JP2019522496A - ゲーミングマシン、システム、および演出エフェクトを連携させるための方法 - Google Patents

ゲーミングマシン、システム、および演出エフェクトを連携させるための方法 Download PDF

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Abstract

ゲーミングシステムは、操作可能に相互接続された複数のゲーミングマシンを備える。複数のゲーミングマシンそれぞれには、ユニークなマシン識別コードが割り当てられる。複数のゲーミングマシンそれぞれは、所定の演出エフェクトを実行する演出エフェクトコントローラと、所定の演出エフェクトの実行に関するタイミング情報を複数のゲーミングマシンそれぞれに提供する共通タイマーと、演出エフェクトコントローラに操作可能に接続され、タイミング情報およびマシン識別コードに基づいて所定の演出エフェクトを実行する制御ユニットとを有する。【選択図】図1A

Description

[0001]本発明は、ゲーミングマシン、一連のゲーミングマシンを備えるシステム、および一連のゲーミングマシン間で演出エフェクトを連携させる方法に関する。
[0002]スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるゲームを提供する機器としてカジノの顧客の間で非常に人気があり、最近の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンの売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が急速に進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
[0003]本発明の一態様においては、ゲーミングシステムが提供される。ゲーミングシステムは、操作可能に相互接続された複数のゲーミングマシンを備える。複数のゲーミングマシンそれぞれには、ユニークなマシン識別コードが割り当てられる。複数のゲーミングマシンそれぞれは、所定の演出エフェクトを実行する演出エフェクトコントローラと、所定の演出エフェクトの実行に関するタイミング情報を複数のゲーミングマシンそれぞれに提供する共通タイマーと、演出エフェクトコントローラに操作可能に接続され、タイミング情報およびマシン識別コードに基づいて所定の演出エフェクトを実行する制御ユニットとを含む。
[0001]本発明の別の態様においては、操作可能に相互接続された一連のゲーミングマシン間で演出エフェクトを連携させる方法が開示される。第1のステップで、複数のゲーミングマシンそれぞれにユニークなマシン識別コードが割り当てられる。第2のステップで、複数のゲーミングマシンそれぞれの共通タイマーが、複数のゲーミングマシンそれぞれの演出エフェクトコントローラによる所定の演出エフェクトの実行に関するタイミング情報を提供する。第3のステップで、複数のゲーミングマシンそれぞれの制御ユニットが、タイミング情報およびマシン識別コードに基づいて所定の演出エフェクトを実行する。
本発明の実施形態にかかるゲーミングマシンの斜視図である。 図1Aのゲーミングマシンの正面図である。 図1A〜1Bのゲーミングマシンのハードウェアの機能ブロック図である。 図1A〜1Bのゲーミングマシンのソフトウェアの機能ブロック図である。 一連のゲーミングマシンを通るリセット信号経路を示す図である。 遅延タイマーとステータスタイマーとの関係を示す図である。 一連のゲーミングマシンにわたる連続的な演出エフェクトの動作を示す図である。 一連のゲーミングマシンにわたる連続的な演出エフェクトの動作を示す図である。 一連のゲーミングマシンにわたる連続的な演出エフェクトの動作を示す図である。 一連のゲーミングマシンにわたる連続的な演出エフェクトの動作を示す図である。 一連のゲーミングマシンにわたる連続的な演出エフェクトの動作を示す図である。 第1の例示的なゲーミングマシンレイアウトの概略図である。 第2の例示的なゲーミングマシンレイアウトの概略図である。 一連のゲーミングマシン間で演出エフェクトを連携させる方法を示すフロー図である。
実施形態の詳細な説明
[00014]図面において示されるように、また動作として、本発明は、ゲーミングマシン、一連のゲーミングマシンを備えるシステム、および一連のゲーミングマシン間で演出エフェクトを連携させる方法を対象とする。一連のゲーミングマシンは、連携した演出エフェクトを実行することができる。演出エフェクトは、LEDイルミネーション(各RGB LEDモジュールなどのカラーバランスおよび明るさを含む)、ビデオグラフィック、サウンド、メカニカルリールのスピン、およびこれらの任意の組み合わせを含んでもよい。連携した演出エフェクトは、2台以上のゲーミングマシン、ゲーミングマシンのバンク内のすべてのゲーミングマシン、またはゲーミング施設のエリア内のすべてのゲーミングマシンを含んでもよい。連携した演出エフェクトは、同一の演出エフェクトを同時または連続的に提供するすべてのマシンなどの複数のマシン間で同期された演出エフェクトを含んでもよい。例えば、1つまたは複数の明るいスポットに、隣接配置された複数のマシンのLEDイルミネーションを横断させることができる。
