JP3482018B2 - ゲーム装置およびマルチプレーヤシステムの制御方法 - Google Patents

ゲーム装置およびマルチプレーヤシステムの制御方法

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JP3482018B2
JP3482018B2 JP30024294A JP30024294A JP3482018B2 JP 3482018 B2 JP3482018 B2 JP 3482018B2 JP 30024294 A JP30024294 A JP 30024294A JP 30024294 A JP30024294 A JP 30024294A JP 3482018 B2 JP3482018 B2 JP 3482018B2
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    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は互いにデータの授受がで
きるよう複数のゲーム装置をデータ伝送ラインを介して
接続し、マルチプレーヤゲームを行うゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来より、複数の独立したゲーム装置を
データ伝送ラインを介して互いに接続し、マルチプレー
ヤゲームが行なうゲームシステムが開発、実用化されて
いる(特開平1−91887,特開平1−91888,
特開平1−91889号公報)。このゲームシステム
は、単独のゲーム装置でシングルプレーヤゲームを行う
ことができ、また複数のゲーム装置で、マルチプレーヤ
ゲームを行うことができる。
【0003】この種のゲームシステムとしては、本件出
願人の製品である『ファイナルラップ』と呼ばれるゲー
ムシステムが周知である。このゲームシステムは、複数
の独立したドライブゲーム装置を、互いに伝送ラインを
介して接続したものである。そして、プレーヤがシング
ルプレーヤゲームを選択すると、ディスプレイ上に表示
されるゲーム空間内で、プレーヤの運転するレーシング
カーとコンピュータの運転するレーシングカーを競争さ
せながらゲームを楽しむことができる。また、プレーヤ
が、他のドライブゲーム装置のプレーヤとの間のマルチ
プレーヤゲームを選択すると、同一のゲーム空間内でプ
レーヤの運転するレーシングカーと他のプレーヤの運転
するレーシングカーとを競争させながらマルチプレーヤ
ゲームを楽しむことができる。
【0004】このようなマルチプレーヤゲームシステム
では、同一のゲーム空間内で走行する各プレーヤレーシ
ングカー同士の衝突判別(以下ヒットチェックいう)を
行い、その結果を、ゲームに反映させるように形成され
ている。例えば、レーシングコース上を走行中に、先行
するレーシングカーに衝突した場合には、衝突に応じた
ゲーム演算を行いディスプレイ上に、衝突した車同士が
コースアウトするなどのゲーム画面を表示させる。
【0005】しかし、このようなマルチプレーヤゲーム
システムでは、各ゲーム装置間のデータの伝送遅れが発
生する。このため、他のゲーム装置から伝送されてくる
位置データは1つ前のフレームのデータとなってしまう
ことが多い。特に、ゲームシステムを構成する各ゲーム
装置は、一見して互いに同期したゲーム画面を表示する
ように見えるが、実際にはゲームを開始したのち、各ゲ
ーム装置間の完全な同期制御は行われていないものが多
い。
【0006】このため、自分のゲーム装置が演算する自
機レーシングカーの位置データと、他のゲーム装置から
伝送されてくる他機レーシングカーの位置データとに基
づきヒットチェックを行う場合、どの時点の位置データ
を用いるかが正確なヒットチェックを行う上で重要な問
題となる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム装置で
は、単に自機レーシングカーの1フレーム前の走行位置
を、ヒットチェック用の補正位置データとして設定し、
この補正位置データと伝送されてくる他機レーシングカ
ーの位置データとに基づき、自機と他機のレーシングカ
ー相互のヒットチェックを行うように構成されていた。
【0008】しかしこのようにすると、例えば2台のレ
ーシングカーがデットヒートを演じながら相前後して走
行すると、一方のゲーム装置ではレーシングカー同士が
衝突したと判断したにもかかわらず、他方のゲーム装置
では衝突しないと判断し、両ゲーム装置の判断に食い違
いが生ずることがあるという問題があった。
【0009】特に、各ゲーム装置間で完全に同期制御が
行われてないゲームシステムでは、このように自機のヒ
ットチェック用補正位置データとして、1フレーム前の
位置データを用いると、補正位置が過去に遡りすぎ、自
機プレーヤカーが、後続の他機のレーシングカーに衝突
したと判断した場合でも、後続のプレーヤレーシングカ
