JPH10216361A - ゲームシステム - Google Patents

ゲームシステム

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Publication number
JPH10216361A
JPH10216361A JP9026207A JP2620797A JPH10216361A JP H10216361 A JPH10216361 A JP H10216361A JP 9026207 A JP9026207 A JP 9026207A JP 2620797 A JP2620797 A JP 2620797A JP H10216361 A JPH10216361 A JP H10216361A
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JP
Japan
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game
area
reaction
machine
mine
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JP9026207A
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English (en)
Inventor
Akihiro Aoyama
明宏 青山
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JATCO Corp
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JATCO Corp
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/205Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform for detecting the geographical location of the game platform
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video

Landscapes

  • Instructional Devices (AREA)
  • Position Fixing By Use Of Radio Waves (AREA)

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 野外でゲームを行うことができるとともに、
ゲーム参加者の自己位置をゲーム要素に取り入れた内容
のゲームを進行可能で、ゲーム内容を面白くすることの
できるゲームシステムの提供。 【解決手段】 レフリー機の画面に戦闘地図やGPS衛
星からの電波信号を受信してX軍、Y軍の双方の戦闘チ
ームの状況(現在位置等)を進行ルート、得点エリア、
地雷エリアとの係わり合い等に対応して逐次表示する。
スタート地点の持点は20点であり、ここから両軍がゴ
ール目指してスタートしていく。スタートさせるに先立
ち、レフリー機1は得点ポイント(得点反応エリアの範
囲も設定)を設定する。ゲーム機(X軍、Y軍)は敵を
地雷で爆死させる地雷ポイントを含む地雷エリアを最初
に設定する。味方機が設定した地雷エリアは味方同士は
画面で見えるが、敵には見えない。ゴールの条件は40
点以上で、この条件を満たせばゴール到着を認定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステムに
係り、詳しくは位置検出装置(例えば、GPS受信装
置)の位置検出情報を利用しながらゲーム(例えば、敵
および味方に分れ、所定の効果を生じさせる反応エリア
(例えば、攻撃のための地雷効果)を設定し、反応エリ
アに入ると効果が生じて表示(例えば、味方だけに表
示)したり、敵を爆死させたりする等のゲーム)を行う
ゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】近時、ゲーム機器は幼児から学童、ある
いは社会人まで楽しめように、各種のものが開発、販売
されて普及している。ところが、何れも屋内でCRT等
のディスプレイ装置にゲーム内容を写してゲームを行う
ものが殆どである。一方、野外におけるレジャーとし
て、オリエンテーリングや野外ゲームが行われることが
多く、これらは体を動かすため、屋内での遊びより健康
的と考えられている。また、3つ以上のGPS衛星から
発信する信号(測位用電波)を受信し、陸上、海上およ
び空中において、自分の位置(経度、緯度、高度)を測
定し、現在地点に関する地図情報をCD−ROMから読
み出して画面に表示するナビゲーション装置が注目を集
めている。このナビゲーション装置は車両の自動誘導等
を主目的に作られており、ゲームといった他の目的には
殆ど使用されていない。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム装置にあ
っては、、以下のような問題点があった。 (1)従来のゲーム装置は、殆どが屋内でディスプレイ
装置の画面にゲーム内容を写してゲームを楽しむもの
で、体を動かしてゲームを行うといった類のものでな
く、健康的でなかった。 (2)また、従来のゲーム装置は1人でゲームを行うも
のが多く、人間的な触れ合いに欠けるという問題点があ
った。
【0004】(3)従来のゲーム装置にも2人で戦闘ゲ
ーム、あるいは格闘ゲームを行うものもあるが、何れも
数人規模でゲームを行うものでなく、この点でもう少し
多くの人数でゲームを行う装置が望まれている。 (4)屋内でディスプレイ装置の画面にゲーム内容を写
してゲームを楽しむものでは、近時、ゲーム内容がマン
ネリ化する傾向にあり、面白味に欠けていた。 (5)一方、野外でゲームを行う場合、自分の位置を確
認する手段を簡単に得てゲームに反映させたり、あるい
はゲームの進行の補助をさせるというものは従来無く、
この点で、野外ゲームを盛り上げる要素に欠けていた。
【0005】そこで本発明は、野外でゲームを行うこと
ができるとともに、ゲーム参加者の自己位置をゲーム要
素に取り入れた内容のゲームを進行可能で、ゲーム内容
を面白くすることのできるゲームシステムを提供するこ
とを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1記載のゲームシステムは、複数のゲーム装
置を備え、前記ゲーム装置が複数のグループに分れて対
戦し、少なくともゲームの進行内容に応じて反応状態を
報知するゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、
ゲーム装置の位置を検出する位置検出手段と、ゲーム装
置の位置をゲーム要素に取り入れた内容のゲームプログ
ラムを記憶するプログラム記憶手段と、情報を表示する
表示手段と、プログラム記憶手段からゲームプログラム
を読み出して表示手段にゲーム内容を表示させながらゲ
ームを進行させる制御手段と、表示手段に表示されるゲ
ーム内容に、ゲーム装置の位置を関連付けて表示する制
御を行うとともに、ゲーム装置の位置に応じてゲームの
進行を変化させるゲーム変化手段と、ゲーム装置に反応
する反応エリアであって、該反応エリアは設定面積の異
なる複数種類のエリアを有し、それぞれが異なる効果を
生じさせるものである反応エリアを設定するエリア設定
手段と、前記反応エリアにゲーム装置が入ると反応し、
所定の反応状態の報知を指令する反応指令手段と、を備
えたことを特徴とする。
【0007】また、好ましい態様として、例えば請求項
2記載のように、前記位置検出手段は、GPS衛星から
の測位用電波を受信してゲーム装置の現在位置を測定す
るGPS装置であるようにしてもよい。
【0008】例えば請求項3記載のように、前記複数の
グループは、ゲーム装置により敵および味方に分れて対
戦し、前記エリア設定手段は、敵を攻撃する攻撃エリア
を設定し、前記反応指令手段は、前記攻撃エリアに敵が
入ると当該敵を攻撃し、味方には敵の侵入状態の表示を
指令するようにしてもよい。
【0009】例えば請求項4記載のように、前記複数の
グループは、ゲーム装置により敵および味方に分れて対
戦するとともに、対戦状況を監視するレフリー装置を設
