JPH0788250A - ゲーム方法 - Google Patents

ゲーム方法

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JPH0788250A
JPH0788250A JP5237594A JP23759493A JPH0788250A JP H0788250 A JPH0788250 A JP H0788250A JP 5237594 A JP5237594 A JP 5237594A JP 23759493 A JP23759493 A JP 23759493A JP H0788250 A JPH0788250 A JP H0788250A
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彰 島津
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Original Assignee
Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 比較的多くの人数で変化に富んだゲームを楽
しむことができるようにする。 【構成】 通信バス101に複数のインタフェース10
2を接続する。そして、所定のインタフェース102に
画像表示装置103を接続する。複数の画像表示装置1
03のうち、所定のものがマスタとされ、他のものがス
レーブとされる。マスタの画像表示装置103が同期信
号を出力し、スレーブはこの同期信号に同期して通信バ
ス101にデータを送出する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、複数の者がゲームを行
う場合に用いて好適なゲーム方法に関する。
【0002】
【従来の技術】最近、例えばファミリーコンピータに代
表される画像を中心としたゲーム装置が普及しつつあ
る。このゲーム装置においては、ディスプレイに画像が
表示され、使用者は、この表示画像に対応して、所定の
入力を行うと、表示画像がその入力に対応して変化す
る。これにより、使用者はディスプレイに表示されてい
るキャラクターを自在に動作させることで、自分があた
かもそのキャラクタになったような感覚でゲームを楽し
むことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム装置にお
いては、このようにディスプレイに表示されているキャ
ラクタを、自らの入力に対応して変化させることでゲー
ムを行うようにしていた。その結果、変化に富んだゲー
ムを行うことができないばかりでなく、ゲームを行うこ
とのできる人数も限られ、比較的多くの人数で楽しむこ
とができるゲームを実現することができない課題があっ
た。
【0004】本発明はこのような状況に鑑みてなされた
ものであり、より変化に富んだゲームを多くの者が同時
に行うことができるようにするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム方法は、
複数の画像表示装置を通信ラインで結合して、ゲームを
行うゲーム方法において、通信ラインに接続された複数
の画像表示装置の中の1つをマスタとし、残りの画像表
示装置をスレーブとし、マスタの画像表示装置は、同期
信号に同期してデータを通信ラインに送出し、スレーブ
の画像表示装置は、マスタの画像表示装置が出力する同
期信号を基準にして、通信ラインにデータを送出するこ
とを特徴とする。
【0006】マスタの画像表示装置は、複数の画像表示
装置のそれぞれに割り当てられたIDを基準に決定する
ことができる。また、マスタの画像表示装置がゲームを
中止したとき、他の画像表示装置の中の1つを新たなマ
スタとすることができる。
【0007】画像表示装置は、使用者が頭部に搭載する
眼鏡型ディスプレイとすることができる。この眼鏡型デ
ィスプレイに表示される画像は、自らの位置、あるい
は、他の眼鏡型ディスプレイの位置に対応して変化させ
るようにすることができる。
【0008】
【作用】上記構成のゲーム方法においては、通信ライン
に接続された複数の画像表示装置の中から、マスタとス
レーブが決定され、マスタが出力する同期信号に同期し
て、各種のデータが通信ラインに送出される。
【0009】従って、比較的多くの人数で変化に富んだ
ゲームを楽しむことが可能となる。
【0010】
【実施例】図1は、本発明のゲーム方法を応用したゲー
ムシステムの一実施例の構成を示すブロック図である。
