JP2009056193A - オンラインゲームシステム及びゲームプログラム - Google Patents

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信一 須貝
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Abstract

【課題】従来にない新規なパチンコゲーム等を提供する。
【解決手段】パチンコゲーム又はパチスロゲームを含むオンラインゲームサービスを提供するゲームサーバ100が、パチンコゲーム又はパチスロゲーム及び他のオンラインゲームのゲームデータをプレイヤと対応付けて格納するゲームデータベース140a、140bと、パチンコゲーム又はパチスロゲームに関するゲーム制御情報であって、他のオンラインゲームのゲームデータに応じて異なるゲーム連動制御情報を格納するゲーム連動制御情報テーブル141aと、プレイヤのプレイヤ端末からパチンコゲーム又はパチスロゲームのゲーム要求を受信した場合に、プレイヤの他のオンラインゲームにおけるゲームデータをゲームデータベース140bから取得し、取得したゲームデータに対応したゲーム連動制御情報をプレイヤ端末に提供するゲーム制御手段130aとを有する。
【選択図】図1

Description

本発明は、インターネット上で提供されるオンラインゲームにおけるパチンコゲーム(又はパチスロゲーム)と他のオンラインゲームとを連動させたオンラインゲームシステムに関し、また、コンピュータ等にパチンコゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
実際の遊技機(以下、実機と称す)で行うパチンコ遊技又はパチスロ遊技は、従来からゲーム装置(家庭用ゲーム機器、持ち運び可能な携帯ゲーム機器、アーケードケーム機器等)やコンピュータ等の情報処理装置で楽しむことができるコンピュータゲームとして提供されている。
また、特許文献1に記載のシュミレーションゲームでは、店舗に設置されたゲーム機(アーケードゲーム機)とプレイヤが所持する携帯ゲーム機とを連動させ、携帯ゲーム機(又は家庭用ゲーム機)で育てたキャラクタを店舗のゲーム機で使用することができ、ゲーム機間を連動することで、ゲームに対する面白みを向上させている。また、特許文献2に記載のゲーム装置では、ゲーム内にミニゲームを設け、ミニゲームの結果をゲーム制御に反映させている。
特開2000−342851号公報(段落0012等) 特開平7−124333号公報
しかしながら、パチンコゲーム等は、大当たり確率や出玉数などが予め決められ、どれだけ多くの出玉数を獲得できるかをプレイヤ個々人が個別に楽しむゲームであり、ゲームの性質上、シュミレーションゲームやロールプレイングゲームのように、ゲームキャラクタを育成したり、ゲームシナリオを進行させるなど、プレイヤがゲーム進行を任意に行うゲームではない。
すなわち、従来のパチンコゲーム等は、実機のパチンコ遊技において確立されているゲームルールに基づいたゲーム進行がなされ、実機以上の面白さ、言い換えれば、仮想的なゲーム空間で実行されるパチンコゲームにおける実際のパチンコ遊技機以上の面白さをプレイヤに提供できていない。
そこで、本発明の目的は、インターネットを通じたオンラインゲームサービスの特殊性を最大限に活用してパチンコゲーム等をより楽しむことができるオンラインゲームシステムを提供することにある。
また、本発明の他の目的は、従来にない新規なパチンコゲーム等を提供し、パチンコゲームのゲーム性(面白さ)を向上させることができるゲームプログラムを提供することにある。
本発明の1つの観点としてのパチンコゲーム又はパチスロゲームを含むオンラインゲームサービスを提供するゲームサーバを備えたオンラインゲームシステムは、上記ゲームサーバが、他のオンラインゲームにおけるプレイヤのゲームデータを当該プレイヤと対応付けて格納するゲームデータベースと、パチンコゲーム又はパチスロゲームに関するゲーム制御情報であって、他のオンラインゲームにおけるプレイヤのゲームデータに応じて異なるゲーム連動制御情報を格納するゲーム連動制御情報テーブルと、プレイヤのプレイヤ端末からパチンコゲーム又はパチスロゲームのゲーム要求を受信した場合に、他のオンラインゲームにおける上記プレイヤのゲームデータを上記ゲームデータベースから取得し、取得したゲームデータに対応した上記ゲーム連動制御情報を上記プレイヤ端末に提供するゲーム制御手段と、を有することを特徴とする。
本発明の他の観点におけるゲームプログラムは、図柄を変動表示する図柄表示機能によって表示される表示図柄と当該パチンコゲーム又はパチスロゲームに用いられるゲーム制御値についての変動制御値とを関連付ける機能と、ゲーム進行中の表示図柄に応じた前記変動制御値に基づいて、上記ゲーム制御値を変動させるゲーム制御値変動機能と、変動した上記ゲーム制御値を用いて、パチンコゲーム又はパチスロゲームのゲーム制御を遂行するゲーム制御機能とを有することを特徴とする。上記他の観点における一実施形態に基づくゲームプログラムとしては、図柄を変動表示する図柄表示機能によって表示される表示図柄と育成キャラクタの成長パラメータとを関連付け、上記表示図柄に応じた成長パラメータを上記育成キャラクタに割り当て、上記育成キャラクタを育成させる育成キャラクタ機能と、上記育成キャラクタに割り当てられた成長パラメータ又は該成長パラメータに応じた成長度に基づいて、当該パチンコゲーム又はパチスロのゲーム制御に用いられるゲーム制御値についての変動制御値を割り当てる機能と、上記変動制御値を用いて、パチンコゲーム又はパチスロゲームのゲーム制御を遂行するゲーム制御機能と、を有する。
また、本発明のさらに他の観点におけるゲームプログラムは、パチンコゲームにおけるパチンコ玉オブジェクト及び他のゲームオブジェクトの間の所定の条件と当該パチンコゲームに用いられるゲーム制御値についての変動制御値とを関連付ける機能と、ゲーム進行中に上記所定の条件を満たす場合に、上記所定の条件に対応する上記変動制御値に基づいて、上記ゲーム制御値を変動させるゲーム制御値変動機能と、変動した該ゲーム制御値を用いて、パチンコゲームのゲーム制御を遂行するゲーム制御機能とを有することを特徴する。上記さらに他の観点における一実施形態に基づくゲームプログラムとしては、パチンコゲームにおけるパチンコ玉オブジェクト及び他のゲームオブジェクトの間の所定の条件と育成キャラクタの成長パラメータとを関連付け、上記所定の条件を満たす場合に、上記成長パラメータを上記育成キャラクタに割り当てて上記育成キャラクタを育成させる育成キャラクタ機能と、上記育成キャラクタに割り当てられた上記成長パラメータ又は上記育成キャラクタの上記成長パラメータに応じた成長度に基づいて、当該パチンコゲームのゲーム制御に用いられるゲーム制御値についての変動制御値を割り当てる機能と、該変動制御値を用いて、パチンコゲームのゲーム制御を遂行するゲーム制御機能と、を有する。
第1の発明によれば、パチンコゲーム又はパチスロゲームに関するゲーム制御情報が、パチンコゲーム又はパチスロゲーム以外の他のオンラインゲームでプレイしたプレイヤのゲームデータに応じて変動するため、他のオンラインゲームでプレイしたプレイ状況に応じたパチンコゲーム又はパチスロゲームを楽しむことが可能となる。
すなわち、プレイヤが他のオンラインゲームで多くプレイすることで、パチンコゲーム又はパチスロゲームにおける通常のゲーム進行とは異なるゲーム制御が提供され、例えば、他のオンラインゲームのプレイ状況に応じてパチンコゲームを有利に進めることができるなど、実際のパチンコ遊技機にはないパチンコゲームの面白さをプレイヤに提供することが可能となる。
また、第2の発明によれば、表示図柄に応じて、又はパチンコ玉オブジェクト及び他のゲームオブジェクトの間の所定の条件に応じて、ゲーム進行中にゲーム制御値が変動する。このため、ゲーム進行中に例えば、確変突入率などのゲーム制御値がリアルタイムに変化する新規なパチンコゲームを提供することができ、従来にはないパチンコゲーム等の面白さを提供することが可能となる。
以下、本発明の好適な実施形態を、図面を参照しながら説明する。
(第1実施形態)
本発明の第1実施形態におけるオンラインゲームシステムは、パチンコゲーム(又はパチスロゲーム)を含む複数のオンラインゲームサービスを提供するゲームサーバを備えたオンラインゲームシステムであり、特に、パチンコゲームと該パチンコゲーム以外の他のオンラインゲームとを連動させたオンラインパチンコゲームを提供する。
具体的には、パチンコゲームのゲーム制御情報(ゲーム制御値)が、他のオンラインゲームでプレイしたプレイヤのゲームデータ(プレイヤ情報)によって変動するように構成し、他のオンラインゲームのプレイ状況が反映されたパチンコゲームを提供する。
なお、パチンコゲーム以外のオンラインゲームとしては、例えば、育成ゲーム、シュミレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、対戦ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、タイピングゲーム、カードゲーム、スポーツゲームなどがある。
そして、これら他のオンラインゲームは、各プレイヤに紐付けられた各ゲームデータをゲームデータベースで保持しており、各ゲームに対応したプレイヤのゲームデータが格納されている。育成ゲームでは、例えば、育成対象キャラクタの育成パラメータ(成長パラメータ)、成長レベル(育成パラメータ値に応じて適用される成長度、称号など)のゲームデータは保持され、ロールプレイングゲームやアクションゲームでは、操作キャラクタのレベルやシナリオ進行度、アイテム取得率などがゲームデータとして保持される。また、オンラインゲームでは、複数のプレイヤが1つのゲームに同時又は個別に参加できるので、複数のプレイヤ間でのランクング情報(戦績ランキング、レースのタイムランキングなど)、対戦成績情報などがゲームデータとして保持される。
以下、パチンコゲームと育成ゲームとを連動させた場合を一例に、本実施形態のオンラインゲームシステムについて説明する。なお、以下の説明では、本発明の技術的特徴を明確にするために、パチンコゲームにおける詳細なゲームオブジェクト等の制御については説明を省略する。すなわち、本発明のオンラインパチンコゲームは、従来のパチンコゲームに適用可能であり、従来のオンラインパチンコゲームにおけるゲームオブジェクトの制御及びゲーム制御が成される。
図1は、本実施形態に係るオンラインゲームシステムの概略図である。本実施形態のオンラインゲームシステムは、ゲームサーバ100、オンラインゲームシステムにインターネット等のネットワークNを介して接続可能なユーザ端末400、当該オンラインゲームシステムによるゲームサービスを受けるプレイヤ(ユーザ)の認証処理を行う認証サーバ200、及びユーザ情報DB300を含む。
