JPH07213744A - ゲームシステムおよびマルチプレーヤシステムにおける共通表示体の制御方法 - Google Patents
ゲームシステムおよびマルチプレーヤシステムにおける共通表示体の制御方法Info
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- JPH07213744A JPH07213744A JP6024744A JP2474494A JPH07213744A JP H07213744 A JPH07213744 A JP H07213744A JP 6024744 A JP6024744 A JP 6024744A JP 2474494 A JP2474494 A JP 2474494A JP H07213744 A JPH07213744 A JP H07213744A
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Abstract
に表示される主要な表示体の全部又はその一部が、各ゲ
ーム装置相互で同期を取りながら動作するよう同期表示
制御し、見る者に自然な感じを与える。 【構成】 各ゲーム装置は、自機のカウント信号および
受信される他のゲーム装置からの他機カウント信号に基
づき、他のゲーム装置からの受信データの同期のずれ量
を他の各ゲーム装置毎に検出する。そして、検出された
各ゲーム装置との同期のずれ量に基づき、受信された他
のゲーム装置からの受信データを自機の同期に合わせた
データに補正し、他のゲーム装置のゲーム空間にも登場
する共通表示体の全部または一部の動作を同期表示制御
する。
Description
きるよう複数の独立したゲーム装置をデータ伝送ライン
を介して接続し、マルチプレーヤゲームが行えるよう形
成されたゲームシステムに関する。
データ伝送ラインを介して互いに接続し、マルチプレー
ヤゲームが行なうゲームシステムが開発、実用化されて
いる(特開平1−91887,特開平1−91888,
特開平1−91889号公報)。このゲームシステム
は、単独のゲーム装置でシングルプレーヤゲームを行う
ことができ、また複数のゲーム装置で、マルチプレーヤ
ゲームを行うことができる。
願人の製品である『ファイナルラップ』と呼ばれるゲー
ムシステムが周知である。このゲームシステムは、複数
の独立したドライブゲーム装置を、互いに伝送ラインを
介して接続したものである。そして、プレーヤがシング
ルプレーヤゲームを選択すると、ディスプレイ上に表示
されるゲーム空間内で、プレーヤの運転するレーシング
カーとコンピュータの運転するレーシングカーを競争さ
せながらゲームを楽しむことができる。また、プレーヤ
が、他のドライブゲーム装置のプレーヤとの間のマルチ
プレーヤゲームを選択すると、同一のゲーム空間内でプ
レーヤの運転するレーシングカーと他のプレーヤの運転
するレーシングカーとを競争させながらマルチプレーヤ
ゲームを楽しむことができる。
ゲームシステムは、マルチプレーヤゲームを行う各ゲー
ム装置のディスプレイ上に、一見して互いに同期したゲ
ーム画面が表示されるよう見えるが、実際にはゲームを
開始した後、各ゲーム装置間の同期制御は行われていな
かった。
装置は、それぞれ独立にゲーム演算を行い、他のゲーム
装置からはそのプレーヤカーの走行スピードや位置デー
タ等を受信するだけであり、ゲーム画面自体の同期制御
は行ってはいなかった。
には、自機のプレーヤカーや、他機のプレーヤカー等の
表示体が登場するが、本来同一のゲーム空間に存在し、
同じ様に動作をすべき各表示体の動きが不揃いになると
いう問題があった。
ムでは、各ゲーム装置の間でデータの送信遅れ、送受信
漏れなどが発生する場合がある。しかし、従来のシステ
ムは、各ゲーム装置間で送受信されるデータの送信遅
れ、送受信洩れなどに対する同期補正処理を行なってい
ない。このため、図12に示すよう、本来120−1で
示す位置に見える他のゲーム装置のプレーヤカーが、当
該他のゲーム装置からのデータの送信遅れ、送受信漏れ
等に起因し、実線120−1で示す位置と、破線120
−2で示す位置とに交互に表示されるというような事態
が発生することがあるという問題があった。
レーヤゲームを行う場合、先頭のプレーヤカーが、レー
シングコースの特定箇所を通過すると、鳥が空に向かっ
て飛び立つ場面があると仮定する。この場合、3台のプ
レーヤカーがほぼ同時に相前後して当該箇所を通過して
も、各ゲーム装置のディスプレイ上に表示される鳥の飛
び立つタイミングが微妙に異なったものとなってしま
い、各プレーヤのゲーム画面を後ろで観ている観客にと
っては、本来同一の動きをするはずの鳥などの表示体の
動作が、不揃いに見えてしまうという問題があった。
してゴールインする場合には、各ゲーム装置のディスプ
レイ上には、図10に示すようチェッカーフラッグが振
られる画面が表示される。しかし、従来のシステムで
は、各ゲーム装置のディスプレイに表示されるチェッカ
ーフラッグは、その動作が微妙にずれたものとなってし
まい、見る者に不自然な印象を与えてしまう。
されたものであり、その目的は、マルチプレーヤゲーム
を行う各ゲーム装置のディスプレイ上に同期表示制御さ
れたゲーム画面を表示し、見る者に自然な感じを与える
ことができるマルチプレーヤゲームシステムおよびマル
チプレーヤシステムにおける共通表示体の制御方法を提
供することにある。
め、請求項1の発明は、互いにデータの授受ができるよ
うデータ伝送ラインを介して複数の独立したゲーム装置
が接続され、各ゲーム装置のプレーヤが、ディスプレイ
上に表示されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置の
プレーヤと共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲーム
が行えるよう形成されたゲームシステムであって、前記
各ゲーム装置は、自機のカウント信号を出力する非同期
カウンタ手段と、前記自機のカウント信号および受信さ
れる他のゲーム装置からの他機カウント信号とに基づ
き、他のゲーム装置からの受信データの同期のずれ量を
他の各ゲーム装置毎に検出する同期信号補正手段と、検
出された各ゲーム装置との同期のずれ量に基づき、受信
された他のゲーム装置からの受信データを自機の同期に
合わせたデータに補正し、マルチプレーヤ用ゲーム演算
を行うゲーム演算手段と、演算されたゲームデータに基
づき、前記ディスプレイ上にマルチプレーヤゲーム画面
を表示させる画像処理手段と、を含むことを特徴とす
る。
記ゲーム演算手段は、プレーヤの操作信号、他のゲーム
装置からの受信データおよび所定のゲームプログラムに
基づき、自機のプレーヤキャラクタと、他機のプレーヤ
キャラクタと、前記プレーヤキャラクタ以外の共通表示
体とが登場するマルチプレーヤゲームの演算を行うよう
形成されたことを特徴とする。
記ゲーム演算手段は、検出された同期のずれ量に基づ
き、受信データに含まれる他機プレーヤキャラクタのデ
ータを自機の同期に合わせたデータに補正し、ゲーム演
算を行なうよう形成されたことを特徴とする。
記ゲーム演算手段は、他機への送信データとして、自機
プレーヤキャラクタの現在位置および位置変化量を演算
するよう形成され、かつ検出された同期のずれ量および
受信データに含まれる他機プレーヤキャラクタの現在位
置および位置変化量データに基づき、他機プレーヤキャ
ラクタの現在位置を自機の同期に合わせた位置データに
補正し、ゲーム演算を行なうよう形成されたことを特徴
とする。
かにおいて、前記各ゲーム装置は、自機のカウント信号
と他のゲーム装置の他機カウント信号との基本カウント
