JP2000245962A - ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2000245962A
JP2000245962A JP11055951A JP5595199A JP2000245962A JP 2000245962 A JP2000245962 A JP 2000245962A JP 11055951 A JP11055951 A JP 11055951A JP 5595199 A JP5595199 A JP 5595199A JP 2000245962 A JP2000245962 A JP 2000245962A
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Kensuke Nakanishi
健祐 中西
Noriya Maruyama
憲也 丸山
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 近接する他のゲーム装置から流れてくるアト
ラクト音がじゃまにならないでゲームに集中できる環境
を提供可能なゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶
媒体を提供することにある。 【解決手段】 複数のゲーム装置を含むゲームシステム
である。ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレー
ヤがプレイ中であるか否かの情報や実行されているアト
ラクトの同期状況に関する情報を受け取る送受信処理部
140と、プレイ中であるゲーム装置がある場合やアト
ラクトの実行の同期がとれていない場合には、アトラク
ト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量
制御部145を含む。アトラクト音の音量を小さくする
場合には、音量を0にする場合も含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム、
ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】複数のゲ
ーム装置を通信回線等で接続することによりマルチプレ
ーヤゲームを行えるように構成されているゲームシステ
ム等においては、図1のように複数のゲーム装置が近接
して設置される場合が多い。
【0003】かかるゲームシステムにおいて、一部のゲ
ーム装置でプレーヤがプレイを行っている場合には、プ
レーヤのいない他のゲーム装置ではアトラクト実行中と
なっていおり、各種アトラクトが実行されている。
【0004】しかし近接する他のゲーム装置から流れて
くるアトラクト音は、ゲームへの集中を妨げたり、エン
ジン音、ロードノイズ、排気音等の重要な効果音を聞こ
えにくくするため、プレイを行っているプレーヤにとっ
てはじゃまであるという問題点があった。
【0005】またアトラクト実行中のゲーム装置が複数
あって実行されているアトラクトの同期がとれていない
場合、各ゲーム装置から異なるアトラクト音が流れてい
た。このため、ゲームを行っているプレーヤや、ゲーム
を観戦しているギャラリーにとって耳障りであるという
問題点があった。
【0006】本発明はこのような従来の課題に鑑みなさ
れたものであり、その目的は、近接する他のゲーム装置
から流れてくるアトラクト音がじゃまにならないでゲー
ムに集中できる環境を提供可能なゲームシステム、ゲー
ム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、複数のゲーム
装置を含むゲームシステムであって、ゲームシステムに
属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否か
の情報を受け取る手段と、プレーヤがプレイ中であるゲ
ーム装置がある場合には、ゲームシステムに属するアト
ラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しない
ように制御するアトラクト音出力制御手段とを含むこと
を特徴とする。
【0008】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0009】複数のゲーム装置を含むゲームシステムに
おいて近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラク
ト音はゲームへの集中を妨げたり、重要な効果音を聞こ
えにくくする。
【0010】しかし本発明によればプレーヤがプレイ中
であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属
する他のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように
することができる。従って、プレイヤーに他のゲーム装
置のアトラクト音にじゃまされることなくよりゲームに
集中しやすい環境を提供することができる。
【0011】前記アトラクト音出力制御手段は、少なく
とも一つのゲーム装置でプレーヤがプレイ中であると検
出した場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装
置がアトラクト実行中においてアトラクト音の出力しな
いように制御することが好ましい。
【0012】前記各手段は、ゲームシステムの例えばマ
スター機となるゲーム装置が有するようにしてもよい
し、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置が自機のア
トラクト音について個別に制御するようにしてもよい。
【0013】またアトラクト音を出力する構成について
は、アトラクト音を生成しない場合でもよいし、生成し
ても出力しない場合でもよい。
【0014】本発明は、複数のゲーム装置を含むゲーム
システムであって、ゲームシステムに属する各ゲーム装
置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る
手段と、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場
合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲ
ーム装置のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御す
るアトラクト音音量制御手段とを含むことを特徴とす
る。
【0015】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0016】複数のゲーム装置を含むゲームシステムに
おいて近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラク
ト音はゲームへの集中を妨げたり、重要な効果音を聞こ
えにくくする。
【0017】しかし本発明によればプレーヤがプレイ中
であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属
する他のゲーム装置のアトラクト音の音量が小さくなる
ようにすることができる。従って、プレーヤに他のゲー
ム装置のアトラクト音にじゃまされることなくよりゲー
ムに集中しやすい環境を提供することができる。
【0018】前記アトラクト音出力制御手段は、少なく
とも一つのゲーム装置でプレーヤがプレイ中であると検
