WO2004096399A1 - ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、画像データ配信システムおよびコンピュータ利用可能な情報 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、画像データ配信システムおよびコンピュータ利用可能な情報 Download PDF

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WO2004096399A1
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Toru Ogawa
Shigeru Sato
Atsushi Wachi
Hiroshi Nishiura
Akihiko Moriguchi
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Toru Ogawa
Shigeru Sato
Atsushi Wachi
Hiroshi Nishiura
Akihiko Moriguchi
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Definitions

  • Game system Game system, game device, game data distribution device, image data distribution system, and computer usable information.
  • the present invention relates to a game system, a game device, a game data distribution device, an image data distribution system, and computer-usable information that can synchronize clock signals among a plurality of devices.
  • each machine on the network operates asynchronously with respect to a clock signal that determines an execution speed of an image display or the like. For this reason, it is difficult to synchronize between machines in image display and the like.
  • the image display timing will be shifted, which may give a sense of discomfort to those who are simultaneously viewing the screen of each machine.
  • An object of the present invention is to provide a game system, a game device, a game data distribution device, an image data distribution system, and a computer that can synchronize a clock signal among a plurality of devices without causing discomfort to a viewer. To provide important information.
  • a game system is configured such that at least one slave device and one master device are connected via a transmission path, and the slave device and the master device are connected to each other. Is a game system that operates synchronously,
  • the master device is:
  • Means for transmitting the generated reference clock to the slave device Including
  • the slave device includes:
  • Operation clock generation means for generating an operation clock of the slave device so as to synchronize the operation clock of the slave device with the operation clock of the master device based on the received reference clock;
  • At least one image display device and an image distribution device that distributes image data to the image display device via a transmission path are connected, An image data distribution system in which the image display device and the image distribution device operate in synchronization with each other,
  • the image distribution device includes
  • the image: the display device is:
  • Operating clock generating means for generating an operating clock of the image display device based on the received reference clock so as to synchronize the operating clock of the image display device with the operating clock of the image distribution device;
  • the game data distribution device is a game data distribution device which distributes game data for performing a game to a plurality of game devices in which a game is played while synchronizing a game progress state,
  • Means for transmitting the reference clock and the game data to the plurality of game devices In the plurality of game devices, the game execution speed is adjusted based on the reference clock, and the game is played at the game execution speed based on the game data.
  • the game device is a game device that performs a game while synchronizing the game progress status with at least one other game device,
  • the game device a is a game device that realizes at least one of a master function and a slave function, and operates in synchronization with at least one other game device.
  • An operation clock generation means for generating an operation clock based on the shearing reference clock
  • the game device is a game device that realizes at least one of a master function and a slave function, and operates in synchronization with at least one other game device.
  • An operation clock generation circuit for generating an operation clock based on the reference clock; a game circuit for executing a game based on the generated operation clock;
  • the computer-usable information according to the present invention is used for distributing game data for performing a game to a plurality of game devices on which a game is played while synchronizing the game progress.
  • the information is
  • the game execution speed is adjusted based on the reference clock, and the game is executed at the game execution speed based on the game data.
  • the other computer-usable information includes at least one game server and a computer-usable computer for playing a game while synchronizing the game progress status.
  • the information is
  • a game data distribution device that distributes game data for playing a game to the game device, the game data distribution device distributes the game data and a reference click as a reference for a click speed to a receiving unit.
  • the other computer-usable information includes a command for realizing at least one of a master function and a slave function and operating in synchronization with at least one game device.
  • Computer-usable information information embodied in an information storage medium or a carrier wave, the information comprising:
  • An operation cook generation means for generating an operation cook based on the reference clock
  • the information includes information for realizing.
  • the master device and the slave device operate based on only one reference clock, and the speed reference is unified.
  • This enables appropriate synchronization between the master device and the slave device, or between the slave devices.
  • the display of the game screen and the reproduction of the game sound can be appropriately synchronized between the game devices, and the player does not feel uncomfortable.
  • the clock is a clock signal that is a reference of the operation speed of each unit in the device.
  • the operation clock is a clock signal generated for each unit in the device based on the clock.
  • a clock for synchronizing each device in the network is called a reference clock.
  • each unit in the device can operate in synchronization.
  • the image display unit and the sound reproduction unit are synchronized between the devices, and the display of the game screen and the reproduction of the game sound can be appropriately synchronized.
  • the reference clock has a frequency that allows easy transmission.
  • the required transmission band can be reduced by applying the easy transmission frequency.
  • the game data includes at least one of game image data for displaying a game image and game sound data for reproducing a game sound.
  • the game device according to the present invention is used in a network in which a plurality of game devices are connected via a transmission path configured to transmit data at a predetermined transmission interval, and Table c
  • a game device that operates in synchronization with other game devices of D,
  • the other computer-usable information according to the present invention is provided between a computer and at least one game device via a transmission path configured to transmit data at a predetermined transmission interval.
  • the information is:
  • a time component serving as a reference for synchronization is generated using the interval, and an operation clock is generated based on the time component of.
  • the other game device is one or all of the plurality of game devices, and the other processing device is a part or all of the plurality of processing devices.
  • the reference clock is set to a lower frequency than the operation clock
  • the game means includes a plurality of game execution means
  • the operation clock generation means generates an operation clock for each game execution means. According to this, it is necessary to reduce the transmission band required when transmitting a clock having the same frequency as the operating clock.This enables transmission of normal game data even when the reference clock is transmitted. The effect can be minimized.
  • the master function is realized when the game device is started before the other game device, and the slave function is realized when the game device is started after the other game device.
  • the game device started first functions as one master device, it is possible to appropriately synchronize the game devices even when the game devices are added one after another.
  • FIG. 1 is a diagram showing an example of the game system according to the present embodiment.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a clock used in the present embodiment.
  • FIG. 3 is a functional block diagram of the game data distribution device and the game device according to an example of the present embodiment. '
  • FIG. 4A is a diagram showing an example of a flowchart showing the flow of data processing in the game data distribution device.
  • FIG. 4B is a diagram showing an example of a flowchart showing a flow of a click process in the game data distribution device. .
  • FIG. 5A is a diagram showing an example of a flowchart showing the flow of data processing in the game device.
  • FIG. 5B is an example of a tf-chart showing the flow of clock processing in the game device.
  • FIG. 6 is a functional block diagram of a computer and an information storage medium when implementing the functions of the game data distribution device. .
  • FIG. 7 is a functional block diagram of the computer and the information storage medium when implementing the functions of the game device.
  • FIG. 8 is an explanatory diagram of a game system in which, when a plurality of game devices are present at the same site, the game is performed in synchronization between the game devices. '
  • the present invention relates to a game data distribution device having a master function and functioning as a master device, and a plurality of game devices having a slave function dependent on the master device and functioning as slave devices. It is connected via a network including a transmission line, and synchronizes images between processing devices in real-time. -An example in which the present invention is applied to a game system in which a game is played. .
  • FIG. 1 is a diagram showing an example of the game system according to the present embodiment.
  • This game system includes a C site where the game data distribution device 100 exists, an A site where the game devices 200-1 and 200-2 exist, and a game device 200-3 and 200-4.
  • B sites are connected to each other via a so-called ATM (Asynchronous Transfer Mode) network including a communication line 300 as a transmission line.
  • ATM Asynchronous Transfer Mode
  • the game data includes at least one of game image data for displaying a game image and game sound data for reproducing a game sound.
  • each of the game devices 200-1 to 200-4 has such a game device that it can play a game in real time. It is necessary to display a game image in which game progress is synchronized between the game images and the like.
  • the operation clock for determining the speed at which the game image display is performed is controlled by each of the game devices 200-1 to Need to synchronize between 200_4.
  • a method of synchronizing clocks there is a method of synchronizing a slave device by sending a master device's clock itself to a slave device.
  • the clock itself is a high frequency, and it is necessary to always transmit the clock to the slave device in order to always maintain the same speed, and a sufficient transmission band is required to apply this method. Need to secure. If a sufficient transmission band can be secured, the method as it is can be applied, but it is difficult to secure a sufficient transmission band with the current transmission band.
  • Transmission to 200-4 is performed, and a method of adjusting the actual operation clock based on the reference clock in each of the game devices 200-4 to 200-4 is adopted.
  • a clock is a clock signal that is a reference for the operation speed of each unit in the device.
  • the operation clock is a clock signal generated for each unit in the device based on the clock.
  • a clock for synchronizing each device in the network is called a reference clock.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a clock used in the present embodiment.
  • the reference clock 900 is adjusted to a half speed, that is, a low frequency, with respect to the actual operation clock 910. —
  • FIG. 3 is a functional block diagram of the game data distribution device 100 and the game device 200 according to an example of the present embodiment. ''
  • the game data distribution device 100 receives the distribution request data sent from the game device 200, and transmits the game data and the distribution data including the reference clock 900 to the game device 200 that transmitted the distribution request data. And a game data generation unit 112 for generating game data for reproducing a game image and a game sound based on the received distribution request data.
  • the game data distribution device 100 includes a self-clock generation device 180 that generates a self-clock, a clock selection unit 160 that uses the self-clock as a reference clock 900, and a reference clock 900.
  • the game data distribution device 100 includes a control unit 150 that controls transfer of various data, a clock / data separation unit 172 that separates player operation data from the received distribution request data, and a reception buffer. , A transmission buffer 140, game data transmitted from the game data generation unit 112 via the transmission buffer 140, and a reference clock 900 transmitted from the clock generation unit 120. And a data superimposing unit 170.
  • the game device 200 which displays a game image and plays the game voice, is operated by the game player.
