JP2002017927A - ゲームシステム - Google Patents

ゲームシステム

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JP2002017927A
JP2002017927A JP2000210363A JP2000210363A JP2002017927A JP 2002017927 A JP2002017927 A JP 2002017927A JP 2000210363 A JP2000210363 A JP 2000210363A JP 2000210363 A JP2000210363 A JP 2000210363A JP 2002017927 A JP2002017927 A JP 2002017927A
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Makoto Suzuki
允 鈴木
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 人との関わり合いや身体の発育、健康増進に
寄与する新規なゲームシステムの提供。 【解決手段】 すべての親機から所要の情報を収集する
とともに各チームに必要なゲーム情報を各チームの親機
に与えるレフリー機、自チームのフラグ機から取得した
情報とレフリー機から与えられた情報を用いて自チーム
のプレイヤーの動きを指令する情報を生成してプレイヤ
ーに与えるとともに自チームのフラグ機から取得した情
報をレフリー機に与えね親機、プレイヤーの動き又は操
作に伴って所定のゲームエリア内の地点座標情報を特定
するとともに地点座標情報を自チームの親機に与えるフ
ラグ機を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステムに
係り、詳しくは、囲碁の如き陣取りゲームの一種である
が、体を動かす点で囲碁などの室内遊戯とは本質的に異
なるものであって、しかも、広大なゲームエリアを縦横
に動き回る点で、例えば、サッカーやラグビーなどの奪
い合い型の陣取りゲームとも異なる新規なゲームシステ
ムに関する。
【0002】
【従来の技術】古くから、子供たちにとっての「遊び」
(ゲーム)は、社会生活に必要なルールやマナーを学び
取るのに重要な役割を担っており、しかも、その中でも
身体運動を伴う遊びは、反射神経や筋力及び持久力を養
う点で有益と考えられていたが、近年、遊びの主体はも
っぱらテレビゲームなどの室内遊戯に移行するようにな
ったことから、特に青少年の健全な育成を危ぶむ声も聞
かれるようになってきた。
【0003】かかる社会背景に鑑み、屋外型の身体運動
を伴う遊びに目を向けると、それらのほとんどはスポー
ツの範疇に入るものであるが、室内に閉じこもりがちな
人々、とりわけ青少年達にとっては、観戦はするもの
の、残念ながら積極的にそれに参加していこうとする対
象ではないと言うことができる。その理由は、第一にあ
らゆるスポーツは程度の差こそあれ面倒で退屈な練習を
必要とするし、第二にテレビゲームの愛好者の多くは、
画面上の仮想的な世界に身を置く性癖を身につけている
からであり、練習が不要で、しかも仮想世界の面白さを
兼ね備えた新規な身体遊技型のゲームが出現しない限
り、屋外スポーツを通じて青少年の育成を図るという社
会ニーズの達成は至難の技と言わざるを得ない。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述のとおり、デレビ
ゲームに代表される従来のゲームシステムは、もっぱら
室内で用いられるものであるため、人との関わり合いや
身体の発育、健康増進といった点で見ると好ましくない
ものであり、この点において、充分に改善すべき技術課
題があった。
【0005】そこで本発明は、練習が不要で、しかも仮
想世界の面白さを兼ね備え、且つ他のプレイヤーと協調
し合いながら広大なゲームエリアを縦横に動き回ること
ができ、人との関わり合いや身体の発育、健康増進に寄
与する新規なゲームシステムの提供を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に係る発明は、
1台のレフリー機と各チームに1台ずつの親機及びフラ
グ機とを備えたゲームシステムであって、前記レフリー
機はすべての親機から所要の情報を収集するとともに各
チームに必要なゲーム情報を各チームの親機に与え、前
