KR102454784B1 - 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템 - Google Patents

비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템 Download PDF

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Abstract

실시예는 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템에 관한 것이다.
구체적으로, 이러한 시스템은 실감형 가상 체험 스포츠 컨텐츠로서 마우스/키보드로 하는 PC온라인 게임을 대체하는 체감형 컨텐츠 플랫폼화로 기존 게임 및 스포츠 서비스 분야에서 보기 힘든 비대면 온라인 기반 양궁 경기 체험 콘텐츠를 제공하는 것을 특징으로 한다.
따라서, 이를 통해 전 세대가 같이 공감하고 즐기며 실제와 동일한 운동감과 실전감 및 개인의 게임능력 관리를 제공하는 실감형 가상체험 양궁 시스템을 제공한다.
그리고, 개인경기 및 온라인 경기를 포함하여 언제 어디서나 활용된다.

Description

비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템{System for playing of archery employing untact on-line}
본 명세서에 개시된 내용은 스크린 양궁경기 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 여러 사용자가 온라인에서 접속하여 스크린 양궁경기를 실감형으로 해서 언제 어디서나 여러 세대가 즐길 수 있도록 하는 시스템에 관한 것이다.
본 명세서에서 달리 표시되지 않는 한, 이 섹션에 설명되는 내용들은 이 출원의 청구항들에 대한 종래 기술이 아니며, 이 섹션에 포함된다고 하여 종래 기술이라고 인정되는 것은 아니다.
현재 전세계적 전염병(코로나19) 범람으로 최우선 많은 국가가 전염병 예방 및 퇴치에 전력을 기울이고 있으며 불특정 다수의 사람이 모이는 단체 활동을 억제하는 등의 사태도 발생한다. 그래서, 다수의 사람이 모이는 자리를 억제 및 권유로 역으로 무관중 경기 또는 비대면의 온라인 화상 서비스 및 온라인 게임, 배달 서비스 등이 점차 크게 활성화 되고 있다. 그리고, 앞으로도 지속적으로 전염병과 관련한 인류의 경각심에 따른 기존의 모든 사업 형태가 변모할 것으로 예상된다.
그래서, 전염병(코로나19) 사태로 인하여 관련 시장의 패러다임이 변화되고 있고, 그에 따른 기존 플랫폼의 쇠퇴와 다양한 플랫폼의 생성으로 이에 대한 철저한 준비로 향후 폭발할 수 있는 포스트코로나19 이후를 준비해야 한다.
한편, 이와 관련하여 교육 과열화로 젊은 세대들의 육체적 운동의 기회가 줄어들고 있고 의료의 발달로 고령의 노인이 늘어나는 등의 개개인의 건강과 직결된 사회적 문제가
발생하고 있어 이러한 것에 대한 해결 방안이 점진적으로 필요한 실정이다. 그러나 대부분
기술 콘텐츠의 발달이 흥미 위주로 치중되고 있고, AR/VR과 같이 기술의 발전과 더불어
게임 콘텐츠가 무수히 범람하고 있으나 지속적이고 꾸준한 개인의 능력 강화를 위한 사회
적 지원 기술은 여전히 부족한 현실이다.
예를 들어, 최근 스크린 골프는 개인이 즐길 수 있으며, 경기 능력 향상에 도움을 주는 대표적인 종목으로 위상을 정립 하였으나, 낚시, 테니스, 사격 등 타 종목은 시장성이 낮고 재미 요소가 현저히 떨어져 IT 기술을 접한 고객을 위한 대응책이 되지 못하고 있다. 그리고, 스크린 스포츠 시장에서 증명되고 있는 현실이며, 이에 따라 첨단 기술의 융합과 더불어 개인적인 경기능력 관리 및 시장에서의 경쟁력을 갖출 수 있는 실감형 게임 플랫폼이 필요하며 장기적으로 타 분야로의 확산을 유도될 것으로 예상된다.
또한, 게임이나 운동이 남녀노소 정신적, 육체적으로 도움이 된다는 연구 결과는 많으나, 흥미위주로 제작되는 게임 시장의 콘텐츠로는 고객에게 다가가기에는 한계가 존재한다. 그리고, 일반 캐쥬얼 게임 타입으로는 인지 능력, 근력, 기억 능력, 집중력 등의 다양한 측면에서 경쟁력을 갖출 수 없어 개인의 게임능력 향상용으로는 상용화된 게임 플랫폼이 부족 한 실정이다.
그리고, 어린 아이들의 육체적 운동의 기회가 줄어들고 있고 고령화 사회로 진입하고 있으며, 시니어 세대의 복지 그리고 젊은 세대간의 융합도 이루고 개인별 신체 관리도 겸할 수 있는 세대 전체가 같이 즐길 수 있으며 개인의 능력관리를 지원할 수 있는 기술지원이 필요한 실정도 있다.
특히, 전세계적 전염병 악재로 인한 대면식 활동에 대한 제재가 높아지며, 단체활동에 대한 사회적으로 문제가 지속적으로 야기될 것으로 비대면 온라인으로 활용할 수 있는 기능성 레저 시스템 및 플랫폼의 수요가 꾸준히 증가할 것으로 예상된다.
