JP2000175871A - 測定ユニット - Google Patents

測定ユニット

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JP2000175871A
JP2000175871A JP11316078A JP31607899A JP2000175871A JP 2000175871 A JP2000175871 A JP 2000175871A JP 11316078 A JP11316078 A JP 11316078A JP 31607899 A JP31607899 A JP 31607899A JP 2000175871 A JP2000175871 A JP 2000175871A
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肇也 矢原
Koji Nozaki
浩二 野崎
Koki Nishimura
幸喜 西村
Tetsuya Katou
鉄也 河▲とう▼
Yoko Kadona
陽子 門奈
Hideichiro Yoshida
秀一郎 吉田
Yukie Futagami
幸恵 二上
Satoshi Sudo
智 須藤
Masaru Suganami
勝 菅浪
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明は、使用者の多種多様なニーズに
答える多機能付きの測定ユニットを提供することを課題
とする。 【解決手段】 肌の状態を測定する測定器と、ディスプ
レイと、キャラクタなどの画像データを記憶された記憶
部とを備えた測定ユニットであって、前記ディプレイに
は、前記測定器により測定された測定結果に応じたキャ
ラクタを表示するように構成することを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、測定ユニットに関
し、特に、人の肌状態を測定しこの測定結果を表示する
測定ユニットに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲーム装置は、予め記憶されたゲ
ームプログラムに基づいてゲームを進行させ、このゲー
ム進行の途次に使用者がコントローラなどの操作手段を
用いて手入力操作し、この手入力された入力データを反
映させつつ、さらにゲームを進行させこれを繰り返しつ
つゲームを行うといったものである。
【0003】近年、ゲーム装置は、その用途が非常に多
様化しつつある。その一例として、使用者が手入力操作
する以外に、例えば、ゲーム装置内にこれ自体に伝わる
振動を検知する振動センサを内蔵させ、例えば、使用者
がこのゲーム装置を身につけて歩く際の振動を振動セン
サで検知し、この検知したデータによりゲームに登場す
るキャラクタを成長させ、使用者に対してその歩数に応
じて成長したキャラクタを表示し健康管理を促すといっ
たものである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ゲーム装置は、上述し
たような健康管理といった様々な用途に用いられ、さら
に多種多様な機能や用途に対応し得るものが望まれてい
る。
【0005】本発明は、このような課題を解決するため
に、使用者の多種多様なニーズに答える多機能付きのゲ
ーム装置を提供することを課題とする。
【0006】
【発明を解決するための手段】請求項1の発明は、肌の
状態を測定する測定器と、ディスプレイと、キャラクタ
などの画像データを記憶された記憶部とを備えた測定ユ
ニットであって、前記ディプレイには、前記測定器によ
り測定された測定結果に応じたキャラクタを表示するよ
うに構成することを特徴とする。
【0007】請求項2の発明は、前記測定器を、肌の弾
力性を検出する測定器とすることを特徴とするものであ
る。
【0008】また、別の発明として、ゲームプログラム
を進行させ、当該ゲームプログラムの進行に沿って表示
画面にキャラクタを表示させる制御部と、使用者が自身
の意思を手入力する入力手段と、使用者の動きを検知す
る動き検知手段とを備えたゲーム装置であって、前記制
御部は、使用者が前記入力手段を用い前記表示画面を見
ながらゲームを行っている際に、使用者の動きを前記動
き検知手段により入力し、この入力に応じてゲームプロ
グラムを進行させるように構成することもできる。
【0009】この構成によれば、使用者が入力手段を用
い表示画面を見ながらゲームを行っている際に、使用者
の実際の動きをゲームの進行に影響させることが可能で
あるので、使用者に対して自身の動きによるゲームの面
白さや熱中度合いを向上させた状態でゲームを行わせや
すい。
【0010】さらに、別の発明として、ゲームプログラ
ムを進行させ、当該ゲームプログラムの進行に沿って表
示画面にキャラクタを表示させる制御部と、使用者が自
身の意思を手入力する入力手段と、使用者の存在する位
置を検知する位置検知手段とを備えたゲーム装置であっ
て、前記制御部は、使用者の存在する位置を前記位置検
知手段により入力し、この入力に応じてゲームプログラ
ムを進行させるように構成することもできる。
【0011】この発明によれば、使用者の存在する位置
を位置検知手段により入力し、これをゲームの進行に影
響させることが可能であるので、使用者の存在する位置
によってゲームの内容を変化させることによるゲームの
面白さや特異性を使用者へ与えることが可能となる。
【0012】次に、前記ゲーム装置を、前記使用者が前
記入力手段により入力した内容を記憶する記憶手段を備
えており、当該記憶手段に記憶された内容及び前記位置
検知手段により検知された内容に基づき前記ゲームプロ
グラムが進行していくように構成することもできる。
【0013】このような構成によれば、記憶手段を設け
ることにより、ゲームプレイヤが入力手段を使用して入
力事項を予め記憶手段へ入力しておき、この記憶手段に
記憶された入力データを基にゲームが行えることから、
入力操作を何度もするといった面倒くささがなく、ゲー
ムの見せどころや楽しませどころをゲームプレイヤに集
中的かつ快適に提供することが可能となる。
【0014】また、ゲームプレイヤが自身の意思を手入
力することが可能な入力手段と、前記ゲームプレイヤの
存在する位置を検知する位置検知手段と、前記入力手段
から得られた入力データ又は前記位置検知手段から得ら
れた位置データに基づいてゲームプログラムを進行させ
当該ゲームプログラムの進行に沿って表示画面にキャラ
クタなどを表示させる制御部とを備えたゲーム装置を使
用して行うゲーム方法であって、前記ゲームプレイヤが
前記入力手段により入力するステップと、前記位置検知
手段によりゲームプレイヤの位置を前記位置データとし
て検出するステップと、予め前記ゲームプログラムで設
定されたゲーム進行に必要な前記ゲームプレイヤが前記
ゲーム装置から入力した所定の前記入力データ、及び前
記位置検知手段から検知された所定の前記位置データが
取得されたときに一括して前記制御部で処理するステッ
プと、前記制御部により処理された処理結果を出力する
ステップとからなるように構成することもできる。
【0015】上記構成によれば、ゲームプレイヤが入力
手段を使用して入力事項を入力し、この入力事項に基づ
き得られた入力データと、位置検知手段から得られた位
置データを予めゲームプログラムで設定されたゲームを
行うのに必要な所定の入力データ及び所定の位置データ
が揃ったときに一括して処理を行い、その処理結果を出
力することから、実際にゲームプレイヤがゲームをプレ
イした位置が一括処理により直接ゲーム結果に影響して
いるため、例えばゲームセンターに固定状態で設置さ
れ、かつ容易に移動させることができない業務用ゲーム
機では実現できなかったゲームプレイ位置を位置データ
として取り扱う概念を採用することができ、ゲームをプ
レイするためにゲーム装置の位置を変えることにより異
なる位置データを取得できることから、ゲームプレイヤ
に対してゲームをする度に異なるゲーム結果を提供でき
るいわゆる変化に富んだゲーム結果を提供することが可
能となる。
【0016】そして、別の発明としては、ゲームプレイ
ヤが自身の意思を手入力することが可能な入力手段と、
前記ゲームプレイヤの存在する位置を検知する位置検知
手段と、前記入力手段から得られた入力データ又は前記
位置検知手段から得られた位置データに基づいてゲーム
プログラムを進行させ当該ゲームプログラムの進行に沿
って表示画面にキャラクタなどを表示させる制御部とを
備えたゲーム装置を使用して行うゲーム方法であって、
前記位置検知手段によりゲームプレイヤの位置を前記位
置データとして検知するステップと、前記ゲームプレイ
ヤが前記入力手段により入力するステップと、予め前記
ゲームプログラムで設定されたゲーム進行に必要な前記
ゲームプレイヤが前記ゲーム装置から入力した所定の前
記入力データ、及び前記位置検知手段から検出された所
定の前記位置データが取得されたときに一括して前記制
御部で処理するステップと、前記制御部により処理され
た処理結果を出力するステップとからなるように構成す
ることもできる。
【0017】次に、前記ゲーム装置/ゲーム方法におけ
る前記ゲーム装置は、携帯可能である手持ち型の携帯ゲ
ーム機とすることもできる。
【0018】上記構成/方法によれば、ゲーム装置とし
て手持ち型の携帯ゲーム機を採用することは、軽量かつ
持ち運びが容易であることにより、ゲームプレイヤの意
思でその都度容易に異なる位置データを得ることが可能
となる。特に、ゲーム内容が位置データをゲーム結果に
直接影響させるものである場合には、ゲームプレイヤの
意思で取得した位置データに応じて上記効果がゲーム上
で顕著に現れる。このような場合において手持ち型携帯
ゲーム機を採用することは、非常に好適であることがい
える。
【0019】さらに、別の発明として、ゲームプログラ
ムを進行させ、当該ゲームプログラムの進行に沿って表
示画面にキャラクタを表示させる制御部と、使用者が自
身の意志を手入力する入力手段とを有するゲーム装置で
あって、このゲーム装置は、その外部より入力される温
度、湿度、圧力、pH(ペーハー)、電位差、反射率、
吸光率または輝度のうち少なくともいずれかを検知する
外部入力検知手段を備えているように構成することもで
きる。
【0020】上記構成によれば、その外部より入力され
る温度、湿度、圧力、電位差、反射率、吸光率または輝
度のうち少なくともいずれかを検知する外部入力検知手
段を備えているので、ゲーム以外の用途として用いるこ
とも可能であり、また、上記検知した入力データをゲー
ムの進行に影響させることが可能であるので、ゲームの
進行における不確定要素が多くなって非常に面白味のあ
るゲームを使用者へ提供することが可能となる。
【0021】また、別の発明として、人の肌上の水分や
油分などを測定し、この測定結果に応じたキャラクタを
制御部の命令によりプログラムを実行させることで表示
部上に表示させる携帯用機器であって、前記制御部は、
複数回の測定結果を記憶させこの記憶された複数回の測
定結果の変化に応じたキャラクタを前記表示部上で表示
させるように構成することもできる。
【0022】上記構成によれば、継続して行ったスキン
ケアがどのように効果を奏してきたかわかりすく、ま
た、肌状態がキャラクタによって表示されるので常に面
白味があり、例えば、使用者としてのゲームプレーヤに
対して継続して測定を行うことの意欲を掻き立たせやす
い。
【0023】さらに、別の発明としては、前記携帯用機
器であって、前記プログラム及びキャラクタを記憶した
記憶部を有するカセットと、このカセットを着脱自在に
装着可能であり前記制御部を有する機器本体とを備え、
前記カセットは人の肌上の水分や油分などを測定する測
定ユニットを着脱自在に装着するように構成することと
もできる。
【0024】上記構成によれば、カセットの構造を簡単
化し小型化させることが可能となる外、例えば、カセッ
トから離脱した測定ユニットを常に持ち運び可能なアク
セサリーとして用いることが可能である。
【0025】なお、別の発明として、人の肌上の水分や
油分などを測定し、この測定結果を表示部上に表示させ
る携帯用機器と電気的に接続可能である測定ユニットで
あって、人の肌上の水分や油分などを単体で測定するこ
とが可能であり、単体で測定した測定結果を使用者に対
して伝達する伝達手段を備えるように構成することもで
きる。
【0026】また上記構成によれば、使用者は測定ユニ
ット単体で肌上の水分や油分などの測定が可能であり、
この測定結果を伝達手段により伝達されるので、携帯用
機器にその都度装着させずとも迅速に測定結果を知るこ
とが可能である
【0027】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態につい
て、ゲーム装置として携帯用ゲーム機を例にとり、図を
参照しつつ説明するが、本発明はこれに限定されるもの
でない。
【0028】図1は、第1の実施の形態における携帯用