差を他の各ゲーム装置毎に記憶するカウント差記憶手段
を含み、前記同期信号補正手段は、前記自機のカウント
信号および受信される他機カウント信号とのリアルタイ
ムカウント差を演算し、演算されたリアルタイムカウン
ト差と前記基本カウント差との誤差に基づき、他のゲー
ム装置からの受信データの同期のずれ量を他の各ゲーム
装置毎に検出することを特徴とする。
記同期信号補正手段は、演算された前記誤差が、所定基
準値を上回ると、当該他のゲーム装置に対応する前記基
本カウント差の値の修正演算を行い、前記カウント差記
憶手段の基本カウント差の値を修正記憶することを特徴
とする。
かにおいて、前記複数のゲーム装置の中から同期の基準
となる基準ゲーム装置を定め、各ゲーム装置は、同期カ
ウント信号を記憶する同期信号記憶手段を含み、前記同
期信号補正手段は、前記基本ゲーム装置からのカウント
信号を基準同期カウント信号として受信し、自機のカウ
ント信号と受信される基準同期カウント信号との基本カ
ウント差に基づき、受信される前記基準同期カウント信
号を補正し、同期カウント信号として前記同期信号記憶
手段に記憶するよう形成され、前記ゲーム演算手段は、
前記同期カウント信号に基づき、他のゲーム装置のゲー
ム空間にも登場する共通表示体の動作を同期表示制御す
るゲーム演算をするよう形成されたことを特徴とする。
できるようデータ伝送ラインを介して複数の独立したゲ
ーム装置が接続され、各ゲーム装置のプレーヤが、ディ
スプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら他のゲー
ム装置のプレーヤと共通のゲーム空間内でマルチプレー
ヤゲームが行えるよう形成されたゲームシステムであっ
て、前記各ゲーム装置は、自機のカウント信号を出力す
る非同期カウンタ手段を含むよう形成され、基準となる
ゲーム装置は、自機カウント信号に基づき、ゲーム画面
の同期表示制御を行ない、かつ自機カウント信号を、基
準同期カウント信号として他のゲーム装置に送信するよ
う形成され、前記基準同期カウント信号を受信する他の
ゲーム装置は、前記自機のカウント信号および受信され
た前記基準同期カウント信号とに基づき、受信された前
記基準同期カウント信号の同期のずれ量をリアルタイム
補正し、同期カウント信号を演算する同期信号補正手段
を含み、前記同期カウント信号に基づき、ゲーム画面の
同期表示制御を行なうよう形成されたことを特徴とす
る。
記各ゲーム装置は、前記非同期カウンタ手段および同期
信号補正手段の双方を含むよう形成され、前記複数のゲ
ーム装置の中の1台が前記基準ゲーム装置として設定さ
れることを特徴とする。
れかにおいて、前記他のゲーム装置は、自機のカウント
信号と前記基準ゲーム装置から受信する基準同期カウン
ト信号との基本カウント差を記憶するカウント差記憶手
段を含み、前記同期信号補正手段は、前記自機のカウン
ト信号および受信される基準同期カウント信号とのリア
ルタイムカウント差を演算し、演算されたリアルタイム
カウント差と前記基本カウント差との誤差に基づき、受
信される基準同期カウント信号の同期のずれ量を検出す
ることを特徴とする。
て、前記同期信号補正手段は、演算された前記誤差が、
所定基準値を上回ると、前記基本カウント差の値の修正
演算を行い、前記カウント差記憶手段の基本カウント差
の値を修正記憶することを特徴とする。
ずれかにおいて、前記各ゲーム装置は、プレーヤの操作
信号、他のゲーム装置からの受信データおよび所定のゲ
ームプログラムに基づき、自機のプレーヤキャラクタ
と、他機のプレーヤキャラクタと、前記プレーヤキャラ
クタ以外の共通表示体とが登場するマルチプレーヤ用ゲ
ーム演算を行うゲーム演算手段と、演算されたゲームデ
ータに基づき、前記ディスプレイ上にマルチプレーヤゲ
ーム画面を表示させる画像処理手段と、を含み、前記ゲ
ーム演算手段は、前記同期カウント信号に基づき、他の
ゲーム装置のゲーム空間にも登場する共通表示体の全部
または一部の動作を同期表示制御するよう形成されたこ
とを特徴とする。
ができるようデータ伝送ラインを介して複数の独立した
ゲーム装置が接続され、各ゲーム装置のプレーヤが、デ
ィスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら他のゲ
ーム装置のプレーヤと共通のゲーム空間内でマルチプレ
ーヤゲームが行えるよう形成されたゲームシステムにお
いて、前記各ゲーム装置間で周期的に送受信されるデー
タに、各ゲーム装置相互の同期のずれを検出するデータ
を含め、受信される他のゲーム装置のデータに基づき、
各ゲーム装置のゲームに登場するプレーヤキャラクタ以
外の共通表示体が同期をとりながら動作するよう同期制
御することを特徴とする。
て、各ゲーム装置相互の同期のずれを検出するデータと
して、各ゲーム装置の非同期カウンタのカウント信号を
用い、前記各ゲーム装置が、前記自機のカウント信号お
よび受信される他のゲーム装置からの他機カウント信号
とに基づき、他のゲーム装置からの受信データの同期の
ずれ量を他の各ゲーム装置毎に検出するよう制御するこ
とを特徴とする。
ーム装置がデータ伝送ラインを介して互いに接続されて
いる。そして、各ゲーム装置は、単独でシングルプレー
ヤゲームを行うことができ、また、他のゲーム装置との
間で複数のプレーヤによるマルチプレーヤゲームを行う
こともできる。
び受信される他のゲーム装置からの他機カウント信号と
に基づき、受信データの同期ずれ量を、受信先の各ゲー
ム装置毎に演算する。これにより、自分のゲーム装置に
対する他のゲーム装置からの伝送データの同期ずれ量
を、各ゲーム装置毎に正確に把握できる。
ずれ量に基づき、受信された他のゲーム装置からの受信
データを、自機の同期に合わせたデータに補正し、マル
チプレーヤ用のゲーム演算を行い、演算されたゲームデ
ータに基づきディスプレイ上にマルチプレーヤゲーム画
面を表示させる。
各ゲーム装置は、ディスプレイ上に互いに同期表示制御
されたマルチプレーヤ用ゲーム画面を表示でき、観る者
に違和感を与えることがない。
の手法を用い、ゲーム空間内に自機のプレーヤキャラク
タと、他機のプレーヤキャラクタと、前記プレーヤキャ
ラクタ以外の共通表示体とが登場するマルチプレーヤゲ
ームの演算を行い、ディスプレイ上に当該ゲーム画面を
表示することができる。
された各ゲーム装置の同期のずれ量に基づき、受信され
た他のゲーム装置からの受信データを自機の同期に合わ
せたデータに補正し、マルチプレーヤ用ゲーム演算を行
うように形成されている。したがって、伝送遅れ等によ
り、移動中の他のプレーヤキャラクタの次のデータが送
られてこなかった場合でも、同期のずれ量に基づき、例
えば当該プレーヤキャラクタの現在の位置を推定演算
し、ディスプレイ上に表示させることができる。
れや遅れがあった場合でも、各ゲーム装置のディスプレ
イ上には、他のゲーム装置のプレーヤキャラクターがよ
り自然な形で動作するよう同期表示制御することができ
る。
装置は、他機への伝送データとして、自機プレーヤキャ
ラクタの現在位置のみならず、その位置変化量を演算す
るよう形成されている。したがって、伝送遅れ等によ
り、走行中の他のプレーヤキャラクタの次のデータが送
られてこなかった場合でも、同期ずれ量に基づく当該プ
レーヤキャラクタの現在位置の推定演算をより良好に行
うことができる。
装置は、自機のカウント信号と伝送されてくる他機カウ
ント信号との基本カウント差をあらかじめ求め、カウン
ト差記憶手段へ記憶しておく。そして、同期信号補正手
段を用い、自機のカウント信号と、他機のカウント信号
とのリアルタイムカウント差を演算し、リアルタイムカ
