JP5265232B2 - Program, information storage medium, and game device - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, an information storage medium and game devices, which make it possible to efficiently proceed strategic games. <P>SOLUTION: In the games, cells forming a map are used as units of action and battles are performed between a unit in a player's unit group and a unit in an enemy unit group. An action of the unit is determined from an action group including at least moving, attacking and first special capability. A control is performed so as to move the unit in a range allowing it to move from determination of moving as the action of the unit. A control is performed so that the unit attacks in a range allowing it to attack from determination of the attacking as the action of the unit. A cell combining event is generated from determination of the first special capability as the action of the unit so as to combine the cells to which the first special capability affects. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game device.

従来から、戦争などの戦闘を再現したシミュレーションゲームが知られている(例えば、特許文献1)。このようなシミュレーションゲームでは、戦闘に参加する部隊、キャラクタ、戦艦などをユニットと呼ばれる駒に見立てて、マップを構成するマス単位で移動や攻撃などの行動を行わせる。
特開2002−65937号公報
Conventionally, a simulation game reproducing a battle such as a war is known (for example, Patent Document 1). In such a simulation game, a unit, character, battleship or the like participating in a battle is regarded as a piece called a unit, and an action such as movement or attack is performed in units of cells constituting the map.
JP 2002-65937 A

ところで、従来のシミュレーションゲームでは、ユニットの行動単位となるマスが固定的に設定されていたため、ユニットの行動パターンのバリエーションが乏しく、戦略性に欠けるという問題があった。   By the way, in the conventional simulation game, since the cell which becomes the action unit of a unit was fixedly set, there existed a problem that the variation of the action pattern of a unit was scarce and the strategy nature was lacking.

また、シミュレーションゲームに登場するユニットの数に対してマップが大きい場合(マップを構成するマスの数が多い場合)、ユニット同士が遭遇するまでに時間がかかるため、効率的にゲームを進行することができないという問題もある。   Also, if the map is large relative to the number of units appearing in the simulation game (when the number of squares composing the map is large), it takes time until the units meet each other, so the game can proceed efficiently. There is also a problem that cannot be done.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、戦略性に富み、効率的にゲームを進行することができるプログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a program, an information storage medium, and a game device that are rich in strategy and can efficiently advance a game.

(1)本発明は、マップを構成するマスをユニットの行動単位として、自ユニット群のユニットと敵ユニット群のユニットとの対戦を行うゲームのためのゲーム装置であって、少なくとも移動、攻撃および第1の特殊能力を含む行動群の中からユニットの行動を決定する行動決定部と、ユニットの行動が前記移動に決定されたことに基づいて、当該ユニットを移動可能範囲内で移動させる制御を行う移動制御部と、ユニットの行動が前記攻撃に決定されたことに基づいて、当該ユニットを攻撃可能範囲内で攻撃させる制御を行う攻撃制御部と、ユニットの行動が前記第1の特殊能力に決定されたことに基づいて、前記第1の特殊能力の影響がおよぶ複数のマスを結合するマス結合イベントを発生させるイベント発生部とを含むゲーム装置に関する。   (1) The present invention is a game device for a game in which a unit of a unit unit and a unit of an enemy unit group are confronted with a square constituting a map as an action unit of the unit, and at least movement, attack, and An action determining unit that determines the action of the unit from the action group including the first special ability, and control for moving the unit within the movable range based on the action of the unit determined to be the movement. A movement control unit to perform, an attack control unit to control the unit to attack within the attackable range based on the action of the unit determined to be the attack, and the unit action to the first special ability And an event generation unit that generates a mass combination event that combines a plurality of masses affected by the first special ability based on the determination. That.

また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、および上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関する。   The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, and a computer-readable information storage medium that stores a program that causes the computer to function as each of the above-described units.