ゲーム機の機能を示す機能ブロック図である。
【0029】この携帯用ゲーム機は、ゲームプログラム
1a、複数の画像データ1b及び音データ1cを記憶す
るROM1を備えたカセット(外部記憶手段)Aを用
い、このカセットAをゲームプログラム1aを進行させ
る制御部2を備えたゲーム機本体Bに着脱自在に電気的
に接続させた状態で装着して使用するものであり、制御
部2によりゲームプログラム1aの進行に沿って液晶表
示装置3の表示画面3aに画像データ1bとしてゲーム
に登場するキャラクタを表示させ、また、スピーカ4か
ら音データ1cとして音を発生させており、さらに、使
用者が自身の意思を手入力する入力手段5と、この入力
手段5とは別に使用者の動きを検知する動き検知手段6
とを備えている。
【0030】動き検知手段6としては、半導体型の加速
度センサが用いられる。この半導体型の加速度センサ
は、薄いシリコンの梁の部分(センサ部)とおもりの部
分とから構成されており、加速度によって発生する梁の
部分のひずみにともなう応力をセンサ部のピエゾ抵抗効
果を用いて検知するものである。上記おもりに加速度が
加わるとセンサ部分がひずむことによって、センサ部分
の上部に形成した複数の拡散層(ここでは4つの列状に
形成した拡散層のものを用いる)の電気抵抗値が変化す
る。シリコンチップを加工して応力によって曲がるよう
な薄いピエゾ抵抗センサ部の先端におもりの部分を作っ
てある。ピエゾ抵抗センサ部の抵抗値は、図2に示すよ
うなブリッジ回路を形成しておき、圧縮応力で抵抗値が
減少し、逆に引っ張り応力で抵抗値が増加することを利
用して、加速度を電圧出力に変換している。尚、図2に
おけるR1〜R4は拡散層の各々の抵抗値に相当する拡
散抵抗である。
【0031】また、ゲーム機本体Bには、ゲームプログ
ラム1aを進行させるRAM10を有し、また、単3型
の乾電池からなる電源11が2つ備えられている。
【0032】次に、携帯用ゲーム機の構造について説明
する。
【0033】図3は、第1の実施の形態で用いるゲーム
装置としての携帯用ゲーム機を示す平面図である。
【0034】また、図4は、この携帯用ゲーム機を示す
下端面図である。
【0035】これら図3及び図4を参照しつつ説明する
と、この携帯用ゲーム機は、上述した種々の機能を収納
するケース体21を備えている。このケース体21表面
において長手方向のほぼ中央部分には、使用者に対して
ゲームの進行に応じた画像を表示させる液晶表示画面3
aが配設されている。液晶表示画面3aは、その中央線
(図中の2点鎖線)Dが、ケース体21における短手方
向の中央線(図中の一点鎖線)Cよりもやや上側に位置
するように配設されている。
【0036】また、液晶表示画面3aの左右両側には、
使用者が自身の意思を入力するための第1の入力手段5
が配設されている。第1の入力手段5は、液晶表示画面
2aの左側に位置するコントローラ5aと、同右側に位
置する2つの押しボタン5bと、ポーズキー5cとを備
える。コントローラ5aは上下左右の4ヶ所に押圧ポイ
ントを有する。コントローラ5a及び押しボタン5b
(2つの押しボタンの中心位置)(図中の三点鎖線F)
は、液晶表示画面3aの中央線Dよりもやや上側に位置
するよう配設されている。しかも、コントローラ5a及
び押しボタン5bは、液晶表示画面3aを挟んでほぼ対
称配置されている。これにより、使用者は、左右両側の
手の平をケース体21の両側面に接触させて保持したと
きに、両側の親指の腹が第1の入力手段5に位置するよ
うになり、入力操作が極めてしやすくなる。また、ポー
ズキー5cは、使用者がオン作動させることにより、表
示されている画像を一時停止させるものである。液晶表
示画面3aは、先述したとおりケース体21表面におけ
る長手方向のほぼ中央部分に配設されているが、若干コ
ントローラ5a側の位置(つまり左側に偏った位置)に
配設されているので、ケース体21の表面においてコン
トローラ5a側に比して押しボタン4b側近傍の面積が
大きくなるように形成されている。使用者は、2つの押
しボタン5bのうちの適当な方を比較的に速い速度で任
意に選びつつ押してゲームを進めていく場合がある。こ
のような速い速度で2つの押しボタン5bを交互に操作
するには、本実施の形態のように押しボタン5b近傍の
面積を大きくして、押しボタン5bの間隔距離をある程
度大きくすることにより操作性を向上することが可能で
ある。一方、2つの押しボタン5bの間隔距離が小さす
ぎると、操作性が悪くなってしまう。
【0037】さらに、コントローラ5aの上側には、使
用者の手動により操作が可能な電源スイッチ22が配設
されている。電源スイッチ22は、使用者がある一定時
間(例えば2秒間)押し続けると、ON作動するように
設定されている。これにより、使用者が誤って瞬間的に
電源スイッチ22を押してもON作動せず、無駄な電源
の消費を防ぐことが可能となっている。さらに、この電
源スイッチ22の右側には、LED装置等からなる発光
装置32が配設されている。これにより、例えば、液晶
表示画面3aにおいて、後述する液晶表示画面2aのコ
ントラスト用のボリュームが最も暗くなっており画像が
ほとんど見えない状態であっても、使用者は、電源スイ
ッチ22がON作動しているか直ぐに判断できるので、
電源スイッチ22の作動状況がわからないままに、電源
11のON状態が続いて電源を無駄に消費させることが
少なくなる。
【0038】また、コントローラ5aの下側には、スピ
ーカ4からの音を使用者に聞こえやすくするための複数
の長穴24が配設されている。
【0039】ケース体21の内部には、以下に示す機能
が配設されている。
【0040】押しボタン5bの裏側には、電源である単
3型の乾電池(電源)11が2個並設されている。ま
た、スピーカ4の裏側には、略円形状薄型の補助電池
(電源)26が配設されている。この補助電池26は、
図1の機能ブロック図には図示しなかったが、ゲーム機
本体B内に設けられた時計表示回路やメモ記憶回路を電
源スイッチ22のON作動とは無関係に常に可動させる
ために設けられている。時計表示回路は、例えば、日本
時間の表示や世界各地の時間の表示等を目的に設けられ
ている。メモ記憶回路は、例えば、ゲームに関係しない
仕事やプライベートの用事をキー入力によりメモしこれ
を記憶させ見たいときに表示させることを目的に設けら
れている。近年、電子機器は、多くの機能を有すること
が望まれる場合が多い。反面、上記のような機能を含ん
だゲーム装置は従来存在せず、本実施の形態におけるゲ
ーム装置では、状況に応じてゲームを行ったり上記の機
能を使ったりして、その使い方を使用者自身がその都度
決めることが可能となる。
【0041】また、ケース体21の内部でありその下端
面には、次のような機能が配設されている。まず、左側
よりスピーカ/マイクロホン4より再生される音量を変
化させるための音量ボリューム27、ケース体21内の
乾電池25及び補助電池26以外に外部から電源を取り
入れるための外部電源用アダプタ29、イアホン用アダ
プタ28、及び液晶表示画面3aに表示される画像の濃
淡を変化させる表示用ボリューム30が配設されてい
る。音量ボリューム27及び表示用ボリューム30は、
使用者の手動による操作で変化させることが可能であ
る。
【0042】また、ケース体21の両側面には、使用者
が手動で操作するような機能が存在しないので、使用者
が左右両手で保持しながらゲームを行う際に、例えば手
が誤って表示用ボリューム30に接触して液晶表示画面
3a上の画像が全く見えなくなる等が無くなり、良好に
ゲームを進めることが可能となる。
【0043】また、ケース体21の上端面には、その長
手方向における略中央部に、カセットAを挿入するため
の挿入口が穿設されている。挿入口の奥部分には、カセ
ットAと電気的に接続させる接続手段としてのコネクタ
が配設されている。
【0044】また、ケース体21の上端面の左側部分に
は、他のゲーム装置と電気的に接続させる(例えば、通
信ユニットと電気的に接続させるための通信ユニット用
の)アダプタ31が配設されている。
【0045】次に、本実施の形態において、動き検知手
段6を機能させながらゲームを行う一例を説明する。
【0046】このゲームは、使用者自身がこの携帯用ゲ
ーム機を持ちながら歩くことにより、表示画面上におけ
るキャラクタを歩かせ、迷路をといて進んでいくといっ
たものである。
【0047】この場合には、例えば、使用者が左に歩い
た場合には、動き検知手段6がその動きを検知して制御
部2に伝えこれに応答してキャラクタを表示画面上で左
に歩かせ、使用者が右に歩いた場合には、同様にしてキ
ャラクタを表示画面上で右に歩かせるといったものであ
り、使用者の動きを忠実にキャラクタに再現させること
が可能である。その他、例えば、表示画面上においてキ
ャラクタを迷路で進ませている途次に、キャラクタに対
して障害物や落下物を与えた場合に、使用者が実際に走
ったり、しゃがんだり、あるいはジャンプするといった
運動的な動きをキャラクタに再現させ、この難関を突破
させるといったことも可能になる。このような運動的な
動きを、ゲーム途中に適宜取り入れることにより、使用
者に対して、表示画面上のキャラクタがあたかも自分自
身であるかのような感覚を与え、ゲームに熱中させるこ
とが可能となる。
【0048】従って、本実施の形態のゲーム装置を用い
れば、使用者の動きを動き検知手段6を介して入力しこ
れをゲームプログラム1aの進行途次に反映させること
が可能であり、ゲームプログラム1aに沿ってゲームを
行わされているという受け身的なものでなく、使用者自
身がゲームを進行させているという能動的なものとする
ことが可能である。
【0049】本発明においては、ゲームの用途に応じて
動き検知手段の機能を設定すればよく、前後左右の動き
のみを入力すればよいときには例えば2次元加速度セン
サを用いればよく、上述したような前後左右及び上下の
動きを入力したいときには例えば3次元加速度センサも
しくは2次元加速度センサを直交させた状態で用いれば
よい。
【0050】また、動き検知手段6の配設位置は、これ
を限定するものでなく、ゲーム機本体B内だけでなく、
カセットAに設けてもよくまた、別体として設けて例え
ばこれを使用者に身に付けさせることも可能である。
【0051】さらに、動き検知手段6としての加速度セ
ンサは、上述したような半導体型のもの以外に振り子型
(薄膜ゲージの変形利用)のものを利用することが可能
である。
【0052】加えて、本発明では、動き検知手段6とし
てジャイロを用いたセンサを使用することも可能であ
る。このジャイロは、回転している回転体がその回転軸
の方向を一定に維持しようとする性質を利用して傾きを
検知したり、あるいは、回転している回転体のトルクや
角速度を測定し左右の回転や振れを生じた際のトルクの
変化により回転方向や向きを検知することが可能であ
り、また、圧電セラミックを用いこれらを三角柱の各側
面に向かい合わせに設け波形のノイズを検知することに
より回転方向を検知することも可能である。もちろん、
このジャイロを用いて所定の計算式により加速度を検知
することも可能である。
【0053】次に、第2の実施の形態を、ゲーム装置と
して携帯用ゲーム機を例にとり説明する。
【0054】この携帯用ゲーム機は、動き検知手段6の
代わりに携帯用ゲーム機を所持する使用者が存在する位
置を検知する位置検知手段41が備えられている以外
は、上述した第1の実施の形態における携帯用ゲーム機
とほぼ同様の機能及び構造を有する。
【0055】位置検知手段としては、GPS(Global P
ositioning System)を利用した受信機能を備えた通信
手段を用いることが可能である。GPSとは、移動体衛
星通信システムのうちの衛星を用いた航法システムの一
種で、衛星の軌道が地球の中心を中心とする座標系で表
せることを利用し、複数衛星から送られてくる電波の時
間差を検知し、衛星の位置に関する情報(航法信号)を
受け、それらを計算式に当てはめることにより地球上で
の受信点の位置(経度と緯度)を算出する方式のことで
ある。
【0056】この携帯用ゲーム機を用いて行うゲームの
一例としては、予め存在する位置のそれぞれに応じたゲ
ームに関する情報データをカセットAのゲームプログラ
ム1aに記憶させ、GPSを用いて受信される位置情報
に対応した上記情報データを表示画面上で表示させ、ゲ
ームを行うものがある。上記情報データとしては、背景
画、キャラクタやキャラクタの服装、あるいはゲーム中
に流れる音楽などがある外、使用者が電車などの乗り物
に乗っており単位時間あたりの移動距離が非常に長い場
合には、例えば表示画面上でキャラクタの動きや姿をG
PSの位置情報に基づいて変化させ、この変化に従って
敵の攻撃やクイズなどの難関をキャラクタに対して与
え、この難関を所定移動距離の間に突破しつつさらに変
化させるといったゲームの進行内容のものも考えられ
る。この通信手段は、図5に示すように、ゲーム機本体
Bとアダプタ31などを介して着脱自在に装着できる通