ウント差と前記基本カウント差との誤差に基づき、他の
ゲーム装置からの受信データの同期ずれ量を検出する。
置から受信される同期ずれ量をより正確にかつ簡単に検
出することができる。
受信されるデータに基づき、カウント差記憶手段に記憶
される基本カウント差を順次修正し、最適値に近付けて
行くことができるため、同期ずれ量の検出をより確実に
行うことができる。
装置間への相対的な同期のずればかりではなく、システ
ム全体の基本となる同期カウント信号を補正演算によっ
て求め、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム装置のゲ
ーム空間に登場する共通表示体の同期表示制御をより簡
単に行うことができる。
るゲーム装置は、自機のカウント信号に基づきゲーム画
面の同期表示制御を行うとともに、当該自機カウント信
号を、基準同期カウント信号として他のゲーム装置へ向
け送信する。
する他のゲーム装置は、前記自機の同期カウント信号お
よび受信される前記基準同期カウント信号の同期ずれ量
をリアルタイムで補正し、自機の同期カウント信号を演
算する。そして、演算された同期カウント信号に基づ
き、自機のゲーム画面の同期表示制御を行う。
がら、ゲーム画面の同期表示制御を行うことができる。
のシステムを構成する各ゲーム装置を、基本的に同一構
成とすることができ、これにより、システム全体のコス
トダウンを図ることができる。
カウント信号と受信する基準同期カウント信号との基本
カウント差をあらかじめ設定しておくことにより、受信
される基準同期カウント信号の同期ずれ量の検出をより
簡単かつ正確に行うことができる。
項10において演算された誤差が、所定基準値を上回る
と、基本カウント差の値を修正演算するように構成され
ている。このため、何らかの原因で、例えばいずれかの
ゲーム装置のカウント信号が一時的にインクリメントさ
れなかったような場合でも、これを前記誤差が基準値を
上回る現象として検出し、基本カウント差を最適値に修
正できる。この結果、各ゲーム装置の非同期カウント手
段のカウント動作に乱れがあったような場合でも、これ
に影響されることなく、システム全体の同期表示制御を
良好に行うことができる。
ム装置は、同期カウント信号に基づき、他のゲーム装置
のゲーム空間にも登場する共通表示体の同期表示制御を
行う。これにより、システムを構成する各ゲーム装置
が、個別にゲーム演算を行うような場合でも、システム
全体の同期表示制御をより良好に行うことができる。
11の発明に示すよう、基本カウント差の値を修正演算
しながら行うことにより、非同期カウント手段のカウン
ト動作の乱れに影響を受けることなく、共通表示体の同
期表示制御を良好に行うことができる。
マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム装置のゲーム画面
上に、共通表示体が同期を取りながら動作するよう表示
させる同期表示制御を良好に行うことができる。
細に説明する。
ームシステムの一例が示されている。実施例のゲームシ
ステムは、複数の独立したゲーム装置10−1,10−
2,……が、データ伝送ラインを介して互いに接続され
ている。
0−2,……というのは、各ゲーム装置10−1,10
−2,……がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを
行うことができるように形成されることを意味し、ゲー
ム装置用のハウジングがそれぞれ独立に形成するような
ことは意味しない。実施例では、2台のゲーム装置10
−1,10−2が同一のベース12上に設けられ、さら
に他の2台のゲーム装置10−3,10−4も同一のベ
ース12上に設けられている。
の運転席をモデルに形成されている。そして、シート1
4に座ったプレーヤ16は、前方のディスプレイ18上
に表示されるゲーム画面を見ながらハンドル20やアク
セル、ブレーキなどを操作し、ディスプレイ18上に表
示されるプレーヤカーを操縦し、ゲーム空間に登場する
他のレーシングカーと競争するように形成されている。
0−2,……が通信インタフェイス22および伝送ライ
ン24を介してループ状に接続されている様子が示され
ている。実施例の各ゲーム装置10−1,10−2,…
…は、これら通信インタフェイス22,伝送ライン24
を介し、他のゲーム装置との間でゲーム情報の送受信を
行うように形成されている。実施例では、ループ状に接
続された伝送ライン24を時計周りの方向にゲーム情報
を伝送するように形成されている。
されている。
0,ワークRAM40,画像処理装置42,非同期カウ
ンタ60,同期カウンタメモリ62,カウント差メモリ
64,ディスプレイ18,プレーヤ入力部44,コイン
投入部46,I/Oインタフェイス50を含む。
2,グループ設定部34,同期信号補正部36を含むよ
うに構成されている。
0,アクセル,ブレーキなどプレーヤ16がレーシング
カーを操縦する各種操作部を含んで構成されている。
力部44からの操作信号、ワークRAM40内のデータ
および所定のゲームプログラム等に基づき、所定のゲー
ム空間内に設定されたレーシングコースで、プレーヤの
操縦するレーシングカーを他のレーシングカーと競争さ
せるゲーム演算を行い、その演算結果を画像処理装置4
2へ向け出力する。
に基づきゲーム画面の画像データを演算し、ディスプレ
イ18上に表示させる。
えば図4(A)に示すようなゲーム画面100が表示さ
れる。このゲーム画面100はレーシングコース110
上にプレーヤの操縦するレーシングカー120が走行し
ている状態を表わしている。
プレーヤゲームを行う場合には、プレーヤは、ゲーム空
間に登場するコンピュータカーと競争しながらゲームを
楽しむように形成されている。また、複数のゲーム装置
10の間でマルチプレーヤゲームを行う場合には、各プ
レーヤは他のプレーヤの運転するレーシングカーと競争
しながらゲームを楽しむように形成されている。
プレーヤゲームを行うためには、各ゲーム装置10−
1,10−2,……10−8の間で、各ゲーム装置10
のデータを送受信する必要がある。
ム装置との間のデータの送受信は、通信用のカスタムI
C56が、受信RAM52,送信RAM54および通信
インターフェイス22を制御して行うよう形成されてい
る。すなわち、他のゲーム装置からの受信データは受信
RAM52内へ順に書込み、また当該ゲーム装置10の
ゲーム演算部32などで演算された送信データは、送信
RAM54内に一旦書き込み、通信インタフェイス22
を介して他のゲーム装置へ向け送信するように形成され
ている。
各ゲーム装置10−1,10−2……10−8の一台を
マスターに、残りをスレーブに自動的に設定する。すな
わち、システム立上げ時に一番最初に電源が投入された
ゲーム装置10の通信用カスタムICが他のゲーム装置
10の通信を制御するマスターとして機能する。それ以
降に電源が投入された他のスレーブのゲーム装置10
は、その通信用カスタムIC56が、マスターの通信用
カスタムIC56からの指令を受けて自機のデータの通
信を制御するよう動作する。
ヤ入力部44およびコイン投入部46からの入力信号
や、受信RAM52に受信された他のゲーム装置からの
受信データなどに基づき、どのゲーム装置との間でマル
チプレーヤゲーム用のグループ設定を行うかを決定す
る。具体的には、送信RAM54へ出力される基板ステ
ータスのグループ番号(図6参照)を演算設定する。こ
のようなグループの設定手法としては、必要に応じて各
種の手法を採用できる。その具体的な手法としては、例
えば、本出願人が先に出願した特公平3−70993号
公報の第7コラム第33行〜第11コラム第44行にか