[00015]あるいは、グループ内の一部のマシンが同一の演出エフェクトを同時または連続的に提供するが、同一のグループ内の他のマシンは提供しなくてもよい。さらに別の実施形態においては、マシンは、紐付けられたマシンIDに基づいて特定の演出エフェクトを提供してもよい。イルミネーションはここでは視覚的に示すことが容易であるため、この詳細な説明の全体を通じてイルミネーションのエフェクトが例示的な演出エフェクトとして使用されるが、当技術分野において公知の任意のタイプの演出エフェクトが本発明と共に使用され得ることが理解されるであろう。
[00016]本実施形態にかかる一連のゲーミングマシンは、2台以上の例示的なゲーミングマシンを含む。図1Aおよび図1Bそれぞれは、本実施形態にかかる例示的なゲーミングマシン10の斜視図および正面図である。図1Aに示されるように、このゲーミングマシン10は、上部ディスプレイ22、下部ディスプレイ24、コントロールパネル26を提供するキャビネット20を提供し、プレイヤートラッキングまたはランキングユニット57を収容することができる(図2A参照)。キャビネット20は、各部分(後述参照)を制御する制御部50(図2A参照)も収容する。制御部50は、ゲームの動作中に使用される乱数発生器(RNG:random number generator)も実装する。
[00017]上部ディスプレイ22および下部ディスプレイ24は、いずれも液晶ディスプレイ装置や有機ELディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置であってもよく、それぞれ制御部50を介して制御されることによって、後述するゲーム画面をプレイヤーに提供するディスプレイユニット28として機能させる。
[00018]スピーカ30は、キャビネット20の左右に設けられ、制御部50を介して制御されることによってサウンドがプレイヤーに提供される。コントロールパネル26上には、紙幣/チケット識別ユニット32、プリンタユニット34、および操作部36が設けられる。
[00019]プレイヤートラッキングユニットは、キャビネット20の前面の中央に収容され得る。プレイヤートラッキングユニットは、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。このタイプのプレイヤートラッキングユニットは、後述する制御部50または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および/または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイの表示はその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
[00020]紙幣/チケット識別ユニット32は、紙幣またはチケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネル26に配置されており、挿入口の内側には各種センサで紙幣/チケットを識別する識別部が設けられ、識別部の出口側には紙幣/チケット貯留部が設けられている。紙幣/チケット識別ユニット32は、ゲーム価値である紙幣およびチケット(バウチャーおよびクーポンを含む)を受け付けて、ゲーム実行価値として識別し、後述する制御部50に通知する。
[00021]プリンタユニット34は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル26に配置されており、チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタユニット34は、後述する制御部50の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン10からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣/チケット識別ユニットに挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。