出した場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装
置がアトラクト実行中においてアトラクト音の音量を小
さくするように制御することが好ましい。
【0019】前記各手段は、ゲームシステムの例えばマ
スター機となるゲーム装置が有するようにしてもよい
し、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置が自機のア
トラクト音について個別に制御するようにしてもよい。
【0020】またアトラクト音の音量を小さくする構成
については、小さいアトラクト音を生成する場合でもよ
いし、生成したアトラクト音の音量を小さくして出力す
る場合でもよい。
【0021】また音量を小さくする場合として究極的に
音量が0になる場合であってもよい。
【0022】本発明のゲームシステムは、ゲームシステ
ムに属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同
期状況に関する情報を受け取る手段をさらに含み、前記
アトラクト音出力制御手段が、前記複数のゲーム装置が
実行しているアトラクトの同期がとれていない場合に
は、前記複数のゲーム装置がアトラクト音を出力しない
ように制御することを特徴とする。
【0023】アトラクト実行中のゲーム装置が複数あっ
て実行されているアトラクトの同期がとれていない場
合、各ゲーム装置から異なるアトラクト音が流れるため
ゲームを行っているプレーヤや、ゲームを観戦している
ギャラリーにとって耳障りであるという問題点があっ
た。しかし本発明によれば同期のとれていないアトラク
ト音は出力されないため、プレーヤはより快適にプレイ
を行うことが出来、ギャラリーもより快適な観戦を行う
ことができる。
【0024】本発明のゲームシステムは、ゲームシステ
ムに属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同
期状況に関する情報を受け取る手段をさらに含み、前記
アトラクト音音量制御手段が、前記複数のゲーム装置が
実行しているアトラクトの同期がとれていない場合に
は、前記複数のゲーム装置がアトラクト音の音量をちい
さくなるように制御することを特徴とする。
【0025】アトラクト実行中のゲーム装置が複数あっ
て実行されているアトラクトの同期がとれていない場
合、各ゲーム装置から異なるアトラクト音が流れるため
ゲームを行っているプレーヤや、ゲームを観戦している
ギャラリーにとって耳障りであるという問題点があっ
た。しかし本発明によれば同期のとれていないアトラク
ト音の音量を小さくできるため、プレーヤはより快適に
プレイを行うことが出来、ギャラリーもより快適な観戦
を行うことができる。
【0026】本発明のゲームシステムは、複数のゲーム
装置を含むゲームシステムであって、ゲームシステムに
属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同期状
況に関する情報を受け取る手段と、前記複数のゲーム装
置が実行しているアトラクトの同期がとれていない場合
には、前記複数のゲーム装置がアトラクト音を出力しな
いように制御するアトラクト音出力制御手段と、を含む
ことを特徴とする。
【0027】本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実
現するための情報を含むことを特徴とする。
【0028】複数のゲーム装置を含むゲームシステムに
おいて近接する他のゲーム装置から流れてくる同期のと
れていないアトラクト音は耳障りでありゲームへの集中
を妨げたりする。
【0029】しかし本発明によればプレーヤがプレイ中
であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属
する他のゲーム装置が同期のとれていないアトラクト音
を出力しないようにすることができる。従って、プレイ
ヤーやギャラリーが耳障りなアトラクト音にじゃまされ
ることなくよりゲームに集中しやすい環境を提供するこ
とができる。
【0030】前記アトラクト音出力制御手段は、少なく
とも一つのゲーム装置でプレーヤがプレイ中であると検
出した場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装
置がアトラクト実行中において同期のとれていないアト
ラクト音の出力しないように制御することが好ましい。
【0031】前記各手段は、ゲームシステムの例えばマ
スター機となるゲーム装置が有するようにしてもよい
し、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置が自機のア
トラクト音について個別に制御するようにしてもよい。
【0032】またアトラクト音を出力する構成について
は、同期のとれていないアトラクト音を生成しない場合
でもよいし、生成しても出力しない場合でもよい。
【0033】本発明のゲームシステムは、複数のゲーム
装置を含むゲームシステムであって、ゲームシステムに
属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同期状
況に関する情報を受け取る手段と、前記複数のゲーム装
置が実行しているアトラクトの同期がとれていない場合
には、前記複数のゲーム装置のアトラクト音の音量が小
さくなるよう制御するアトラクト音音量制御手段とを含
むことを特徴とする。
【0034】本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実
現するための情報を含むことを特徴とする。
【0035】複数のゲーム装置を含むゲームシステムに
おいて近接する他のゲーム装置から流れてくる同期のと
れていないアトラクト音は耳障りであり、ゲームへの集
中を妨げたりする。
【0036】しかし本発明によればプレーヤがプレイ中
であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属
する他のゲーム装置が同期のとれていないアトラクト音
の音量が小さくなるようにすることができる。従って、
プレーヤやギャラリーが耳障りなアトラクト音にじゃま
されることなくよりゲームに集中しやすい環境を提供す
ることができる。
【0037】前記アトラクト音出力制御手段は、少なく
とも一つのゲーム装置でプレーヤがプレイ中であると検
出した場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装
置がアトラクト実行中において同期のとれていないアト
ラクト音の音量を小さくするように制御することが好ま
しい。
【0038】前記各手段は、ゲームシステムの例えばマ
スター機となるゲーム装置が有するようにしてもよい
し、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置が自機のア
トラクト音について個別に制御するようにしてもよい。
【0039】またアトラクト音の音量を小さくする構成
については、小さいアトラクト音を生成する場合でもよ
いし、生成したアトラクト音の音量を小さくして出力す
る場合でもよい。
【0040】また音量を小さくする場合として究極的に
音量が0になる場合であってもよい。
【0041】本発明のゲームシステムは、ゲームシステ
ムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である
場合に、前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの
同期をとるための手段をさらに 含むことを特徴とす
る。
【0042】ゲームシステムでアトラクトの同期をとる
ことにより、同期がとれていないアトラクト音の出力を
防止し、より快適なアトラクト音が提供しやすいように
することができる。
【0043】本発明のゲームシステムは、実空間の日付
及び時間の少なくとも一方を把握するための時計手段を
さらに含み、前記時計手段で把握された日付及び時間の
少なくとも一方に基づき、アトラクト音の音量を調整す
る手段を含むことを特徴とする。
【0044】本発明によれば、実空間の日付や時間帯に
応じてアトラクト音の音量を調整することができるた
め、より実体に即した音量のアトラクト音を出力するこ
とができる。
【0045】本発明のゲームシステムは、ゲームシステ
ムに属する複数のゲーム装置の配置状態の情報を表す情
報に基づき、プレーヤがプレイ中のゲーム装置から近い
ほどアトラクト音の音量が小さくなるように制御するた
めの手段を含むことを特徴とする。
【0046】本発明によれば、実際のゲーム装置の配置
状態に応じてアトラクト音の音量を調整することができ
るため、よりきめ細やかで最適なアトラクト音を音量を
設定することができる。
【0047】本発明は複数のゲーム装置と通信回線を介
して接続されたゲーム装置であって、通信回線で接続さ
れた他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否か
の情報を受け取る手段と、プレーヤがプレイ中であるゲ
ーム装置がある場合には、自機のアトラクト音を出力し
ないように制御するアトラクト音出力制御手段とを含む
ことを特徴とする。
【0048】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0049】本発明は、複数のゲーム装置と通信回線を
介して接続されたゲーム装置であって、通信回線で接続
された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否
かの情報を受け取る手段と、プレーヤがプレイ中である
ゲーム装置がある場合には、自機のアトラクト音の音量
が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御手段と
を含むことを特徴とする。
【0050】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0051】本発明は、複数のゲーム装置と通信回線を
介して接続されたゲーム装置であって、通信回線で接続
された他のゲーム装置のアトラクトの実行状況に関する
情報を受け取る手段と、前記他のゲーム装置が実行して
いるアトラクトが自機と同期がとれていない場合には、
自機のアトラクト音を出力しないように制御するアトラ
クト音出力制御手段と、含むことを特徴とする。
【0052】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0053】本発明は、複数のゲーム装置と通信回線を
介して接続されたゲーム装置であって、通信回線で接続
された他のゲーム装置のアトラクトの実行状況に関する
情報を受け取る手段と、前記他のゲーム装置が実行して
いるアトラクトが自機と同期がとれていない場合には、
自機のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するア
トラクト音音量制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0054】本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実
現するための情報を含むことを特徴とする。
【0055】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0056】1.ゲーム装置間の接続 図2にゲーム装置間の接続の一例を示す。
【0057】本実施形態では、複数の独立したゲーム装
置10-1、10-2、10-3、10-4、10-5、10-6が
例えばループ状に接続されている。そしてゲーム装置1
0-1〜10-6の各々は、伝送ライン12を介し、他のゲ
ーム装置との間で、データの送受信を行う。本実施形態
では、データは、伝送ライン12を時計周りの方向に回
るように伝送される。
【0058】なおゲーム装置10-1〜10-6は、各々、
独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるよう
に構成されている。
【0059】2.ゲーム装置の構成 図3に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【0060】操作部120は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レーシングゲ
ームであれば例えばレバー、ボタン、ステアリング、ア
クセル、ブレーキなどのハードウェアにより実現でき
る。
【0061】情報記憶媒体130は、プログラムやデー
タなどの情報を格納するものであり、その機能は、例え
ばROM、CDROM、ハードディスク、ゲームカセッ
ト、ICカード、MO、FD、DVDなどのハードウェ
アにより実現できる。この情報記憶媒体130に、本実
施形態を実現するための種々の情報(データの送受信を
行うための情報、ゲームシステムに属する各ゲーム装置
でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取るた
めの情報、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある
場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中の
ゲーム装置のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御
するための情報、ゲームシステムに属するゲーム装置で
実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受
け取るための情報、前記複数のゲーム装置が実行してい
るアトラクトの同期がとれていない場合には、前記複数
のゲーム装置がアトラクト音の音量を小さくなるように
制御するための情報、ゲームシステムに属する複数のゲ
ーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数の
ゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとるための情
報、実空間の日付及び時間の少なくとも一方を把握する
ための情報、把握された日付及び時間の少なくとも一方
に基づき、アトラクト音の音量を調整するための情報、
ゲームシステムに属する複数のゲーム装置の配置状態の
情報を表す情報に基づき、プレーヤがプレイ中のゲーム
装置から近いほどアトラクト音の音量が小さくなるよう
に制御するための情報等)が格納されることになる。な
お、情報記憶媒体130に格納される情報は、本実施形
態の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音
情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデー
タ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