この実施例においては、同図に示すように通信バス10
1に対して、複数の(実施例の場合5個の)インタフェ
ース102(実施例の場合102−1乃至102−5)
が接続されている。そして、各インタフェース102に
は、画像表示装置103を接続することができるように
なされている。この実施例においては、インタフェース
102−1に画像表示装置103−1が接続され、イン
タフェース102−2に画像表示装置103−2が接続
され、さらにインタフェース102−3に画像表示装置
103−3が接続されている。インタフェース102−
4と102−5は、この実施例においては、未使用状態
とされている。
【0011】画像表示装置103の詳細は、図5及び図
6を参照して後述するが、この実施例においては、画像
表示装置103−1と103−2が実際にゲームを行う
者に使用されている。従って、それぞれ使用者が眼鏡型
ディスプレイ86−1,86−2を頭部に搭載し、コン
トローラ53−1,53−2を指で操作するようになさ
れている。
【0012】これに対して、画像表示装置103−3
は、モニタ75−3を有し、実際にはゲームを行ってい
ない者が、ゲームの進行状況をこのモニタ75−3を見
ながら楽しんでいる。
【0013】即ち、使用者は必要に応じてインタフェー
ス102に画像表示装置103を接続し、適宜ゲームに
参加したり、ゲームの全体の進行状況を楽しむことがで
きる。このゲームを実行するのに、各画像表示装置10
3は、通信バス101を介して、相互にデータを授受す
る必要があるが、このデータの授受は、図2及び図3の
フローチャートに示す方法で管理される。この図2及び
図3に示す処理は、各画像表示装置103が行うもので
ある。
【0014】最初にステップS1において、画像表示装
置103が通信バス101に接続されたか否かが判定さ
れ、接続されていなければ接続されるまで待機する。画
像表示装置103が通信バス101に接続されたとき、
ステップS2に進み、通信バス101に供給されている
データが対応するインタフェース102を介して検出さ
れる。
【0015】そして、ステップS3においては、ステッ
プS2で検出した通信バス101上のデータにスタート
ビット(同期信号)が存在するか否かが判定される。後
述するように、このスタートビット(同期信号)は、マ
スタの画像表示装置103が通信バス101に出力す
る。従って、通信バス101上にスタートビットが存在
すれば、通信バス101に接続されている画像表示装置
103の中の所定の1つが、既にマスタの画像表示装置
として機能していることになる。そこでこの場合におい
ては、ステップS3からステップS4に進み、通信バス
101に送出されている他の画像表示装置のIDを読み
取り、それを内蔵するメモリ52(図5)に記憶させ
る。
【0016】次に、ステップS5で、通信バス101上
に、ゲームから退いた画像表示装置103があるか否か
を判定される。後述するように、通信バス101に接続
されている画像表示装置102は、途中でゲームを終了
するとき、ステップS12において、ゲームから退くこ
とを表す終了信号を出力する。他の画像表示装置103
がこの終了信号を出力したとすれば、その画像表示装置
103は、既にゲームに参加していないことになるた
め、ステップS4で記憶した、ゲームに参加している画
像表示装置のリストから、終了信号を出力した画像表示
装置をステップS6で削除する。ステップS5におい
て、ゲームの途中で終了した画像表示装置が存在しない
判定されたとき、ステップS6の処理は不要であるの
で、スキップされる。
【0017】次にステップS7に進み、マスタの画像表
示装置103がマスタとしての立場を放棄したか否かを
検出する。マスタの画像表示装置103が途中でマスタ
としての立場を放棄したことを示す信号を出力していな
いとき、ステップS7からステップS8に進み、自らが
いまマスタとして機能しているか否かを判定する。自ら
がマスタとして機能している場合においては、ステップ
S9に進み、そのマスタとしての立場を放棄するか否か
を判定する。マスタとしての立場を放棄する場合におい
ては、ステップS10に進み、マスタ放棄信号を通信バ
ス101に出力する。このマスタ放棄信号を出力すると
他の画像表示装置103(スレーブの画像表示装置10
3)がこのマスタ放棄信号をステップS7において検出
することになる。
【0018】自らがマスタとして機能していない場合に