[00022]操作部36は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部36は、ゲーミングマシン10のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタン38のグループを含む。例えば、操作部36は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、ゲームを開始する(リールの回転を開始する)ための指示を受け付ける。設定ボタンのグループ38は、ベットボタンのグループ、ライン指定ボタンのグループ、マックスベットボタン、およびペイアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額(ベット数)に関する指示操作を受け付ける。ライン指定ボタンのグループは、プレイヤーから、後述するライン判定にかかるペイラインを指定する指示操作を受け付ける。マックスベットボタンは、プレイヤーが一度にベットすることができる最大クレジット額に関する指示操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン10に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。
[00023]図2Aを参照すると、キャビネット20の内部には、制御部50を構成する中央処理装置51(以下、CPUと省略する)、インターフェイスユニット(またはインターフェイス部)52、メモリ53、およびストレージ54などを備える制御ボードがさらに組み込まれている。制御ボードは、インターフェイスユニット52およびキャビネット20に備えられた各構成要素を介して通信可能に構成され、CPU51のメモリ53またはストレージ54に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、プレイヤーにゲームを提供する。
[00024]図2Aは、本実施形態にかかるゲーミングマシン10のハードウェアの機能ブロック図を示している。ゲーミングマシン10は、制御部50を提供する。制御部50は、CPUに接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、USBインターフェイス、イーサネット(登録商標)インターフェイスなどのCPU51の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット52と、CPU51がインターフェイスユニット52を介してアドレス指定可能なメモリ53およびストレージ54を提供するコンピュータユニットとして構成される。メモリ53は、揮発性の記憶媒体であるRAM、不揮発性の記憶媒体であるROM、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるEEPROMを含む構成とすることができる。ストレージ54は、外部記憶装置としての機能を制御部50に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを使用することも可能である。
[00025]インターフェイスユニット52には、CPU51、メモリ53、およびストレージ54に加えて、紙幣/チケット識別ユニット55、プリンタユニット56、プレイヤートラッキングユニット57、グラフィックコントローラ58、入力コントローラ59、およびサウンドコントローラ60が接続される。つまり、制御部50は、入力コントローラ59を介して操作部36に接続され、グラフィックコントローラ58を介して上部ディスプレイ22および/または下部ディスプレイ24に接続される。
[00026]さらに、装飾的な照明をゲーミングマシン10に提供するイルミネーションが設けられる場合には、このイルミネーションはインターフェイスユニット52において制御部50の制御下で制御され、1つまたは複数のイルミネーションユニット62を介して装飾的な照明エフェクトを提供するイルミネーションコントローラ61が接続されてもよい。1つのイルミネーションユニット62が、上部ディスプレイ22、下部ディスプレイ24、およびコントロールパネル26を囲むラインを形成するように、キャビネット20の周面に設けられてもよい。追加的または代替的に、別のイルミネーションユニット62が、最上部ユニット68において最上部ディスプレイ70の外周に設けられてもよい。イルミネーションユニット62は、例えば、(1)キャビネット20上に露出された半透明の白色アクリル樹脂/プラスチック部品、および(2)アクリル樹脂/プラスチック部品の背後にある1つまたは複数のRGB LEDモジュール(不図示)を含むことができる。制御ユニット26は、視覚エフェクト(例えばイルミネーション)を実行するためにイルミネーションコントローラ62を介してイルミネーションの点灯/消灯、RGB LEDモジュールのカラーバランス、および各RGB LEDモジュールの全体の明るさを制御してもよい。