信ユニット41として設け、GPSを利用したゲームを
行う際にはこの通信ユニット41をゲーム機本体Bに装
着するようにすればよい。もちろん、通信手段は、ゲー
ム機本体B内に設けることも可能である。
【0057】また、位置検知手段としてのGPSは、方
位占いや西洋占星術による星占いといった占いゲームに
も適用が可能である。その一例として、まずGPS受信
機能を持つGPSユニットを備えた携帯用ゲーム機につ
いて図6に示す。併せてGPSユニット80を備えたカ
セット54を利用する携帯用ゲーム機について図7に示
す。
【0058】図6及び図7を参照して、ゲーム機本体5
5は、画像データを画像として表示させる表示部として
の液晶表示ディスプレイ56と、音データを音や音声と
して再生するスピーカ57と、ゲームプレイヤの入力操
作が可能であり、液晶表示ディスプレイ56の左右に配
置された操作ボタン58とを備えている。ゲーム機本体
55は、上記の他に乾電池及び円形状のボタン電池から
なる電源と、この電源の起動を促す電源ボタン59が備
えられており、ゲームプレイヤはこの電源ボタン59を
押すことにより電源のON/OFFを行う。ゲーム機本
体55の上部には、位置検知手段としてのGPSユニッ
ト80が備えられている。GPSユニット80は、前述
したアダプタ31を介して着脱自在に装着ができるよう
に構成されている。同様にカセット54も、ゲーム機本
体55の背面に設けられているカセット装着部(図示し
ない)と着脱自在が可能なように構成されている。
【0059】もちろん、GPS信号の受信機能は、GP
Sユニット80に限らず図7に示すようにゲームカセッ
ト54や、図示しないがゲーム機本体55内に設けるこ
とも可能である。
【0060】図8は、図6で説明したGPS受信機能を
持つGPSユニットのハードブロック図であり、図9
は、図7で説明したGPSユニットを備えたカセット5
4のハードブロック図である。
【0061】図8を参照して、GPSユニット80の内
部には、GPSユニットを作動させるために図示しない
が乾電池などの電源供給源からスイッチをON/OFF
することにより電源の供給をゲームプレイヤが操作する
ためのGPS専用電源43と、このGPS専用電源をO
Nにすることにより動作を開始するGPSユニット80
を制御するためのGPS制御部としてのGPS専用CP
U42と、このGPS専用CPU42は、図示しないG
PS衛星からの位置データを受信するための受信部44
によりこの受信した位置データを演算し、ゲーム機本体
Bで使用可能なデータ形式に変換し、さらにGPSユニ
ット80とゲーム機本体Bとの間で、この変換した位置
データをやりとりするための処理をする。また、ゲーム
機本体Bに接続するための接続部としてのシリアルポー
ト46と、このシリアルポート46を経由して接続され
ているゲーム機本体Bからのコマンドなどのデータ処理
をする。さらに、そのデータ処理されたデータを記憶す
るための一時記憶手段としてのワークRAMとしてのG
PS専用RAM45を備えており、これらはGPSユニ
ット80の内部で電気的に接続されている。上記位置デ
ータとは、本発明においては「経度データ」及び「緯度
データ」のことである(後述する妖怪捕獲ゲームについ
ては、「高度データ」も位置データに含む)。
【0062】具体的な説明として、受信部44は、図示
しないあらかじめ上空に打ち上げられている複数のGP
S衛星から常時GPS信号(位置データ)を受信してい
る(ゲームプレイヤの位置を検出している)。この受信
部44から受信されたGPS信号は、GPS専用CPU
42により経度データと緯度データ、すなわち位置デー
タとしてゲーム機本体B内の制御部2でも扱えるデータ
形式に変換される。この変換された位置データとしての
経度データ及び緯度データは、GPS専用RAM45に
記憶される。
【0063】また、GPS専用RAM45には、位置デ
ータの他に上述したハードウェアの設定事項も記憶され
ている。設定事項とは、例えばGPS衛星から受信され
るGPS信号を取得するための時間間隔(例えば10秒
に1回GPS信号を取得する)を制御するための設定
や、受信部44から受信したGPS信号を演算して経度
データや緯度データといった位置データに設定した時間
間隔でGPS専用RAM45に書き込む設定のことであ
る。これらの設定事項の設定は、ゲーム機本体Bの操作
ボタン58により、ゲームプレイヤが入力することによ
り行われる。この設定事項の設定は、ゲーム機本体B内
の制御部2により、この設定事項をシリアルポート46
を経由してGPS専用CPU42に渡され、GPS専用
RAM45に書き込むことにより行われる。
【0064】また、このGPS信号から得られた(GP
S専用RAM45に記憶された)位置データとしての経
度データと緯度データは、ゲームプレイヤが操作ボタン
58により入力する、もしくはゲームプログラム1aの
要求があったときにゲーム機本体Bの制御部2により、
シリアルポート46を介して要求が出され、そしてGP
S専用RAM45に記憶されている位置データをシリア
ルポート46を介してゲーム機本体B内に送り、その送
られた位置データを制御部2はゲーム機本体B内のRA
M10に記憶することにより、位置データは処理される
のである。
【0065】上記GPS専用RAMは、GPS専用CP
U42及びシリアルポート46を経由して接続されてい
るゲーム機本体B(図示しないが、ゲーム機本体B側に
もシリアルポートが設けられている)の両方からデータ
処理が行えるように構成していることから、比較的使用
頻度の高いデータ(例えば位置データ)を記憶させて取
り扱うことが好ましい。このようにすることにより、逐
次受信部44から取得される位置データの処理速度の低
下をある程度防ぐことができるからである。
【0066】なお、GPSユニット80とゲーム機本体
Bの仕様が異なるものを使用するときには、その仕様に
対応する形式で扱えるようにデータ変換を行う変換器を
設けてもよい。
【0067】図9を参照して、GPSユニット付カセッ
トHは、外部記憶手段としてのROM1とGPSユニッ
ト80とから構成されており、これらは内部で電気的に
接続されている。
【0068】具体的な説明に関しては、ROM1は、図
1で説明したものとほぼ同一の構成である。すなわち、
GPSユニット付きカセットH内のROM1には、ゲー
ムプログラム1a、複数の画像データ1b及び音データ
1cを記憶するROM1を備えているということであ
る。GPSユニット80は、図8で説明したものとほぼ
同一である。すなわち、GPSユニット80の内部に
は、GPSユニットを作動させるために図示しないが乾
電池などの電源供給源からスイッチをON/OFFする
ことにより電源の供給をゲームプレイヤが操作するため
のGPS専用電源43と、このGPS専用電源をONに
することによりGPSユニット80を制御するためのG
PS制御部としてのGPS専用CPU42と、図示しな
いGPS衛星からの位置データを受信するための受信部
44と、GPS専用CPU42は、ゲーム機本体Bから
のコマンドなどのデータ処理をし、記憶するための一時
記憶手段としてのワークRAMとしてのGPS専用RA
M45を備えており、これらはGPSユニット80の内
部で電気的に接続されているということである。
【0069】同様に個々の説明として、受信部44は、
図示しないあらかじめ上空に打ち上げられている複数の
GPS衛星から常時GPS信号(位置データ)を受信し
ている(ゲームプレイヤの位置を検出している)。この
受信部44から受信されたGPS信号は、GPS専用C
PUに42により経度データと緯度データ、すなわち位
置データとしてゲーム機本体B内の制御部2でも扱える
データ形式に変換される。この変換された位置データと
しての経度データ及び緯度データは、GPS専用RAM
45に記憶される。
【0070】また、GPS専用RAM45には、位置デ
ータの他に上述したハードウェアの設定事項も記憶され
ている。設定事項とは、例えばGPS衛星から受信され
るGPS信号を取得するための時間間隔(例えば10秒
に1回GPS信号を取得する)を制御するための設定
や、受信部44から受信したGPS信号を演算して経度
データや緯度データといった位置データに設定した時間
間隔でGPS専用RAM45に書き込む設定のことであ
る。これらの設定は、ゲーム機本体Bの操作ボタン58
により、ゲームプレイヤが入力することにより行われ
る。この場合は、ゲーム機本体B内の制御部2により、
この設定事項を図示しないカセット54の接続部を経由
してGPS専用RAM45に書き込むための処理を行
う。
【0071】また、このGPS専用RAM45は、例え
ばGPS専用CPU42からとゲーム機本体B内の制御
部2からの両方からアクセスが可能なデュアルポートと
して構成することも可能である。
【0072】そして、このGPS信号から得られた(G
PS専用RAM45に記憶された)位置データとしての
経度データと緯度データは、ゲームプレイヤが操作ボタ
ン58により入力する、もしくはゲームプログラム1a
の要求があったときにゲーム機本体Bの制御部2によ
り、GPS専用RAM45に記憶されている位置データ
をゲーム機本体B内のRAM10に転送し、記憶するこ
とにより位置データは処理されるのである。
【0073】GPS専用RAM45は、GPS専用CP
U42及び図示しないカセット54の接続部を経由して
接続されているゲーム機本体B内の制御部2の両方から
データ処理が行えるように構成している。すなわち、G
PS専用RAM45に記憶されているデータ(例えば上
述した設定事項など)は、GPS専用CPU54及びゲ
ーム機本体B内の制御部2の共有データとして読み込み
及び書き込みが可能なのである。
【0074】上記GPS専用RAMは、GPS専用CP
U42及びゲーム機本体Bの両方からデータ処理が行え
るように構成していることから、比較的使用頻度の高い
データ(例えば位置データ)を記憶させて取り扱うこと
が好ましい。このようにすることにより、逐次受信部4
4から取得される位置データの処理速度の低下をある程
度防ぐことができるからである。
【0075】なお、同様にGPSユニット80とゲーム
機本体Bの仕様が異なるものを使用するときには、その
仕様に対応する形式で扱えるようにデータ変換を行う変
換器を設けてもよい。
【0076】図6乃至図9を参照しつつ、図10のフロ
ーチャートに基づき、占いゲームを例に取りつつ以下に
説明する。
【0077】まず、ゲームプレイヤが電源ボタン59を
押すことによりゲーム機本体55が使用可能な状態とな
り、ゲームが開始する。これに併せてGPSユニット8
0に付属されているGPS専用電源43のスイッチをO
Nにし、位置データをGPS衛生から取得できる状態に
する。
【0078】次に、液晶表示ディスプレイ56には、ゲ
ームプレイヤに対して入力を促す画面が表示される。ゲ
ームプレイヤは、この表示内容に基づき操作ボタン58
で各種入力を行う(ステップ1)。
【0079】液晶表示ディスプレイ56には、入力を促
す画面として各種入力を行うために必要なメッセージ
「名前を入力して下さい」が表示される。図示しない
が、メッセージが表示された後に液晶表示ディスプレイ
56には、50音順に並んだひらがな文字の一覧が表示
され、「あ」の部分にカーソルが現れる。ゲームプレイ
ヤは、このメッセージに従い操作ボタン58でカーソル
を動かしつつ入力操作を行う。同様にゲームプレイヤ
は、「生年月日を入力して下さい(○年○月○日)」、
「性別を入力して下さい(男/女)」、「血液型を入力
して下さい(A/O/B/AB)」、「出身地を入力し
て下さい(国名でも都道府県名でも良い)」と言う順番
で液晶表示ディスプレイ56に表示され、メッセージ毎
に続けてゲームプレイヤに該当するデータの入力を操作
ボタン58により入力操作を行う。この入力操作のうち
「生年月日」の入力が終わったときには、その入力され
た生年月日に対応する星座と、その星座の名称が画面に
表示される。
【0080】また、これらの入力事項はその都度入力す
るのではなく、上述したゲーム機本体内に設けられてい
る記憶手段としてのメモ記憶回路にゲームプレイヤが操
作ボタン58により入力事項を予め入力しておき、余分
な(例えば名前や生年月日・性別・血液型といった何度
も入力しなければならない同じ入力項目)入力を何度も
することがないように、最低限の入力(例えば、データ
をLOADします。よろしいですか「YES/NO」の
どちらかを選択し、入力する行為のみ)さえすれば、こ
の入力データを基に占いができるというようにしても良
い。別の手段として、これら入力事項をあらかじめGP
S専用RAM45に記憶させておき、これに併せて後述
する受信部44から逐次取得する位置データもGPS専
用RAM45に記憶させ、入力事項及び位置データをゲ
ーム機本体B(この場合は、シリアル変換端子46を介
してそれぞれで扱えるようにデータ変換を行う)及びG
PS専用CPU42の両方から処理を行えるように設定