けてその一例が記載され、さらに第12コラム第19行
〜第42行にかけて他の一例が記載されている。
0のデータ構成が示されている。各ゲーム装置10の送
信データは、基本的には基板ステータスデータと自車ス
テータスデータとから構成されている。
容が示されている。
基板番号、グループ番号、同期カウント信号、非同期カ
ウント信号、チェックサムおよびその他の情報を含んで
構成されている。
モードを示すデータである。例えば、コイン投入前のア
トラクトモード(客待ち状態)であるか、あるいはプレ
ーヤがゲームをしているゲームモードであるか等を表
す。
の役割をする。8台のゲーム装置10を伝送ラインを介
して接続するシステムでは、受信RAM52内に格納さ
れている受信データが、どのゲーム装置のものかを識別
するためにこの基板番号を用いる。
行う場合に、同じグループに属するゲーム装置を判別す
るために用いる。同じグループに設定された場合には、
グループ番号は同じ値を取る。
置の間で同期を取るために用いられる。システム全体と
して、同じ値を取るように設定される。実施例におい
て、各ゲーム装置10は、それぞれ演算制御部30とし
て機能する独立のCPUを用いて動作している。このた
め、実施例のシステムでは8台のうち1つのゲーム装置
10(実施例では基板番号の最も小さいゲーム装置)を
基準に同期を取るよう構成されている。後述するように
各ゲーム装置10は、基準ゲーム装置10から送信され
てくる非同期カウント信号に基づき、各ゲーム装置毎に
同期カウント値を演算し、システム全体の同期を取るよ
う形成されている。しかし、ゲーム中に基準ゲーム装置
がダウンした場合に備え、自機の同期カウント値を、同
期カウント信号のデータとして送信するよう構成されて
いる。
らデータが順次正しく送られてきているかを表すデータ
である。例えば、ゲーム装置10−1からゲーム装置1
0−2へデータを送る場合、ゲーム装置10−1の非同
期カウント信号(非同期カウンタ60の出力)が送られ
て来る度に「0,1,2,3…」とその値がインクリメ
ントされていれば、データが正確に送られていることに
なる。
衝突判定などのステータス、Z座標データ、X座標デー
タ、X変化量データ、Z変化量データ、回転角データ、
およびその他のデータを含んで構成されている。
スは、自車が他の車に衝突したときに立つフラッグであ
る。自車と他の車のXZ座標データを比較し、両者が一
致すれば、他の車に衝突したと判断し、フラッグが立つ
のである。
るコース上の距離データである。
左右の移動量である。
/60秒)で移動したX軸上での距離である。通常は、
自車のX座標の位置は、X座標データによって特定され
る。しかし、何らかの理由で、X座標データが正確に送
信されない場合がある。このときデータを受信したゲー
ム装置は、前のフレームに受信したX変化量データを使
って現在のX座標データを推定演算するのである。例え
ば、ゲーム装置10−1から10−2へフレーム0,
1,2,3…とデータを送信したが、フレーム2のデー
タがゲーム装置10−2で正確に受信されない場合があ
る。この場合、ゲーム装置10−2は、フレーム1のX
変化量データを用い、フレーム2のX座標データを推定
演算するのである。
のタイムラグを小さくするためにも使用される。例え
ば、ゲーム装置10−1で処理されたデータをゲーム装
置10−2で処理するのは、どうしても1フレーム後に
なる。そこで、ゲーム装置10−2では、ゲーム装置1
0−1からのX座標データとX変化量データを基にし
て、次のフレームのX座標データを予測演算するのに用
いる。
/60秒)で移動したZ軸上の距離である。そして、Z
変化量データは、Z座標データが正確に送られなかった
場合およびタイムラグを小さくするために使用される点
についてはX変化量データと同じである。
ド、基板番号を演算、設定するとともに、前記グループ
設定部34がマルチプレーヤゲームを行うグループ番号
の設定演算を行い、非同期カウンタ60が、前記非同期
カウント信号を出力し、同期信号補正部36が、前記同
期カウンタの値を演算出力するように構成されている。
さらに、前記ゲーム演算部32は、前記自車ステータス
情報を演算出力するように形成されている。このような
基板ステータスおよび自車ステータスの演算出力は、1
/60秒毎に行われ、送信RAM54に1/60毎に転
送される。カスタムIC56は、マスターとして機能す
るカスタムIC56からの指示に基づき、送信RAM5
4内に書き込まれたデータを、通信インタフェース2
2,伝送ライン24を介して他のゲーム装置に向け順次
送信する。
は、各ゲーム装置10は、自機の非同期カウンタ60の
出力するカウント信号に基づき動作し、演算制御部30
は、それぞれ独自にゲーム演算を行っている。
は、伝送ライン24を介して受信される他のゲーム装置
のプレーヤカーの位置データ、方向データ等からマルチ
プレーヤ用ゲーム演算行うものであり、基本的には他の
ゲーム装置10との間の同期は取っていなかった。
きるものの、各ゲーム装置10のゲーム画面は、同期が
取れた状態にはなっておらず、本来同じように動く筈の
共通の表示体が異なるタイミング動作する等といった問
題があった。
ムでは、後述するよう各ゲーム装置10の間でデータの
送信遅れ、送受信漏れなどが発生する場合がある。した
がって、このような場合、データを何らかの形で補正処
理することが必要となる。
のゲーム装置からの受信データに基づき、他のゲーム装
置と同期を取りながら、ゲーム画面の同期表示制御を行
うように形成されている。
例のゲーム装置10には、前記した非同期カウンタ60
が設けられると共に、演算制御部30内に同期信号補正
部36が設けられている。
0の電源投入直後から1/60秒毎にカウント信号をイ
ンクリメントするカウント動作を開始するように形成さ
れている。このカウント動作は、他のゲーム装置10と
はまったく独立して行われるため、このカウンタ60
は、非同期カウンタと呼ぶことにする。そして、この非
同期カウンタ60のカウント信号は、図6の基板ステー
タス情報の一部、すなわち非同期カウント信号として他
のゲーム装置へ向け送信される。
ウンタ60のカウント値と、受信RAM52で受信され
る他のゲーム装置10からの他機カウント値に基づき、
他のゲーム装置10からの受信データの同期のずれ量を
各ゲーム装置毎に演算する。
各ゲーム装置毎の同期ずれ量に基づき自機および他機の
双方のゲーム空間に登場する共通表示体に対する同期表
示制御用の補正演算を行うように形成されている。
算された各ゲーム装置毎の同期ずれ量に基づき、データ
の伝送遅れや、送受信漏れ等に基づく他のゲーム装置1
0からのデータの補正演算を同時に行うように形成され
ている。
する。
他の7台のゲーム装置から図6に示すようなデータが順
次送信されてくると、カスタムIC56はこの受信デー
タを、各ゲーム装置のデータ毎に受信RAM52へ書込
み制御する。前記受信RAM52は、3つの受信領域を
有しており、そのいずれかの領域にデータの書込みが行
われている場合には、既にデータが書き込まれている他
の領域からデータの読出しが行われるように形成されて
いる。
の領域からは、演算制御部32よりデータの読出しが行
われる。このとき、同期信号補正部36は、受信RAM
52に書込まれた7台分の受信データのうち、識別デー
タの一番小さなゲーム装置からの受信データの中から、
その非同期カウント信号を読出し、これに後述する図9
に示す補正演算処理を施し、補正された同期カウント値
を同期カウンタメモリ62へ書込み記憶する。この同期
カウント値は、システム全体の同期を取るために用いら
れる。
52内に書込まれた7台分のゲーム装置のデータの中か