記親機は自チームのフラグ機から取得した情報とレフリ
ー機から与えられた情報を用いて自チームのプレイヤー
の動きを指令する情報を生成して該プレイヤーに与える
とともに自チームのフラグ機から取得した情報をレフリ
ー機に与え、前記フラグ機はプレイヤーの動き又は操作
に伴って所定のゲームエリア内の地点座標情報を特定す
るとともに該地点座標情報を自チームの親機に与える、
ものであることを特徴とする。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を「陣
取りゲーム」に適用したゲームシステムの一実施例とし
て図面を参照して説明する。
【0008】<ゲームの概要>本実施の形態のゲームシ
ステムは、少なくとも二つの陣営(チームとも言う)に
分かれて、いわゆる陣取り合戦を行うものであるが、ゲ
ーム進行のすべては、1台のレフリー機と各チームに1
台ずつ配布された親機とによって電子的に取り仕切られ
る。プレイヤーは、フラグ機と呼ばれる電子機器を操作
しながら、これらのレフリー機や親機に対して所要の情
報を提供し、且つ、これらのレフリー機や親機からの指
令に従ってルールに則った行動をするものであり、要す
るに、レフリー機や親機の内部で仮想的に作られたゲー
ムエリア(以下、バーチャルエリアと言う)を実体を伴
う現実のゲームエリア(以下、実ゲームエリア)に置き
換えて陣取り型のゲームを楽しむと言うものである。
【0009】本実施例のゲームシステムの全体像を簡単
に説明すると、ゲームの参加者は、レフリー役を除いて
二つのグループに分かれる。ここで、一方のグループを
「Aチーム」、他方のグループを「Bチーム」と呼ぶこ
とにすると、レフリー役は、上述のレフリー機を操作し
ながら、両チームの戦況を把握しつつ、ゲーム進行に必
要な情報を両チームの親機から取得するとともに、必要
な情報を選別して両チームの親機に提供するものであ
り、そのポジションは両チームの親機との間の無線交信
範囲内で適当に選定される。一方、両チームのメンバー
は、少なくとも親機の操作役一人を除く全員が実際に行
動するプレイヤーとなり、プレイヤーはフラグ機と呼ば
れる電子装置と携帯無線機を持って両チームの本拠地の
間に広がる広大な実ゲームエリアを縦横に行動しながら
所定のルールに則ってエリア内の領域を確保していき、
ゲーム時間内に多くの領域を確保したチーム、または、
相手チームの陣営に先に到達したチームを勝ちとするゲ
ームである。
【0010】<プレイヤー用の電子機器>図1は、フラ
グ機及び携帯無線機の外観図であり、1はフラグ機、2
は携帯無線機である。フラグ機1は、GPS(Global P
ositioning System)衛星3からの電波を受信するGP
Sアンテナ4と、自チームの携帯無線機2(以下、自無
線機と言う)や図示を略した自チームの親機(以下、自
親機と言う)からの電波を受信するとともに自無線機2
や自親機に電波を送信する送受アンテナ5と、GPS測
位機能や所要のデータ送受信機能を有する電子機器6を
内蔵した本体部7と、支柱8を介して本体部7を支える
基台部9とを備えており、また、携帯無線機2はフラグ
機1の電子機器6を介して中継された自親機からの指令
(音声合成指令又は自親機の操作員の音声指令)を受信
したり、応答を送信したりするアンテナ10と、同指令
の拡声機能及び応答機能(音声応答又はスイッチ操作応
答)を有する電子回路部11とを備えている。
【0011】ここで、フラグ機1は、実ゲームエリアの
任意の地点情報(緯度経度の情報)をバーチャルゲーム
エリアに入力するためのものである。すなわち、動作状
態にあるフラグ機1を地面に置くと、基台部9に仕込ま
れたスイッチ(図示略)がフラグ機1の自重でオンし、
このオンに応答してその地点の座標情報(GPS衛星か
らの電波を利用して測位されたもの)がアンテナ5から
自親機に伝達され、さらに、自親機からレフリー機に伝
達されると言う仕組みになっている。
【0012】ところで、実ゲームエリアは必ずしも平坦
な地形だけでなく、崖などの急傾斜地や湿地帯、池、川
などの障害地帯も多く存在する。フラグ機1は、このよ
うな障害地帯においても、地点情報の測位と情報の伝達
を支障なく行うことのできる適切な構造を有しているこ
とが望ましい。すなわち、急傾斜地でもGPSアンテナ
4や送受アンテナ5の指向性を損なうことがないよう
に、例えば、支柱8の部分で自在に折り曲げられる構造