なお、これらの他にコミュニケーション機能、チャット機能を提供するコミュニティーサーバなど、ゲームサービス以外の、若しくはゲームサービスに付随するオンラインサービスのためのサーバを含むことができる。また、ゲームサーバ100、認証サーバ200を含む各サーバは、各機能を担う個別のサーバを適用しているが、これに限らず、1つのサーバ、例えば、ゲームサーバ100に認証サーバ200の機能を組み込み、ゲームサーバ100がユーザ情報DB300に格納された情報を用いてユーザ認証処理を遂行するように構成することも可能である。
次に、図2は、本実施形態のゲームサーバ100の構成を示す構成ブロック図である。図2に示すように、ゲームサーバ100は、ネットワークNを介したユーザ端末400との通信制御及び認証サーバ200との通信制御を行う通信制御部110、ゲームサーバ100全体の制御を司る制御部(CPU)120、ゲームサービスとして複数のユーザ端末400に提供されるオンラインパチンコゲームの制御を行うゲーム制御部130a、該パチンコゲームにおける各プレイヤのゲームデータを格納するゲームデータベース140a、ゲームサービスとして複数のユーザ端末400に提供されるオンライン育成ゲームの制御を行うゲーム制御部130b及び該育成ゲームにおける各プレイヤのゲームデータを格納するゲームデータベース140bで構成されている。
本実施形態では、ゲームサーバ100内に各ゲームに区分された各ゲーム制御部及びゲームデータベースを設けているが、これに限らず、例えば、1つのゲームデータベースに複数のゲームのゲームデータを格納するように構成し、複数のゲームデータベースとする構成でなくてもよい。
また、本実施形態のパチンコゲームに係るゲームデータベース140aには、各プレイヤのゲームデータとともに、パチンコゲーム制御で用いられるゲーム制御情報(ゲーム制御値)が格納されている。具体的には、プレイヤのゲームデータとしては、持ち玉数、大当たり回数、確変(大当たり確率変動)回数、連チャン回数(例えば、確変大当りの継続回数)が格納される。ゲーム制御情報は、大当たり確率、確変(確率変動)突入率、確変(確率変動)維持率、入賞口やアタッカーへの入賞時の出玉数などの出玉数に関する制御情報と、パチンコゲームを構成するゲームオブジェクトの制御情報、例えば、スタートチャッカー(電チュー)の開放時間、大当たり時に開放されるアタッカーの開放時間などの制御情報とが格納される。なお、上記プレイヤのゲームデータは、プレイヤが購入又は保持する、パチンコゲーム中のゲーム制御値に変動を与えるアイテム(確変突入率アップアイテム、出玉アップアイテム)などのアイテムデータを含むことができる。
ここで、確変突入率について説明する。通常、スタートチャッカーオブジェクトにパチンコ玉オブジェクトが入賞すると、パチンコ盤のメインデジタル(図柄表示手段)の複数の図柄が変動表示(回転等)される。そして、これら複数の図柄が所定の図柄となった場合に大当たりとなり、アタッカーオブジェクトが開き、所定の出玉数がプレイヤに提供される。このとき、所定の図柄(図柄の組み合わせ)は、大当たり確変図柄と大当たり通常図柄とがあり、例えば、大当たりの確率が、1/300である場合、大当たり確変図柄で大当たりとなると、次の大当たり確率が、1/30となる確率変動(確変)に突入する。確変突入率とは、大当たりの際のメインデジタルの図柄が大当たり確変図柄で大当たりする確率である。本実施形態では、このパチンコゲームのゲーム連動制御情報としてこの確変突入率を他のオンラインゲームと連動させているが、上述の大当たり確率、確変(確率変動)維持率、入賞口やアタッカーへの入賞時の出玉数などの出玉数に関する制御情報、及びパチンコゲームを構成するゲームオブジェクトの制御情報、例えば、スタートチャッカー(電チュー)の開放時間、大当たり時に開放されるアタッカーの開放時間などの制御情報を、他のオンラインゲームとのゲーム連動制御情報として適用することも可能である。
プレイヤのゲームデータ及びゲーム制御情報は、ゲームサーバ100でのゲーム開始処理及びゲーム制御に用いられ、また、ゲーム制御情報は、ユーザ端末400でのパチンコゲーム開始時の初期制御情報として、ゲームサーバ100から予め又はパチンコゲーム開始時、若しくはゲーム進行中に、ユーザ端末400に提供される情報である。そして、ユーザ端末400では、後述するゲームクライアント430により、ゲームサーバ100から提供されたゲーム制御情報を含むゲーム情報を用いて、パチンコゲームのゲーム処理が遂行される。
そして、本実施形態のパチンコゲームは、ゲームサーバ100が提供する当該他のオンラインゲームと連動したゲーム制御が遂行される。このため、パチンコゲームのゲームデータベース140aには、ゲーム連動制御情報テーブル141aが設けられている。
本実施形態のゲーム連動制御情報テーブル141aは、図4に示すように、パチンコゲームにおけるゲーム制御情報中の確変突入率と育成ゲームの育成レベル(又は育成レベルに対応した育成パラメータ)とを関連付け、育成ゲームの育成キャラクタの育成レベルが高いほど、パチンコゲームにおける確変突入率が高くなるように、当該プレイヤの育成ゲームのゲームデータの応じて異なる確変突入率(ゲーム連動制御情報)が保持されている。
したがって、後述するように、ゲーム制御部130aは、プレイヤからのパチンコゲームのゲーム要求に応答して、育成ゲームのゲームデータベース140bからユーザID等をキーに育成ゲームのゲームデータ(ここでは、育成レベル)を取得し、取得した育成レベルに対応するゲーム連動制御情報を、ゲーム連動制御情報テーブル141aから抽出する。そして、パチンコゲームのゲーム制御情報の初期制御値として、このゲーム連動制御情報をユーザ端末400に提供し、ゲーム連動制御値が適用されたパチンコゲームがプレイヤに提供される。
次に、ユーザ端末400について説明する。図3に示すように、本実施形態のユーザ端末400は、ネットワークNを介したゲームサーバ100との通信制御を行う通信制御部410、ユーザ端末400全体の制御を司る制御部(CPU)420、ユーザ端末400側のゲーム処理を行うゲームクライアント430を備えるとともに、外部インターフェース440、操作部450(キーボード、マウス、コントローラ等)、表示インターフェース460、表示部470(表示ディスプレイ)を備える。
ゲームクライアント430は、一般的なオンラインゲームにおいて適用される技術であり、ゲームを行うユーザ端末400に対して予め(若しくはゲーム開始時に)インストールされ、ユーザ端末400側のゲーム処理全般を担う。本実施形態のゲームクライアント430は、ゲームサーバ100から送信されるゲーム制御情報に応じて表示インターフェース460を介した表示部470へのゲーム表示処理及びゲーム制御を行うゲーム処理部431、当該パチンコゲームに使用される多様なグラフィックデータ、ゲームルールが定義されたゲーム基本ファイル、及び更新ファイルなどの情報(ゲーム情報)が格納されるゲームデータ格納部432を備える。ゲームデータ格納部432に格納されるデータは、ゲーム開始時、ゲーム終了時、又はゲーム進行中にゲームサーバ100との通信により適宜更新される情報が含まれる。
次に、本実施形態のオンラインゲームシステムの制御フローを、図5を参照しながら詳細に説明する。
まず、オンラインゲームサービスとしてのパチンコゲームをプレイするために、ユーザ(プレイヤ)は、予め所定の画面からこのオンラインゲームシステムに対するユーザ登録を行い、ユーザ登録情報がユーザ情報データベース300に格納される。認証サーバ200は、登録したユーザにユーザIDを発行し、ユーザはパスワード等を登録する。そして、認証サーバ200が提供する認証画面から登録したユーザが、ユーザID及びパスワードを入力し、認証サーバ200による認証を得る。
認証処理後、ユーザ端末400には、オンラインゲームシステムが提供する複数のオンラインゲームのゲーム選択画面が提供され、ユーザは、所望のゲーム、本実施形態では、パチンコゲームを開始(起動)する(ステップS401)。ユーザ端末400でのゲーム開始操作は、ゲーム開始要求としてゲームサーバ100に送信される。ゲームサーバ100では、ゲーム開始要求の受信に伴ってゲーム開始処理を実行する。ゲーム開始処理には、ゲーム制御部130aが、当該ゲームが初めて当該ユーザに提供されるものであるか否かを判別し、初めて起動される場合であれば、上記ゲームクライアント430をユーザ端末400に提供してインストールする処理と、通信制御部110が、ユーザ端末400とのインターネット等を介したオンライン通信によるゲーム制御を行うためのゲームセッションを確立する処理(ステップS101)と、が含まれる。
そして、ゲーム制御部130aは、後述するユーザ端末400との間でのゲーム制御を開始する前に、育成ゲームのゲームデータベース140bから、パチンコゲームをプレイするプレイヤのユーザID等をキーに、育成ゲームにおける当該プレイヤのゲームデータを取得する(ステップS102)。このとき、ゲーム制御部130aは、ゲーム連動制御情報テーブル141aを参照し、予め当該パチンコゲームと連動するオンラインゲームを判別するように構成してもよく、また、別途連動するオンラインゲームのリスト情報を保持し、他のオンラインゲームのゲームデータを取得する際に、どのオンラインゲームに係るゲームデータベースからゲームデータを取得するかを判別するように構成することもできる。
パチンコゲームをプレイするプレイヤの育成ゲームにおけるゲームデータを取得したゲーム制御部130aは、次にゲーム制御開始処理を遂行する。まず、当該プレイヤが過去にパチンコゲームをプレイしている場合は、持ち玉数、大当たり回数、確変(大当たり確率変動)回数、連チャン回数(例えば、確変大当りの継続回数)などのゲームデータが、各プレイヤに紐付けられてゲームデータベース140aに格納されているので、これらのゲームデータ(セーブデータ)とともに、ゲーム連動制御情報テーブル141aを参照して、取得した育成ゲームのゲームデータに対応するパチンコゲームのゲーム連動制御情報を抽出する。本実施形態では、育成ゲームの育成レベルに応じて変動するゲーム連動制御情報は、確変突入率としている。なお、プレイヤが育成ゲームをプレイしておらず、育成ゲームのゲームデータベース140bに当該プレイヤのゲームデータが格納されていない場合には、ゲーム連動制御情報テーブル141aからのゲーム連動制御情報の抽出処理は、省略されるか、又は、ゲーム連動制御情報の初期値(例えば、ゲーム連動制御情報の下限値)が抽出される。
その後、ゲーム制御部130aは、ゲームデータベース140a及びゲーム連動制御情報テーブル141aから抽出したパチンコゲームのゲームデータ及び育成ゲームの育成レベルに応じた確変突入率(ゲーム連動制御情報)を含むゲーム制御情報を、ユーザ端末400に送信し(ステップS103)、ユーザ端末400との間でのゲーム制御を開始する(ステップS104)。このとき、ゲーム制御部130aは、通常のパチンコゲームにおいて用いられる確変突入率をゲーム連動制御情報に置き換えて、又は通常の確変突入率とは別にゲーム連動制御情報をユーザ端末400に送信するように構成してもよい。この場合、ユーザ端末400のゲームクライアント430において、置き換えられた確変突入率に関するゲーム制御情報をそのまま適用するのか、別途ゲーム連動制御情報が含まれているか否かを判別し、ゲーム連動制御情報が含まれている場合はゲーム連動制御情報を、含まれていない場合は、通常のゲーム制御情報を適用するように制御する。