ら、そのグループ番号を参照しながら、自分のグループ
の受信データの読出しを行う。同期信号補正部36は、
読出された各ゲーム装置の受信データに含まれる非同期
カウント信号の値と自分のゲーム装置の非同期カウンタ
60のカウント値に基づき、受信データの同期ずれ量を
各ゲーム装置毎に演算する。そして、ゲーム演算部32
は、各ゲーム装置の同期ずれ量に基づき、受信されたゲ
ーム装置のデータを、自機の同期に合わせたデータに補
正し、ワークRAM40内へ転送する。これにより、ワ
ークRAM40内には、自分と同じグループのゲーム装
置のデータが、自分の同期に合わせたデータに補正演算
された状態で書込み記憶されることになる。
トメモリ62に記憶されたシステム全体の同期カウント
値と、この同期カウント値に合わせてワークRAM40
へ書込まれた同じグループのゲーム装置のデータとに基
づき、同じグループの他のゲーム装置と同期を取りなが
ら、自機のプレーヤキャラクター、他機のプレーヤキャ
ラクター、前記プレーヤキャラクター以外の表示体とが
登場するマルチプレーヤゲームの演算を行い、その演算
結果を画像処理装置42へ向け出力する。
置と同期を取りながら、他のゲーム装置のゲーム空間に
も登場する共通表示体が表示されるよう演算を行う。こ
れにより、ディスプレイ18上には、他のゲーム装置と
同期表示制御されたゲーム画面が表示されることにな
る。
理 図8,9には、前記同期信号補正部36の同期ずれ量の
演算動作のフローチャートが示されている。
れ、伝送ライン24に接続されると、カスタムIC56
による他のゲーム装置からのデータ受信動作を開始す
る。そして、受信RAM52内へ他のゲーム装置の受信
データが書込まれると、他のゲーム装置10と自機との
基本カウント差の設定演算を行う。すなわち、自機の非
同期カウンタ60の自機カウント値と、受信された他の
ゲーム装置の非同期カウンタの他機カウント値とのカウ
ント差を演算し、これを各ゲーム装置毎の基本カウント
差としてカウント差メモリ64に設定する。そして、そ
れ以降のデータの同期補正演算処理は、この基本カウン
ト差に基づいて行う。
本カウント差が正しければ、それ以降のカウント差、す
なわち、1/60秒毎にインクリメントされる自機の非
同期カウンタ60のカウント値と、送信されてくる他の
ゲーム装置の他機カウント値とのリアルタイムカウント
差は、前記基本カウント差に一致するはずである。この
ような考え方に基づき、実施例の同期信号補正部36
は、受信された他のゲーム装置からのデータの同期ずれ
量の演算を行う。
からのデータが書込まれると、自機のカウンタ値と受信
したデータの他機カウンタ値とのカウント差をリアルタ
イムカウント差として演算する(ステップS10)。
ト差をカウント差メモリ64から読出し、この基本カウ
ント差とステップS10で演算したリアルタイムカウン
ト差との誤差Aの絶対値が所定の上限値(実施例では、
上限値は2に設定されている)未満か否かの判断を行う
(ステップS11)。
カウント差の修正が不要であると判断し、ステップS1
2の演算式に基づき、同期ずれ量に応じた補正値を演算
する。
来リアルタイムカウント差と基本カウント差の誤差Aで
ある。しかし、データの送受信に起因するタイムラグが
あるため、データの受信は少なくとも1フレーム分遅れ
る。このため、誤差Aに1フレーム分の値1を加えた値
を同期用の補正値として演算している。
のゲーム装置のデータが、自分と同じマルチプレーヤゲ
ームを行うグループのデータである場合には、図9に示
すステップS22の同期補正演算処理を行う。
られた補正値を用い、ゲーム演算部32は、受信された
他のゲーム装置からの受信データを自機の同期に合わせ
たデータに補正し、ワークRAM40へ転送する。ここ
では、当該受信データに含まれるプレーヤカーのZ座
標,X座標に、Z変化量およびX変化量に補正値を掛け
合わせた値を加算し、自機の同期に合わせたフレームで
の当該プレーヤカーのZ座標値,X座標値を推定演算す
る。
ウント差が正しいとの前提のもとで行われるものであ
る。したがって、何らかの原因で、システムを構成する
各ゲーム装置10の非同期カウンタ60にカウント動作
の乱れが発生した場合には、前記基本カウント差を修正
することが好ましい。
いる同期カウント値の演算を行う場合には、この基本カ
ウント差の修正は不可欠である。
ウント差の修正演算をステップS11,S13ないしS
17で行っている。
値の演算を行う際、ステップS11の誤差Aが上限値の
2以上であると判断された場合には、カウント差メモリ
64に記憶された基本カウント差の修正動作を開始する
(ステップS13,S14…S17)。
の判断を行い(S13,S15)、プラス2と判断され
た場合には、現在の基本カウント差から1を引いた値を
新たな基本カウント差として求め、カウント差メモリ6
4に再設定する(ステップS14)。また、誤差Aがマ
イナス2と判断された場合には、現在の基本カウント差
の値に1を加算した値を、新たな基本カウント差として
求め、カウント差メモリ64に再設定する(S15)。
このようにして、基本カウント差の値を、より適切な値
へ修正する。
れた場合には、設定されている基本カウント差が本来の
値とまったく異なるものであると判断し、基本カウント
差を前記誤差Aに置き換え、カウント差メモリ64に再
設定する。
を行った場合には(S13〜S17)修正された基本カ
ウント差をS12の補正値の演算に用いる。これによ
り、さらに適切な補正値を求めることができる。
期を取るために、実施例では同期カウント値の演算を行
う。
正値を求めた他のゲーム装置のデータが、基板番号の一
番小さな基準ゲーム装置のデータである場合には、図9
に示すステップS20,S21に示す同期カウント値の
演算を行う。
台のゲーム装置のデータ中から基板番号の一番小さなゲ
ーム装置のデータが読出されると、当該データに含まれ
る非同期カウンタのカウント値を用い、図8に示す補正
値の演算を行う。
次に図9に示すステップS20,S21で、当該他のゲ
ーム装置のカウント値の値に前記補正値を加えた値をシ
ステム全体の同期カウント値として演算し、これを同期
カウンタメモリ62へ書込み記憶する。
カウンタメモリ62内に書込まれたシステム全体の同期
カウント値と、ワークRAM40に書込まれた受信デー
タとに基づき、他のゲーム装置のゲーム空間に登場する
共通表示体の全部または一部の動作が同期表示制御され
るようゲーム演算を行う。
ント値の補正演算を行う際、受信された基本ゲーム装置
からのカウント値に対し、常にステップS11の誤差判
定を行っている。そして、誤差が大きくなった場合に
は、基本ゲーム装置との間に設定された基本カウント差
を、常に最適値へ修正する動作を行っている。
れば、システム全体の同期を損なうような現象、例え
ば、ゲーム装置10の非同期カウンタ60のカウント動
作に乱れが発生したような場合でも、これに影響される
ことなく、基本カウント差を最適値に修正しながら、同
期カウント値を補正演算により求めることができる。
ム全体として同期の取れたゲーム画面の表示を行うこと
ができる。特に、グループ設定された各ゲーム装置10
のディスプレイ上に、同一グループの他のゲーム装置と
同期表示制御されたゲーム画面を良好に表示することが
できる。
マルチプレーヤ用のゲーム演算を行う場合の動作を説明
する。
ャートが示されている。
た8台のゲーム装置10−1,10−2,10−3…1
0−8において、基板番号の一番小さなゲーム装置が1
0−1であり、マルチプレーヤ用にグループ設定された
ゲーム装置が10−2,10−3,10−4である場合
を想定する。
10−3の補正演算処理は次のようにして行われる。