  • the operation data input section 235 to which the JQ result is input, the control section 250 that transfers the operation data via the transmission buffer 240, and the operation data transmitted from the transmission buffer 240 are distributed.
  • the clock data superimposing section 270 as request data and the distribution request data sent from the clock data superimposing section 270 are transmitted to the game data distribution apparatus 100, and the game data distribution apparatus 100 0 And a transmission / reception unit 236 for receiving distribution data from the server.
  • the game device 200 receives a reference clock 900 from the received distribution data, a clock / data separation unit 272 that separates the game data from the received data, and a clock / data separation unit 272 from the reception buffer 2. And a game data reproducing unit 290 for displaying a game image based on the game data sent via the CPU 42 and reproducing the game sound.
  • the game device 200 executes each game execution unit in accordance with the game execution unit such as the game data reproduction unit 290. And a clock generation unit 220 for generating an operation clock for each.
  • the game data distribution device 100 also has a function as a slave device
  • the game device 200 also has a function as a master device
  • the game data distribution device 100 and the game device 200 have the same function.
  • the following configuration may be used.
  • the clock selection unit 160 of the game data distribution apparatus 100 selects which of the reference clock 900 received from the own clock and the own clock, and selects the selected clock. Should be applied as the reference clock 900. +
  • the game device 200 also has its own clock generation unit 280 and clock selection unit 260, and uses its own clock or the received reference clock 900 for the clock selection unit 260. What is necessary is just to make it select and apply the selected clock as the reference clock 900.
  • the clock request data and the reference clock 900 are superimposed on each other by the clock superimposing section 270, and the game data distribution apparatus 1000 on the side receiving the reference clock 900 is executed. Then, the reference data 900 and the distribution request data are separated by the clock data separation unit 172.
  • FIG. 4A is an example of a flowchart showing the flow of data processing in the game data distribution device 100.
  • FIG. 4B is a flowchart showing the flow of clock processing in the game data distribution device 100. It is a figure showing an example of.
  • distribution request data is received from the game device 200 by the transmission / reception unit 116 (step S2), and the game data distribution device 100 2 separates the operation data from the distribution request data.
  • the separated operation data is transferred by the control unit 150 to the game data generation unit 112 via the reception buffer 142, and the game data generation unit 112 generates game data (step S4). ).
  • the game data generation unit 112 transfers the generated game data to the clock-data superposition unit 170 via the transmission buffer 140, and the clock data superposition unit 170 executes the clock and the game data. Are superimposed to generate distribution data (step S6).
  • the distribution data that has not been generated is transmitted to the game device 200 by the transmission / reception unit 116 (step S8) '. ⁇
  • the own clock is generated by the own clock generating unit 180 (step S12).
  • the clock selection unit 160 generates this own clock as the reference clock 900 (step S14).
  • the own clock is generated depending on whether the own device is operating as a master or a slave when the reference clock 900 is sent from another processing device, and the clock selection unit 1 It is possible to selectively handle the own clock as the reference clock 900 by using 60 or the reference clock 900 sent from another processing device. That's why.
  • the clock generator 120 When the reference clock 900 is generated by the clock selector 160 (step S14), the clock generator 120 generates the operation clock 910 based on the reference clock 900. (Step S16).
  • the operation clock 910 is obtained by multiplying the frequency of the reference clock 900 by several times, and is generated at a different frequency for each game execution means constituting a game means for playing a game.
  • the clock generation unit 120 transfers the reference clock 900 to the clock superimposition unit 170, and the clock data superimposition unit 170 superimposes the clock and the game data and distributes them. Generate data (step S6).
  • the generated distribution data is transmitted to the game device 200 by the transmission / reception unit 116 (step S8).
  • FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a flowchart illustrating a flow of data processing in the game device 200.
  • FIG. 5B is a diagram illustrating an example of a flowchart illustrating a flow of clock processing in the game device 200. It is.
  • the game device 200 inputs the player's operation data to the operation data input unit 235 (step S22).
  • the operation data is sent from the control unit 250 to the clock superimposing unit 270 via the transmission buffer 240.
  • the clock / data superimposing unit 270 generates distribution request data including operation data (step S 224), and sends it to the transmission / reception unit 236. '
  • the transmission / reception unit 36 transmits the distribution request data to the game data distribution device 100 (step S26).
  • the game device 200 After transmitting the distribution request data, the game device 200 receives the game data and the distribution data including the reference clock 900 from the game data distribution device 100 via the communication line 300 by the transmission / reception unit 236. (Step S28). —
  • the distribution data is separated into the reference clock 900 and the game data by the clock data separation unit 272 (step S30). .
  • the separated game data is transferred to the game data reproduction unit 290 via the reception buffer 242 by the clock / data separation unit 272, and the game data reproduction unit 290 transmits the re-game image or game data.
  • the sound is reproduced as a sound (step S32).
  • X is the same as described above for the distribution data reception (step S28) and the clock / data separation (step S30). .
  • the separated reference clock 9Q0 is transmitted (generated) to the clock generation unit 220 (step S34).
  • the frequency of the reference clock 900 is multiplied by the clock generation unit 220 to generate an operation clock and lock that determines the operation speed of each game execution means (step S36).
  • each processing device here, the game data distribution device 100 and the plurality of game devices 2.0 0
  • the clock frequencies in each processing device are aligned.
  • the display speed of the game image is not the same as the display speed of the other game device 200, your game The game screen display is shifted between the game device 200 and the other game device 200, and the player cannot enjoy a real-time network game.
  • the screen display speed is determined based on the operation clock. Therefore, each game device 200 adjusts the operation clock based on the reference clock 900 sent from the game data distribution device 100 functioning as a master device, and thereby each game device 200 The operation data of the game data reproduction unit 290 of the game can be accurately synchronized, and the screen display timing can be adjusted.
  • the transmitted reference clock 900 is set to a lower frequency than the operating clock 910.
  • the required transmission bandwidth can be reduced, and even when the transmission bandwidth is superimposed on the game data, the transmission bandwidth of the communication line 300 is not squeezed. You don't have to. -In the example described above, an example in which the game data distribution apparatus 100 has the master function has been described. However, even if the game apparatus 200 has both the master function and the slave function, the game data distribution apparatus 100 may have both the master function and the slave function. good.
  • FIG. 8 is a schematic diagram showing an example of a game site to which a plurality of game devices 200 are connected.
  • this embodiment is also applicable to a game site D in which a game is played while four game devices 200-5 to 200-8 are synchronized with each other.
  • the method of the form can be effective-,
  • each game device 200 can function as both a master and a slave.
  • a highly versatile game system can be realized, for example, when adding a game device 200.
  • a general method can be applied as a method of determining the game device 200 having the master function. For example, the game device 200 that is turned on first is applied as the master device. It is possible.
  • the master function is indispensable, but synchronization with the game device 200 having only the slave function is also possible.
  • the following game devices 200 are used to connect to a network. Synchronization can be established between the connected game devices 200.
  • the game device 200 includes a receiving unit that receives game data for playing a game at the transmission interval, an operation clock generating unit for generating an operation clock based on the transmission interval, and a generated operation. It includes a game data reproducing device as a game executing means for executing a game based on a clock.
  • the receiving side of this frame that is, the game device 200, receives data at intervals of 125 microseconds. If all the game devices 200 on the network generate the operation clock based on the transmission interval, that is, the reception timing of the distribution data, the reference clock 900 described in the first example: 51 example is obtained. As with the technique used, a single time criterion can be shared between all game devices 200.
  • the present invention has been described above by taking as an example the case where the present invention is applied to a game device or the like for playing a network game, the functions of the above-described game device and the like can be realized using an information storage medium. .
  • FIG. 6 is a functional block diagram of a computer 500 and an information storage medium 600 functioning as the game data distribution device 100.
  • the computer 500 includes an image generation unit that generates game image data for displaying a game image based on distribution request data transmitted from the game device 200 via a communication line 300 that is a transmission path. 5 10, a compression unit 5 20 for compressing the generated game image data, a clock generation unit 5 3 0 for generating a clock 9 10 for determining the operation speed of the image generation unit 5 10, etc.
  • a transmission / reception unit 550 for receiving request data and transmitting game image data and the like.
  • the computer 500 includes an information reading unit 590 for reading information from the information storage medium 600.
  • the information storage medium 600 includes synchronization information 6100 for distributing game image data and the like.
  • the synchronization information 6 10 is reference clock generation information 6 for realizing means for generating a reference clock 9 00 which is a reference of a clock speed for determining the generation speed of the game image data.
  • reference clock transmission information 610 for realizing a means for transmitting a reference clock 900 and the game image data to the transmission / reception unit 550 to the game device 200. .
  • the reference clock generation information 12 and the reference clock transmission information 614 are read by the computer 550.
  • the clock generation section 5330 performs the same function as the clock generation section 120 shown in FIG.
  • the transmission / reception unit 550 performs the same function as the transmission / reception unit 116 shown in FIG.
  • the computer 500 can generate the reference clock 900 and transmit it to the game device 500, so that the same functions as those of the game data distribution device 100 described above can be realized.
  • FIG. 7 shows a functional block diagram of the computer 700 and the information storage medium 800 when implementing the functions of the game device.
  • the computer 700 directs distribution request data and the like to a plurality of game devices via a communication line 300 to a game data distribution device 100 that distributes game image data for performing a game.
  • a transmitting / receiving unit 710 for transmitting and receiving compressed game image data and the like from the game data distribution device 100, a decompressing unit 740 for expanding the game image data, and a decompressed game
  • An image display unit for displaying an image.