ユーザ端末400では、ゲームサーバ100でのゲーム制御開始に伴って、ゲーム処理を開始する。ゲームクライアント430のゲーム処理部431は、ゲームサーバ100から送信されるゲームデータ及びゲーム制御情報を受信してゲームデータ格納部432に格納する。ゲームクライアントのゲーム処理部431は、ゲームデータ格納部432に格納された当該パチンコゲームのゲームルール及びユーザ端末400からプレイヤによって入力された操作情報に基づいたゲーム制御及びゲームオブジェクトの表示制御を遂行する。具体的には、大当たり制御、メインデジタル(図柄表示)制御、スタートチャッカーの開閉制御、アタッカー開閉制御、出玉数制御、及びパチンコ玉オブジェクトと釘等との衝突判定、衝突後のパチンコ玉オブジェクトの移動制御、スタートチャッカー、アタッカー、入賞口などにパチンコ玉オブジェクトが入ったか否かのパチンコ玉オブジェクトの位置判別制御などが行われる。
また、本実施形態のゲームクライアント430のゲーム処理部431は、図15に示すように、パチンコゲームのゲーム画面に育成ゲームの育成レベル(育成レベルの対応した称号)と該育成レベルに対して変動した確変突入率を表示する表示制御を遂行する。
このように、本実施形態のオンラインパチンコゲームのゲーム処理部431は、通常のプレイヤの操作部450を介したハンドル操作に応じた発射速度(ハンドル回転量に基づく発射速度)でパチンコ玉オブジェクトを発射させ、メインデジタルの図柄の変動表示制御を実行しつつ、ゲームサーバ100から送信されたゲーム制御情報に含まれる大当たり確率に基づいた大当たり制御を実行する。そして、この大当たり制御における確変突入率は、プレイヤがプレイした育成ゲームのゲームデータと連動し、例えば、育成ゲームの育成キャラクタの育成レベルが高ければ高いほど、確変突入率が高いゲーム制御情報が適用され、プレイヤは、当該パチンコゲームを有利に進めることが可能となる。
すなわち、パチンコゲームのゲーム制御情報が、パチンコゲーム以外の他のオンラインゲームである育成ゲームでプレイしたプレイヤのゲームデータに応じて変動し、育成ゲームのプレイ状況に応じたパチンコゲームを楽しむことができる。
このため、プレイヤが他のオンラインゲームで多くプレイすることで、パチンコゲームの通常のゲーム進行とは異なるゲーム制御が提供され、実際のパチンコ遊技機にはないパチンコゲームの面白さをプレイヤに提供することが可能となる。
(第2実施形態)
本発明の第2実施形態におけるパチンコゲームは、キャラクタ育成ゲームのゲーム要素を備え、育成キャラクタの成長に応じたパチンコゲームのゲーム制御を遂行することで、新しいパチンコゲームの楽しみ方、面白さを提供する。
具体的には、デジタルメイン(図柄表示部)に変動表示される図柄と、育成キャラクタの成長パラメータとを関連付け、スタートチャッカーへのパチンコ玉オブジェクトの入賞をトリガーに変動(回転)表示される図柄が確定した場合、確定した図柄に応じた成長パラメータを育成キャラクタに割り当て、当該育成キャラクタをパチンコゲーム内で育成させる。そして、この育成キャラクタの成長をパチンコゲームのゲーム制御情報に反映させたゲーム制御を行う。
なお、本実施形態のパチンコゲームは、ゲーム装置や情報処理装置等のコンピュータにゲームプログラムとして適用(インストール)され、その提供形態は、記録媒体(フロッピー(登録商標)ディスク、CD−ROM、DVD−ROM、メモリーカットリッジ等)又はインターネット等のネットワークを介してダウンロードなど、様々である。
図6は、本実施形態におけるゲームサーバ100の構成を示す構成ブロック図であり、図7は、本実施形態のユーザ端末400aの構成を示す構成ブロック図である。また、本実施形態は、オンラインゲームサービスとして提供されるパチンコゲームを一例に説明するが、インターネット等のネットワークを介したオンラインゲームに限らず、通信機能を備えていないゲーム装置やアーケードゲーム機器等に対しても、適用可能である。なお、本実施形態のオンラインゲームサービスは、上記第1実施形態の図1と同様の構成を備える
図6に示すように、本実施形態のゲームサーバ100は、ネットワークNを介したユーザ端末400aとの通信制御及び認証サーバ200との通信制御を行う通信制御部110、ゲームサーバ100全体の制御を司る制御部(CPU)120、ゲームサービスとして複数のユーザ端末400aに提供されるオンラインパチンコゲームの制御を行うゲーム制御部130、該パチンコゲームにおける各プレイヤのゲームデータを格納するゲームデータベース140とで構成されている。なお、上記第1実施形態のように、パチンコゲーム以外にも複数の他のオンラインゲームを提供するように構成することも可能である。
ゲームサーバ100のゲームデータベース140には、パチンコゲームの各プレイヤのゲームデータとともに、当該パチンコゲームのゲーム制御等で用いられるゲーム制御情報(ゲーム制御値)が格納されている。具体的には、プレイヤのゲームデータとしては、持ち玉数、大当たり回数、確変(大当たり確率変動)回数、連チャン回数(例えば、確変大当りの継続回数)が格納される。ゲーム制御情報は、大当たり確率、確変(確率変動)突入率、確変(確率変動)維持率、入賞口やアタッカーへの入賞時の出玉数などの出玉数に関する制御情報と、パチンコゲームを構成するゲームオブジェクトの制御情報、例えば、スタートチャッカー(電チュー)の開放時間、大当たり時に開放されるアタッカーの開放時間などの制御情報とが格納される。なお、上記プレイヤのゲームデータは、プレイヤが購入又は保持する、パチンコゲーム中のゲーム制御値に変動を与えるアイテム(確変突入率アップアイテム、出玉アップアイテム)などのアイテムデータを含むことができる。
プレイヤのゲームデータ及びゲーム制御情報は、ゲームサーバ100でのゲーム開始処理及びゲーム制御に用いられ、また、ゲーム制御情報は、ユーザ端末400aでのパチンコゲーム開始時の初期制御情報として、ゲームサーバ100から予め又はパチンコゲーム開始時、若しくはゲーム進行中に、ユーザ端末400aに提供されてもよい。そして、ユーザ端末400aでは、後述するゲームクライアント430により、ゲームサーバ100から提供されたゲーム制御情報を含むゲーム情報を用いて、パチンコゲームのゲーム処理が遂行される。
次に、本実施形態のユーザ端末400aは、図7に示すように、ネットワークNを介したゲームサーバ100との通信制御を行う通信制御部410、ユーザ端末400a全体の制御を司る制御部(CPU)420、ユーザ端末400a側のゲーム処理を行うゲームクライアント430を備えるとともに、外部インターフェース440、操作部450(キーボード、マウス、コントローラ等)、表示インターフェース460、表示部470(表示ディスプレイ)を備える。
ゲームクライアント430は、一般的なオンラインゲームにおいて適用される技術であり、ゲームを行うユーザ端末400aに対してゲームサーバ100が予め若しくはゲーム開始時に提供してインストールされ、ユーザ端末400a側のゲーム処理全般を担う。本実施形態のゲームクライアント430は、ゲームサーバ100から送信されるゲーム制御情報に応じて表示インターフェース460を介した表示部470へのゲーム表示処理及びゲーム制御を行うゲーム処理部431、当該パチンコゲームに使用される多様なグラフィックデータ、ゲームルールが定義されたゲーム基本ファイル、及び更新ファイルなどの情報(ゲーム情報)が格納されるゲームデータ格納部432を備える。ゲームデータ格納部432に格納されるデータは、ゲーム開始時、ゲーム終了時、又はゲーム進行中にゲームサーバ100との通信により適宜更新される情報が含まれる。
さらに、ゲーム処理部431は、上述のユーザ端末400a側でのパチンコゲーム全体のゲーム制御を遂行するとともに、さらに、後述するメインデジタルの表示図柄により成長する育成キャラクタの育成機能を遂行するゲーム制御部4311と、メインデジタル(図柄表示手段)に表示される図柄の変動表示制御を遂行する図柄表示制御部4312と、育成キャラクタの成長パラメータ又は成長パラメータに応じた育成キャラクタの成長度等の情報に基づいて、パチンコゲームのゲーム制御に用いられるゲーム制御情報に対し、変動制御値を割り当てる(付与する)変動制御値付与部4313とを備える。
ゲームデータベース432には、図8(a)に示すように、メインデジタルに表示される複数の図柄と、これら各図柄に対応した育成キャラクタの成長パラメータが関連付けられた成長パラメータテーブルが格納され(ゲームサーバ100から提供され)、また、図8(b)に示すように、図柄の組み合わせ(組図柄)と成長パラメータとを関連付けた成長パラメータテーブルを別途、又は図8(a)のテーブルとともに適用することも可能である。
そして、本実施形態のゲーム制御部4311は、図柄表示制御部4312により変動表示された図柄、すなわち、スタートチャッカーにパチンコ玉オブジェクトが入賞したことをトリガーに、図柄表示制御分4312が複数の図柄を変動表示(回転)させ、所定の時間(又は所定回転)後に確定させた複数の表示図柄に対して、図8に示した成長パラメータを育成キャラクタに割り当てる。
具体的には、ゲーム制御部4311は、ゲーム開始時に各プレイヤに1つ(又は複数)の育成キャラクタを割り当て、ゲームデータ格納部432には、この育成キャラクタに対応する成長パラメータ格納テーブルが設けられている。図9は、メインデジタルの表示図柄に応じた成長パラメータを育成キャラクタに割り当てる処理を説明するための図であり、メインデジタルに表示された図柄が図9(a)に示す図柄である場合、図8の成長パラメータテーブルから図柄に対応した成長パラメータを抽出する(成長パラメータP1:+4、成長パラメータP4:+4、成長パラメータP6:+4)。そして、図9(b)に示す成長パラメータ格納テーブルに、抽出した成長パラメータを格納(加算等)する。図9(b)は、図柄の変動表示毎に確定した図柄に対応した成長パラメータが累積加算された状態を示している。なお、ゲーム制御部4311は、キャラクタ育成機能を遂行するので、従来の育成ゲームにおける制御、例えば、所定の成長パラメータ値に達した場合、その育成キャラクタが成長(進化、転職等)させ、表示される育成キャラクタの表示を、成長後の育成キャラクタに変更する機能(成長に応じた育成キャラクタの画像等を表示する機能)を備えるように構成することも可能である。
このように、本実施形態では、ゲーム制御部4311が、上述のようなキャラクタ育成ゲーム機能を遂行するとともに、後述する変動制御値付与部4313により付与された変動制御値を含むゲーム制御情報を用いたパチンコゲームのゲーム制御を遂行する。なお、ゲーム制御部4311にキャラクタ育成機能を遂行させるのではなく、別途キャラクタ育成制御部を設け、パチンコゲームのゲーム制御とキャラクタ育成のゲーム制御とを個別の制御部により遂行させるように構成することも可能である。