け、前記レフリー装置は、対戦の審判処理を行う審判手
段を備えているようにしてもよい。
【0010】例えば請求項5記載のように、前記エリア
設定手段により設定される反応エリアは、1地点のエリ
アが多重エリアで構成され、各エリアでの効果が異なる
ものであり、前記反応指令手段は、多重エリアにゲーム
装置が入ると反応し、それぞれのエリアに対応してカウ
ントあるいは表示の報知を指令し、特定のエリアにゲー
ム装置が入ったとき当該多重エリアにいるゲーム装置に
対して効果が及び、その効果をカウントあるいは表示す
る処理を行うようにしてもよい。
【0011】例えば請求項6記載のように、前記エリア
設定手段により設定される反応エリアは、一度反応した
らゲーム変更まで再反応しないエリアを含むようにして
もよい。
【0012】例えば請求項7記載のように、前記エリア
設定手段により設定される反応エリアは、時間等の所定
の条件で設定変更が可能であるようにしてもよい。
【0013】例えば請求項8記載のように、前記エリア
設定手段により設定される反応エリアに対して一度反応
したら、続いてその反応エリアにゲーム装置が入っても
反応しないようにする再反応停止手段を備えているよう
にしてもよい。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を戦闘
ゲームを行う複数のゲーム装置からなるゲームシステム
の一実施例として図面を参照して説明する。 A.ゲーム装置の外観構成 図1は本発明に係るゲームシステムを実現するレフリー
機、敵機および味方機の外観構成を示す図である。図1
において、1は1台のレフリー機(レフリー装置)、1
1a〜11cは複数(本実施例では3台)の味方機(ゲ
ーム装置)、12a〜12cは複数(本実施例では3
台)の敵機(ゲーム装置)である。レフリー機1はゲー
ムを審判を行うもので、外部に見える部分としてGPS
アンテナ21、通信アンテナ22、ディスプレイ装置2
3、スイッチ入力部24を有している。
【0015】味方機11a〜11c(以下、適宜、11
の番号で代表する)はゲームの参加者が味方同士として
携帯するもので、外部に見える部分としてGPSアンテ
ナ41、通信アンテナ42、ディスプレイ装置43、ス
イッチ入力部44を有している。また、敵機12a〜1
2c(以下、適宜、12の番号で代表する)はゲームの
参加者が敵方同士として携帯するもので、外観上は味方
機11と同様の構成(ただし、後述するように内部処理
が一部異なる)を有している。このように本実施例のゲ
ームシステムでは、1台のレフリー機1と、3台ずつに
分れた味方機11a〜11cおよび敵機12a〜12c
によって戦闘ゲームが進行するようになっている。な
お、味方機11あるいは敵機12の台数はそれぞれ3に
限らず、他の台数であってもよい。
【0016】B.レフリー機のブロック構成 次に、レフリー機1のブロック構成について図2を参照
して説明する。図2において、レフリー機1はGPSア
ンテナ21、GPS受信装置25、通信アンテナ22、
送受信装置26、制御部27、ROM28、RAM2
9、CD−ROMドライバー30、スイッチ入力部2
4、ディスプレイ装置23および音声出力装置(例え
ば、スピーカ)31を含んで構成される。GPSアンテ
ナ11はGPS衛星から送られてくる約1.5MHzの
右旋円偏波信号を受信するために、例えばテフロン基板
を用いたほぼ半球状の指向性を有するマイクロストリッ
プパッチアンテナが使用され、レフリー機1の上部に取
り付けられている。GPS受信装置(位置検出手段)2
5はGPSアンテナ21を介して複数のGPS衛星から
の測位用電波を受信して復調し、復調信号に基づいてレ
フリー機1の現在位置情報(例えば、緯度、経度、高度
を含む三次元の測位情報)を算出し、算出した現在位置
情報を制御部27に出力する。
【0017】GPS(Global Potioning System)
は、人工衛星を利用した全世界的な電波測位システム
で、24個の衛星が6つの軌道面にそれぞれ4個ずつ配
置されることにより、原理的には各衛星からの電波を受
信し、その到達時間から衛星と受信地点との距離を算出
し、最終的に受信点の三次元測位(緯度、経度、高度)
を求めることができるものである。この場合、GPS受
信装置25によって現在位置が検出されるレフリー機1
は移動体に相当する。なお、レフリー機1を扱うのはゲ
ームを統括する者(すなわち、人間)である。レフリー
機1としては、市販のカーナビゲーション装置、ゲーム
機、パーソナルコンピュータ等を利用(例えば、改造又
はオプション装置を装着する形式でもよい)してもよ
く、あるいは専用の親機として製造されていてもよい。
【0018】通信アンテナ22は味方機11および敵機
12(以下、適宜、これらの各機をまとめてゲーム機と
いう)から送信された情報信号を受信したり、レフリー
機1から必要な情報をゲーム機11、12に送信する等
の情報の通信を行うためのもので、例えばほぼ無指向性
の垂直アンテナが使用され、レフリー機1の上部に取り
付けられている。送受信装置26は通信アンテナ22を
介してゲーム機11、12からの信号を受信して復調
し、制御部27にゲームのための情報を出力するととも
に、制御部27からゲーム機11、12に対して送る情
報を変調して通信アンテナ22を介して対応するゲーム
機11、12に信号を送信する。この場合、ゲーム機1
1、12から受信する信号には、各ゲーム機11、12
のそれぞれの現在位置を三次元測位(緯度、経度、高
度)で表す情報がある。
【0019】制御部27はGPS受信装置25より出力
された現在位置情報に基づいて、レフリー機1の現在位
置をCD−ROMドライバー30を介してCD−ROM
32から読み出したゲーム地図データに対応してディス
プレイ装置23の画面上に表示する制御を行うととも
に、送受信装置26により受信した複数のゲーム機1
1、12からの位置情報に基づいて各ゲーム機11、1
2の現在位置を同様にディスプレイ装置23の画面上に
表示する制御を行う。
【0020】また、制御部27はレフリーとしてゲーム
に関する審判処理を行う。ここでの審判処理とは、各ゲ
ーム機11、12の行動を監視してその進行ルートにあ
る地雷を踏んだりした場合に、該当するゲーム機11、
12はスタート地点に戻る必要があるが、戻らないゲー
ム機11、12の行動を画面上で監視してモニターする
処理とか、各ゲーム機11、12の得点を監視したり等
の6台のゲーム機11、12がゲームに参加してゴール
に到達(あるいは脱落)するまでのゲーム全体を統括
し、公正な審判判断をするために必要な処理のことであ
る。
【0021】さらに、制御部27はスイッチ入力部24
の操作信号に基づいて必要な設定処理(例えば、敵およ
び味方の数の設定等)を行うとともに、ディスプレイ装
置23の画面情報を変更(例えば、画面の拡大や表示エ
リアの変更等)する制御を行うとともに、CD−ROM
32から読み出した音声データに基づいて音声合成を行
い音声出力装置32に出力する。制御部27はCPUを
含むマイクロコンピュータによって構成され、ROM2
8に格納されている制御プログラム(後述のフローチャ
ート参照)に従って上記制御を行う。制御部27および
CD−ROMドライバー30は制御手段を構成する。ま
た、制御部27はゲーム変化手段、反応指令手段、審判
手段を構成する。
【0022】スイッチ入力部24はゲーム操作(例え
ば、再スタート指令を出す操作、地雷の設定操作等)を
行うための操作キーと、ディスプレイ装置23の画面上
に表示されたゲーム地図情報を変更したり、ゲーム機数
の変更等を行うための変更キー、その他の電源キー等を
含んで構成されている。なお、ゲーム機の戦闘可能なエ
リアは予めCD−ROMドライバー30によって駆動さ
れるCD−ROM32に格納されており、格納されてい
る戦闘エリア上の地点は例えば座標によって指定可能に
なっている。
【0023】ROM28は制御部27によって行われる
ゲームシステムの制御のための各種プログラムや必要な
データを予め格納している。RAM29はスイッチ入力
部24より入力され一時的に記憶しなければならない情
報を格納するメモリエリアと、スイッチ入力部24の操
作により指定されたゲーム機11、12の数情報等を一
時的に格納するメモリエリアを有している。
【0024】CD−ROMドライバー30は、挿入され