[00027]さらに、演出エフェクトがゲーミングマシン10において提供される場合、演出エフェクトはインターフェイスユニット52において制御部50の制御下で制御され、演出エフェクトユニット64を介して演出エフェクトを提供する演出エフェクトコントローラ63が接続されてもよい。演出エフェクトコントローラ63は、その他の機能ブロック(例えば、上部ディスプレイ22、下部ディスプレイ24、スピーカ30を備えるサウンドコントローラ60、および/またはイルミネーションユニット62を備えるイルミネーションコントローラ61)を制御して所定の演出エフェクトを実行してもよい。
[00028]メモリ53およびストレージ54を含む制御部50は、メモリ53およびストレージ54に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、制御部50の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ53のEEPROMに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ54に格納するように構成されてもよい。このような構成によれば、ストレージ54を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部50は、複数のCPUを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
[00029]以下、制御部50に接続された各ブロックについて説明する。紙幣/チケット識別ユニット55は、紙幣/チケット識別ユニット32に対応し、挿入口で紙幣またはチケットを受け付け、紙幣種別またはクレジット払い出し処理に対応する識別情報を制御部50に通知する。紙幣/チケット識別ユニット55はその情報を制御部50に通知し、制御部50は通知された内容に従ってゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニット56は、プリンタユニット34に対応し、設定ボタンのグループ38のペイアウトボタンの操作を受け付けた制御部50の制御下で、ゲーミングマシン10からのクレジット払い出し処理に対応した情報がチケットに印刷されて出力される。
[00030]プレイヤーランキング(またはトラッキングユニット)ユニット57は、制御部50と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ58は、制御部50の制御下で上部ディスプレイ22および下部ディスプレイ24を制御し、各種グラフィックデータを含む表示画像を表示する。サウンドコントローラ60は、制御部50の制御下でスピーカ30を駆動し、アナウンス、音響エフェクト、BGMなどの各種サウンドを提供する。さらに、インターフェイスユニット52は、本実施形態の一連のゲーミングマシンにおける前のゲーミングマシン65および次のゲーミングマシン66を含むゲーミングマシン10の外部と通信するために各種通信インターフェイスを含む。
[00031]図2Bは、本実施形態にかかるゲーミングマシン10のソフトウェアの機能ブロック図を示している。例示的なゲーミングマシン10それぞれは、演出エフェクトマネージャ81を含むゲームアプリケーション80を実行する。ゲームアプリケーション80の演出エフェクトマネージャ81は、演出エフェクトコントローラ63に実装されたソフトウェアであってもよい。ミドルウェア82はゲームアプリケーション80をオペレーティングシステム84に接続する。ミドルウェア82は、直列に接続された各ゲーミングマシン10にわたって同一時間を示す共通タイマー83を含む。
[00032]ここで図3Aを参照すると、一連のゲーミングマシンを通るリセット信号経路が示されている。共通タイマー83の動作を容易にするために、一連のゲーミングマシンにおける第1のゲーミングマシンを「マスター」ゲーミングマシンとして指定することができ、一連のゲーミングマシンにおける残余の各ゲーミングマシンを「スレーブ」ゲーミングマシンとして指定することができる。ここで図3Aを参照すると、一連のゲーミングマシン100はマスターゲーミングマシン101を含んでいる。マスターゲーミングマシン101は、各スレーブゲーミングマシン102の共通タイマー83をリセットするリセット信号を送信する。矢印は、一連のゲーミングマシン100を通るリセット信号経路を示している。この共通タイマー83によって、一連のゲーミングマシン100はそれぞれ、連携された演出エフェクトおよび連携された演出エフェクト変化(複数可)を共通の現在時刻情報に基づいて実行することができる。本発明の好適な実施形態においては、ゲーミングマシン0をマスターゲーミングマシン101として指定し、ゲーミングマシン1〜255をスレーブゲーミングマシン102として指定して、256台の一連のゲーミングマシン10を接続することができる。