  • the computer 700 includes a clock generation unit 770 that generates an operation clock for determining the operation speed of a plurality of game execution units that perform image display and the like,
  • An adjusting unit 760 and an information reading unit 790 for reading information from the information storage medium 800 are included.
  • the information storage medium 800 includes game execution information 8100 for executing the game.
  • the game execution information 8100 includes the game image data and the game data from the game data distribution device 100.
  • Clock receiving information 8 1 2 for realizing a means for causing the transmitting / receiving unit 7 10 to receive the reference clock 9 0 0 which is a reference of the clock speed from the data distribution apparatus 10 0, and the received reference.
  • the information storage medium 800 When the information storage medium 800 is connected to the information reading section 790 of the computer 700, the information for clock reception 812 and the information for clock adjustment 814 are read by the computer 700.
  • the transmission / reception unit 7110 can receive the reference clock 900 in addition to the game image data.
  • the clock adjustment unit 760 executes the game for each game execution unit such as the image display unit 750 based on the reference clock 900. You will be able to adjust the speed. '
  • the reference clock 900 has a lower frequency than the operation clock 9100 of the game data distribution device 100 as described above.
  • the operating clock 910 of the game data distribution device 100 which is a master device, is a low-frequency device. Data can be transmitted.
  • the computer 700 causes the transmission / reception ⁇ 7 10 to function in the same manner as the transmission / reception unit 2 36 and the clock adjustment unit 7 600 to function in the same manner as the clock generation unit 2 20, The same functions as those of the game device 200 described above can be realized.
  • the information stored in the information storage medium 600 or the information storage medium 800 may be embodied in a carrier wave.
  • 'For example used in a network in which a computer and at least one game device are connected via a transmission path configured to transmit data at a predetermined transmission interval, for synchronizing with the game device.
  • the computer-readable information storage medium storing the information can be applied.
  • the information includes: means for causing a receiving means to receive game data for playing a game at the transmission interval; means for generating an operation clock based on the transmission interval; and the generated operation. And information for realizing a clock and means for playing a game based on the game data.
  • the computer can synchronize between the devices as in the case of the game device 200 described in the second embodiment.
  • the information storage media 600 and 800 include, for example, a CD-ROM and a DVD-ROM for reading information by a laser, a hard disk for reading magnetic information, a memory, and the like. Can be applied.
  • the present invention is also applicable to synchronization processing in a general network, for example, synchronization processing in an image data distribution system.
  • At least one image display device is connected via a transmission path, and an image distribution device that distributes image data to the image display device is connected, and the image display device and the image distribution device are synchronized with each other. It can be applied to a working image data distribution system. '
  • the image distribution device includes: a clock generation unit for generating a reference clock serving as a reference for the synchronization; and a transmission unit for transmitting the generated reference clock to the image display device. Including. .
  • the image display device may further include a receiving unit configured to receive the reference clock transmitted from the image distribution device, and an operation clock of the image display device based on the received reference clock.
  • An operation clock generation unit for generating an operation clock of the image display device so as to synchronize with the operation clock.
  • the reference clock is set to a lower frequency than the operation clock, like the reference clock 900 in the first to third embodiments.
  • the difference in synchronization in image display is easily detected by the observer, so it is necessary to precisely synchronize the image display speed, especially when displaying images on a network.
  • the game system described in the first embodiment can be used.
  • the same operation and effect can be obtained.
  • accurate synchronization can be achieved between the image display devices or between the image data distribution device and the image display device.
  • the present invention is also effective when synchronizing with a plurality of processing devices connected via a network.
  • each unit described above includes, for example, clock generation units 120, 220, 530, 770, own clock generation units 180, 280, and clock selection unit 1
  • a PLL circuit or the like can be applied as 60, 260, and an ATM switch or the like can be applied as the clock superimposing section 170, 270 and the clock / data separating section 170, 272. .
  • the game device 200 is not limited to the “game device for business use”, and may be a device for various games such as a home game device or a portable game terminal.
  • the transmission line is not limited to a wired line such as an optical fiber cable, but may be a wireless line such as an Eiko communication line.

Description

明 細 書 ゲームシステム、 ゲーム装置、 ゲームデータ配信装置、 画像データ配信システムおよびコンピュータ 利用可能な情報 . 圏分野]
本発明は、 複数の装置間でクロック信号の同期をとることができるゲームシステム、 ゲーム装置、 ゲームデータ配信装置、 画像データ配信システムおよびコンピュータ利用可能な情報に関する。
[背景技術]
通常、 ネットワーク上の各マシンは、 画像表示等の実行速度を決定するクロック信号に関して非同 期で動作している。 このため、 画像表示等において各マシン間で同期をとることは難しい。
例えば、 各マシンでクロック信号が同期していない場合、 画像表示タイ.ミングがずれてしまい、 各 マシンの画面を同時に見ている者に違和感を与える場合がある。 . '
特に、 複数のゲーム装置間で同期をとリながらゲームが行われるネットワーク型ゲームシステムで は、 ゲーム画面を見ている者に違和感を与えな 、で各ゲーム装置を適切に同期させることが重要であ る。 .. .
[発明の開示]
本発明の目的は、 見ている者に不快感を与えることなく複数の装置間でクロック信号の同期をとる ことができるゲームシステム、 ゲーム装置、 ゲームデータ配信装置、 画像データ配信システムおよび コンピュータ利用可能な情報を提供することにある。
( 1 ) 上記の課題を解決するため、 本発明に係るゲームシステムは、 伝送路を介して少なくとも 1台 のスレーブ装置とマスタ一装置とが接続され、 前記スレ一ブ装置と前記マスタ一装置とが同期をとリ ながら動作するゲームシステムであって、
前記マスタ一装置は、
前記同期の基準となる基準クロックを生成するための手段と、
生成された基準クロックを前記スレーブ装置へ向け送信するための手段と、 を含み、
前記スレーブ装置は、
前記マスタ一装置から送信された前記基準クロックを受信するための手段と、
受信された基準クロックに基づき、 前記スレーブ装置の動作クロックを前記マスター装置の動作ク ロックと同期させるように前記スレーブ装置の動作クロックを生成するための動作ク口ック生成手段 と、 .
生成された動作クロックに基づきゲームを実行するためのゲーム手段と、
を含むことを特徴とする。
( 2 ) また、一本発明に係る画像データ配信システムは、 伝送路を介して少なくとも 1台の画像表示装 置と、 この画像表示装置へ向け画像データを配信する画像配信装置とが接続され、 前記画像表示装置 と前記画像配信装置とが同期をとリながら動作する画像データ配信システムであって、
前記画像配信装置は、
前記同期の基準となる基準クロックを生成するための手段と、
生成された基準クロックを前記画像表示装置へ向け送信するための手段と、
を含み、 . .
前記画像:表示装置は、 .
前記画像配信装置から送信された前記基準クロックを受信するための手段と、
受信された前記基準クロックに基づき、 前記画像表示装置の動作クロックを前記画像配信装置の動 作クロックと同期させるように前記画像表示装置の動作クロックを生成するための動作クロック生成 手段と、
を含むことを特徴とする。
( 3 ) また、 本発明に係るゲームデータ配信装置は、 ゲーム進行状況の同期をとりながらゲーム 行 われる複数のゲーム装置へ向けゲームを行うためのゲームデータを配信するゲームデータ配信装置で あって、
前記ゲームデ一タを生成するための手段と、
前記ゲームデータの生成速度の基準となる基準クロックを生成するための手段と、
前記基準クロックおよび前記ゲームデ一タを前記複数のゲーム装置へ向け送信するための手段と、 を含み、 前記複数のゲーム装置では、 前記基準クロックに基づき、 ゲームの実行速度が調整され、 前記ゲ一 ムデータに基づき、 前記ゲームの実行速度でゲームが行われることを特徴とする。
( 4 ) また、 本発明に係るゲーム装置は、 少,なくとも 1台の他のゲ ム装置と、 ゲーム進行状況の同 期をとりながらゲームを行うゲーム装置であって、
当該ゲーム装置および前記他のゲーム装置へ向けゲームデータを配信するゲームデータ配信装置か らのゲームデータ並びに前記ゲームデータ配信装置からのクロック速度の基準となる基準クロックを 受信するための手段と、
受信された基準クロックに基づき、 当該ゲーム.装置のク口ック速度を前記他のゲーム装置のク口ッ ク速度と同褪させるように当該ゲーム装置の動作クロックを生成するための手段と、
生成された動作クロックおよび前記ゲームデ一タに基づきゲームを実行するための手段と、 を含むことを特徴とする。
( 5 ) また、 本発明に係るゲーム装 aは、 マスタ一機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能 を実現し、 少なくとも 1台の他のゲーム装置と同期をとりながら動作するゲーム装置であって、 前記マスタ一機能を実現する場合に、 同期の基準となる基準クロックを生成するための手段と、 前記マスタ一機能を実現する場合に、 生成された基準クロックを前記スレ一ブ機能を有する前記他 のゲーム装置へ向け送信するための手段と、
前記スレ一ブ機能を実現する場合に、 前記マスタ一機能を有する前記他のゲーム装置から送られる 前記基準クロックを受信するための手段と、
剪記基準クロックに基づき動作クロックを生成するための動作ク口ック生成手段と、
生成された動作クロックに基づきゲームを実行するためのゲーム手段と、
を含むことを特徴とする。
( 6 ) . また ·、 本発明に係るゲーム装置は、 マスタ一機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能 を実現し、 少なくとも 1台の他のゲーム装置と同期をとりながら動作するゲーム装置であって、 前記マスタ一機能を実現する場合に、 同期の基準となる基準クロックを生成するための回路と、 前記マスタ一機能を実現する場合に、 生成された基準クロックを前記スレ一ブ機能を有する前記他 のゲーム装置へ向け送信するための回路と、 . 前記スレ一ブ機能を実現する場合に、 前記マスタ一機能を有する前記他のゲーム装置から送られる 前記基準クロックを受信するための回路と、 前記基準クロックに基づき動作クロックを生成するための動作ク口ック生成回路と、 生成された動作クロックに基づきゲームを実行するためのゲーム回路と、
を含むことを特徴とする。
( 7 ) また、 本発明に係るコンピュータ利用可能な情報は、 ゲーム進行状況の同期をとリながらゲ一 ムが行われる複数のゲーム装置へ向けゲームを行うためのゲームデ一タを配信するためのコンビユー タ利用可能な情報であリ、 情報記憶媒体または搬送波に具現化された情報であって、
前記情報は、
前記ゲームデータを生成するための手段と、
前記ゲ一 ^データの生成速度の基準となる基準クロックを生成するための手段と、
前記基準クロックおよび前記ゲームデータを前記複数のゲーム装置へ向け送信手段に送信させるた めの手段と、 .