るCD−ROM32のデータを読み出す装置であり、C
D−ROM32はゲームプログラム、ゲームで使用する
画面データ、ゲームで使用する音声合成データ、効果音
データ等を格納している。なお、CD−ROM32を複
数枚用意し、それぞれに別のゲームプログラムを格納
し、GPS情報を利用しながら、本実施例とは別のゲー
ムを実行することは可能である。CD−ROM32に格
納されたゲームプログラム等はCD−ROMドライバー
30を介して制御部27に取り込まれ、必要に応じてデ
ィスプレイ装置23に表示される。CD−ROM32は
プログラム記憶手段を構成する。
【0025】ディスプレイ装置23(表示手段)は液晶
表示装置(例えば、カラーのLCD)によって構成さ
れ、制御部27で演算処理されたゲーム情報と、CD−
ROMドライバー30を介してCD−ROM32より読
み出されたゲーム情報とを重ね合せて画面に表示する。
音声出力装置32は制御部27によって音声合成された
信号や効果音に基づいて音を出力するもので、例えばス
ピーカからなる。
【0026】C.ゲーム機(味方機および敵機)のブロ
ック構成 次に、ゲーム機11、12のブロック構成について図3
を参照して説明する。ゲーム機11、12は何れもゲー
ム処理の一部が異なるのみで、基本的な構成は同様であ
るので、ゲーム機11を代表して説明する。図3におい
て、ゲーム機11はGPSアンテナ41、GPS受信装
置45、通信アンテナ42、送受信装置46、制御部4
7、ROM48、RAM49、CD−ROMドライバー
50、スイッチ入力部44、ディスプレイ装置43およ
び音声出力装置(例えば、スピーカ)51を含んで構成
される。GPSアンテナ21はGPS衛星から送られて
くる測位用電波を受信するもので、レフリー機1と同様
の構造で、ゲーム機11の上部に取り付けられている。
GPS受信装置(位置検出手段)45はGPSアンテナ
21を介して複数のGPS衛星からの測位用電波を受信
して復調し、復調信号に基づいてゲーム機11の現在位
置情報(例えば、緯度、経度、高度を含む三次元の測位
情報)を算出し、算出した現在位置情報を制御部47に
出力する。
【0027】GPS受信装置45によって現在位置が検
出されるゲーム機11は移動体に相当する。なお、ゲー
ム機11を扱うのはゲームに参加する者(すなわち、人
間)である。ゲーム機11としては、市販の携帯用のナ
ビゲーション装置、ゲーム機、パーソナルコンピュータ
等を利用(例えば、改造又はオプション装置を装着する
形式でもよい)してもよく、あるいは専用のゲーム機1
1として製造されていてもよい。
【0028】通信アンテナ42はレフリー機1および味
方機11から送信された情報信号を受信したり、ゲーム
機11から必要な情報をレフリー機1や味方機11に送
信する等の情報の通信を行うためのもので、例えばほぼ
無指向性の垂直アンテナが使用され、ゲーム機11の上
部に取り付けられている。送受信装置46は通信アンテ
ナ42を介してレフリー機1および味方機11からの信
号を受信して復調し、制御部47にゲームのための情報
を出力するとともに、制御部47からレフリー機1およ
び味方機11に対して送る情報を変調して通信アンテナ
42を介してレフリー機1および味方機11に信号を送
信する。
【0029】制御部47はCD−ROMドライバー50
を介してCD−ROM52から読み出したゲームプログ
ラムに従ってゲーム処理を行うとともに、GPS受信装
置45より出力された現在位置情報に基づいて、ゲーム
機11の現在位置をCD−ROMドライバー50を介し
てCD−ROM52から読み出したゲーム地図データに
対応してディスプレイ装置43の画面上に表示する制御
を行ったり、送受信装置46により受信したレフリー機
1からの指令情報に基づいてゲームの進行を制御した
り、送受信装置46により受信した複数の味方機11か
らの位置情報に基づいて各味方機11の現在位置を同様
にディスプレイ装置43の画面上に表示する制御を行
う。
【0030】また、制御部47はスイッチ入力部44の
操作信号に基づいて必要な設定処理(例えば、反応エリ
ア:敵を攻撃する攻撃エリア(地雷)の設定等)を行う
とともに、ディスプレイ装置43の画面情報を変更(例
えば、画面の拡大や表示エリアの変更等)する制御を行
うとともに、CD−ROM50から読み出した音声デー
タに基づいて音声合成を行い音声出力装置51に出力す
る。制御部47はCPUを含むマイクロコンピュータに
よって構成され、ROM48に格納されている制御プロ
グラム(後述のフローチャート参照)に従って上記制御
を行う。制御部47およびCD−ROMドライバー50
は制御手段を構成する。また、制御部47はゲーム変化
手段、反応指令手段を構成する。スイッチ入力部44お
よび制御部47はエリア設定手段を構成する。
【0031】スイッチ入力部44はゲーム操作(例え
ば、地雷の設定操作等)を行うための操作キーと、ディ
スプレイ装置43の画面上に表示されたゲーム地図情報
を変更するための変更キー、その他の電源キー等を含ん
で構成されている。なお、ゲーム機の戦闘可能なエリア
は予めCD−ROMドライバー50によって駆動される
CD−ROM52に格納されており、格納されている戦
闘エリア上の地点は例えば座標によって指定可能になっ
ている。
【0032】ROM48は制御部47によって行われる
ゲームシステムの制御のための各種プログラムや必要な
データを予め格納している。RAM49はスイッチ入力
部44より入力され一時的に記憶しなければならない情
報を格納するメモリエリアと、スイッチ入力部44の操
作により指定された攻撃エリア情報等を一時的に格納す
るメモリエリアを有している。
【0033】CD−ROMドライバー50は、挿入され
るCD−ROM52のデータを読み出す装置であり、C
D−ROM52はゲームプログラム、ゲームで使用する
画面データ、ゲームで使用する音声合成データ、効果音
データ等を格納している。CD−ROM52に格納され
たゲームプログラム等はCD−ROMドライバー50を
介して制御部47に取り込まれ、必要に応じてディスプ
レイ装置43に表示される。CD−ROM52はプログ
ラム記憶手段を構成する。
【0034】ディスプレイ装置43(表示手段)は液晶
表示装置(例えば、カラーのLCD)によって構成さ
れ、制御部47で演算処理されたゲーム情報と、CD−
ROMドライバー50を介してCD−ROM52より読
み出されたゲーム情報とを重ね合せて画面に表示する。
音声出力装置51は制御部47によって音声合成された
信号や効果音に基づいて音を出力するもので、例えばス
ピーカからなる。
【0035】D.動作説明 次に、作用を説明する。 D−1.レフリー機の制御プログラム 図4はレフリー機1の制御プログラムを示すフローチャ
ートである。本プログラムはレフリー機1の電源がオン
すると、実行される。電源がオンするとROM28にあ
る制御プログラムがスタートし、CD−ROMドライバ
ー30を介してCD−ROM32に格納されているゲー
ムプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラム
に従って以下のプログラムが実行される。なお、CD−
ROM32にはゲームプログラムの他にゲームに必要な
戦闘データ、戦闘地図データ等が格納されており、これ
らの情報は以下のステップで必要に応じて逐次読み出さ
れる。
【0036】ここで、本実施例の戦闘ゲームのプログラ
ムには、初級、中級、上級のクラス分けがしてあり、レ
フリー機1は何れかのクラスを選択することができる。
また、図7に示すような戦闘地域は実際の地域(例え
ば、代々木公園)に合致するように作成されており、例
えば代々木公園を戦闘地域とした場合、ゲームプログラ
ムの名称は単なる戦闘ゲームでもよいが、「代々木公園
バトル」のようなゲーム名にしてもよい。
【0037】まず、ステップS10で初期設定を行う。
初期設定ではイニシャルリセット、ゲーム開始に備えた
フラグのクリア、RAM29のワークエリアの設定等の
所定のイニシャライズ処理が行われる。また、初期設定
では、時刻の計測(例えば、戦闘時間の計測のため)も
開始される。次いで、ステップS12でレフリー設定処
理を行う。これは、ゲーム機の数、ゲームに対応して予
めレフリー機1が設定しておかなければないない情報等
を設定するものである。例えば、ゲームの戦闘日時、対