ーのゲーム装置では、このような衝突が無かったと判断
される事態が発生してしまう。
【0010】このような事態が発生すると、一方のゲー
ム装置のゲーム画面上では、衝突した2台のレーシング
カーのゲーム画面が表示されるのに対し、他方のゲーム
装置のゲーム画面上では、このような衝突画面の表示は
全く行われず、ゲーム状況が各ゲーム装置毎に不揃いに
なる。このように、本来同一のゲーム空間内において、
各ゲーム装置上には同一のゲーム状況を表すゲーム画面
が表示されなければならないのに対し、従来のゲーム装
置では、レーシングカー相互のヒットチェックの判断が
各ゲーム装置毎にそれぞれ異なったものとなってしまう
場合があり、プレーヤに違和感を与えてしまうという問
題があった。
【0011】本発明は、このような技術的課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、マルチプレーヤゲーム
を行う各ゲーム装置での移動体の衝突判別結果が不揃い
になることを防止し、プレーヤに自然な感じを与えるこ
とができるゲーム装置およびマルチプレーヤシステム
制御方法を提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】(1)前記目的を達成す
るため、発明は、互いにデータの授受ができるようデ
ータ伝送ラインを介して複数のゲーム装置が接続され、
各ゲーム装置のプレーヤの操縦する移動体相互の衝突判
別を行いながらマルチプレーヤゲームを行うゲームシス
テム用ゲーム装置であって、各フレーム毎に自機の移動
体の位置を演算する位置演算手段と、自機の移動体の位
置データの履歴または他機の移動体の位置データの履歴
の少なくともいずれか一方に基づき、自機または他機の
少なくともいずれか一方の位置データを衝突判別用に補
正演算する位置補正手段と、前記衝突判別用補正位置デ
ータを用い自機の移動体と他機の移動体との衝突判別を
行う衝突判別手段と、を含むことを特徴とする。
【0013】(2)また、本発明は、前記位置補正手段
は、自機の移動体の位置データの履歴に基づき、衝突判
別用に自機位置データを補正演算するよう形成され、前
記衝突判別手段は、衝突判別用の補正自機位置データ
と、各フレーム毎に受信される他機の移動体の位置デー
タとに基づき、自機と他機の移動体との衝突判別を行う
よう形成されたことを特徴とする。
【0014】(3)また、本発明は、前記位置補正手段
は、自機の移動体の現在および1フレーム前の位置デー
タの平均位置を、他機の移動体との衝突判別用の補正自
機位置データとして演算するよう形成されたことを特徴
とする。
【0015】(4)また、本発明は、前記位置補正手段
は、他機の移動体の位置データの履歴に基づき、衝突判
別用に他機位置データを補正演算するよう形成され、前
記衝突判別手段は、衝突判別用他機位置データと、各フ
レーム毎に演算される自機の移動体の位置データとに基
づき、自機と他機の移動体との衝突判別を行うよう形成
されたことを特徴とする。
【0016】(5)また、本発明は、互いにデータの授
受ができるようデータ伝送ラインを介して複数のゲーム
装置が接続され、各ゲーム装置のプレーヤの操縦する移
動体相互の衝突判別を行いながらマルチプレーヤゲーム
を行うゲームシステムの制御方法であって、移動体の位
置データの履歴に基づき、各ゲーム装置毎に衝突判別用
位置データを補正演算する工程と、前記衝突判別用補正
位置データを用い、各ゲーム装置毎に自機の移動体と他
機の移動体との衝突判別を行う工程と、を各ゲーム装置
のフレーム毎に繰り返し行うことを特徴とする。
【0017】
【作用】本発明のゲームシステムは、複数のゲーム装置
がデータ伝送ラインを介して互いに接続され、各ゲーム
装置のプレーヤが、他のゲーム装置のプレーヤと共通の
ゲーム空間内で移動体を操縦しながらマルチプレーヤゲ
ームが行えるように形成されている。
【0018】特に、本発明のゲームシステムでは、各ゲ
ーム装置は、プレーヤの操縦する移動体相互の衝突判別
を行いながらマルチプレーヤゲームを行うように構成さ
れている。
【0019】本発明の特徴は、このような各移動体相互
の衝突判別を、ゲーム装置間の判別結果に不揃いを発生
させることなく行うことにある。
【0020】このため、各ゲーム装置には、位置演算手
段と、位置補正手段と、衝突判別手段が設けられてい
る。
【0021】前記位置演算手段は、各フレーム毎に自機
の移動体の位置を演算する。
【0022】そして、位置補正手段は、自機の移動体の
位置データの履歴または他機の移動体の位置データの履
歴の少なくとも何れか一方に基づき、自機または他機の
少なくとも何れか一方の位置データを衝突判別用に補正
演算する。
【0023】そして、衝突判別手段は、前記衝突判別用
補正位置データを用い、自機の移動体と他機の移動体と
の衝突判別を行う。