이러한 배경의 종래기술로서 실용신안등록 제20-0203777호의 전자 게임용 양궁이 있으며, 이는 양궁에 레이저 발사장치를 결합하여 유도파이프에 모의화살을 발사함으로써 발사신호를 검출하고 레이저 발사장치를 작동시켜 게임을 한다.
다른 종래기술로서 특허 제10-1194724호의 가상 화살을 이용한 스크린 체험장치가 있는데, 이는 레이저 광원을 발사하는 활대와 상기 레이저 광원을 발사시키는 활 시위를 구비하는 활, 상기 활로부터 발사되는 레이저 광원을 통해 화살의 비행 거리 및 속도를 환산하여 디스플레이하는 스크린을 포함하는 가상 화살을 이용한 스크린 체험장치이다.
그러나 상기와 같은 종래의 구성은 단지 하나의 특정 장소에서 혼자 양궁경기를 하는 정도이며, 가상의 화살을 이용함으로써 재미와 흥미를 상대적으로 적게 느끼도록 하는 편이다.
참고적으로, 상기 종래의 구성은 화살의 속도를 감지하지 못하며, 특히 화살이 아닌 활시위의 움직임을 감지함에 따라 감지한 속도와 화살의 속도가 서로 차이가 발생하게 되며, 레이저를 사용할 시 레이저를 정확히 인지하지 못하는 단점도 있다.
개시된 내용은, 전 세대가 같이 공감하고 즐기며 실제와 동일한 운동감과 실전감 및 개인의 게임능력 관리를 제공하는 실감형 가상체험 양궁 시스템을 제공하는 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템을 제공하고자 한다.
그리고, 이러한 경우 상기 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템은 개인경기 및 온라인 경기를 포함하여 언제 어디서나 활용될 수 있도록 한다.
실시예에 따른 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템은,
실감형 가상 체험 스포츠 컨텐츠로서 마우스/키보드로 하는 PC온라인 게임을 대체하는 체감형 컨텐츠 플랫폼화로 기존 게임 및 스포츠 서비스 분야에서 보기 힘든 비대면 온라인 기반 양궁 경기 체험 콘텐츠를 제공하는 것을 특징으로 한다.
구체적으로, 이러한 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템은,
다수의 상이한 위치에 분산설치되고, 활인터페이스부와 스크린을 구비하여 비대면으로 상호 간에 양궁경기를 수행하는 다수의 양궁 스크린 시스템; 및
상기 다수의 양궁 스크린 시스템에 관한 정보를 미리 등록하여, 양궁경기를 할 경우에 해당 양궁 스크린 시스템을 연결하는 온라인 경기 플랫폼; 을 포함하고 있다.
그리고, 이러한 경우 상기 다수의 양궁 스크린 시스템 각각은,
a) 상기 활인터페이스부가,
a-1) 양궁경기를 할 경우, 화살에 형성된 마크를 이격거리를 두고 감지하는 한 쌍의 센서와,
a-2) 상기 한 쌍의 센서에 의해 감지된 결과와 스위칭 신호를 무선 송신하는 무선송신모듈,
a-3) 상기 화살의 과녁에 대한 타겟팅을 하는 레이저를 포함한다.
또한, b) 상기 스크린은,
양궁경기를 할 경우에 스크린 면에 과녁을 표시하고, 주변의 프로젝터에 의해 양궁경기용 컨텐츠를 가상현실에 의해 표시하며,
c) 상기 레이저에 의해 타겟팅된 결과를 영상수집하는 IR카메라와,
d) 상기 무선송신모듈과 상기 IR카메라에 의해 송출된 결과를 무선 수신하는 무선 수신 모듈,
e) 상기 스크린으로 과녁과 양궁경기용 컨텐츠를 제공하고, 상기 무선 수신 모듈에 의한 상기 한 쌍의 센서 감지결과로 화살의 발사 속도를 산출하고, 상기 IR카메라에 의해 수집된 결과로 화살의 타겟점을 추출하여 양궁경기결과를 획득하며, 카메라에 의한 사용자의 경기모습과 더불어 상대 양궁 스크린 시스템에 제공하는 경기 정보처리장치를 포함한다.
그리고, 이러한 경우 상기 온라인 경기 플랫폼은,
a) 양궁경기를 할 경우, 해당 양궁 스크린 시스템의 전체 네트워크 속도를 미리 설정된 임계 네트워크 속도와 비교하여,
b-1) 상기 비교 결과, 해당 양궁 스크린 시스템의 전체 네트워크 속도가 상기 임계 네트워크 속도보다 이상인 경우 현재 네트워크 상태를 유지하고,
b-2) 상기 비교 결과, 해당 양궁 스크린 시스템의 전체 네트워크 속도가 상기 임계 네트워크 속도보다 미만인 경우에는 양궁경기를 하는 양궁 스크린 시스템의 개수정보와, 각 양궁 스크린 시스템의 시스템정보, 해당 플랫폼 자신의 네트워크정보를 포함한 가상연결정보에 따라 상이하게 그룹화하여 네트워크 가상화하고,
c) 상기 b-2)의 네트워크 가상화에 대해 그룹개수를 기준으로 레벨링한 정보를 미리 등록하여, 해당 네트워크 가상화 레벨에 대응해서 해당 양궁 스크린 시스템의 양궁경기결과를 포함한 정보를 데이터 정제하는 것을 특징으로 한다.
