CN105771243B - 移动终端游戏中实现多人语音交互的方法和系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种移动终端游戏中实现多人语音交互的方法和系统。其中,该方法包括:移动终端通过社交软件构建一个包括两个以上成员的群组后,后台运行社交软件。移动终端启动一个应用软件,应用软件包括属性标记。移动终端根据属性标记判断应用软件是否为游戏软件。若应用软件是游戏软件,移动终端运行游戏软件至移动终端的显示屏的应用程序显示层、输出悬浮窗口至显示屏的错误提示显示层以及运行社交软件至悬浮窗口。移动终端接收到外部的实时语音触发信号后,自动获取群组内任一一个成员的语音数据信息并自动将语音数据信息发送至群组中佘下的成员。社交软件自动获取语音数据信息并自动转发至群组中成员,致使游戏中语音交流更加顺畅且便捷。
Description
技术领域
本发明涉及语音信息传输技术领域,尤其涉及一种移动终端游戏中实现多人语音交互的方法和系统。
背景技术
随着移动终端的性能的提升,再加上移动终端便携性的特性,致使移动终端游戏越来越受到用户的青睐。同时,游戏玩家组队完成游戏中分配的任务也越来越送到用户的喜爱。
但是,现有的移动终端的显示屏只能显示一个应用程序的运行界面,不同同屏显示两个以上的应用程序的运行界面。因此,用户在玩移动终端游戏中,若需要与队员进行沟通,需要先退出游戏后通过社交软件进行沟通或先通过社交软件沟通好之后进入游戏,致使队员间交流滞后或不畅。
有鉴于此,实有必要提供一种便于移动终端游戏中的群组内的成员沟通且不影响用户玩游戏的方法以解决现有技术的缺陷。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是提供一种移动终端游戏中实现多人语音交互的方法,该方法可以同屏显示社交软件的运行界面和游戏软件的运行界面,社交软件可以自动获取群组内任一一个成员的语音数据信息并将该语音数据信息转发至群组内余下的成员,因此,用户的双手用于玩游戏时,用户不用腾出手来执行相应操作以用于与群组内其他的用户进行语音交流。
为了解决上述问题,本发明提供了一种移动终端游戏中实现多人语音交互的方法,包括如下步骤:
移动终端通过社交软件构建一个包括两个以上成员的群组后,后台运行社交软件。
移动终端启动一个应用软件,应用软件包括属性标记。
移动终端根据属性标记判断应用软件是否为游戏软件。
若应用软件是游戏软件,移动终端运行游戏软件至移动终端的显示屏的应用程序显示层、输出悬浮窗口至显示屏的错误提示显示层以及运行社交软件至悬浮窗口。
移动终端接收到外部的实时语音触发信号后,自动获取群组内任一一个成员的语音数据信息并自动将语音数据信息发送至群组中余下的成员。
优选地,自动获取群组内任一一个成员的语音数据信息并自动将语音数据信息发送至群组中余下的成员的步骤之后包括:
服务器接收到与群组内任一一个成员对应的移动终端通过UDP协议通道发送的心跳数据包时,服务器为发送心跳数据包的移动终端创建用户记录并开始计时,用户记录包括超时时间。
服务器在超时时间内未接收到发送心跳数据包的移动终端再次发送的心跳数据包,判定该成员离线并将该成员从群组中剔除。
优选地,服务器为发送心跳数据包的移动终端创建用户记录并开始计时的步骤之后,还包括:
发送心跳数据包的移动终端间隔第一预设时间且通过TCP协议通道发送心跳数据包,第一预设时间小于超时时间。
优选地,自动获取群组内任一一个成员的语音数据信息并自动将语音数据信息发送至群组中余下的成员的步骤之后,还包括:
移动终端间隔第二预设时间段检测显示屏是否进入休眠状态,第二预设时间小于超时时间。