変動制御値付与部4313は、ゲーム制御部4311によるキャラクタ育成機能に対して、育成キャラクタに割り当てられた成長パラメータを用いた変動制御値付与処理を遂行する。
具体的には、変動制御値付与部4313は、ゲーム制御部4311により育成キャラクタに割り当てられた成長パラメータ、すなわち、ゲームデータ格納部432に格納されている成長パラメータ格納テーブルの各成長パラメータ値を用いて、パチンコゲームの所定のゲーム制御情報、本実施形態では確変突入率に変動制御値を付与する。
この変動制御値付与処理は、ゲーム制御部4311による成長パラメータの割当処理と同期して変動制御値付与部4313によりリアルタイムに遂行され、該変動制御値付与部4313は、図9(b)に示すように、累積加算された各成長パラメータのパラメータ値に1/100を乗算し、成長パラメータ毎に確変突入率上昇値を算出する。その後、これら各成長パラメータの確変突入率上昇値を合算して、変動確変突入率を算出する。なお、確変突入率上昇値の算出方法は、任意である。
ゲーム制御部4311では、通常、ゲームサーバ100からのゲーム制御情報として送信される、又は予めゲームサーバから提供されてゲームデータ格納部432に格納されている基本確変突入率と、変動制御値付与部4313により算出された変動確変突入率を用いて、パチンコゲームのゲーム制御を遂行する。なお、基本確変突入率と変動確変突入率とを合算して合計確変突入率を算出する処理は、変動制御値付与部4313又はゲーム制御部4311で行うことができる。
従来のパチンコゲームでは、通常、ゲームサーバ100からのゲーム制御情報として送信される、又は予めゲームサーバから提供されてゲームデータ格納部432に格納されている基本確変突入率は、例えば、20%として固定した制御値であるが、本実施形態のパチンコゲームは、この固定された基本確変突入率に対し、育成キャラクタの成長に応じた変動確変突入率28.19%が付与され、合計確変突入率48.19%でのゲーム制御が遂行される。
次に、オンラインゲームサービスで提供されるパチンコゲームを一例に、本実施形態のパチンコゲームの制御フローを、図10を参照しながら詳細に説明する。
まず、オンラインゲームサービスとしてのパチンコゲームをプレイするために、ユーザ(プレイヤ)は、予め所定の画面からこのオンラインゲームシステムに対するユーザ登録を行い、ユーザ登録情報がユーザ情報データベース300に格納される(図1参照)。認証サーバ200は、登録したユーザにユーザIDを発行し、ユーザはパスワード等を登録する。そして、認証サーバ200が提供する認証画面から登録したユーザが、ユーザID及びパスワードを入力し、認証サーバ200による認証を得る。
認証処理後、ユーザ端末400aには、オンラインゲームシステムが提供する複数のオンラインゲームのゲーム選択画面が提供され、ユーザは、所望のゲーム、本実施形態では、パチンコゲームを開始(起動)する(ステップS401)。ユーザ端末400aでのゲーム開始操作は、ゲーム開始要求としてゲームサーバ100に送信される。ゲームサーバ100では、ゲーム開始要求の受信に伴ってゲーム開始処理を実行する。ゲーム開始処理には、ゲーム制御部130が、当該ゲームが初めて当該ユーザに提供されるものであるか否かを判別し、初めて起動されるゲームであれば、上記ゲームクライアント430をユーザ端末400aに提供してインストールする処理と、通信制御部110が、ユーザ端末400aとのオンライン通信によるゲーム制御を行うためのゲームセッションを確立する処理(ステップS101)と、が含まれる。
次に、ゲームサーバ100のゲーム制御部130は、まず、当該プレイヤが過去にパチンコゲームをプレイしている場合は、持ち玉数、大当たり回数、確変(大当たり確率変動)回数、連チャン回数(例えば、確変大当りの継続回数)などのゲームデータが、各プレイヤに紐付けられてゲームデータベース140aに格納されているので、これらのゲームデータ(セーブデータ)を抽出する。その後、ゲーム制御部130は、ゲームデータベース140から抽出したパチンコゲームのゲームデータを含むゲーム制御情報を、ユーザ端末400に送信し(ステップS103)、ユーザ端末400との間でのゲーム制御を開始する(ステップS104)。
ユーザ端末400aでは、ゲームサーバ100でのゲーム制御開始に伴って、ゲーム処理を開始する。ゲームクライアント430のゲーム処理部431(ゲーム制御部4311)は、ゲームサーバ100から送信されるゲームデータ及びゲーム制御情報を受信してゲームデータ格納部432に格納する。そして、ゲーム制御部4311は、ゲームデータ格納部432に格納された当該パチンコゲームのゲームルール及びユーザ端末400aからプレイヤによって入力された操作情報に基づいたゲーム制御及びゲームオブジェクトの表示制御を遂行する。具体的には、大当たり制御、メインデジタル(図柄表示)制御、スタートチャッカーの開閉制御、アタッカー開閉制御、出玉数制御、及びパチンコ玉オブジェクトと釘等との衝突判定、衝突後のパチンコ玉オブジェクトの移動制御、スタートチャッカー、アタッカー、入賞口などにパチンコ玉オブジェクトが入ったか否かのパチンコ玉オブジェクトの位置判別制御などが行われる。
また、本実施形態のゲーム制御部4311は、各プレイヤに1つ(又は複数)の育成キャラクタを割り当て、図柄表示制御部4312によるメインデジタルの表示図柄の変動表示制御により確定した表示図柄に対応した成長パラメータを、成長パラメータテーブルから抽出して、育成キャラクタの対応する成長パラメータに割り当てる(成長パラメータ格納テーブルに累積加算する。ステップS4031)。このとき、ゲーム制御部4311は、上述のように、必要に応じてその育成キャラクタの成長に応じた育成キャラクタの表示変更を遂行してもよい。
そして、このゲーム制御部4311の育成キャラクタに対する成長パラメータ割当処理に対応して、変動制御値付与部4313により変動制御値付与処理が遂行される。変動制御値付与部4313は、ゲーム制御部4311により累積加算される成長パラメータを反映させた各成長パラメータの確変突入率上昇値を算出するとともに、これら各成長パラメータの確変突入率上昇値を合算して、変動確変突入率を算出する(ステップS4032)。
ゲーム制御部4311では、ゲームデータ格納部432に格納されている基本確変突入率及び変動制御値付与部4313により算出された変動確変突入率を用いて合計確変突入率を算出し(ステップS4033)、この合計確変突入率を用いて、パチンコゲームのゲーム制御を遂行する(ステップS4034)。
また、本実施形態のゲーム制御部4311は、図16に示すように、パチンコゲームのゲーム画面に育成キャラクタの育成レベル(成長パラメータに対応した名称、称号等を含む)、各成長パラメータを表示する成長パラメータ表示画面、及び合計確変突入率である確変突入率を表示する表示制御を遂行する。
このように、本実施形態のオンラインパチンコゲームのゲーム制御部4311は、通常のプレイヤの操作部450を介したハンドル操作に応じた発射速度(ハンドル回転量に基づく発射速度)でパチンコ玉オブジェクトを発射させ、メインデジタルの図柄の変動表示に応じた成長パラメータを割り当てつつ、割り当てた育成キャラクタの成長に応じて変化する変動確変突入率を含む確変突入率を用いたゲーム制御を実行する。
本実施形態のパチンコゲームにより、プレイヤは、パチンコゲームのゲーム進行が育成キャラクタを成長させるという新しいパチンコゲームの楽しみ方ができ、かつこの育成キャラクタの成長に応じて高い確変突入率が適用されるので、通常のパチンコゲームよりも有利にゲームが進行させることができる。
すなわち、従来のパチンコゲームは、実際の遊技機とは異なり、実際にハンドルを左右に操作してパチンコ玉を打ち出すような臨場感を味わうことができず、プレイヤが殆ど操作することなくゲームが進行する。このため、従来のパチンコゲームでは、パチンコゲームへの興味が削がれてしまわない様に、グラフィックやアニメーションを施しているが、ゲームの進行は、実際のパチンコ遊技機と同じであり、単調なゲーム進行となる。これに対して、本実施形態のパチンコゲームは、キャラクタ育成ゲーム機能が設けられ、図柄に応じた成長パラメータを育成キャラクタに割り当てて、育成キャラクタをパチンコゲーム内で育成させることができ、かつこの育成キャラクタの成長がパチンコゲームのゲーム制御値に反映される。したがって、ゲーム進行中に、例えば、確変突入率のゲーム制御値が変化する新規なパチンコゲームを提供することができ、従来にはないパチンコゲームの面白さを提供することが可能となる。
言い換えれば、本実施形態のパチンコゲームは、1)表示図柄とパチンコゲームに用いられるゲーム制御情報についての変動制御値をと関連付けて、ゲーム進行中の表示図柄に応じて、変動制御値を割り当て、2)キャラクタ育成機能を備え、表示図柄と育成キャラクタの成長パラメータとを関連付けて育成キャラクタを成長させる機能、を提供する。しがたって、プレイ中に表示図柄に応じて確変突入率等のゲーム制御値が細かく変動し、有利にパチンコゲームを進行させることができ、かつその有利なゲーム進行をキャラクタ育成機能を通じてプレイヤに提供しているので、よりゲーム性の高いパチンコゲームを提供することが可能となる。
なお、上述のように、表示図柄と変動制御値とをキャラクタ育成機能を介さずに、直接関連付けることも可能である。すなわち、図8(a)の成長パラメータテーブルを変動制御値割当テーブルとして格納し、表示図柄に応じた変動制御値を直接にゲーム制御情報に割り当てるように構成することもできる。この場合においても、ゲーム進行中に表示図柄に応じて確変突入率等のゲーム制御情報が変動するため、通常のパチンコゲームよりも有利にゲームが進行させることができ、新しいパチンコゲームの楽しみをプレイヤに提供することができる。
より具体的に説明すると、本実施形態の変動制御値付与部4313をゲーム制御値変動手段として機能させ、ゲーム進行中の表示図柄に関連付けた変動制御値に基づいて、リアルタイムに直接確変突入率等のゲーム制御値を変動させるように構成することが可能である。また、以下に説明する変形例においても同様に、パチンコ玉オブジェクトと入賞口オブジェクト等の他のオブジェクトとの間の所定の条件と関連付けた変動制御値に基づいて、リアルタイムに直接確変突入率等のゲーム制御値を変動させるように構成することが可能である。
次に、本実施形態の変形例について説明する。本変形例は、表示図柄と変動制御値とを関連付けるのではなく、当該パチンコゲームのパチンコ玉オブジェクトと他のゲームオブジェクトの間の所定の条件と変動制御値とを関連つけている。