실시예들에 의하면, 전 세대가 같이 공감하고 즐기며 실제와 동일한 운동감과 실전감 및 개인의 게임능력 관리를 제공하는 실감형 가상체험 양궁 시스템을 제공한다.
그리고, 개인경기 및 온라인 경기를 포함하여 언제 어디서나 활용된다.
또한, 일반적으로 여가 활동을 하기 위한 스포츠 시설이 외부에서 주로 할 수 있게 되어 있어 공간 등의 문제가 따르는 점을 해결한다.
그리고, 실시예에 따른 플랫폼은 작은 공간에도 효율적으로 운용이 가능하므로 여타 일반적으로 즐기는 게임 운동류의 사례와 차별성을 가진다.
또한, 실제와 유사한 체감형 양궁 스포츠 플랫폼의 온라인화, 비대면으로 실시간 경기가 가능한 형태로 스포츠 및 여가 활동을 할 수 있어 공간 문제 및 지속적인 전염병에 의한 단체 활동 제재에 스포츠 분야 새로운 방향 제시의 모델이 된다.
도 1은 일실시예에 따른 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템을 개념적으로 설명하기 위한 도면
도 2는 일실시예에 따른 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템의 전체적으로 도시한 도면
도 3a와 도 3b는 일실시예에 따른 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템에 적용된 양궁 스크린 시스템의 구성을 설명하기 위한 도면
도 4는 일실시예에 따른 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템의 동작을 순서대로 도시한 플로우 차트
도 1은 일실시예에 따른 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템을 개념적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 일실시예에 따른 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템은 여러 지역 어디에서도 경기가 가능하고, 실제와 유사한 실감형 양궁 스포츠 플랫폼의 온라인화, 비대면화로 실시간 경기가 가능한 형태로 스포츠 및 여가 활동을 하는 것이다.
이러한 일실시예에 따른 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템은 이를 통해, 공간 문제 및 지속적인 전염병에 의한 단체 활동 제재에 따라 새로운 스포츠 분야의 모델이 된다.
그리고, 또한 상기 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템은 작은 공간에도 효율적으로 운용이 가능하므로 여타 일반적으로 즐기는 게임 및 운동류의 사례와 차별성을 가진다. 아울러 실시예에 따른 양궁 체험 콘텐츠에 의해 시스템 부하를 줄이면서도 스포츠 게임에 최적화되고 재미와 긴장감을 유발한다.
이에 더하여, 상기 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템은 일회성의 게임 운동이 아닌 기록 관리로 꾸준한 체험을 유도하고 밸런스와 집중력 조절로 개인능력이 향상되는 것을 눈으로 확인할 수 있게 하며, 자신의 경기 기록 및 기능 능력, 랭킹 등을 지속적으로 관리할 수 있도록 도구를 제공한다.
구체적으로, 이러한 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템은 이를 위해 사용자의 다양한 행동에 대한 제어 피드백을 제공하고, 실제와 같은 활쏘기 체감이 가능하도록 사용자의 인터페이스 모듈(활) 기술을 제공하며, 이(활)는 아래의 특징을 구비한다.
1) 레이저를 활용한 무선 통신 모듈 적용
2) 컨트롤 조작 제어부가 반영된 인터페이스 모델
3) 실제 활과 동일한 메커니즘을 활용한 인터페이스 모듈
4) 실제 동작시에 실제 활과 유사한 체감이 전달될 수 있는 동작부
또한, 이러한 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템은 아래의 특징도 제공한다.
1) 공식 경기 룰 기반 양궁 경기 콘텐츠 서비스
2) 온라인 경기가 가능한 실감형 콘텐츠 서비스
3) 랭킹관리가 가능한 경기 구현
4) 실제 공식경기용 양궁활을 활용한 콘텐츠 체험
5) 비대면 상대방의 모습이 보이는 화상 시스템
6) 시스템의 최적화로 공간 효율성의 극대화
7) 날씨 환경에 영향을 받지 않는 시스템
도 2는 일실시예에 따른 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템의 전체적으로 도시한 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 일실시예에 따른 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템은 다수의 양궁 스크린 시스템(100-1, 100-2, ... , 100-n)과, 온라인 경기 플랫폼(200)을 포함한다.