おいては、ステップS9及びS10の処理はスキップさ
れる。
【0019】ステップS7において、それまでマスタで
あった画像表示装置103がマスタ放棄信号を出力して
いることが検出されたとき、ステップS7からステップ
S13に進み、自らに割り当てられているIDが通信バ
ス101に接続されている画像表示装置103の中で最
小のIDであるか否かが判定される。上述したように、
ステップS4において、他の画像表示装置103のID
が読み取られ、記憶されいてる。自らのIDとこの記憶
されているIDとを比較し、自らのIDが最も小さいI
Dである場合においては、ステップS14に進みマスタ
処理を実行する。
【0020】即ち、それまでのマスタの画像表示装置1
03がマスタとしての地位を放棄したので、他の(スレ
ーブの)画像表示装置103の中から所定の1つの画像
表示装置をマスタとするのであるが、この実施例におい
ては、通信バス101に接続されている装置の中で、最
も小さいIDを有する装置をマスタとするのである。マ
スタとなった画像表示装置103は、自らが同期信号を
出力し、その同期信号に同期して各種のデータを通信バ
ス101に出力する。その他の画像表示装置(スレーブ
の画像表示装置)103は、このマスタの画像表示装置
103が出力する同期信号に同期して、各種のデータを
出力することになる。自らのIDが最小のIDではない
画像表示装置103は、マスタになる資格がないため、
ステップS14の処理をスキップする。
【0021】ステップS10またはステップS14の次
にステップS11に進み、ゲームを終了させるか否かを
判定する。ゲームを終了させない場合においては、ステ
ップS2に戻り、それ以降の処理を繰り返し実行する。
ゲームを終了させる場合においては、ステップS12に
進み、ゲームから退くことを表す終了信号を通信バス1
01に出力する。上述したように、このステップS12
で出力した終了信号が、他の画像表示装置103におい
てステップS5で検出されたとき、そのステップS6
で、ゲームに参加している画像表示装置のリストの中か
らその装置のIDが消去される。
【0022】ステップS13とS14のマスタを決定す
る処理は、ステップS3において、通信バス101上に
スタートビット(同期信号)が存在しないと判定しない
と判定された場合においても行われる。即ち、スタート
ビツトが存在しないということは、マスタの画像表示装
置103がまだ決定されていないということであるか
ら、マスタ決定の処理が実行されるのである。このよう
な状態は、例えば、ゲーム開始当初に起こり得る。
【0023】図4は、このようにして、通信バス101
上に転送されるデータのフォーマットを表している。マ
スタは同図(b)に示すように、スタートビット(同期
信号)に続い、て自らのID、コマンド及びステータス
をそれぞれ出力する。IDは各画像表示装置103に対
して割り当てられている識別コードである。コマンドは
所定の画像表示装置に対して所定の動作を指令するもの
である。ステータスはその画像表示装置の現在位置、パ
ワー、エネルギ等の情報を表している。コマンドとステ
ータスは、必要なもののみが伝送される。
【0024】図4(c)乃至(e)には、3つのスレー
ブの画像表示装置(スレーブ1乃至スレーブ3)が出力
したデータが表されている。スレーブ1とスレーブ2
(図4(c),(d))は、それぞれIDとステータス
を出力している。また、スレーブ3(図4(e))はI
D、コマンド及びステータスを出力している。スレーブ
1乃至スレーブ3が通信バス101上にデータを出力す
るためにタイムスロットが予め割り当てられている。各
スレーブが対応するタイムスロットのタイミングにおい
て、データを通信バス101上に出力することになる。
このタイムスロットは、マスタが出力するスタートビッ
トに対応して設定されているため、各スレーブが出力す
るデータは、スタートビットに同期して伝送される。
【0025】図5は、本発明の画像表示装置103の一
実施例の構成を示すブロック図である。コントロールユ
ニット51は、例えばマイクロコンピュータなどより構
成され、各部を制御し、画像表示装置としての機能を実
行させる。コントロールユニット51に内蔵されるメモ
リ52は、RAM及びROMから構成され、例えばゲー
ムに関する所定の画像データが予め記憶されている。
【0026】メモリ52のRAMには、各画像表示装置
103のID情報などを記憶させたり、例えば読出部5
4に装着されたCD−ROMから所定のデータを読み出