戦者の氏名(疑似的な名前、ハンドル等でも可能)等で
ある。次いで、ステップS14で複数個のGPS衛星か
ら送信される位置情報を含むGPS信号(GPS電波)
を受信し、受信したGPS信号に基づいてレフリー機1
の三次元測位データ(すなわち、緯度、経度、高度)を
求め、現在位置を算出する。なお、レフリー機1の現在
位置はゲーム機11、12には表示されない。
【0038】次いで、ステップS16でゲーム機11、
12との通信処理を行う。これは、各ゲーム機11、1
2からそれらの現在位置情報を受信したり、各ゲーム機
11、12のゲーム進行に応じて必要な情報を送信した
りするものである。次いで、ステップS18でゲーム展
開表示処理を行う。これにより、ディスプレイ装置23
に戦闘地図を表示したり、戦闘地図上に各ゲーム機1
1、12の現在位置を表示したり、地雷エリア、得点ポ
イント等を表示したり等のゲームの展開が一目で分かる
ような表示(後述の図7に示すようなレフリー機画面の
表示)が行われる。このとき、ゲーム展開上で必要な効
果音、音声合成音の出力も行われる。
【0039】次いで、ステップS20でゲーム機11、
12が戦闘エリアを通過したか否かを判別する。戦闘エ
リアとは、ゲーム機11、12の得点が変化して戦闘が
行われたことに相当するゾーンであり、単なる警報音を
受けるのみの場合(得点が変化しない場合)は含まれな
い。戦闘エリアには図7に示すように戦闘地図上にある
得点ポイントを含む得点エリアおよび爆死する特定エリ
アを含む地雷エリアがある。得点エリアには、例えば1
0点、20点、30点、−10点、−20点の得点が付
加(ただし−10点および−20点は実質上は減点)さ
れる得点ポイントがある。この例では、得点ポイントは
1つのエリアとして構成されているが、これに限らず、
例えば設定面積の異なる複数種類のエリアを有し、複数
種類のエリアではそれぞれ異なる得点が付加されるよう
にしてもよい。例えば、大小2つの種類のエリアを有す
る得点エリアを設定した場合、内側のエリアでは10
点、外側のエリアでは5点が付加されるようしてもよ
い。
【0040】そして、本実施例の得点エリアの場合、得
点は付加されないが、得点ポイントに近接していること
に反応する得点近接エリアが設けられており、得点近接
エリアにゲーム機11、12が入ると所定の得点反応音
を発するようになっている。得点反応音は、例えばプッ
プッという効果音(後述の地雷警告音と異ならせる)で
あり、得点ポイントに近付くにつれて音サイクルが短く
なるようにする。なお、得点反応音によりゲーム機1
1、12は得点ポイントが近いことを認識するが、得点
ポイントは必ずしも+点とは限らず、−点もあるので、
もっと近付くか否かの判断が大切で、この点での判断が
ゲーム上面白くなっている。
【0041】一方、地雷エリアは図6に示すように、例
えば最内側の特定エリアB0(地雷点)、その周辺の第
1外側地雷エリアB1およびさらにその周辺の第2外側
地雷エリアB2の3種類のエリアによって構成されてい
る。特定エリアB0(地雷点)をゲーム機11、12が
通過すると爆死し、特定エリア(地雷点)の周辺の第1
外側地雷エリアB1を通過すると、所定の重いダメージ
(損傷:−5点が付加)を受け、第2外側地雷エリアB
2を通過すると、所定の軽いダメージ(損傷:−1点が
付加)を受けるとともに、地雷警告音が発生するように
なっている。地雷警告音は、例えばピッピッという効果
音であり、地雷点B0に近付くにつれて音サイクルが短
くなるようにする。
【0042】なお、地雷エリアは図6に示すような3層
の多重エリアでなく、3層以外の複数の多重エリアで構
成し、それぞれのエリアの効果が異なるようにしてもよ
い。また、エリアの形状も円形に近いものでなく、その
他の形状であってもよい。スタート時点のゲーム機1
1、12の持点は20点であり、得点ポイントをゲーム
機11、12が通過すると、当該ゲーム機の得点が持点
に加算される。ステップS20でゲーム機11、12が
戦闘エリアを通過しなければ、ステップS28に分岐し
て戦闘エリア外処理を行う。
【0043】ステップS28の戦闘エリア外処理では、
ゲーム機11、12が戦闘地図上の得点に関連するポイ
ントを通過していない場合であり、以下の態様に分けて
処理を行う。 ゲーム機11、12の通過ルートが得点エリアおよび
得点近接エリア、あるいは地雷エリア(B0〜B2を含
む)の何れからも離れている場合 この場合は、上記地雷警告音あるいは得点反応音を発す
ることなく、ステップS14に戻って上記処理ループを
繰り返す。 ゲーム機11、12の通過ルートが得点近接エリアに
入っている場合 この場合は、得点反応音を発して該当するゲーム機1
1、12が得点近接エリアに入ったことをレフリー機1
で感知する。その後、ステップS14に戻って上記処理
ループを繰り返す。
【0044】ステップS20でYESのとき(すなわ
ち、ゲーム機11、12が戦闘エリアを通過したとき)
には、ステップS22に進んで通過した戦闘エリアが地
雷エリア(爆死を伴う地雷ポイントB0や、その他のB
1、B2も含む)であるか否かを判別する。通過した戦
闘エリアが地雷エリアであれば、ステップS24に進ん
で多重エリア判断処理を行う。これは、ゲーム機11、
12が地雷エリアのうちのどのエリア(爆死を伴う地雷
ポイントB0、あるいはその他のB1、B2であるか)
を通過したかを判断するものである。そして、地雷エリ
アのうちのどのエリアを通過したかによって、続くステ
ップS26で多重エリア効果処理を行う。多重エリア効
果処理では、以下の処理を行う。
【0045】ゲーム機11、12が第2外側地雷エリ
アB2を通過した場合 ゲーム機に対して所定の軽いダメージ(損傷)が与えら
れ、当該ゲーム機に−1点が付加され、かつ地雷警告音
が発生したことをレフリー機1で感知する。軽いダメー
ジ(損傷)が与えられ、−1点が付加される処理は、第
2外側地雷エリアB2の効果に相当する。
【0046】ゲーム機11、12が第1外側地雷エリ
アB1を通過した場合 所定の重いダメージ(損傷)が与えられ、当該ゲーム機
に−5点が付加されたことをレフリー機1で感知する。
重いダメージ(損傷)が与えられ、−5点が付加される
処理は、第1外側地雷エリアB1の効果に相当する。な
お、重いダメージ(損傷)であっても、爆死ではなくゲ
ームは続行できる。
【0047】ゲーム機11、12が地雷ポイントB0
を通過した場合 当該ゲーム機11、12の爆死処理を行う。爆死させる
処理は、地雷ポイントB0の効果に相当する。これによ
り、地雷を通過したゲーム機11、12は爆死(持点も
0点になる)し、以後のゲーム続行はできなくなる。レ
フリー機1では、爆死後も進行しようとするゲーム機1
1、12の進行を停止し、警告する処理を行う。また、
爆死したゲーム機11、12に対しては再スタート指令
を出力する。これにより、再スタート指令の電波信号が
送受信装置26から通信アンテナ22を介して該当する
ゲーム機11、12に出力され、ゲーム機11、12の
ディスプレイ装置43に表示されることになる。ステッ
プS26を経ると、ステップS14に戻って上記処理ル
ープを繰り返す。なお、地雷ポイントB0、第1外側地
雷エリアB1、第2外側地雷エリアB2は、エリア設定
手段により設定される反応エリアとして、1地点のエリ
アが多重エリアで構成され、各エリアでの効果が異なる
ものに相当する。地雷ポイントB0、第1外側地雷エリ
アB1、第2外側地雷エリアB2での処理は、反応指令
手段は多重エリアにゲーム装置が入ると反応し、それぞ
れのエリアに対応してカウント(例えば、−1点の付
加)あるいは表示の報知(例えば、ディスプレイ装置2
3への表示)を指令する処理に相当する。得点エリアに
ついても同様である。多重エリアの大きさは、反応エリ
ア(例えば、地雷の種類)の設定の大きさにより決めら
れる。例えば、地雷の威力が大きいものは、地雷ポイン
トB0、第1外側地雷エリアB1、第2外側地雷エリア
B2の径が大きくなる。
【0048】一方、ステップS22で通過した戦闘エリ
アが地雷エリアでなければ、ステップS30に進んで当
該ゲーム機11、12の得点処理を行う。これにより、
得点エリアを通過したゲーム機11、12の持点が得点
エリアの種類(例えば、例えば10点、20点、30
点、−10点、−20点の何れか)に応じて加算され
る。次いで、ステップS32でゴール到着か否かを判別
