JP3210558B2 - 電話回線網を介してビデオ・ゲームをプレイする方法、装置およびビデオ・ゲーム機械に接続される回線網接続装置 - Google Patents
電話回線網を介してビデオ・ゲームをプレイする方法、装置およびビデオ・ゲーム機械に接続される回線網接続装置Info
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Description
のプレイヤの間でビデオ・ゲームをプレイする方法およ
び装置に関する。
セガの商標)、任天堂のスーパーファミコン(スーパー
ファミコンは任天堂の商標)、アタリのジャガー(ジャ
ガーはアタリの商標)などの機械で利用可能な多くの2
人対戦型ビデオ・ゲームがある。また、ナムコのスーパ
ーファミリーテニスやボンバーマン(スーパーファミリ
ーテニスおよびボンバーマンはナムコの商標)のように
4人、5人で対戦するビデオゲームも存在する。しかし
ながら、複数の人がこれらのゲームのいずれかをプレイ
しようとした場合、これらの人たちは同一の場所に物理
的に存在し、かつ1台のゲーム機械でゲームを行わなけ
ればならない。
ム機械(たとえば、セガのジェネシス)と、まったく同
じゲーム・ソフトウェア(カートリッジまたはCD−R
OMベースの)を持っているが、これらの人たちが物理
的に離れた場所にいるものとする。これらの人たちは電
話回線網でゲームをプレイできないのだろうか。
問題は、ゲームを同期させておくことである。ゲームの
同期化を達成するには2つの方法、すなわち状態同期と
入出力同期とがある。状態同期では一方の機械のゲーム
空間の状態を他の機械へ伝送する必要があり、それ故、
既存のスタンドアロンのゲーム機械に対するハードウェ
アおよびソフトウェアの変更が必要となる。一方、入出
力同期はプレイヤのアクションだけを共有するものであ
り、したがって、既存のスタンドアロンのゲーム機械に
対するアドオンを作成することによって、ゲームの同期
化を達成することができる。Andre LaMotheがGame Deve
loper、1994年6月号に発表した「Net-Play: A Hig
h-Energy Network Solution」という記事は、ゲームを
ネットワーク化するための上記2つの手法を記載してい
る。
ク化されたゲームのために電話回線で相互接続できる新
しいゲーム機械を提案している。この特許はフレーム・
カウント情報および位置データを他の機械に伝送する1
台の機械によって、ビデオ同期化の問題を解決してい
る。この解決策は新しい機械の作成だけに適用できるも
のである。
ットワーク化するための既存の任意のゲーム機械に対す
るアドオンを提供しており、参照することによって本明
細書の一部を構成するものである。この特許はローカル
・プレイヤのアクションを遅らせ、遠隔プレイヤのアク
ションによって生じる到着の遅れを補償すれば、複数パ
ーティのビデオ・ゲームを電話回線網でプレイできるこ
とを特許請求の範囲に記載している。ローカル・プレイ
ヤのアクションに対するこの遅延の挿入は、プレイヤに
対して公正なものとなる。しかしながら、この解決策は
すべてのゲーム機械が同一の順序でプレイヤのアクショ
ンを受け取ることを保証するものではない。それ故、本
発明はプレイヤが入力したアクションのシーケンスがゲ
ームの進行に影響を及ぼさないゲームで機能するもので
ある。
クションの同一のシーケンスを同一の速度で受け取る、
電話回線網でビデオ・ゲームをプレイする装置および方
法が必要である。すなわち、ビデオ・ゲームがプレイヤ
の間で同期してプレイされる。
目的は、多数のゲーム機械の各々が同一のビデオ・ゲー
ムを電話回線網で互いにプレイする個々のプレイヤのア
クションを表す同一シーケンスの制御信号を同一速度で
受け取るようにすることである。
いに異なる場所にいる複数のプレイヤが電話回線網でビ
デオ・ゲームをプレイするための方法および装置を提供
する。本発明の場合、プレイしているビデオ・ゲームの
ビデオ表示は各場所に格納される。ビデオ・ゲームをプ
レイしているプレイヤのアクションを表す制御信号は電
話回線網によって、プレイヤの場所の選択された1つに
伝送される。制御信号は次いで、この場所で順序づけら
れ、待ち行列に格納される。次いで、順次制御信号をそ
れぞれの場所の待ち行列から読み出し、これらの信号を
それぞれの場所のビデオ・ゲームの対応するポートへ送
ることによって、ビデオ・ゲームがそれぞれの場所で同
期してプレイされる。
ウェアのいずれにもいかなる変更も必要としない、あら
ゆる既存のゲーム機械に対するアドオン・ユニットを作
成する。電話回線網によって接続することによって、物