【0024】このようにすることにより、データ伝送遅
れに影響されることなく、各ゲーム装置の衝突判別結果
を良好に一致させることができる。
【0025】また、請求項2の発明によれば、位置補正
手段は自機の移動体の位置データの履歴基づき、衝突判
別用に自機位置データを演算する。そして、前記衝突判
別手段は、衝突判別用補正自機位置データと、各フレー
ム毎に受信される他機の移動体の位置データとに基づ
き、自機と他機の移動体との衝突判別を行う。
【0026】このように構成することにより、衝突判別
用の位置データの補正演算量を大幅に低減し、衝突判別
をスムーズに行うことが可能となる。
【0027】すなわち、衝突判別用の位置データの補正
を、請求項4の発明のように、他機の移動体の位置デー
タに対し行い、その衝突判別を行うように形成しても良
いが、このようにすると、システムを構成するゲーム装
置の台数が増えれば増えるほど、衝突判別用に伝送され
くる位置データの量も増えるため、位置データの補正演
算量が大きくなりすぎ、他のゲーム演算に影響を与える
場合がある。これに対し、請求項2の発明のような構成
とすることにより、衝突判別用の位置データの補正演算
は、自機の移動体の位置データに対してのみ行えば良い
ため、その補正演算量を大幅に少なくすることが可能と
なる。
【0028】また、請求項3の発明によれば、自機の移
動体の現在および1フレーム前の位置データの平均位置
を、他機の移動体との衝突判別用の自機位置データとし
て演算する。このようにすることにより、位置データの
補正演算を簡単なデータ処理で行うことが可能となる。
【0029】特に、本発明者の実験によれば、請求項3
のような位置データの補正演算を行うことにより、同期
制御が完全に行われていないゲーム装置間でマルチプレ
ーヤゲームシステムを構築した場合でも、各ゲーム装置
間での衝突判別結果にほとんど不揃いが生じないことが
確認された。
【0030】また、請求項5の発明によれば、マルチプ
レーヤゲームを行う各ゲーム装置の衝突判別結果に不揃
いが少なく、しかも衝突判別のための位置データの補正
演算量の少ない移動体衝突判別方法を得ることができ
る。
【0031】
【実施例】次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳
細に説明する。
【0032】システム全体 図1には、本発明が適用されたサーキットレース型のゲ
ームシステムの一例が示されている。実施例のゲームシ
ステムは、複数の独立したゲーム装置10−1,10−
2,……が、データ伝送ラインを介して互いに接続され
ている。
【0033】ここで、独立したゲーム装置10−1,1
0−2,……というのは、各ゲーム装置10−1,10
−2,……がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを
行うことができるように形成されることを意味し、ゲー
ム装置用のハウジングがそれぞれ独立に形成するような
ことは意味しない。実施例では、2台のゲーム装置10
−1,10−2が同一のベース12上に設けられ、さら
に他の2台のゲーム装置10−3,10−4も同一のベ
ース12上に設けられている。
【0034】前記各ゲーム装置10は、レーシングカー
の運転席をモデルに形成されている。そして、シート1
4に座ったプレーヤ16は、前方のディスプレイ18上
に表示されるゲーム画面を見ながらハンドル20やアク
セル、ブレーキなどを操作し、ディスプレイ18上に表
示されるプレーヤカーを操縦し、ゲーム空間に登場する
他のレーシングカーと競争するように形成されている。
【0035】図2には、前記各ゲーム装置10−1,1
0−2,……が通信インタフェイス22および伝送ライ
ン24を介してループ状に接続されている様子が示され
ている。実施例の各ゲーム装置10−1,10−2,…
…は、これら通信インタフェイス22,伝送ライン24
を介し、他のゲーム装置との間でゲーム情報の送受信を
行うように形成されている。実施例では、ループ状に接
続された伝送ライン24を時計周りの方向にゲーム情報
を伝送するように形成されている。
【0036】ゲーム装置の構成 図3には、実施例のゲーム装置10の具体的な構成が示
されている。
【0037】実施例のゲーム装置10は、演算制御部3
0,ワークRAM40,画像処理装置42,ディスプレ
イ18,プレーヤ入力部44,コイン投入部46,I/
Oインタフェイス50を含む。
【0038】そして、ゲーム装置10がシングルプレー
ヤゲームを行う場合には、プレーヤは、ゲーム空間に登
場するコンピュータカーと競争しながらゲームを楽しむ
ように形成されている。また、複数のゲーム装置10の
間でマルチプレーヤゲームを行う場合には、各プレーヤ
は他のプレーヤの運転するレーシングカーと競争しなが
らゲームを楽しむように形成されている。
【0039】前記プレーヤ入力部44は、ハンドル2