より具体的に説明すると、図16に示すようなパチンコゲームのゲーム画面に表示される入賞口オブジェクト、アタッカーオブジェクト、スタートチャッカー(電チュー)オブジェクト、スルーチャッカーオブジェクト、風車オブジェクトなどのゲームオブジェクトに対するパチンコ玉オブジェクトの挙動、例えば、入賞口オブジェクトへの入賞数(連続入賞数)、非入賞時間(ex,3分)、スルーチャッカーオブジェクトの通過数(連続通過数)、パチンコ玉オブジェクトと他のゲームオブジェクトとの衝突数、及びパチンコ玉オブジェクトにより回転、移動するゲームオブジェクトの挙動、例えば、風車オブジェクトの回転数(連続回転数)を、変動制御値を割り当てる所定の条件としている。
このため、当該変形例では、図11(a)に示す変動制御値条件テーブルが設けられ、パチンコ玉オブジェクトと他のゲームオブジェクトの間の所定の条件と、該所定の条件に応じた変動制御値(確変突入率上昇値)が格納されている。例えば、パチンコ玉オブジェクトがスルーチャッカーオブジェクトを通り、入賞口オブジェクトに入った場合は、確変突入率を10%上昇させる。
ゲーム制御部4311又は変動制御値付与部4313は、変動制御値条件テーブルに格納された所定の条件を満たすか否かを判別し、判別の結果、所定の条件を満たす場合に変動制御値付与部4313が、確変突入率に確変突入率上昇値を付与する。
また、本実施形態のキャラクタ育成機能についても、本変形例を適用することが可能である。すなわち、パチンコゲームにおけるパチンコ玉オブジェクト及び他のゲームオブジェクトの間の上記所定の条件と育成キャラクタの成長パラメータとを関連付けた図11(b)に示す成長パラメータテーブルを設け、ゲーム制御部4311が、図11(b)に示す成長パラメータテーブルに格納された所定の条件を満たすか否かを判別し、判別の結果、所定の条件を満たす場合に育成キャラクタに成長パラメータを割り当てる。そして、育成キャラクタの成長パラメータ又は成長度に応じた本実施形態と同様の変動制御値が付与される。
このように本変形例では、1)パチンコゲームにおけるパチンコ玉オブジェクト及び他のゲームオブジェクトの間の上記所定の条件とパチンコゲームに用いられるゲーム制御情報についての変動制御値をと関連付けて、ゲーム進行中のパチンコ玉オブジェクト等の挙動に応じて、変動制御値を割り当て、2)キャラクタ育成機能を備え、上記所定の条件と育成キャラクタの成長パラメータとを関連付けて育成キャラクタを成長させる機能、を提供し、本実施形態と同様の作用効果を奏することができる。
(第3実施形態)
本発明の第3実施形態に係るパチンコゲームは、上記第1及び第2実施形態を組み合わせ、かつ育成キャラクタの成長パラメータのパラメータ上昇率を、他のオンラインゲームのゲームデータと連動させた実施形態である。すなわち、本実施形態のオンラインゲームシステムは、上記第1実施形態の図2に示したゲームサーバ100と、上記第2実施形態の図7に示したユーザ端末400aとを備え、ゲームサーバ100のパチンコゲームのゲームデータベース140aには、図12に示す構成のゲーム連動制御情報テーブル141aが格納されている。なお、以下の説明では、上記第1及び第2実施形態と同様の構成については、同符号を付して説明を省略する。
図12に示すように、本実施形態のゲーム連動制御情報テーブル141aは、図4の構成に加え、パチンコゲームに設けられたキャラクタ育成機能の成長パラメータの上昇係数が格納され、確変突入率とともに育成ゲームのゲームデータに応じた成長パラメータ上昇係数が提供される。
この成長パラメータ上昇係数は、上記第2実施形態において表示図柄に関連付けられた成長パラメータを育成キャラクタに付与される際の重み付け値として適用される。詳細については後述する。
次に、図14を参照しながら、本実施形態のオンラインゲームシステムについて説明する。ユーザ端末400aからゲーム開始要求としてゲームサーバ100に送信されると、ゲームサーバ100では、ゲーム開始要求の受信に伴ってゲーム開始処理を実行する。ゲーム開始処理には、ゲーム制御部130aが、当該ゲームが初めて当該ユーザに提供されるものであるか否かを判別し、初めて起動される場合であれば、上記ゲームクライアント430をユーザ端末400aに提供してインストールする処理と、通信制御部110が、ユーザ端末400aとのインターネット等を介したオンライン通信によるゲーム制御を行うためのゲームセッションを確立する処理(ステップS101)と、が含まれる。
そして、ゲーム制御部130aは、ユーザ端末400aとの間でのゲーム制御を開始する前に、育成ゲームのゲームデータベース140bから、パチンコゲームをプレイするプレイヤのユーザID等をキーに、育成ゲームにおける当該プレイヤのゲームデータを取得する(ステップS102)。
パチンコゲームをプレイするプレイヤの育成ゲームにおけるゲームデータを取得したゲーム制御部130aは、次にゲーム制御開始処理を遂行する。まず、当該プレイヤが過去にパチンコゲームをプレイしている場合は、持ち玉数、大当たり回数、確変(大当たり確率変動)回数、連チャン回数(例えば、確変大当りの継続回数)などのゲームデータが、各プレイヤに紐付けられてゲームデータベース140aに格納されているので、これらのゲームデータ(セーブデータ)とともに、図12に示すゲーム連動制御情報テーブル141aを参照して、取得した育成ゲームのゲームデータに対応するパチンコゲームのゲーム連動制御情報として基本確変突入率と成長パラメータ上昇係数とを抽出する。
その後、ゲーム制御部130aは、ゲームデータベース140a及び図12のゲーム連動制御情報テーブル141aから抽出したパチンコゲームのゲームデータ及び育成ゲームの育成レベルに応じた基本確変突入率及び成長パラメータ上昇係数を含むゲーム制御情報を、ユーザ端末400aに送信し(ステップS103)、ユーザ端末400aとの間でのゲーム制御を開始する(ステップS104)。
ユーザ端末400aでは、ゲームサーバ100でのゲーム制御開始に伴って、ゲーム処理を開始する。ゲームクライアント430のゲーム処理部431(ゲーム制御部4311)は、ゲームサーバ100から送信されるゲームデータ及びゲーム制御情報を受信してゲームデータ格納部432に格納する。そして、ゲーム制御部4311は、ゲームデータ格納部432に格納された当該パチンコゲームのゲームルール及びユーザ端末400aからプレイヤによって入力された操作情報に基づいたゲーム制御及びゲームオブジェクトの表示制御を遂行する(ステップS402)。
具体的には、上記第2実施形態と同様、ゲーム制御部4311が、各プレイヤに1つ(又は複数)の育成キャラクタを割り当て、図柄表示制御部4312によるメインデジタルの表示図柄の変動表示制御により確定した表示図柄に対応した成長パラメータを、成長パラメータテーブルから抽出して、育成キャラクタの対応する成長パラメータに割り当てる(成長パラメータ格納テーブルに累積加算する。ステップS4031b)。このとき、ゲーム制御部4311は、成長パラメータテーブルの成長パラメータ値にゲームサーバ100から送信される成長パラメータ上昇係数を重み付け値として乗算し、重み付け値が適用された成長パラメータを育成キャラクタに割り当てる。
図13は、本実施形態の育成キャラクタに対する成長パラメータの付与及び確変突入率の計算方法を説明するための説明図である。メインデジタルに表示された図柄が図13(a)に示す図柄である場合、図8の成長パラメータテーブルから図柄に対応した成長パラメータを抽出する(成長パラメータP1:+4、成長パラメータP4:+4、成長パラメータP6:+4)。そして、図13(b)に示す成長パラメータ格納テーブルに、抽出した成長パラメータを格納(加算等)するが、本実施形態のゲーム制御部4311は、図8の成長パラメータテーブルから抽出した図柄に対応した各成長パラメータ値に、成長パラメータ上昇係数を乗算した値を図13(b)の成長パラメータ格納テーブルに格納する。図13に示すように、パチンコゲームとは異なる他の育成ゲームのゲームデータにおいて、育成レベルが15である場合、重み付け値として成長パラメータ値上昇係数1.7が適用され、育成ゲームにおける育成キャラクタの育成レベルが高ければ高いほど、言い換えれば、プレイヤがパチンコゲーム以外のオンラインゲームである育成ゲームをプレイすればするほど、パチンコゲーム内の成長パラメータ値の割り当て率(付与率)が大きくなる。図13(b)は、図柄の変動表示毎に確定した図柄に対応した成長パラメータが累積加算された状態を示している。
そして、上記第2実施形態と同様に、このゲーム制御部4311の育成キャラクタに対する成長パラメータ割当処理に対応して、変動制御値付与部4313により変動制御値付与処理が遂行される。変動制御値付与部4313は、ゲーム制御部4311により累積加算される成長パラメータを反映させた各成長パラメータの確変突入率上昇値を算出するとともに、これら各成長パラメータの確変突入率上昇値を合算して、変動確変突入率を算出する(ステップS4032)。
また、ゲーム制御部4311では、ゲームサーバ100からゲーム連動制御情報として提供された確変突入率(基本確変突入率)と変動制御値付与部4313により算出された変動確変突入率を用いて合計確変突入率を算出し(ステップS4033b)、この合計確変突入率を用いて、パチンコゲームのゲーム制御を遂行する(ステップS4034)。図13の例では、育成ゲームの育成レベルが15であり、ゲーム連動制御情報テーブル141aに基づいて、確変突入率が27%であるので、この27%を基本確変突入率として変動制御値付与部4313により算出された変動確変突入率を加算した合計確変突入率58.19%を用いて、当該パチンコゲームのゲーム制御を遂行する。
また、本実施形態のゲーム制御部4311は、図17に示すように、パチンコゲームのゲーム画面に育成キャラクタの育成レベル(成長パラメータに対応した名称、称号等を含む)、各成長パラメータを表示する成長パラメータ表示画面、及び合計確変突入率である確変突入率を表示する表示制御を遂行する。
このように、本実施形態のオンラインゲームシステムは、パチンコゲームのゲーム制御情報(ゲーム制御値)が、他のオンラインゲームでプレイしたプレイヤのゲームデータ(プレイヤ情報)によって変動する上記第1実施形態と、パチンコゲームにキャラクタ育成ゲームのゲーム要素を備え、育成キャラクタの成長に応じたパチンコゲームのゲーム制御を遂行する上記第2実施形態とを組み合わせ、他のオンラインゲームのプレイ状況に応じてパチンコゲームを有利に進めることができるなど、実際のパチンコ遊技機にはないパチンコゲームの面白さをプレイヤに提供しつつ、ゲーム進行中に、確変突入率などのゲーム制御値が変化する新規なパチンコゲームを提供することができ、従来にはないパチンコゲーム等の面白さを提供することが可能となる。
また、パチンコゲーム内のキャラクタ育成機能における成長パラメータ値の上昇率も、他のオンラインゲームのプレイ状況に応じて変動するため、上記第2実施形態に比べ、パチンコゲーム内の表示図柄以外にも育成キャラクタの成長に他のオンラインゲームのプレイ状況が反映されるため、よりゲーム性の高いパチンコゲームの楽しみ方、面白さを提供することが可能となる。