になっていたり、あるいは、水上に浮く構造になってい
たりすることが望ましく、また、水没や雨天での使用を
考慮して水の浸入を防止できる構造になっていることが
望ましい。
【0013】なお、携帯無線機2の役目は、上述のとお
り、自親機からの指令を拡声するとともに、その応答を
自親機に送信するものであるが、この役目をフラグ機1
に与えることも可能である。すなわち、フラグ機1の電
子機器6に、自親機からの指令を拡声する機能と、その
応答を自親機に返す機能とを付加してもよく、こうする
と、携帯無線機2を不要にすることができる。しかし、
フラグ機1はある程度の重さがあり、持ち運びが大変で
プレイヤーの負担になるから、フラグ機1に比べてはる
かに軽い携帯無線機2に指令の受信機能と応答の送信機
能を持たせた方が、プレイヤーの動きを軽快にしてゲー
ムの進行をスムーズにする点で好都合であり、この点に
おいて、携帯無線機2はゲームの必需品と言うことがで
きる。但し、フラグ機1と携帯無線機2との間の交信距
離はできるだけ短い(20m〜30m程度)方がよい。
携帯無線機2を所持したプレイヤーが遠方に進出して敵
チームの偵察を行うなど、ゲーム進行の妨げとなる不正
な行為が考えられるからである。
【0014】図2は、フラグ機1のブロック図である。
この図において、フラグ機1は、GPSアンテナ4、送
受アンテナ5を備えるとともに、GPS受信装置12、
送受信装置13、スイッチ入力部14、設置検出部1
5、ROM16、RAM17、ディスプレイ装置18、
音声出力装置19及び制御部20などを備えており、G
PSアンテナ4、送受アンテナ5及び設置検出部15を
除く各部は図1の電子機器6に実装されているととも
に、設置検出部15は図1の基台部9に組み込まれてい
る。なお、フラグ機1の主要部分(特にGPS測位部
分)は、市販のカーナビゲーション装置で置き換えるこ
とも可能であり、あるいは、制御部20、ROM16、
RAM17、ディスプレイ装置18及び音声出力装置1
9を含む部分も、コンピュータ応用製品、例えば、ゲー
ム機やパーソナルコンピュータなどで置き換えることも
可能であるが、プレイヤーによって持ち運ばれることを
考慮すると、重量や大きさ及び意匠性などの点で専用に
設計したほうが望ましい。
【0015】ここで、GPSアンテナ4はGPS衛星か
ら送られてくる約1.5MHzの右旋円偏波信号を受信
するための、例えば、テフロン(登録商標)基板を用い
たほぼ半球状の指向性を有するマイクロストリップパッ
チアンテナである。GPS受信装置12はGPSアンテ
ナ4を介して複数のGPS衛星からの測位用電波を受信
・復調し、その復調信号に基づいてフラグ機1の現在位
置情報(例えば、緯度と経度の情報)を算出するととも
に、算出した現在位置情報を制御部20に出力するもの
である。なお、GPSとは、人工衛星を利用した全世界
的な電波測位システムであり、6つの周回軌道にそれぞ
れ4個ずつ配置された計24個の衛星のうちの3個以上
の衛星からの電波を受信し、その到達時間から各衛星と
受信地点との距離を求めて受信点の位置(3個の衛星の
場合は緯度と経度の二次元位置)を測定するというもの
である。
【0016】送受アンテナ5は、自無線機や自親機から
送信された情報を受信したり、自無線機や自親機に情報
を送信したりするもので、例えば、ほぼ無指向性の垂直
アンテナが用いられている。送受信装置13は送受アン
テナ5を介して受信した自親機からの情報を復調し、制
御部20にゲーム進行のための情報を出力するととも
に、制御部20から自親機に対して送る情報(特にフラ
グ機1の位置情報)を変調して送受アンテナ5を介して
送信するほか、自親機と自無線機との間の情報中継を行
うものである。
【0017】制御部20は、例えば、スイッチ入力部1
4の操作に従って動作を開始するマイクロコンピュータ
によって構成されており、このマイクロコンピュータ
は、ROM16に格納されたプログラムをRAM17に
ロードして実行することにより、フラグ機1の動作全般
を統括制御するとともに、特に、GPS受信装置20か
らの位置情報を取り込み、フラグ機1を地上に置いたと
きにオンとなる設置検出部15のスイッチアクションに
応答して、その時の位置情報を自親機に送出するという
「位置情報通知機能」を実現するものである。なお、こ
れらの機能をハード的に行っても構わないことはもちろ
んである。
【0018】ディスプレイ装置18は、フラグ機1の動