する方法を採用しても良い。このことにより、例えば入
力データは同じものを利用し、位置データのみを変化さ
せて占いをしたいときには、同じことを何度も入力する
手間を省くことが可能となる。
【0081】近年、様々なタイプのゲームが普及してお
り、ゲームプレイヤに対して複雑な操作を要求するゲー
ムも増加しているが、操作ができるだけ簡易であり、省
略できる操作はできるだけ省略したいという要望を持つ
ゲームプレイヤは多いようである。この点を鑑みても、
上記記憶手段もしくは一時記憶手段を設けたことは、非
常にメリットがある。
【0082】ステップ1が終了すれば、GPSユニット
80により位置検出を行い、位置データを取得する(ス
テップ2)。
【0083】位置検出の方法は、図示しないが予め打ち
上げられている複数のGPS衛星からGPS信号をGP
Sユニット80内の受信部44に受信する。この受信さ
れた信号から経度データと緯度データが得られ、ゲーム
プレイヤの正確な位置がGPS専用CPU42から検出
及び処理される。この検出及び処理された経度データと
緯度データは、GPS専用RAM45に記憶される。そ
して、このGPS信号から得られた経度データと緯度デ
ータを用いて再びGPS専用CPU42により処理され
る。このとき、GPS専用RAM45に記憶されている
経度データと緯度データを基に、例えば、GPS専用C
PU42によりGPS専用RAM45からシリアル変換
端子46を介して位置データを液晶表示ディスプレイ5
6で扱える形式に変換し、この液晶表示ディスプレイ5
6に「あなたの現在位置は、東経135.123度・北
緯35.456度です」というようなメッセージを表示
することによりゲームプレイヤの現在位置を表示しても
良い。
【0084】ステップ2が終了すれば、ステップ1で作
成された入力データ及びステップ2で得られた位置デー
タを用いて、占い結果を出力するための処理を行う。
(ステップ3)。
【0085】処理は、制御部により行われる。制御部
は、ステップ1でゲームプレイヤにより入力された各種
項目「名前」、「生年月日」、「性別」、「血液型」、
「出身地」のそれぞれの入力データと、ステップ2のG
PS信号から得られた「経度データ」と「緯度デー
タ」、すなわち、それぞれの位置データを用い、これら
複数種類の入力データ及び複数種類の位置データ(言い
換えればステップ2のGPS専用RAM45に記憶され
ているデータ)に基づき、これらGPS専用RAM45
に記憶されている複数種類のデータをシリアル変換端子
46を介して、カセット54の内部のROM1に設けら
れているゲームプログラム1aから占い結果を出すため
の処理を行う。「複数種類の」とは、上記項目の種類が
複数であるということである。この処理は、予めゲーム
プログラムに設定されたゲームに必要な複数種類の入力
データと複数種類の位置データの全てがGPS専用RA
M45に揃うことにより、占い結果を出力するための処
理が制御部により一括して行う。一括して処理を行うと
は、ゲームプログラム1aで予め設定されたゲームを進
行させるために必要なGPS専用RAM45に記憶され
ている複数種類の所定のデータ(本発明の実施の形態に
おいては、入力データとしての「名前」、「生年月
日」、「性別」、「血液型」、「出身地」、位置データ
としての「経度データ」、「緯度データ」のことであ
る)を最終的に結果を液晶表示ディスプレイ56に出力
するために制御部が一括して処理と行うということであ
る。すなわち、制御部が最終的に一括して処理をすると
いうことであって、例えば、位置データをゲームに必要
なゲーム情報データに変換するといった中間的な処理過
程については限定されない(言い換えれば、中間的な処
理をGPS専用RAM45上のデータを用いて一度も行
わず、最終的にこれら複数種類のデータを最後に一括し
て制御部に処理をすることに限定されないということで
ある)。例えば、ゲームプレイヤが入力データとしての
「名前」、「生年月日」、「性別」、「血液型」、「出
身地」を入力し終わった後で一旦中間的な処理を行い
(一旦GPS専用RAM45にまとめて処理した状態で
記憶する)、次に位置データとしての「経度データ」、
「緯度データ」を取得した後に先程一旦中間的な処理を
行った入力データとを用いて最終的に制御部が一括して
処理を行うという場合がこれに該当する。当然ではある
が、入力データ及び位置データを取得するたび中間的な
処理を行い、最終的に制御部で処理を行っても良い。も
ちろん、上記ゲームに必要なデータとして時間表示回路
やメモ記憶回路のデータを加味して処理を行っても良
い。カセット54内のROM1には、所定のゲーム(こ
こでは占いゲーム)を進行させるためのゲームプログラ
ム1aと、このゲーム(ここでは方位占いや西洋占星術
による星占いといった占いのゲーム)を行うにあたりゲ
ームプログラムを進行させるために必要な画像データ1
b及び音データ1cといったゲームデータが記憶されて
いる。
【0086】ステップ3の処理内容に基づき、占いの結
果を出力する(ステップ4)。
【0087】占いの結果は、液晶表示ディスプレイ56
に表示されることにより行われる。占いの結果項目に
は、健康運や恋愛運・金運・ラッキーカラーなど複数の
項目が液晶表示ディスプレイ55上に表示される。な
お、出力は画面のみならず、例えばオプションとして小
型プリンタを用意し、この小型プリンタを利用して紙に
出力しても良い。そして紙にステップ1で入力した入力
事項や時間表示回路に記憶されている占い時刻、位置デ
ータを残しておくことにより占い結果に対する関心を高
めるだけではなく、実際にゲームプレイヤが占いをした
位置が直接占い結果に影響しているため、ゲームセンタ
ーに固定状態で設置されている業務用占いゲーム機では
実現できなかったゲームプレイヤの占いを実行する位置
をゲームプレイヤの意思で変えることにより、その都度
異なる占い結果をゲームプレイヤに提供できるいわゆる
変化に富んだ占い結果をゲームプレイヤに提供すること
が可能となる。このような事情から、ゲーム機本体に手
持ち型の携帯ゲームを採用することは、軽量かつ持ち運
びが容易であることから、ゲームプレイヤの意思でその
都度異なる位置データを得やすくなるので、例えば占い
ゲームのように位置データがゲーム(占い)結果に影響
するものにとっては、上記効果が顕著に現れるため非常
に好適な手段であることがいえる。
【0088】結果の出力が終了すれば、ゲームプレイヤ
に対してゲームの続行の有無を確認する(ステップ
5)。
【0089】液晶表示ディスプレイ56には、「まだ占
いを続けますか(YES/NO)」と表示される。この
ときカーソルは「YES」のところに合わさっている。
このカーソルはYESもしくはNOのいずれかの選択肢
を選ぶことができ、ゲームプレイヤが操作ボタン58を
操作することにより、この選択肢のいずれかを選択及び
決定を行う。ここでNOが選択された場合は、ゲームが
終了する。
【0090】ステップ5でYESが選択された場合は、
ゲームプレイヤに対して入力内容の変更の有無を確認す
る(ステップ6)。
【0091】ステップ5と同様に液晶表示ディスプレイ
56には、「入力内容を変更しますか(YES/N
O)」と表示される。ここでYESが選択された場合は
ステップ1に戻り、ゲームプレイヤは再び各種入力を行
う。NOが選択された場合はステップ2に戻る。当然で
はあるが、NOを選択した場合においては、ステップ1
で入力された入力事項は同一のものを使用する。
【0092】全てのステップに言えることであるが、液
晶ディスプレイ56に表示されることと同期して、それ
ぞれのステップに応じた音声をスピーカ57から発する
ようにすると尚良い。
【0093】また、図11に示すように、まずGPSユ
ニット80による位置検出を行い、次いで位置検出が行
われた後に操作ボタン58により各種入力を行っても良
い。各ステップについての詳細は、上述したとおりであ
る。
【0094】さて、GPSを利用したゲームシステムと
して特願平9−26207号が知られている。この発明
は、複数のグループに分かれてゲームプレイヤ自らが動
きながら対戦するゲームシステムに関するものである。
そしてこのゲームシステムには、ゲームの審判を行うた
めのレフリーが存在しており、このレフリー及びゲーム
プレイヤが所有するゲーム機の画面に戦闘地図やGPS
衛星からの電波信号を受信して複数グループの戦闘チー
ムの状況(例えば現在位置など)を例えば進行ルートや
得点エリア、地雷エリアといった反応エリア(ゲーム装
置がこれらのエリアに入ることによりそれぞれ異なる効
果を生じさせるもの)との関わり合いなどに対応してゲ
ーム機の画面に逐次表示することを利用したゲームシス
テムに関するものである。しかしながら、本発明は、位
置検出手段から得られた位置データを単独かつ逐次表示
するために用いるのではなく、ゲームプレイヤの入力手
段から得られた予めゲームプログラムに設定されたゲー
ムに必要な複数種類の入力データと複数種類の位置デー
タの全てが揃うことによりこれらのデータを一括して処
理を行い、この一括して処理を行った処理結果を基にゲ
ーム結果を出力するものであるため、特願平9−262
07号と本発明とは異なるものである。
【0095】このようにGPSを占いに適用することに
より、占いゲームのパラメータとして正確な位置データ
を加味することができ、占いを行う度に異なる結果が得
られることから、本来あるべき占いの面白味を向上させ
ることが可能となる。
【0096】また、ステップ1の入力項目に「占いを行
う時間の範囲」という入力項目を設ける。これは、例え
ば15:00(位置検出開始時刻)〜15:30(位置
検出終了時刻)というように時間の範囲を操作ボタン5
8により指定するものである。この時間の範囲を設定す
ることにより、ゲーム機本体55内に内蔵されている時
間表示回路の時刻が位置検出開始時刻になると、GPS
ユニット80はGPS信号を自動的に受け取るようなタ
イマー的な役割を持つようにする。この位置検出開始時
刻から位置検出終了時刻までGPSユニット80は、例
えば10秒刻みで位置データを受け続ける。このような
方法をとることにより、15:00〜15:30までの
30分間に移動したゲームプレイヤの軌跡を位置データ
として取得することができる。これにより、位置に関す
る占い結果だけではなく、移動軌跡を考慮に入れた別の
面白味をゲームプレイヤに提供することが可能となる。
この方法は、例えばゲーム機本体が備え付けられている
列車や船・飛行機などの移動する乗り物に本発明を適用
し、列車の発車時間から列車の到着時間までの区間に関
する占いを行う場合において特に適している。この場合
は、入力手段で位置検出開始時刻及び位置検出終了時刻
を入力するのではなく、位置検出開始時刻(時刻表の発
車時刻または列車が動き始めた時刻)と位置検出終了時
刻(時刻表の到着時刻または列車が停止した時刻)が自
動的に設定されるという方法を採用しても良い。この場
合は、一例として列車に乗車しているA駅(位置検知開
始時刻)〜B駅(位置検出終了時刻)までの間の軌跡を
位置データとして取得し、列車の移動中に上記入力項目
(名前や生年月日・性別・血液型など)を乗客が入力
し、最後B駅に到着後処理を行い、例えば「A駅〜B駅
までのあなたの運勢は以下の通りです。」というように
ゲーム画面に文字と映像を同時に結果を出力するような
ゲーム設定にする。この方法を上記乗り物に適用すれ
ば、特に、長時間乗車する乗客にとっては、退屈しのぎ
になるだけではなく、むしろ乗車中の無駄な時間を有効
に活用することが可能となる。また、移動する乗り物で
適用するという性質上、時間の変化(乗り物の移動)に
伴い位置データも異なるものとなるので、位置データが
ゲーム結果に影響するゲームに運用する場合において
は、特に有効なものとなる。
【0097】なお、位置データのみならず、上述したゲ
ーム機本体55内に設けられている時計表示回路を使用
した時刻や日時、メモ記憶回路を使用した生年月日や血
液型・名前・性別をはじめとするデータを予め記憶させ
ておき、これら入力されたデータを加味して占いを行っ
ても良い。また、他のゲームプレイヤのゲーム機本体5
5、占いゲームのゲームプログラム1aもしくは通信ユ
ニット41内に予め内蔵されている固有のパラメータを
利用して複数の携帯ゲーム機間で通信し、その結果を用
いてゲームプレイヤ同士の相性占いを行うといった要素
を付加することにより、占いの面白味をより向上させる
ことができる。
【0098】また、位置検知手段としてのGPSは、ナ
ビゲーションシステムとしても利用することができる。
【0099】GPS受信機能を持つGPSユニットを備
えた携帯用ゲーム機については図6に、そしてGPSユ
ニット80を備えたカセット54を利用する携帯用ゲー
ム機については図7に示したとおりである。なお、上述
した内容と重複する点については同様であるので、説明
を省略する。
【0100】図7を参照して、カセット54の中には、
記憶部としてのROMが設けられており、このROMに
