JPH08243255A - 通信ゲーム機のゲームの同期の取り方 - Google Patents
通信ゲーム機のゲームの同期の取り方Info
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- JPH08243255A JPH08243255A JP7087806A JP8780695A JPH08243255A JP H08243255 A JPH08243255 A JP H08243255A JP 7087806 A JP7087806 A JP 7087806A JP 8780695 A JP8780695 A JP 8780695A JP H08243255 A JPH08243255 A JP H08243255A
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- Japan
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
Abstract
(57)【要約】
【目的】 通信機能を備えた複数のゲーム機どうしを、
LANや電話回線や通信ケーブルに接続し、通信をしな
がら対戦ゲームを行う際に、ゲームの進捗の同期を取る
方法を提供する。 【構成】 通信手段と、ゲームを制御する周期的な同期
カウンターを備えた複数のゲーム機どうしで、通信をし
ながら通信対戦ゲームを行う場合、対戦ゲーム機の中の
一台が親機となり、他のゲーム機が子機となり、その親
機のゲーム機より自らの同期カウンターにリセット指令
を出すと共に、通信手段によりリセット指令を他の子機
のゲーム機に一斉に送信する機能を備え、また子機のゲ
ーム機は、その通信手段により受信したリセット指令に
より、子機の周期的な同期カウンターをリセットするリ
セット手段を備えて構成され、リセット指令により全て
のゲーム機の制御の位相が等しくなるようにした、通信
ゲーム機装置。
LANや電話回線や通信ケーブルに接続し、通信をしな
がら対戦ゲームを行う際に、ゲームの進捗の同期を取る
方法を提供する。 【構成】 通信手段と、ゲームを制御する周期的な同期
カウンターを備えた複数のゲーム機どうしで、通信をし
ながら通信対戦ゲームを行う場合、対戦ゲーム機の中の
一台が親機となり、他のゲーム機が子機となり、その親
機のゲーム機より自らの同期カウンターにリセット指令
を出すと共に、通信手段によりリセット指令を他の子機
のゲーム機に一斉に送信する機能を備え、また子機のゲ
ーム機は、その通信手段により受信したリセット指令に
より、子機の周期的な同期カウンターをリセットするリ
セット手段を備えて構成され、リセット指令により全て
のゲーム機の制御の位相が等しくなるようにした、通信
ゲーム機装置。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、通信機能を備えた複数
のゲーム機どうしをLANや電話回線や通信ケーブル等
のネットワークに接続し、通信をしながら対戦ゲームを
行うゲーム機制御装置に関する。
のゲーム機どうしをLANや電話回線や通信ケーブル等
のネットワークに接続し、通信をしながら対戦ゲームを
行うゲーム機制御装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のゲーム機制御装置は、ゲームの進
行を制御する周期カウンターを持ち、この周期カウンタ
ーに同期してゲームの進行が制御されていた。通信制御
もこのような周期カウンターに同期して制御されてい
た。又、この周期カウンターはリセット端子を持たず自
走しているカウンターであり、対戦相手のゲーム機とは
非同期で動いていた。即ち、対戦相手のゲーム機とは周
期カウンターの周期の位相は当然異なっていた。
行を制御する周期カウンターを持ち、この周期カウンタ
ーに同期してゲームの進行が制御されていた。通信制御
もこのような周期カウンターに同期して制御されてい
た。又、この周期カウンターはリセット端子を持たず自
走しているカウンターであり、対戦相手のゲーム機とは
非同期で動いていた。即ち、対戦相手のゲーム機とは周
期カウンターの周期の位相は当然異なっていた。
【0003】例えば、ビデオゲーム機の場合、垂直同期
カウンターを備えていて、この垂直同期カウンターの周
期のタイミングでゲームの進行が制御されているが、各
々のゲーム機の垂直同期カウンターは独立に動いてい
て、各々のゲーム機のカウンターの周期の位相はバラバ
ラであった。これらの問題を無くするため、一般の通信
網においては、共通のクロックを設けそのクロックに合
わせ網全体の同期をとる手段がとられていた。
カウンターを備えていて、この垂直同期カウンターの周
期のタイミングでゲームの進行が制御されているが、各
々のゲーム機の垂直同期カウンターは独立に動いてい
て、各々のゲーム機のカウンターの周期の位相はバラバ
ラであった。これらの問題を無くするため、一般の通信
網においては、共通のクロックを設けそのクロックに合
わせ網全体の同期をとる手段がとられていた。
【0004】
【本発明が解決しようとする課題】2台以上のゲーム機
が、通信で格闘対戦ゲームを行う場合に、一方のゲーム
機は他方のゲーム機の操作情報を必要とし、その二つの
操作情報に基づいて双方のゲーム機で処理をした結果
は、双方のゲーム機で同じ結果とならねばならない。即