作モニターや現在位置の表示を行うためのものであり、
また、音声出力装置19は自親機からの指令を拡声出力
するためのものである。但し、自親機からの指令を拡声
出力する機能は自無線機も有しているため、もっぱら、
この自無線機を用いて自親機との交信を行うのであれ
ば、フラグ機1の音声出力装置19は特になくても構わ
ない。
【0019】<レフリー機と親機>既述のとおり、レフ
リー機は1台、親機は各チームに1台である。すなわ
ち、ゲームを行う上で、1台のレフリー機と2台の親機
が必要である。これらのレフリー機と親機は、図3に示
すように、汎用の携帯型パーソナルコンピュータ30と
通信モデム31及びデータ伝送機能を有する無線通信機
32(図では携帯電話機であるがこれに限定されない)
で構成することができる。レフリー機と親機の違いはハ
ードウェア上に現れない。主に内蔵のプログラムによっ
て違いが生じる。すなわち、パーソナルコンピュータ3
0でレフリー機用のプログラムを実行すれば、それはレ
フリー機になるし、親機用のプログラムを実行すれば、
それは親機になる。
【0020】・レフリー機と親機の共通機能 ここで、レフリー機と親機の共通機能を説明すると、ま
ず、パーソナルコンピュータ30の有する当然の機能--
--表示機能やファイルの管理及び入出力機能並びに印刷
機能など(これらはオペレーティングシステムの機能と
言うこともできる)----に加え、さらに、通信モデム3
1を認識する機能などがある。
【0021】・レフリー機に特有の機能 ゲーム進行に必要なすべての機能、すなわち、親機やフ
ラグ機を識別する機能、親機からの情報(及び親機を介
して伝送されるフラグ機からの情報)を受け取る機能、
所要の情報を選別して親機に伝送する機能などを有する
ほか、さらに、バーチャルゲームエリアの生成、ゲーム
調停、勝敗の判定、ゲーム時間の管理、ゲーム結果の評
価など様々な機能を有するものである。
【0022】・親機に特有の機能 ゲーム進行に必要な機能のうち、自チームの活動に必要
な機能のみを有するものであり、言い換えれば、レフリ
ー機の持つ機能のうち、自チームの動きを完全に把握で
きる機能と、相手チームの動きの一部を把握できる機能
とを限定的に有するものである。相手チームの動きの一
部しか把握できないので、親機の操作員(自チームの指
令塔)は、少ない情報から相手チームの作戦や狙い(意
図)を推測して自チームのプレイヤーの動きをコントロ
ールしなければならず、そこに、指令の上手さや稚拙さ
が生じ、ゲームの面白さを増すことができる。
【0023】・レフリー機と親機の構成 図4は、レフリー機と親機(以下、レフリー機で代表す
る)に共通の概念的なブロック図である。この図におい
て、レフリー機Rは、送受アンテナ33、送受信装置3
4、スイッチ入力部35、ROM36、RAM37、デ
ィスプレイ装置38、音声出力装置39及び制御部40
などを備えるほか、図3のように構成した場合は、ハー
ドディスクやCD−ROMドライブ、PCカードスロッ
トなどを備えており、あらかじめハードディスクにイン
ストールしたレフリー機用プログラムと親機用プログラ
ムを選択的に実行することにより、レフリー機として機
能したり、親機として機能したりするものである。な
お、図4における送受アンテナ33と送受信装置34
は、図3の通信モデム31と携帯無線機32に相当する
ものであり、また、図4におけるスイッチ入力部35
は、図3のパーソナルコンピュータ30の入力デバイス
(キーボード、マウスあるいはポインティングデバイス
など)に相当するものである。
【0024】制御部40は、レフリー機用プログラム又
は親機用プログラムを実行することにより、レフリー機
又は親機として必要な所要の機能を実現するものである
が、情報伝達の点で見た場合、レフリー機と親機では、
次の大きな違いがある。すなわち、レフリー機はすべて
の親機との間で情報のやり取りを行えるが、親機はレフ
リー機との間でしか情報のやり取りを行うことができな
いようになっている。このような情報伝達の管理は、例
えば、情報中に発信元の識別コードを含めておき、レフ
リー機からの情報だけを親機で受信するようにすれば実
現できる。さらに、レフリー機から親機へ伝達すべき情
報は当該親機の所属チームに必要な限定的な情報だけで
あり、相手方チームの情報が間違って伝達された場合は
ゲーム進行上の不都合を招くが、このような情報伝達先
の管理も、情報中に宛先の識別コードを含めておくこと