を実現するための情報を含み、 - 前記複数のゲーム装置では、 前記基準クロックに基づき、 ゲームの実行速度が調整され、 前記ゲー ムデータに基づき、 前記ゲームの実行速度でゲームが行われることを特徴とする。
( 8 ) また、' 本発明に係る他のコンピュータ利用可能な情報は、 少なくとも 1台のゲ一ム裟置と、 ゲ —ム進行状況の同期をとリながらゲームを行うためのコンピュータ利用可能な情報であリ、 情報記憶 媒体または搬送波に具現ィヒされた情報であつて.、
前記情報は、
前記ゲーム装置へ向けゲームを行うためのゲームデータを配信するゲームデータ配信装置から配信 される前記ゲ一ムデータおよびク口ック速度の基準となる基準ク口ックを受信手段に受信させるため の手段と、
受信された基準クロックに基づき、 前記コンヒ 'ユータ利用可能な情報を利用するコンピュータのク ロック速度を前記ゲーム装置のクロック速度と同期させるように前記コンピュータの動作クロックを 生成するための手段と、
生成された動作クロックおよび前記ゲームデータに基づきゲームを実行するための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする。
( 9 ) また、 本発明に係る他のコンピュータ利用可能な情報は、 マスタ一機能およびスレーブ機能の 少なくとも一方の機能を実現し、 少なくとも 1台のゲーム装置と同期をとりながら動作するためのコ ンピュータ利用可能な情報であリ、 情報記憶媒体または搬送波に具現化された情報であつて、 前記情報は、 . '
前記マスタ一機能を実現する場合に、 同期の基準となる基準クロックを生成するための手段と、 前記マスタ一機能を実現する場合に、 生成された基準クロックを前記スレ一ブ機能を有する前記ゲ —ム装置へ向け送信手段に送信させるための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、 前記マスタ一機能を有する前記ゲーム装置から送られる前記 基準クロックを受信手段に受信させるための手段と、
前記基準クロックに基づき動作ク Gックを生成するための動作ク口ック生成手段と、
生成され 動作クロックに基づきゲームを実行するためのゲーム手段と、
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
本発明によれば、 基準クロックをスレーブ装置に伝送することにより、 マスタ一 置とスレーブ装 置が唯一の基準クロックに基づき動作することとなリ、 速度の基準が統一される。 これにより、 マス タ一装置とスレーブ装置、 または、 スレーブ装置間での適切な同期が可能となる。 特に、 ゲーム装置 に適用した場合、 各ゲ ム装置間でゲーム画面の表示や、 ゲーム音声の再生等を適切に同期させるこ とができ、 プレーヤ一に違和感を与えることがないため、 プレーヤ一は快適にネットワーク型ゲーム を楽しめる';
なお、. ここで、 クロッ とは、 装置内の各部の動作速度の基準となるクロック信号のことである。 また、動作クロックは、 クロックに基づき装置内の各部ごとに生成されるクロック信号である。特に、 ネットヮ一ク内の各装置を同期させるためのクロックを基準クロックという。
したがって、クロックが同期することにより、装置内の各部が同期して動作することが可能となる。 これによリ、 各装置間で画像表示部や音声再生部等が同期することとなリ、 ゲーム画面の表示や、 ゲ —ム音声の再生等を適切に同期させること.ができる。
また、 ここで、 前記基準クロックは、 伝送容易な周波数であることが好ましい。 伝送容易な周波数 'を適用することにより、 必要な伝送帯域を低減できる。
なお、 ここで、 ゲームデータは、 ゲーム画像を表示するためのゲーム画像データおよびゲーム音声 を再生するためのゲーム音声データの少なくとも一方を含む。
( 1 0 ) また、 本発明に係るゲーム装置は、 所定の伝送間隔でデータが伝送されるように構成されて いる伝送路を介して複数のゲーム装置が接続されたネットワークにおいて用いられ、 少なくとも 1台 c
D の他のゲーム装置と同期をとリながら動作するゲーム装置であって、
前記伝送間隔で、 ゲームを行うためのゲームデータを受信するための手段と、
前記伝送間隔に基づき、 動作クロックを生成するための手段と、
生成された動作クロックおよび前記ゲ一ムデ一タに基づきゲームを実行するための手段と、 を含むことを特徴とする。 '·■
( 1 1 ) また、 本発明に係る他のコンピュータ利用可能な情報は、 所定の伝送間隔でデータが伝送さ れるように構成されている伝送路を介してコンピュータと少なくとも 1台のゲーム装置とが接続され たネットワークにおいて用いられ、 前記ゲーム装置と同期をとるためのコンピュータ利用可能な情報 であり、 情報記憶媒体または搬送波に具現化された情報であって、
前記情報は、 .
前記伝送間隔で、 ゲームを行うためのゲームデータを受信手殺に受信させるための手段と、 前記伝送間隔に基づき、 動作クロックを生成するための手段と、
生成された動作クロックおよび前記ゲ一ムデ一タに基づきゲームを実行するための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする。
. 本発明によれば、 データ伝送がある一定の間隔で行われるように構成されでいる場合、 その間隔を 利用して同期の基準となる時間成分を生成し、 の時間成分に基づき、 動作クロックを生成すること により、 動作速度の基準を定めることができる。
ネットワークに接続された各処理装置がこの方式を採用することにより、 全ての処理装置において 唯一の動作速度の基準を定めることができる。 全ての処理装置がこの基準に基づいて動作することに ょリ、 各処理装置間で正確に同期することができる。
なお、 ここで、 前記他のゲーム装置は、 前記複数のゲーム装置の一都または全部であり'、 前記他の 処理装置は、 前記複数の処理装置の一部または全部である。
( 1 2 ) また、 前記基準クロックは、 前記動作クロックよリも低い周波数に設定され、
前記ゲーム手段は、 複数のゲーム実行手段を含んで構成され、
前記動作クロック生成手段は、 各ゲーム実行手段ごとの動作クロックを生成することが好ましい。 これによれば、 動作クロックと同一の周波数を有するクロックを送信する場合と比べて必要とさ.れ る伝送帯域を低減させることができ、 基準クロックを伝送する場合でも通常のゲームデータの伝送に 与える影響を最小限に抑えることができる。 „
( 1 3 ) また、 前記他のゲーム装置よりも先に起動した場合に前記マスタ一機能を実現し、 前記他の ゲーム装置よリも後に起動した場合に前記スレーブ機能を実現することが好ましい。
これによれば、 最初に起動したゲーム装置がマスタ一装置として機能するため、 次々にゲーム装置 が増設されていく場合であっても各ゲーム装置間で適切に同期をとることができる。
[図面の簡単な説明]
図 1は、 本実施の形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
図 2は、 本実施の形態で用いられるクロックの一例を示す図である。
図 3は、 本実施の形態の一例に係るゲームデータ配信装置およびゲーム装置の機能プロック図であ る。 '
図 4 Aは; ゲ一ムデ一タ配信装置におけるデ一タ処理の流れを示十フローチャートの一例を示す図 である。
図 4 Bは、 ゲームデータ配信装置におけるク口ック処理の流れを示すフローチャートの一例を示す 図である。 .
図 5 Aは、 ゲーム装置におけるデータ処理の流れを示すフローチャートの一例を'示す図である。 図 5 Bは、. ゲーム装置におけるクロック処理の流れを示すフ tf—チャートの一例を示す図である。 図 6は、 ゲームデータ配信装置の機能を実現する場合のコンピュータと情報記憶媒体の機能プロッ ク図である。 .
図 7は、 ゲーム装置の機能を実現する場合のコンピュータと情報記憶媒体の機能プロック図である。 図 8は、 複数のゲーム装置が同一のサイトに存在する場合に各ゲーム装置間で同期をとつてゲーム が行われるゲームシステムの説明図である。 '
[発明を実施するための最良の形態]
以下、 本発明を適用した好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
(第 の実施例)
まず、 本発明を、 マスタ一機能を有し、 マスター装置として機能するゲームデータ配信装置と、 マ スタ一装置に従属するスレ一ブ機能を有し、 スレーブ装置として機能する複数のゲーム装置と力伝送 路を含むネットワークを介して接続され、 各処理装置間の画像の同期をとりながらリアルタイムにゲ —ムが行われるゲームシステムに適用した例について示す。 .