상기 다수의 양궁 스크린 시스템(100-1, 100-2, ... , 100-n)은 여러 지역 등에 분산설치된 것으로, 활인터페이스부와 스크린을 구비하여 비대면으로 상호 간에 양궁경기를 수행한다. 구체적으로는, 상기 다수의 양궁 스크린 시스템(100-1, 100-2, ... , 100-n)은 양궁경기를 할 경우에 인터페이스인 활로부터 각종 신호를 수신하여 경기 정보처리장치로 전달한다. 그리고, 상기 다수의 양궁 스크린 시스템(100-1, 100-2, ... , 100-n)은 이렇게 수신된 신호를 사용하여 과녁에 대한 타겟점을 추출하는 등으로 양궁경기결과를 획득한다. 이러한 경우, 각 양궁 스크린 시스템(100-1, 100-2, ... , 100-n)은 스크린에 가상의 영상을 VR과 AR 등의 가상현실에 의해 출력해서 사용자의 다양한 행동 등에 대한 제어 피드백을 제공한다. 또한, 상기 다수의 양궁 스크린 시스템(100-1, 100-2, ... , 100-n)은 이러한 양궁경기결과와 더불어 사용자의 경기모습을 촬영하여 경기시에 상대 측에 각기 제공함으로써, 비대면 온라인 기반 양궁경기을 할 수 있도록 한다.
상기 온라인 경기 플랫폼(200)은 상기 다수의 양궁 스크린 시스템(100-1, 100-2, ... , 100-n)에 관한 정보를 미리 등록하여, 양궁경기를 할 경우에 해당 양궁 스크린 시스템을 연결해서 비대면 온라인 기반으로 양궁 경기를 체험할 수 있도록 하는 것이다. 이를 통해, 시스템의 최적화로 공간 효율성의 극대화가 이루어지고, 날씨 환경에 영향을 받지 않는 시스템을 제공한다. 참고적으로, 이러한 온라인 경기 플랫폼은 일종의 가상현실 기반 Stand-Alone 방식의 양궁 플랫폼이다.
도 3a와 도 3b는 일실시예에 따른 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템에 적용된 양궁 스크린 시스템(100)의 구성을 설명하기 위한 도면이다.
구체적으로, 도 3a는 일실시예에 따른 양궁 스크린 시스템(100)의 구성을 도시한 블록도이다. 그리고, 도 3b는 도 3a의 시스템에 적용된 활 인터페이스부(110)의 구성을 도시한 도면이다.
도 3a와 도 3b에 도시된 바와 같이, 일실시예에 따른 양궁 스크린 시스템(100)은 다수의 상이한 위치에 분산설치되고, 활인터페이스부(110)와 스크린을 구비하여 비대면으로 상호 간에 양궁경기를 수행한다.
상기 활인터페이스부(110)는 예를 들어, 양궁경기를 할 경우, 화살에 형성된 마크 또는 레이저를 이격거리를 두고 감지하는 한 쌍의 센서(111-a, 111-b)와, 상기 한 쌍의 센서(111-a, 111-b)에 의해 감지된 결과와 스위칭 신호를 무선 송신하는 무선송신모듈(112), 상기 화살의 과녁에 대한 타겟팅을 하는 레이저(113)를 포함한다.
상기 스크린은 양궁경기를 할 경우에 스크린 면에 과녁을 표시하고, 주변의 프로젝터에 의해 양궁경기용 컨텐츠를 가상현실에 의해 표시한다.
추가적으로, 상기 양궁 스크린 시스템(100)은 아래의 구성을 더 구비한다.
즉, 상기 양궁 스크린 시스템(100)은 상기 레이저(113)에 의해 타겟팅된 결과를 영상수집하는 IR용 카메라(120)를 포함한다.
이러한 경우, 상기 IR용 카메라(120)는 일반 카메라에 IR용 필터 즉, 가시광 등을 차단하고 레이저에 의한 타켓 정보만을 추출하도록 하는 필터를 장착한다. 그래서, 양궁경기를 할 경우, 과녁의 타겟팅된 정보를 얻기 위해서는 상기 IR용 필터를 온으로 스위칭하여 레이저에 의해 타켓팅된 정보 즉, 득점 정보를 얻는다. 반면, 사용자의 경기 모습을 촬영할 경우에는, 상기 IR용 필터를 오프로 스위칭하여 사용자의 경기모습 영상을 얻는다.
그리고, 상기 무선송신모듈(112)과 상기 IR용 카메라(120)에 의해 송출된 결과를 무선 수신하는 무선 수신 모듈(130)도 포함한다.
또한, 이러한 경우 상기 스크린으로 과녁과 양궁경기용 컨텐츠를 제공하고, 상기 IR카메라에 의해 수집된 결과로 화살의 타겟점을 추출하여 양궁경기결과를 획득하며, 카메라에 의한 사용자의 경기모습과 더불어 상대 양궁 스크린 시스템에 제공하는 경기 정보처리장치(140)를 더 포함한다. 이때, 점수는 통상적인 양궁의 공식 룰을 적용한다. 부가적으로, 상기 한 쌍의 센서(111-a, 111-b)에 의해 감지된 정보를 사용하여 발사속도도 얻는다.
도 4는 일실시예에 따른 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템의 동작을 순서대로 도시한 플로우 차트이다(도 3a와 도 3b 참조).