地図情報が記憶されている。この地図情報は、図示して
いないが、ゲーム機本体55の背面に設けられているカ
セット挿入部にカセット54を挿入し、電源ボタン59
を押すことにより液晶表示ディスプレイ56に表示され
るように構成されている。
【0101】液晶表示ディスプレイ56に表示された地
図情報は、操作ボタン58を操作しつつ、この操作ボタ
ン58の入力方向に対して画面がスクロールする。例え
ば、ゲームプレイヤが上に入力すれば、その入力に応じ
て地図情報が上にスクロールし、下に入力すれば、その
入力に応じて地図情報が下にスクロールする。ゲームプ
レイヤが操作ボタン58を押すごとに、液晶表示ディス
プレイ56に表示されている地図情報が順次拡大及び縮
小していく。もちろん、この地図情報は比較的容量が大
きいことから、冗長なROMの使用を避け、ROMの容
量を節約するために、例えば地域限定(例えば大阪市内
限定)の地図情報が書き込まれたものとして実施しても
良い。
【0102】液晶表示ディスプレイ56に表示されてい
る地図情報には、ゲームプレイヤの現在位置も表示させ
る。この現在位置の位置データを取得するためにGPS
を利用する。ゲームプレイヤの現在位置は、GPSユニ
ット80を用いて位置データ(経度データ及び緯度デー
タ)をGPS衛星から取得し、この取得された位置デー
タに基づいて液晶表示ディスプレイ56に、その対応し
た位置を地図情報と合成して表示する。位置データの取
得方法については上述したとおりである。
【0103】また、GPSで位置データを取得し、ゲー
ムプレイヤが操作ボタン58を用いて目的地の住所を入
力することなどを行えば、操作ボタン58で入力された
住所(目的地)までの最短の経路、もしくはゲームプレ
イヤが予め操作ボタン58で入力した条件内で最も適し
た経路を液晶ディスプレイ56に表示された地図情報に
経路の表示をする、すなわちナビゲーションしてくれる
機能を付加しても良いし、これにスピーカ57から音声
を発しつつゲームプレイヤに対してガイドをしてくれる
ような設定にしても良い。
【0104】上記ナビゲーションシステムを利用して行
うゲームの一例について図12に示すフローチャートを
参照しつつ以下に説明する。
【0105】ここでは、各地に潜んでいる妖怪(妖怪デ
ータ)などを捕獲し、この捕獲した妖怪データを用いて
ゲームを行う妖怪捕獲ゲームを例について説明する。ま
た、このゲームは、ゲーム機本体55を持ちながらゲー
ムプレイヤ自身も実際に歩いたり、乗り物に乗って移動
しながら行うゲームであることを前提とする。もちろ
ん、捕獲するデータが妖怪でなければならないことはな
い。
【0106】まず、ゲームプレイヤが電源ボタン59を
押すことによりゲーム機本体55が使用可能な状態とな
り、ゲームが開始する。
【0107】次に、液晶表示ディスプレイ56には、ゲ
ームプレイヤに対して入力を促す画面が表示される。ゲ
ームプレイヤは、この表示内容に基づき操作ボタン58
で各種入力を行う(ステップA)。
【0108】液晶表示ディスプレイ56には、入力を促
す画面として各種入力を行うために必要なメッセージ
「名前を入力して下さい」が表示される。図示しない
が、メッセージが表示された後に液晶表示ディスプレイ
56には、50音順に並んだひらがな文字の一覧が表示
され、「あ」の部分にカーソルが現れる。ゲームプレイ
ヤは、このメッセージに従い操作ボタン58でカーソル
を動かしつつ入力操作を行う。同様にゲームプレイヤ
は、「生年月日を入力して下さい(○年○月○日)」、
「性別を入力して下さい(男/女)」、「血液型を入力
して下さい(A/O/B/AB)」、「出身地を入力し
て下さい(国名でも都道府県名でも良い)」と言う順番
で液晶表示ディスプレイ56に表示され、メッセージ毎
に続けてゲームプレイヤに該当するデータの入力を操作
ボタン58により入力操作を行う。この入力事項は、ゲ
ーム機本体55内に設けられている記憶手段としてのメ
モ記憶回路に記憶される。
【0109】ステップAが終了すれば、GPSユニット
80により位置検出を行い、位置データを取得する(ス
テップB)。
【0110】位置検出の方法は、上述したとおりであ
る。また、位置データを取得した場合には、「あなたの
現在位置は、東経135.123度・北緯35.456
度で、高度は海抜78.9mです」というようなメッセ
ージを液晶表示ディスプレイ56に表示することにより
ゲームプレイヤの現在位置を表示しても良い。
【0111】上記位置データに加え、GPS信号の送信
機能を付加したGPSユニット80により衛星情報(例
えば各衛星からの電波取得率など)を取得するための衛
星情報取得手段を設け、この衛星情報取得手段より取得
された衛星情報を液晶表示ディスプレイ56に表示し、
この液晶表示ディスプレイ56をゲームプレイヤが見な
がら電波取得率の大きい衛星を操作ボタン58で選択
し、この選択された衛星を使用して位置データを取得す
るような機能を備えるように構成しても良い。この方法
を採用すれば、ゲームプレイヤは、電波取得率の大きい
衛星を選択しつつ位置データを取得するので、例えば使
用する衛星をランダムに選択する場合において、偶然に
電波取得率の小さい衛星を使用して比較的誤差の大きい
位置データを取得してしまうということを、ある程度防
ぐことが可能となる。すなわち、電波取得率の大きい衛
星をゲームプレイヤの意思で選択することができること
から、上記使用する衛星をランダムに選択する場合と比
べると、より正確な位置データを取得することが可能と
なるのである。
【0112】なお、衛星情報は、常に液晶表示ディスプ
レイ56の一部分に表示させておき、逐次衛星情報が更
新され、この衛星情報の更新に応じてゲームプレイヤの
好きなときに電波取得率の大きい衛星を操作ボタン58
で選択できる環境に設定しておくと尚良い。これは、衛
星の電波取得状況がリアルタイムで変化していく中で、
その衛星の電波取得状況に応じて最適な環境で位置デー
タを取得しつつゲームを行うことが可能となるからであ
る。
【0113】ステップBが終了すれば、ステップAで作
成された入力データ及びステップBで得られた位置デー
タを用いて、妖怪の捕獲結果を出力するための処理を行
う。(ステップC)。
【0114】処理は、制御部により行われる。制御部
は、ステップAでゲームプレイヤにより入力された各種
項目「名前」、「生年月日」、「性別」、「血液型」、
「出身地」のそれぞれの入力データと、ステップBのG
PS信号から得られた「経度データ」、「緯度データ」
及び「高度データ」、すなわちそれぞれの位置データを
用い、これら複数種類の入力データ及び複数種類の位置
データの一括処理を行う。そして、この一括処理に基づ
き、カセット54の内部のROMに設けられているナビ
ゲーションシステムを用いたゲームのゲームプログラム
から捕獲した妖怪データを、液晶表示ディスプレイ56
に出力するための処理を行う。「複数種類の」とは、項
目の種類が複数であるということである。この処理は、
予めゲームプログラムに設定されたゲームに必要な複数
種類の入力データと複数種類の位置データの全てが揃う
ことにより、妖怪の捕獲結果を出力するための処理が制
御部で一括して行われる。一括して処理を行うとは、ゲ
ームプログラムで予め設定されたゲームを進行させるた
めに必要な複数種類の所定のデータ(本発明の実施の形
態においては、入力データとしての「名前」、「生年月
日」、「性別」、「血液型」、「出身地」、位置データ
としての「経度データ」、「緯度データ」、「高度デー
タ」のことである)を最終的に結果を出力するために制
御部が一括して処理と行うということである。すなわ
ち、制御部が最終的に一括して処理をするということで
あって、例えば、位置データをゲームに必要なゲーム情
報データに変換するといった中間的な処理過程について
は限定されない(言い換えれば、中間的な処理を一度も
行わず、最終的にこれら複数種類のデータを最後に一括
して制御部に処理をすることに限定されないということ
である)。例えば、ゲームプレイヤが入力データとして
の「名前」、「生年月日」、「性別」、「血液型」、
「出身地」を入力し終わった後で一旦中間的な処理を行
い(一旦まとめ)、次に位置データとしての「経度デー
タ」、「緯度データ」、「高度データ」を取得した後に
先程一旦中間的な処理を行った入力データとを用いて最
終的に制御部が一括して処理を行うという場合がこれに
該当する。当然ではあるが、入力データ、位置データ及
び高度データを取得するたび中間的な処理を行い、最終
的に制御部で出力するための処理を行っても良い。もち
ろん、上記ゲームに必要なデータとして時間表示回路や
メモ記憶回路のデータを加味して処理を行っても良い。
カセット54には、所定のゲーム(ここではナビゲーシ
ョンシステムを用いたゲーム)を進行させるためのゲー
ムプログラムと、このゲーム(ここでは妖怪を捕獲し、
この捕獲した妖怪を使用して行うゲーム)を行うにあた
り、ゲームプログラムを進行させるために必要なゲーム
データがカセット54の内部に備え付けられている記憶
部(図示しない)に記憶されている。
【0115】ステップCの処理内容に基づき、妖怪の捕
獲結果を出力する(ステップD)。
【0116】妖怪の捕獲結果は、液晶表示ディスプレイ
56に表示されることにより行われる。妖怪が捕獲でき
たときは、その捕獲した妖怪が液晶表示ディスプレイ5
6に表示され、妖怪が捕獲できなかったときは、液晶表
示ディスプレイ56には何も表示されない(「捕獲でき
ませんでした」という文字や画像を表示させても良
い)。
【0117】また、液晶表示ディスプレイ56に表示さ
れている地図情報上に予め妖怪の画像を表示させてお
き、ゲーム機本体55を持った状態でその表示された場
所へ行き、GPSユニット80で位置検知をすることに
より妖怪を捕獲できるようにしても良い。
【0118】結果の出力が終了すれば、ゲームプレイヤ
に対してゲームの続行の有無を確認する(ステップ
E)。
【0119】液晶表示ディスプレイ56には、「まだゲ
ームを続けますか(YES/NO)」と表示される。こ
のときカーソルは「YES」のところに合わさってい
る。このカーソルはYESもしくはNOのいずれかの選
択肢を選ぶことができ、ゲームプレイヤが操作ボタン5
8を操作することにより、この選択肢のいずれかを選択
及び決定を行う。ここでNOが選択された場合は、ゲー
ムが終了し、自動的に電源が切れる。
【0120】ステップEでYESが選択された場合は、
ゲームプレイヤに対して入力内容の変更の有無を確認す
る(ステップF)。
【0121】ステップ5と同様に液晶表示ディスプレイ
56には、「入力内容を変更しますか(YES/N
O)」と表示される。ここでYESが選択された場合は
ステップAに戻り、ゲームプレイヤは再び各種入力を行
う。NOが選択された場合はステップBに戻る。当然で
はあるが、NOを選択した場合においては、ステップA
で入力された入力事項は同一のものを使用する。
【0122】全てのステップに言えることであるが、液
晶ディスプレイ56に表示されることと同期して、それ
ぞれのステップに応じた音声をスピーカ57から発する
ようにすると尚良い。
【0123】また、図11に示すように、まずGPSユ
ニット80による位置検出を行い、次いで位置検出が行
われた後に操作ボタン58により各種入力を行っても良
い。各ステップについての詳細は、上述したとおりであ
る。
【0124】上記位置検知手段としてのGPSで捕獲さ
れた妖怪データは、他のゲームプレイヤと対戦ゲームを
行うために使用したり、通信ユニット41をはじめとす
る通信手段を利用して妖怪データの交換を行ったりする
ことができる。
【0125】具体的には、まず、捕獲された妖怪データ
を他のゲームプレイヤと対戦ゲーム(ここでは格闘ゲー
ムを例にとる)を行う場合において、捕獲された妖怪デ
ータには、予め所定の強さが設定されている。そして、
カセット54内には、格闘ゲームを行うためのゲームプ
ログラムも予め内蔵されている。格闘ゲームを行うとき
は、ゲームプレイヤは操作ボタン58を用いて格闘ゲー
ムのプログラムを作動させる。
【0126】格闘ゲームがスタートしたら、捕獲した妖
怪データ(複数あればそれら妖怪データも含む)の一覧
が液晶表示ディスプレイ56に表示され、ゲームプレイ
ヤは、液晶表示ディスプレイ56を見つつ、この中から
所望の妖怪データを操作ボタン58により選択及び決定
する。もちろん、格闘ゲームの対戦相手側も同様の操作
を行う。
【0127】対戦相手側のゲーム機とは、例えば上述し
た通信ユニット41や図示しない通信ケーブルなどの通
信手段で接続し、この状態で格闘ゲームを行うのであ
る。
【0128】そして、格闘ゲームを行い勝敗が決まれ
ば、勝者は敗者が格闘ゲームで使用していた妖怪データ
は、通信手段を介して伝達され、勝者が所有するゲーム
機へ移るのである。
【0129】上記通信手段を用いてそれぞれの妖怪デー
タを交換する場合においては、予め、ゲームプログラム
内に「妖怪データ交換モード」という選択肢が用意され