し、ゴール到着でなければステップS14に戻って上記
処理ループを繰り返す。そして、敵、味方に分れた戦闘
ゲームで何れかのゲーム機11、12がゴールに到着す
ると、ステップS34でゴールに到着したゲーム機1
1、12の合計得点を表示する処理を行い、ステップS
36に進む。これにより、ゴールに到着したゲーム機1
1、12の合計得点がディスプレイ装置23に表示され
る。また、ゴールに到着したゲーム機11、12の戦闘
時間も表示される。そてし、例えば最も短い戦闘時間で
ゴールに到着したゲーム機11、12が1位となる。ゲ
ーム機11、12がゴールに到着していない場合には、
ステップS34をジャンプしてステップS36に進む。
【0049】ステップS36ではゲームを終了するか否
かを判別し、ゲームを終了しない場合にはステップS1
4に戻って上記処理ループを繰り返してゲームを継続す
る。一方、全てのゲーム機11、12がゴールした場
合、あるいは爆死してゲームを放棄して再スタートしな
いゲーム機がある場合等で、レフリー機1の判断でゲー
ムを終了すると決めたときは、ステップS38に進んで
ゲーム終了処理を行い、本プログラムを終了する。ゲー
ム終了処理では、例えば各ゲーム機11、12に「ゲー
ム終了」(ゲームオーバーでもよい)のメッセージを表
示したり、音声合成音で報知したりするとともに、今回
のゲーム経過や成績を記録で残したり等の処理を行う。
【0050】なお、例えば天候がひどい雨でやむなくゲ
ームを終了する場合、あるいは全てのゲーム機11、1
2がゴールしなくても、途中でゲームを終了する場合等
でレフリー機1の判断でゲームを終了すると決めたとき
に対応可能なように、例えばステップS38の位置では
なく、プログラムの途中にゲーム終了判断およびゲーム
終了処理のステップを挿入してもよい。このように、レ
フリー機1では各ゲーム機11、12の行動を監視(モ
ニター)し、地雷エリアの地雷ポイントB0を通過した
ゲーム機11、12がスタート地点に戻らなった場合に
再スタートの警告を発したり、ゲーム機11、12の得
点を表示したり等の6台のゲーム機11、12がゲーム
に参加してゴールに到達(あるいは爆死)するまでのゲ
ーム全体を統括し、公正な審判判断を行う。
【0051】D−2.ゲーム機の制御プログラム 図5はゲーム機11、12の制御プログラムを示すフロ
ーチャートである。本プログラムはゲーム機11、12
の電源がオンすると、実行される。電源がオンするとR
OM48にある制御プログラムがスタートし、CD−R
OMドライバー50を介してCD−ROM52に格納さ
れているゲームプログラムを読み出し、読み出したゲー
ムプログラムに従って以下のプログラムが実行される。
CD−ROM52にはゲームプログラムの他にゲームに
必要な戦闘データ、戦闘地図データ等が格納されてお
り、これらの情報は以下のステップで必要に応じて逐次
読み出される。なお、以下の説明では、ゲーム機11、
12のうち、自己機(すなわち、味方機)の場合を例に
とって説明する。敵機の場合にも、立場は違うがステッ
プ処理の内容は同様であるので、省略する。
【0052】まず、ステップS50で初期設定を行う。
初期設定ではイニシャルリセット、ゲーム開始に備えた
フラグのクリア、RAM49のワークエリアの設定等の
所定のイニシャライズ処理が行われる。また、初期設定
では、時刻の計測(例えば、戦闘時間の計測のため)も
開始される。次いで、ステップS52でエリア設定処理
を行う。これは、敵を攻撃するための地雷エリア(例え
ば、地雷ポイントB0および第1外側地雷エリアB1、
第2外側地雷エリアB2)をどこに埋設するかを設定す
るものである。設定した地雷エリアの埋設場所は、自己
機の味方である味方機同士の通信処理(ステップS5
6)で別の味方機に送信されて、味方機の画面には表示
(すなわち、攻撃するための地雷エリアに敵が入ると当
該敵を攻撃し、味方には敵の侵入状態を表示)される
が、敵機の画面には表示されない。
【0053】次いで、ステップS54で複数個のGPS
衛星から送信される位置情報を含むGPS信号(GPS
電波)を受信し、受信したGPS信号に基づいて当該自
己機(ゲーム機11)の三次元測位データ(すなわち、
緯度、経度、高度)を求め、現在位置を算出する。な
お、ゲーム機11、12ではそれぞれ現在位置を検出
し、それらの現在位置はレフリー機1には全てが表示さ
れるが、味方機の現在位置は味方機同士に表示され、敵
機には表示されない。
【0054】次いで、ステップS56で味方機およびレ
フリー機1(以下、味方機等という)との通信処理を行
う。これは、味方機の現在位置情報を受信したり、ゲー
ム進行に応じてレフリー機1との間で必要な情報の送信
/受信を行うものである。次いで、ステップS58でゲ
ーム展開表示処理を行う。これにより、ディスプレイ装
置43に戦闘地図を表示したり、戦闘地図上に自己機お
よび味方機の現在位置を表示したり、地雷エリア、得点
エリア等を表示したり等のゲームの展開が一目で分かる
ような表示(後述の図8に示すような自己機画面の表
示)が行われる。このとき、ゲーム展開上で必要な効果
音、音声合成音の出力も行われる。なお、敵機の現在位
置は表示されない。
【0055】次いで、ステップS60で自己機が戦闘エ
リアを通過したか否かを判別する。自己機が戦闘エリア
を通過しなければ、ステップS68に分岐して戦闘エリ
ア外処理を行う。戦闘エリア外処理は自己機が戦闘地図
上のポイントを通過していない場合であり、以下の態様
に分けて処理を行う。 自己機の通過ルートが得点エリアおよび得点近接エリ
ア、あるいは地雷エリア(B0〜B2を含む)の何れか
らも離れている場合 この場合は、上記地雷警告音あるいは得点反応音を発す
ることなく、ステップS54に戻って上記処理ループを
繰り返す。
【0056】自己機の通過ルートが得点近接エリアに
入っている場合 この場合は、自己機が得点近接エリアに入ったことをデ
ィスプレイ装置43に表示するとともに、得点反応音を
音声出力装置51から出力する。これにより、自己機の
戦闘員(自己機でゲームに参加している者)は、自己機
の通過ルートが得点近接エリアに入っていることを知る
ことができる。この場合、得点ポイントへの近接度に応
じて得点反応音が変化し、得点ポイントに近い程得点反
応音が大きくなる。したがって、自己機の戦闘員は得点
反応音の大きさで得点ポイントへの距離を判断すること
ができる。その後、ステップS54に戻って上記処理ル
ープを繰り返す。
【0057】ステップS60でYESのとき(すなわ
ち、自己機が戦闘エリアを通過したとき)には、ステッ
プS62に進んで通過した戦闘エリアが(爆死を伴う地
雷ポイントB0や、その他のB1、B2も含む)である
か否かを判別する。通過した戦闘エリアが地雷エリアで
あれば、ステップS64に進んで多重エリア判断処理を
行う。これは、自己機が地雷エリアのうちのどのエリア
(爆死を伴う地雷ポイントB0、あるいはその他のB
1、B2であるか)を通過したかを判断するものであ
る。そして、地雷エリアのうちのどのエリアを通過した
かによって、続くステップS66で多重エリア効果処理
を行う。多重エリア効果処理では、以下の処理を行う。
【0058】自己機が第2外側地雷エリアB2を通過
した場合 自己機に対して所定の軽いダメージ(損傷)を与え、当
該自己機に−1点を付加し、かつ地雷警告音を発生させ
る。軽いダメージ(損傷)を与え、−1点を付加する処
理は、第2外側地雷エリアB2の効果に相当する。軽い
ダメージ(損傷)および−1点の付加はディスプレイ装
置43に表示される。また、地雷警告音は音声出力装置
51から出力される。これにより、自己機の戦闘員は、
自己機の通過ルートが第2外側地雷エリアB2に入って
いることを知ることができる。この場合、地雷ポイント
B0への近接度に応じて地雷警告音が変化し、地雷ポイ
ントB0に近い程地雷警告音が大きくなる。したがっ
て、自己機の戦闘員は地雷警告音の大きさで地雷ポイン
トB0への距離を判断することができる。その後、ステ
ップS54に戻って上記処理ループを繰り返す。
【0059】自己機が第1外側地雷エリアB1を通過
した場合 自己機に対して所定の重いダメージ(損傷)を与え、当
該自己機に−5点を付加する。重いダメージ(損傷)を
与え、−5点を付加する処理は、第1外側地雷エリアB
1の効果に相当する。なお、重いダメージ(損傷)であ