以上、本発明を好適な実施形態に則して説明したが、上記実施形態において、パチンコゲームに限らず、パチスロゲームにも適用可能である。すなわち、上記第1実施形態では、パチスロゲームにおける複数のリールの図柄が揃う確率(ゲーム制御情報)と他のオンラインゲームのゲームデータとを関連付けたゲーム連動制御テーブルを適用し、プレイヤが他のオンラインゲームで多くプレイすることで、通常のゲーム進行とは異なるゲーム制御を提供し、実際のパチスロ遊技機にはない面白さをプレイヤに提供することが可能となる。また、第2及び第3実施形態では、1)リールの表示図柄とパチスロゲームに用いられるゲーム制御情報についての変動制御値をと関連付けて、ゲーム進行中のリールの表示図柄に応じて、変動制御値を割り当て、2)キャラクタ育成機能を備え、リールの表示図柄と育成キャラクタの成長パラメータとを関連付けて育成キャラクタを成長させる機能を実現することで、リールの図柄に応じて有利にパチスロゲームを進行させて、かつその有利なゲーム進行をキャラクタ育成機能を通じてプレイヤに提供し、よりゲーム性の高いパチンコゲームを提供することが可能となる。
また、上記第1から第3実施形態において、パチンコゲームのゲームデータ、言い換えれば、パチンコゲームのプレイ状況を他のオンラインゲームに反映させることも可能である。例えば、ゲームサーバに、他のオンラインゲームのゲーム制御情報であって、パチンコゲームにおけるゲームデータに応じて異なる第2のゲーム連動制御情報を格納する。そして、ゲームサーバのゲーム制御手段が、当該パチンコゲームのゲーム終了に際してプレイヤ端末から送信されるゲームデータをゲームデータベースに格納し、プレイヤのプレイヤ端末から他のオンラインゲームのゲーム要求を受信した場合に、プレイヤのパチンコゲームにおけるゲームデータをゲームデータベースから取得する。さらに、取得したパチンコゲームのゲームデータに対応した第2のゲーム連動制御情報をプレイヤ端末に提供し、他のオンラインゲームでのゲーム性を向上させることが可能である。
(第4実施形態)
本発明の第4実施形態は、ビットマップ画像で構成されたゲームのゲームオブジェクトの移動制御に関し、より具体的には、パチンコゲームのパチンコ玉オブジェクトの移動制御のように、物理的な計算等の一定の計算アルゴリズムに基づいて制御がされるオブジェクトの移動制御方法に関する。
従来、ゲームオブジェクトやゲーム背景画は、ビットマップ(ラスタ)画像(画像を、色のついた点(ドット、pixel(画素))の羅列として表現したデータ)やベクタ画像(点とそれを結ぶ線や面の方程式のパラメータ、及び塗りつぶしなどの描画情報によって画像を表現したもの)で構成される。
特に、ビットマップ画像は、2次元配列の複数のpixelの集合で構成されており、様々な色の小さなpixelを並べることで描画することができるため、画像を表示する度に(ゲームオブジェクトが移動する度に)描画情報を計算するベクタ画像に比べて処理負担が小さい。
つまり、ビットマップ画像は、ゲームオブジェクトの移動制御をpixel単位で行うことが可能であるため、ゲームオブジェクト同士の衝突判定や移動表示制御における処理負担が、ベクタ画像などの他の画像(画像を構成する単位以外の座標系を有する構成)と比べて低減され、ゲームオブジェクトの移動制御等のゲーム処理効率が向上するメリットがある。
例えば、2次元配列された画素(pixel)の集合であるビットマップ画像では、ゲームオブジェクトの位置を、pixel[30][50]と把握することができ、また、パチンコゲームのパチンコ玉オブジェクトを一例に説明すると、発射口から発射されたパチンコ玉オブジェクトとパチンコ盤画像に配置された釘オブジェクトや入賞口オブジェクトなどの固定的なオブジェクトとの衝突判定もpixel単位で行うことができる。
このようにビットマップ画像を用いてゲーム画面及びゲームオブジェクト(移動するキャラクタ等の移動オブジェクト、ゲーム画面に固定的に配置される背景画やゲーム画面内を自由に移動しない固定ゲームオブジェクト)を構成することで、ゲームオブジェクトの衝突判定処理や移動制御処理の処理負担を低減することができ、プレイヤに好適なゲーム環境を提供することができる。
しかしながら、ゲームオブジェクトの移動制御がpixel単位、すなわち、整数値で制御が行われるため、他のゲームオブジェクトとの衝突後の移動制御において算出される移動速度も整数となり、例えば、自由落下などの物理的な計算に基づいて移動制御されるパチンコ玉オブジェクト(画像)が、パチンコ盤画像に並んで配置されている複数の釘オブジェクト(画像)に連続して衝突する場合、各衝突後のパチンコ玉オブジェクトの移動速度がゼロとして算出され、パチンコ玉オブジェクトが釘オブジェクト上で停止してしまう場合がある。
図23は、複数の釘オブジェクトが並んで配置され、この釘オブジェクト上を移動する際のパチンコ玉オブジェクトの移動制御を説明するための図である。同図に示すように、pixel[100][200]を含む釘オブジェクトBにパチンコ玉オブジェクトOが自由落下の物理的計算に基づいた移動速度で衝突する際、衝突後の移動速度におけるx方向成分は、衝突前の移動速度のx方向成分に基づいて算出される。
そして、算出されたx方向成分を有する移動速度でpixel[110][204]を含む釘オブジェクトBに衝突した場合、pixel[100][200]からpixel[110][204]までの移動距離に対して衝突前の移動速度のx方向成分が小さい、言い換えれば、pixel[100][200]からpixel[110][204]までの移動距離における移動時間が小さいと、釘オブジェクトBに衝突した後の移動速度のx方向成分が整数1未満(例えば、0.35)となる場合がある。この場合、算出されるx方向成分は、ゼロではないため、衝突後においてもパチンコ玉オブジェクトは、x方向に移動することになるが、上述のように、ビットマップ画像での移動制御は、pixel単位に基づく整数値で制御されるため、算出されたx方向成分が整数1未満の場合、移動速度のx方向成分がゼロとして算出され、結果的にx方向に移動することなく、釘オブジェクトB上又は釘オブジェクトAと釘オブジェクトBとの間に停止してしまうことになる。
このように複数の釘オブジェクトが複数並んで配置されている場合、pixel単位に基づく整数値で制御されるビットマップ画像では、パチンコ玉オブジェクトが釘オブジェクト上に停止してしまい、ゲーム進行中にパチンコ盤に留まってしまうことがあり、ゲーム進行を妨げる場合がある。
そこで、本実施形態に係る発明は、ビットマップ画像で構成されたゲームにおいて、移動制御が成されるゲームオブジェクトが、ゲーム画面上で停止してしまうことを防止するためのゲームオブジェクトの移動制御方法を提供する。
以下、図18から図22を参照しつつ、本実施形態におけるゲームオブジェクトの移動制御方法について説明する。なお、本実施形態のゲームオブジェクトの移動制御方法は、ゲーム画面、該ゲーム画面内を移動する移動オブジェクト、及びゲーム画面内に固定的に配置される固定オブジェクトが、ビットマップ画像で構成されたゲームであって、当該移動オブジェクトの移動制御に適用される。なお、本実施形態では、パチンコゲームのパチンコ玉オブジェクトの移動制御を一例に説明するが、これに限らず、例えば、シューティングゲームやアクションゲームなどにも適用可能である。
図18は、本実施形態におけるオンラインゲームシステムの概略構成を示す図であり、ゲームサーバ100、インターネット等のネットワークNを介して接続可能なユーザ端末400、当該オンラインゲームシステムによるゲームサービスを受けるプレイヤ(ユーザ)の認証処理を行う認証サーバ200、及びユーザ情報DB300を含む。
なお、これらの他にコミュニケーション機能、チャット機能を提供するコミュニティーサーバなど、ゲームサービス以外の、若しくはゲームサービスに付随するオンラインサービスのためのサーバを含むことができる。また、ゲームサーバ100、認証サーバ200及びオンライン購入サーバ500を含む各サーバは、各機能を担う個別のサーバを適用しているが、これに限らず、1つのサーバ、例えば、ゲームサーバ100に認証サーバ200の機能を組み込み、ゲームサーバ100がユーザ情報DB300に格納された情報を用いてユーザ認証処理を遂行するように構成することも可能である。
また、本実施形態では、オンラインゲームを一例に説明しているが、本実施形態のゲームオブジェクト移動制御方法は、ゲーム装置や情報処理装置等のコンピュータにゲームプログラムとして適用され、その提供形態(利用形態)は、記録媒体(フロッピー(登録商標)ディスク、CD−ROM、DVD−ROM、メモリーカットリッジ等)又はインターネット等のネットワークを介してコンピュータ等にダウンロードされるなど、様々である。すなわち、インターネット等のネットワークを介したオンラインゲームシステムに限らず、通信機能の有無に関係なく例えば、通信機能を備えていない家庭用ゲーム装置やアーケードゲーム機器等に対しても、適用可能である。
図19は、本実施形態のゲームサーバ100の構成を示す構成ブロック図である。図19に示すように、ゲームサーバ100は、ネットワークNを介したユーザ端末400との通信制御及び認証サーバ200との間の通信制御を行う通信制御部110、ゲームサーバ100全体の制御を司る制御部(CPU)120、ゲームサービスとして複数のユーザ端末400に提供されるオンラインパチンコゲームの制御を行うゲーム制御部130、及び該パチンコゲームにおけるゲームデータを格納するゲームデータベース140で構成されている。
次に、ユーザ端末400について説明する。図20は、本実施形態のユーザ端末400の内部構成を説明するための構成ブロック図であり、該ユーザ端末400は、ネットワークNを介したゲームサーバ100との通信制御を行う通信制御部410、ユーザ端末400全体の制御を司る制御部(CPU)420、ユーザ端末400側のゲーム処理を行うゲームクライアント430を備えるとともに、外部インターフェース440、操作部450(キーボード、マウス、コントローラ等)、表示インターフェース460、表示部470(表示ディスプレイ)を備える。
ゲームクライアント430は、一般的なオンラインゲームにおいて適用される技術であり、ゲームを行うユーザ端末400に対して予め(若しくはゲーム開始時に)インストールされ、ユーザ端末400側のゲーム処理全般を担う。本実施形態のゲームクライアント430は、表示インターフェース460を介した表示部470へのゲーム表示処理及びゲーム制御を行うゲーム処理部431、当該カード対戦ゲームで使用される多様なグラフィックデータ(画面データを含む)、パチンコゲームのゲームルールが定義されたゲーム基本ファイルや更新ファイルが格納されるゲームデータ格納部432を備える。ゲームデータ格納部432に格納されるデータは、ゲーム開始時、ゲーム終了時、又はゲーム進行中にゲームサーバ100との通信により適宜更新される情報が含まれる。
そして、本実施形態のパチンコゲームを構成する、パチンコ盤、該パチンコ盤内を移動するパチンコ玉オブジェクト、及びパチンコ盤内に固定的に配置される釘オブジェクト、スタートチャッカーオブジェクト、アタッカーオブジェクト、入賞口オブジェクト、メインデジタル(図柄変動表示部)等は、ビットマップ画像で構成される。