ている。ゲームプレイヤは、この選択肢を操作ボタン5
8により選択したときに妖怪データを交換するための画
像が液晶表示ディスプレイ56に表示される。
【0130】液晶表示ディスプレイ56にデータ交換を
するための画像が表示されれば、ゲームプレイヤは、交
換したい妖怪データを操作ボタン58により選択する。
妖怪データを交換する相手側も妖怪データの選択が終わ
り、交換するための操作を操作ボタン58により行った
ときに、自分側の選択された妖怪データが相手側に、相
手側の妖怪データが自分側にそれぞれ通信手段を介して
伝達されるのである。
【0131】上記位置検知手段を用いて妖怪データを捕
獲する際に、例えば、メモ記憶回路を使用した生年月日
(特定の生年月日でないと出現しない)や血液型(特定
の血液型でないと出現しない)、名前(特定の字数でな
いと出現しない)、性別(その妖怪は女性にしか姿を現
さない)をはじめとする特定の入力データを予め記憶さ
せておき、これら入力された特定の入力データを加味し
て妖怪の捕獲率を変化しても良い。また、特定の地域や
時間帯(上述した時計表示回路を使用した時刻や日時)
により妖怪の捕獲率が変化したり、特定の場所を予めカ
セット内のROMに記憶させておき、この設定された場
所で位置検知手段としてのGPSが位置検知したときに
特定の妖怪が捕獲できるようにしても良い。このような
設定を採用すれば、例えば、有名な心霊スポットを特定
の場所として設定すると、その心霊スポットでしか捕獲
できない希少性のある妖怪データを取得するために、ゲ
ームプレイヤは、その希少性のある妖怪を捕獲すること
に対して熱が入りやすくなるゲーム環境を与えることが
可能となるのである。
【0132】この妖怪捕獲ゲームは、例えばゲーム機本
体55を持ちながら歩いて位置データを取得しつつ妖怪
を捕獲する場合は、ゲームプレイヤの能動的な意思で妖
怪データを捕獲する楽しみができ、車などの乗り物に乗
って長距離ドライブをしながら妖怪を捕獲する場合は、
ドライブの行き先だけで妖怪を捕獲できるだけではな
く、ドライブの移動途中で妖怪を捕獲する楽しみもでき
るというそれぞれ特有の楽しみをゲームプレイヤに与え
ることが可能となる。
【0133】また、本発明は、ナビゲーションシステム
を用いて宝探しゲームを行うこともできる。
【0134】このゲームは、カセット54内のROMに
予め記憶されたゲームプログラムに基づき、所定の範囲
内に宝物(宝物データ)を隠し、この隠された宝物デー
タをゲームプレイヤが液晶表示ディスプレイ56の地図
情報を見ながら位置検知手段としてのGPSを用いつつ
探していくものである。当然、宝物データは、宝物が発
見されるまで液晶表示ディスプレイ56上には表示され
ない。
【0135】原理的には上記妖怪データの捕獲と同様で
あり、宝物データが隠されている場所でGPSにより位
置データを取得し、この位置データと宝物データとの位
置が一致すれば宝物を発見したことになる。宝物の発見
は、上記同様に液晶表示ディスプレイ56に画像で表示
することによりゲームプレイヤに知らせる。このとき、
上記時計表示回路を使用し、ゲームスタートしてどれだ
けの時間で探すことができたかという時間表示を液晶表
示ディスプレイ56にしても良い。また、この時間表示
を宝物を発見した順番に並べたランキングとして扱って
も良い。
【0136】なお、宝探しゲームは、通信手段を使用し
て複数のゲームプレイヤで行うこともできる。この場合
は、誰が最初に宝物を探せるか(宝物データと位置デー
タを一致させるかということである。以下「宝物を発
見」という)を競うようにすれば良い。もし、ゲームプ
レイヤの1人が宝物を発見したときは、発見したゲーム
プレイヤの液晶表示ディスプレイ56に宝物を発見した
勝利の伝える画像が表示され、それ以外のゲームプレイ
ヤには、「宝物が発見されました」という敗北を伝える
画像が表示される。
【0137】上記宝探しゲームを行うときは、例えば1
00m×100mの範囲内で宝物データを隠し、この範
囲内で探すといった形で設定する方が好ましい。このよ
うな設定をせずに宝探しゲームを行うと、例えば宝物デ
ータを探す範囲を日本全国にしてしまうと、ゲームプレ
イヤによっては宝物を発見することがほぼ不可能となっ
てしまい、大きく不利な状態でゲームを行うことになる
ので、ゲームに対しての面白味を低減させてしまう恐れ
があるからである。
【0138】次に、第3の実施の形態について説明す
る。
【0139】この実施の形態におけるゲーム装置は、そ
の外部より入力される温度、湿度または圧力のうち少な
くともいずれかを検知する外部入力検知手段を備える。
【0140】このゲーム装置は、動き検知手段6、位置
検知手段41の代わりに外部入力検知手段が用いられる
以外は、上記第1及び第2の実施の形態に用いられたゲ
ーム装置の機能及び構造とほぼ同様のものである。
【0141】この外部入力検知手段46としては、温度
センサ、湿度センサまたは圧力センサなどが挙げられ
る。
【0142】これらのセンサを用いれば、気温、湿度ま
たは気圧などを測定することが可能であり、例えば、タ
イマー設定により定期的にこれらの測定結果を記憶して
おき、所望のときにこれを表示画面に表示させたり印刷
することが可能となる。また、体温、脈拍、血圧あるい
は発汗状態を測定することも可能であり、上記したタイ
マー設定による測定結果の記憶により健康状態を管理す
ることも可能となる。この応用例としては、脈拍、発汗
の変化を測定することにより嘘発見器として用いたり、
使用者が女性の場合であると、定期的に体温を測定して
排卵日の予測を行うことが可能となる。
【0143】このように外部入力検知手段を備えると、
ゲームを行う以外に、使用者の所望のときに健康管理や
天気予測の機器として用いることも可能である。尚、上
述した気温、湿度または気圧などの測定結果に基づい
て、ゲームを進行させることも可能である。この外部入
力検知手段は、ゲーム装置の外表面に露出するように設
けておけばよい。ただし、気温、湿度または気圧といっ
た外気状態を測定するものについては、使用者が手で持
ちやすい場所から離れた場所(例えば、ゲーム機本体B
の表面略中央部など)に設ければよく、体温、脈拍、血
圧といったものは使用者が手で触れやすい両側面や表面
両側部などに設ければよい。もちろん、ゲーム機本体B
とは別体として設けてもよい。上記外部入力検知手段に
よる入力データをゲームとして用いるか健康管理のもの
として用いるかは、カセットに記憶されるゲームプログ
ラム及び必要に応じ、入力検知手段の測定範囲を最適に
設定すればよく、また、健康管理のものとして用いる場
合には例えば通常のゲームを行うときと健康管理データ
をみたいときと入力手段の手入力や別途ゲーム機本体に
設けた機械的スイッチを用い、切り替え操作により選択
すればよい。
【0144】本実施の形態では、ゲーム装置として携帯
ゲーム機を用いたがこれに限定されるものでなく、家庭
用ゲーム機にも適用可能である。
【0145】本発明では、ゲーム装置として業務用ゲー
ム機やパソコンゲーム機を適用することも可能であり、
これらの場合についても、上記実施の形態で用いられる
携帯用ゲーム機や家庭用ゲーム機と、比較して各機能が
どの部分に設けられているかの違いは若干あるもののほ
ぼ同一の機能や構成を有する。
【0146】上記健康管理のものであり湿度と関連のあ
る水分を検知するものの一つとしては、例えば、人の肌
の水分量を測定する水分測定器を用いることが可能であ
る。
【0147】従来、人の肌の水分や油分を測定する装置
として、特開平9−206282号公報に開示されてい
る油水分測定装置が提案されている。この装置は、簡単
に持ち運ぶことができるように携帯可能な大きさであ
り、水分センサが先端に配設された測定用プローブに油
分採取キャップを着脱自在に装着できるようにしたもの
である。これにより、複数のプローブを設ける必要がな
く装置を小型化するといった効果を奏するものである。
尚、この装置には測定された水分量及び油分量を表示す
る表示部が配設されている。しかしながら、この装置で
は一回一回の測定結果を数値化した状態で表示するのみ
であり、使用者は測定結果の変化を見ることができず、
例えば今まで行ってきたスキンケアがどのように効果を
重ねてきたかなどの確認をできず、美容部員の口頭によ
るアドバイスをもらう程度であるほか、単なる数値とし
ての水分量や油分量が表示されているのみなので娯楽品
のような楽しさに欠け、使用者に対して継続して測定を
行おうとする意欲を抱かせにくい。特に、デパートなど
他人のいる所での測定や口頭でのアドバイスは女性にと
って好まれにくい。これを解決すべく、発明者は個人が
どこででも使用することが可能であり気軽にアドバイス
をもらえ、遊びを取り入れた楽しく、また女性の要求を
満たす携帯用機器を見出した。
【0148】すなわち、この携帯用機器は、人の肌上の
水分や油分を測定し、この測定結果に応じたキャラクタ
を制御部の命令によりプログラムを実行させることで表
示部上に表示させる携帯用機器であって、前記制御部
は、複数回の測定結果を記憶させこの記憶された複数回
の測定結果の変化に応じたキャラクタを前記表示部上で
表示させることを特徴する。また、発明者は、上記携帯
用機器であって、前記プログラム及びキャラクタを記憶
した記憶部を有するカセットと、このカセットを着脱自
在に装着可能であり前記制御部を有する機器本体とを備
え、前記カセットは人の肌上の水分や油分を測定する測
定ユニットを着脱自在に装着することを特徴とする携帯
用機器をも見出した。
【0149】次いで、上記携帯用機器の実施の形態を説
明する。
【0150】ここで説明する携帯用機器は、測定ユニッ
トとしての水分を測定する水分測定器を用いたゲーム装
置であるが、本発明はこれに限定されるものでない。
【0151】この水分測定器の原理は、2つの導電部間
で人の肌を介して微量な電流を流し、人の肌上の水分量
によって変化する電流の速度を測定しようとするもので
ある。
【0152】図13は水分測定器を示す概略斜視図であ
る。
【0153】この水分測定器は、ほぼ円柱形状の形態を
なす本体50を有し、本体50の周面両端部には表面を
導電層とした突起部51が形成されている。この突起部
51が肌に接触させる部分である。水分測定器の外表面
は突起部51以外の部分を非導電層としている。また、
水分測定器の周面において、突起部51と相反する部分
には後述するカセットとの電気的接続を達成するための
接続ピン52が列状に配設されている。接続ピン52
は、水分測定器の周面に沿って回動自在のカバー体53
により覆われる。尚、この水分測定器の内部には、小型
電池からなる電源と、電流の伝わる速度を計算してデー
タ化する測定制御部と、速度データを一旦記憶する一時
記憶部としてのRAMとが設けられている。このRAM
は、バックアップ電源によりデータが保持されるように
構成されている。
【0154】水分測定器は、図14に示すように、カバ
ー体53を回動し接続ピン52を露出させた状態でカセ
ット54にその挿入口54aに接続ピン52を挿入して
着脱自在に装着される。カセット54には、プログラム
としてのゲームプログラム、ゲームに用いるキャラクタ
などの画像データ及び音データが記憶された記憶部とし
てのROMが設けられている。カセット54は、図15
に示すように、水分測定器を装着した状態で機器本体と
してのゲーム機本体55に着脱自在に装着される。ゲー
ム機本体55には、カセット54内のゲームプログラム
の実行を命令する制御部としてのCPUと、このCPU
の命令によりゲームプログラムが実行されるワークRA
MとしてのRAMと、画像データを画像として表示させ
る表示部としての液晶表示ディスプレイ56と、音デー
タを音や音声として再生するスピーカ57と、ゲームプ
レーヤの操作が可能であり液晶表示ディスプレイ56の
左右に配置された操作ボタン58とを備えてなる。ゲー
ム機本体55は、上記のほかに乾電池及び円形状のボタ
ン電池からなる電源と、この電源の起動を促す電源ボタ
ン59と、カセット54を着脱自在に装着させるコネク
タとを備え、また、表示される画像の輝度及び再生され
る音のボリュームの各々を調整する調整部60を備えて
いる。
【0155】このような構成のゲーム装置では、水分測
定器を用いて様々な測定を行うことが可能となる。図1
6は、液晶表示ディスプレイ56に表示される測定結果
の具体例を示す。例えば、「しわしわ」や「かさかさ」
など5段階に分けて表示し、現在の肌状態を該当する段
階を点滅させることが可能である。また、プレーヤが自
身の年齢を入力し、予めカセット54内のROMに記憶
された各年齢毎の標準の肌水分と、水分測定器で測定さ
れた肌水分とを比較して比率は何パーセントであるかを
「肌水分率」を表示させることも可能である。さらに、
測定された肌水分量は何歳の標準とほぼ等しいかを、肌
年齢として表示させることも可能である。また、測定さ
れた肌水分量及びプレーヤの実年齢から「肌診断」した
簡単なコメントを上記ROM内に記憶させておけば、こ
