JP2007301050A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】衝突することなく通過可能なマーカオブジェクト(相手ビーコン12)を通過したキャラクタ(CP)を取得済のキャラクタとして識別記憶することで、ゲーム内で「取る」行為を容易に実現する。そして、取得済状態のキャラクタが対戦相手よりも先に運搬目標領域(AT)に到達した場合、当該キャラクタの側がゲームに勝利したと判定する。
【選択図】図3
Description
以下、図面を参照しながら、本発明を適用した第1実施形態について説明する。本実施形態では、プレーヤが他プレーヤとともに、同一のゲーム空間で戦闘機型のキャラクタで1対1の空中戦を楽しむ通信対戦ゲーム形式のフライトシューティングゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1400の外観例を示す図である。ゲーム装置1400は、例えば、プレーヤが携帯して使用する携帯型のゲーム装置である。
ゲーム装置1400は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1402およびボタンスイッチ1404と、ディスプレイ1410と、スピーカ1412と、無線通信モジュール1414と、制御ユニット1420とが、筐体本体1401と一体に備えられている。また、筐体本体1401には、メモリカード1440を着脱自在に装着するためのスロット1406が備えられている。その他、図示しない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
プレーヤは、ディスプレイ1410に表示されるゲーム画像を見ながら方向キー1402やボタンスイッチ1404を操作し、相手プレーヤと対戦してゲームを楽しむことができる。
図2は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための概念図であって、仮想空間内に設けられたゲーム空間1の斜視図である。キャラクタなどの各種オブジェクトが配置されている。仮想空間内を所与の仮想カメラCMから見た画像が生成されてゲーム画面に用いられる。
本実施形態のフライトシューティングゲームでは、戦闘機を模したプレーヤキャラクタCPが、相手にはプレーヤキャラクタ側のビーコンを取得させない状態で且つ相手側のビーコンを自基地6に運搬し持ち帰ることで勝利する。相手側にとっても同様であり、相手キャラクタCOが、相手側のビーコンを取得させない状態で且つプレーヤ側のビーコンを相手基地8に運搬し持ち帰ることで相手側の勝利となる。すなわち、相手のビーコンを取得し、相手よりも先に基地に帰還することが勝利の重要な条件となる。
ゲーム開始とともに、プレーヤは相手ビーコン12を取得しに行く。より具体的には、同図(a)で示すように、ゲーム開始当初はプレーヤキャラクタCP、相手キャラクタCOとも各々の基地6,8の上空に配置され、各基地の上にそれぞれのビーコン10,12が配置されている。プレーヤは、プレーヤキャラクタCPを操作して相手ビーコン12を通過させる。キャラクタとビーコンは相互に衝突はせず、プレーヤキャラクタCPが相手ビーコン12を通過すると、「プレーヤキャラクタCPが相手ビーコン12を取得した」と判定される。同様に、相手キャラクタがプレーヤ側のビーコン(自ビーコン10)を通過すると、相手キャラクタがプレーヤ側のビーコンを取得したと判定される。すなわち、キャラクタの側に属していないビーコンは、当該キャラクタの取得対象であり、そのオブジェクトは取得するために通過する特定のマーカ領域を表している。
したがって、ビーコンを取得しているキャラクタを攻撃・撃墜し、運搬されていたビーコンが再配置されたところを、当該ビーコンが属する側のキャラクタが通過することで当該ビーコンの位置を元にもどし、不利なゲーム展開を一掃することができる。
同図(a)に示すように、プレーヤキャラクタCPがビーコンを取得して運搬中に、相手キャラクタCOから攻撃を受けたならば、所定の操作をして意図的に取得しているビーコンを放出する。ビーコンを放出すると、同図(b)に示すように、ビーコンを取得していない状態にもどるので、プレーヤキャラクタCPの低下していた能力も回復する。元の能力にもどるので相手キャラクタCOと空中戦をしても勝機が増え、相手側からの邪魔を実力で排除できる。
また、上空に向けて伸びたビーコンという特定のマーカ領域を通過するだけでビーコンを取得することができるので、戦闘機のような高速飛行する飛行体をキャラクタとして使用するゲームであっても、何かのものを「取る」といったルールを、簡単な処理でしかも高度な操作技術を要せずにゲームに取り入れることができる。
次に、機能構成について説明する。
図6は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置1400は、機能ブロックとして操作入力部100と、処理部200と、画像表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを有している。
基地配置位置情報636dは、当該基地を配置するゲーム空間座標系の座標値を格納する。
落下フラグ626eは、キャラクタに取得されていた状態から放出され、現在落下中であるか否かを示す情報を格納する。ゲーム開始の初期状態と何れかのキャラクタに取得されている状態では「0(非落下中)」が格納され、放出されて着地するまでの間は「1(落下中)」が格納される。
配置位置座標626fは、当該ビーコンの現在の配置位置座標点PBのゲーム空間座標系座標値を格納している。
次に、ゲーム装置1400の動作について説明する。
図16は、本実施形態における処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、ゲーム装置1400及び相手ゲーム装置1400−2のそれぞれの処理部200がゲームプログラム602を読み出して演算処理することによって実現され、ゲーム終了まで所定時間の処理サイクルで繰り返し実行される。