若显示屏进入休眠状态,显示屏从休眠状态自动转为唤醒状态,以保持与显示屏对应的移动终端与服务器的通信连接。
为了解决上述问题,本发明提供了一种移动终端游戏中实现多人语音交互的系统,包括移动终端,移动终端包括:
群组构建模块,用于通过社交软件构建一个包括两个以上成员的群组后,后台运行社交软件。
启动模块,用于启动一个应用软件,应用软件包括属性标记。
判断模块,用于根据属性标记判断应用软件是否为游戏软件。
运行模块,用于若应用软件是游戏软件,移动终端运行游戏软件至移动终端的显示屏的应用程序显示层、输出悬浮窗口至显示屏的错误提示显示层以及运行社交软件至悬浮窗口。
语音交互模块,用于接收到外部的实时语音触发信号后,自动获取群组内任一一个成员的语音数据信息并自动将语音数据信息发送至群组中余下的成员。
优选地,移动终端游戏中实现多人语音交互的系统还包括服务器,服务器包括:
心跳处理模块,用于接收到与群组内任一一个成员对应的移动终端通过UDP协议通道发送的心跳数据包时,服务器为发送心跳数据包的移动终端创建用户记录并开始计时,用户记录包括超时时间。
成员状态检测模块,用于在超时时间内未接收到发送心跳数据包的移动终端再次发送的心跳数据包,判定该成员离线并将该成员从群组中剔除。
优选地,移动终端还包括:
心跳发送模块,用于通过UDP协议通道发送心跳数据包后,间隔第一预设时间且通过TCP协议通道发送心跳数据包,第一预设时间小于超时时间。
优选地,移动终端还包括:
显示屏状态检测模块,用于间隔第二预设时间段检测显示屏是否进入休眠状态,第二预设时间小于超时时间。
唤醒模块,用于若显示屏进入休眠状态,致使显示屏从休眠状态自动转为唤醒状态,以保持与服务器的通信连接。
与现有技术相比,本发明可以同屏显示社交软件的运行界面和游戏软件的运行界面,用户可以在不退出任一一个软件的情况下,通过各自的运行界面对各自的软件进行操作。此外,社交软件可以自动获取群组内任一一个成员的语音数据信息并将该语音数据信息转发至群组内余下的成员,因此,用户的双手用于玩游戏时,用户不用腾出手来执行相应操作以用于与群组内其他的用户进行语音交流,致使操作更加便捷。
附图说明
图1为本发明移动终端游戏中实现多人语音交互的系统一种实施例的功能模块示意图。
图2为本发明移动终端游戏中实现多人语音交互的方法一种实施例的流程示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用来限定本发明。
图1展示了本发明移动终端游戏中实现多人语音交互的系统的一种实施例。在本实施例中,该移动终端游戏中实现多人语音交互的系统1包括移动终端10和服务器11。其中,移动终端10包括群组构建模块101、启动模块102、判断模块103、运行模块104、语音交互模块105、心跳发送模块106、显示屏状态检测模块107和唤醒模块108。服务器11包括心跳处理模块110和成员状态检测模块111。
群组构建模块101,用于通过社交软件构建一个包括两个以上成员的群组后,后台运行社交软件。启动模块102,用于启动一个应用软件,应用软件包括属性标记。判断模块103,用于根据属性标记判断应用软件是否为游戏软件。运行模块104,用于若应用软件是游戏软件,移动终端10运行游戏软件至移动终端10的显示屏的应用程序显示层、输出悬浮窗口至显示屏的错误提示显示层以及运行社交软件至悬浮窗口。此外,若应用软件非游戏软件,运行该应用软件。
语音交互模块105,用于接收到外部的实时语音触发信号后,自动获取群组内任一一个成员的语音数据信息并自动将语音数据信息发送至群组中余下的成员。心跳发送模块106,用于通过UDP协议通道发送心跳数据包至服务器11。