[00033]本発明のいくつかの実施形態においては、共通タイマー83は、遅延タイマー(例えば1ミリ秒の遅延タイマー)およびステータスタイマーという2つのタイプのタイマーで構成することができる。遅延タイマーは、一連のゲーミングマシン間での演出エフェクトの連携の実装に必要である。遅延タイマーは、ミリ秒単位でインクリメントする(例えば1ミリ秒ずつインクリメントする)21ビットカウンタで構成することができる。ステータスタイマーは、演出エフェクト連携機能の実装に必要とはされない。ステータスタイマーは、3ビットカウンタを含み、マスターゲーミングマシン101によって生成された所定期間のリセット信号ごとにインクリメントする。遅延タイマーは、ステータスタイマーが所定値に達した後にクリアされる。ステータスタイマーが所定値に達した場合、「1」がステータスタイマーに加算され、ステータスタイマーの値がクリアされる。例えば、ステータスタイマーが「111」に達した場合、+1が加算され、値が「000」に戻る。例示的なステータスタイマーのサイクルは、所定期間(秒単位)に対応する例示的な値を用いて000[58.192秒]→001[134.657秒]→010[66.278秒]→011[134.653秒]→100[58.195秒]→101[134.655秒]→110[66.281秒]→111[134.656秒]のように示され、この場合、一周期は13分7.571秒である。このサイクルを使用して、時間誤差がソフトウェア処理内に累積されることを抑制する。図3Bは、遅延タイマーとステータスタイマーとの関係を示している。
[0002]スレーブゲーミングマシン102の電源がOFFされた場合、ステータスタイマーの所定期間を最大で6秒間先行させてマスターとスレーブとの間の接続を再構築させることができる。接続を再構築している間に、遅延タイマーは約5秒間進み得るものである。所望の連携された演出エフェクトの実行が中断されないためには注意を要する。スレーブゲーミングマシン102の電源ONおよび電源OFFの際に、または、演出エフェクトを別の演出エフェクトに切り替える際に、演出エフェクトが実行されないアイドル期間が開始されるようにプログラムすることもできる。
[0003]再び図2Bを参照すると、オペレーティングシステム84はドライバ85をさらに含んでおり、ドライバ85は、イルミネーションユニット62を介して装飾的な照明エフェクトを提供するイルミネーションコントローラ61にソフトウェアインターフェイスを提供する。
[0004]ゲーミングマシンソフトウェアは、マシンID87を格納する読み取り専用フラッシュメモリ(ROM)86をさらに含む。本発明の一実施形態においては、マシンID87は、一連のゲーミングマシン100における各ゲーミングマシン10に割り当て可能な情報を含む。イルミネーションコントローラ61は、共通タイマー83からのタイマー情報およびマシンID87に基づいてイルミネーションユニット62に所定の演出エフェクトを実行させるように構成される。タイマー情報は、ステータスタイマーで経過した時間および/または遅延タイマーで経過した時間を含んでもよい。マシンID87は、マスターゲーミングマシン101に対するゲーミングマシン10の相対的な位置に関する情報を提供する。
[0005]マシンID87は、前述したように、ステータスタイマーの値が「100」または「110」のいずれかであるときに更新されてもよい。マシンID87の更新の例が以下に示されており、「STV」は「ステータスタイマー値(Status Timer Value)」の略語である。
[0006]<通常動作>
[0007]すべてのマシンを電源ONにする ID0−>ID0−>ID0−>ID0−>ID0−>ID0−>ID0−>ID0−>…
[0008]STV:000〜011 ID0−>ID0−>ID0−>ID0−>ID0−>ID0−>ID0−>ID0−>…
[0009]STV:100 ID0−>ID1−>ID2−>ID3−>ID4−>ID5−>ID6−>ID7−>…
[00010]<ゲーミングマシンを電源OFFにする>
[00011]ステータスタイマー:任意選択 ID0−>ID1−>ID2−>ID3−>ID4−>ID5−>ID6−>ID7−>…
[00012]4番目のマシンを電源OFFにする ID0−>ID1−>ID2−>****−>ID0−>ID5−>ID6−>ID7−>…
[00013]STV:100、110以外のいずれか ID0−>ID1−>ID2−>****−>ID0−>ID5−>ID6−>ID7−>…
[00014]STV:100または110 ID0−>ID1−>ID2−>****−>ID0−>ID1−>ID2−>ID3−>…
[00015]<ゲーミングマシンを電源ONにする>
[00016]ステータスタイマー:任意選択 ID0−>ID1−>ID2−>****−>ID0−>ID1−>ID2−>ID3−>…
[00017]4番目のマシンを電源ONにする ID0−>ID1−>ID2−>ID0−>ID0−>ID1−>ID2−>ID3−>…
[00018]STV:100、110以外のいずれか ID0−>ID1−>ID2−>ID0−>ID0−>ID1−>ID2−>ID3−>…