0,アクセル,ブレーキなどプレーヤ16がレーシング
カーを操縦する各種操作部を含んで構成されている。
【0040】前記演算制御部30は、位置演算部32
と、グループ設定部34と、ヒットチェック用位置補正
部36と、ヒットチェック部38とを含むように構成さ
れている。
【0041】そして、前記演算制御部30は、前記プレ
ーヤ入力部44からの操作信号、ワークRAM40内の
データおよび所定のゲームプログラム等に基づき、所定
のゲーム空間内に設定されたレーシングコースで、プレ
ーヤの操縦するレーシングカーを他のレーシングカーと
競争させるゲーム演算を行い、その演算結果を画像処理
装置42へ向け出力する。
【0042】特に、実施例の演算制御部30は、位置演
算部32を用いて、各フレーム毎に自機のプレーヤの操
縦するプレーヤレーシングカー及び自機のPCBで発生
したコンピュータカーのそれぞれの走行位置を演算す
る。そして、シングルプレーヤゲームが行われている場
合には、このようにして演算されたプレーヤレーシング
カーと、コンピュータカーの走行位置に基づき、ヒット
チェック部38は両レーシングカーの衝突判別を行い、
その演算結果を画像処理装置42へ出力する。
【0043】また、グループ設定部34は、プレーヤ入
力部44およびコイン投入部46からの入力信号や、受
信RAM52に受信された他のゲーム装置からの受信デ
ータなどに基づき、どのゲーム装置との間でマルチプレ
ーヤゲーム用のグループ設定を行うかを決定する。具体
的には、送信RAM54へ出力される基板ステータスの
グループ番号(図6参照)を演算設定する。このような
グループの設定手法としては、必要に応じて各種の手法
を採用できる。その具体的な手法としては、例えば、本
出願人が先に出願した特公平3−70993号公報の第
7コラム第33行〜第11コラム第44行にかけてその
一例が記載され、さらに第12コラム第19行〜第42
行にかけて他の一例が記載されている。
【0044】そして、マルチプレーヤゲームを行ってい
る場合、前記演算制御部30は、ヒットチェック用位置
補正部36を用いて、ヒットチェック用に位置データの
補正演算を行う。すなわち、他のゲーム装置から伝送さ
れてくる位置データには、伝送遅れが通常発生する。こ
のため、他機の位置データまたは自機の位置データの少
なくとも何れか一方の位置データを、両位置データが同
じタイミングでの位置データとなるようにヒットチェッ
ク用の位置補正演算を行う必要がある。
【0045】このため、実施例の位置補正部36は、自
機のプレーヤレーシングカーの位置データの履歴に基づ
き、衝突判別用に補正自機位置データを演算する。具体
的には、自機のプレーヤレーシングカーの現在及び1フ
レーム前の位置データの平均位置を、補正位置データと
して演算する。
【0046】そして、ヒットチェック部38は、ヒット
チェックの対象となるレーシングカーが他のゲーム装置
の物である場合には、ヒットチェック用に補正演算され
た自機位置データと、他のゲーム装置で発生したレーシ
ングカー(以下他機のレーシングカーという)の位置デ
ータとに基づき、自機と他機のレーシングカーの衝突判
別を行う。
【0047】また、ヒットチェックの対象となるレーシ
ングカーが、自機のPCBで発生したコンピュータカー
である場合には、位置演算部32で演算された自機のプ
レーヤレーシングカーの位置データをそのままヒットチ
ェック用の位置データとして用い、コンピュータカーと
のヒットチェックを行う。
【0048】このようにすることにより、データの伝送
遅れに影響されることなく、自機のプレーヤレーシング
カーと、他機のプレーヤレーシングカーとの間のヒット
チェックを正確に行うことが可能となる。
【0049】画像処理装置42は、このようにして演算
されるゲーム演算結果に基づきゲーム画面の画像データ
を演算し、ディスプレイ18上に表示させる。
【0050】例えば、ゲーム装置10−1と10−8の
プレーヤレーシングカーが相前後して走行している場合
には、ゲーム装置10−1のディスプレイ18上には図
4(A)に示すようなゲーム画面が表示され、ゲーム画
面10−8のディスプレイ18上には、図4(B)に示
すよう前方にゲーム装置10−1のレーシングカー12
0が走行しているゲーム画面100−2が表示されこと
になる。なお、図中において、122は、ゲーム装置1
0−8のプレーヤレーシングカーである。
【0051】データの送受信 ところで、このようなゲーム装置10を用いて、マルチ
プレーヤゲームを行うためには、各ゲーム装置10−
1,10−2,……10−8の間で、各ゲーム装置10
のデータを送受信する必要がある。
【0052】伝送ライン24を介して行われる他のゲー
ム装置との間のデータの送受信は、通信用のカスタムI
C56が、受信RAM52,送信RAM54および通信
インターフェイス22を制御して行うよう形成されてい