図 1は、 本実施の形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
このゲームシステムは、ゲームデータ配信装置 1 0 0の存在する Cサイト、ゲーム装置 2 0 0 - 1 , 2 0 0— 2の存在する Aサイト、 ゲーム装置 2 0 0— 3、 2 0 0— 4の存在する Bサイトが、 伝送路 である通信回線 3 0 0を含むいわゆる A T M (Asynchronous Transfer Mode) ネットヮ一クを介して相 互に接続されている。
ゲームデータ配信装置 1 0 0からゲームデータが各ゲーム装置 2 0 0— 1〜2 0.0— 4に伝送され ることによ,リ、 ネットワーク形態のマルチプレーヤーゲームが行われている。 なお、 ここで、 ゲーム ' データは、 ゲーム ®像を表示するためのゲーム画像データおよびゲーム音声を再生するためのゲーム 音声データの少なくとも一方を含む。
このようなネット,ワーク形態のマルチプレーヤ一ゲームシステムにおいて、 各ゲーム装置 2 0 0 - 1〜2 0 0— 4においては、 リアルタイムにゲームが行えるよう、 各ゲーム装置 2 0 0— 1〜2 0 0 一 4間でゲーム画像等にょリ表されるゲーム進行状況の同期のとれたゲーム画像を表示することが必 要である。
例えば、 レースゲームであれば、 各ゲーム装置 2 0 0— 1〜 2 0 0— 4で画像表示速度がずれてい る場合、 複数人で同時にケ'一ムを開始し、 そのうちの 2人が同時にゴールインしたはずなのに、 2人 のゴールタィムが異なるタイムで表示されるような場合も生じ、 ゲ一ムプレーヤーは違和感を覚える こととなってしまう。
同期のとれた、 すなわち、 ゲーム進行状況が適切に同期したゲーム画像を表示するためには、 ゲ一 ム画像表示等の行われる速度を決定する動作クロックを、 各ゲーム装置 2 0 0— 1 ~ 2 0 0 _ 4間で 同期させる必要がある。
クロックを同期させる手法として、 マスタ一装置のクロックそのものをスレーブ装置に送り、 スレ —ブ装置を同期させる手法が考えられる。 しかし、 クロック,そのものは高周波数であり、 かつ、 常に 同じ速度を保っためには常にクロックをスレ一ブ装置に伝送する必要があリ、 この手法を適用するた めには十分な伝送帯域を確保する必要がある。 十分な伝送帯域を確保できる場合にはこのままの手法 も適用できるが、 現状の伝送帯域では十分な伝送帯域を確保しにくい。
そこで、 本実施の形態では、 マスタ一装置であるゲームデータ配信装置 1 0 0から実際の動作クロ ックよりも低い周波数に設定された基準クロックを、 スレーブ装置である各ゲーム装置 2 0 0 - 1 - n
2 0 0— 4へ向け伝送,し、 各ゲーム装置 2 0 0— 1〜2 0 0— 4において基準クロックに基づき実際 の動作クロックを調整する手法を採用することとした。
なお、 本実施の形態で、 クロックとは、 装置内の各部の動作速度の基準となるクロック信号のこと である。 また、 動作クロックは、 クロックに基づき装置内の各部ごとに生成されるクロック信号であ る。 特に、 ネットワーク内の各装置を同期させるためのクロックを基準クロックという。
図 2は、 本実施の形態で用いられるクロックの一例を示す図である。
基準クロック 9 0 0としては、 伝送容易な周波数を適用することが好ましい。 本実施の形態では、 実際の動作クロック 9 1 0に対して基準クロック 9 0 0は、 半分の速度、 すなわち、 低周波数に調整 されている。—
このように、 伝送するクロック速度を下げることによリ、 必要とされる伝送帯域が小さくて済むた め、 伝送帯域を圧迫せず、 快適にクロックを伝送することができる。 以下に基準クロック 9 0 0を用 いた同期の方法について説明する。 ' ■ , 図 3は、 本実施の形態の一例に係るゲームデータ配信装置 1 0 0およびゲーム装置 2 0 0の機能ブ ロック図である。' '
ゲームデータ配信装置 1 0 0は、 ゲーム装置 2 0 0から送られる配信要求データを受信し、 ゲーム データ、 基準クロック 9 0 0を含む配信データを、 配信要求データを送信したゲーム装置 2 0 0へ向 け送信する送受信部 1 1 6と、 受信した配信要求データに基づ:きゲーム画像およびゲーム音声を再生 するためのゲームデータを生成するゲームデータ生成部 1 1 2とを含む。
また、 ゲームデータ配信装置 1 0 0は、 自クロックを生成する自クロック生成都 1 8 0と、 自クロ ックを基準クロック 9 0 0として用いるクロック選択部 1 6 0と、 基準クロック 9 0 0を基に、 ゲ一 ムデータ生成部 1 1 2等のゲーム実行手段に応じた動作速度を決定する動作クロッ.ク 9 1 0を各ゲ一 ム実行手段ごとに生成するク口ック生成部 1 2 0とを含む。
さらに、 ゲームデータ配信装置 1 0 0は、 各種データの転送制御を行う制御部 1 5 0と、 受信した 配信要求データからプレーヤーの操作データを分離するクロック ·データ分離部 1 7 2と、 受信バッ ファ 1 4 2と、 送信バッファ 1 4 0と、 送信バッファ 1 4 0を介してゲームデータ生成部 1 1 2から 送られるゲームデータと、 クロック生成部 1 2 0から送られる基準クロック 9 0 0とを重畳させるク ロック 'データ重畳部 1 7 0とを含む。
—方、 ゲーム画像を表示し、 ゲーム 声を再生するゲーム装置 2 0 0は、 ゲームプレーヤ一の操作 JQ 結果が入力される操作データ入力部 2 3 5と、 この操作データを、 送信バッファ 2 4 0を介して転送 する制御部 2 5 0と、 送信バッファ 2 4 0から送られる操作データを、 配信要求データとするクロッ ク ·データ重畳部 2 7 0と、 クロック ·データ重畳部 2 7 0から送られる配信要求データをゲームデ ータ配信装置 1 0 0へ向け送信し、 ゲームデータ配信装置 1 0 0からの配信データを受信する送受信 部 2 3 6とを含む。
また、 ゲーム装置 2 0 0は、 受信した配信データから基準クロック 9 0 0と、 ゲームデータとを分 離するクロック ·データ分離部 2 7 2と、 クロック 'データ分離部 2 7 2から受信バッファ 2 4 2を 介して送られるゲームデータに基づきゲーム画像を表示し、 ゲーム音声を再生するゲームデータ再生 部 2 9 0とを含む。
さらに、 ゲーム装置 2 0 0は、 クロック 'データ分離部 2 7 2によリ分離された基準クロック 9 0 0に基づき、 ゲームデータ再生部 2 9 0等のゲーム実行手段に応じて各ゲーム実行手段ごとの動作ク ロックを生成するクロック生成部 2 2 0とを含む。
なお、 ゲームデータ配信装置 1 0 0にもスレーブ装置としての機能を持たせ、 ゲーム装置 2 0 0に もマスタ一装置としての機能を持たせ、 ゲームデータ配信装置 1 0 0およびゲーム装置 2 0 0をマス タ一、 スレーブの両機能を実現させる場合は以下の構成とすればよい。
すなわ 、. 図 3に示すように、 ゲームデ一タ配信装置 1 0 0のクロック選択部 1 6 0において受信 した基準クロック 9 0 0と、 自クロックのどちらを採用するか選択させ、 選択したクロックを基準ク ロック 9 0 0として適用させればよい。 +
また、 ゲーム装置 2 0 0にも自クロック生成部 2 8 0、 クロック選択部 2 6 0を設け、 クロック選 択部 2 6 0に自クロックを用いるか、 受信した基準クロック 9 0 0を用いるか選択させ、 選択したク ロックを基準クロック 9 0 0として適用させればよい。 この場合は、 クロ,ック .データ重畳部 2 7 0 で配信要求データと基準クロック 9 0 0との重畳が行われ、 基準クロック 9 0 0を受信する側のゲ一 ムデータ配信装置 1 0 0では、 クロック 'データ分離部 1 7 2により、 基準クロック 9 0 0と配信要 求データの分離が行われる。
次に、 これらの各装置の動作について説明する。
図 4 Aは、 ゲームデータ配信装置 1 0 0におけるデータ処理の流れを示すフローチャートの一例.を 示す図であり、 図 4 Bは、 ゲームデータ配信装置 1 0 0におけるクロック処理の流れを示すフローチ ヤートの一例を示す図である。 図 4 Aに示すように、 まず、 送受信部 1 1 6によりゲーム装置 2 0 0から配信要求データを受信し (ステップ S 2 ) 、 ゲームデータ配信装置 1 0 0は、 クロック 'データ分離都 1 7 2によリ配信要求 データから操作データを分離する。
分離された操作データほ、 制御部 1 5 0により受信バッファ 1 4 2を介してゲームデータ生成部 1 1 2に転送され、 ゲームデータ生成部 1 1 2によりゲームデータが生成される (ステップ S 4 ) 。