0−2,10−4,…10−8からの送信データが受信
RAM52内へ書込まれる。
ウント用の値n=1に設定し(S31)、書込まれたデ
ータの読出し動作を開始する。
置のデータが受信RAM52内に書込まれているか否か
を判断し、書込まれていない場合には、nの値を1つイ
ンクリメントし(S36)、インクリメントされた次の
n番目の受信データがあるか否かの判断を行う。ここで
は、7台分のゲーム装置の受信データが受信RAM52
内に書込まれている場合を想定したので、n=1番目の
ゲーム装置の受信データが受信RAM52から読出され
る。
ゲーム装置(ゲーム装置10−1)のデータか否かを判
断する(S33)。
ータが基本ゲーム装置(10−1)のデータであると判
断された場合には、まず前述した図8に示す動作に従っ
て補正値を演算する(S34)。
S21の補正演算を行い、同期カウンタメモリ62内に
書込まれた同期カウンタ値を更新する(S35)。
ト値をシステム全体に合わせた値に設定することができ
る。
算時に、前述した図8のステップS11、S13ないし
S17に示すよう基本カウント差を修正しながら行うこ
とにより、システム全体の同期の乱れを引き起こすよう
な現象が発生しても、これに影響されることがなく、各
ゲーム装置10の同期カウント値をシステム全体に合わ
せた値に設定することができる。
じグループのゲーム装置か否かの判断を行い(S3
8)、同じグループのデータならば、ステップS40の
演算処理を行い、同じグループではないと判断された場
合には、ステップS36へ移行し、nを1つインクリメ
ントする。ここでは、基本ゲーム装置10−1は、ゲー
ム装置10−3と同じグループではないので、ステップ
S38からステップS36へ推移する。
基本ゲーム装置のデータではないと判断された場合に
は、次に自分と同じグループのゲーム装置のデータか否
かの判断を行う(S38)。
と判断された場合には、再度ステップS36,37,3
2,33,38等の判断を繰り返して行う。
ープのデータと判断された場合には、同期ずれ量に基づ
く補正値の演算を行う(S39)。この補正値の演算
は、具体的には、前述した図8に示す動作フローに従っ
て行われる。
装置からの位置データを図9のステップS22で示すよ
う、自機の同期に合わせたデータに補正演算して、補正
されたデータをワークRAM40へ転送する(S4
0)。その後、nの値を1つインクリメントする(S3
6)。
になるまで繰り返し行い、7台目のゲーム装置のデータ
読出しが終了したと判断すると(S37)、1フレーム
分の読出し補正処理を終了する。
−3では、同期カウンタメモリ62へシステム全体と同
期した同期カウンタ値が設定され、しかもワークRAM
40内には、自機の同期に合わせて補正演算された受信
データが書込まれるため、ゲーム演算部32は、グルー
プ設定された他のゲーム装置10−2,10−4と良好
に同期表示制御されたゲーム画面を演算し、ディスプレ
イ18上に表示することができる。
間のデータの送受信タイミングが示されている。ゲーム
装置10−2からのデータの送信を受けるゲーム装置1
0−3は、通信のタイムラグにより、ゲーム装置10−
2に比べ同一フレームの演算のタイミングが遅れること
になる。
装置10−2が例えばフレームAの演算を終了した時点
でその送信RAM54へのフレームAの書込みが終了す
るので、ゲーム装置10−3のフレームAのデータ受信
は必ず1フレーム分遅れることになる。このため、ゲー
ム装置10−3が、たとえばフレームBの演算を行う場
合には、受信されたゲーム装置10−2のフレームAの
データに対し、図8のステップS12で示すよう、1画
面分次のデータを演算するための補正値を求め、次に図
9のステップS22に示すよう、自機の同期に合わせた
補正演算処理を行う。
の演算時にも同様にした補正演算処理を行う。
は、ゲーム装置10−2からフレームCのデータの受信
を完了していないため、図12に示すよう、本来120
−1で示す位置に見えるプレーヤカーが、図中一点鎖線
で示す120−2の位置に表示されるような事態が発生
する。このような事態を回避するため、実施例のシステ
ムでは、受信データが欠落した場合には2つ先のフレー
ムDのデータを図8,図9に示す演算処理により推定演
算し、本来表示すべき位置120−1に当該プレーヤカ
ーを表示する。
では、グループ設定された他のゲーム装置10からのデ
ータの送信漏れ等に起因し、プレーヤカーが図12にお
いて実線120−1で示す位置と、破線120−2で示
す位置とに交互に表示されるというような事態の発生を
防止し、良好な画像表示を行うことが可能となる。
−2,10−3の各ディスプレイ18上に表示されたゲ
ーム画面100−1,100−2の一例が示されてい
る。この場面では、先頭のプレーヤカーがレーシングコ
ースの所定ポイントを通過すると、表示体として花火が
打ち上げられるよう場面設定されている。ゲーム装置1
0−2のプレーヤカー120が前記所定ポイントを先頭
で通過し、花火が打ち上げられた際のゲーム画面100
−1が図4(A)である。
カー120を追い上げるようにして、ゲーム装置10−
3のプレーヤカー122が走行している。この場合、ゲ
ーム装置10−1から10−3へ、プレーヤカー120
が所定ポイントを先頭で通過したとのデータが送信され
ると、ゲーム装置10−3は、この受信データの同期ず
れ量の補正演算を行い、自機のゲーム空間における花火
の打ち上げタイミングを設定する。これにより、ゲーム
装置10−3のディスプレイには、図4(B)に示すよ
う、ゲーム装置10−2のゲーム画面100−1の花火
130の打ち上げと同じタイミングで花火が打ち上げら
れる様子がゲーム画面100−2として画像表示され
る。このようにして、2台のゲーム装置10−2,10
−3のゲーム画面100−1,100−2には、共通の
表示体である花火130が同じタイミングで打ち上げら
れる様子が表示されることになる。
10の同期カウントメモリ62に演算設定される同期カ
ウント信号に基づいて共通表示体を同期表示制御する例
が示されている。実施例のシステムでは、複数のゲーム
装置10の間でマルチプレーヤゲームが開始されると、
各ゲーム装置10は、ゲーム開始時点から同期カウント
信号に基づいてチェッカーフラッグ130を振る動作を
開始させる。このとき、チェッカーフラッグ130は、
ゲーム空間において存在しているだけで、ディスプレイ
上には表示されない。
カーが相前後してゴールインすると、各ゲーム装置のデ
ィスプレイ18上には、図10(A),(B)に示すよ
うなゲーム画面100−1,100−2が表示される。
この場合でも、2つのゲーム装置10−2,10−3の
ゲーム画面100−1,100−2内には、ウィンドウ
が開かれ、チェッカーフラッグ等の表示体130が同期
表示制御されながら同じ様に振られることになる。この
ため、同じゲーム空間を表示する2つのゲーム画面10
0−1,100−2を違和感なく見ることができる。
ム装置10の同期カウント値を前述したよう基準カウン
ト値の値を修正しながら演算している。このため、同期
カウント値の値に基づきその動作が制御されるような表
示体をディスプレイ上に表示するような場合でも、非同
期カウンタ60のカウント動作の乱れなどに影響される
ことなく、同期表示制御することができる。
状に接続した場合を例にとり説明したが、本発明はこれ
に限らず、必要に応じて伝送ラインを介して各種ネット
ワークを構成することができる。
装置10−1,10−2を中央ステーション61を介し
てスター接続することもできる。
−1,12−2,……をトリーに接続してネットワーク
を構成してもよく、また図15に示すようメッシュ型に