る。すなわち、他のゲーム装置からの受信データは受信
RAM52内へ順に書込み、また当該ゲーム装置10の
ゲーム演算部32などで演算された送信データは、送信
RAM54内に一旦書き込み、通信インタフェイス22
を介して他のゲーム装置へ向け送信するように形成され
ている。
【0053】なお、実施例のシステムでは、立上げ時に
各ゲーム装置10−1,10−2……10−8の一台を
マスターに、残りをスレーブに自動的に設定する。すな
わち、システム立上げ時に一番最初に電源が投入された
ゲーム装置10の通信用カスタムICが他のゲーム装置
10の通信を制御するマスターとして機能する。それ以
降に電源が投入された他のスレーブのゲーム装置10
は、その通信用カスタムIC56が、マスターの通信用
カスタムIC56からの指令を受けて自機のデータの通
信を制御するよう動作する。
【0054】送信データの構成 図5には、実施例において送受信される各ゲーム装置1
0のデータ構成が示されている。各ゲーム装置10の送
信データは、基本的には基板ステータスデータと自車ス
テータスデータとから構成されている。
【0055】図6には、この送受信データの具体的な内
容が示されている。
【0056】前記基板ステータスデータは、コマンド、
基板番号、グループ番号、同期カウント信号、非同期カ
ウント信号、チェックサムおよびその他の情報を含んで
構成されている。
【0057】前記コマンドは、ゲーム装置10の現在の
モードを示すデータである。例えば、コイン投入前のア
トラクトモード(客待ち状態)であるか、あるいはプレ
ーヤがゲームをしているゲームモードであるか等を表
す。
【0058】基板番号は、自分のゲーム装置の識別番号
の役割をする。8台のゲーム装置10を伝送ラインを介
して接続するシステムでは、受信RAM52内に格納さ
れている受信データが、どのゲーム装置のものかを識別
するためにこの基板番号を用いる。
【0059】グループ番号は、マルチプレーヤゲームを
行う場合に、同じグループに属するゲーム装置を判別す
るために用いる。同じグループに設定された場合には、
グループ番号は同じ値を取る。
【0060】同期カウント信号は、最大8台のゲーム装
置の間で同期を取るために用いられる。システム全体と
して、同じ値を取るように設定される。実施例におい
て、各ゲーム装置10は、それぞれ演算制御部30とし
て機能する独立のCPUを用いて動作している。このた
め、実施例のシステムでは8台のうち1つのゲーム装置
10(実施例では基板番号の最も小さいゲーム装置)を
基準に同期を取るよう構成されている。
【0061】非同期カウント信号は、他のゲーム装置か
らデータが順次正しく送られてきているかを表すデータ
である。例えば、ゲーム装置10−1からゲーム装置1
0−2へデータを送る場合、ゲーム装置10−1の非同
期カウント信号(非同期カウンタ60の出力)が送られ
て来る度に「0,1,2,3…」とその値がインクリメ
ントされていれば、データが正確に送られていることに
なる。
【0062】前記自車ステータスデータは、ゲームモー
ドなどのステータス、ワールド座標系におけるZ座標デ
ータおよびX座標データ、X変化量データ、Z変化量デ
ータ、回転角データ、およびその他のデータを含んで構
成されている。
【0063】X変化量データは、自車が1フレーム(1
/60秒)で移動したX軸上での距離である。通常は、
自車のX座標の位置は、X座標データによって特定され
る。Z変化量データは、自車が1フレーム(1/60
秒)で移動したZ軸上の距離である。
【0064】このような基板ステータスおよび自車ステ
ータスの演算出力は、1/60秒毎に行われ、送信RA
M54に1/60毎に転送される。カスタムIC56
は、マスターとして機能するカスタムIC56からの指
示に基づき、送信RAM54内に書き込まれたデータ
を、通信インタフェース22,伝送ライン24を介して
他のゲーム装置に向け順次送信する。
【0065】データの補正処理 このように構成されたマルチプレーヤゲームシステムで
は、各ゲーム装置10は、それぞれ独自にゲーム演算を
行っている。
【0066】前述したように、実施例のゲームシステム
は、伝送ライン24を介して受信される各ゲーム装置の
プレーヤカーの位置データを用いマルチプレーヤ用ゲー
ム演算行うが、基本的には各ゲーム装置10間での同期
は完全にはとられていないことは、前述した。
【0067】このため、図8に示すよう、ゲーム装置1
0−1及び10−8の各プレーヤレーシングカー12
0,122が相前後して走行している場合に、ゲーム装
置10−1及び10−8でのレーシングカー120,1
22相互のヒットチェック判別結果に不揃いが発生する
ことがある。
【0068】図7(A),(B)には、各ゲーム装置1
0−1,10−8の動作フローチャートが示されてい
る。
【0069】各ゲーム装置10−1,10−8は、各フ
レーム動作毎にステップS10〜S16の動作を繰り返