本発明によれば、マス結合イベントによって複数のマスが結合されるため、マス結合前に比べてユニットの行動範囲(移動範囲や攻撃範囲など)が広がることになる。従って、ユニットの行動パターンのバリエーションが増え、戦略性に富んだゲームとすることができるとともに、敵ユニット群のユニットとの遭遇機会も増え、効率的にゲームを進行することもできる。   According to the present invention, since a plurality of cells are combined by a cell combination event, the action range (movement range, attack range, etc.) of the unit is expanded compared to before the cell combination. Therefore, the variation of the action pattern of the unit is increased, and the game can be made highly strategic, and the encounter opportunity with the unit of the enemy unit group is increased, so that the game can be advanced efficiently.

(2)また本発明のゲーム装置、プログラム、および情報記憶媒体では、各マスに、前記移動可能範囲に影響を与える属性を設定し、前記マス結合イベントによって結合されたマスの属性を変更するマス属性変更部を更に含めるようにしてもよい。   (2) In the game device, the program, and the information storage medium of the present invention, an attribute that affects the movable range is set for each square, and the square attribute that is combined by the mass coupling event is changed. An attribute change unit may be further included.

このようにすると、マス結合イベントによって結合されたマスの属性が変更されるため、ユニットの移動可能範囲を変化させることができ、より戦略性に富んだゲームとすることができる。   In this way, since the attributes of the cells connected by the cell connection event are changed, the movable range of the unit can be changed, and the game can be made more strategic.

(3)また本発明のゲーム装置、プログラム、および情報記憶媒体では、前記マス結合イベントによって結合されたマスの画像を変更する表示制御を行う表示制御部を更に含めるようにしてもよい。   (3) Further, the game device, the program, and the information storage medium of the present invention may further include a display control unit that performs display control for changing an image of the cells combined by the cell combination event.

(4)また本発明のゲーム装置、プログラム、および情報記憶媒体では、前記イベント発生部が、前記マス結合イベントとして、複数のユニットを合体させるとともに合体後のユニットが配置される複数のマスを結合する合体イベントを発生させ、前記移動制御部が、前記合体イベントによって結合されたマスを合体後のユニットの移動単位として、当該合体後のユニットを移動させ、前記攻撃制御部が、前記合体イベントによって結合されたマスを合体後のユニットの攻撃単位として、当該合体後のユニットを攻撃させるようにしてもよい。   (4) In the game device, the program, and the information storage medium of the present invention, the event generating unit combines a plurality of units and combines a plurality of cells where the unit after combining is arranged as the mass connection event. A uniting event is generated, and the movement control unit moves the unit after the uniting using the mass united by the uniting event as a unit of the unit after uniting, and the attack control unit performs the uniting event according to the uniting event. The combined mass may be used as an attack unit of the unit after the uniting, and the unit after the uniting may be attacked.

このようにすると、合体イベントによって合体されたユニットの行動を、合体イベントによって結合されたマスを行動単位として実行することができるため、より戦略性に富んだゲームとすることができるとともに、敵ユニット群のユニットとの遭遇機会も増え、より効率的にゲームを進行することもできる。   In this way, since the action of the unit united by the coalescing event can be executed using the mass united by the coalescing event as an action unit, it can be a more strategic game, and the enemy unit Encounters with groups of units are also increased, allowing the game to proceed more efficiently.

(5)また本発明のゲーム装置、プログラム、および情報記憶媒体では、前記行動群に、第2の特殊能力を更に含み、前記イベント発生部が、ユニットの行動が前記第2の特殊能力に決定されたことに基づいて、前記マス結合イベントによって結合されたマスを分解するマス分解イベントを発生させるようにしてもよい。   (5) In the game device, the program, and the information storage medium of the present invention, the action group further includes a second special ability, and the event generation unit determines that the action of the unit is the second special ability. Based on this, a mass decomposition event for decomposing a mass connected by the mass combination event may be generated.

このようにすると、マス結合イベントによって結合されたマスをマス分解イベントによって分解することができるため、より戦略性に富んだゲームとすることができる。   In this way, since the masses combined by the mass combination event can be decomposed by the mass decomposition event, the game can be made more strategic.