ち、ゲーム機のこれらの操作情報は時系列的な情報であ
り、送り手側のゲーム機の時系列な操作情報と受けて側
のゲーム機の時系列な制御情報の二つの情報を比較する
対が、双方で食い違って異なった処理結果を出してはな
らない。
が、通信で格闘対戦ゲームを行う場合に、一方のゲーム
機は他方のゲーム機の操作情報を必要とし、その二つの
操作情報に基づいて双方のゲーム機で処理をした結果
は、双方のゲーム機で同じ結果とならねばならない。即
ち、ゲーム機のこれらの操作情報は時系列的な情報であ
り、送り手側のゲーム機の時系列な操作情報と受けて側
のゲーム機の時系列な制御情報の二つの情報を比較する
対が、双方で食い違って異なった処理結果を出してはな
らない。
【0005】しかしながら、従来は対戦相手のゲーム機
とは非同期で動いていたので、対戦相手とは異なった周
期の時系列で送信をする事となり、送信した操作情報と
受信した操作情報の対は、双方のゲーム機では時系列的
にずれて異なる事が起きた。その結果、双方のゲーム機
の判断が食い違うと言った問題点があった。その結果、
格闘対戦を行う各々のゲーム機の進捗状況が同じである
べきところが、異なった進捗状況となると言った問題点
があった。本発明の目的は、上記のような非同期に起因
する、各々のゲーム機の時系列の異なる制御タイミング
をなくし、制御のタイミングを一定の範囲内に合わせる
同期をとる事を目的とする
とは非同期で動いていたので、対戦相手とは異なった周
期の時系列で送信をする事となり、送信した操作情報と
受信した操作情報の対は、双方のゲーム機では時系列的
にずれて異なる事が起きた。その結果、双方のゲーム機
の判断が食い違うと言った問題点があった。その結果、
格闘対戦を行う各々のゲーム機の進捗状況が同じである
べきところが、異なった進捗状況となると言った問題点
があった。本発明の目的は、上記のような非同期に起因
する、各々のゲーム機の時系列の異なる制御タイミング
をなくし、制御のタイミングを一定の範囲内に合わせる
同期をとる事を目的とする
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明は、通信手段と、ゲームの制御タイミングを制
御する周期的な同期カウンターを備えた複数のゲーム機
どうしで、通信をしながら通信対戦ゲームを行う場合、
対戦ゲーム機の中のいずれか一台が親機となり、他のゲ
ーム機が子機となり、その親機のゲーム機より自らの同
期カウンターにリセット指令を出すとともに、通信手段
又は専用信号線によりリセット指令を他の子機のゲーム
機に一斉に送信する機能を備え、また子機のゲーム機
は、その通信手段により受信したリセット指令により、
周期的な同期カウンターをリセットするリセット手段を
備えて構成される。
に本発明は、通信手段と、ゲームの制御タイミングを制
御する周期的な同期カウンターを備えた複数のゲーム機
どうしで、通信をしながら通信対戦ゲームを行う場合、
対戦ゲーム機の中のいずれか一台が親機となり、他のゲ
ーム機が子機となり、その親機のゲーム機より自らの同
期カウンターにリセット指令を出すとともに、通信手段
又は専用信号線によりリセット指令を他の子機のゲーム
機に一斉に送信する機能を備え、また子機のゲーム機
は、その通信手段により受信したリセット指令により、
周期的な同期カウンターをリセットするリセット手段を
備えて構成される。
【0007】
【作用】上記手段により、リセット指令を親を含め全て
のゲーム機にほぼ同時に出すことにより、リセット指令
を受信した通信対戦ゲームをする各ゲーム機の周期的な
同期カウンターは、ほぼ同時にある一定の誤差の範囲内
でリセットがかかる事となる。このことにより複数のゲ
ーム機の同期カウンターの位相が一定の誤差の範囲内で
揃う事になり、したがってその同期カウンターの周期内
に送受信された操作情報は時系列的に同時の対の情報と
みなされ、即ち、対戦相手のゲーム機の時系列な情報の
対は、周期の範囲内で相対的に同時に伝わる事になり、
時系列の情報の対は双方で食い違う事が無くなる。した
がってゲームの進捗も異なることも無くなる。
のゲーム機にほぼ同時に出すことにより、リセット指令
を受信した通信対戦ゲームをする各ゲーム機の周期的な
同期カウンターは、ほぼ同時にある一定の誤差の範囲内
でリセットがかかる事となる。このことにより複数のゲ
ーム機の同期カウンターの位相が一定の誤差の範囲内で
揃う事になり、したがってその同期カウンターの周期内
に送受信された操作情報は時系列的に同時の対の情報と
みなされ、即ち、対戦相手のゲーム機の時系列な情報の
対は、周期の範囲内で相対的に同時に伝わる事になり、
時系列の情報の対は双方で食い違う事が無くなる。した
がってゲームの進捗も異なることも無くなる。
【0008】
【実施例】本発明の詳細について実施例に基づいて説明
する。図1は本発明の第一実施例の構成を示すブロック
図である。本実施例ではビデオゲームの例で説明する。
1は通信制御装置(CCU)であり、2はゲーム制御装
置であり、3はクロック発生器、4は水平同期カウンタ
ー、5は垂直同期カウンター、6はCPU、7はROM
/RAM、8はマルチプレクサー、9はヒデオコントロ
ラー、10はデスプレーである。
する。図1は本発明の第一実施例の構成を示すブロック
図である。本実施例ではビデオゲームの例で説明する。