【0062】処理部140は、ゲーム装置全体の制御、
ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算
などの各種の処理を行うものであり、その機能はCPU
(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアにより実現できる。ここで処理
部140は、操作部120からI/Oポート124を介
して入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体
130からのプログラム、データ等に基づいて動作す
る。また処理部140は、ワークメモリ158をワーク
領域として各種の処理を行う。
【0063】処理部140は、送受信処理部142、ゲ
ーム演算部144を含む。
【0064】ここで、送受信処理部142は、他のゲー
ム装置とデータの送受信を行うための処理を行う。例え
ばバッファメモリ180に送信データを書き込んだり、
バッファメモリ180から受信データを読み出したり、
通信制御部170に対して送受信のための種々の指示を
出したりする等の処理を行う。送受信処理部142が通
信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ
中であるか否かの情報を受け取る手段や、通信回線で接
続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか
否かの情報を受け取る手段として機能する。
【0065】ゲーム演算部144は、ドライブゲームを
行うための演算を行う。
【0066】ゲーム演算部144は、アトラクト音音量
制御部145、時計部146、アトラクト同期制御部1
47とを含む。
【0067】アトラクト音音量制御部145は、プレー
ヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、自機の
アトラクト音の音量が小さくなるよう制御する。また他
のゲーム装置が実行しているアトラクトが自機と同期が
とれていない場合には、自機のアトラクト音の音量が小
さくなるよう制御する。また、日付及び時間の少なくと
も一方に基づき、アトラクト音の音量を調整する機能を
有する。またゲームシステムに属する複数のゲーム装置
の配置状態の情報を表す情報に基づき、プレーヤがプレ
イ中のゲーム装置から近いほどアトラクト音の音量が小
さくなるように制御する。
【0068】時計部146は、実空間の日付及び時間の
少なくとも一方を把握する機能を有する。
【0069】アトラクト同期制御部147は、ゲームシ
ステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中で
ある場合に、前記複数のゲーム装置の実行するアトラク
トの同期をとる機能を有する。
【0070】ワークメモリ158は、処理部140、画
像生成部160、音生成部164、通信制御部170な
どの作業領域となるもので、その機能はRAMなどのハ
ードウェアにより実現できる。
【0071】画像生成部160は、処理部140からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログ
ラム(画像生成プログラム)により実現できる。
【0072】音生成部164は、処理部140からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部166に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム
(音生成プログラム)により実現できる。なお、本実施
の形態では、アトラクト音の音量をアトラクト音音量制
御部145の制御に従って調整するよう構成されてい
る。このようにアトラクト音音量制御部145と、音生
成部164がアトラクト音音量制御手段として機能す
る。
【0073】通信制御部170は、通信のための各種の
制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、
CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プ
ログラム)により実現できる。
【0074】バッファメモリ180は、受信データや送
信データを一時的に記憶するものであり、その機能はR
AMなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッ
ファメモリ180は、送信専用エリア182と送受信エ
リア184を有する。
【0075】前段のゲーム装置からの受信データは、I
/Oポート172、通信制御部170を介して、送受信
エリア184に書き込まれる。そしてこの受信データが
当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信
エリア184からそのまま通信制御部170、I/Oポ
ート172を介して後段のゲーム装置に送信される。一
方、必要なものである場合には、この受信データは処理
部140により読み出され、ワークメモリ158に書き
込まれる。そして処理部140等により所与の処理が施
された後、送信データとして送信専用エリア182に書
き込まれ、通信制御部170、I/Oポート172を介
して後段のゲーム装置に送信される。
【0076】3.本実施の形態の動作 本実施の形態の動作例について説明する。
【0077】図4はアトラクト音の出力の有無を制御す
る動作例を表したフローチャート図である。
【0078】本実施の形態のゲームシステムに属するゲ
ーム装置がアトラクト実行中にある場合には、他のゲー
ム装置から受信したデータに基づき他のいずれかのゲー
ム装置でゲームが行われているか判断する(ステップS
10、S20)。
【0079】他のいずれかのゲーム装置でプレーヤがプ
レイ中である場合には、本ゲーム装置ではアトラクト音
をならさないでアトラクトを実行する(ステップS2
0、S50)。
【0080】他のいずれのゲーム装置でもゲームがおこ
なわれていない場合には、本ゲーム装置で実行中のアト
ラクトが他のゲーム装置で実行中のアトラクトと同期し
ているか判断する(ステップS20、S30)。
【0081】同期していない場合には本ゲーム装置では
アトラクト音をならさないでアトラクトを実行する(ス
テップS30、S50)。同期している場合には本ゲー
ム装置ではアトラクト音をならしてアトラクトを実行す
る(ステップS30、S40)。
【0082】次に本実施の形態のゲームシステムに属す
る各ゲーム装置のアトラクト実行中における同期制御の
例について説明する。
【0083】本実施の形態のゲームシステムでは通信回
線で接続されている全ゲーム装置に共通のアトラクト用
タイマーを有している。図5(A)はアトラクト実行中
時の1サイクルで実行されるアトラクトの内容が表され
ている。同図に示すようにアトラクト実行中時に実行さ
れるアトラクトには、ムービー及びタイトル表示21
0、デモプレイ220、操作説明230、ハイスコアラ
ンキング240が含まれている。そして、アトラクト用
タイマーに併せて0’00”以上0’25”未満までム
ービー及びタイトル表示210を、0’25”以上1’
08”未満まではデモプレイ220を、1’08以上
2’18”未満まで操作説明230を2’18”以上
2’28”未満までハイスコアランキング240を行
う。これを1サイクルとして1サイクル終わる毎にアト
ラクト用タイマーをリセットしている。ここにおいて