ゲームデータ生成部 1 1 2は、 生成したゲームデータを送信バッファ 1 4 0を介してクロック -デ —タ重畳部 1 7 0に転送し、 クロック 'データ重畳部 1 7 0は、 クロックとゲームデータとを重畳し、 配信データを生成する (ステップ S 6 ) 。
生成されな配信データは、 送受信部 1 1 6により、 ゲーム装置 2 0 0へ向け送信される (ステップ S 8 )' 。 ·
次に、 図 4 Bを用いてクロック処理の流れについて説明する。
まず、 自クロック生成部 1 8 0により、 自クロックが生成される (ステップ S 1 2 ) 。 クロック選 択部 1 6 0は、 この自クロックを基準クロック 9 0 0として生成する (ステップ S 1 4 ) 。
このように、自クロックを生成するのは、他の処理装置から基準クロック 9 0 0が送られる場合に、 自装置がマスタ一として動作しているかスレーブとして動作しているかにより、 クロック選択部 1 6 0で自クロ'ックを基準クロック 9 0 0とするか、 他の処理装置から送られた基準クロック 9 0 0を基 準クロック 9 0 0とするか選択的に取リ扱えるようにするためである。
クロック選択部 1 6 0によリ、 基準クロック 9 0 0が生成されると (ステップ S 1 4 ) 、 クロック 生成部 1 2 0は、 基準クロック 9 0 0に基づき動作クロック 9 1 0を生成する (ステツプ S 1 6 ) 。
この動作クロック 9 1 0は、 基準クロック 9 0 0の周波数を何倍かしたものであり、 ゲームを行う ためのゲーム手段を構成する各ゲーム実行手段ごとに異なる周波数で生成される。
ク口ック生成部 1 2 0は、 基準クロック 9 0 0をクロック 'データ重畳部 1 7 0に転送し、 クロッ ク ·データ重畳部 1 7 0は、 クロックとゲームデータとを重畳し、 配信データを生成する (ステップ S 6 ) 。
生成された配信データは、 送受信部 1 1 6により、 ゲーム装置 2 0 0へ向け送信される (ステップ S 8 ) 。
以上がゲームデータ配信装置 1 0 0での処理の流れであり、 次に、 ゲーム装置 2 0 0での処理の流 れについて説明する。 図 5 Aは、 ゲーム装置 2 0 0におけるデータ処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図であ リ、 図 5 Bは、 ゲーム装置 2 0 0におけるクロック処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図 である。
ゲーム装置 2 0 0は、 プレーヤ一の操作データを操作データ入力部 2 3 5に入力する (ステップ S 2 2 ) 。 操作データは、 制御部 2 5 0により送信バッファ 2 4 0を介してクロック 'データ重畳部 2 7 0に送ら る。
クロック ·データ重畳部 2 7 0は、操作デ一タを含む配信要求データを生成し (ステップ S 2 4 ) 、 送受信部 2 3 6に云送する。 '
送受信部 3 6は、 配信要求データをゲームデータ配信装置 1 0 0へ向け送信する (ステップ S 2 6 ) 。
ゲーム装置 2 0 0は 配信要求データの送信後、 '送受信部 2 3 6によりゲームデータ配信装置 1 0 0から通信回線 3 0 0を介してゲームデータおよび基準クロック 9 0 0を含む配信データを受信する (ステップ S 2 8 ) 。 —
配信データは、 クロック 'データ分離部 2 7 2により、 基準クロック 9 0 0とゲームデータとに分 離される (ステップ S 3 0 ) 。 .
分離されたゲ一ムデータは、 クロック ·データ分離部 2 7 2により、 受信バッファ 2 4 2を介して ゲームデータ再生部 2 9 0に転送され、 ゲームデータ再生部 2 9 0によリゲーム画像またはゲ^"ム音 声として再生される (ステップ S 3 2 ) 。
次に、 図 5 Bを用いてゲーム装置 2 0 0におけるクロック処理の流れについて説明する。
配信データ受信 (ステップ S 2 8 ) 、 クロック ·データ分離 (ステップ S 3 0 ) につい Xは上述し たとぉリである。 .
. 分離された基準クロック 9 Q 0は、クロック生成部 2 2 0に車云送(生成)される(ステップ S 3 4 )。 基準クロック 9 0 0はクロック生成部 2 2 0により周波数を何倍かされ、 各ゲーム実行手段ごとの 動作速度を決定する動作ク,ロックが生成される (ステップ S 3 6 ) 。
以上のように、 本実施の形態では、 ネットワークに参加している各処理装置 (ここではゲームデ一 タ配信装置 1 0 0と複数のゲーム装置 2.0 0 ) において唯一の基準クロック 9 0 0が用いられるこ.と になる。 これにより、 各処理装置でのクロッ-クの周波数が揃う。'
例えば. ゲ一ム画像の表示速度が他のゲーム装置 2 0 0の表示速度と揃っていなければ、 自分のゲ —ム装置 2 0 0と他のゲーム装置 2 0 0とでゲーム画面表示がずれてしまい、 プレーヤ一はリアルタ ィムなネットワークゲームを楽しめない。
画面表示速度は、 動作クロックに基づき決定される。 したがって、 マスタ一装置として機能するゲ —ムデータ配信装置 1 0 0から送られる基準クロック 9 0 0に基づき各ゲーム装置 2 0 0が動作クロ ックを調整することにより、 各ゲーム装置 2 0 0でのゲームデータ再生部 2 9 0の動作ク口ックが正 確に同期し、 画面表示タイミングを合わせることができる。
これによリ、 ゲーム画像表示やゲーム音声再生等の正確な同期を実現でき、 プレーヤ一は、 快適に リアルタイムなネットワーク型ゲームを楽しむこと できる。
また、伝送—される基準クロック 9 0 0は、動作クロック 9 1 0に比べて低周波数に設定されている。 これにより、 必要な伝送帯域を低減でき、 ゲームデータと重畳した場合でも、 通信回線 3 0 0の伝送 帯域を圧迫せず、 配信データに含められるゲームデータ量を十分に確保でき、 リアルタイム性を損な わずに済む。 - なお、 上述した例でば、 ゲームデータ配信装置 1 0 0にマスタ一機能を持たせた例について説明し たが、 ゲーム装置 2 0 0にマスタ一機能とスレーブ機能の両方を持たせても良い。
図 8は、 複数のゲーム装置 2 0 0が接続されたゲームサイトの一例を示す概略図である。
図 8に示すように、 ゲームサイト Dにおいて、 4台のゲーム装置 2 0 0— 5〜2 0 0— 8で相互に 同期をとリながらゲームが行われるネットワークの形態に対しても本実施の形態に係る手法は有効で める- ,
この場合、 ゲーム装置 2 0 0— 5〜2 0 0— 8に、 図 3に示すクロック .データ重畳部 2 7 0、 ク ロック 'データ分離部 2 7 2、 自クロック生成部 2 8 0、 クロック選択部 2 6 0等の各部を設けるこ とにょリ、 各ゲーム装置 2 0 0はマスタ一としても、 スレーブとしても機能することができる。 これにより、'ゲーム装置 2 0 0を増設する場合等において汎用性の高いゲームシステムを実現でき る。 なお、 この場合のマスタ一機能を有するゲーム装置 2 0 0の決定手法としては、 一般的な手法が 適用可能であり、 例えば、 最初に電源が入ったゲーム装置 2 0 0をマスタ一として適用すること力可 能である。
(第 2の実施例)
第 1の実施例では、 マスタ一機能が必須であつたが、 スレーブ機能だけを有するゲ一ム装置 2 0 0 での同期も可能である。 例えば、 所定の伝送間隔でデータが伝送されるように構成されている伝送路を介して複数のゲーム 装置 2 0 0が接続されたネットワークにおいては、 以下のゲーム装置 2 0 0を用いてネヅトワークに 接続されたゲーム装置 2 0 0相互間で同期をとることができる。
このゲーム装置 2 0 0は、前記伝送間隔で、ゲームを行うためのゲームデータを受信する受信部と、 前記伝送間隔に基づき、 動作クロックを生成するための動作クロック生成部と、 生成された動作クロ ックに基づきゲームを実行するためのゲーム実行手段としてのゲームデータ再生都とを含む。
具体的には、 例えば、 B— I S D N (Broadband aspects of Integrated Service Digital Network) にお ける S D H (Synchronous Digital Hierarchy)による多重化手法を用いた場合、上述した配信データは、 ' フレームとまで、 1 2 5マイクロ秒ごとに次々と伝送される。
このフレームの受信側、 つまり、 ゲーム装置 2 0 0では、 1 2 5マイクロ秒間隔でデータを受信す る。 ネットワーク上の全てのゲーム装置 2 0 0が、 前記伝送間隔、 すなわち、 配信データの受信タイ ミングに基づき、 動作クロックを生成すれば、 第 1の実: 51例で説明した基準クロック 9 0 0を用いる 手法と同様に、 全てのゲーム装置 2 0 0間で唯一の時間の基準を共有することができる。