도 4에 도시된 바와 같이, 일실시예에 따른 시스템은 먼저 다수의 상이한 위치에 분산설치된 전술한 다수의 양궁 스크린 시스템과, 온라인 경기 플랫폼을 포함한다.
이러한 상태에서, 상기 다수의 양궁 스크린 시스템 각각은 양궁경기를 할 경우, 우선적으로 상기 경기 정보처리장치가 상기 스크린으로 과녁을 영상표시한다.
그리고 나서, 사용자가 실제적으로 양궁경기를 시작할 경우, 상기 활인터페이스부가 이격거리를 둔 한 쌍의 센서를 통해 최초 움직이는 화살에 형성된 마크 또는, 레이저를 감지한다(S401).
그리고, 상기 무선송신모듈은 상기 한 쌍의 센서에 의해 감지된 결과와 스위칭 신호를 무선 송신한다.
또한, 그 후 레이저가 이때에 맞추어서 상기 화살의 과녁에 대한 타겟팅을 하고(S402), IR용 카메라는 예를 들어, 상기 스위칭 신호에 의해 IR용 필터를 온으로 스위칭하여 상기 레이저만에 의해 타겟팅된 결과를 영상수집한다.
그러면, 상기 무선 수신 모듈은 상기 무선송신모듈과 상기 IR용 카메라에 의해 송출된 결과를 무선 수신해서 상기 경기 정보처리장치로 전달한다.
그리고, 이를 통해 상기 경기 정보처리장치는 상기 무선 수신 모듈에 의한 상기 한 쌍의 센서 감지결과로 발사 속도를 산출하고(S403), 상기 IR용 카메라에 의해 수집된 결과로 과녁으로의 타겟점을 추출하여(S404) 양궁경기결과를 획득한다. 그리고, 또한 상기 경기 정보처리장치는 이러한 양궁경기를 할 경우에 카메라에 의한 사용자의 경기모습과(S405) 더불어 상대 양궁 스크린 시스템에 제공도 한다. 이러한 경우, 사용자의 경기모습 제공은 양궁경기를 할 경우, 상기 IR용 필터를 오프로 스위칭하여 사용자의 경기모습 영상을 얻는다.
그리고, 이렇게 제공된 양궁경기결과와 사용자의 경기모습은 예를 들어, 스크린으로 표시된다(S405).
추가적으로, 일실시예에 따른 시스템은 상기 경기 정보처리장치가 스크린 주변의 프로젝터에 의해 양궁경기용 컨텐츠를 가상현실에 의해 표시함으로써, 사용자의 다양한 행동 등에 대한 제어 피드백도 제공한다.
한편, 이에 더하여 상기 시스템은 온라인 경기 플랫폼이 상기 다수의 양궁 스크린 시스템에 관한 정보를 미리 등록하여, 양궁경기를 할 경우에 해당 양궁 스크린 시스템을 연결해서 사용자의 경기모습 등을 제공함으로써, 비대면 온라인 기반으로 양궁경기를 한다.
이러한 경우, 상기 온라인 경기 플랫폼은 양궁경기에 사용되는 양궁 스크린 시스템이 시스템 사양과, 네트워크 자원과 하드웨어 등을 포함한 네트워크 사양 등이 다를 수 있으므로, 이로 발생되는 점을 해결하고 데이터를 경량화할 수 있도록 한다.
이를 위해, 상기 온라인 경기 플랫폼은 아래의 구성을 구비한다.
a) 먼저 상기 온라인 경기 플랫폼은 양궁경기를 할 경우, 해당 양궁 스크린 시스템의 전체 네트워크 속도를 미리 설정된 임계 네트워크 속도와 비교한다.
b-1) 상기 비교 결과, 해당 양궁 스크린 시스템의 전체 네트워크 속도가 상기 임계 네트워크 속도보다 이상인 경우 현재 네트워크 상태를 유지한다.
b-2) 반면 상기 비교 결과, 해당 양궁 스크린 시스템의 전체 네트워크 속도가 상기 임계 네트워크 속도보다 미만인 경우에는 양궁경기를 하는 양궁 스크린 시스템의 개수정보와, 각 양궁 스크린 시스템의 시스템정보, 해당 플랫폼 자신의 네트워크정보를 포함한 가상연결정보에 따라 상이하게 그룹화하여 네트워크 가상화한다.
예를 들어, 상기 가상연결정보는 양궁경기를 하는 양궁 스크린 시스템의 개수가 2개인지 또는 5개, 8개 등인지와, 프로세싱과 GUI, 메모리 등의 시스템 정보, 각종 네트워크 자원과 하드웨어 등의 네트워크 정보에 따라 상이하게 결정된다. 그리고, 이렇게 결정된 가상연결정보에 대응하여 그룹개수도 정해진다.
c) 그리고, 상기 b-2)의 네트워크 가상화에 대해 그룹개수를 기준으로 레벨링한 정보(즉, 제 1 네트워크 가상화 레벨, 제 2 네트워크 가상화 레벨, ... )를 미리 등록하여, 해당 네트워크 가상화 레벨에 대응해서 해당 양궁 스크린 시스템의 양궁경기결과를 포함한 정보를 데이터 정제한다. 이러한 정제는 낮은 사양의 양궁 스크린 시스템에 맞추어 경량화를 가능하도록 해서 플랫폼으로서 원활히 동작이 되도록 한다.