(6)また本発明のゲーム装置、プログラム、および情報記憶媒体では、各ユニットは、1回の行動フェイズにおいて複数の行動を実行可能に設定し、前記行動決定部が、前記敵ユニット群の行動フェイズにおいて、マスを結合することによって前記敵ユニット群のユニットが前記自ユニット群のユニットに攻撃可能となることを条件に、前記敵ユニット群のユニットの行動を少なくとも前記移動、前記攻撃、および前記第1の特殊能力に決定し、前記イベント発生部が、前記マス結合イベントを発生させ、前記移動制御部が、マス結合後のマップにおいて、前記敵ユニット群のユニットを前記移動可能範囲内で移動させ、前記攻撃制御部が、マス結合後のマップにおいて、前記攻撃可能範囲に配置されている前記自ユニット群のユニットに対する前記敵ユニット群のユニットの攻撃制御を行うようにしてもよい。   (6) In the game device, the program, and the information storage medium of the present invention, each unit is set so that a plurality of actions can be executed in one action phase, and the action determining unit sets the actions of the enemy unit group. In the phase, on the condition that the unit of the enemy unit group can attack the unit of the own unit group by joining the mass, at least the movement of the unit of the enemy unit group, the attack, and the The first special ability is determined, the event generation unit generates the mass coupling event, and the movement control unit moves the unit of the enemy unit group within the movable range in the map after mass coupling. And the attack control unit applies to the unit of the own unit group arranged in the attack possible range in the map after mass combination. It may perform an attack control unit of the enemy unit group to.

このようにすると、マスを結合することによって敵ユニット群のユニットが自ユニット群のユニットに攻撃可能となる場合に、敵ユニット群のユニットがマス結合イベントを発生させるとともに、自ユニット群のユニットに対する攻撃を行うことになるため、敵ユニット群のユニットが戦略的にマス結合イベントを発生させることになり、敵ユニット群のユニットとの対戦の趣向性を高めることができる
(7)また本発明のゲーム装置、プログラム、および情報記憶媒体では、前記行動決定部が、前記敵ユニット群の行動フェイズにおいて、前記敵ユニット群のユニットの前記移動可能範囲と前記攻撃可能範囲を加算した行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する第1の判定処理を行うとともに、前記マス結合イベントによってマスを結合した場合に前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する第2の判定処理を行い、前記第1の判定処理において前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されていないと判定するとともに、前記第2の判定処理において前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されていると判定した場合に、前記敵ユニット群のユニットの行動を少なくとも前記移動、前記攻撃および前記第1の特殊能力に決定するようにしてもよい。
In this way, when the unit of the enemy unit group can attack the unit of the own unit group by joining the mass, the unit of the enemy unit group generates a mass joining event, and the unit of the own unit group Since an attack will be performed, the unit of the enemy unit group will strategically generate a mass coupling event, and it is possible to enhance the preference of the battle with the unit of the enemy unit group. (7) In the game device, the program, and the information storage medium, the action determination unit is within an actionable range obtained by adding the movable range and the attackable range of the units of the enemy unit group in the action phase of the enemy unit group. While performing a first determination process for determining whether or not the unit of the own unit group is arranged, A second determination process is performed to determine whether or not a unit of the own unit group is arranged within the actionable range when cells are combined by a mass connection event, and the action is possible in the first determination process. When it is determined that the unit of the own unit group is not disposed within the range, and when it is determined in the second determination process that the unit of the own unit group is disposed within the actionable range, You may make it determine the action of the unit of an enemy unit group to at least the said movement, the said attack, and the said 1st special ability.

以下、本発明の実施の形態(本実施形態)について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, an embodiment of the present invention (this embodiment) will be described. In addition, this embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the invention.

1.ゲーム装置の機能ブロック
図1は、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲーム装置は、図1の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
1. Functional Block of Game Device FIG. 1 is an example of a functional block diagram of the game device of the present embodiment. Note that the game device of this embodiment does not have to include all of the components (respective parts) in FIG. 1, and may have a configuration in which some of them are omitted.