1は通信制御装置(CCU)であり、2はゲーム制御装
置であり、3はクロック発生器、4は水平同期カウンタ
ー、5は垂直同期カウンター、6はCPU、7はROM
/RAM、8はマルチプレクサー、9はヒデオコントロ
ラー、10はデスプレーである。
【0009】水平同期カウンター4と垂直同期カウンタ
ー5は、クロック発生器3のクロック16を入力として
デイスプレー10の同期信号の発生とゲームの制御タイ
ミングを作る周期的なカウンターである。垂直同期カウ
ンター5の出力信号であるV割り込み信号12はCPU
6の割り込みに入力され、この割り込みの周期によりゲ
ームの制御周期を制御している。CPU6はROM/R
AM7に格納されたゲームプログラムやゲームデータに
基づき、V割り込み信号12に同期して、ビデオコント
ローラー9を制御し、ゲームの進行の制御を行ってい
る。また、通信制御装置1はCPU6の制御指令15に
より通信ライン11を介して他のゲーム機と通信をおこ
なう。マルチプレクサー8はビデオコントローラー9を
制御するアドレスを切り替え画面表示の絵のコントロー
ルを行う。通信制御装置1よりのリセット信号13は、
水平同期カウンター4と垂直同期カウンター5のリッセ
ト端子に接続され、水平同期カウンター4と垂直同期カ
ウンターをリセットする。
ー5は、クロック発生器3のクロック16を入力として
デイスプレー10の同期信号の発生とゲームの制御タイ
ミングを作る周期的なカウンターである。垂直同期カウ
ンター5の出力信号であるV割り込み信号12はCPU
6の割り込みに入力され、この割り込みの周期によりゲ
ームの制御周期を制御している。CPU6はROM/R
AM7に格納されたゲームプログラムやゲームデータに
基づき、V割り込み信号12に同期して、ビデオコント
ローラー9を制御し、ゲームの進行の制御を行ってい
る。また、通信制御装置1はCPU6の制御指令15に
より通信ライン11を介して他のゲーム機と通信をおこ
なう。マルチプレクサー8はビデオコントローラー9を
制御するアドレスを切り替え画面表示の絵のコントロー
ルを行う。通信制御装置1よりのリセット信号13は、
水平同期カウンター4と垂直同期カウンター5のリッセ
ト端子に接続され、水平同期カウンター4と垂直同期カ
ウンターをリセットする。
【0010】通信で対戦ゲームを行う複数のゲーム機
は、図2に示すように、通信接続装置1を備えたゲーム
制御装置2を、通信ライン11を介して接続される。通
信で対戦ゲームを行う複数のゲーム機の内、何れか一台
が親機となり、他が子機となる。対戦ゲームが始まる
と、親機のCPU6は、自機のV同期信号12に同期し
て自らのゲーム制御装置にリセット信号13をだすと共
に、通信制御装置1を介して他の子機のゲーム機にリセ
ットコマンド14を送信する。親機のゲーム制御装置2
では、このリセット信号13により水平同期カウンター
4と垂直同期カウンター5をリセットする。また、子機
側の通信制御装置1では、このリセットコマンド14を
受信して自機のゲーム制御装置2の水平同期カウンター
4及び垂直同期カウンター5にリセット信号13を出し
てリセットをかける。
は、図2に示すように、通信接続装置1を備えたゲーム
制御装置2を、通信ライン11を介して接続される。通
信で対戦ゲームを行う複数のゲーム機の内、何れか一台
が親機となり、他が子機となる。対戦ゲームが始まる
と、親機のCPU6は、自機のV同期信号12に同期し
て自らのゲーム制御装置にリセット信号13をだすと共
に、通信制御装置1を介して他の子機のゲーム機にリセ
ットコマンド14を送信する。親機のゲーム制御装置2
では、このリセット信号13により水平同期カウンター
4と垂直同期カウンター5をリセットする。また、子機
側の通信制御装置1では、このリセットコマンド14を
受信して自機のゲーム制御装置2の水平同期カウンター
4及び垂直同期カウンター5にリセット信号13を出し
てリセットをかける。
【0011】尚、親機よりリセットコマンドを出すの
は、親機のゲーム制御装置2の周期的なV同期信号12
に同期して出すが、毎回出す必要は無く、ゲーム機が持
つ発信器2の精度に依存するが、同期ずれを起こさない
程度に、時折リセットコマンドを出す。
は、親機のゲーム制御装置2の周期的なV同期信号12
に同期して出すが、毎回出す必要は無く、ゲーム機が持
つ発信器2の精度に依存するが、同期ずれを起こさない
程度に、時折リセットコマンドを出す。
【0012】尚、親機と子機の決定は、ゲーム機に設け
たスイッチ等の設定によって予め決めても良いし、又、
対戦ゲームに参加したゲーム機どうしで、ゲームを開始
するにあたり通信でジャンケンを行って親機を決めても
良い。又、通信制御装置2からのリセット信号13でリ
セットをかけるのは、垂直同期カウンター5だけでも良
い。又、通信ライン11のネットワークはLANであっ
ても良いし、電話のように公衆回線であっても良い。
又、図3のように、親機の通信制御装置1の変わりに別
途親機の代行をする専用の通信制御装置1を設けても良
い。
たスイッチ等の設定によって予め決めても良いし、又、
対戦ゲームに参加したゲーム機どうしで、ゲームを開始
するにあたり通信でジャンケンを行って親機を決めても
良い。又、通信制御装置2からのリセット信号13でリ
セットをかけるのは、垂直同期カウンター5だけでも良
い。又、通信ライン11のネットワークはLANであっ