また、本実施形態のゲーム処理部431は、ゲームデータ格納部432に格納された当該パチンコゲームのゲームルール及びユーザ端末400からプレイヤによって入力された操作情報に基づいたゲーム制御を遂行する。具体的には、大当たり制御、メインデジタル(図柄表示)制御、スタートチャッカーの開閉制御、アタッカー開閉制御、出玉数制御、及びパチンコ玉オブジェクトと釘オブジェクト等との衝突判定、衝突後のパチンコ玉オブジェクトの移動制御、スタートチャッカー、アタッカー、入賞口などにパチンコ玉オブジェクトが入ったか否かのパチンコ玉オブジェクトの位置判別制御などを遂行する。パチンコ玉オブジェクトの衝突判定及び位置判別処理は、上述のように、2次元配列されたビットマップ画像のpixel単位で行われる。
このように本実施形態の本実施形態のゲーム処理部431は、パチンコ玉オブジェクトの移動制御部4314として機能を担い、パチンコ玉オブジェクトの衝突判定及び衝突後の移動速度(移動方向)の算出処理を遂行し、さらにゲーム処理部431は、算出された衝突後の移動速度に基づくパチンコ盤への表示制御を遂行する。
図21は、本実施形態のパチンコ玉オブジェクトの移動制御方法の処理フローを説明するためのフローチャートである。
本実施形態のオンラインパチンコゲームのゲーム処理部431は、操作部450を介したパチンコ盤に配置されたハンドル操作に応じた発射速度(ハンドル回転量に基づく発射速度)でパチンコ玉オブジェクトをパチンコ盤上に発射させる(ステップS501)。
ゲーム処理部431は、パチンコ盤上に配置された釘オブジェクト等の固定オブジェクトのビットマップ画像の2次元配列されたpixelに基づく座標と、移動するパチンコ玉オブジェクトの移動位置とが一致するか、釘オブジェクト等を構成するpixel集合領域とパチンコ玉オブジェクトとの位置関係との間の位置判定を行う(ステップS502)。
ステップS502における衝突判定の結果、例えば、パチンコ玉オブジェクトが釘オブジェクトと衝突したと判別された場合、ゲーム処理部431は、衝突後の移動速度Vaを算出する(ステップS503)。パチンコゲームのパチンコ玉オブジェクトは、物理計算(発射速度、その後の自由落下による移動)に基づく移動速度及び移動方向(速度ベクトル)で、パチンコ盤を上方から下方に向けて落下するように移動する。そして、釘オブジェクト、入賞口オブジェクトなどのパチンコ盤に固定的に配置された固定オブジェクトと衝突を繰り返しつつ、パチンコ盤の下部に設けられた排出口に入り、パチンコ盤から消去される。
このように、パチンコ玉オブジェクトの移動制御は、物理的な計算式、例えば、自由落下の計算式を用いて、衝突後の移動速度及び移動方向を算出している。しかしながら、ビットマップ画像で構成されたゲームでは、上述のように、移動速度が整数値で扱われるため、算出された衝突後の移動速度Vaにおけるパチンコ玉オブジェクトのx方向成分が、整数1未満(例えば、0.35)となると、衝突後の移動速度Vaのx方向成分は、ゼロなる。そこで、本実施形態では、ステップS503で算出された衝突後のパチンコ玉オブジェクトの移動速度Vaが、整数値で1未満であるか否かを判別する(ステップS504)。
特に、ステップ504での判別処理は、パチンコ玉オブジェクトが釘オブジェクト等の固定オブジェクト上に停止するか否かを判別する処理であるため、パチンコ玉オブジェクトの移動速度Vaにおけるx方向成分、すなわち、パチンコ玉オブジェクトがパチンコ盤を落下する際の落下方向に対して略垂直な方向(パチンコ盤の水平方向)の速度に対する判別処理を行う。
ゲーム処理部431は、ステップ504での判別処理の結果、算出されたパチンコ玉ジェクトの衝突後の移動速度Vaにおけるx方向成分が、整数値1未満である場合には、ステップS505に進み、当該パチンコ玉オブジェクトを所定の移動速度Vbで移動させる処理を遂行する。具体的には、算出された衝突後の移動速度Vaのx方向成分に対して所定の移動速度を加算して衝突後の移動速度をVbとして算出し、移動速度Vbでパチンコ玉オブジェクトを移動制御する(図22参照)。
また、ゲーム処理部431は、ステップ504での判別処理の結果、算出されたパチンコ玉ジェクトの衝突後の移動速度Vaにおけるx方向成分が、整数値1以上である場合には、ステップS506に進み、その後の移動制御が、ステップS503で算出された移動速度Vaを用いて遂行される。
複数の釘オブジェクトが複数並んで配置されている場合、pixel単位に基づく整数値で制御されるビットマップ画像では、パチンコ玉オブジェクトが釘オブジェクト上に停止してしまう場合がある。これに対して本実施形態のゲームオブジェクトの移動制御方法は、ゲーム処理部431により、釘オブジェクト等との衝突判別後の移動速度算出処理において、算出された移動速度のx方向成分が所定速度以下であるか否かを判別し、x方向成分の速度が所定速度以下である場合に、パチンコ玉オブジェクトを釘オブジェクト等の上に停止させないために、x方向に移動させるようにしている。なお、パチンコ玉オブジェクトを釘オブジェクト等の上に停止することを防止することから、x方向成分の速度が所定速度以下である場合に、少なくともx方向を含む方向に移動させるように構成すればよい。
このため、パチンコ玉オブジェクトの衝突判定処理や移動制御処理の処理負担を低減することができ、かつプレイヤに好適なゲーム環境を提供することができるビットマップ画像の特殊性を活かしつつ、パチンコ玉オブジェクトが、パチンコ盤画像に並んで配置されている複数の釘オブジェクトに連続して衝突する場合における当該パチンコ玉オブジェクトの移動停止を防止することが可能となる。
なお、ステップ504は、ステップS503で算出された衝突後のパチンコ玉オブジェクトの移動速度Vaが、整数値で1未満であるか否かを判別しているが、1以上の所定の整数値未満であるか否かを判別するように構成してもよい。より具体的には、複数の釘オブジェクトの配置条件によっては、パチンコ玉オブジェクトが釘オブジェクトを乗り越える速度で移動する必要がある。このような場合、釘オブジェクトに衝突した後の移動速度が、1以上の所定の整数値未満であれば、パチンコ玉オブジェクトは、釘オブジェクト上に停止してしまう。したがって、衝突後に算出された移動速度が、ゼロでなくとも、所定の速度以下である場合には、当該パチンコ玉オブジェクトを移動させるように構成することができる。
また、パチンコ玉オブジェクトは、パチンコ盤の上方から下方に向かって落下するように移動するため、その移動制御は、物理的な計算に基づいて行われているが、これに限らず、任意の速度計算アルゴリズムを用いる場合であっても適用可能である。
このように、本発明のゲームオブジェクトの移動制御方法は、
(1)ゲーム画面及び該ゲーム画面を移動するゲームオブジェクトがビットマップ画像で構成されたゲームにおける当該ゲームオブジェクトの移動制御方法であって、
上記ゲームオブジェクトが上記ゲーム画面に配置された固定オブジェクトに衝突したか否かを判別するステップと、
衝突したと判別された場合に、上記ゲームオブジェクトの衝突後の移動速度を算出するステップと、
算出された衝突後の移動速度が所定速度以下であるか否かを判別し、所定速度以下である場合に、当該ゲームオブジェクトを所定の移動速度で移動させるステップと、を含む。
特に、本実施形態のパチンコゲームに基づく移動制御方法は、
(2)パチンコ盤及び該パチンコ盤を移動するパチンコ玉オブジェクトがビットマップ画像で構成されたパチンコゲームにおける当該パチンコ玉オブジェクトの移動制御方法であって、
上記パチンコ玉オブジェクトが上記パチンコ盤に配置された固定オブジェクト(釘オブジェクトなど)に衝突したか否かを判別するステップと、
衝突したと判別された場合に、上記パチンコ玉オブジェクトの衝突後の移動速度を算出するステップと、
算出された衝突後の移動速度の所定方向(x方向:パチンコ玉オブジェクトがパチンコ盤を落下する際の落下方向に対して略垂直な方向(パチンコ盤の水平方向))成分の速度が、所定速度以下であるか否かを判別し、上記所定方向成分の速度が所定速度以下である場合に、当該パチンコ玉オブジェクトを上記所定方向に移動させるステップと、を含む。
なお、上記所定方向に移動させるステップは、衝突後の移動速度の所定方向成分の速度が、所定速度以下であると判別された場合に、上記算出された衝突後の移動速度の所定方向成分に対して所定の移動速度を加算するステップを含むように構成される。
そして、本実施形態のゲームオブジェクトの移動制御方法は、ゲーム処理部431などのゲーム制御手段(又はコンピュータ)に、上記パチンコ玉オブジェクトが上記パチンコ盤に配置された固定オブジェクトに衝突したか否かを判別する機能と、衝突したと判別された場合に、上記パチンコ玉オブジェクトの衝突後の移動速度を算出する機能と、算出された衝突後の移動速度の所定方向成分の速度が、所定速度以下であるか否かを判別し、上記所定方向成分の速度が所定速度以下である場合に、当該パチンコ玉オブジェクトを上記所定方向に移動させる機能と、を実現させるためのプログラムとして適用される。
なお、本発明の詳細な説明では具体的な実施形態について説明したが、本発明の要旨から逸脱しない範囲内で多様に変形できる。よって、本発明の範囲は、上述の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載及びこれと均等なものに基づいて定められるべきである。
本発明の第1実施形態におけるオンラインゲームシステムの概略図である。 本発明の第1実施形態におけるゲームサーバの構成ブロック図である。 本発明の第1実施形態におけるユーザ端末の構成ブロック図である。 本発明の第1実施形態におけるゲーム連動制御情報テーブルの一例を示す図である。 本発明の第1実施形態におけるオンラインゲームシステムの処理フローを説明するためのフローチャートである。 本発明の第2実施形態におけるゲームサーバの構成ブロック図である。 本発明の第2実施形態におけるユーザ端末の構成ブロック図である。 本発明の第2実施形態における図柄−成長パラメータテーブルの一例を示す図であり、(a)は各図柄と成長パラメータにおけるテーブル、(b)は図柄の組み合わせと成長パラメータにおけるテーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態における成長パラメータの付与及び確変突入率の計算方法を説明するための説明図である。 本発明の第2実施形態におけるオンラインゲームシステムの処理フローを説明するためのフローチャートである。 本発明の第2実施形態の変形例に係る、(a)変動制御値条件テーブル、(b)成長パラメータテーブルを示す図である。 本発明の第3実施形態におけるゲーム連動制御情報テーブルの一例を示す図である。 本発明の第3実施形態における成長パラメータの付与及び確変突入率の計算方法を説明するための説明図である。 本発明の第3実施形態におけるオンラインゲームシステムの処理フローを説明するためのフローチャートである。 本発明の第1実施形態におけるパチンコゲームのゲーム画面を説明するための図である。 本発明の第2実施形態におけるパチンコゲームのゲーム画面を説明するための図である。 本発明の第3実施形態におけるパチンコゲームのゲーム画面を説明するための図である。 本発明の第4実施形態におけるオンラインゲームシステムの概略図である。 本発明の第4実施形態におけるゲームサーバの構成ブロック図である。 本発明の第4実施形態におけるゲームオブジェクトの移動制御方法が適用されたユーザ端末の構成ブロック図である。 本発明の第4実施形態におけるゲームオブジェクトの移動制御方法の処理フローを説明するためのフローチャートである。 本発明の第4実施形態におけるゲームオブジェクトの移動制御方法の、パチンコ玉オブジェクトと釘オブジェクトとの衝突後の移動制御を説明するための図である。 ビットマップ画像で構成されたパチンコ玉オブジェクトと釘オブジェクトとの衝突後の移動制御を説明するための図である。