これによリ、 ネットワークを介して接続された各処理装置の動作速度を同期させることができ、 例 えば、 各処理装置でのゲーム画像表示速度等が正確に同期し、 プレーヤ一は快適にネットワーク型ゲ —ムを楽レむことができる。 . '
(第 3の実施例)
以上、 本発明を、 ネットワークゲームを行うゲーム装置等に適用した場合を例に採り説明してきた が、 上述したゲ一ム装置等の機能を、 情報記憶媒体を用いて実現することも可能である。
図 6は、 ゲームデータ配信装置 1 0 0として機能するコンピュ一タ 5 0 0と情報記憶媒体 6 0 0の 機能ブロック図である。 ' コンピュータ 5 0 0は、 ゲーム装置 2 0 0から伝送路である通信回線 3 0 0を介して送信される配 信要求データに基づきゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを生成する画像生成部 5 1 0と、 生成したゲーム画像データを圧縮する圧縮部 5 2 0と、 画像生成部 5 1 0等の動作速度を決定するク ロック 9 1 0を生成するクロック生成部 5 3 0と、 配信要求データを受信し、 ゲーム画像データ等を 送信する送受信部 5 5 0とを含む。 . また、 コンピュータ 5 0 0は、 情報記憶媒体 6 0 0から情報を読み取る情報読み取リ部 5 9 0を含 む。 情報記憶媒体 6 0 0は、 ゲーム画像データ等を配信するための同期用情報 6 1 0を含む。 ここで、 同期用情報 6 1 0は、 前記ゲーム画像データの生成速度を決定するクロック速度の基準となる基準ク ロック 9 0 0を生成するための手段を実現するための基準クロック生成用情報 6 1 2と、 基準クロッ ク 9 0 0および前記ゲーム画像データをゲーム装置 2 0 0へ向け送受信部 5 5 0に送信させるための 手段を実現するための基準クロック送信用情報 6 1 4とを含む。
次に、 情報記憶媒体 6 0 0がコンピュータ 5 0 0の情報読み取り部 5 9 0に接続された場合の動作 について説明する。
情報記憶媒体 6 0 0がコンピュータ 5 0 0の情報読み取り部 5 9 0に接続されると、 基準クロック 生成用情報 1 2および基準クロック送信用情報 6 1 4がコンピュータ 5 0 0に読み取られる。 基準クロック生成用情報 6 1 2が読み取られることによリ、 クロック生成部 5 3 0は、 図 3に示す クロック生成部 1 2 0と同様の機能を果たすようになる。
また、 基準クロック送信用情報 6 1 4が読み取られることにより、 送受信部 5 5 0は、 図 3に示す 送受信部 1 1 6と同様の機能を果たすようになる。
これらにより、 コンピュータ 5 0 0は、 基準クロック 9 0 0を生成してゲーム装置 5 0 0に送信で き、 上述したゲームデータ配信装置 1 0 0と同様の機能を実現できるように ¾る。
次に、 上 したゲーム装置 2 0 0として機能するコンピュ一タ 7 0 0と情報記憶媒体 8 0 0につい て説明する。
図 7は、 ゲーム装置の機能を実現する場合のコンピュータ 7 0 0と情報記憶媒体 8 0 0の機能プロ ック図を示す。
コンピュータ 7 0 0は、 配信要求デ一タ等を、 通信回線 3 0 0を介して複数のゲーム装置へ向けゲ —ムを行うためのゲーム画像データを配信するゲームデータ配信装置 1 0 0へ向け送信し、 ゲ一ムデ ータ配信装置 1 0 0から圧縮されたゲーム画像データ等を受信する送受信部 7 1 0と、 ゲーム画像デ —タを伸張する伸張部 7 4 0と、 伸張されたゲーム画像を表示する画像表示部 7 5 0とを含む。 また、 コンピュータ 7 0 0は、 画像表示等を行う複数のゲーム実行手段の動作速度を決定する動作 クロックを生成するクロック生成部 7 7 0と、 生成される動作クロックのクロック速度を調整するク ロック調整部 7 6 0と、 情報記憶媒体 8 0 0から情報を読み取る情報読み取リ部 7 9 0とを含む。 . 一方、 情報記憶媒体 8 0 0は、 ゲームを実行するためのゲーム実行用情報 8 1 0を含む。 こ::で、 ゲーム実行用情報 8 1 0は、 ゲームデータ配信装置 1 0 0からのゲーム画像データ並びにゲームデー タ配信装置 1 0 0からのクロック速度の基準となる基準クロック 9 0 0を送受信部 7 1 0に受信させ るための手段を実現するためのクロック受信用情報 8 1 2と、 受信された基準クロック 9 0 0に基づ き、 コンピュータ 7 0 0のクロック速度を前記ゲーム装置のクロック速度と同期させるようにコンビ ュ一タ 7 0 0の動作クロックを生成するための手段を実現するためのクロック調整用情報 8 1 4とを 含む。
次に、 情報記憶媒体 8 0 0がコンピュータ 7 0 0の情報読み取リ部 7 9 0に接続された場合の動作 について説明する。
情報記憶媒体 8 0 0がコンピュータ 7 0 0の情報読み取り部 7 9 0に接続されると、 クロック受信 用情報 8 1 2およびクロック調整用情報 8 1 4がコンピュータ 7 0 0に読み取られる。
クロック受信用情報 8 1 2が読み取られることにより、 送受信部 7 1 0は、 ゲーム画像データに加 えて基準クロック 9 0 0を受信できるようになる。
また、 クロック調整用情報 8 1 4が読み取られることによリ、 クロック調整部 7 6 0は、 基準クロ ック 9 0 0に基づき画像表示部 7 5 0等の各ゲーム実行手段ごとのゲーム実行速度を調整できるよう になる。 '
また、 基準クロック 9 0 0は、 上述したように、 ゲームデータ配信装置 1 0 0の動作クロック 9 1 0よりも低い周波数である。
低周波数であるだめ、 マスタ一装置であるゲームデータ配信装置 1 0 0の動作クロック 9 1 0その ものを伝送する場合と比べて伝送帯域を圧迫せずに快適に基準クロック 9 0 0およびゲーム画像デー タを伝送できる。
このようにしてコンピュータ 7 0 0は、 送受信^ 7 1 0を送受信部 2 3 6と同様に機能させ、 クロ ック調整部 7 6 0をクロック生成都 2 2 0と同様に機能させることにより、 上述したゲーム装置 2 0 0と同様の機能を実現できるようになる。
また、 情報記憶媒体 6 0 0、 8 0 0に代えてホスト装置等から送信される情報を読み取ってゲーム データ配信装置 1 0 0やゲーム装置 2 0 0の機能を実現することも可能である。 すなわち、 情報記憶 媒体 6 0 0や情報記憶媒体 8 0 0に記憶される情報は、 搬送波に具現化 (embodied) されるものであ つてもよレヽ。
以上、 第 1の実施例におけるゲームデータ配信装置 1 0 0およびゲーム装置 2 0 0を情報記憶媒体 6 0 0、 8 0 0を用いて実現する手法について説明してきたが、 第 2の実施例で示したゲーム装置 2 0 0についても、 同様に、 情報記憶媒体を用いて実現できる。 ·
'例えば、 所定の伝送間隔でデータが伝送されるように構成されている伝送路を介してコンピュータ と少なくとも 1台のゲーム装置が接続されたネットワークにおいて用いられ、 前記ゲーム装置と同期 をとるための情報を記憶した前記コンピュータが読み取リ可能な情報記憶媒体を適用できる。
ここで、 前記情報は、 前記伝送間隔で、 ゲームを行うためのゲームデータを受信手段に受信させる ための手段と、 前記伝送間隔に基づき、 動作クロックを生成するための手段と、 生成された動作クロ ックおよび前記ゲームデータに基づきゲームを行うための手段とを実現するための情報を含む。
前記コンピュータは、 この情報を読み取ることにより、 第 2の実施例で説明したゲーム装置 2 0 0 と同様に、 各装置間で同期をとることができる。
なお、 情報記憶媒体 6 0 0、 8 0 0としては、 例えば、 レ一ザ一^により情報を読み取らせる C D — R OMや D V D— R OM等、 磁気にょリ情報を読み取らせるハードディスクや、 メモリ等を適用で きる。
以上、 主にゲームシステムを例に採リ説明してきたが、 一般的なネットワークにおける同期処理、 ' 例えば画像デ一タ配信システムにおける同期処理に対しても適用可能である。
例えば、 伝送路を介して少なくとも 1台の画像表示装置と、 この画像表示装置へ向け画像データを 配信する画像配信装置が接続され、 前記画像表示装置と前記画像配信装置とが同期をとリながら動作 する画像データ配信システムに適用できる。 '
ここで、 前記画像配信装置は、 前記同期の基準となる基準クロックを生成するためのクロック生成 部と、 生成された基準ク口ックを前記画像表示装置へ向け送信するための送信部とを含む。.