따라서, 이를 통해 상기 시스템은 각 양궁 스크린 시스템이 시스템 사양과, 네트워크 자원과 하드웨어 등을 포함한 네트워크 사양 등이 상이하여 발생되는 점을 해결하고, 데이터를 경량화하여 여러 유형의 양궁 스크린 시스템을 폭넓게 연결한다.
그리고, 이와 관련하여 상기 온라인 경기 플랫폼은 추가적으로 외부의 관리자가 원하는 바에 따라 양궁 스크린 시스템에서 사용되는 데이터를 예를 들어, 컨텐츠의 사용자 인터페이스 등을 변환 또는 업데이트할 수 있도록 한다. 또한, 이때 이러한 동작은 외부의 모바일 관리자 단말기에 의해서도 쉽게 이루어질 수 있도록 한다.
이를 위해, 상기 온라인 경기 플랫폼은 아래의 구성을 더 구비한다.
먼저, 상기 온라인 경기 플랫폼은 외부의 미리 등록된 모바일 관리자 단말기로부터 비대면 원격 제어를 받을 경우, 해당 모바일 관리자 단말기와의 무선 데이터망 신호세기를 감지하여 미리 설정된 임계신호세기와 비교한다.
상기 비교 결과, 해당 모바일 관리자 단말기와의 무선 데이터망 신호세기가 상기 임계신호세기보다 이상인 경우, 무선 데이터망의 개별 IP주소로 상호 간에 연결한다.
반면 상기 비교 결과, 해당 모바일 관리자 단말기와의 무선 데이터망 신호세기가 상기 임계신호세기보다 미만인 경우에는, 이동통신데이터망의 단말기 식별 번호로 상호 간에 연결해서, 실시간 연결을 확보한다.
그래서, 이러한 상태에서 외부의 미리 등록된 모바일 관리자 단말기(또는, 관리 정보처리장치)로부터 양궁경기결과를 포함한 컨텐츠를 사용자 인터페이스에 대해 변경할 다수의 상이한 제어명령 중에서 어느 하나의 제어명령을 입력받는다.
그리고 나서, 상기 입력된 제어명령에 따라 상기 컨텐츠를 변환 또는 가공한다.
따라서, 이를 통해 상기 온라인 경기 플랫폼은 추가적으로 외부의 관리자가 원하는 바에 따라 양궁 스크린 시스템에서 사용되는 데이터를 예를 들어, 컨텐츠의 사용자 인터페이스 등을 변환 또는 업데이트한다. 또한, 이때 이러한 동작은 외부의 모바일 관리자 단말기에 의해서도 쉽게 이루어진다.
이상과 같이, 일실시예는 실감형 가상 체험 스포츠 컨텐츠로서 마우스/키보드로 하는 PC온라인 게임을 대체하는 체감형 컨텐츠 플랫폼화로 기존 게임 및 스포츠 서비스 분야에서 보기 힘든 비대면 온라인 기반 양궁 경기 체험 콘텐츠를 제공한다.
따라서, 이를 통해 일실시예는 일반적으로 여가 활동을 하기 위한 스포츠 시설이 외부에서 주로 할 수 있게 되어 있어 공간 등의 문제가 따르는 점을 해결한다.
그리고, 이러한 일실시예는 플랫폼이 작은 공간에도 효율적으로 운용이 가능하므로 여타 일반적으로 즐기는 게임 운동류의 사례와 차별성을 가진다.
또한, 실제와 유사한 체감형 양궁 스포츠 플랫폼의 온라인화, 비대면으로 실시간 경기가 가능한 형태로 스포츠 및 여가 활동을 할 수 있어 공간 문제 및 지속적인 전염병에 의한 단체 활동 제재에 스포츠 분야 새로운 방향 제시의 모델이 된다.
한편, 이에 더하여 다른 실시예에 따른 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템은 온라인 네트워크 경기의 특성을 반영하여 그에 맞는 보안이 될 수 있도록 한다.
이를 위해, 상기 양궁경기 시스템은 아래의 구성도 더 구비한다.
즉, 먼저 상기 다수의 양궁 스크린 시스템 각각은 양궁경기결과를 포함한 정보를 해시트리를 기준으로 하위의 해시값과 메시 네트워킹으로 구성하여 상기 온라인 경기 플랫폼에 전송한다.
그리고, 상기 온라인 경기 플랫폼은 상기 해시트리의 상위 해시값을 저장하여 다수의 상이한 양궁 스크린 시스템별로 해시값을 연결해서 해당하는 해시노드를 구성함으로써 보안관리한다.
따라서, 이를 통해 다른 실시예에 따른 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템은 온라인 네트워크 경기의 특성을 반영하여 그에 맞는 보안이 된다.