理的に離隔した場所にいる2人の人がゲームをプレイす
ることができる。唯一の要件はそれぞれの人がまったく
同一のゲーム機械、まったく同一のゲーム・ソフトウェ
ア、およびアドオン・ユニットを有していることであ
る。電話回線網で交換される情報がプレイヤのアクショ
ンと機械のクロックに関連した情報だけなのであるか
ら、カートリッジおよびCD−ROMベースの決定的ゲ
ーム(ランダム・ゲームと比較して)を、電話回線網で
プレイすることができる。
的な機能図を示す。ビデオ・ゲーム機械100は通常、
ゲーム制御装置であるコントロール・ユニット103お
よび104が接続される2人のプレイヤのための2つの
制御ポート101および102を有している。この機械
100はゲーム110(通常、カートリッジまたはCD
−ROMの形態である)を取り付けることのできるゲー
ム・ポート105も有している。ゲーム機械100はゲ
ーム・ソフトウェア110の一部を格納するためのメモ
リ106、プレイヤのアクションを判定するためにポー
ト101および102を走査するスキャナ107、TV
受像機109に対してグラフィック画像を作成するグラ
フィック/レンダリング論理回路108を有している。
02、ならびにTV109、ビデオ・ゲーム機械100
およびコントロール・ユニット103、104の間の接
続の概念図を示す。ネットワーク・ユニット201(ま
たは202)はビデオ・ゲーム機械100とプレイヤの
コントロール・ユニット103(または104)の間に
おかれている。また、モデムを介して電話回線網203
にも接続されている。この図面は左側のプレイヤのネッ
トワーク・ユニット201が「マスタ」であり、右側の
プレイヤのネットワーク・ユニット202が「スレー
ブ」であると想定している。各ネットワーク・ユニット
201(または202)は待ち行列長さが1以上のアク
ション・キュー204を有している。「マスタ」側のネ
ットワーク・ユニット201の詳細が示されている(図
4は「スレーブ」機械202のアクション・キュー40
7を示している)。ビデオ表示が電話回線網で伝送され
ないのは伝送速度が問題となるためである。ゲーム機械
100によってアクション・キュー204の1つに待ち
行列化されたアクションを使用すると、両方の機械が同
じ順序でプレイヤのアクションを受信するようになる。
「スレーブ」プレイヤのアクションP2は「マスタ」ネ
ットワーク・ユニット201へ伝送され、ユニット20
1は「スレーブ」プレイヤのアクションP2と「マス
タ」プレイヤのアクションP1をアクション・キュー2
04で組み合わせる。アクション・キュー204に格納
されているこれらのアクションは「マスタ」ビデオ・ゲ
ーム機械100に給送され、また「スレーブ」ネットワ
ーク・ユニット202に送られ、「スレーブ」ビデオ・
ゲーム機械100への給送も行う。
であるとすると、「スレーブ」プレイヤのアクションは
「マスタ」プレイヤのアクションに関してdミリ秒の遅
延を受けることになる。「スレーブ」プレイヤPlay
er2は自分のアクションと、自分のTV画面100に
反映されるアクションとの間に2dミリ秒の遅延を受け
ることになる。遅延dはローカル接続では約5ミリ秒で
あり、米国本土内の長距離接続では最大30ミリ秒であ
ると考えられる。場合によっては、「スレーブ」側のプ
レイヤPlayer2が受ける往復遅延2dが不公平で
あると見なされることがある。この状況を救済するため
に、「マスタ」ネットワーク・ユニットの適切な位置に
遅延を挿入するオプション機能を考えることができる。
図3を参照すると、「マスタ」ネットワーク・ユニット
のアクション・バッファ1(304)の前方の遅延30
1ならびにアクション・キュー204の後の遅延302
および303が、知覚される不公平を排除する。遅延を
補償する簡単な方法は「マスタ」ネットワーク・ユニッ
ト201のdに対して5ないし10ミリ秒の一定の遅延
を想定することである。しかしながら、セットアップ時
に電話回線網をループすることによって、往復遅延2d
を測定する従来技術がある。遅延が測定されると、「マ
スタ」ネットワーク・ユニット201の位置301、3
02および303における遅延値dを自動的に設定する
ことができる。
しろいものにするために、ネットワーク・ユニット20
1および202がスピーカ・フォーンやヘッドセットを
サポートする。それ故、プレイヤはゲームをプレイしな
がら、会話をすることもできる。
ードで操作したときのネットワーク・ユニットの機能図
を示す。操作モード(マスタ・モードまたはスレーブ・
モード)については、プレイヤが電話回線網で接続を行
うときに、プレイヤが同意する。ネットワーク・ユニッ