っても、爆死ではなくゲームは続行できる。重いダメー
ジ(損傷)および−5点の付加はディスプレイ装置43
に表示される。これにより、自己機の戦闘員は、自己機
の通過ルートが第1外側地雷エリアB1に入っているこ
とを知ることができる。この場合、地雷ポイントB0に
より近接しているので、第2外側地雷エリアB2に比し
てより重いダメージ(損傷)を受け、失点(−5点)も
大きくなる。したがって、自己機の戦闘員は地雷ポイン
トB0への接近を警戒しながら、移動することになり、
ゲームの面白みが増す。その後、ステップS54に戻っ
て上記処理ループを繰り返す。
【0060】自己機が地雷ポイントB0を通過した場
合 当該自己機の爆死処理を行う。爆死させる処理は、地雷
ポイントB0の効果に相当する。これにより、地雷を通
過した自己機は爆死して以後のゲーム続行はできなくな
る(このとき爆死では持点が0になるが、例えば持点を
−30点にしてもよい)。このとき、爆死しても自己機
が進行しようとすると、レフリー機1から警告が行われ
る。また、爆死処理では衝撃的な効果音を出力し、ゲー
ムを盛り上げる。さらに、自己機が地雷ポイントB0を
通過した場合には、爆死処理後に再スタート表示処理を
行う。これにより、ディスプレイ装置43に爆死した自
己機はスタート地点に戻って再スタートすることが必要
との表示(例えば、「地雷を踏んで爆死しました。スタ
ート地点に戻って再スタートして下さい」というメッセ
ージの表示)が行われる。また、再スタートの必要性は
音声合成音によっても出力される。さらに、レフリー機
1からも再スタート指令の電波信号が出力され、この電
波信号を自己機で受信することにより再スタートの要請
がディスプレイ装置43に表示(例えば、「レフリーか
らの指令です。スタート地点に戻って再スタートして下
さい」というメッセージの表示)が行われる。ステップ
S66を経ると、ステップS54に戻って上記処理ルー
プを繰り返す。
【0061】一方、ステップS62で通過した戦闘エリ
アが地雷エリアでなければ、ステップS70に進んで自
己機の得点処理を行う。これにより、得点エリアを通過
した自己機の持点が得点エリアの種類(例えば、例えば
10点、20点、30点、−10点、−20点の何れ
か)に応じて加算される。次いで、ステップS72でゴ
ール到着か否かを判別し、ゴール到着でなければステッ
プS54に戻って上記処理ループを繰り返す。そして、
自己機がゴールに到着すると、ステップS74でゴール
に到着した自己機の合計得点を表示する処理を行い、ス
テップS76に進む。これにより、ゴールに到着した自
己機の合計得点がディスプレイ装置43に表示される。
また、自己機がゴールに到着していない場合には、ステ
ップS74をジャンプしてステップS76に進む。
【0062】ステップS76では自己機がゴールに到着
したので、他の味方機のゲーム展開をディスプレイ装置
43に表示する処理を行う。これにより、ゴールに到着
した自己機は、味方機のゲーム展開状況を知ることがで
きる。次いで、ステップS78でレフリー機1からゲー
ム終了の指令があるか否かを判別し、ゲーム終了指令が
なければステップS76に戻って処理を繰り返す。ゲー
ム終了指令があると、ステップS80に進んでゲーム終
了処理を行い、本プログラムを終了する。ゲーム終了処
理では、例えば味方機および敵機に「ゲーム終了」(ゲ
ームオーバーでもよい)のメッセージが表示されるとと
もに、音声合成音で報知される。また、味方機および敵
機における今回のゲーム経過や成績(例えば、味方ある
いは敵のどちらが勝利したかの結果成績や個人別の得点
成績等)が記録されるとともに、ディスプレイ装置43
にも表示される。このように、自己機では敵を爆死させ
るべく攻撃する地雷エリアを設定したり、自己の戦闘ル
ート軌跡や味方機の動向をディスプレイ装置43上で見
ながら、得点を稼ぎつつゴールを目指した戦闘ゲームを
行う。
【0063】E.戦闘ゲームの具体例 次に、戦闘ゲームの具体例について説明する。レフリー
機1の画面(ディスプレイ装置23の画面、以下同様)
には、図7に示すように戦闘地図やX軍およびY軍の双
方の戦闘チームの状況が進行ルート、戦闘エリアや得点
エリアとの係わり合い等に対応して逐次表示される。ス
タート地点の持点は20点であり、ここからX軍および
Y軍がゴール目指してスタートしていく。この場合、ス
タートさせるに先立ち、レフリー機1は得点エリア(範
囲や位置も設定)を設定する。なお、得点エリアはゲー
ムプログラムの中に予め組み込まれていてもよい。
【0064】一方、ゲーム機11、12の画面(ディス
プレイ装置43の画面、以下同様)には、図8に示すよ
うに戦闘地図や味方機の戦闘チームの状況が進行ルー
ト、戦闘エリア(例えば、地雷エリア)との係わり合い
等に対応して逐次表示される。この場合、スタートに先
立ち、自己機は敵を地雷で爆死させるように地雷エリア
を最初に設定する。地雷エリアでは、例えば地雷ポイン
トB0および第1外側地雷エリアB1、第2外側地雷エ
リアB2をどこに埋設するかを設定する。味方機が設定
した地雷エリアは味方同士は画面で見えるが、敵には見
えない。また、ゲーム機11、12にはレフリー機1の
設定した得点エリアは見えない。
【0065】図7の例では、X軍のあるゲーム機11
(例えば、味方機)が順調に進行して10点、30点と
持点に加算して60点となってゴールしており、その進
行ルートが軌跡で表示されている。ゴールの条件は40
点以上となっており、この条件を満たしているので、X
軍のあるゲーム機11はゴール到着が認定される。そし
て、ゴール到着までの経過時間も計測され、順位の決定
がなされる。なお、スタート地点の初期の持点は20点
であるから、初期の持点だけでは、仮にゴールしてもゴ
ール到着とは認定されない。
【0066】一方、Y軍のあるゲーム機12(例えば、
敵機)は−10点の得点ポイントを通過して持点が10
点に減った後、次いで、運悪く地雷エリアの地雷ポイン
トB0を通過し、ここで爆死している。そのため、ゴー
ルはできず、レフリー機1から再スタート指令が出され
る。また、Y軍のあるゲーム機12の画面にも再スター
トの必要性が表示される。なお、再スタートはできる
が、戦闘開始から所定時間内にゴールしないと、ゴール
到着は認定されない。レフリー機1からの再スタート指
令が出されないと、ゲーム機11、12は自分では再ス
タートできないようにしてもよい。このように、レフリ
ー機1の画面ではX軍およびY軍の双方の戦闘チームの
状況を全て監視し、審判が行われる。
【0067】図8の例は、X軍のあるゲーム機11(す
なわち、味方機)を自己機として画面の表示例を示すも
のである。例えば、X1(自己機)はスタート地点から
順調に進行して10点、30点と持点に加算して60点
となってゴールした場合、その進行ルートが軌跡で表示
される。このとき、他の味方機(例えばX2)はスター
ト地点から−10点の得点エリアの近くを通過するが、
運良く得点には加算されず、さらに進行して地雷エリア
に近付いた。このとき、丁度、第2外側地雷エリアB2
に触れて地雷警告音を聞くとともに、軽いダメージ(損
傷)が与えられ、−1点が付加された状態である。な
お、図8では説明上、第2外側地雷エリアB2を丸で図
示しているが、実際の自己機画面では第2外側地雷エリ
アB2(当然に地雷ポイントB0および第1外側地雷エ
リアB1も)は一切表示されない。したがって、まだゴ
ールはできていない。
【0068】このように本実施例では、レフリー機1の
審判に従いながら、自己の現在位置をGPS衛星から送
られてくる電波に基づいて検出するとともに、味方機か
らも同様の現在位置情報を受けて画面に表示し、敵の攻
撃を回避しながら得点を重ねてゴール到着を目指すとい
う戦闘ゲームが行われる。したがって、以下の効果を得
ることができる。 (1)従来と異なり、屋外に出て体を動かして戦闘ゲー
ムを行うことができ、ゲームを健康的に楽しむことがで
きる。 (2)複数人(例えば、数人)で戦闘ゲームを行うこと
ができ、人間的な触れ合いを高めることができる。
【0069】(3)従来の2人で戦闘ゲーム、あるいは
格闘ゲームを行うものに比較して、本実施例の戦闘ゲー
ムは数人規模以上でもゲームを行うことができ、多人数
でゲームの楽しみを味わうことができる。 (4)マンネリ化している屋内ゲームに比べて、本実施
例の戦闘ゲームは斬新で、面白味を高めることができ