具体的には、例えば、ゲーム装置1400および相手ゲーム装置1400−2のそれぞれで「低難易度」と「高難易度」の何れかを選択可能に画面表示し、操作入力部100から選択操作と所定の決定操作とが入力されると、選択されている難易度を決定する。選択・決定された難易度は、それぞれ自身の勢力に対応する難易度設定データ632に格納するとともに互いに送受信してデータを交換する。受信した難易度設定のデータは、相手勢力に対応する難易度設定データ632に格納する。これによって、プレーヤ毎に難易度を設定できる。本実施形態では、自身の難易度設定の結果に応じてゲーム空間1に配置する自ビーコン10のオブジェクトのモデルおよびモーションの種類が決まる。例えば、「高難易度」を設定すれば、自ビーコン10の高さが低くなるので、対戦相手は自ビーコン10を取得し難くなり、ハンディキャップを負わせることができる。
全てのビーコンについてループAの処理を実行したならば、ビーコン取得化処理を終了する。
抽出したキャラクタがビーコンを取得している場合(ステップS184のYES)、抽出したキャラクタのキャラクタ取得フラグ624hを「0(未取得)」に変更し、取得対象情報624jを「0」に変更する(ステップS186)。次いで、処理部200は、抽出したキャラクタの適用能力値データ624kの特定能力値を初期能力データ647で定義されている値に戻す(ステップS190)。これらの処理ステップによって、当該キャラクタがビーコンを取得していない状態にする。
次に、処理部200は勝敗判定処理を実行する(ステップS44)。
肯定の場合(ステップS232のYES)、ビーコンを取得したキャラクタで、当該キャラクタ側の勢力に設定された運搬目標領域に到達したキャラクタを抽出する(ステップS236)。本実施形態では、各勢力に設定された基地の上空が運搬目標領域に設定されているので、プレーヤキャラクタCPが相手ビーコン12を取得して自基地6上空の運搬目標領域ATに到達したか、或いは相手キャラクタCOが自ビーコン10を取得して相手基地8上空の運搬目標領域ATに到達したか否かを判定することになる。キャラクタと同勢力に属する基地(自基地6)の上空を通過した場合、すなわち先にビーコンを運搬目標領域ATに運搬した側が勝利となる。
制限時間に到達していなければ(ステップS240のNO)、勝敗は判定されないで勝敗判定処理を終了する。すなわち、本実施形態におけるゲームの終了条件を満たさないことになる。一方、制限時間に達している場合(ステップS240のYES)、更に各勢力の優勢ポイントを参照し、いずれか一方の優勢ポイントが多い場合には(ステップS242の「一方が多」)、優勢ポイントが多い勢力が勝利したと判定する(ステップS244)。本実施形態におけるゲームの終了条件を満たすことになる。一方、優勢ポイントが同じ場合には(ステップS242の「同ポイント」)、引き分けと判定する(ステップS246)。これ場合もまた、本実施形態におけるゲームの終了条件を満たすことになる。
図21は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
同図(a)は、ゲーム開始当初のゲーム画面例を示している。画面中央に機体の横方向と進行方向を示す機体姿勢表示30が表示され、その右側には高度表示32、左側には対地速度表示34がそれぞれ表示されている。また、画面右端には攻撃兵器の残弾数を表示する残弾表示36、機体部位とその表示色でダメージの程度を表示するダメージ表示37が表示されている。画面左端には、ゲーム空間1の俯瞰図にあたるレーダ画面38が表示されている。レーダ画面38を参照すれば、現在の自分の位置や各基地の位置、他のキャラクタの位置などを大まかに知ることができる。
図22を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1400を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。ゲーム装置1400は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。尚、本実施形態は基本的に第1実施形態と同様の構成を有しており、同様の構成要素については同じ符号を付与し、説明は省略する。
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明の適用形態は上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
2 地表
4 ステージ空間
6 自基地
8 相手基地
10 自ビーコン
12 相手ビーコン
200 処理部
210 ゲーム演算部
213 優勢ポイント算出処理
215 ビーコン取得化処理部
217 ビーコン放出処理部
219 勝敗判定部
600 記憶部
602 ゲームプログラム
608 ビーコンデータ
612 優勢ポイント換算テーブル
626 ビーコンステータスデータ
630 優勢ポイントデータ
1400 ゲーム装置
AT 運搬対象領域
BF 落下オブジェクト
CM 仮想カメラ
CO 相手キャラクタ
CP プレーヤキャラクタ
Claims (16)
- コンピュータに、プレーヤの操作入力に従って自キャラクタのゲーム空間中の移動を制御して、相手キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
通過又は接触することにより取得したと判定されるマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段、
所定の運搬目標領域を前記ゲーム空間に設定する目標領域設定手段、
前記配置されたマーカオブジェクトを前記通過又は接触することにより取得したキャラクタを検出する検出手段、
前記複数のキャラクタそれぞれのうち、前記検出手段により検出されたキャラクタを取得済のキャラクタとして識別記憶する取得済キャラ識別記憶手段、
前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶され、且つ、前記設定された運搬目標領域に到達したキャラクタを検出する運搬キャラ検出手段、
前記対戦ゲームの勝敗を、少なくとも、前記運搬キャラ検出手段により検出されたキャラクタに基づいて判定する勝敗判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記各キャラクタは所定の攻撃方法により他方のキャラクタに攻撃が可能なキャラクタであり、
攻撃を受けることにより可変される前記キャラクタそれぞれに設定されたダメージ量が、所定量に達したキャラクタを検出するダメージキャラ検出手段、