し、そこに記憶させるようにすることができる。また、
メモリ52のROMは、これをカード式として、比較的
簡単に交換できるようにすることが可能である。
【0027】読出部54には、例えばCD−ROMから
なるメモリユニット55が装着されており、そこには音
声データが記憶されている。勿論、この音声データも、
メモリ52に記憶させることも可能である。
【0028】マイク61は、使用者が発生する声などの
音を集音する。マイク61により集音された音声信号
は、A/D変換器62によりA/D変換された後、音響
生成ユニット63に供給されている。音響生成ユニット
63は、A/D変換器62より入力された音声データに
エコーをかけたり、所定のイフェクト処理を施し、メモ
リユニット55からデータバスを介して供給される音声
データと合成し、出力する。
【0029】音響生成ユニット64は、メモリユニット
55(またはメモリ52)より供給される音声データに
所定のイフェクト処理を施して出力する。合成回路65
は、音響生成ユニット63が出力するスピーカ用の音声
データと、音響生成ユニット64が出力するイヤホン用
の音声データとを合成し、D/Aコンバータ66に出力
する。D/Aコンバータ66は、入力されたデータをD
/A変換し、音響生成ユニット63より供給されたスピ
ーカ用の音声信号をスピーカ67に供給し、音響生成ユ
ニット64より供給されたイヤホン用の音声信号をイヤ
ホン31に供給する。
【0030】このスピーカ67とイヤホン31に供給さ
れる音声信号は、同一のものとすることもできるし、異
なるものとすることもできる。例えば、イヤホン31に
は、メモリユニット55からの音声のみを出力し、スピ
ーカ67には、メモリユニット55からの音声と、マイ
ク61より入力された音声とを出力するようにすること
ができる。
【0031】画像生成ユニット71には、メモリ52に
記憶されている画像データのうち、モニタ75に表示す
るための画像データが、データバスを介して供給され
る。
【0032】この画像生成ユニット71にはまた、位置
センサ87が出力する位置データも供給されている。位
置センサ87は、眼鏡型ディスプレイ86に取り付けら
れており、眼鏡型ディスプレイ86を装着している使用
者の頭の向き(水平方向の向き)、垂直方向の向き(上
を見ているか、下を見ているかを表すデータ)、さらに
頭の位置(上下方向の位置)の他、部屋などの所定のゲ
ーム空間の中の位置に関するデータを出力する。
【0033】画像生成ユニット71は、位置センサ87
の出力データに対応して、コントロールユニット51よ
り供給される画像データを必要に応じて選択、補正す
る。CGバッファ72は、画像生成ユニット71より供
給された画像データを一旦蓄積し、コンバータ73に出
力する。コンバータ73は、RGBデータよりなる画像
データをNTSC方式のビデオ信号に変換し、合成回路
74に出力する。
【0034】メッセージ生成ユニット76では、コント
ロールユニット51のメモリ52より読み出され、デー
タバスを介して供給されたメッセージコードに対応する
メッセージ(文字)が生成され、合成回路74に供給さ
れている。合成回路74は、コンバータ73より供給さ
れた画像信号と、メッセージ生成ユニット76より供給
される画像信号とを合成し、モニタ75に出力してい
る。
【0035】画像生成ユニット81には、コントロール
ユニット51のメモリ52に記憶されているデータのう
ち、レバー53aを有するコントローラ53により選択
されたデータであって、左目用の画像データが供給され
る。そして、この画像生成ユニット81には、位置セン
サ87が検出した位置データも供給される。画像生成ユ
ニット81は、位置センサ87の検出データに対応し
て、コントロールユニット51より供給されるデータを
選択、補正する。そして、この補正データは、CGバッ
ファ82を介してコンバータ83に供給される。コンバ
ータ83は、RGBデータをNTSC方式の画像データ
に変換し、合成回路84に供給する。
【0036】以上の左目用の画像を処理する画像生成ユ
ニット81、CGバッファ82およびコンバータ83と
同様に、右目用の画像を処理する画像生成ユニット9
1、CGバッファ92およびコンバータ93が設けられ
ている。コンバータ93の出力が合成回路84に供給さ
れ、コンバータ83からのデータと合成されるようにな
されている。そして、合成回路84より出力された画像
データが、さらに合成回路85に供給され、メッセージ