る。 (5)野外での戦闘ゲームを行う場合に、自分の位置を
確認することが簡単であり、かつ自分の位置をゲームに
反映させることができ、体を使いながら従来に無い革新
的なゲームを楽しむことができる。
【0070】(6)自分位置検出結果がゲームに取入れ
られて、ゲームの進行状態が変化してしていくので、野
外ゲームを盛り上げる要素を高めることができる。 (7)ゲームでは相手(例えば、敵)の反応エリア(例
えば、地雷)を設定でき、しかもその反応エリアは相手
には表示されず、相手が反応エリアに入ったら反応(例
えば、警告音を発生)するので、ゲーム参加者がゲーム
内容に変化を持たせることができ、参加意欲を向上させ
ることができる。また、ゲームを何回も行うような場合
には、次回のゲームで反応エリアの設定を様々に変更し
たりしてゲームをより一層楽しむことができる。
【0071】本実施例の戦闘ゲームでは、説明上、ゲー
ム内容が複雑になるので、得点エリアにおける得点ポイ
ントの値は一定にしているが、ゲームを面白くするため
には、例えば一定時間を過ぎると、得点ポイントの点数
が変化する(例えば、一定時間を経過する毎に得点ポイ
ントが1点ずつ低くなる)ようにするとよい。また、一
度通過した得点エリアは所定時間を過ぎないと、同一ゲ
ーム機は得点が加算されないようにしたり、又は、同じ
得点エリアを2番目に通過すると、異なるポイント点に
するようにしてもよい。
【0072】F.変形例 本発明のゲーム装置では、以下のような各種の制御を行
ってもよい。 ・1地点のエリアを多重エリア(例えば、前記実施例の
ような3層の地雷エリアB0、B1、B2)で構成し、
各エリアでの効果が異なるものであり、特定のエリア
(例えば、地雷ポイントB0)にある味方のゲーム装置
が入って爆死したとき、当該多重エリアにいる他の味方
のゲーム装置に対して爆死の効果が及ぶようにし、その
効果をカウント(例えば、マイナス得点の付加)あるい
は表示(例えば、ディスプレイ装置に表示)する処理を
行うようにしてもよい。例えば、多重エリアにいる他の
味方のゲーム装置に対しての爆死の効果とは、ダメージ
(例えば、味方の爆死に伴う兵力消耗のためとして−3
点の付加)をさらに付加するような効果である。このよ
うにすると、味方機の一体感で出て、味方兵力の消耗と
いうゲーム展開をすることができる。
【0073】・反応エリアは、一度反応したらゲーム変
更まで再反応しないエリアを含むようにしてもよい。例
えば、前記実施例のような得点エリアがある場合、その
得点エリアにゲーム装置が入って得点すると、その得点
は既に使い果したから2回目が付加されないとして、ゲ
ームを変更(例えば、ゲームオーバして次回のゲームを
スタート)するまで再反応しないエリアにする。このよ
うにすると、ゲームをより面白くすることができる。ま
た、再反応しないエリアは地雷エリアであってもよい。 ・反応エリアが一度反応したら続いてその設定した反応
エリアにゲーム装置が入っても反応しないようにする再
反応停止手段を設けてもよい。例えば、3層の地雷エリ
アB0、B1、B2を設定した場合に、特定のエリア
(例えば、地雷ポイントB0)にゲーム装置が入って爆
死するという形で反応したら、その地雷が再度爆発する
ことはなく、続いてその特定のエリアにゲーム装置が入
っても反応しないエリアにする。このようにすると、同
様に実際の地雷に近い感覚でゲームを行うことができ
る。
【0074】・得点エリアと、地雷エリアを組み合せて
1つのエリア設定を行うようにしてもよい。例えば、地
雷エリアの中に複雑に得点エリアを組み入れて、地雷を
避けながら、得点を得るようなエリア設定にしてもよ
い。そのようにすると、地雷の危険性を回避しながら得
点を得る必要があり、ゲームを面白くすることができ
る。 ・反応エリアは、時間などの所定の条件で設定変更が可
能であるようにしてもよい。例えば、ゲーム開始後、1
0分、20分というように一定の時間間隔で、得点エリ
アや地雷エリアの効果の内容が変化するようにしてもよ
い。そして、ゲーム開始からの時間経過が短い程、得点
数が高く、時間が経過して遅くなるほど、得点数が低く
なるようにする。また、ゲーム開始からの時間経過が短
い程地雷エリアが少なく、ゲーム開始からの時間経過が
長くなると、地雷エリアが多く出現するようにしてもよ
い。つまり、地雷エリアは時間の経過に伴って、突然、
出没することになる。そのようにすると、時間などの所
定の条件でゲーム内容が変化し、より面白くなる。
【0075】本発明の実施の形態は、上記のような実施
の形態に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が
可能である。 (a)上記実施例の戦闘地域は実際の地域に合致するよ
うに作成しており、例えば代々木公園を戦闘地域とした
場合、代々木公園バトル」のようなゲーム名にすると分
かりやすいが、この場合、地域に限らず、例えば「妖怪
バトル」、「予備校生バトル」、「本能寺の編バトル」
等の名称にして戦闘ゲームを行うようにしてもよい。そ
の場合、例えば得点エリアでのるキャラターに、例えば
「本能寺の編バトル」であれば、信長、光秀等に模した
ものを登場させると、面白い。 (b)本発明の適用に関して、ゲーム機は人が携帯して
参加してもよいし、あるいは移動体に搭載等して参加し
てもよい。移動体は車両に限るものではなく、例えば自
転車、飛行機、船舶(ボート、ヨット等)、オートバ
イ、ハングランダー等の乗物でもよい。さらに、幅広い
適用を考えるならば、戦闘車両にも適用して戦闘シュミ
レーションを実行してもよい。
【0076】(c)プログラム記憶手段として上記実施
例ではCD−ROMを使用しているが、これに限らず各
種の記憶媒体を使用できる。例えば、光磁気ディスク、
DVDディスク、磁気テープ、ミニディスク等を使用し
てもよい。あるいは、ICカード、光カードのような記
憶媒体を使用してもよい。 (d)レフリー機あるいはゲーム機の設定情報(例え
ば、地雷の埋設位置等)は、予め例えば参加者自身がパ
ーソナルコンピュータを使用して作成しておき、フロッ
ピーディスク等に格納しておき、ゲーム開始時にレフリ
ー機あるいはゲーム機に読み込ませるようにしてもよ
い。そのようにすると、ゲーム開始時の設定が楽であ
る。
【0077】
【発明の効果】
(1)請求項1記載の発明によれば、表示手段(例え
ば、ディスプレイ装置)に表示されるゲーム内容にゲー
ム装置(例えば、自己機)の位置(例えば、GPS衛星
から送られてくる電波に基づいて検出した自己の現在位
置)を関連付けて表示する制御を行い、ゲーム装置の位
置に応じてゲームの進行を変化させるとともに、ゲーム
装置(例えば、敵機)に反応する反応エリア(例えば、
地雷)を設定し、反応エリアは設定面積の異なる複数種
類のエリアを有し、それぞれが異なる効果を生じさせる
ものであって、反応エリアにゲーム装置(例えば、敵
機)が入ると反応して効果が生じるとともに、所定の反
応状態の報知(例えば、地雷警告音)を指令するように
しているので、以下の効果を得ることができる。従来と
異なり、屋外に出て体を動かしてゲーム(例えば、戦闘
ゲーム)を行うことができ、ゲームを健康的に楽しむこ
とができる。複数人(例えば、数人)でゲームを行うこ
とができ、人間的な触れ合いを高めることができる。従
来の2人で戦闘ゲーム、あるいは格闘ゲームを行うもの
に比較して、本発明のゲームシステムは数人規模以上で
もゲームを行うことができ、多人数でゲームの楽しみを
味わうことができる。
【0078】マンネリ化している屋内ゲームに比べて、
本発明のゲームシステムは斬新で、面白味を高めること
ができる。野外でのゲームを行う場合に、自分の位置を
確認することが簡単であり、かつ自分の位置をゲームに
反映させることができ、体を使いながら従来に無い革新
的なゲームを楽しむことができる。ゲームでは相手(例
えば、敵)の反応エリア(例えば、地雷)を設定でき、
しかもその反応エリアは相手には表示されず、相手が反
応エリアに入ったら反応(例えば、爆死あるいは警告音
を発生)するので、ゲーム参加者がゲーム内容に変化を
持たせることができ、参加意欲を向上させることができ
る。また、ゲームを何回も行うような場合には、次回の
ゲームで反応エリアの設定を様々に変更したりしてゲー
ムをより一層楽しむことができる。
【0079】(2)請求項2記載の発明によれば、位置
