード1040または他の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に記憶するようにCPU1010に指示するか、またはゲーム内のキャラクタに指定された何らかのアクションを実行するように指示し得る。
システムは、様々なエンドユーザデバイスによって動作可能であり得るアプリケーションに実装されてよい。例えば、エンドユーザデバイスは、パーソナルコンピュータ、ホームエンターテインメントシステム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標)またはSony PlayStation5(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または、下位ではあるが異なる製造業者のホームエンターテインメントシステムであり得る。本明細書中に記載する本方法は、様々なデバイスで動作可能であることを十分に意図している。システムはまた、クロスタイトル中立で実装され得、本システムの実施形態は、様々な発行者からの様々なタイトルにおいて利用され得る。
本システムは、様々なデバイスを使用して動作可能であり得るアプリケーションに実装され得る。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために命令を中央演算処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の媒体(複数可)を指す。このような媒体は、光ディスクもしくは磁気ディスク及びダイナミックメモリなどの不揮発性及び揮発性媒体をそれぞれ含むがこれらに限定されない多くの形態をとることができる。非一時的コンピュータ可読媒体の一般的な形態は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光学媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び任意の他のメモリチップもしくはカートリッジを含む。
様々な形態の伝送媒体が、実行のために1つまたは複数の命令の1つまたは複数のシーケンスをCPUに伝えることに関与し得る。バスは、データをシステムRAMに伝え、CPUは、システムRAMから命令を取り出し、実行する。システムRAMによって受信された命令は、任意選択で、CPUによる実行の前または後のどちらかに固定ディスクに記憶することができる。様々な形態のストレージが、同様に、ストレージを実装するために必要なネットワークインタフェース及びネットワークトポロジと共に実装され得る。
本技術の上記の詳細な説明は、例示及び説明の目的で提示されている。上記詳細な説明は、包括的であることまたは本技術を開示された詳細な形態に限定することを意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの修正形態及び変形形態が可能である。記載した実施形態は、技術の原理、その実際の適用を最も良く説明するために、且つ、様々な実施形態で、及び企図された特定の用途に適した様々な修正形態で当業者が技術を利用することを可能にするために選択された。本技術の範囲は、特許請求の範囲により定義されることが意図される。

Claims (17)

  1. ゲームプレースタイルを分類する方法であって、
    1つまたは複数のメディアコンテンツタイトルをプレーしたユーザによるゲームプレーに関するデータを受信することであって、前記データは通信ネットワークを介して受信される、前記受信することと、
    前記受信したデータをメモリに格納することであって、前記受信したデータは、前記ユーザと関連付けられた履歴ゲームプレーデータのデータセットに含まれる、前記格納することと、
    メモリに格納されている命令を実行することであって、前記命令は、プロセッサによって、
    前記履歴ゲームプレーデータにおける1つまたは複数のゲームプレーパターンを識別し、
    前記ゲームプレーパターンがゲームプレースタイルの1つまたは複数のカテゴリに対応していることを識別し、
    ゲームプレースタイルの前記識別されたカテゴリに対応している前記識別されたゲームプレーパターンのデータ視覚化を含む視覚的表示を生成するように、実行される、前記実行することと、
    を含む、方法。
  2. 複数の異なるメディアコンテンツタイトルに関する情報を格納することであって、前記格納された情報は、各メディアコンテンツタイトルの複数の所定の特性を含む、前記格納することと、
    ゲームプレースタイルの前記識別されたカテゴリを、前記メディアコンテンツタイトルの少なくとも1つの前記所定の特性と比較することと、
    前記比較に基づいて少なくとも1つのメディアコンテンツタイトルの前記所定の特性がゲームプレースタイルの前記識別されたカテゴリに対応するという識別に基づく予測を生成することとをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  3. 少なくとも1つのメディアコンテンツタイトルの前記所定の特性のグラフィック表現を、ゲームプレースタイルの前記識別されたカテゴリの前記データ視覚化上に重ねるように前記視覚的表示を更新することをさらに含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記予測に基づいて前記少なくとも1つのメディアコンテンツタイトルに関する推奨を含むように前記視覚的表示を更新することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  5. 少なくとも1つのメディアコンテンツタイトルの前記所定の特性のグラフィック表現を、前記ユーザによってプレーされた前記メディアコンテンツタイトルの1つの所定の特性のグラフィック表現と重ねるように前記視覚的表示を更新することをさらに含む、請求項4に記載の方法。