生成ユニット76が出力するメッセージの画像信号と合
成され、眼鏡型ディスプレイ86に供給されるようにな
されている。
【0037】図6は、眼鏡型ディスプレイ86のより詳
細な構成を示している。この眼鏡型ディスプレイ86
は、本体1とリング2とにより基本的に構成されてい
る。本体1の裏側にはパッド3が設けられており、この
パッド3を使用者の額に押し当て、リング2を頭部の後
方に回すことで、丁度人が眼鏡をかけるような感覚で、
眼鏡型ディスプレイ86を装着することができるように
なされている。
【0038】本体1にはバックライト11が設けられ、
左右にそれぞれ1つずつ設けられたLCD12を後方よ
り照明している。LCD12のうち、左側に設けられた
LCDには左目用の画像信号が表示され、右側に設けら
れたLCDには右目用の画像信号が表示される。LCD
12に表示された画像は、それぞれ左右のLCD12に
対向して設けられたミラー13により反射され、さらに
ハーフミラー15で反射されて、この眼鏡型ディスプレ
イ86を装着している使用者の目に入射されるようにな
されている。このとき、左目用のLCD12に表示され
た画像は、使用者の左目に入射され、右目用のLCD1
2に表示された画像は、使用者の右目に入射される。
【0039】左右1対のミラー13とハーフミラー15
の間には、左右1対の非球面レンズ14が設けられてお
り、左目用のLCD12と右目用のLCD12に表示さ
れた画像を、それぞれ拡大して使用者の目に結像する
(虚像を表示する)ようになされている。
【0040】ハーフミラー15の前面には、スモークグ
ラス16が回動自在に設けられている。図6に示すよう
に、スモークグラス16を開放した状態にすると、使用
者は、ハーフミラー15を介して、必要に応じて外界を
見ることができる。ハーフミラー15により反射された
LCD12の画像を見るか、あるいは外界を見るかは、
使用者がどちらに焦点を合わせるかによって自動的に選
択される。外界を見る必要がないとき、スモークグラス
16を閉じてハーフミラー15に外界からの光が入射し
ないようにすることで、LCD12の画像をより鮮明に
見ることができる。
【0041】本体1の右側面には、眼幅調節つまみ17
が設けられており、この眼幅調節つまみ17を調整する
ことで、左右に配置されている1対の非球面レンズ14
の水平方向の距離を、自分の眼幅、即ち、両目の距離に
合わせることができる。
【0042】また、本体1の左側面には、虚像位置調節
つまみ18が設けられており、この虚像位置調節つまみ
18を回転調整することで、LCD12と非球面レンズ
14との光軸方向の距離を変化させることができる。こ
れにより、虚像位置を調節(視度調整)することができ
る。即ち、この虚像位置調節つまみ18を調整すると、
使用者の目には、LCD12に表示されている画像を、
自分からあたかも3m離れた位置に存在する画像として
認識したり、あるいは1m離れた位置に存在する画像と
して認識することができる。虚像位置調節つまみ18を
操作することで、この距離を調整することができるので
ある。
【0043】左右のミラー13の間には、D/Aコンバ
ータ10が配置されている。このD/Aコンバータ10
は、バックライト11を駆動する電力を出力する。この
バックライト11を駆動する電力は、比較的高圧である
ため、バックライト11からあまり離した位置に配置す
ると、耐圧の観点から不利となる。従って、この実施例
の場合、図6に示すように、バックライト11の近傍で
あって、1対のミラー13の間に配置されている。
【0044】リング2の左右側面には、ヘッドホンリー
ル21が設けられており、左右のイヤホン31のコード
32を適宜巻取ることができるようになされている。リ
ング2の右側面には、D/Dコンバータ22が収容され
ている。このD/Dコンバータ22は、この眼鏡型ディ
スプレイ86の各部に必要な直流電圧を供給するための
ものである。また、リング2の左側面には、画像信号を
処理する回路や、LCD12を駆動するドライバなどが
収容されたRG基板23が収容されている。
【0045】また、このリング2の左側面には、コード
34を介してリモコン33が接続されている。使用者
は、このリモコン33を操作することで、イヤホン31
に出力される音声信号や、LCD12に表示される画像
を調整することができるようになされている。このリモ
コン33のキーの機能は、コントローラ53におけるレ
バー53aやボタン53bの機能の一部または全部と対