操作部160は、プレーヤが行った操作を操作情報として入力するためのものであり、その機能は、コントローラ、レバー、ボタン、マウス、キーボード、マイク、トラックボール、タッチパネルなどにより実現できる。   The operation unit 160 is for inputting an operation performed by the player as operation information, and its function can be realized by a controller, lever, button, mouse, keyboard, microphone, trackball, touch panel, and the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータ(具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ)などを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD等)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。   An information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs and data (specifically, programs and data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment), and the functions thereof are as follows. It can be realized by hardware such as an optical disk (CD, DVD, etc.), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, or a memory (ROM).

記憶部170は、処理部100や通信部194などのワーク領域や、情報記憶媒体180から展開されたプログラムやデータの格納領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。記憶部170は、主記憶部171、マス属性記憶部172、ステータスパラメータ記憶部173、描画バッファ174を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The storage unit 170 is a work area such as the processing unit 100 or the communication unit 194, or a storage area for programs and data developed from the information storage medium 180. The function is realized by hardware such as RAM (VRAM). it can. The storage unit 170 includes a main storage unit 171, a mass attribute storage unit 172, a status parameter storage unit 173, and a drawing buffer 174. Note that some of these may be omitted.

表示部190は、処理部100により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRTディスプレイ、LCD(液晶ディスプレイ)、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated by the processing unit 100, and functions thereof are a CRT display, LCD (liquid crystal display), OELD (organic EL display), PDP (plasma display panel), touch panel display. Alternatively, it can be realized by an HMD (head mounted display) or the like.

音出力部192は、処理部100により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、あるいはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and the function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部194は、外部(例えばサーバや他のゲーム装置)との間で通信を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどにより実現できる。   The communication unit 194 communicates with the outside (for example, a server or another game device), and its function can be realized by various processors or a communication ASIC.

なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)を、サーバが有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部194を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is distributed from the information storage medium of the server to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and the communication unit 194. Also good. Use of such server information storage media is also within the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報や情報記憶媒体180から記憶部170に展開されたプログラムやデータなどに基づいて、主記憶部171をワーク領域として、ゲーム処理、画像生成処理、あるいは音生成処理などの各種処理を行う。ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ユニット、マップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) uses the main storage unit 171 as a work area based on operation information from the operation unit 160 and programs and data expanded from the information storage medium 180 to the storage unit 170, and performs game processing and image generation. Various processing such as processing or sound generation processing is performed. The game process includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for arranging objects such as units and maps, a process for displaying objects, a process for calculating game results, Or the process etc. which complete | finish a game are performed when game completion | finish conditions are satisfy | filled. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、ゲーム進行制御部110、行動決定部112、イベント発生部114、移動制御部116、攻撃制御部118、マス属性変更部120、表示制御部122、パラメータ更新部124、通信制御部126、描画部140、音生成部150を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a game progress control unit 110, an action determination unit 112, an event generation unit 114, a movement control unit 116, an attack control unit 118, a mass attribute change unit 120, a display control unit 122, a parameter update unit 124, and a communication control unit. 126, a drawing unit 140, and a sound generation unit 150. Note that some of these may be omitted.

ゲーム進行制御部110は、マップを構成するマスをユニットの行動単位として、自ユニット群のユニットと敵ユニット群のユニットとの対戦を行うゲームの進行制御を行う。   The game progress control unit 110 controls the progress of a game in which a battle between the unit of the own unit group and the unit of the enemy unit group is performed with the cells constituting the map as the unit of action of the unit.