心跳处理模块110,用于接收到与群组内任一一个成员对应的移动终端10通过UDP协议通道发送的心跳数据包时,服务器11为发送心跳数据包的移动终端10创建用户记录并开始计时,用户记录包括超时时间。心跳发送模块106,还用于通过UDP协议通道发送心跳数据包后,间隔第一预设时间且通过TCP协议通道发送心跳数据包,第一预设时间小于超时时间。成员状态检测模块111,用于在超时时间内未接收到发送心跳数据包的移动终端10再次发送的心跳数据包,判定该成员离线并将该成员从群组中剔除。
本实施例既通过UDP协议通道发送心跳数据包,也通过TCP协议通道发送心跳数据包,避免了其中一个通道由于网络时延造成的心跳数据包未在超时时间内发送,从而导致服务器11的误判。
此外,为了避免移动终端10的显示屏进入休眠状态,以致断开与服务器11的通信连接,因此,移动终端10通过唤醒机制确保实时语音的顺畅。
显示屏状态检测模块107,用于间隔第二预设时间段检测显示屏是否进入休眠状态,第二预设时间小于超时时间。唤醒模块108,用于若显示屏进入休眠状态,致使显示屏从休眠状态自动转为唤醒状态,以保持与服务器11的通信连接。
需要说明的是,本实施例还可以利用通知栏替换本实施例中的悬浮窗口,在通知栏内运行社交软件,因此,通过通知栏实现本发明的技术方案也在本发明的保护范围以内。
图2展示了本发明移动终端游戏中实现多人语音交互的方法的一种实施例。在本实施例中,该移动终端游戏中实现多人语音交互的方法包括如下步骤:
步骤S1,移动终端通过社交软件构建一个包括两个以上成员的群组后,后台运行社交软件。
步骤S2,移动终端启动一个应用软件,应用软件包括属性标记。
步骤S3,移动终端根据属性标记判断应用软件是否为游戏软件。若应用软件是游戏软件,执行步骤S4。若应用软件非游戏软件,执行步骤S9。
步骤S4,移动终端运行游戏软件至移动终端的显示屏的应用程序显示层、输出悬浮窗口至显示屏的错误提示显示层以及运行社交软件至悬浮窗口。
步骤S5,移动终端接收到外部的实时语音触发信号后,自动获取群组内任一一个成员的语音数据信息并自动将语音数据信息发送至群组中余下的成员。
需要说明的是,当群组内所有成员进入到实时语音交流后,与步骤s6同步执行的还有如下操作:移动终端间隔第二预设时间段检测显示屏是否进入休眠状态,第二预设时间小于超时时间。若显示屏进入休眠状态,显示屏从休眠状态自动转为唤醒状态,以保持与显示屏对应的移动终端与服务器的通信连接。
步骤S6,服务器接收到与群组内任一一个成员对应的移动终端通过UDP协议通道发送的心跳数据包时,服务器为发送心跳数据包的移动终端创建用户记录并开始计时,用户记录包括超时时间。
步骤S7,发送心跳数据包的移动终端间隔第一预设时间且通过TCP协议通道发送心跳数据包,第一预设时间小于超时时间。
步骤s8,服务器在超时时间内未接收到发送心跳数据包的移动终端再次发送的心跳数据包,判定该成员离线并将该成员从群组中剔除。
步骤S9,运行该应用软件。
以上对发明的具体实施方式进行了详细说明,但其只作为范例,本发明并不限制与以上描述的具体实施方式。对于本领域的技术人员而言,任何对该发明进行的等同修改或替代也都在本发明的范畴之中,因此,在不脱离本发明的精神和原则范围下所作的均等变换和修改、改进等,都应涵盖在本发明的范围内。
Claims (6)
1.一种移动终端游戏中实现多人语音交互的方法,其特征在于,包括如下步骤:
移动终端通过社交软件构建一个包括两个以上成员的群组后,后台运行所述社交软件;
移动终端启动一个应用软件,所述应用软件包括属性标记;
移动终端根据所述属性标记判断所述应用软件是否为游戏软件;
若所述应用软件是游戏软件,移动终端运行所述游戏软件至移动终端的显示屏的应用程序显示层、输出悬浮窗口至所述显示屏的错误提示显示层以及运行所述社交软件至所述悬浮窗口;