し行う。ステップS10では、垂直同期信号の入力待ち
を行い、ステップS12では、通信データの受け取りと
データの送信の準備を行う。ステップS14では、ゲー
ム装置10のプレーヤレーシングカーと、他のレーシン
グカーとのヒットチェックを行い、次のステップS16
では、次のフレームでのプレーヤレーシングカーの走行
位置の演算を行う。
【0070】そして、ステップS16で演算された位置
データは、次のフレームのステップS12で、他のゲー
ム装置へ向けデータ伝送される。従って、同図に示すフ
ローチャートから、各ゲーム装置10が受信する他のゲ
ーム装置からのデータは、少なくとも1フレーム前のデ
ータとなることが理解されよう。
【0071】なお、図7(A),(B)は、各ゲーム装
置10−1,10−8が完全に同期している状態を示し
たものであるが、実際のシステムでは、各ゲーム装置は
完全に同期がとられていない。従って、各プレーヤレー
シングカー同士のヒットチェックを行う場合、伝送され
てくる他のプレーヤレーシングカーの位置データに合わ
せて自機のプレーヤレーシングカーの位置データを1フ
レーム分単純にずらし、両者のヒットチェックを行って
も、正確なヒットチェックができない場合が生ずる。
【0072】例えば、図8に示すよう、ゲーム装置10
−1で演算される自機プレーヤレーシングカーの走行位
置を120−nで表し、ゲーム装置10−1で受信され
る他のゲーム装置10−8のプレーヤレーシングカーの
位置を122−nで表す。このとき、データ伝送遅れを
考慮し、プレーヤレーシングカー120の1フレーム前
の走行位置が120−(n−1)となった場合を想定す
る。
【0073】従来のように、自機のレーシングカーの1
フレーム前の走行位置データと、伝送されてくる他のゲ
ーム装置からのプレーヤレーシングカー走行位置とを単
純に比較しヒットチェックを行うと、図8に示す場合に
は、ゲーム装置10−1は自機のレーシングカー120
がゲーム装置10−8のプレーヤレーシングカー122
と衝突したと判別する。しかし、ゲーム装置10−8で
は、両者は衝突しなかったと判別される場合があった。
【0074】このような現象は、受信される他機のプレ
ーヤレーシングカーの位置データ122−nから、次の
フレームの走行位置122−(n+1)を推定演算し、
自機のプレーヤレーシングカー120と他機のプレーヤ
レーシングカー122とのヒットチェックを行う場合に
も発生する。
【0075】本発明者は、このような各ゲーム装置10
でのヒットチェック結果の不揃いを防止するための検討
を行った。この結果、自機のプレーヤレーシングカーの
現在の走行位置をAnとし、1フレーム前の走行位置を
n-1とすると、ヒットチェック用の自機の補正位置デ
ータAを、次のように設定すればよいことを見いだし
た。
【0076】 A=(An+An-1)/2 ・・・(1) 図9には、この補正位置データの演算手順が概略的に示
されている。同図(A)において、実戦で示す位置は現
在のプレーヤレーシングカーの走行位置、一点鎖線で示
す位置は1フレーム前のプレーヤレーシングカーの走行
位置を表す。同図(B)には、同図(A)に示す現在の
走行位置及び1フレーム前の走行位置を平均して得られ
た補正位置が表されている。このようにして、ヒットチ
ェック用の位置データを補正演算し、この補正位置デー
タを用い他のプレーヤレーシングカーとの間のヒットチ
ェックを行うと、各ゲーム装置10−1,10−2,・
・・10−8のヒットチェック結果の不揃いが大幅に低
減できることが確認された。
【0077】以下に、このヒットチェックの手法をより
詳細に説明する。
【0078】図3に示すよう、伝送ライン24を介して
他の7台のゲーム装置から図6に示すようなデータが順
次送信されてくると、カスタムIC56はこの受信デー
タを、各ゲーム装置のデータ毎に受信RAM52へ書込
み制御する。前記受信RAM52は、3つの受信領域を
有しており、そのいずれかの領域にデータの書込みが行
われている場合には、既にデータが書き込まれている他
の領域からデータの読出しが行われるように形成されて
いる。
【0079】データの書込みが終了した受信RAM52
の領域からは、演算制御部30によりデータの読出しが
行われる。
【0080】このとき、グループ設定部34は、受信R
AM52内に書込まれた7台分のゲーム装置のデータの
中から、そのグループ番号を参照しながら、自分のグル
ープの受信データの読出しを行う。そして、演算部制御
部30は、受信されたゲーム装置のデータを、そのまま
ワークRAM40に転送書込するとともに、これらの転
送データを自機の同期に合わせたデータに補正し、補正
データをワークRAM40内へ書き込む。
【0081】そして、演算制御部30は、ワークRAM
40内へ転送書込された他のプレーヤレーシングカーの
走行位置データと、位置演算部32により演算された自