0’00”、0’25”、1’08”、2’18”は同
期タイミングであり、後述するように各ゲーム装置はこ
の同期タイミングで通常の流れと同期をとるよう構成さ
れている。
【0084】例えばゲームシステムに属するあるゲーム
装置がアトラクト用タイマーが0’25”〜1’08”
の間にゲームが終了したとする(図5(B)の250参
照)。このとき当該ゲーム装置では、アトラクト用タイ
マーが0’25”以上1’08”未満であるので、この
間実行予定のアトラクトであるデモプレイの先頭から実
行される(図5(B)の260参照)。
【0085】図5(A)が通常の同期がとれた状態のア
トラクト実行とすると、この時点では図5(B)で実行
されているアトラクトのデモプレイ260は図5(A)
のデモプレイ220と同期がとれていない。図5(B)
のデモプレイ260は先頭から開始されるため、図5
(A)のデモプレイ220とずれて開始されることにな
るからである。
【0086】しかしアトラクト用タイマーが次の同期タ
イミング280である1’08”になると、そこでデモ
プレイ260のアトラクトを中止して、次のアトラクト
である操作説明270の実行を開始する。従って同期タ
イミング280から図5(A)の通常の流れと同期する
ことになる。
【0087】また例えばゲームシステムに属するあるゲ
ーム装置がアトラクト用タイマーが1’08”以上2’
18”未満の間にゲームが終了したとする(図5(C)
の290参照)。このとき当該ゲーム装置では、アトラ
クト用タイマーが1’08”以上2’18”未満である
ので、この間実行予定のアトラクトである操作説明の先
頭から実行される(図5(C)の300参照)。
【0088】図5(A)が通常の同期がとれた状態のア
トラクト実行とすると、この時点では図5(C)で実行
されているアトラクトの操作説明300は図5(A)の
操作説明230と同期がとれていない。図5(C)の操
作説明300は先頭から開始されるため、図5(A)の
操作説明230とずれて開始されることになるからであ
る。
【0089】しかしアトラクト用タイマーが次の同期タ
イミング310である2’18”になると、そこで操作
説明300のアトラクトを中止して、次のアトラクトで
あるハイスコアランキング320の実行を開始する。従
って同期タイミング310から図5(A)通常の流れと
同期することになる。図6は、アトラクト実行中の同期
をとるための動作例について説明するためのフローチャ
ート図である。
【0090】ゲームが終了して(ステップS110)、
終了時のアトラクト用タイマーが0’00”以上0’2
5”未満である場合にはムービー及びタイトル表示のア
トラクトの実行を開始する(ステップS120,S13
0)。
【0091】また終了時のアトラクト用タイマーが0’
25”以上1’08”未満である場合にはデモプレイの
アトラクトの実行を開始する(ステップS140,S1
50)。
【0092】また終了時のアトラクト用タイマーが1’
08”以上2’18”未満である場合には操作説明のア
トラクトの実行を開始する(ステップS160,S17
0)。
【0093】また終了時のアトラクト用タイマーが2’
18”以上2’28”未満である場合にはハイスコアラ
ンキングのアトラクトの実行を開始する(ステップS1
80,S190)。
【0094】そしてアトラクト用タイマーが同期タイミ
ングと一致すると、現在実行中のアトラクトを中断し
て、次のシーケンスのアトラクトの実行を開始する(ス
テップS200、S210)。
【0095】次に時刻に応じてアトラクト音の音量を調
整する例について説明する。
【0096】図7は時刻に対応したアトラクト音の音量
パラメータを記憶した音量パラメータテーブルについて
説明するための図である。例えば時刻が0:00以上1
0:00未満であれば、アトラクト音の音量パラメータ
は31であり、時刻が10:00以上12:00未満で
あれば、アトラクト音の音量パラメータは63であり、
時刻が12:00以上16:00未満であれば、アトラ
クト音の音量パラメータは127であり、時刻が16:
00以上20:00未満であれば、アトラクト音の音量
パラメータは255であり、時刻が20:00以上2
4:00未満であれば、アトラクト音の音量パラメータ
は127である。音量パラメータの最大値は255であ
り、値が大きくなるほどアトラクト音の音量が大きくな
るよう制御される。
【0097】図8は時刻に応じてアトラクト音の音量を
調整する動作例を表したフローチャート図である。
【0098】まずクロックやシステムの内部時計から現
在時刻を求め(ステップS310)、現在時刻に対応し
たアトラクト音の音量パラメータを音量パラメータテー
ブルから求める(ステップS320)。そして当該音量
パラメータに基づいてアトラクト音の音量を制御する
(ステップS330)。
【0099】次にプレーヤがプレイ中のゲーム装置から
近いほどアトラクト音の音量を小さくする動作例につい
て説明する。
【0100】図9(A)(B)(C)は、ゲーム装置の
配置によるアトラクト音の音量制御について説明するた
めの図である。図10はプレーヤがプレイ中のゲーム装
置との離れ具合を表す情報(D)に対する音量パラメー
タのテーブル例である。音量パラメータの最大値は25
5で、値が大きくなるほどアトラクト音の音量が大きく
なるよう制御される。
【0101】例えばゲームシステムに属する複数のゲー
ム装置が図1に示すように横に一列に配置されていたと
する。係る配置を行う際にあらかじめゲーム装置の内部
に設定されているID番号に従って配置してもらうこと
によりプログラム内部で前記ID番号によりゲーム装置
の配置状態を把握することができる。
【0102】例えば図1の各ゲーム装置10−1〜10
−6がID番号1から6に対応しているとして、図9
(A)のようにID番号6のゲーム装置でプレーヤプレ
イ中であるとする。本実施の形態では、各ゲーム装置と
プレーヤがプレイ中のゲーム装置との離れ具合を表す情
報(D)をID番号の差の絶対値で与えている。従って
図9(A)に示すように、ID番号1〜5の各ゲーム装
置の離れ具合を表す情報(D)は、それぞれ5,4,
3,2,1となる。そして図10に示す音量パラメータ
テーブルからこれらの離れ具合を表す情報(D)に対応
した音量パラメータを引くと255,127、63,3
1、0となる。
【0103】また、図9(B)のようにID番号2と3
のゲーム装置がプレーヤがプレイ中であるとする。この
ように複数台のゲーム装置がゲームプレー中である場合
には、プレーヤがプレイ中のゲーム装置のうち各ゲーム
装置から最も近いゲーム装置との離れ具合を表す情報
(D)をID番号の差の絶対値で与えている。
【0104】従って図9(B)のID番号1のゲーム装
置と最も近いプレーヤがプレイ中のゲーム装置はID番
号2のゲーム装置となり、ID番号4〜6のゲーム装置
と最も近いプレーヤがプレイ中のゲーム装置はID番号
3のゲーム装置となる。このためID番号1、4〜6の
各ゲーム装置の離れ具合を表す情報(D)は、それぞれ
1,1,2,3となる。そして図10に示す音量パラメ
ータテーブルからこれらの離れ具合を表す情報(D)に
対応した音量パラメータを引くと0,0、31,63と
なる。
【0105】また、図9(C)のようにゲームシステム
に属するすべてのゲーム装置がアトラクト中である場合
には、すべてのゲーム装置の音量パラメータを最大値で
ある255にセットする。
【0106】図11はプレーヤがプレイ中のゲーム装置
からの近いほどアトラクト音の音量を小さくするよう制
御する動作例について説明するためのフローチャート図