接続したネットワークを構成してもよく、図16に示す
ようバスラインを介して接続してもよく、図17に示す
ようループ型とスター型を組み合わせネットワークを形
成してもよい。
行う場合を例にとり説明したが、本発明はこれ以外の各
種マルチプレーヤゲームを行うシステムに対して適用す
ることができる。例えば各種スポーツを複数のプレーヤ
で協力して行ったり、対戦して行うように構成されたマ
ルチプレーヤゲーム、あるいはゲーム空間において複数
のプレーヤが追いかけたり、隠れたり、射ち合ったりす
るように構成されたロールプレインゲームなど各種ゲー
ムに適応できる。
表示体として、花火、チェッカーフラグ等を例にとり説
明したが、本発明はこれに限らず、これ以外にもゲーム
の内容等、必要に応じて各種表示体、例えば火山の噴
火、ロケットの打ち上げ、沿道の歩行者の動作、流れ
星、特定の雲が流れる様子、雪崩の発生などを同期表示
制御することができる。
のカウント信号および受信される他のゲーム装置からの
他機カウント信号に基づき、受信データの同期ずれ量を
受信先の各ゲーム装置毎に演算し、受信された他のゲー
ム装置からの受信データを、自機の同期に合わせたデー
タに補正し、ディスプレイ上にマルチプレーヤゲーム画
面を表示させる。
各ゲーム装置は、ディスプレイ上に互いに同期表示制御
されたマルチプレーヤ用ゲーム画面を表示でき、観る者
に違和感を与えることがない。
の手法を用い、ゲーム内に自機のプレーヤキャラクタ
と、他機のプレーヤキャラクタと、前記プレーヤキャラ
クタ以外の共通表示体とが登場するマルチプレーヤゲー
ムの演算を行い、ディスプレイ上に当該ゲーム画面を表
示することができる。
された各ゲーム装置の同期のずれ量に基づき、受信され
た他のゲーム装置からの受信データを自機の同期に合わ
せたデータに補正し、マルチプレーヤ用ゲーム演算を行
うように形成されている。したがって、伝送遅れ等によ
り、移動中の他のプレーヤキャラクタの次のデータが送
られてこなかった場合でも、同期のずれ量に基づき、当
該プレーヤキャラクタの現在の位置を推定演算し、ディ
スプレイ上に表示させることができる。
れや遅れがあった場合でも、各ゲーム装置のディスプレ
イ上には、他のゲーム装置のプレーヤキャラクターがよ
り自然な形で動作するよう同期表示制御することができ
る。
装置は、他機への伝送データとして、自機プレーヤキャ
ラクタの現在位置のみならず、その位置変化量を演算す
るよう形成されている。したがって、伝送遅れ等によ
り、走行中の他のプレーヤキャラクタの次のデータが送
られてこなかった場合でも、同期ずれ量に基づく当該プ
レーヤキャラクタの現在位置の推定演算をより良好に行
うことができる。
装置は、自機のカウント信号と伝送されてくる他機カウ
ント信号との基本カウント差をあらかじめ求め、カウン
ト差記憶手段へ記憶しておく。そして、同期信号補正手
段を用い、自機のカウント信号と、他機のカウント信号
とのリアルタイムカウント差を演算し、リアルタイムカ
ウント差と前記基本カウント差との誤差に基づき、他の
ゲーム装置からの受信データの同期ずれ量を検出する。
置から受信される同期ずれ量をより正確にかつ簡単に検
出することができる。
受信されるデータに基づき、カウント差記憶手段に記憶
される基本カウント差を順次修正し、最適値に近付けて
行くことができるため、同期ずれ量の検出をより確実に
行うことができる。
装置間への相対的な同期のずればかりではなく、システ
ム全体の基本となる同期カウント信号を補正演算によっ
て求め、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム装置のゲ
ーム空間に登場する共通表示体の同期表示制御をより簡
単に行うことができる。
るゲーム装置は、自機のカウント信号に基づき、ゲーム
画面の同期表示制御を行うとともに、当該自機カウント
信号を、基準同期カウント信号として他のゲーム装置へ
向け送信する。
する他のゲーム装置は、前記自機の同期カウント信号お
よび受信される前記基準同期カウント信号の同期ずれ量
をリアルタイムで補正し、自機の同期カウント信号を演
算する。そして、演算された同期カウント信号に基づ
き、自機のゲーム画面の同期表示制御を行う。
がら、ゲーム画面の同期表示制御を行うことができる。
のシステムを構成する各ゲーム装置を、基本的に同一構
成とすることができ、これにより、システム全体のコス
トダウンを図ることができる。
カウント信号と受信する基準同期カウント信号との基本
カウント差をあらかじめ設定しておくことにより、受信
される基準同期カウント信号の同期ずれ量の検出をより
簡単かつ正確に行うことができる。
10において演算された誤差が、所定基準値を上回る
と、基本カウント差の値を修正演算するように構成され
ている。このため、何らかの原因でいずれかのゲーム装
置のカウント信号がインクリメントされなかったような
場合でも、これを前記誤差が基準値を上回る現象として
検出し、基本カウント差を最適値に修正できる。この結
果、各ゲーム装置の非同期カウント手段のカウント動作
に乱れがあったような場合でも、これに影響されること
なく、システム全体の同期表示制御を良好に行うことが
できる。
ム装置は、同期カウント信号に基づき、他のゲーム装置
のゲーム空間にも登場する共通表示体の同期表示制御を
行う。これにより、システムを構成する各ゲーム装置
が、個別にゲーム演算を行うような場合でも、システム
全体の同期表示制御をより良好に行うことができる。
11の発明に示すよう、基本カウント差の値を修正演算
しながら行うことにより、非同期カウント手段のカウン
ト動作の乱れに影響を受けることなく、共通表示体の同
期表示制御を良好に行うことができる。
マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム装置のゲーム画面
上に、共通表示体が同期を取りながら動作するよう表示
させる同期表示制御を良好に行うことができる。
外観斜視説明図である。
明図である。
ブロック図である。
ーム画面の例を示す説明図である。
である。
一例を示す説明図である。
を示すフローチャート図である。
図である。
る原理の説明図である。
れの説明図である。
構成の説明図である。
説明図である。
説明図である。
説明図である。
説明図である。
Claims (14)
- 【請求項1】 互いにデータの授受ができるようデータ
伝送ラインを介して複数の独立したゲーム装置が接続さ
れ、各ゲーム装置のプレーヤが、ディスプレイ上に表示
されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレーヤ
と共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームが行える
よう形成されたゲームシステムであって、 前記各ゲーム装置は、 自機のカウント信号を出力する非同期カウンタ手段と、 前記自機のカウント信号および受信される他のゲーム装
置からの他機カウント信号とに基づき、他のゲーム装置
からの受信データの同期のずれ量を他の各ゲーム装置毎
に検出する同期信号補正手段と、 検出された各ゲーム装置との同期のずれ量に基づき、受
信された他のゲーム装置からの受信データを自機の同期
に合わせたデータに補正し、マルチプレーヤ用ゲーム演
算を行うゲーム演算手段と、 演算されたゲームデータに基づき、前記ディスプレイ上
にマルチプレーヤゲーム画面を表示させる画像処理手段
と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム演算手段は、 プレーヤの操作信号、他のゲーム装置からの受信データ