によって実現できる。
【0025】<実ゲームエリア及びバーチャルゲームエ
リアの例>図5は、実ゲームエリア及びバーチャルゲー
ムエリアの一例を示す図であり、ゲームエリア50を間
にして、Aチームの陣地51(以下、A軍陣地)と、B
チームの陣地52(以下、B軍陣地)が向かい合ってい
る。両陣営間の適宜の場所にはレフリー機Rが配置され
ており、また、A軍陣地51の適宜位置にはA軍の親機
Maが、さらに、B軍陣地52の適宜位置にはB軍の親
機Mbが配置されている。そして、Maの近くにはA軍
のフラグ機Faが配置されており、Mbの近くにはB軍
のフラグ機Fbが配置されている。
【0026】各軍の陣営設定の宣言は、まず、Fa(F
b)を適当な地点に立てて(図1の基台部9を地面に置
いて)、その地点の座標情報をMa(Mb)とRに通知
するとともに、Ma(Mb)を操作して、Fa(Fb)
の設置点を通る仮想線La(Lb)の上に適当なポイン
ト53a(53b)をセットすることによって行う。す
なわち、図示の例では、仮想線Laよりも上(図面に向
かって;以下同様)がA軍陣地51となり、仮想線Lb
よりも下がB軍陣地52となる。
【0027】ここで、図5には、両チームの陣地位置
(La、Lbの位置)、親機の位置(Ma、Mbの位
置)及びフラグ機の位置(Fa、Fbの位置)など、す
べての情報が示されているが、これらすべての情報はレ
フリー機だけが把握すべきであり、各チームの親機(M
a、Mb)にあっては、ゲーム進行に必要な最低限の情
報、すなわち、自チームに関するすべての情報と相手陣
営の位置だけを把握できればよいから、実際には、Ma
の画面上にはMa、Fa及びLbの位置だけが表示さ
れ、同様に、Mbの画面上にはMb、Fb及びLaの位
置だけが表示されるようになっている。
【0028】勝敗を決定するための一つの条件は、相手
チームよりも先に相手方の陣地内にフラグ機を立てるこ
とである。また、二の条件は、所定のゲーム規則に則っ
てゲームエリア50内にできるだけ多くの面積を確保
(占領)するということである。但し、一の条件は二の
条件に優先する。すなわち、二の条件が考慮されるのは
一の条件が成立しなかった場合である。
【0029】<面積確保のルール>一つのラウンドで確
保できる面積の形状は、例えば「三角形」に限られる。
この三角形は三つの頂点を持つ三角形であれば種類を問
わない。各頂点にフラグ機を立てて、その位置座標を親
機やレフリー機に通知すればよい。図6は、一つのラウ
ンドを示す図であり、まず、最初の頂点F1にフラグ機
を立てて、その位置座標を通知----以下、「フラグ機を
立てる」という言葉には「位置座標の通知」の意味も含
まれるものとする----した後、適宜の場所に移動してそ
の場所にフラグ機を立て、さらに、次の適当な場所に移
動してフラグ機を立てることにより一回のラウンドを終
了する。図示の例では、F1〜F3の三つの頂点を結ぶ
辺55〜57で囲まれた面積D1がそのフラグ機を所持
するチームの確保面積となる。
【0030】2回目以降のラウンドにおいては、既に確
保した三角形の一つの頂点からスタートするため、フラ
グ機を立てる作業が2度で済む。すなわち、図7におい
て、F3は既に確保した三角形の一つの頂点であり、こ
のF3から適宜の場所(F4)に移動してその場所(F
4)にフラグ機を立て、さらに、次の適当な場所(F
5)に移動してフラグ機を立てるだけでよい。図示の例
では、既に確保した三角形の面積D1と、F3〜F5の
三つの頂点を結ぶ辺58〜60で囲まれた面積D2の合
計がそのフラグ機を所持するチームのトータルの確保面
積となる。
【0031】<干渉面積の表示>ところで、両チームが
ラウンドを重ねていくと、各チームの確保面積の一部が
重なり合う(干渉する)場所が生じてくるが、この干渉
を利用することにより、相手チームのフラグ機設置場所
を推定できるようになる。今、図8に示すように両チー
ムの確保面積が一部で干渉した状況を想定する。ここ
に、破線で示す三角形54はAチームの確保面積、一点
鎖線で示す三角形55はBチームの確保面積であり、ハ
ッチングで示す部分56が干渉エリアである。なお、図
8の表示はRの画面表示であり、MaとMbには自チー
ムの確保面積と干渉エリアしか表示されないようになっ
ている。すなわち、図9(a)はMaの画面表示、図9
(b)はMbの画面表示であり、いずれも相手チームの
確保面積は非表示になっている。