具体的には、ゲームの開始に伴い、ゲーム空間内に複数のマスから構成されるマップを配置するとともに、キャラクタや移動体などのユニットをマス上に配置する。そして、自ユニット群の各ユニットを行動させる自ユニット群の行動フェイズと敵ユニット群の各ユニットを行動させる敵ユニット群の行動フェイズとを1ターンとするターン制でゲームを進行させ、ゲーム終了条件が成立するまでの間ターンを繰り返す。なお「ゲーム終了条件」とは、例えば、敵ユニット群のユニットを全滅させること、敵ユニット群の特定のユニットを倒すこと、制限時間が経過することなどが該当する。また本実施形態では、各ユニットは、1回の行動フェイズにおいて複数の行動を実行可能に設定されている。例えば、1回の行動フェイズにおいて各行動を少なくとも1回ずつ実行可能に設定してもよいし、行動を実行するために必要なポイントを行動毎に設定するとともに、1回の行動フェイズにおいてユニットが使用できるポイントを設定し、ユニットが使用できるポイントの範囲内で行動を実行するようにしてもよい。   Specifically, with the start of the game, a map composed of a plurality of squares is arranged in the game space, and units such as characters and moving bodies are arranged on the squares. Then, the game is progressed in a turn system with one turn of the action phase of the own unit group that causes each unit of the own unit group to act and the action phase of the enemy unit group that causes each unit of the enemy unit group to act. Repeat the turn until is established. The “game end condition” corresponds to, for example, annihilating a unit of the enemy unit group, defeating a specific unit of the enemy unit group, or elapse of a time limit. In the present embodiment, each unit is set to be able to execute a plurality of actions in one action phase. For example, each action may be set to be executable at least once in one action phase, and a point necessary for executing an action is set for each action, and a unit is set in one action phase. You may make it set the point which can be used and perform action within the range of the point which a unit can use.

行動決定部112は、少なくとも移動、攻撃および第1の特殊能力を含む行動群の中からユニットの行動を決定する。なお、行動群の中に第2の特殊能力を含むようにしてもよい。   The behavior determination unit 112 determines the behavior of the unit from the behavior group including at least movement, attack, and the first special ability. Note that the behavior group may include the second special ability.

行動決定部112は、プレーヤが1人プレイを行う場合には、自ユニット群のユニットの行動をプレーヤの操作情報に基づいて決定し、敵ユニット群のユニットの行動を所定のアルゴリズムに基づいて決定する。例えば、敵ユニット群の行動フェイズにおいて、マスを結合することによって敵ユニット群のユニットが自ユニット群のユニットに攻撃可能となる場合には、敵ユニット群のユニットの行動を少なくとも移動、攻撃、および第1の特殊能力に決定する。具体的には、敵ユニット群の行動フェイズにおいて、敵ユニット群のユニットの移動可能範囲と攻撃可能範囲を加算した行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する第1の判定処理を行うとともに、マス結合イベントによってマスを結合した場合に行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する第2の判定処理を行い、第1の判定処理において行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されていないと判定するとともに、第2の判定処理において行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されていると判定した場合に、敵ユニット群のユニットの行動を少なくとも移動、攻撃および第1の特殊能力に決定する。   The behavior determining unit 112 determines the behavior of the unit of the own unit group based on the operation information of the player when the player plays alone, and determines the behavior of the unit of the enemy unit group based on a predetermined algorithm. To do. For example, in the action phase of the enemy unit group, when the unit of the enemy unit group can attack the unit of the own unit group by combining the mass, the action of the unit of the enemy unit group is at least moved, attacked, and Decide on the first special ability. Specifically, in the action phase of the enemy unit group, it is determined whether or not the unit of the own unit group is arranged within the actionable range obtained by adding the movable range and the attackable range of the unit of the enemy unit group. The first determination process is performed, and the second determination process is performed to determine whether or not the unit of the own unit group is arranged within the actionable range when the cells are combined by the cell combination event. When it is determined that the unit of the own unit group is not arranged in the actionable range in the process and the unit of the own unit group is arranged in the actionable range in the second determination process, The actions of the units in the unit group are determined to be at least movement, attack, and first special ability.

また行動決定部112は、プレーヤが他のプレーヤとの対戦プレイを行う場合には、プレーヤの操作情報に基づいて自ユニット群のユニットの行動を決定し、他のプレーヤの操作情報に基づいて敵ユニット群のユニットの行動を決定する。   In addition, when the player plays a match against another player, the behavior determining unit 112 determines the behavior of the unit of the unit group based on the operation information of the player, and the enemy determining unit based on the operation information of the other player. Determine the behavior of the units in the unit group.