および所定のゲームプログラムに基づき、自機のプレー
ヤキャラクタと、他機のプレーヤキャラクタと、前記プ
レーヤキャラクタ以外の共通表示体とが登場するマルチ
プレーヤゲームの演算を行うよう形成されたことを特徴
とするゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項2において、 前記ゲーム演算手段は、 検出された同期のずれ量に基づき、受信データに含まれ
る他機プレーヤキャラクタのデータを自機の同期に合わ
せたデータに補正し、ゲーム演算を行なうよう形成され
たことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項3において、 前記ゲーム演算手段は、 他機への送信データとして、自機プレーヤキャラクタの
現在位置および位置変化量を演算するよう形成され、か
つ検出された同期のずれ量および受信データに含まれる
他機プレーヤキャラクタの現在位置および位置変化量デ
ータに基づき、他機プレーヤキャラクタの現在位置を自
機の同期に合わせた位置データに補正し、ゲーム演算を
行なうよう形成されたことを特徴とするゲームシステ
ム。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記各ゲーム装置は、 自機のカウント信号と他のゲーム装置の他機カウント信
号との基本カウント差を他の各ゲーム装置毎に記憶する
カウント差記憶手段を含み、 前記同期信号補正手段は、 前記自機のカウント信号および受信される他機カウント
信号とのリアルタイムカウント差を演算し、演算された
リアルタイムカウント差と前記基本カウント差との誤差
に基づき、他のゲーム装置からの受信データの同期のず
れ量を他の各ゲーム装置毎に検出することを特徴とする
ゲームシステム。 - 【請求項6】 請求項5において、 前記同期信号補正手段は、 演算された前記誤差が、所定基準値を上回ると、当該他
のゲーム装置に対応する前記基本カウント差の値の修正
演算を行い、前記カウント差記憶手段の基本カウント差
の値を修正記憶することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記複数のゲーム装置の中から同期の基準となる基準ゲ
ーム装置を定め、 各ゲーム装置は、 同期カウント信号を記憶する同期信号記憶手段を含み、 前記同期信号補正手段は、 前記基本ゲーム装置からのカウント信号を基準同期カウ
ント信号として受信し、自機のカウント信号と受信され
る基準同期カウント信号との基本カウント差に基づき、
受信される前記基準同期カウント信号を補正し、同期カ
ウント信号として前記同期信号記憶手段に記憶するよう
形成され、 前記ゲーム演算手段は、 前記同期カウント信号に基づき、他のゲーム装置のゲー
ム空間にも登場する共通表示体の動作を同期表示制御す
るゲーム演算をするよう形成されたことを特徴とするゲ
ームシステム。 - 【請求項8】 互いにデータの授受ができるようデータ
伝送ラインを介して複数の独立したゲーム装置が接続さ
れ、各ゲーム装置のプレーヤが、ディスプレイ上に表示
されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレーヤ
と共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームが行える
よう形成されたゲームシステムであって、 前記各ゲーム装置は、 自機のカウント信号を出力する非同期カウンタ手段を含
むよう形成され、 基準となるゲーム装置は、 自機カウント信号に基づき、ゲーム画面の同期表示制御
を行ない、かつ自機カウント信号を、基準同期カウント
信号として他のゲーム装置に送信するよう形成され、 前記基準同期カウント信号を受信する他のゲーム装置
は、 前記自機のカウント信号および受信された前記基準同期
カウント信号とに基づき、受信された前記基準同期カウ
ント信号の同期のずれ量をリアルタイム補正し、同期カ
ウント信号を演算する同期信号補正手段を含み、前記同
期カウント信号に基づき、ゲーム画面の同期表示制御を
行なうよう形成されたことを特徴とするゲームシステ
ム。 - 【請求項9】 請求項8において、 前記各ゲーム装置は、 前記非同期カウンタ手段および同期信号補正手段の双方
を含むよう形成され、 前記複数のゲーム装置の中の1台が前記基準ゲーム装置
として設定されることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項10】 請求項8,9のいずれかにおいて、 前記他のゲーム装置は、 自機のカウント信号と前記基準ゲーム装置から受信する
基準同期カウント信号との基本カウント差を記憶するカ
ウント差記憶手段を含み、 前記同期信号補正手段は、 前記自機のカウント信号および受信される基準同期カウ
ント信号とのリアルタイムカウント差を演算し、演算さ
れたリアルタイムカウント差と前記基本カウント差との
誤差に基づき、受信される基準同期カウント信号の同期
のずれ量を検出することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項11】 請求項10において、 前記同期信号補正手段は、 演算された前記誤差が、所定基準値を上回ると、前記基
本カウント差の値の修正演算を行い、前記カウント差記
憶手段の基本カウント差の値を修正記憶することを特徴
とするゲームシステム。 - 【請求項12】 請求項8〜11のいずれかにおいて、 前記各ゲーム装置は、 プレーヤの操作信号、他のゲーム装置からの受信データ
および所定のゲームプログラムに基づき、自機のプレー
ヤキャラクタと、他機のプレーヤキャラクタと、前記プ
レーヤキャラクタ以外の共通表示体とが登場するマルチ
プレーヤ用ゲーム演算を行うゲーム演算手段と、 演算されたゲームデータに基づき、前記ディスプレイ上
にマルチプレーヤゲーム画面を表示させる画像処理手段
と、 を含み、 前記ゲーム演算手段は、 前記同期カウント信号に基づき、他のゲーム装置のゲー
ム空間にも登場する共通表示体の全部または一部の動作
を同期表示制御するよう形成されたことを特徴とするゲ
ームシステム。 - 【請求項13】 互いにデータの授受ができるようデー
タ伝送ラインを介して複数の独立したゲーム装置が接続
され、各ゲーム装置のプレーヤが、ディスプレイ上に表
示されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレー
ヤと共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームが行え
るよう形成されたゲームシステムにおいて、 前記各ゲーム装置間で周期的に送受信されるデータに、
各ゲーム装置相互の同期のずれを検出するデータを含
め、受信される他のゲーム装置のデータに基づき、各ゲ
ーム装置のゲームに登場するプレーヤキャラクタ以外の
共通表示体が同期をとりながら動作するよう同期制御す
ることを特徴とするマルチプレーヤシステムにおける共
通表示体の制御方法。 - 【請求項14】 請求項13において、 各ゲーム装置相互の同期のずれを検出するデータとし
て、各ゲーム装置の非同期カウンタのカウント信号を用
い、 前記各ゲーム装置が、前記自機のカウント信号および受
信される他のゲーム装置からの他機カウント信号とに基
づき、他のゲーム装置からの受信データの同期のずれ量
を他の各ゲーム装置毎に検出するよう制御することを特
徴とするマルチプレーヤシステムにおける共通表示体の
制御方法。
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