れを測定結果に基づいて表示させることも可能である。
尚、この水分測定器の測定結果は、水分測定器の本体5
0内のバックアップ用電源によりバックアップされたR
AMに順次記憶させておくことが可能であり、1ヶ月な
どの長期間続けて行い記憶させておくと、1ヶ月の肌水
分量をグラフ化して肌状態の変化を分かりやすく表示で
き、プレーヤはスキンケアの効果を確認することが可能
である。もちろん、肌状態の変化に応じた今後のケアの
アドバイスを予め記憶させておけば、今後のスキンケア
をどのようにすればよいか知ることが可能である。
【0156】次に、水分測定器の測定結果を用いて行う
育成ゲームについて具体例を用いて説明する。
【0157】例えば、水分測定器で測定した肌水分量を
測定して、その結果に基づいて液晶表示ディスプレイ5
6上の植物に雨を降らせ栽培するといった植物育成ゲー
ムを例としてあげることができる。この育成ゲームのプ
ログラム内容は、測定した肌水分量が多いと、図17
(a)に示すような雨降りマークが表示されて雨が良く
降り植物はすくすく育ち、常に肌水分量が多いと、植物
は成長し続けて進化し幻の花が咲くが、測定した肌水分
量が少ないと雨の降る量が減ったり図17(b)に示す
ような晴れマークが表示されて雨が全く降らず植物はだ
んだん元気がなくなり最悪の場合は枯れてしまうといっ
たものなので、ゲームプレーヤは植物を枯らさないよう
に肌水分量を多く保つようにスキンケアをしなければな
くなる。液晶表示ディスプレイ56上の植物は、芽が出
る、花が咲く、実がなる、実の数が増える、幻の花が咲
くなど順次成長していき、花が閉じる、実が腐る、害虫
が出る、実の数が減る、全滅するといった段階を経て植
物が枯れていく。肌水分測定のタイミングは予め設定さ
れたタイミングで、あるいはアラームによる要求に応じ
て行えばよい。育成ゲームは、水分測定器で測定された
データを一時記憶手段としてのRAMに一旦記憶し、次
いで、カセットに装着した状態でこのカセットをゲーム
機本体に装着し、電源を起動させてゲームプログラムを
実行させるとともに、操作ボタンの操作により測定した
データに基づき液晶表示ディスプレイ上の植物に雨を降
らせるといったフローで行われる。
【0158】また、液晶表示ディスプレイ上において植
物の横に犬や猫などのペットを同時に表示させ、時間や
季節に応じた行動、すなわち、図18(a)に示す如く
春になると花見に行ったり冬になるとスキーに行くな
ど、植物の成長に応じた行動、例えば、図18(b)に
示すように天気に合わせて雨乞いダンスを踊ったりてる
てる坊主になったり図18(c)に示す如く洗濯されて
干されたりする行動をとったり、ゲームプレーヤに今の
状況をわかりやすく説明することも可能である。これら
のペットの行動もカセットのROM内に予め記憶されて
いる。育成され姿を変えるキャラクタを見ながら使用者
としてのゲームプレーヤは自身の肌の状態を把握できる
ので、面白味があり継続した測定も苦になりにくく楽し
んで行うことが可能となる。
【0159】このように本発明の携帯用機器は、制御部
の命令により複数回の測定結果を記憶部に記憶させ、こ
の記憶された複数回の測定結果に応じたキャラクタを表
示部上で表示させることが可能であるので、継続して行
ったスキンケアがどのように効果を奏してきたか手軽に
どこででも把握しやすく、また、肌状態がキャラクタに
よって表示されるので常に面白味があり、例えば、使用
者としてのゲームプレーヤに対して継続して測定を行う
ことの意欲を掻き立たせやすい。
【0160】水分測定器は、カセットから離脱すること
が可能であるので、常に持ち運ぶことが可能であり、例
えば、図19(a)に示すように携帯用電話71にぶら
下げておいたり、図19(b)に示すようにキーホルダ
ー72として携帯するなどアクセサリーとして用いるこ
とが可能であり、図19(c)に示すように口紅と一緒
に化粧ポーチに入れておいくことが可能となる。これに
より、カセットの構造を簡単化し小型化させることが可
能となる。
【0161】尚、水分測定器は図20に示すようにカセ
ットと一体的に設けた状態のもの73とすることも可能
である。また、水分測定器は図21に示すようにゲーム
機本体55の通信用アダプタと電気的に装着して使用す
ることも可能であり、ゲーム機本体及びカセットとは別
体の単体75で用いることも可能である。このように単
体で用いることが可能な測定ユニットでは、使用者に対
して測定結果を伝達する伝達手段を測定ユニット自身に
設けることも可能である。伝達手段としては、音声や音
楽を含む音を再生させるスピーカなどの音再生ユニット
や、点灯あるいは点滅する光を発生させるLEDなどの
発光体、または文字やキャラクタを含む画像を表示させ
る液晶ディスプレイなどの表示ユニットを用いることが
可能である。伝達方法は様々であり、音再生ユニットを
用いる場合は「肌がかさかさですね」や「肌がうるおっ
てますよ」などのコメントを再生させたり、発光体を用
いる場合は肌水分量が多いと常灯し、肌水分量が減るに
従って点滅の間隔時間が短くなるなどが考えられ、ま
た、液晶ディスプレイを用いる場合は上述したようにゲ
ーム機本体の液晶ディスプレイで表示されるようなキャ
ラクタや簡単な文字メッセージを表示させたりすること
が考えられる。このように伝達手段を設けることによ
り、カセットにその都度装着せずとも迅速に測定結果を
把握することが可能であり非常に便利である。
【0162】また、一回一回の簡単な測定結果を水分測
定器で把握し、更に詳しい測定結果や過去の測定結果を
携帯用機器としてのゲーム機本体で把握するといったこ
とも可能である。尚、水分測定器による単体での測定を
可能とする場合には、電池などの電源、一回のみまたは
複数回の測定結果及び測定結果に応じた伝達内容をデー
タ化して記憶するROMなどの記憶部、伝達内容を記憶
部からスピーカなどの伝達手段にデータ転送の命令を行
うCPUほかを水分測定器自身に設ければよい。もちろ
ん、水分測定器は、光通信や電波通信などによりゲーム
機本体と電気的に接続させることも可能である。この場
合には、測定した後にその都度ゲーム機本体に装着させ
る必要がなく、非常にその取り扱いが便利である。上記
では測定ユニットとして水分測定器を用いているが、こ
れに限定されず油分測定器や、水分及び油分兼用測定器
にも適用可能である。
【0163】また、測定ユニットは、ゲーム機器の入力
手段としているが、純粋に測定器としても応用可能であ
り、プログラムによってゲーム機または、例えば水分測
定器としても機能しうるものである。
【0164】上記実施の形態では、測定ユニットとして
水分を測定する水分測定器を用いたが、これに限定され
るものでなく、人の肌の油分を測定する油分測定器を用
いることも可能である。この油分測定器としては、人の
肌に光を照射し反射光強度を測定することにより油分量
を算出するといったものなどが用いられる。
【0165】また、このゲーム装置には、その外部より
入力される温度、湿度、圧力、pH(ペーハー)、電位
差、反射率、吸光率または輝度のうち少なくともいずれ
かを検知し、人の肌の水分や油分その他肌の状態を示す
パラメータに変換機能を持った外部入力検知手段を備え
ている。そこで、肌の状態を測定するための各種測定ユ
ニットについて説明する。
【0166】第1に、人の肌の皮脂量を測定するための
油分センサ(pHセンサ)について説明する。
【0167】人の肌の油分の測定は、ガラス電極法を用
いてpHの測定を行う。ガラス電極法とは、ガラス電極
と比較電極の2本の電極を用いて、この2つの電極間に
生じた電位差を計測することにより、特定の溶液(被検
液)のpHを測定する方法のことである。
【0168】具体的には、図示しないが、ガラスの薄膜
(電極膜)の内側と外側の溶液のpHが異なる場合、こ
の異なるpHの差に比例した起電力が電極膜部分に生じ
る。通常、ガラス電極の内部の液体は、pH7のものを
用いる。そして、電極膜部分に生じた起電力を計測する
ことにより、被検液(この場合は、人の肌の汗)のpH
が測定できるのである。
【0169】利用形態としては、図13に示す本体50
の内部にpH7の液体を予め注入しておき、この本体5
0の内部のpH7の液体中にガラス電極を設ける。一
方、突起部51を人の肌に接触させ、この肌に付着して
いる被検液(汗)を突起部51内に設けられた比較電極
により計測する。そして、ガラス電極とこの計測された
比較電極の2本の電極から電位差が測定されるのであ
る。
【0170】このような油分センサ(pHセンサ)を利
用することにより、肌の皮脂量を測定することができる
のである。適度の皮脂は、角質から水分蒸発を防ぎ、か
つ、細菌の活動を弱める働きをするという性質を持つこ
とから、肌の皮脂量を調べる機会をゲームなどを通じて
増やすことは、非常に好ましいことである。
【0171】第2に、人の肌の弾力性を測定するための
肌のはりセンサについて説明する。
【0172】人の肌の弾力性を測定するセンサとして、
物体間(人の肌とセンサ)に作用する力学量を測定する
ために必要な超音波センサが挙げられる。この超音波セ
ンサの原理は、図13で説明したように突起部51を人
の肌に接触させることにより外部応力や振動変位などを
本体50の内部の圧電素子(ピエゾタイト)に与え、そ
の出力端に電気信号が発生する現象(これを圧電気直接
効果、または単に圧電効果という)を利用したものであ
る。
【0173】具体的には、まず、この圧電素子を2枚の
電極により挟み込む。この状態では、圧電素子に外部応
力が与えられていない状態であるので、2枚の電極に
は、出力電圧が発生しない。次に、この電極に外部から
内部の圧力素子に圧縮力を与えることにより、内部の圧
電素子が圧縮される。このとき、この電極間に一方には
「正」の電圧が、もう一方には「負」の電圧が発生す
る。逆に、内部の圧電素子が電極、すなわち外部に対し
て伸張力を与えることにより、2枚の電極は圧電素子に
対して外部へ押し出される。このときには、上述した
「正」の電極が発生した電極には「負」の電圧が発生
し、「負」の電極が発生した電極には「正」の電圧が発
生される。言い換えれば、圧縮した場合と伸張した場合
とで電圧の「正/負」が逆転するということである。こ
の外部応力(上述した圧縮力及び伸張力)を音響振動エ
ネルギーに置き換えることにより超音波センサとして利
用できるのである。
【0174】つまり、圧電素子に外部応力や振動変位を
加えると歪みが生じる。これに応じて圧電素子内の電荷
に分極が発生するので、併せてそこに電圧(電気信号)
も発生する。この電気信号を電気的に接続されているゲ
ーム機本体内の制御部でゲームプレイヤがその程度を認
識できる形態(例えば数値やメータ)に変換することに
より、例えば人の肌の場合は、センサに対する肌の圧力
が1つの数値として計測されるのである。
【0175】上記圧電素子は、代表的なものとしてピエ
ゾセラミックが挙げられるが、本発明ではこのような圧
電素子に限定されるものではなく、例えば水晶やロッシ
ュル塩の結晶、チタン酸バリウム、チタン酸鉛などを圧
電素子として利用することも可能である。このように、
上記説明した圧電素子を使用し、電気信号から圧力を計
測することにより肌のはり(肌の弾力性)を測定するこ
とができるのである。
【0176】肌の弾力性を測定する別の方法について説
明する。
【0177】この方法の基本的原理は、超音波振動子か
らなるセンサであって、このセンサ部の固有振動数の変
化を利用したものである。
【0178】具体的には、肌の弾力性の測定前には、セ
ンサ内に超音波振動数f1の振動が存在する。このセン
サを被測定物(人の肌)に接触させることにより、セン
サ内の超音波振動数f1は、測定後、超音波振動数f1
とは異なる超音波振動数f2の振動に変化する。この超
音波振動数f1及び超音波振動数f2をそれぞれ計測
し、これら2つの超音波振動数の変化量(変化率)Δf
を計測することにより被測定物(人の肌)の堅さ・柔ら
かさ、すなわち被測定物(人の肌)の弾力性を測定する
ことができるのである。
【0179】このような肌のはりセンサを利用すること
により、肌の弾力性を測定することができるのである。
肌のはりというものは、直接美容に影響を及ぼす(特に
女性)という性質を持つことから、肌のはりを調べる機
会をゲームなどを通じて増やすことは、非常に好ましい
ことである。
【0180】第3に、人の肌(化粧品)の防御効果(そ
の化粧品は、人の肌を紫外線からどれだけ守ることがで
きるか)を測定するためのUV(紫外線遮蔽性)センサ
(SPFセンサまたはUV防御率センサ)について説明
する。
【0181】人の肌(化粧品)の防御効果の測定方法
は、紫外線をどれだけ反射するか(反射率)を測定する
方法が挙げられる。具体的には、紫外線を照射するため
の紫外線照射器を設け、外部の物体との接触を検知する
ことにより紫外線照射器から紫外線が照射されるように
構成されている。この照射された紫外線を利用し、人の
肌に施された化粧品に対してどれだけの紫外線が反射さ