である。
【0107】まずプレーヤがプレイ中のゲーム装置との
離れ具合を表す情報(D)に初期値として255をセッ
トする(ステップS410)。
【0108】また、変数WID1に自機のID番号をセ
ットし、変数WID2に初期値として0を設定する(ス
テップS420)。
【0109】そして自機と一番近いプレーヤがプレイ中
のゲーム装置との離れ具合を求めるために以下のループ
処理を行う(ステップS430〜S480)。
【0110】まず、ループカウンタとなる変数WID2
のインクリメントを行う(ステップS430)。
【0111】ID番号がWID2のゲーム装置がプレー
ヤがプレイ中であれば、当該ゲーム装置と自機の離れ具
合を表す情報(D’)を求める(ステップS450)。
【0112】D’<DならばDにD’を代入する(ステ
ップS460、S470)。
【0113】そしてループカウンタであるWID2が全
ゲーム装置数に達していなければ、再びループ処理を行
い、全ゲーム装置数に達していれば、ゲームシステムに
属するすべてのゲーム装置につい処理が終わったと判断
してループ処理から抜ける0(ステップS480)。
【0114】ループ処理を抜けた後、Dが初期値である
場合には、すべてのゲーム装置がアトラクト実行中であ
ると判断してDに0をセットする(ステップS490、
S500)。
【0115】そして、Dに応じたアトラクト音の音量パ
ラメータを音量パラメータテーブルから求め、当該音量
パラメータに基づきアトラクト音の音量を制御する(ス
テップS510,520)。
【0116】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0117】本実施の形態では、ゲームシステムの中に
プレーヤがプレイ中のゲーム装置がある場合には、ゲー
ムシステムに属するアトラクト中のゲーム装置のアトラ
クト音の音量が小さくなるよう制御し、究極的には音量
が0になる場合について説明したがこれに限られない。
例えばゲームシステムの中にプレーヤがプレイ中のゲー
ム装置がある場合にはゲームシステムに属するアトラク
ト中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないような構
成にしてもよい。図12に、係る構成を有するゲーム装
置の機能ブロック図の一例を示す。3のゲーム装置と同
一の機能を有する部分は同符号で表し説明を省略する。
【0118】アトラクト音出力制御部148は、プレー
ヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、自機の
アトラクト音を出力しないように制御する機能を有す
る。また前記他のゲーム装置が実行しているアトラクト
が自機と同期がとれていない場合には、自機のアトラク
ト音を出力しないように制御する機能を有する。
【0119】本実施の形態では、時刻に併せてアトラク
ト音の音量を調整する場合を例に取り説明したがこれに
限られない。例えば日時に併せて調整するように構成し
てもよく、その際曜日や季節等に応じて音量を調整する
よう構成してもよい。
【0120】また本実施の形態では、ゲームシステムを
構成する各ゲーム装置が個別にゲーム条件の変更処理を
行っている場合を例にとり説明したが、これに限られな
い。例えば、最初にいずれかのゲーム装置がマスター機
となり、当該マスター機がゲーム条件の変更その他のゲ
ーム演算処理を行いその結果を他のゲーム装置に指示
し、他のゲーム装置はマスター機の指示に従ってゲーム
を行うような構成でもよい。
【0121】また例えば本発明におけるゲーム装置の接
続形態は図2に示すリング型に限られるものではなく、
必要に応じて伝送ラインを介して各種ネットワークを構
成することができる。
【0122】例えば、図13に示すよう、複数のゲーム
装置10−1,10−2…を中央ステーション960を
介してスター接続することもできる。
【0123】また、図14に示すよう、ゲーム装置10
−1,10−2をツリーに接続してネットワークを構成
してもよく、また図15に示すようメッシュ型に接続し
たネットワークを構成してもよく、図16に示すようバ
スラインを介して接続してもよく、図17に示すようル
ープ型とスター型を組み合わせネットワークを形成して
もよい。
【0124】また本実施の形態は複数のゲーム装置を含
むゲームシステムにおいてマルチプレーヤゲームが実行
される場合にも、シングルプレーヤゲームが実行される
場合にも適用できる。
【0125】また本発明は、業務用のゲーム装置、シミ
ュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクショ
ン装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端
末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲー
ム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】複数のゲーム装置が近接して設置されているゲ
ームシステムの外観図である。
【図2】本実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示
す図である。
【図3】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一
例である。
【図4】アトラクト音の出力の有無を制御する動作例を
表したフローチャート図である。
【図5】図5(A)(B)(C)は、本実施の形態にお
けるアトラクト実行中の同期制御の例について説明する
ための図である。
【図6】本実施の形態において、アトラクト実行中の同
期をとるための動作例について説明するためのフローチ
ャート図である。
【図7】時刻に対応したアトラクト音の音量パラメータ
を記憶した音量パラメータテーブルについて説明するた
めの図である。
【図8】本実施の形態において、時刻に応じてアトラク
ト音の音量を調整する動作例を表したフローチャート図
である。
【図9】図9(A)(B)(C)は、ゲーム装置の配置
によるアトラクト音の音量制御について説明するための
図である。
【図10】プレーヤがプレイ中のゲーム装置との離れ具
合を表す情報(D)に対する音量パラメータのテーブル
例である。
【図11】プレーヤがプレイ中のゲーム装置から近いほ
どアトラクト音の音量を小さくするよう制御する動作例
について説明するためのフローチャート図である。
【図12】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の
一例である。
【図13】本発明のゲームシステムの他のネットワーク
構成の説明図である。
【図14】本発明のゲームシステムの他のネットワーク
構成の説明図である。
【図15】本発明のゲームシステムの他のネットワーク
構成の説明図である。
【図16】本発明のゲームシステムの他のネットワーク
構成の説明図である。
【図17】本発明のゲームシステムの他のネットワーク
構成の説明図である。
【符号の説明】
10-1〜10-6 ゲーム装置 12 伝送ライン 120 操作部 124 I/Oポート 130 情報記憶媒体 140 処理部 142 送受信処理部 144 ゲーム演算部 145 アトラクト音音量制御部 146 時計部 147 アトラクト同期制御部 148 アトラクト音出力制御部 158 ワークメモリ 160 画像生成部 162 表示部 164 音生成部 166 音出力部 170 通信制御部 172 I/Oポート 180 バッファメモリ 182 送信専用エリア 184 送受信エリア