検出手段はGPS衛星からの測位用電波を受信してゲー
ム装置の現在位置を測定するGPS装置であるので、近
年普及しているGPS装置を使用したゲームを作って、
楽しむことができる。また、GPS装置によりゲーム装
置の現在位置(例えば、自己位置検出結果)がゲームに
取入れられて、ゲームの進行状態が変化してしていくの
で、特に野外でのゲームを盛り上げる要素を高めること
ができる。
【0080】(3)請求項3記載の発明によれば、複数
のグループは敵および味方に分れて対戦し、エリア設定
手段により敵を攻撃する攻撃エリア(例えば、地雷)を
設定し、反応指令手段は、設定した攻撃エリアに敵が入
ると当該敵を攻撃し味方には敵の侵入状態の表示を指令
することにより、特にゲーム装置の位置がゲームに反映
され、かつ参加者自身が攻撃エリアを設定でき、ゲーム
への参加意欲が増すとともに、攻撃エリアの設定に工夫
等をこらすことで、ゲームを非常に面白くすることがで
きる。
【0081】(4)請求項4記載の発明によれば、複数
のグループはゲーム装置により敵および味方に分れて対
戦するとともに、対戦状況を監視するレフリー装置(例
えば、レフリー機)を設け、レフリー装置は、対戦の審
判処理を行う審判手段を備えていることにより、レフリ
ー装置では各ゲーム装置の行動を監視(モニター)し、
反応エリア(例えば、地雷)を通過したゲーム装置がス
タート地点に戻らなった場合に再スタートの警告を発し
たり、ゲーム装置の得点を表示したり等の全てのゲーム
装置がゲームに参加してゲームに勝つ(例えば、ゴール
に到達)あるいは負ける(例えば、爆死)するまでのゲ
ーム全体を統括しながら、公正な審判判断を行うことが
でき、ゲームを楽しく行うことができる。
【0082】(5)請求項5記載の発明によれば、エリ
ア設定手段により設定される反応エリアは、1地点のエ
リアが多重エリアで構成され、各エリアでの効果が異な
るものであり、反応指令手段は、多重エリアにゲーム装
置が入ると反応し、それぞれのエリアに対応してカウン
トあるいは表示の報知を指令し、特定のエリアにゲーム
装置が入ったとき当該多重エリアにいるゲーム装置に対
して効果が及び、その効果をカウントあるいは表示する
処理を行うことにより、反応エリアによりゲームをより
面白くすることができる。
【0083】(6)請求項6記載の発明によれば、エリ
ア設定手段により設定される反応エリアは、一度反応し
たらゲーム変更まで再反応しないエリアを含むことによ
り、ゲームをより面白くすることができる。特に、反応
エリアが地雷エリアである場合、実際の地雷に近い感覚
でゲームを行うことができる。
【0084】(7)請求項7記載の発明によれば、エリ
ア設定手段により設定される反応エリアは、時間等の所
定の条件で設定変更が可能であることにより、時間など
の所定の条件でゲーム内容が変化し、より面白くするこ
とができる。
【0085】(8)請求項8記載の発明によれば、エリ
ア設定手段により設定される反応エリアに対して一度反
応したら、続いてその反応エリアにゲーム装置が入って
も反応しないようにする再反応停止手段を備えることに
より、ゲーム内容をより面白くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲームシステムの一実施例を実現
するレフリー機、敵機および味方機の外観構成を示す図
である。
【図2】レフリー機のブロック構成を示す図である。
【図3】ゲーム機のブロック構成を示す図である。
【図4】レフリー機の制御プログラムを示すフローチャ
ートである。
【図5】ゲーム機の制御プログラムを示すフローチャー
トである。
【図6】地雷の設定エリアを説明する図である。
【図7】レフリー機の表示画面を説明する図である。
【図8】ゲーム機の表示画面を説明する図である。
【符号の説明】
1 レフリー機(レフリー装置) 11、11a〜11c 味方機(ゲーム装置) 12、12a〜12c 敵機(ゲーム装置) 23、43 ディスプレイ装置(表示手段) 24、44 スイッチ入力部 25、45 GPS受信装置(位置検出手段) 26、46 送受信装置 27 制御部(ゲーム変化手段、反応指令手段、審判手
段) 30、50 CD−ROMドライバー 32、52 CD−ROM(プログラム記憶手段) 31、51 音声出力装置 47 制御部(ゲーム変化手段、反応指令手段)

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のゲーム装置を備え、 前記ゲーム装置が複数のグループに分れて対戦し、少な
    くともゲームの進行内容に応じて反応状態を報知するゲ
    ームシステムであって、 前記ゲーム装置は、 ゲーム装置の位置を検出する位置検出手段と、 ゲーム装置の位置をゲーム要素に取り入れた内容のゲー
    ムプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、 情報を表示する表示手段と、 プログラム記憶手段からゲームプログラムを読み出して
    表示手段にゲーム内容を表示させながらゲームを進行さ
    せる制御手段と、 表示手段に表示されるゲーム内容に、ゲーム装置の位置
    を関連付けて表示する制御を行うとともに、ゲーム装置
    の位置に応じてゲームの進行を変化させるゲーム変化手
    段と、 ゲーム装置に反応する反応エリアであって、該反応エリ
    アは設定面積の異なる複数種類のエリアを有し、それぞ
    れが異なる効果を生じさせるものである反応エリアを設
    定するエリア設定手段と、 前記反応エリアにゲーム装置が入ると反応し、所定の反
    応状態の報知を指令する反応指令手段と、を備えたこと
    を特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記位置検出手段は、GPS衛星からの
    測位用電波を受信してゲーム装置の現在位置を測定する
    GPS装置であることを特徴とする請求項1記載のゲー
    ムシステム。
  3. 【請求項3】 前記複数のグループは、ゲーム装置によ
    り敵および味方に分れて対戦し、 前記エリア設定手段は、敵を攻撃する攻撃エリアを設定
    し、 前記反応指令手段は、前記攻撃エリアに敵が入ると当該
    敵を攻撃し、味方には敵の侵入状態の表示を指令するこ
    とを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記複数のグループは、ゲーム装置によ
    り敵および味方に分れて対戦するとともに、対戦状況を
    監視するレフリー装置を設け、 前記レフリー装置は、対戦の審判処理を行う審判手段を
    備えていることを特徴とする請求項1記載のゲームシス
    テム。
  5. 【請求項5】 前記エリア設定手段により設定される反
    応エリアは、 1地点のエリアが多重エリアで構成され、各エリアでの
    効果が異なるものであり、 前記反応指令手段は、多重エリアにゲーム装置が入ると
    反応し、それぞれのエリアに対応してカウントあるいは
    表示の報知を指令し、特定のエリアにゲーム装置が入っ
    たとき当該多重エリアにいるゲーム装置に対して効果が
    及び、その効果をカウントあるいは表示する処理を行う
    ことを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記エリア設定手段により設定される反
    応エリアは、 一度反応したらゲーム変更まで再反応しないエリアを含
    むことを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記エリア設定手段により設定される反
    応エリアは、 時間等の所定の条件で設定変更が可能であることを特徴
    とする請求項1記載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】 前記エリア設定手段により設定される反
    応エリアに対して一度反応したら、続いてその反応エリ
    アにゲーム装置が入っても反応しないようにする再反応
    停止手段を備えていることを特徴とする請求項1記載の
    ゲームシステム。
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