応させることができる。
【0046】次に、その動作について説明する。使用者
は、コントローラ53の所定のボタン53bを操作し
て、所定のゲームを選択する。コントロールユニット5
1は、このような選択が行われると、この選択に対応す
る画像データをメモリ52から読み出し、画像生成ユニ
ット71,81,91にそれぞれ出力する。
【0047】また、コントローラ53のボタン53bの
所定のものが操作されると、読出部54は、メモリユニ
ット55から指定されたゲームに対応する音声データを
読み出し、音響生成ユニット63,64に出力する。
【0048】音響生成ユニット64は、入力された音声
データに対して、コントローラ53で指定された所定の
音響効果処理を施す。合成回路65より出力された音声
データは、D/Aコンバータ66によりD/A変換さ
れ、イヤホン31に供給される。これにより、使用者
は、イヤホン31を介して指定したゲームに関する音を
聴くことができる。
【0049】同様にして、音響生成ユニット63が音声
データを出力し、合成回路65に出力する。合成回路6
5より出力されたスピーカ用の音声データは、D/Aコ
ンバータ66によりD/A変換された後、スピーカ67
に供給され、放音される。これにより、ゲーム装置が配
置されている部屋(空間)であって、モニタ75の近傍
の所定の位置に固定されているスピーカ67からも指定
したゲームの音が出力される。眼鏡型ディスプレイ86
を装着している使用者以外の者は、このスピーカ67か
らの音を聴くことができる。
【0050】一方、画像生成ユニット81と91は、そ
れぞれコントロールユニット51より供給された左目用
の画像と右目用の画像データを処理し、CGバッファ8
2,92を介して、コンバータ83,93に出力する。
コンバータ83,93によりRGBデータからNTSC
方式の画像信号に変換された画像信号は、合成回路84
で合成された後、合成回路85を介して眼鏡型ディスプ
レイ86に供給される。また、このとき、必要に応じて
メッセージ生成ユニット76が生成したメッセージの画
像信号が、合成回路85において、合成回路84からの
画像信号に合成されて、眼鏡型ディスプレイ86に供給
される。その結果、眼鏡型ディスプレイ86のLCD1
2には、画像とメッセージが表示される。
【0051】このとき、左目用のLCD12には、画像
生成ユニット81、CGバッファ82、コンバータ83
で処理した左目用の画像が表示され、右目用のLCD1
2には、画像生成ユニット91、CGバッファ92、コ
ンバータ93で処理した右目用の画像が表示される。バ
ックライト11により照明されている左右1対のLCD
12に表示された画像は、ミラー13、非球面レンズ1
4、ハーフミラー15を介して、それぞれ使用者の左右
の目に独立に入射される。左目用の画像と右目用の画像
には、それぞれ視差に対応する成分が含まれている。そ
の結果、使用者は、この両目に入射される虚像を頭の中
で合成し、立体画像として認識することになる。
【0052】なお、立体画像にする必要がない場合にお
いては、画像生成ユニット81,91、CGバッファ8
2,92、コンバータ83,93のうち、一方は不要と
なる。
【0053】このようにして、LCD12には、使用者
が選択したゲームの画像が表示される。
【0054】一方、画像生成ユニット71には、モニタ
75に表示するための画像データが、コントロールユニ
ット51より供給される。そして、この画像データは、
CGバッファ72を介してコンバータ73に供給され、
NTSC方式の画像信号に変換された後、合成回路74
において、メッセージ生成ユニット76が出力するメッ
セージの画像信号と必要に応じて合成される。そして、
モニタ75に出力され、表示される。
【0055】眼鏡型ディスプレイ86を装着している使
用者以外の者は、このモニタ75に表示されている画像
を見て楽しむことができる。勿論、使用者も、そのスモ
ークグラス16を開放した状態にしておけば、ハーフミ
ラー15を介して、モニタ75の他、周囲の状況を観察
することが可能である。
【0056】このモニタ75に表示する画像は、眼鏡型
ディスプレイ86に表示する画像と同一としてもよい
が、異なる画像とすることもできる。例えば、眼鏡型デ
ィスプレイ86には、ゲーム空間における使用者の位置
毎の画像を表示させるのに対して、モニタ75には、ゲ
ーム空間内の地図を表示させるようにすることができ
る。
【0057】一方、眼鏡型ディスプレイ86を装着して