機のプレーヤレーシングカー及び自機のPCBで発生し
たコンピュータカーの走行位置とに基づき、自機のプレ
ーヤレーシングカーと他のプレーヤレーシングカーや自
機のPCBで発生したコンピュータカーとの間のヒット
チェックを行う。
【0082】図10には、このヒットチェック動作のフ
ローチャートが示されている。
【0083】まず、ヒットチェック対象となる他のプレ
ーヤレーシングカーが、自機のPCBで発生したレーシ
ングカーかまたは他機のPCBで発生したレーシングカ
ーのどちらかを判断する(ステップS20)。自機のの
PCBで発生したレーシングカーであると判断された場
合には、このレーシングカーは自機で演算されたコンピ
ュータカーであるため、位置データの補正演算は必要な
い。この場合には、ヒットチェック用位置補正部36
は、現フレームでの自機のプレーヤレーシングカーの走
行位置Anを、そのままヒットチェック用の位置データ
Aとしてヒットチェック部38へ向け出力する。(ステ
ップS24)。
【0084】また、ステップS20において、他のレー
シングカーが他機のPCBで発生したプレーヤレーシン
グカーであると判断された場合には、ヒットチェック用
補正演算部36は前記数式(1)で求められた自機のプ
レーヤレーシングカーの補正位置データAを、ヒットチ
ェック部38へ向け出力する(ステップS22)。
【0085】そして、ヒットチェック部38は、このよ
うにして入力されるヒットチェック用の自機プレーヤレ
ーシングカーの位置データと、チェックの対象になる他
のレーシングカーの走行位置データとに基づき、各レー
シングカー毎にヒットチェックを行う(ステップS2
6)。
【0086】このような一連のヒットチェック動作S2
0〜S26を、各フレーム動作毎に繰り返し行い、ゲー
ムオーバーと判断された時点でこのヒットチェック動作
を終了する(ステップS28)。
【0087】このようにすることにより、本実施例のシ
ステムによれば、各ゲーム装置10−1,10−2,・
・・10−8間でのヒットチェックの結果の不揃いを大
幅に低減することが可能となる。
【0088】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
【0089】例えば、前記各実施例では、例えばヒット
チェック用の補正位置データを、現在のフレームの走行
位置と、1フレーム前の走行位置との単純平均により求
める場合を例にとり示したが、必要に応じ、自機のプレ
ーヤレーシングカーの位置データの履歴を用い、これら
の履歴データに対し荷重平均を施し、ヒットチェック用
の補正位置データを求めてもよい。
【0090】また、前記実施例では、自機プレーヤレー
シングカーの走行位置からヒットチェック用の補正位置
データを演算し、この補正位置データと、他のレーシン
グカーの走行位置とを比較することにより、ヒットチェ
ックを行う場合を例により説明した。しかし、本発明は
これに限らず、これとは逆に、例えば自機のプレーヤレ
ーシングカーの走行位置データはそのままにし、ヒット
チェック用に補正演算された他のプレーヤレーシングカ
ーの位置データを用い、ヒットチェックを行うように形
成してもよい。例えば、他のプレーヤレーシングカーの
伝送データから得られる位置データと、この位置データ
から推定演算される次のフレームでの走行位置データと
の平均位置を、当該他のプレーヤレーシングカーの補正
位置データとして演算し、これと自機のプレーヤレーシ
ングカーの走行位置とに基づきヒットチェック動作を行
うようにしてもよい。
【0091】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
マルチプレーヤゲームシステムを構成する各ゲーム装置
間で、移動体の衝突判別結果の不揃いを著しく低減させ
ることができ、これにより、見る者に違和感を感じさせ
ることなくマルチプレーヤゲームを行うことができるゲ
ームシステム及びマルチプレーヤシステムおける衝突判
定方法を得ることができるという効果がある。
【0092】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたドライブゲームシステムの
外観斜視説明図である。
【図2】図1に示すシステムの接続状態の一例を示す説
明図である。
【図3】実施例のシステムを構成するゲーム装置の機能
ブロック図である。
【図4】各ゲーム装置のディスプレイ上に表示されるゲ
ーム画面の説明図である。
【図5】各ゲーム装置間で送受信されるデータの説明図
である。
【図6】各ゲーム装置間で送受信されるデータの内容の
一例を示す説明図である。
【図7】実施例のゲームシステムの構成する各ゲーム装
置それぞれの動作フローチャート図である。
【図8】従来のヒットチェック動作の説明図である。
【図9】本発明のヒットチェック用補正演算の原理説明
図である。
【図10】実施例のヒットチェック動作の一例を示すフ