[00019]STV:100または110 ID0−>ID1−>ID2−>ID3−>ID4−>ID5−>ID6−>ID7−>…
[00020]共通タイマー83のみを使用して一連のゲーミングマシン100間で演出エフェクトを連携させることはできるものの、一連のゲーミングマシン100に含まれる各ゲーミングマシン10間で演出エフェクトを遅延させることが望ましい場合がある。例えば、一連のゲーミングマシン100において、イルミネーションを左端のゲーミングマシン10から右端のゲーミングマシン10へ流れるようなパターンで連携させる演出エフェクトを実行することが望ましい場合がある。
[00021]連続するマシンID87が共通の一連のゲーミングマシン100において割り当てられている場合、各ゲーミングマシン10は一連のゲーミングマシン100内でのそのゲーミングマシン10の位置を識別することができる。したがって、一連のゲーミングマシン100は、連続的な順序に基づく同期エフェクト、または各ゲーミングマシン10の特定の位置に基づく代替的もしくは特殊な演出エフェクトのように、より複雑な演出エフェクトを実行する。
[00022]ここで図4A〜4Eを参照すると、一連のゲーミングマシン100は、マシンID87に基づいてイルミネーションを遅延させることによって、連続的な演出エフェクトを実行することができる。一連のゲーミングマシン100における4つのゲーミングマシン10それぞれには、「1」、「2」、「3」、および「4」のマシンID87を与えることができる(図4A)。連続的な演出エフェクトは、「1」のマシンID87が割り当てられたゲーミングマシン10が一連のゲーミングマシンにおいて最初にイルミネーションが点灯され(図4B)、「2」のマシンID87が割り当てられたゲーミングマシン10が一連のゲーミングマシンにおいて2番目にイルミネーションが点灯され(図4C)、「3」のマシンID87が割り当てられたゲーミングマシン10が、一連のゲーミングマシンにおいて3番目にイルミネーションが点灯され(図4D)、「4」のマシンID87が割り当てられたゲーミングマシン10が、一連のゲーミングマシンにおいて4番目にイルミネーションが点灯され(図4E)るように、1−2−3−4として順序付けられてもよく、このイルミネーションのエフェクトはデザイン103によって示される。図4A〜4Dは、実施可能な連続的な演出エフェクトの単なる一例を示している。任意の順序付け(すなわち、4−3−2−1、1−2−4−3、1−3−4−2など)が選択されてもよいということが理解されるであろう。遅延されたイルミネーションは、順序付けパターンの設定およびゲームアプリケーション80内の所定の遅延間隔に応じて決定される。
[00023]さらに、任意のゲーミングマシン10は、マシンID87に関わらず、一連のゲーミングマシン100において同期する演出エフェクトを実行するようにイルミネーションを同期的に示すことができる。これは、マシンID87を設定し、ゲームアプリケーション80内の所定の遅延間隔として「0」を設定することによって、実現される。
[00024]一連のゲーミングマシン100は、連携された演出エフェクトの動作を可能にする任意の構成でゲームフロア上に配置することができる。例えば、図5Aは、4台のゲーミングマシン10の背中合わせの2列(マシンID0〜7が付与されている)がマシンID「3」および「4」に紐付けられたゲーミングマシン10によって一端で接続されているマシンレイアウト120と、4台のゲーミングマシン10の背中合わせの2列(マシンID0〜3および0〜3が付与されている)が接続されていないマシンレイアウト121とを示している。代替の実施形態においては、図5Bに示されているように、マシンレイアウト122および123がそれぞれ、カルーセル構造で配置されたゲーミングマシン(マシンID0〜3が付与されている)を含んでいる。
[00025]ここで図6を参照すると、操作可能に相互接続された一連のゲーミングマシン間で演出エフェクトを連携させる方法が示されている。第1のステップ140で、複数のゲーミングマシンそれぞれに、ユニークなマシン識別コードが割り当てられる。このステップは、カジノの係員の設定操作、またはゲーミングマシンのメモリもしくはストレージに格納されたマシン識別コードの取得によって実行されてもよい。第2のステップ141で、複数のゲーミングマシンそれぞれの共通タイマーが、複数のゲーミングマシンそれぞれのディスプレイユニットによる所定の演出エフェクトの表示に関連するタイミング情報を提供する。第3のステップ142で、複数のゲーミングマシンそれぞれの制御ユニットが、タイミング情報およびマシン識別コードに基づいて所定の演出エフェクトを実行する。