いる使用者が声を発すると、この声は、マイク61によ
り集音され、A/D変換器62よりA/D変換された
後、音響生成ユニット63に供給される。音響生成ユニ
ット63は、入力された音声データに対して、必要に応
じて所定のエコー効果を付与するなどして、メモリユニ
ット55からの音と合成する。そして、この音と合成さ
れたデータが、合成回路65、D/Aコンバータ66を
介してスピーカ67に供給され、出力される。
【0058】位置センサ87は、眼鏡型ディスプレイ8
6に装着されており、この眼鏡型ディスプレイ86を装
着している使用者の位置データを出力する。この位置デ
ータは、画像生成ユニット81と91に供給される。画
像生成ユニット81と91は、これらの位置データに対
応して、コントロールユニット51より供給される画像
データを選択、補正する。これにより、LCD12に
は、使用者の位置に対応する画像が表示される。即ち、
使用者が上下左右を向けば、表示画像も上下左右の画像
に変更される。
【0059】図7は、画像表示装置103−1の眼鏡型
ディスプレイ86−1に表示されている画像の表示例を
表している。また、図8は画像表示装置103−2の眼
鏡型ディスプレイ86−2に表示されている画像の表示
例を表している。さらにまた、図9は画像表示装置10
3−3のモニタ75−3に表示されている画像の表示例
を表している。
【0060】図7に示すように、眼鏡型ディスプレイ8
6−1のLCD12には、ゲームを行っている使用者の
ゲーム空間内の位置に対応する画像が表示されている。
即ち、この使用者はモニタ75−3に表示されている図
9のゲーム上の地図における点Aで示す位置に位置して
おり、矢印で示す方向を向いている。その前方に左右に
分かれる通路が存在し、さらに離れた前方にも左右に分
かれる通路が存在する。
【0061】これに対して、眼鏡型ディスプレイ86−
2のLCD12は、図9の点Bで示す位置にあり、そこ
には、図8に示すように、その位置から矢印の方向を見
た状態が表示されている。即ち、この場合、通路が左方
向に曲がっている。
【0062】図7及び図8に示す画像は、仮想現実空間
(バーチァルリアリティ)を形成するものであり、実際
の空間ではない。しかしながら、使用者が眼鏡型ディス
プレイ861を装着した状態で任意の方向に移動する
と、その位置が位置センサ87により検出され、表示画
像は、その位置に対応する画像に変更される。
【0063】例えば、画像表示装置103−1の(図9
の点Aにいる)使用者が突き当たるまで前方に進み、そ
こで右に曲がれば、その移動に対応して、表示画像も時
々刻々と変化される。また、画像表示装置103−2の
使用者が図8の表示状態から前方に進み、突き当たって
左に曲がれば、その移動に伴って表示画像も順次変化さ
れる。
【0064】さらに図7及び図8に示すように、画面の
右側上方には9分割されたマトリックス上の領域が表示
され、他の画像表示装置103を装着している者との距
離が、予め設定した所定の基準値以内になると、その者
のおおよその位置(方向)が表示される。図7は、その
者(図9の点Bにいる者)が前方に位置することを表
し、図8はその者(図9の点Aにいる者)が左方向に位
置することを表している。各画像表示装置の使用者は、
この右上のマトリックスにおける点灯位置を参考にし
て、他の画像表示装置使用者を発見することができる。
【0065】即ち、所定の画像表示装置103の位置セ
ンサ87の出力は、通信バス101を介して、他の画像
表示装置103にも供給される。各画像表示装置103
は、通信バス101を介して伝送される他の画像表示装
置103の位置データから、その距離と方向を判定し、
9個のマトリックス上の領域の所定の領域(図中ハッチ
ングを施して示す領域)を点灯して、その位置と方向を
表示するようにする。即ち、この表示位置は、相手方の
位置に対応して変化されることになる。
【0066】また、LCD12には、図7と図8に示す
ように、現時点における自分のパワーとエネルギの残量
が表示される。このパワーとエネルギを参考にしながら
他の画像表示装置103の使用者とゲームを楽しむので
ある。
【0067】例えば、各画像表示装置103の使用者
は、他の画像表示装置103の使用者を発見したとき、
必要に応じて、コントローラ53のレバー53aを操作
し、相手方を攻撃するなどして、仮想現実空間の中でゲ
ームを楽しむことができる。
【0068】一方、画像表示装置103−3のモニタ7