【0032】図9(a)において、干渉エリア56の四
つの辺のうち、三角形54のいずれの辺にも接しない二
つの辺57、58を延長させると一つに交点59を求め
ることができる。同様に、図9(b)においても、干渉
エリア56の四つの辺のうち、三角形55のいずれの辺
にも接しない二つの辺60、61を延長させると一つに
交点62を求めることができる。これらの交点59、6
2は相手方チームの三角形の一つの頂点であるから、こ
の予測結果を用いて、以下のルール(相手方の取得面積
を消滅させるルール)を積極的に利用することができ、
ゲームの面白さを増すことができる。
【0033】<相手方取得面積の消滅ルール>このルー
ルは、自チームの確保した三角形の内部に相手方の確保
済み三角形の頂点(以下、内包頂点と言う)が含まれて
いた場合、その内包頂点を持つ相手方の三角形を無効と
して消滅させるというものである。若し、連続した複数
の三角形の途中に位置する三角形が消滅させられた場
合、そのチームの陣営から分離した三角形が出現するこ
ととなり、いわゆる補給路を断たれた状態になるので、
分離状態を解消するか、速やかに相手チームの陣営に踏
み込まない限り、そのチームに勝ち目はない。なお、こ
のルールにおいて、三角形を消滅させる代わりに自チー
ムの確保面積に加えるようにしてもよい。
【0034】<実際のゲーム進行例>図10は、以上の
ルールに則って行われる実際のゲーム進行例であり、両
チームの戦況を余すことなく網羅したRの表示例であ
る。この図において、A1〜A7はAチームのフラグ機
ポイント、B1〜B7はBチームのフラグ機ポイントで
あり、添え字の1〜7はフラグ機を立てた順番である。
すなわち、この表示例は、Aチームが7番目のフラグ機
ポイント(A7)を設定し、同様に、Bチームも7番目
のフラグ機ポイント(B7)を設定した直後の戦況を表
している。なお、図において、63〜65は干渉エリア
である。
【0035】図11は、Aチームの親機(Ma)の表示
例、図12は、Bチームの親機(Mb)の表示例であ
る。Aチームの指令塔(Maの操作員)とBチームの指
令塔(Mbの操作員)は、これらの表示画面を眺めなが
ら、相手チームのフラグ機ポイントを攻略すべきか、そ
のまま一気に相手チームの陣営に踏み込むべきかを判断
し、適切な指令を自チームのプレイヤーに伝達すること
となる。例えば、Aチームにあっては、図11に示すよ
うに、相手チームのフラグ機ポイントのいくつか(B3
〜B6)を推測でき、そのうちのB3は、自チームの現
フラグ機ポイント(A7)と相手陣営の間に位置するか
ら、このフラグ機ポイント(B3)を攻略すべきと判断
することができる。したがって、この判断に従えば、自
チームのプレイヤーに適切な進行方向と距離を指令し
て、B3を内包するようなポイントにフラグ機を立てさ
せればよい。
【0036】一方、Bチームに注目すれば、図12に示
すように、Aチームのフラグ機ポイントのいくつか(A
5〜A7)を推測できるものの、いずれも自チームのプ
レイヤーの進行方向とは反対側に位置するので、この場
合は、フラグ機ポイントの攻略をあきらめて相手陣営に
速やかに踏み込んだ方が得策と判断できる。したがっ
て、この判断に従えば、自チームのプレイヤーに適切な
進行方向と距離を指令して、できるだけ速やかに相手陣
営の中(Laを越えた位置)にフラグ機を立てさせれば
よい。
【0037】そして、Bチームの行動が早い場合はAチ
ームの敗退となり、あるいは、定められた時間内にBチ
ームの行動が完了せず、且つ、AチームのB3攻略が終
わってしまった場合は両チームの取得面積の比較となっ
て、この場合、Bチームの三角形が二分されている(B
3を失っている)ので、おそらくBチームの敗退にな
る。
【0038】以上のとおり、本実施の形態によれば、G
PS衛星を利用し、自チームのプレイヤーと協調して広
大なゲームエリア内に任意のポイントを設定しながら面
積取得のラウンドを重ねつつ相手チームのポイントを攻
略したり、相手チームの陣営に踏み込んだりするという
身体的遊技(ゲーム)を行うことができ、しかも、この
ゲームの実質的な進行は仮想的な世界(バーチャルゲー
ムエリア)で行われているから、テレビゲームなどの室
内遊戯に慣れた人々、とりわけ青少年達の興味を喚起さ
せることができ、このゲームへの参加を促して、人との
関わり合いや身体の発育、健康増進を図ることができる
という社会ニーズ上の格別有益な効果が得られる。