[00026]ゲーミングマシン、一連のゲーミングマシンを備えているシステム、および一連のゲーミングマシン間で演出エフェクトを関連付けるための方法の例示的な実施形態は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されず、むしろゲーミングマシンおよび/またはシステムの構成要素、ならびに/あるいは方法のステップは、本明細書に記載された他の構成要素および/またはステップから独立して別個に使用されることがある。例えば、例示的なゲーミングマシンは、他のゲーミングシステムおよび方法と組み合わせて使用されてもよく、本明細書に記載されたゲーミングマシンのみを使用する実施に限定されない。むしろ、例示的な実施形態は、他の多くのゲーミングシステムの適用に関連して実施され、利用され得る。例えば、本発明は、コミュニティゲーミングシステムおよび別個のゲーミングマシンの組み合わせであるゲーミングシステムに適用可能である。
[00027]本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも1つまたは複数のプロセッサまたは処理ユニットおよびシステムメモリを含む。コントローラは、通常、少なくとも何らかの形態のコンピュータ読み取り可能な媒体も含む。コンピュータ読み取り可能な媒体の例としては、コンピュータ記憶媒体および通信媒体が挙げられるが、これらに限定されない。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された揮発性および不揮発性の、脱着可能および脱着不能な媒体を含み得る。通信媒体は、典型的には、コンピュータ読み取り可能な命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータを、搬送波またはその他の搬送機構などの変調データ信号で具現化し、任意の情報配信媒体を含む。情報が信号にコード化されるように設定または変更された1または複数のその特性を有する変調データ信号については、当業者にはよく理解されているはずである。上記の任意の組み合わせもコンピュータ読み取り可能な媒体の範囲内に含まれる。
[00028]本明細書に例示され説明された本発明の実施形態における動作の実行または実施の順序は、特に指定がない限り必須ではない。すなわち、本明細書に説明された動作は、特に指定がない限り任意の順序で実施されてもよく、本発明の実施形態は、本明細書に開示された動作よりも多いまたは少ない動作を含んでもよい。例えば、特定の動作を、別の動作の前、別の動作と同時、もしくは別の動作の後に実行または実施することは、本発明の態様の範囲内であると考えられる。
[00029] いくつかの実施形態においては、本明細書に説明されるようなプロセッサには、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路(RISC)、特定用途向け集積回路(ASIC)、プログラマブル論理回路(PLC)、および本明細書に説明された機能を実行できる任意の他の回路またはプロセッサを含む、任意のプログラマブルシステムが含まれる。上記の例は、例示にすぎず、したがって、プロセッサという用語の定義および/または意味を何ら限定することを意図していない。
[00030]いくつかの実施形態においては、本明細書に説明されたようなデータベースには、階層型データベース、関係型データベース、フラットファイルデータベース、オブジェクト関係データベース、オブジェクト指向データベース、および、コンピュータシステムで記憶されたレコードまたはデータの任意の他の構造化された集まりを含む、データの任意の集まりが含まれる。上記の例は、例示にすぎず、したがって、データベースという用語の定義および/または意味を何ら限定することを意図していない。データベースの例は、Oracle Database(Oracleは、カリフォルニア州レッドウッドショアーズのOracle Corporationの登録商標)、MySQL、IBM DB2(IBMは、ニューヨーク州アーモンクのInternational Business Machines Corporationの登録商標)、Microsoft SQL Server(Microsoftは、ワシントン州レドモンドのMicrosoft Corporationの登録商標)、Sybase(Sybaseは、カリフォルニア州ダブリンのSybaseの登録商標)、およびPostgreSQLを含むが、これらのみに限定されない。しかしながら、本明細書に説明されたシステムおよび方法を可能にする任意のデータベースを使用することができる。