5−3には、画像表示装置103−1の使用者の移動に
伴って、図9の点Aの位置が順次移動される。また、画
像表示装置103−2の使用者の移動に伴って、点Bの
位置が移動される。
【0069】なお、以上においては、各使用者が実際に
所定の空間内において移動した位置を位置センサ87で
検出するようにしたが、各使用者はその方向を実際に変
えるが、前後左右への移動は実際には行わず、コントロ
ーラ53のレバー53aを対応する方向に操作すること
により、疑似的に移動したことにすることも可能であ
る。この場合においては、位置センサ87は方向のみを
検出すれば良いことになる。
【0070】
【発明の効果】以上の如く、本発明のゲーム方法によれ
ば、通信ラインに接続された複数の画像表示装置の1つ
をマスタとし、他をスレーブとし、マスタが出力する同
期信号に同期して、スレーブの画像表示装置が通信ライ
ンにデータを送出するようにしたので、比較的簡単なシ
ステムで、比較的多くの者が、より臨場感に富み、且
つ、変化に富んだゲームを楽しむことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム方法を応用したゲームシステム
の構成例を示すブロック図である。
【図2】図1の実施例の動作を説明するフローチャート
である。
【図3】図2に続くフローチャートである。
【図4】図1の通信バス101における伝送フォーマッ
トを説明する図である。
【図5】図1の画像表示装置103の構成例を示すブロ
ック図である。
【図6】図5の眼鏡型ディスプレイ86の構成例を示す
斜視図である。
【図7】図6のLCD12における表示例を示す図であ
る。
【図8】図6のLCD12における表示例を示す図であ
る。
【図9】図5のモニタ75の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 本体 11 バックライト 12 LCD 13 ミラー 14 非球面レンズ 15 ハーフミラー 16 スモークグラス 17 眼幅調節つまみ 18 虚像位置調節つまみ 31 イヤホン 51 コントロールユニット 52 メモリ 53 コントローラ 55 メモリユニット 61 マイク 63,64 音響生成ユニット 71 画像生成ユニット 75 モニタ 76 メッセージ生成ユニット 81 画像生成ユニット 86 眼鏡型ディスプレイ 91 画像生成ユニット

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の画像表示装置を通信ラインで結合
    してゲームを行うゲーム方法において、 前記通信ラインに接続された複数の前記画像表示装置の
    中の1つをマスタとし、残りの前記画像表示装置をスレ
    ーブとし、 前記マスタの画像表示装置は同期信号に同期してデータ
    を前記通信ラインに送出し、 前記スレーブの画像表示装置は、前記マスタの画像表示
    装置が出力する前記同期信号を基準にして、前記通信ラ
    インにデータを送出することを特徴とするゲーム方法。
  2. 【請求項2】 前記マスタの画像表示装置は、複数の前
    記画像表示装置のそれぞれに割り当てられたIDを基準
    に決定されることを特徴とする請求項1に記載のゲーム
    方法。
  3. 【請求項3】 前記マスタの画像表示装置がゲームを中
    止したとき、他の前記画像表示装置の中の1つが新たな
    前記マスタの画像表示装置となることを特徴とする請求
    項1または2に記載のゲーム方法。
  4. 【請求項4】 前記画像表示装置は、使用者が頭部に搭
    載する眼鏡型ディスプレイであることを特徴とする請求
    項1,2または3に記載のゲーム方法。
  5. 【請求項5】 前記眼鏡型ディスプレイに表示される画
    像は、その位置に対応して変化されることを特徴とする
    請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム方法。
  6. 【請求項6】 前記眼鏡型ディスプレイに表示される少
    なくとも一部の画像は、他の前記眼鏡型ディスプレイの
    位置に対応して変化されることを特徴とする請求項5に
    記載のゲーム方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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