Claims (21)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のゲーム装置を含むゲームシステム
    であって、 ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレ
    イ中であるか否かの情報を受け取る手段と、 プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、
    ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置
    のアトラクト音を出力しないように制御するアトラクト
    音出力制御手段とを含むことを特徴とするゲームシステ
    ム。
  2. 【請求項2】 複数のゲーム装置を含むゲームシステム
    であって、 ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレ
    イ中であるか否かの情報を受け取る手段と、 プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、
    ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置
    のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラ
    クト音音量制御手段とを含むことを特徴とするゲームシ
    ステム。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているア
    トラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段をさら
    に含み、 前記アトラクト音出力制御手段が、 前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期
    がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置がアト
    ラクト音を出力しないように制御することを特徴とする
    ゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項2において、 ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているア
    トラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段をさら
    に含み、 前記アトラクト音音量制御手段が、 前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期
    がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置がアト
    ラクト音の音量を小さくなるように制御することを特徴
    とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 複数のゲーム装置を含むゲームシステム
    であって、 ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているア
    トラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段と、 前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期
    がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置がアト
    ラクト音を出力しないように制御するアトラクト音出力
    制御手段と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 複数のゲーム装置を含むゲームシステム
    であって、 ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているア
    トラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段と、 前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期
    がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置のアト
    ラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音
    音量制御手段とを含むことを特徴とするゲームシステ
    ム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト
    実行中である場合に、前記複数のゲーム装置の実行する
    アトラクトの同期をとるための手段をさらに含むことを
    特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 実空間の日付及び時間の少なくとも一方を把握するため
    の時計手段をさらに含み、 前記時計手段で把握された日付及び時間の少なくとも一
    方に基づき、アトラクト音の音量を調整する手段を含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 ゲームシステムに属する複数のゲーム装置の配置状態の
    情報を表す情報に基づき、プレーヤがプレイ中のゲーム
    装置から近いほどアトラクト音の音量が小さくなるよう
    に制御するための手段を含むことを特徴とするゲームシ
    ステム。
  10. 【請求項10】 複数のゲーム装置と通信回線を介して
    接続されたゲーム装置であって、 通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレ
    イ中であるか否かの情報を受け取る手段と、 プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、
    自機のアトラクト音を出力しないように制御するアトラ
    クト音出力制御手段とを含むことを特徴とするゲーム装
    置。
  11. 【請求項11】 複数のゲーム装置と通信回線を介して
    接続されたゲーム装置であって、 通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレ
    イ中であるか否かの情報を受け取る手段と、 プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、
    自機のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するア
    トラクト音音量制御手段とを含むことを特徴とするゲー
    ム装置。
  12. 【請求項12】 複数のゲーム装置と通信回線を介して
    接続されたゲーム装置であって、 通信回線で接続された他のゲーム装置のアトラクトの実
    行状況に関する情報を受け取る手段と、 前記他のゲーム装置が実行しているアトラクトが自機と
    同期がとれていない場合には、自機のアトラクト音を出