移动终端接收到外部的实时语音触发信号后,自动获取所述群组内任一一个成员的语音数据信息并自动将所述语音数据信息发送至所述群组中余下的成员;
服务器接收到与所述群组内任一一个成员对应的移动终端通过UDP协议通道发送的心跳数据包时,所述服务器为发送所述心跳数据包的移动终端创建用户记录并开始计时,所述用户记录包括超时时间;
服务器在所述超时时间内未接收到发送所述心跳数据包的移动终端再次发送的心跳数据包,判定该成员离线并将该成员从所述群组中剔除。
2.根据权利要求1所述的移动终端游戏中实现多人语音交互的方法,其特征在于,所述服务器为发送所述心跳数据包的移动终端创建用户记录并开始计时的步骤之后,还包括:
发送所述心跳数据包的移动终端间隔第一预设时间且通过TCP协议通道发送心跳数据包,所述第一预设时间小于所述超时时间。
3.根据权利要求1所述的移动终端游戏中实现多人语音交互的方法,其特征在于,自动获取所述群组内任一一个成员的语音数据信息并自动将所述语音数据信息发送至所述群组中余下的成员的步骤之后,还包括:
移动终端间隔第二预设时间段检测所述显示屏是否进入休眠状态,所述第二预设时间小于所述超时时间;
若所述显示屏进入休眠状态,所述显示屏从休眠状态自动转为唤醒状态,以保持与所述显示屏对应的移动终端与所述服务器的通信连接。
4.一种移动终端游戏中实现多人语音交互的系统,其特征在于,包括移动终端和服务器,所述移动终端包括:
群组构建模块,用于通过社交软件构建一个包括两个以上成员的群组后,后台运行所述社交软件;
启动模块,用于启动一个应用软件,所述应用软件包括属性标记;
判断模块,用于根据所述属性标记判断所述应用软件是否为游戏软件;
运行模块,用于若所述应用软件是游戏软件,移动终端运行所述游戏软件至移动终端的显示屏的应用程序显示层、输出悬浮窗口至所述显示屏的错误提示显示层以及运行所述社交软件至所述悬浮窗口;
语音交互模块,用于接收到外部的实时语音触发信号后,自动获取所述群组内任一一个成员的语音数据信息并自动将所述语音数据信息发送至所述群组中余下的成员;
所述服务器包括:
心跳处理模块,用于接收到与所述群组内任一一个成员对应的移动终端通过UDP协议通道发送的心跳数据包时,所述服务器为发送所述心跳数据包的移动终端创建用户记录并开始计时,所述用户记录包括超时时间;
成员状态检测模块,用于在所述超时时间内未接收到发送所述心跳数据包的移动终端再次发送的心跳数据包,判定该成员离线并将该成员从所述群组中剔除。
5.根据权利要求4所述的移动终端游戏中实现多人语音交互的系统,其特征在于,所述移动终端还包括:
心跳发送模块,用于通过UDP协议通道发送心跳数据包后,间隔第一预设时间且通过TCP协议通道发送心跳数据包,所述第一预设时间小于所述超时时间。
6.根据权利要求4所述的移动终端游戏中实现多人语音交互的系统,其特征在于,所述移动终端还包括:
显示屏状态检测模块,用于间隔第二预设时间段检测所述显示屏是否进入休眠状态,所述第二预设时间小于所述超时时间;
唤醒模块,用于若所述显示屏进入休眠状态,致使所述显示屏从休眠状态自动转为唤醒状态,以保持与所述服务器的通信连接。
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Legal Events
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CB02 | Change of applicant information | ||
GR01 | Patent grant | ||
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