【0039】なお、図13は、本実施の形態に適用して
好ましい他のルールの説明図である。この図において、
ゲームエリア50に二種類のドクロマークAd、Bdが
描かれている。一方のドクロマークAdはAチームによ
って任意の位置に設定されたもの、他方のドクロマーク
BdはBチームによって任意の位置に設定されたもので
あり、相手チームのドクロマークは自チームの親機の画
面上に表示されないようになっている。今、Aチームの
プレイヤーがBdを内包するようにフラグ機を立てた場
合、その三角形の成立を宣言した時点でBdの存在が知
らされ、且つ、宣言の無効が知らされる。すなわち、自
チームの防衛上、重要な地点にドクロマークを仕掛けて
おけば、相手チームの進路を妨害することができるので
ある。なお、ドクロマークの数をむやみに増やすと、ゲ
ームの面白さを阻害するから、両チームの協議によって
最大数を決めておくのが望ましく、その最大数をRに設
定して管理するのが望ましい。
【0040】
【発明の効果】本発明によれば、1台のレフリー機と各
チームに1台ずつの親機及びフラグ機とを備えたゲーム
システムであって、前記レフリー機はすべての親機から
所要の情報を収集するとともに各チームに必要なゲーム
情報を各チームの親機に与え、前記親機は自チームのフ
ラグ機から取得した情報とレフリー機から与えられた情
報を用いて自チームのプレイヤーの動きを指令する情報
を生成して該プレイヤーに与えるとともに自チームのフ
ラグ機から取得した情報をレフリー機に与え、前記フラ
グ機はプレイヤーの動き又は操作に伴って所定のゲーム
エリア内の地点座標情報を特定するとともに該地点座標
情報を自チームの親機に与えるので、自チームのプレイ
ヤーと協調して広大なゲームエリア内に任意のポイント
を設定しながら所要のゲームを行うことができ、このゲ
ームは、身体的遊技(ゲーム)であるとともに、実質的
な進行は親機やレフリー機の内部で仮想的に作り出され
たバーチャルゲームエリアで行われているから、テレビ
ゲームなどの室内遊戯に慣れた人々、とりわけ青少年達
の興味を喚起させることができ、このゲームへの参加を
促して、人との関わり合いや身体の発育、健康増進を図
ることができるという社会ニーズ上の格別有益な効果が
得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】プレイヤーの所持する電子機器(フラク機と携
帯無線機)の外観図である。
【図2】フラグ機のブロック図である。
【図3】レフリー機と親機の外観図である。
【図4】レフリー機と親機のブロック図である。
【図5】ゲームエリアの全体図である。
【図6】面積取得の概念図(1ラウンド)である。
【図7】面積取得の概念図(2ラウンド以降)である。
【図8】干渉エリアの概念図である。
【図9】干渉エリアを利用した相手チームのポイント特
定図である。
【図10】実際のゲーム進行状態図である。
【図11】Aチームから見た実際のゲーム進行状態図で
ある。
【図12】Bチームから見た実際のゲーム進行状態図で
ある。
【図13】他のルールの説明図である。
【符号の説明】
Ma、Mb 親機 R レフリー機 1、Fa、Fb フラグ機
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 17/60 506 G06F 17/60 506 508 508

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 1台のレフリー機と各チームに1台ずつ
    の親機及びフラグ機とを備えたゲームシステムであっ
    て、 前記レフリー機はすべての親機から所要の情報を収集す
    るとともに各チームに必要なゲーム情報を各チームの親
    機に与え、 前記親機は自チームのフラグ機から取得した情報とレフ
    リー機から与えられた情報を用いて自チームのプレイヤ
    ーの動きを指令する情報を生成して該プレイヤーに与え
    るとともに自チームのフラグ機から取得した情報をレフ
    リー機に与え、 前記フラグ機はプレイヤーの動き又は操作に伴って所定
    のゲームエリア内の地点座標情報を特定するとともに該
    地点座標情報を自チームの親機に与える、ものであるこ
    とを特徴とするゲームシステム。
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