다른 한편으로, 또 다른 실시예에 따른 양궁경기 시스템은 스크린에 가상영상을 표시하므로, 이와 관련해서 가상영상을 직접 해당 시스템에 맞게 제작하고 공급받아 계속적으로 업데이트함으로써, 게임 사용자가 보다 재미와 흥미를 느낄 수 있도록 한다.
이를 위해, 상기 양궁경기 시스템은 아래의 구성을 더 구비한다.
먼저, 상기 온라인 경기 플랫폼은 적어도 하나 이상의 작가 단말기로부터 다수의 상이한 작가별로 가상작품영상을 입력받거나 직접 제작하여 공급받는다.
그리고, 상기 온라인 경기 플랫폼은 상기 작가 단말기에 의해 공급된 각 가상작품영상을 통합적으로 제공받아 작가와 양궁 스크린 시스템의 운영업체별로 중개해서 분류관리하고, 여러 위치에 분산된 각 운영업체별로 상이하게 분배한다.
그리고 나서, 상기 다수의 양궁 스크린 시스템 각각은 상기 온라인 경기 플랫폼에 의해 분배된 가상작품영상을 개별적으로 수급받아 각 운영업체 내의 스크린에 가상현실화하여 제공한다.
이러한 경우, 상기 온라인 경기 플랫폼은 사용자의 다양한 행동 등에 대한 제어 피드백을 제공할 수 있도록 한다.
구체적으로는, 상기 온라인 경기 플랫폼은 먼저 상기 작가 단말기에 의해 공급된 가상작품영상을 다수의 상이한 감정 상태별로 매칭한다.
그리고, 상기 다수의 양궁 스크린 플랫폼 각각은 양궁경기를 할 경우, 실제 양궁경기를 하는 사용자의 얼굴을 연속적으로 인식한다.
그리고 나서, 상기 인식된 사용자얼굴에서의 얼굴 요소 변화 상태에 매칭된 사용자 감정 상태를 검출한다.
다음, 상기 검출된 사용자 감정 상태별로 상이한 매칭된 가상작품영상을 스크린에 연출한다.
이러한 경우, 상기 사용자 감정 상태를 검출하는 동작은 예를 들어 아래와 같이 이루어진다.
즉, 상기 동작은 먼저 상기 인식된 사용자 얼굴에서 각 얼굴 요소의 메타데이터를 얼굴 요소별로 추출한다.
그리고, 상기 추출된 각 얼굴 요소의 메타데이터로부터 얼굴 요소의 크기와 위치를 추정한다.
다음, 상기 추정된 각 얼굴 요소의 크기와 위치를 적용하여 얼굴 요소 변화 상태를 검출한다.
그래서, 상기 검출된 얼굴 요소 변화 상태에 매칭된 사용자 감정 상태를 검출한다.
따라서, 이를 통해 상기 양궁경기 시스템은 스크린에 가상영상을 표시하므로, 이와 관련해서 가상영상을 직접 해당 시스템에 맞게 제작하고 공급받아 계속적으로 업데이트함으로써, 게임 사용자가 보다 재미와 흥미를 느낀다.
100 : 양궁 스크린 시스템
200 : 온라인 경기 플랫폼
111-a, 111-b : 센서 112 : 무선송신모듈
113 : 레이저 120 : IR용 카메라
130 : 무선 수신기 140 : 경기 정보처리장치

Claims (5)

  1. 다수의 상이한 위치에 분산설치되고, 활인터페이스부와 스크린을 구비하여 비대면으로 상호 간에 양궁경기를 수행하는 다수의 양궁 스크린 시스템; 및
    상기 다수의 양궁 스크린 시스템에 관한 정보를 미리 등록하여, 양궁경기를 할 경우에 해당 양궁 스크린 시스템을 연결하는 온라인 경기 플랫폼; 을 포함하고 있으며,
    상기 다수의 양궁 스크린 시스템 각각은,
    a) 상기 활인터페이스부가,
    화살의 과녁에 대한 타겟팅을 하는 레이저를 포함하고,
    b) 상기 스크린은,
    양궁경기를 할 경우에 스크린 면에 과녁을 표시하고, 주변의 프로젝터에 의해 양궁경기용 컨텐츠를 가상현실에 의해 표시하며,
    c) 일반 카메라에 IR용 필터를 장착하여 되어서, 양궁경기를 할 경우에, 상기 IR용 필터를 온으로 스위칭해서 레이저만에 의해 타겟팅된 결과를 영상수집하는 IR용 카메라와,
    d) 상기 IR용 카메라에 의해 송출된 결과를 무선 수신하는 무선 수신 모듈,
    e) 상기 스크린으로 과녁과 양궁경기용 컨텐츠를 제공하고, 상기 IR용 카메라에 의해 수집된 결과로 화살의 타겟점을 추출하여 양궁경기결과를 획득하며, 상기 IR용 필터를 오프로 스위칭한 IR용 카메라에 의한 사용자의 경기모습과 더불어 상대 양궁 스크린 시스템에 제공하는 경기 정보처리장치를 포함하고,
    상기 온라인 경기 플랫폼은,
    a) 양궁경기를 할 경우, 해당 양궁 스크린 시스템의 전체 네트워크 속도를 미리 설정된 임계 네트워크 속도와 비교하여,
    b-1) 네트워크 속도 비교 결과, 해당 양궁 스크린 시스템의 전체 네트워크 속도가 상기 임계 네트워크 속도보다 이상인 경우 현재 네트워크 상태를 유지하고,