ても良いし、電話のように公衆回線であっても良い。
又、図3のように、親機の通信制御装置1の変わりに別
途親機の代行をする専用の通信制御装置1を設けても良
い。
【0013】
【発明の効果】上記のように構成する事により、親機の
持つ垂直同期カウンタ5−のV割り込み信号12の周期
でリセットコマンド14を全てのゲーム機にほぼ同時に
送信されるので、全てのゲーム機のV割り込み信号12
の位相が、ほぼそろう事となる。位相がそろった段階
で、このV割り込み信号12の周期内の時間において各
ゲーム機は、操作情報の送信と受信をしあい、操作情報
の交換を行う事により、その周期内の操作情報の対がで
き、この対の操作情報を基に各ゲーム機はゲームの進行
の制御を行えば、ゲームの進捗状況が同じとなる。
持つ垂直同期カウンタ5−のV割り込み信号12の周期
でリセットコマンド14を全てのゲーム機にほぼ同時に
送信されるので、全てのゲーム機のV割り込み信号12
の位相が、ほぼそろう事となる。位相がそろった段階
で、このV割り込み信号12の周期内の時間において各
ゲーム機は、操作情報の送信と受信をしあい、操作情報
の交換を行う事により、その周期内の操作情報の対がで
き、この対の操作情報を基に各ゲーム機はゲームの進行
の制御を行えば、ゲームの進捗状況が同じとなる。
【図1】通信ゲーム機のブロック図
【図2】通信ゲーム機のネットワーク構成図(例1)
【図3】通信ゲーム機のネットワーク構成図(例2)
1 通信制御装置 2 ゲーム制御装置 3 クロック発信器 4 水平同期カウンター 5 垂直同期カウンター 6 CPU 7 ROM/RAMメモリ 8 マルチプレクサー 9 ビデオコントローラー 10 ディスプレー 11 通信ライン 12 V割り込み信号 13 リセット信号 14 リセットコマンド 15 制御指令 16 クロック
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 河▲とう▼ 鉄也 石川県金沢市新神田3丁目2番27号
Claims (2)
- 【請求項1】 通信手段と、ゲームの制御周期を司る周
期的な同期カウンター4、5を備えたゲーム制御装置2
に於いて、その通信手段によって受信したリセット指令
14、13により、ゲームの制御周期を司る周期的な同
期カウンター4、5をリセットするリセット手段を備え
た事を特徴とするゲーム制御装置2。 - 【請求項2】 請求項1記載のゲーム制御装置2を、通
信ケーブルにより複数台接続した通信対戦ゲーム機シス
テムに於いて、親機となったゲーム制御装置2は、自ら
の同期カウンター4、5に同期して自らの同期カウンタ
ー4、5にリセット指令13を出すとともに、通信手段
により他の子機のゲーム機制御装置2にリセット指令1
4を一斉に送信するようにした、請求項1記載のゲーム
機制御装置システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7087806A JPH08243255A (ja) | 1995-03-08 | 1995-03-08 | 通信ゲーム機のゲームの同期の取り方 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7087806A JPH08243255A (ja) | 1995-03-08 | 1995-03-08 | 通信ゲーム機のゲームの同期の取り方 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH08243255A true JPH08243255A (ja) | 1996-09-24 |
Family
ID=13925229
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP7087806A Pending JPH08243255A (ja) | 1995-03-08 | 1995-03-08 | 通信ゲーム機のゲームの同期の取り方 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH08243255A (ja) |
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000236455A (ja) * | 1999-02-16 | 2000-08-29 | Sony Corp | 信号処理回路および信号処理システム |
US6346048B1 (en) | 1999-02-04 | 2002-02-12 | Namco Ltd. | Game system, game machine, game data distribution machine, image data distribution system, and computer-usable information |
JP2002126372A (ja) * | 2000-10-27 | 2002-05-08 | Alps Electric Co Ltd | 遠隔制御遊具装置 |
US7243363B1 (en) | 1997-07-10 | 2007-07-10 | Sony Computer Entertainment, Inc. | Entertainment system, picture display apparatus, information processing apparatus and synchronization control method |