れるかを測定するというものである。すなわち、紫外線
の反射率は「反射率=反射光の総和/照射光の総和」に
より表すことができる。
【0182】利用形態としては、図13に示す本体50
の内部に紫外線を照射するための照射手段としての紫外
線照射器が備え付けられている。この本体50に備えら
れている突起部51を人の肌に接触させることにより、
紫外線照射器から人の肌の接触部に対して突起部51を
通じて紫外線が照射される。そして、照射された紫外線
のうちどれだけの紫外線が反射したかを突起部51が吸
光し、計測する。この計測された反射率を電気的に接続
されているゲーム機本体内の制御部でゲームプレイヤが
その反射率の程度を認識できる形態(例えば数値やメー
タ)に変換することにより、例えば人の肌の場合は、肌
に施された化粧品に対する紫外線の反射率(紫外線防御
率:SPF)が1つの数値として計測されるのである。
【0183】なお、紫外線の種類は次のように分類され
る。それらは、紫外線領域の波長が380nm〜315
nmの範囲の紫外線である近紫外線(UV−A)、31
5nm〜280nmの範囲の紫外線である中紫外線(U
V−B)、そして280nm〜100nmの範囲の紫外
線である遠紫外線(UV−C)のことである。UV−A
は、肌の奥まで届き、真皮の繊維系細胞に直接作用する
ことにより肌の弾力を司るコラーゲンを分解する性質が
あり、UV−Bは、人の細胞内まで入り込むことにより
シミやそばかすの原因となり、酷い場合は皮膚細胞の遺
伝子DNA(デオキシリボ核酸)を攻撃したりする作用
を持つ。なお、UV−Cは、短波長のため地上には降り
てこない。これら紫外線の種別ごとに対応できる切替手
段を設け、この切替手段に応じた異なる波長を持つ光
(紫外線)が照射されるようにしても良い。
【0184】このようなUVセンサを利用することによ
り、肌の防御効果を測定することができるのである。紫
外線に当たりすぎると上記説明したシミやそばかす、皮
膚ガン、肌の老化の原因という性質を持つことから、肌
の防御効果を調べる機会をゲームなどを通じて増やすこ
とは、非常に好ましいことである。
【0185】第4に、人の肌の化粧品残度を測定するた
めの汚れセンサについて説明する。
【0186】人の肌の化粧品残度は、人の肌に対しての
吸光率を求める方法が挙げられる。具体的には、異なる
2つの光を人の肌に照射する。この2つの光とは、1つ
は波長6.1μm〜6.5μm近傍の光(これを光Aと
する)であり、もう1つは波長10.2μm(これを光
B)の光である。光Aは、人の肌が比較的吸収しやすい
という性質を持つ波長の光であり、光Bは、二酸化ケイ
素という物質が吸収しやすいという性質を持つ波長の光
である。大半の化粧品には、二酸化ケイ素が含まれてい
る。この性質を利用して、まず、異なる2つの光を1組
の光として扱う。次に、これを特定の領域に何組(例え
ば100組)照射する。そして、光Aが反射し、かつ光
Bが吸収したものに対して化粧品が残っている組に関し
て何組あるかを計測すればよいわけである。例えば10
組の光が検出された場合は、「吸光率=光検出組数/光
照射組数」より、吸光率=10/100=0.1となる
わけである。当然、この数値が大きければ大きいほど汚
れ(化粧品・二酸化ケイ素)の残量が多いというわけで
ある。
【0187】異なる2本の光を照射する理由として、人
の肌には汗という不純物が含まれている。光Aのみを照
射した場合は、肌が吸収しやすいということから、汗も
化粧品も同じ残度(汚れ≠肌)として反射し、この反射
の検出により誤った出力結果を得ることを防ぐためであ
る。
【0188】利用形態としては、図13に示す本体50
の内部に光Aと光Bを照射するための照射手段としての
複数光照射器が備え付けられいる。この本体50に備え
られている突起部51を人の肌に接触させることによ
り、複数光照射器から人の肌の接触部に対して突起部5
1を通じて光A及び光Bが照射される。そして、上述し
たとおり光Aが反射し、かつ光Bが吸収したものに対し
て化粧品が残っている組に関して何組あるかを突起部5
1が計測する。吸光率の求め方についても上述したとお
りである。
【0189】このような汚れセンサを利用することによ
り、化粧品の残量を測定することができるのである。メ
イクや汚れを肌に残しておくことは、人体の新陳代謝の
リズムが崩れ、肌荒れになり易くなるという性質を持つ
ことから、化粧品の残量を調べる機会をゲームなどを通
じて増やすことは、非常に好ましいことである。
【0190】第5に、人の肌のメラニン状態を測定する
肌のくすみセンサについて説明する。
【0191】原理及び利用形態に関しては、上記UVセ
ンサ及び汚れセンサとほぼ同様であるため、異なる対象
物に関してのみ説明する。
【0192】人の肌のメラニン(紅斑・色素沈着)を測
定する方法として、ヘモグロビン量とメラニン量を測定
する。照射する光は、ヘモグロビン量の計測には568
nmの光を照射し、メラニン量の計測には655nmの
光を照射する。そして、これら反射光の残度(強度)を
光検知器で測定するというものである。
【0193】このような肌のくすみセンサを利用するこ
とにより、肌のメラニン状態を測定することができるの
である。メラニン色素は、肌に色素沈殿すると肌の色が
黒ずみ、白い肌に見えなくなるという性質を持つことか
ら、肌のメラニン状態を調べる機会をゲームなどを通じ
て増やすことは、非常に好ましいことである。
【0194】第6に、肌のきめを測定する肌のきめセン
サについて説明する。
【0195】肌のきめの測定する方法については、肌の
部分的な画像情報を取得し、この画像情報を処理する方
法が挙げられる。
【0196】具体的には、まず、人の肌の部分的な画像
情報を取得するために画像情報取得手段としてのCCD
小型カメラを使用する。このCCD小型カメラは、図1
3で説明したように本体50の内部に設けられている。
突起部51は、人の肌と接触するための接触面として設
けられており、このCCD小型カメラと人の肌との接触
面は、内部で電気的に接続されている。つまり、突起部
51を人の肌に接触させることにより、人の肌の部分的
な画像情報をCCD小型カメラにより撮影(取得)する
というものである。次に、この撮影された画像情報から
輝度情報を取得する。ここでいう輝度情報とは、撮影さ
れた画像情報のうち、比較的明るい(白色に近い)部分
のことである。そして、画像情報と輝度情報との含有率
がわかる。詳しくは、「含有率=輝度情報/画像情報」
で求めることができる。この含有率の値が大きければ大
きいほど比較的明るい(白色に近い)部分が全体に比べ
て広く占めている(きめが整っている)ということであ
り、含有率の値が小さければ小さいほど比較的明るい
(白色に近い)部分が全体に比べてあまり占めていない
(きめが粗い)ということである。
【0197】なお、ここでは画像情報取得手段としてC
CD小型カメラを例にとって説明したが、本発明ではこ
のCCD小型カメラに限定されるものではなく、例え
ば、小型のイメージスキャナを本体50に内蔵し、人の
肌を画像読込で画像情報を取得しても良い。要するに、
人の肌の画像情報を取得し、この画像情報に含まれる輝
度情報の含有率により肌のきめを測定する手段であれ
ば、いかなる手段でも良いということである。
【0198】このような肌のきめセンサを利用すること
により、肌のきめを測定することができるのである。き
めの整った肌であれば、肌の完成度が高いことから、化
粧の乗りも違うという性質を持つことから、肌のきめを
調べる機会をゲームなどを通じて増やすことは、非常に
好ましいことである。
【0199】上述したセンサについては、図22にまと
めているので、そちらを参照されたい。また、図22で
説明した利用形態及び得られた測定値の利用方法につい
ては、例えば先に説明した育成ゲームなどと同様の方法
で利用することが可能である。
【0200】本発明において、測定ユニットとしては、
上述した肌のきめに限らず、人の肌の表面をCCD小型
カメラなどの撮影手段により撮影して、肌の表面に存在
する毛穴の大きさや表皮の一区画の大きさなどを測定す
るといった画像解析により肌上の水分量や油分量などを
算出する方法を採用してもよい。
【0201】また、測定ユニットにより測定された結果
は、液晶ディスプレイなどの表示部で表示される以外
に、プリンタを用いて用紙に印刷することも可能であ
る。この場合は、例えば、ゲーム機本体の通信アダプタ
に配線ケーブルなどを介して電気的に接続し、測定ユニ
ットで測定された測定結果のデータに応じた様々なグラ
フやキャラクタあるいは表をプリンタなどの出力手段に
より印刷することが可能である。
【0202】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、測定器で測定
した測定結果に応じてキャラクタが表示されるので、測
定された肌状態がキャラクタによって示されるので面白
いものとなる。
【0203】また、請求項2の発明によれば、肌の弾力
性を測定し、それを表示することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態における携帯用ゲーム機の機能を
示す機能ブロック図である。
【図2】本実施の形態における動き検知手段の回路を示
す回路図である。
【図3】本実施の形態で用いるゲーム装置としての携帯
用ゲーム機を示す平面図である。
【図4】本実施の形態で用いる携帯用ゲーム機を示す下
端面図である。
【図5】本実施の形態で用いる通信ユニットを装着した
ゲーム装置を示す平面図である。
【図6】本実施の形態で用いられるGPSユニットを装
着したゲーム装置を示す平面図である。
【図7】本発明の実施の形態においてGPS受信機能が
備わっているカセットをゲーム機本体に装着する様子を
説明する説明図である。
【図8】図6で説明したGPS受信機能を持つGPSユ
ニットのハードブロック図である。
【図9】図7で説明したGPSユニットを備えたカセッ
ト54のハードブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態を例示した占いゲームの
フローチャート(その1)である。
【図11】本発明の実施の形態を例示した占いゲームの
フローチャート(その2)である。
【図12】本発明の実施の形態を例示したナビゲーショ
ンシステムを利用して行う妖怪捕獲ゲームのフローチャ
ートである。
【図13】本発明の実施の形態で用いる測定ユニットと
しての水分測定器を示す概略斜視図である。
【図14】本発明の実施の形態で用いる水分測定器をカ
セットに装着する様子を説明する説明図である。
【図15】本発明の実施の形態において水分測定器が装
着されたカセットを機器本体としてのゲーム機本体に装
着する様子を説明する説明図である。
【図16】表示部としての液晶表示ディスプレイ上の表
示例を説明するための説明図である。
【図17】液晶表示ディスプレイ上の表示例を説明する
ための説明図である。
【図18】液晶表示ディスプレイ上の表示例を説明する
ための説明図である。
【図19】カセットと離脱した水分測定器の用途を説明
するための説明図である。
【図20】水分測定器を一体的に形成したカセットを示
す概略斜視図である。
【図21】ゲーム機本体、カセットとは別体の単体とし
た水分測定器を説明する説明図である。
【図22】各種センサの説明をまとめたものである。
【符号の説明】
1 ROM 2 制御部 3a 液晶表示画面 4 スピーカ 5 入力手段 6 動き検知手段 41 通信ユニット 80 GPSユニット
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 河▲とう▼ 鉄也 大阪府吹田市江の木町1番6号 株式会社 エス・エヌ・ケイ内 (72)発明者 門奈 陽子 大阪府吹田市江の木町1番6号 株式会社 エス・エヌ・ケイ内 (72)発明者 吉田 秀一郎 大阪府吹田市江の木町1番6号 株式会社 エス・エヌ・ケイ内 (72)発明者 二上 幸恵 大阪府吹田市江の木町1番6号 株式会社 エス・エヌ・ケイ内 (72)発明者 須藤 智 大阪府吹田市江の木町1番6号 株式会社 エス・エヌ・ケイ内 (72)発明者 菅浪 勝 大阪府吹田市江の木町1番6号 株式会社 エス・エヌ・ケイ内

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 肌の状態を測定する測定器と、ディスプ
    レイと、キャラクタなどの画像データを記憶された記憶
    部とを備えた測定ユニットであって、前記ディプレイに
    は、前記測定器により測定された測定結果に応じたキャ
    ラクタを表示するように構成することを特徴とする測定
    ユニット。
  2. 【請求項2】 前記測定器は、肌の弾力性を検出する測
    定器であることを特徴とする請求項1に記載の測定ユニ
    ット。
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