ローチャート図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置 18 ディスプレイ 24 伝送ライン 30 演算制御部 32 位置演算 34 グループ設定部 36 ヒットチェック用位置補正部 38 ヒットチェック部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 互いにデータの授受ができるようデータ
    伝送ラインを介して複数のゲーム装置が接続され、各ゲ
    ーム装置のプレーヤの操縦する移動体相互の衝突判別を
    行いながらマルチプレーヤゲームを行うゲームシステム
    用の前記ゲーム装置であって、 各フレーム毎に自機の移動体の位置を演算する位置演算
    手段と、 自機の移動体の位置データの履歴である少なくとも自機
    の現在フレームおよび1フレーム前の過去フレームの位
    置データを平均処理することにより、前記衝突判別用の
    自機位置データとして自機の現在フレームおよび1フレ
    ーム前の間の位置データを求める補正演算を行う位置補
    正手段と、 前記衝突判別用の自機位置データを用い自機の移動体と
    他機の移動体との衝突判別を行う衝突判別手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 互いにデータの授受ができるようデータ
    伝送ラインを介して複数のゲーム装置が接続され、各ゲ
    ーム装置のプレーヤの操縦する移動体相互の衝突判別を
    行いながらマルチプレーヤゲームを行うゲームシステム
    用の前記ゲーム装置であって、 各フレーム毎に自機の移動体の位置を演算する位置演算
    手段と、伝送データから得られる他機の位置データの履歴から他
    機の将来フレームの位置データとして少なくとも1フレ
    ーム後の位置データを推定演算するとともに、前記推定
    演算された少なくとも他機の1フレーム後の位置データ
    と現在フレームの位置データを平均処理することによ
    り、前記衝突判別用の他機位置データとして他機の現在
    フレームおよび1フレーム後の間の位置データを求める
    補正演算を行う 位置補正手段と、 前記衝突判別用の他機位置データを用い自機の移動体と
    他機の移動体との衝突判別を行う衝突判別手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 互いにデータの授受ができるようデータ
    伝送ラインを介して複数のゲーム装置が接続され、各ゲ
    ーム装置のプレーヤの操縦する移動体相互の衝突判別を
    行いながらマルチプレーヤゲームを行うゲームシステム
    における前記ゲーム装置の制御方法であって、 各フレーム毎に自機の移動体の位置を演算し、他機との
    間でデータ交換する工程と、 自機の移動体の位置データの履歴である少なくとも自機
    の現在フレームおよび1フレーム前の過去フレームの位
    置データを平均処理することにより、前記衝突判別用の
    自機位置データとして自機の現在フレームおよび1フレ
    ーム前の間の位置データを求める補正演算を行う位置補
    正工程と、 前記衝突判別用の自機位置データを用い自機の移動体と
    他機の移動体との衝突判別を行う衝突判別工程と、 を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  4. 【請求項4】 互いにデータの授受ができるようデータ
    伝送ラインを介して複数のゲーム装置が接続され、各ゲ
    ーム装置のプレーヤの操縦する移動体相互の衝突判別を
    行いながらマルチプレーヤゲームを行うゲームシステム
    用の前記ゲーム装置における前記ゲーム装置の制御方法
    であって、 各フレーム毎に自機の移動体の位置を演算し、他機との
    間でデータ変換する工程と、伝送データから得られる他機の位置データの履歴から他
    機の将来フレームの位置データとして少なくとも1フレ
    ーム後の位置データを推定演算するとともに、前記推定
    演算された少なくとも他機の1フレーム後の位置データ
    と現在フレームの位置データを平均処理することによ
    り、前記衝突判別用の他機位置データとして他機の現在
    フレームおよび1フレーム後の間の位置データを求める
    補正演算を行う位置補正工程と、 前記衝突判別用の他機位置データを用い自機の移動体と
    他機の移動体との衝突判別処理を行う衝突判別工程と、 を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
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