前記ダメージキャラ検出手段により検出されたキャラクタが前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されたキャラクタであった場合に、前記取得済キャラ識別記憶手段による当該キャラクタの取得済との識別記憶を解除する識別記憶解除手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されているキャラクタに予め設定された移動能力、攻撃能力、防御能力のうち少なくとも1つを低減させる能力低減手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されているキャラクタ以外のキャラクタに予め設定された移動能力、攻撃能力、防御能力のうち少なくとも1つを増加させる能力増加手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記取得済キャラ識別記憶手段により自キャラクタが取得済として識別記憶されている場合に、自プレーヤの所定の解除指示操作入力に応じて、前記取得済キャラ識別記憶手段による自キャラクタの取得済との識別記憶を解除する識別記憶プレーヤ解除手段として前記コンピュータを機能させるための請求項3又は4に記載のプログラム。
- 前記検出手段により検出されたマーカオブジェクトを消去するマーカオブジェクト消去手段、
前記取得済キャラ識別記憶手段による取得済との識別記憶が解除された場合に、当該解除時点の当該識別記憶していたキャラクタの位置に基づく前記ゲーム空間中の新たな位置に、前記マーカオブジェクトを新たに配置するマーカオブジェクト新規配置手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項2又は5に記載のプログラム。 - 前記勝敗判定手段が、自キャラクタ及び相手キャラクタのうち一方のキャラクタが前記運搬キャラ検出手段により検出され、且つ、他方のキャラクタが前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されていない場合に、当該一方のキャラクタを勝ちと判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項2,5又は6に記載のプログラム。
- 前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶されていた時間を前記キャラクタ毎に計時する取得時間計時手段、
前記対戦ゲーム開始からの時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記勝敗判定手段が、前記制限時間経過検出手段による検出がなされた場合、前記取得時間計時手段により計時されている時間の長短に基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を判定する制限時間経過時判定手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項2及び5〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記各キャラクタは所定の攻撃方法により他方のキャラクタに攻撃が可能なキャラクタであり、
前記キャラクタのうち、攻撃元のキャラクタと攻撃先のキャラクタとの相対的な位置関係が所定の攻撃命中可能関係にあることを検出する攻撃命中可能関係検出手段、
前記攻撃可能関係検出手段により検出された時間を、当該検出における攻撃元のキャラクタ毎に計時する攻撃可能関係時間計時手段、
前記対戦ゲーム開始からの時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記勝敗判定手段が、前記制限時間経過検出手段による検出がなされた場合、前記攻撃可能関係時間計時手段により計時されている時間の長短に基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を判定する制限時間経過時判定手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記マーカオブジェクトの形態を可変するマーカ形態可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記キャラクタそれぞれに所定のレベルが設定されており、
前記マーカ形態可変手段が、前記キャラクタそれぞれに設定されたレベルに基づいて形態を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項10に記載のプログラム。 - 前記配置されたマーカオブジェクトを動かすマーカ運動制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記キャラクタそれぞれに所定のレベルが設定されており、
前記マーカ形態可変手段が、前記キャラクタそれぞれに設定されたレベルに基づいて前記マーカオブジェクトを動かすように前記コンピュータを機能させるための請求項12に記載のプログラム。 - 前記コンピュータは、相手キャラクタを操作する他機と通信する通信手段を備えており、
前記通信手段に前記他機との間で所定の通信を行わせて、前記対戦ゲームを進行させる通信制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。 - 請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- プレーヤの操作入力に従って自キャラクタのゲーム空間中の移動を制御して、相手キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
通過又は接触することにより取得したと判定されるマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段と、
所定の運搬目標領域を前記ゲーム空間に設定する目標領域設定手段と、
前記配置されたマーカオブジェクトを前記通過又は接触することにより取得したキャラクタを検出する検出手段と、
前記複数のキャラクタそれぞれのうち、前記検出手段により検出されたキャラクタを取得済のキャラクタとして識別記憶する取得済キャラ識別記憶手段と、
前記取得済キャラ識別記憶手段により取得済として識別記憶され、且つ、前記設定された運搬目標領域に到達したキャラクタを検出する運搬キャラ検出手段と、
前記対戦ゲームの勝敗を、少なくとも、前記運搬キャラ検出手段により検出されたキャラクタに基づいて判定する勝敗判定手段と、
を備えたゲーム装置。
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