ト201(および202)はマスタ/スレーブ・モード
・スイッチ320を備えている。図3はスイッチ321
および322、ならびにマスタ・モードを選択したとき
のこれらの接続を示す(図4は同一のスイッチである
が、421および422という参照符号のついているス
イッチと、スレーブ・モードを選択したときのこれらの
接続を示している)。「スレーブ」側のプレイヤのアク
ションはMux/Demux307およびモデム308
を介し、次いでS/P(シリアル・パラレル変換器)3
09を介して、アクション・バッファ2(305)に受
信される。スキャナ311はアクション・バッファ1
(304)およびアクション・バッファ2(305)を
交互に走査し、両方のバッファからのプレイヤのアクシ
ョンを順序づけ、これらをアクション・キュー204に
格納する。アクション・キュー204に格納されている
各アクションは、識別子P1またはP2を備えているの
で、各アクションを対応するプレイヤに関連させること
ができる。アクション・キュー204の各アクションは
該当するプレイヤ・ポート312および313、ならび
にモデム308を介して電話回線網203に接続され、
「スレーブ」機械202へ給送を行うP/S(パラレル
・シリアル変換器)318へ給送される。
も、クロックが若干異なっており、したがって、フレー
ム生成および入出力ポーリングが異なるものとなり、結
果としてゲームが同期しなくなるということがしばしば
ある。この状況を矯正するために、本特許は高速な機械
が低速な機械の入出力ポーリングの速度に合うように、
ダミーのアクションである、「ナル」アクションを挿入
する「アクション・ペーシング」の概念を使用する。本
実施例においては2人対戦型について説明を行っている
が、3台以上の機械が接続される場合には、最も低速な
機械を基準として他の機械に対応した「ナル」アクショ
ンを挿入することにより、同期をとることができる。図
3を参照すると、アクション・ペーサ314はプレイヤ
・ポート312から入出力ポーリング信号を受信し、こ
れをモデム308を介して他の機械へ送る。アクション
・ペーサ314はモデム308を介して、他のネットワ
ーク・ユニット202のプレイヤ・ポート412におけ
る入出力ポーリング信号を受信する。アクション・ペー
サ314は次いで、ゲーム機械210または220(こ
れらのゲーム機械210および220は機械100と同
一のものであるが、参照を容易とするために異なる番号
がつけられている)のどちらが速いかを判定する。アク
ション・ペーサ314自体の機械210の方が速い場
合、アクション・ペーサは信号をペーサ・スイッチ31
5へ送り、ペーサ・スイッチ315はナル・アクション
待ち行列316からナル・アクションを取得し、これら
をP1/P2スイッチに送る。ナル・アクション待ち行
列316へのペーサ・スイッチの切り換えは、ゲーム・
プレイヤ・ポート・ポーリング期間の2倍の期間の間継
続してから、アクション待ち行列204へ戻る。P1/
P2スイッチの切り換え位置はアクション待ち行列20
4またはナル・アクション待ち行列316が供給するP
1およびP2情報によって制御される。
414)の機能図を示す。アクション・ペーサ314
(または414)はプレイヤ・ポート312(または4
12)からローカル・ゲーム・ポート・ポーリング信号
を受け取り、ローカル・ポール・カウンタ501を更新
する。アクション・ペーサ314(または414)はモ
デム308(または417)から遠隔ゲーム・ポート・
ポーリング信号も受信し、遠隔ポール・カウンタ502
を更新する。比較器/減算器503はローカル・ポール
・カウンタ501からカウンタ情報Lを、また遠隔ポー
ル・カウンタからカウンタ情報Rを受信し、LとRを比
較して、差を差カウンタ504に供給する。比較器/減
算器503はLがRよりも大きいときに制御信号も発生
し、その信号を比較器506に送る。比較器506は差
カウンタ504からカウンタ値Aを、またナル・アクシ
ョン・カウンタ505からカウンタ値Bを受信し、値A
を値B+1と比較する。AがB+1よりも大きい場合に
は、ペーサ・スイッチ・コントローラ507は信号をペ
ーサ・スイッチ315(または408)に送り、かつナ
ル・アクション・カウンタ505を1増加させる。アク
ション・ペーサ314(または414)のすべてのカウ
ンタをゲームのプレイのスタート時にリセットしなけれ
ばならない。遠隔ポール検出器508は第1の遠隔ポー
リング信号の受信を検出し、ローカル・ポール・カウン
タ501、遠隔ポール・カウンタ502、差カウンタ5
04およびナル・アクション・カウンタ505をリセッ
トする。