EP1920805A2 (en) | 2006-10-19 | 2008-05-14 | Nintendo Co., Limited | Game apparatus, wireless module and game system |
JP2010188050A (ja) * | 2009-02-20 | 2010-09-02 | Kyoraku Sangyo Kk | パチンコ遊技機 |
JP2010188049A (ja) * | 2009-02-20 | 2010-09-02 | Kyoraku Sangyo Kk | パチンコ遊技機 |
US7901293B2 (en) | 2004-03-22 | 2011-03-08 | Nintendo Co., Ltd. | Game system, game apparatus, and storage medium having game program stored therein |
JP2019522496A (ja) * | 2016-06-09 | 2019-08-15 | コナミゲーミング インコーポレーテッド | ゲーミングマシン、システム、および演出エフェクトを連携させるための方法 |
-
1995
- 1995-03-08 JP JP7087806A patent/JPH08243255A/ja active Pending
Cited By (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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US7243363B1 (en) | 1997-07-10 | 2007-07-10 | Sony Computer Entertainment, Inc. | Entertainment system, picture display apparatus, information processing apparatus and synchronization control method |
US6346048B1 (en) | 1999-02-04 | 2002-02-12 | Namco Ltd. | Game system, game machine, game data distribution machine, image data distribution system, and computer-usable information |
WO2004096399A1 (ja) * | 1999-02-04 | 2004-11-11 | Toru Ogawa | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、画像データ配信システムおよびコンピュータ利用可能な情報 |
JP2000236455A (ja) * | 1999-02-16 | 2000-08-29 | Sony Corp | 信号処理回路および信号処理システム |
JP2002126372A (ja) * | 2000-10-27 | 2002-05-08 | Alps Electric Co Ltd | 遠隔制御遊具装置 |
US7901293B2 (en) | 2004-03-22 | 2011-03-08 | Nintendo Co., Ltd. | Game system, game apparatus, and storage medium having game program stored therein |
EP1920805A2 (en) | 2006-10-19 | 2008-05-14 | Nintendo Co., Limited | Game apparatus, wireless module and game system |
JP2010188050A (ja) * | 2009-02-20 | 2010-09-02 | Kyoraku Sangyo Kk | パチンコ遊技機 |
JP2010188049A (ja) * | 2009-02-20 | 2010-09-02 | Kyoraku Sangyo Kk | パチンコ遊技機 |
JP2019522496A (ja) * | 2016-06-09 | 2019-08-15 | コナミゲーミング インコーポレーテッド | ゲーミングマシン、システム、および演出エフェクトを連携させるための方法 |
US11250664B2 (en) | 2016-06-09 | 2022-02-15 | Konami Gaming, Inc. | Gaming machine, system, and method for an associated stage effect |
US11670131B2 (en) | 2016-06-09 | 2023-06-06 | Konami Gaming, Inc. | Gaming machine, system, and method for an associated stage effect |
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