イベント発生部114は、ユニットの行動が第1の特殊能力に決定されたことに基づいて、第1の特殊能力の影響がおよぶ複数のマスを結合するマス結合イベントを発生させる。第1の特殊能力とは、ユニットの合体、ユニットの変形、アイテムの使用、魔法の使用などが該当する。例えば、ユニットの行動がユニットの合体に決定された場合には、マス結合イベントとして、複数のユニットを合体させるとともに合体後のユニットが配置される複数のマスを結合する合体イベントを発生させる。なお、マス結合イベントによって結合されたマスは他のマスと同様に1マスとして扱われる。   The event generation unit 114 generates a mass combination event that combines a plurality of cells affected by the first special ability based on the action of the unit determined to be the first special ability. The first special ability includes unit uniting, unit deformation, item use, magic use, and the like. For example, when the action of a unit is determined to be unity of units, a uniting event that combines a plurality of units and combines a plurality of cells in which units after uniting are combined is generated as a uniting event. It should be noted that a mass joined by a mass joining event is treated as one square like other squares.

またイベント発生部114は、ユニットの行動が第2の特殊能力に決定されたことに基づいて、マス結合イベントによって結合されたマスを分解するマス分解イベントを発生させる。第2の特殊能力とは、ユニットの分解、ユニットの変形、アイテムの使用、魔法の使用などが該当する。   In addition, the event generation unit 114 generates a mass decomposition event that decomposes the masses combined by the mass combination event based on the action of the unit determined to be the second special ability. The second special ability includes unit disassembly, unit deformation, item use, magic use, and the like.

移動制御部116は、ユニットの行動が移動に決定されたことに基づいて、ユニットを移動可能範囲内で移動させる制御を行う。なおユニットの移動可能範囲は、マップ情報記憶部172に記憶されているマップを構成するマスの属性情報、ステータスパラメータ記憶部173に記憶されているユニットのステータスパラメータに応じて決定される。   The movement control unit 116 performs control to move the unit within the movable range based on the action of the unit determined to be movement. The unit movable range is determined according to the attribute information of the cells constituting the map stored in the map information storage unit 172 and the unit status parameters stored in the status parameter storage unit 173.

また移動制御部116は、合体イベントが発生した場合には、合体イベントによって結合された大きさのマスを合体後のユニットの移動単位として、合体後のユニットを移動させる制御を行う。   In addition, when a coalescing event occurs, the movement control unit 116 performs control to move the unit after merging with a mass having a size combined by the merging event as a unit of movement of the unit after merging.

攻撃制御部118は、ユニットの行動が攻撃に決定されたことに基づいて、ユニットを攻撃可能範囲内で攻撃させる制御を行う。なおユニットの攻撃可能範囲は、ステータスパラメータ記憶部173に記憶されているステータスパラメータに応じて決定される。   The attack control unit 118 performs control to cause the unit to attack within the attackable range based on the action of the unit determined to be attack. The attackable range of the unit is determined according to the status parameter stored in the status parameter storage unit 173.

また攻撃制御部118は、合体イベントが発生した場合には、合体イベントによって結合された大きさのマスを合体後のユニットの攻撃単位として、合体後のユニットを攻撃させる。   In addition, when a coalescing event occurs, the attack control unit 118 causes the unit after the uniting to attack using a square of a size combined by the uniting event as an attack unit of the unit after the uniting.

マス属性変更部120は、マス結合イベントによって結合されたマスの属性情報を変更する処理を行う。具体的には、マップ情報記憶部172に記憶されているマップを構成するマスの中から、マス結合イベントによって結合されたマスの属性情報を変更する処理を行う。なおマップ情報記憶部172には、マップを構成するマス毎に属性情報が記憶されている。   The mass attribute changing unit 120 performs processing for changing the attribute information of the cells combined by the cell combining event. Specifically, a process of changing the attribute information of the cells combined by the cell combination event from the cells configuring the map stored in the map information storage unit 172 is performed. The map information storage unit 172 stores attribute information for each square constituting the map.