また、 前記画像表示装置は、 前記画像配信装置から送信された前記基準クロックを受信するための 受信部と、 受信された前記基準クロックに基づき、 前記画像表示装置の動作クロックを前記画像配信 装置の動作クロックと同期させるように前記画像表示装置の動作クロックを生成するための動作ク口 ック生成部とを含む。
また、 ここで、 前記基準クロックは、 第 1〜第 3の実施例での基準クロック 9 0 0と同様に、 動作 クロックよりも低い周波数に設定されている。
画像表示での同期のずれは、 観察者に発見されやすいため、 特にネットワークで画像表示する場合 は画像表示速度を正確に同期させる必要がある。
本実施の形態では、 以上のように構成することにより、 第 1の実施例で説明したゲームシステムと 同様の作用効果を奏する。 これによリ、 各画像表示装置間、 または、 画像データ配信装置と画像表示 装置間で正確に同期をとることができる。
このように、 ネットワークを介して接続された複数の処理装置で同期をとる場合にも本発明は有効 である。
なお、 以上説明してきた各部のハードウェアとしては、 例えば、 クロック生成部 1 2 0、 2 2 0、 5 3 0、 7 7 0、 自クロック生成部 1 8 0、 2 8 0およびクロック選択部 1 6 0、 2 6 0としては、 P L L回路等を適用でき、 クロック 'データ重畳部 1 7 0、 2 7 0およびクロック .データ分離部 1 7 2、 2 7 2としては A TMスィッチ等を適用できる。
なお、 本 明の適用は、 上記の卖施例に限定されるものではなく、 種々の変形例に対しても適用可 能である。
例えば、 ゲーム装置 2 0 0としては、'業務用ゲーム装置に限られず、 家庭用ゲーム装置や、 携帯型 ゲーム用端末等の各種のゲーム用の装置であってもよい。 また、 伝送路としては、 光ファイバ一ケ一 ブルのように有線のものに限られず、 衛皇通信路のように無線のものであってもよい。
また、 クロック自体を送信する手法として、 上述した重畳による手法だけでなく、 新たに信号線を 設けて、 この信号線を用いてクロック信号を伝送することも可能である。 '

Claims

請 求 の 範 囲 ·
1 . 伝送路を介して少なくとも 1台のスレーブ装置とマスタ一装置とが接続され、 前記スレーブ装置 と前記マスタ一装置とが同期をとリながら動作するゲームシステムであって、
前記マスタ一装置は、
前記同期の基準となる基準クロックを生成するための手段と、
生成された基準クロックを前記スレーブ装置へ向け送信するための手段と、
を含み、
前記スレーブ装置は、 '
前記マスタ一装置から送信された前記基準クロックを受信するための手段と、
受信された基準クロックに基づき、 前記 ^レーブ装置の動作クロックを前記マスタ一装置の動作ク ロックと同期させるように前記スレーブ装置の動作ク.口ックを生成するための動作ク口ック生成手段 と、
生成された動作クロックに基づきゲームを実行するためのゲーム手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
2 . 請求項.1において、'
前記基準クロックは、 .前記動作クロ'ックよリも低い周波数に設定され、
前記ゲーム手段は、 複数のゲーム実行手段を含んで構成され、
前記動作クロック生成手段は、 各ゲーム実行手段ごとの動作ク qックを生成することを特徴とする ゲームシステム。 +
3 . 伝送路を介して少なくとも 1台の画像表示装置と、 この画像表示装置へ向け画像データを配信す る画像配信装置とが接続され、 前記画像表示装置と前記画像配信装置とが同期をとリながら動作する 画像データ配信システムであって、
前 B画像配信装置は、
前記同期の基準となる基準クロックを生成するための手段と、
生成された基準クロックを前記画像表示装置へ向け送信するための手段と、
を含み、 '
前記画像表示装置は、
前記画像配信装置から送信された前記基準クロックを受信するための手段と、
. -受信された前記基準クロックに基づき、 前記画像表示装置の動作クロックを前記画像配信装置の動 作クロックと同期させるように前記画像表示装置の動作クロックを生成するための動作クロック生成 手段と、
を含むことを特徴とする画像データ配信システム。
4 . 請求項 3において、
前記基準クロックは、 前記動作クロックよりも低い周波数に設定されていることを特徴とする画像 データ配信システム。 _
5 . ゲーム進行状況の同期をとリながらゲームが行われる複数のゲーム装置へ向けゲームを行うため のゲームデータを配信するゲームデータ配信装置であって、
前記ゲームデータを生成するための手段と、
前記ゲームデータの生成速度の基準となる基準クロックを生成するための手段と、
前記基準クロックおよび前記ゲームデータを前記複数のゲーム装置へ向け送信するための手段と、 を含み、 、 .
前記複数のゲーム装置では、'前記基準クロックに基づき、 ゲームの実行速度が調整され、 前記ゲ一 ムデータに基づき、 前記ゲームの実行速度でゲームが行われることを特徴とするゲームデータ配信装 置。 ヽ-- - .
6 . 少なくとも 1台の他のゲーム装置と、 ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームを行うゲーム装 置であ て、
当該ゲーム装置および前記他のゲーム装置へ向けゲームデータを配信するゲームデータ配信装置か らのゲーム 一タ並びに前記ゲームデータ配信装置からのクロック速度の基準となる基準クロックを 受信するための手段と、
受信された基準ク口ックに基づき、 当該ゲーム装置のクロック速度を前記他のゲーム装置のクロッ ク速度と同期させるように当該ゲーム装置の動作クロックを生成するための手段と、
生成された動作クロックおよび前記ゲ一ムデータに基づきゲームを実行するための手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
7 . マスタ一機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能を実現し、 少なくとも 1台の他のゲ.一 ム装置と同期をとりながら動作するゲ一ム装置であって、
前記マスタ一機能を実現する場合に、 同期の基準となる基準クロックを生^するための手段と、 前記マスタ一機能を実現する場合に、 生成された基準クロックを前記スレーブ機能を有する前記他' のゲーム装置へ向け送信するための手段と、
前記スレーブ機能を実現する場合に、 前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置から送られる 前記基準クロックを受信するための手段と、
前記基準.クロックに基づき動作クロックを生成するための動作クロック生成手段と、
生成された動作クロックに基づきゲームを実行するためのゲーム手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
8 . マスタ一機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能を実現し、 少なくとも 1台の他のゲ一 ム装置と同褸をとりながら動作するゲーム装置であって、 '
前記マスタ一機能を実現する場合に、 同期の基準となる基準クロックを生成するための回路と、 前記マスタ一機能を実現する場合に、 生成された基準クロックを前記スレ一ブ機能を有する前記他 のゲーム装置へ向け送信するための回路と、
. 前記スレーブ機能を実現する場合に、 前記マスター機能を有する前記他のゲーム装置から送られる 前記基準クロックを受信するための回路と、
前記基準クロックに基づき動作クロックを生成するための動作ク口ック生成回路と、
生成された動作クロックに基づきゲームを実行するためのゲーム回路と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
9 . 請求項 7において、 '
前記基準クロックは、 前記動作クロックよりも低い周波数に設定され、
前記ゲーム手段は、 複数のゲーム実行手段を含んで構成され、
前記動作ク口ック生成手段は、 各ゲーム実行手段ごとの動作クロックを生成することを特徴とする ゲーム装置。
1 0 . 請求項 7において、
前記他のゲーム装置よリも先に起動した場合に前記マスタ一機能を実現し、 前記他のゲーム装置よ リも後に起動した場合に前記スレーブ機能を実現することを特徴とするゲーム装置。
1 1 . 所定の伝送間隔でデータが伝送されるように構成されている伝送路を介して複数のゲーム装置 が接続されたネットワークにおいて用いられ、 少なくとも 1台の他のゲーム装置と同期をとりながら 動作するゲーム装置であつて、 前記伝送間隔で、 ゲームを行うためのゲームデータを受信するための手段と、
前記伝送間隔に基づき、 動作クロックを生成するための手段と、
生成された動作クロックおよび前記ゲ一ムデ一タに基づきゲームを実行するための手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
1 2 . ゲーム進行状況の同期をとリながらゲーム力行われる複数のゲーム装置へ向けゲームを行うた めのゲームデータを配信するためのコンピュータ利用可能な情報であリ、 情報記憶媒体または搬送波 に具現化された情報であって、
前記情報は、 '
前記ゲームデ一タを生成するための手段と、
前記ゲ一ムデータの生成速度の基準となる基準クロックを生成するための手段と、
前記基準ク口ッグおよび前記ゲームデータを前記複数のゲーム装置へ け送信手段に送信させるた めの手段と、
を実現するための情報を含み、 . '
前記複数のゲーム装置では、 前記基準クロックに基づき、 ゲームの実行速度が調整.され、 前記ゲー ムデータに基づき、 前記ゲームの寒行速度でゲームが行われることを特徴とする。
1 3 . 少な-くとも 1台のゲーム装置と、 ゲーム進行状況の同期'をとリながらゲームを行うためのコン 'ピュータ利用可能な情報であリ、 情報記憶媒体または搬送波に具現化された情報であつて、
.前記情報は、 ,
前記ゲーム装置へ向けゲームを行うためのゲームデータを配信するゲームデータ配信装置から配信 される前記ゲームデータおよびクロック速度の基準となる基準クロックを受信手段に受信させるため の手段と、 ,
受信された基準ク ックに基づき、 前記コンピュータ利用可能な情報を利用するコンピュータのク ロック速度を前記ゲーム装置のクロック速度と同期させるように前記コンピュータの動作クロックを 生成するための手段と、
生成された動作クロックおよび前記ゲームデ一タに基づきゲームを実行するための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする。
1 4 . マスタ一機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能を実現し、 少なくとも 1台のゲーム 装置と同期をとリながら動作するためのコンピュ一タ利用可能な情報であリ、 情報記憶媒体または搬 送波に具現化された情報であって、 - 前記情報は、
前記マスタ一機'能を実現する場合に、 同期の基準となる基準クロックを生成するための手段と、 前記マスタ一機能を実現する場合に、 生成された基準クロックを前記スレ一ブ機能を有する前記ゲ ーム装置へ向け送信手段に送信させるための手段と、"
前記スレーブ機能を実現する場合に、 前記マスタ一機能を有する前記ゲ一 Λ装置から送られる前記 基準クロックを受信手段に受信させるための手段と、
前記基準ク口ックに基づき動作クロックを生成するための動作ク口ック生成手段と、
生成された動作クロックに基づきゲームを実行するためのゲーム手段と、
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
1 5 . 請求項 1 4において、
前記基準ク口ックは、 前記動作クロックよリも低い周波数に設定されていることを特徴とする。
1 6 . 所定の伝送間隔でデータが伝送されるように構成されている伝送路を介してコンピュータと少 なくとも 1台のゲーム装置とが接精されたネットワークにおいて用いられ、 前記ゲーム装置と同期を とるためのコンピュータ利用可能な情報であリ、 情報記憶媒体または搬送波に具現化された情報であ つて、 · . " 前記情報は、
' 前記伝送間隔で、 ゲームを行うためのゲームデータを受信手段に受信させるための手段と、 前記伝送間隔に基づき、 動作クロックを生成するための手段と、
生成された動作クロックおよび前記ゲームデータに基づきゲームを実行するための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする。
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