ブ」モードで作動しており、電話接続がONであり、ス
イッチ421および422の接続がONである場合のネ
ットワーク・ユニットを示す。「スレーブ」モードがセ
ットされるのは、プレイヤがマスタ/スレーブ・モード
・スイッチ420のスレーブ側を押したときである。プ
レイヤのアクションはアクション・バッファ1(40
4)で捕捉され、P/s415、モデム417および電
話回線網203を介して「マスタ」ゲーム機械へ伝送す
る。この「スレーブ」ネットワーク・ユニット202は
順序づけられたプレイヤ・アクションを、ネットワーク
203、Mux/Demux418、モデム417、S
/P416を介して「マスタ」ネットワーク・ユニット
201から自身のアクション・バッファ2(405)に
受信する。スキャナ406はスレーブ・モードのアクシ
ョン・バッファ1(404)を無視する。次いで、アク
ション待ち行列407に格納されている各アクションを
使用して、該当するプレイヤ・ポート412および41
3に給送する。スレーブ・モードにおいて、ネットワー
ク・ユニット202の遅延401、402および403
は「不作動」となる。
から入出力ポーリング信号を受信し、これらをモデム4
17へ送るので、信号を「マスタ」ネットワーク・ユニ
ット201のアクション・ペーサ314が受信すること
ができる。アクション・ペーサ414はモデム417を
介して「マスタ」ネットワーク・ユニット201のプレ
イヤ・ポート312における入出力ポーリング信号も受
信する。アクション・ペーサは次いで、ゲーム機械21
0または220のいずれの作動が速いかを決定する。
「スレーブ」ネットワーク・ユニット202に接続され
ているそれ自体の機械220の方の作動が高速である場
合には、ナル・アクションを挿入する時期を決定し、ペ
ーサ・スイッチ408にナル・アクション待ち行列41
1からのナル・アクションを走査するよう指示する。ア
クション・ペーサ414(または314)の機能ブロッ
ク図を図5に示す。
ク・ユニット201および202は電話機のON/OF
Fスイッチを備えている。
多数のゲーム機械の各々が同一のビデオ・ゲームを電話
回線網で互いにプレイする個々のプレイヤのアクション
を表す同一シーケンスの制御信号を同一速度で受け取る
ようにすることができる。
に本発明が使用される環境の略図である。
トワーク・ユニットの略図である。
ットワーク・ユニットの略図である。
ートに対するプレイヤのアクションを表す制御信号を同
期して与えるようにするアクション・ペーサの略図であ
る。
Claims (4)
- 【請求項1】互いに異なる場所にいる複数のプレイヤが
電話回線網で同一のビデオ・ゲーム機械により同一のビ
デオ・ゲーム・プログラムをプレイする方法において、 a.前記場所の1つをマスタと指定し、その他の場所を
スレーブと指定する段階と、 b.スレーブ場所におけるプレイヤにより発生されたア
クション信号を前記電話回線網を介して前記マスタ場所
に伝送する段階と、 c.前記マスタ場所において、受信した前記スレーブ場
所におけるプレイヤにより発生されたアクション信号を
マスタ場所におけるプレイヤにより発生されたアクショ
ン信号と共に順序づけてアクション・キューを作る段階
と、 d.前記アクション・キューを前記マスタ場所から前記
電話回線網を介して前記スレーブ場所の各々に伝送する
段階と、 e.前記スレーブ場所の各々において、受信されたアク
ション・キューのそれぞれのプレイヤのアクション信号
を対応するビデオ・ゲーム機械のプレイヤのアクション
信号を受け取るポートに供給する段階と、 f.前記マスタ場所において、前記作られたアクション
・キューのそれぞれのプレイヤのアクション信号を前記
マスタ場所の対応するポートに供給する段階と、 を含むビデオ・ゲーム・プログラムをプレイする方法。 - 【請求項2】互いに異なる場所にいる2人のプレイヤが
電話回線網で同一のビデオ・ゲーム機械により同一のビ
デオ・ゲーム・プログラムをプレイする方法において、 a.前記場所の1つをマスタと指定し、他方の場所をス
レーブと指定する段階と、 b.プレイヤのアクション信号が前記マスタ場所とスレ
ーブ場所との間で前記電話回線網を介して伝送されるの
に要する時間を判定する段階と、 c.スレーブ場所における第1のプレイヤにより発生さ
れたアクション信号を前記電話回線網を介して前記マス
タ場所に伝送する段階と、 d.前記マスタ場所における第2のプレイヤにより発生
されたアクション信号を前記判定された時間だけ遅延さ
せて前記第2のプレイヤの遅延されたアクション信号を
作る段階と、 e.前記マスタ場所において、受信した前記スレーブ場
所における第1のプレイヤにより発生されたアクション