    力しないように制御するアトラクト音出力制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】 複数のゲーム装置と通信回線を介して
    接続されたゲーム装置であって、 通信回線で接続された他のゲーム装置のアトラクトの実
    行状況に関する情報を受け取る手段と、 前記他のゲーム装置が実行しているアトラクトが自機と
    同期がとれていない場合には、自機のアトラクト音の音
    量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御手段
    と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】 複数のゲーム装置を含むゲームシステ
    ムを制御するためのコンピュータが読みとり可能な情報
    記憶媒体であって、 ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレ
    イ中であるか否かの情報を受け取る手段と、 プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、
    ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置
    のアトラクト音を出力しないように制御するアトラクト
    音出力制御手段とをを実現するために必要な情報を含む
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 複数のゲーム装置を含むゲームシステ
    ムを制御するためのコンピュータが読みとり可能な情報
    記憶媒体であって、 ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレ
    イ中であるか否かの情報を受け取る手段と、 プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、
    ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置
    のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラ
    クト音音量制御手段とをを実現するために必要な情報を
    含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 複数のゲーム装置を含むゲームシステ
    ムを制御するためのコンピュータが読みとり可能な情報
    記憶媒体であって、 ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているア
    トラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段と、 前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期
    がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置がアト
    ラクト音を出力しないように制御するアトラクト音出力
    制御手段と、 を実現するために必要な情報を含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  17. 【請求項17】 複数のゲーム装置を含むゲームシステ
    ムを制御するためのコンピュータが読みとり可能な情報
    記憶媒体であって、 ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているア
    トラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段と、 前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期
    がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置のアト
    ラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音
    音量制御手段とを実現するために必要な情報を含むこと
    を特徴とする情報記憶媒体。
  18. 【請求項18】 複数のゲーム装置と通信回線を介して
    接続されたゲーム装置を制御するためのコンピュータが
    読みとり可能な情報記憶媒体であって、 通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレ
    イ中であるか否かの情報を受け取る手段と、 プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、
    自機のアトラクト音を出力しないように制御するアトラ
    クト音出力制御手段とをを実現するために必要な情報を
    含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 複数のゲーム装置と通信回線を介して
    接続されたゲーム装置を制御するためのコンピュータが
    読みとり可能な情報記憶媒体であって、 通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレ
    イ中であるか否かの情報を受け取る手段と、 プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、
    自機のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するア
    トラクト音音量制御手段とをを実現するために必要な情
    報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 複数のゲーム装置と通信回線を介して
    接続されたゲーム装置を制御するためのコンピュータが
    読みとり可能な情報記憶媒体であって、 通信回線で接続された他のゲーム装置のアトラクトの実
    行状況に関する情報を受け取る手段と、 前記他のゲーム装置が実行しているアトラクトが自機と
    同期がとれていない場合には、自機のアトラクト音を出
    力しないように制御するアトラクト音出力制御手段と、 を実現するために必要な情報を含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  21. 【請求項21】 複数のゲーム装置と通信回線を介して
    接続されたゲーム装置を制御するためのコンピュータが
    読みとり可能な情報記憶媒体であって、 通信回線で接続された他のゲーム装置のアトラクトの実
    行状況に関する情報を受け取る手段と、 前記他のゲーム装置が実行しているアトラクトが自機と
    同期がとれていない場合には、自機のアトラクト音の音
    量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御手段
    と、 を実現するために必要な情報を含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
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