    b-2) 네트워크 속도 비교 결과, 해당 양궁 스크린 시스템의 전체 네트워크 속도가 상기 임계 네트워크 속도보다 미만인 경우에는 양궁경기를 하는 양궁 스크린 시스템의 개수정보와, 각 양궁 스크린 시스템의 시스템정보, 해당 플랫폼 자신의 네트워크정보를 포함한 가상연결정보에 따라 상이하게 그룹화하여 네트워크 가상화하고,
    c) 상기 b-2)의 네트워크 가상화에 대해 그룹개수를 기준으로 레벨링한 정보를 미리 등록하여, 해당 네트워크 가상화 레벨에 대응해서 해당 양궁 스크린 시스템의 양궁경기결과를 포함한 정보를 데이터 정제하고,

    상기 온라인 경기 플랫폼은,
    a') 외부의 미리 등록된 모바일 관리자 단말기로부터 비대면 원격 제어를 받을 경우, 해당 모바일 관리자 단말기와의 무선 데이터망 신호세기를 감지하여 미리 설정된 임계신호세기와 비교해서,
    b‘-1) 신호세기 비교 결과, 해당 모바일 관리자 단말기와의 무선 데이터망 신호세기가 상기 임계신호세기보다 이상인 경우, 무선 데이터망의 개별 IP주소로 상호 간에 연결하고,
    b'-2) 신호세기 비교 결과, 해당 모바일 관리자 단말기와의 무선 데이터망 신호세기가 상기 임계신호세기보다 미만인 경우에는, 이동통신데이터망의 단말기 식별 번호로 상호 간에 연결해서, 실시간 연결을 확보하고,
    c') 외부의 미리 등록된 모바일 관리자 단말기(또는, 관리 정보처리장치)로부터 양궁경기결과를 포함한 컨텐츠를 사용자 인터페이스에 대해 변경할 다수의 상이한 제어명령 중에서 어느 하나의 제어명령을 입력받아,
    d') 상기 입력된 제어명령에 따라 상기 컨텐츠를 변환 또는 가공하는 것을 특징으로 하는 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템.
  2. 삭제
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 다수의 양궁 스크린 시스템 각각은,
    양궁경기결과를 포함한 정보를 해시트리를 기준으로 하위의 해시값과 메시 네트워킹으로 구성하여 상기 온라인 경기 플랫폼에 전송하고,

    상기 온라인 경기 플랫폼은,
    상기 해시트리의 상위 해시값을 저장하여 다수의 상이한 양궁 스크린 시스템별로 해시값을 연결해서 해당하는 해시노드를 구성함으로써 보안관리하는 것을 특징으로 하는 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 온라인 경기 플랫폼은,
    a'') 적어도 하나 이상의 작가 단말기로부터 다수의 상이한 작가별로 가상작품영상을 입력받거나 직접 제작하여 공급받고,
    b'') 상기 작가 단말기에 의해 공급된 각 가상작품영상을 통합적으로 제공받아 작가와 양궁 스크린 시스템의 운영업체별로 중개해서 분류관리하고, 여러 위치에 분산된 각 운영업체별로 상이하게 분배하고,

    상기 다수의 양궁 스크린 시스템 각각은,
    상기 온라인 경기 플랫폼에 의해 분배된 가상작품영상을 개별적으로 수급받아 각 운영업체 내의 스크린에 가상현실화하여 제공하는 것을 특징으로 하는 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 온라인 경기 플랫폼은,
    c'') 상기 작가 단말기에 의해 공급된 가상작품영상을 다수의 상이한 감정 상태별로 매칭하고,

    상기 다수의 양궁 스크린 플랫폼 각각은,
    f) 상기 양궁경기를 하는 사용자의 얼굴을 연속적으로 인식하고,
    g) 상기 인식된 사용자얼굴에서의 얼굴 요소 변화 상태에 매칭된 사용자 감정 상태를 검출하고,
    h) 상기 검출된 사용자 감정 상태별로 상이한 매칭된 가상작품영상을 스크린에 연출하며,

    상기 사용자 감정 상태를 검출하는 것(g))은,
    g-1) 상기 인식된 사용자 얼굴에서 각 얼굴 요소의 메타데이터를 얼굴 요소별로 추출하고,
    g-2) 상기 추출된 각 얼굴 요소의 메타데이터로부터 얼굴 요소의 크기와 위치를 추정하고,
    g-3) 상기 추정된 각 얼굴 요소의 크기와 위치를 적용하여 얼굴 요소 변화 상태를 검출하며,
    g-4) 상기 검출된 얼굴 요소 변화 상태에 매칭된 사용자 감정 상태를 검출하는 것을 특징으로 하는 비대면 온라인 기반 양궁경기 시스템.



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