符号の説明
100 ゲームサーバ
110 通信制御部
120 制御部
130a、130b ゲーム制御部
140a、140b ゲームデータベース
141a ゲーム連動制御情報テーブル
200 認証サーバ
300 ユーザ情報データベース
400 ユーザ端末
430 ゲームクライアント
431 ゲーム処理部
432 ゲームデータ格納部
4311 ゲーム制御部
4312 図柄表示制御部
4313 変動制御値付与部
4314 オブジェクト移動制御部

Claims (17)

  1. パチンコゲーム又はパチスロゲームを含むオンラインゲームサービスを提供するゲームサーバを備えたオンラインゲームシステムであって、前記ゲームサーバが、
    他のオンラインゲームにおけるプレイヤのゲームデータを当該プレイヤと対応付けて格納するゲームデータベースと、
    パチンコゲーム又はパチスロゲームに関するゲーム制御情報であって、他のオンラインゲームにおけるプレイヤのゲームデータに応じて異なるゲーム連動制御情報を格納するゲーム連動制御情報テーブルと、
    プレイヤのプレイヤ端末からパチンコゲーム又はパチスロゲームのゲーム要求を受信した場合に、他のオンラインゲームにおける前記プレイヤのゲームデータを前記ゲームデータベースから取得し、取得したゲームデータに対応した前記ゲーム連動制御情報を前記プレイヤ端末に提供するゲーム制御手段と、を有することを特徴とするオンラインゲームシステム。
  2. 前記ゲーム連動制御情報は、出玉数又は出力コイン数に関する制御情報、前記出玉数又は出力コイン数に関連したパチンコゲーム又はパチスロゲームのゲームオブジェクトの制御情報のうち、いずれか1つを含むことを特徴とする請求項1に記載のオンラインゲームシステム。
  3. 前記ゲームデータは、他のオンラインゲームに関するプレイヤの操作キャラクタの能力パラメータ値、レベル、該レベルに応じて付与される称号等の情報、又は複数のプレイヤ間でのランキング情報、対戦成績等の情報であることを特徴とする請求項1又は2に記載のオンラインゲームシステム。
  4. 前記プレイヤ端末は、当該プレイヤ端末側でのパチンコゲーム又はパチスロゲームのゲーム処理を遂行するゲーム処理手段をさらに有し、
    前記ゲーム処理手段は、
    パチンコゲーム又はパチスロゲームのゲーム進行に応じて図柄を変動表示する図柄表示部と、
    ゲーム進行中の前記図柄表示部の表示図柄に応じ、前記ゲーム連動制御情報に対して前記図柄と関連付けられた変動制御値を付与する変動制御値付与部と、
    ゲームデータ格納部に格納されたゲーム情報又は操作部を介して入力されたプレイヤの操作情報に基づいて、パチンコゲーム又はパチスロゲーム全体のゲーム制御を遂行するとともに、前記ゲーム連動制御情報及び前記変動制御値を用いた前記ゲーム制御を遂行するゲーム制御部と、を含むことを特徴とする請求項1に記載のオンラインゲームシステム。
  5. 前記変動制御値付与部は、前記ゲームデータ又は前記ゲーム連動制御情報に応じて変動する重み付け値が適用された前記変動制御値を付与することを特徴とする請求項4に記載のオンラインゲームシステム。
  6. 前記ゲーム制御手段は、
    前記変動制御値を表示するための変動値表示画面をパチンコゲーム又はパチスロゲームのゲーム画面に表示するとともに、ゲーム進行中の前記図柄表示部の表示図柄に応じて付与された前記変動制御値を前記変動値表示画面にリアルタイムに表示することを特徴とする請求項4又は5に記載のオンラインゲームシステム。
  7. パチンコゲーム又はパチスロゲームを含むオンラインゲームサービスをネットワークを介してプレイヤのプレイヤ端末に提供するゲームサーバを備えたオンラインゲーム制御方法であって、
    前記ゲームサーバが、パチンコゲーム又はパチスロゲームのゲーム制御情報であって、
    ゲームデータベースに格納された他のオンラインゲームにおけるプレイヤのゲームデータに応じて異なるゲーム連動制御情報を格納するステップと、
    前記ゲームサーバが、プレイヤのプレイヤ端末からパチンコゲーム又はパチスロゲームのゲーム要求を受信した場合に、他のオンラインゲームにおける前記プレイヤのゲームデータを前記ゲームデータベースから取得し、取得したゲームデータに対応した前記ゲーム連動制御情報を前記プレイヤ端末でのパチンコゲーム又はパチスロゲームのゲーム処理の遂行のために提供するステップと、を含むことを特徴とするオンラインゲーム制御方法。
  8. 前記プレイヤ端末が、
    パチンコゲーム又はパチスロゲームのゲーム進行に応じて図柄を変動表示するステップと、
    ゲーム進行中の前記図柄表示部の表示図柄に応じ、前記ゲーム連動制御情報に対して前記図柄と関連付けられた変動制御値を付与するステップと、
    ゲームデータ格納部に格納されたゲーム情報又は操作部を介して入力されたプレイヤの操作情報に基づいて、パチンコゲーム又はパチスロゲーム全体のゲーム制御を遂行するとともに、前記ゲーム連動制御値及び前記変動制御値を用いた前記ゲーム制御を遂行するステップと、を含むことを特徴とする請求項7に記載のオンラインゲーム制御方法。
  9. コンピュータで実行されるパチンコゲーム又はパチスロゲームのゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
    図柄を変動表示する図柄表示機能によって表示される表示図柄と当該パチンコゲーム又はパチスロゲームに用いられるゲーム制御値についての変動制御値とを関連付ける機能と、
    ゲーム進行中の前記表示図柄に応じた前記変動制御値に基づいて、前記ゲーム制御値を変動させるゲーム制御値変動機能と、
    変動した前記ゲーム制御値を用いて、パチンコゲーム又はパチスロゲームのゲーム制御を遂行するゲーム制御機能と、を実現させることを特徴とするゲームプログラム。
  10. 前記ゲーム制御値変動機能は、
    ゲーム進行中の前記表示図柄に対応する前記変動制御値を前記ゲーム制御値に割り当てることで前記ゲーム制御値を変動させることを特徴とする請求項9に記載のゲームプログラム。
  11. コンピュータで実行されるパチンコゲーム又はパチスロゲームのゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
    図柄を変動表示する図柄表示機能によって表示される表示図柄と育成キャラクタの成長パラメータとを関連付け、前記表示図柄に応じた前記成長パラメータを前記育成キャラクタに割り当てて前記育成キャラクタを育成させる育成キャラクタ機能と、
    前記育成キャラクタに割り当てられた前記成長パラメータ又は前記成長パラメータに応じた成長度に基づいて、当該パチンコゲーム又はパチスロのゲーム制御に用いられるゲーム制御値についての変動制御値を割り当てる機能と、
    前記変動制御値を用いて、パチンコゲーム又はパチスロゲームのゲーム制御を遂行するゲーム制御機能と、を実現させることを特徴とするパチンコゲームのゲームプログラム。
  12. 前記変動制御値を割り当てる機能は、
    前記ゲーム処理手段により制御されるパチンコ玉オブジェクトが、当該パチンコゲームにおけるゲームオブジェクトに対して所定の条件を満たす場合に、前記ゲームオブジェクトに応じて変動する重み付け値が適用された前記変動制御値を付与する機能を含むことを特徴とする請求項11に記載のゲームプログラム。
  13. コンピュータで実行されるパチンコゲーム又はパチスロゲームのゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
    パチンコゲームにおけるパチンコ玉オブジェクト及び他のゲームオブジェクトの間の所定の条件と当該パチンコゲームに用いられるゲーム制御値についての変動制御値とを関連付ける機能と、
    ゲーム進行中に前記所定の条件を満たす場合に、前記所定の条件に応じた前記変動制御値に基づいて、前記ゲーム制御値を変動させるゲーム制御値変動機能と、
    変動した前記ゲーム制御値を用いて、パチンコゲームのゲーム制御を遂行するゲーム制御機能と、を実現させることを特徴とするゲームプログラム。
  14. 前記ゲーム制御値変動機能は、ゲーム進行中に前記所定の条件を満たす場合に、前記所定の条件に応じた前記変動制御値を前記ゲーム制御値に割り当てることで前記ゲーム制御値を変動させることを特徴とする請求項13に記載のゲームプログラム。
  15. コンピュータで実行されるパチンコゲームのゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
    パチンコゲームにおけるパチンコ玉オブジェクト及び他のゲームオブジェクトの間の所定の条件と育成キャラクタの成長パラメータとを関連付け、前記所定の条件を満たす場合に前記成長パラメータを前記育成キャラクタに割り当てて前記育成キャラクタを育成させる育成キャラクタ機能と、
    前記育成キャラクタに割り当てられた前記成長パラメータ又は前記育成キャラクタの前記成長パラメータに応じた成長度に基づいて、当該パチンコゲームのゲーム制御に用いられるゲーム制御値についての変動制御値を割り当てる機能と、
    前記変動制御値を用いて、パチンコゲームのゲーム制御を遂行するゲーム制御機能と、を実現させることを特徴とするパチンコゲームのゲームプログラム。
  16. 前記変動制御値を割り当てる機能は、
    前記変動制御値を割り当てる際に、対象の前記ゲームオブジェクトに応じて変動する重み付け値が適用された前記変動制御値を付与する機能を含むことを特徴とする請求項15に記載のゲームプログラム。
  17. 前記ゲーム制御情報は、出玉数又は出力コイン数に関する制御情報、前記出玉数又は出力コイン数に関連したパチンコゲーム又はパチスロゲームのゲームオブジェクトの制御情報のうち、いずれか1つを含むことを特徴とする請求項9から16のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
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