[00031]本明細書は、本発明を開示するために、最良の形態を含む例を使用しており、また、任意の装置またはシステムを作製および使用すること、および任意の組み込まれた方法を実施することを含めて当業者が本発明を実施することを可能にするために、最良の形態を含む例を使用している。本発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって規定され、当業者に思い付く他の例を含むことができる。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲の検討から得ることができる。本発明は、特に添付の特許請求の範囲内に記載された以外の方法で実施され得る。添付の特許請求の範囲内に列挙されたステップおよび/または機能は、その列挙されたステップおよび/または機能の順序に関わらず、動作の特定の順序に限定されないことにも留意されたい。
[00032]本発明の様々な実施形態の特定の特徴は、いくつかの図面に示され他の図面に示されていないことがあるが、これは単に便宜のためである。本発明の原理に従って、図面の任意の特徴が任意の他の図の任意の特徴と組み合わされて参照および/または請求されることがある。

Claims (22)

  1. 操作可能に相互接続された複数のゲーミングマシンを備え、前記複数のゲーミングマシンそれぞれにはユニークなマシン識別コードが割り当てられ、
    前記複数のゲーミングマシンそれぞれは、
    所定の演出エフェクトを実行する演出エフェクトコントローラと、
    前記所定の演出エフェクトの実行に関するタイミング情報を前記複数のゲーミングマシンそれぞれに提供する共通タイマーと、
    前記演出エフェクトコントローラに操作可能に接続され、前記タイミング情報および前記マシン識別コードに基づいて前記所定の演出エフェクトを実行する制御ユニットとを有するシステム。
  2. 前記複数のゲーミングマシンのうちの1台はマスターゲーミングマシンを含む請求項1に記載のシステム。
  3. 前記マスターゲーミングマシンを除く前記複数のゲーミングマシンそれぞれはスレーブマシンを含む請求項2に記載のシステム。
  4. 前記マスターゲーミングマシンは、リセット信号を前記複数のゲーミングマシンに送信して前記共通タイマーをリセットする請求項2に記載のシステム。
  5. 前記共通タイマーは遅延タイマーおよびステータスタイマーを備える請求項1に記載のシステム。
  6. 前記ステータスタイマーは、所定期間の間、前記マスターゲーミングマシンによって生成された複数のリセット信号をインクリメントする請求項5に記載のシステム。
  7. 前記所定の演出エフェクトはイルミネーションのエフェクトである請求項1に記載のシステム。
  8. 前記所定の演出エフェクトはビデオグラフィックである請求項1に記載のシステム。
  9. 前記所定の演出エフェクトはサウンドである請求項1に記載のシステム。
  10. 前記所定の演出エフェクトはメカニカルリールのスピンである請求項1に記載のシステム。
  11. 前記所定の演出エフェクトは、同期された演出エフェクトの動作である請求項1に記載のシステム。
  12. 操作可能に相互接続された一連のゲーミングマシン間で演出エフェクトを連携させる方法であって、
    複数のゲーミングマシンそれぞれにユニークなマシン識別コードを割り当てることと、
    前記複数のゲーミングマシンそれぞれの共通タイマーによって、前記複数のゲーミングマシンそれぞれの演出エフェクトコントローラによる所定の演出エフェクトの実行に関するタイミング情報を提供することと、
    前記複数のゲーミングマシンそれぞれの、前記演出エフェクトコントローラに操作可能に接続された制御ユニットによって、前記タイミング情報および前記マシン識別コードに基づいて前記所定の演出エフェクトを実行することとを含む、方法。
  13. 前記複数のゲーミングマシンのうちの1台はマスターゲーミングマシンを含む請求項12に記載の方法。
  14. 前記マスターゲーミングマシンを除く前記複数のゲーミングマシンそれぞれはスレーブマシンを含む請求項13に記載の方法。
  15. 前記マスターゲーミングマシンは、リセット信号を前記複数のゲーミングマシンに送信して前記共通タイマーをリセットする請求項13に記載の方法。
  16. 前記共通タイマーは遅延タイマーおよびステータスタイマーを備える請求項12に記載の方法。
  17. 前記ステータスタイマーは、所定期間の間、前記マスターゲーミングマシンによって生成された複数のリセット信号をインクリメントする請求項16に記載の方法。
  18. 前記所定の演出エフェクトはイルミネーションのエフェクトである請求項12に記載の方法。
  19. 前記所定の演出エフェクトはビデオグラフィックである請求項12に記載の方法。
  20. 前記所定の演出エフェクトはサウンドである請求項12に記載の方法。
  21. 前記所定の演出エフェクトはメカニカルリールのスピンである請求項12に記載の方法。
  22. 前記所定の演出エフェクトは、同期された演出エフェクトの動作である請求項12に記載の方法。
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