JP5265232B2 - プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置 - Google Patents
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Description
(7)また本発明のゲーム装置、プログラム、および情報記憶媒体では、前記行動決定部が、前記敵ユニット群の行動フェイズにおいて、前記敵ユニット群のユニットの前記移動可能範囲と前記攻撃可能範囲を加算した行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する第1の判定処理を行うとともに、前記マス結合イベントによってマスを結合した場合に前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する第2の判定処理を行い、前記第1の判定処理において前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されていないと判定するとともに、前記第2の判定処理において前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されていると判定した場合に、前記敵ユニット群のユニットの行動を少なくとも前記移動、前記攻撃および前記第1の特殊能力に決定するようにしてもよい。
図1は、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲーム装置は、図1の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
以下、図2〜図14を参照しながら本実施形態のゲーム装置で行われるシミュレーションゲームの制御手法について説明する。
図2〜図6を参照しながら本実施形態のシミュレーションゲームの概要について説明する。図2は、シミュレーションゲームのゲーム画像の一例を示す図であり、図3は、シミュレーションゲームのゲームの進行の流れの一例を示すフローチャート図であり、図4は、キャラクタ210のステータスパラメータの一例を説明するための図であり、図5(A)〜図5(C)は、キャラクタ210の移動可能範囲の一例を説明するための図であり、図6(A)、図6(B)は、キャラクタ210の攻撃可能範囲の一例を説明するための図である。
図7〜図10を参照しながら本実施形態のシミュレーションゲームのマス結合および分解手法について説明する。図7は、戦車230のステータスパラメータの一例を説明するための図であり、図8、図9は、戦車230の特殊効力によるマス結合手法の一例を説明するための図であり、図10は、キャラクタ210等の特殊効力によるマス結合手法の一例を説明するための図である。
図11〜図13を参照しながら本実施形態のシミュレーションゲームの敵ユニット群のユニットの行動制御手法について説明する。図11は、キャラクタ320のステータスパラメータの一例を説明するための図であり、図12は、キャラクタ320の行動決定アルゴリズムの一例を示すフローチャート図であり、図13(A)〜図13(C)は、キャラクタ320の行動制御手法の一例を説明するための図である。
図14を参照しながら本実施形態のシミュレーションゲームのネットワーク対戦手法について説明する。図14は、ネットワーク対戦を行う場合のゲームシステムの概略構成図の一例を示す図である。
114 イベント発生部、116 移動制御部、118 攻撃制御部、
120 マス属性変更部、122 表示制御部、124 パラメータ更新部、
126 通信制御部、140 描画部、150 音生成部、160 操作部、
170 記憶部、171 主記憶部、172 マス属性記憶部、
173 ステータスパラメータ記憶部、174 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 通信部
Claims (9)
- マップを構成するマスをユニットの行動単位として、自ユニット群のユニットと敵ユニット群のユニットとの対戦を行うゲームのためのプログラムであって、
少なくとも移動、攻撃および第1の特殊能力を含む行動群の中からユニットの行動を決定する行動決定部と、
ユニットの行動が前記移動に決定されたことに基づいて、当該ユニットを移動可能範囲内で移動させる制御を行う移動制御部と、
ユニットの行動が前記攻撃に決定されたことに基づいて、当該ユニットを攻撃可能範囲内で攻撃させる制御を行う攻撃制御部と、
ユニットの行動が前記第1の特殊能力に決定されたことに基づいて、前記第1の特殊能力の影響がおよぶ複数のマスを結合するマス結合イベントを発生させるイベント発生部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
各マスには、前記移動可能範囲に影響を与える属性が設定されており、
前記マス結合イベントによって結合されたマスの属性を変更するマス属性変更部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1または2において、
前記マス結合イベントによって結合されたマスの画像を変更する表示制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記イベント発生部が、
前記マス結合イベントとして、複数のユニットを合体させるとともに合体後のユニットが配置される複数のマスを結合する合体イベントを発生させ、
前記移動制御部が、
前記合体イベントによって結合されたマスを合体後のユニットの移動単位として、当該合体後のユニットを移動させ、
前記攻撃制御部が、
前記合体イベントによって結合されたマスを合体後のユニットの攻撃単位として、当該合体後のユニットを攻撃させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記行動群には、第2の特殊能力が更に含まれ、
前記イベント発生部が、
ユニットの行動が前記第2の特殊能力に決定されたことに基づいて、前記マス結合イベントによって結合されたマスを分解するマス分解イベントを発生させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
各ユニットは、1回の行動フェイズにおいて複数の行動を実行可能に設定されており、
前記行動決定部が、
前記敵ユニット群の行動フェイズにおいて、マスを結合することによって前記敵ユニット群のユニットが前記自ユニット群のユニットに攻撃可能となることを条件に、前記敵ユニット群のユニットの行動を少なくとも前記移動、前記攻撃、および前記第1の特殊能力に決定し、
前記イベント発生部が、
前記マス結合イベントを発生させ、
前記移動制御部が、
マス結合後のマップにおいて、前記敵ユニット群のユニットを前記移動可能範囲内で移動させ、
前記攻撃制御部が、
マス結合後のマップにおいて、前記攻撃可能範囲に配置されている前記自ユニット群のユニットに対する前記敵ユニット群のユニットの攻撃制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項6において、
前記行動決定部が、
前記敵ユニット群の行動フェイズにおいて、前記敵ユニット群のユニットの前記移動可能範囲と前記攻撃可能範囲を加算した行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する第1の判定処理を行うとともに、前記マス結合イベントによってマスを結合した場合に前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する第2の判定処理を行い、
前記第1の判定処理において前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されていないと判定するとともに、前記第2の判定処理において前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されていると判定した場合に、前記敵ユニット群のユニットの行動を少なくとも前記移動、前記攻撃および前記第1の特殊能力に決定することを特徴とするプログラム。 - コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜7のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
- マップを構成するマスをユニットの行動単位として、自ユニット群のユニットと敵ユニット群のユニットとの対戦を行うゲームのためのゲーム装置であって、
少なくとも移動、攻撃および第1の特殊能力を含む行動群の中からユニットの行動を決定する行動決定部と、
ユニットの行動が前記移動に決定されたことに基づいて、当該ユニットを移動可能範囲内で移動させる制御を行う移動制御部と、
ユニットの行動が前記攻撃に決定されたことに基づいて、当該ユニットを攻撃可能範囲内で攻撃させる制御を行う攻撃制御部と、
ユニットの行動が前記第1の特殊能力に決定されたことに基づいて、前記第1の特殊能力の影響がおよぶ複数のマスを結合するマス結合イベントを発生させるイベント発生部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
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