信号をマスタ場所における第2のプレイヤにより発生さ
れた遅延されたアクション信号と共に順序づけてアクシ
ョン・キューを作る段階と、 f.前記アクション・キューを前記マスタ場所から前記
電話回線網を介して前記スレーブ場所に伝送する段階
と、 g.前記スレーブ場所において受信されたアクション・
キューの前記第1および第2のプレイヤのアクション信
号を前記スレーブ場所のビデオ・ゲーム機械のプレイヤ
のアクション信号を受け取るポートに供給する段階と、 h.前記マスタ場所において、前記作られたアクション
・キューのそれぞれのプレイヤのアクション信号を前記
マスタ場所の対応するポートに供給する段階と、 i.前記マスタ場所においてアクション・キューを前記
判定された時間だけ遅延させて遅延されたアクション・
キューを作る段階と、 j.前記遅延されたアクション・キューの前記第1およ
び第2のプレイヤのアクション信号を前記マスタ場所の
ビデオ・ゲーム機械のプレイヤのアクション信号を受け
取るポートに供給する段階と、 を含むビデオ・ゲーム・プログラムをプレイする方法。 - 【請求項3】互いに異なる場所にいる複数のプレイヤが
電話回線網で同一のビデオ・ゲーム機械により同一のビ
デオ・ゲーム・プログラムをプレイする装置において、 a.前記プレイヤの各々からアクション信号を受け取る
ための前記ビデオ・ゲーム機械の前記プレイヤに対応し
たポートと、 b.前記場所の1つをマスタと指定し、その他の場所を
スレーブと指定する手段と、 b.スレーブ場所におけるプレイヤにより発生されたア
クション信号を前記電話回線網を介して前記マスタ場所
に伝送する手段と、 c.前記マスタ場所において受信した前記スレーブ場所
におけるプレイヤにより発生されたアクション信号をマ
スタ場所におけるプレイヤにより発生されたアクション
信号と共に順序づけてアクション・キューを作る手段
と、 d.前記アクション・キューを前記マスタ場所から前記
電話回線網を介して前記スレーブ場所の各々に伝送する
手段と、 e.前記スレーブ場所の各々において受信されたアクシ
ョン・キューのそれぞれのプレイヤのアクション信号を
対応するビデオ・ゲーム機械のプレイヤのアクション信
号を受け取るポートに供給する手段と、 f.前記作られたアクション・キューのそれぞれのプレ
イヤのアクション信号を前記マスタ場所の対応するポー
トに供給する前記マスタ場所にある手段と、 を含むビデオ・ゲーム・プログラムをプレイする装置。 - 【請求項4】複数のポートを有するローカルのビデオ・
ゲーム機械および電話回線網に接続されて用いられるた
めの回線網接続装置であって、遠隔場所にいるプレイヤ
のアクションを表す制御信号が回線網接続装置に伝送さ
れることにより、前記ローカルのプレイヤのアクション
を表す制御信号と共に、互いに異なる場所にいる複数の
プレイヤが前記電話回線網を介してビデオ・ゲームをプ
レイすることを可能にする装置において、 a.前記プレイヤの制御信号を格納するための第1のメ
モリと、 b.前記第1のメモリの格納された制御信号を順序づけ
て、順序づけられた制御信号のセットを生成する操作手
段と、 c.順序づけられた制御信号のキューを格納するための
第2のメモリと、 d.前記電話回線網を介して前記順序づけられた制御信
号を前記キューから前記遠隔場所に伝送するための伝送
手段と、 e.前記キューから前記順序づけられた制御信号を読み
とるための手段と、 f.前記読みとられた制御信号を前記ローカルのビデオ
・ゲーム機械の対応するポートに送る送出手段と、 を備え、前記送出手段は、 f−1.各プレイヤがアクションをプレイしないことを
表すナル信号を各プレイヤに対応づけて格納するナル・
キューと、 f−2.前記アクション・キュー、前記ナル・キューお
よび前記ポートを相互接続するための複数のスイッチ
と、 f−3.前記制御信号及び前記ナル信号が前記ビデオ・
ゲーム機械の対応するポートに送られて前記複数のプレ
イヤのアクションが同期するように前記スイッチを制御
するためのアクション・ペーサと、 を含むことを特徴とする回線網接続装置。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US330875 | 1994-10-28 | ||
US08/330,875 US5685775A (en) | 1994-10-28 | 1994-10-28 | Networking video games over telephone network |
Publications (2)
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