  6. 前記推奨が、少なくとも1つのメディアコンテンツタイトルの前記所定の特性とゲームプレースタイルの前記識別されたカテゴリが一致するという記載、または、少なくとも1つのメディアコンテンツタイトルの前記所定の特性とゲームプレースタイルの前記識別されたカテゴリが不一致であるという記載の少なくとも1つを含む、請求項4に記載の方法。
  7. ゲームプレースタイルの前記識別されたカテゴリが、複数のメディアコンテンツタイトルの前記所定の特性と比較され、前記少なくとも1つのメディアコンテンツタイトルの前記所定の特性が、ゲームプレースタイルの前記識別されたカテゴリと最も多くの数の一致を有するものとして識別される、請求項2に記載の方法。
  8. 前記ゲームプレーパターンが、前記ユーザによって好ましいと識別された前記メディアコンテンツタイトルの1つまたは複数を含むものであり、前記識別されたメディアコンテンツタイトルに共通する1つまたは複数の特性を識別することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  9. 前記識別されたメディアコンテンツタイトルの前記特性と関連付けられた1つまたは複数の要因を重み付けすることによって、前記データ視覚化に含める前記特性のサブセットを識別することをさらに含む、請求項8に記載の方法。
  10. 前記重み付けされた要因に基づいて、前記識別されたメディアコンテンツタイトルの他の所定の特性をフィルタリングすることをさらに含む、請求項9に記載の方法。
  11. 前記要因が、プレー持続時間、前記ユーザに関するキャプチャされたセンサデータ、及び前記識別されたメディアコンテンツタイトルのジャンルのうちの少なくとも1つを含む、請求項9に記載の方法。
  12. 前記ゲームプレーパターンを識別することが、さらに、前記ユーザと関連付けられた1つまたは複数の他のピアの履歴ゲームプレーデータに基づく、請求項1に記載の方法。
  13. ゲームプレースタイルの前記識別されたカテゴリの前記データ視覚化上に重ねられた、ピアの識別されたゲームプレーパターンのデータ視覚化を含むピア推奨を含むように、前記視覚的表示を更新することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  14. 前記ピアが前記ピアと関連付けられた1つまたは複数の識別されたゲームプレーパターンに基づくことを識別することをさらに含む、請求項12に記載の方法。
  15. 前記ピアと関連付けられた前記識別されたゲームプレーパターンが、前記ユーザの前記識別されたゲームプレーパターンの少なくとも1つと一致する、請求項14に記載の方法。
  16. ゲームスタイルを分類するシステムであって、
    メモリと、
    メモリに格納されている命令を実行するプロセッサであって、前記プロセッサによる前記命令の実行は、
    1つまたは複数のメディアコンテンツのユーザのプレーを受信し、
    ユーザゲームプレースタイルの1つまたは複数のカテゴリに基づいて前記プレーを特徴付け、
    ユーザゲームプレースタイルの前記1つまたは複数のカテゴリに基づいて視覚的表示を生成する、前記プロセッサと、
    を備える、システム。
  17. ゲームスタイルを分類する方法を実行するためにプロセッサによって実行可能なプログラムが具現化された非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法は、
    1つまたは複数のメディアコンテンツタイトルをプレーしたユーザによるゲームプレーに関するデータを受信することであって、前記データは、通信ネットワークを介して受信される、前記受信することと、
    前記受信したデータをメモリに格納することであって、前記受信したデータは、前記ユーザと関連付けられた履歴ゲームプレーデータのデータセットに含まれる、前記格納することと、
    メモリに格納されている命令を実行することであって、前記命令はプロセッサによって、
    前記履歴ゲームプレーデータにおいて1つまたは複数のゲームプレーパターンを識別し、
    前記ゲームプレーパターンがゲームプレースタイルの1つまたは複数のカテゴリに対応していることを識別し、
    ゲームプレースタイルの前記識別されたカテゴリに対応している前記識別されたゲームプレーパターンのデータ視覚化を含む視覚的表示を生成するように、実行される、前記実行することと、
    を含む、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
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