表示制御部122は、表示部190に表示される画像(オブジェクト画像)の表示制御を行う。具体的には、ユニット(キャラクタ、車、飛行機などの移動体)、マップ(地形)などの表示すべきオブジェクトを発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち、発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを描画部140等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。また、ユニット(2次元データ又は3次元データで定義される表示物)の移動、攻撃あるいはイベントが発生した場合に、発生した移動、攻撃あるいはイベントの様子を示す画像を表示部190に表示するための制御を行う。例えば、マス結合イベントが発生した場合には、マス結合イベントによって結合されたマスの画像を他の画像に変更する表示制御を行う。   The display control unit 122 performs display control of an image (object image) displayed on the display unit 190. Specifically, an object to be displayed such as a unit (a moving body such as a character, a car, or an airplane) or a map (terrain) is generated, the display or display position of the object is indicated, or the object is deleted. Display control. That is, display control is performed such as registering the generated object in the object list, transferring the object list to the drawing unit 140, and deleting the disappeared object from the object list. In addition, when a unit (display object defined by two-dimensional data or three-dimensional data) moves, attacks, or events occur, an image showing the state of the generated movement, attack, or event is displayed on the display unit 190. Control. For example, when a mass coupling event occurs, display control is performed to change the image of the mass coupled by the mass coupling event to another image.

パラメータ更新部124は、ステータスパラメータ記憶部173に記憶されたユニットのステータスパラメータ(例えば、体力、移動力、攻撃力、防御力など)を更新する処理を行う。例えば、ユニットのレベルが上がった場合にユニットの各種パラメータを増大させたり、対戦相手のユニットの攻撃を受けた場合に体力を減少させたりする処理を行う。   The parameter update unit 124 performs processing for updating the unit status parameters (for example, physical strength, mobility, attack power, defense power, etc.) stored in the status parameter storage unit 173. For example, processing is performed to increase various parameters of the unit when the level of the unit is increased, or to decrease physical strength when the unit is attacked by the opponent unit.

通信制御部126は、データ(パケット)の送受信に関する通信部194の制御として、サーバあるいは他のゲーム装置に送信するデータを生成する処理、データ送信先のネットワークアドレスを指定する処理、受信したデータを主記憶部171に保存する処理、受信したデータを解析する処理などを行う。   The communication control unit 126 performs processing for generating data to be transmitted to a server or another game device, processing for specifying a network address of a data transmission destination, and received data as control of the communication unit 194 related to transmission / reception of data (packets). A process of saving in the main storage unit 171 and a process of analyzing the received data are performed.

描画部140は、処理部100で行われるゲーム処理などの結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。なお、描画部140が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。   The drawing unit 140 performs drawing processing based on the result of game processing or the like performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. The image generated by the drawing unit 140 may be a so-called two-dimensional image or a three-dimensional image.

2次元画像を生成する場合には、優先度の高いオブジェクトが優先度の低いオブジェクトの前面に表示されるようにオブジェクトを合成して描画データを作成する。そして、この描画データに基づいて、合成後のオブジェクトを描画バッファ174(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画して、2次元画像を生成する。   When generating a two-dimensional image, drawing data is created by synthesizing objects so that an object with a high priority is displayed in front of an object with a low priority. Based on the drawing data, the combined object is drawn in a drawing buffer 174 (a buffer that can store image information in units of pixels such as a frame buffer or an intermediate buffer; VRAM) to generate a two-dimensional image.

3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を作成する。そして、この描画データ(プリミティブデータ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ)を描画バッファ174に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する。   When generating a three-dimensional image, first, geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or perspective transformation is performed, and based on the processing result, drawing data (primitive vertices) Position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.). Based on the drawing data (primitive data), the object (one or a plurality of primitives) after the perspective transformation (after the geometry processing) is drawn in the drawing buffer 174. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the game space is generated.

なお、本実施形態のゲーム装置は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のゲーム装置にしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるゲーム装置にしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバあるいは1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバや複数のゲーム装置を用いて分散処理により生成してもよい。   Note that the game device of the present embodiment may be a game device dedicated to the single player mode that can be played by only one player, or may be a game device that also has a multiplayer mode that can be played by a plurality of players. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using a server or one game device, or a server connected via a network, You may produce | generate by distributed processing using a some game device.

3.本実施形態の手法
以下、図2〜図14を参照しながら本実施形態のゲーム装置で行われるシミュレーションゲームの制御手法について説明する。
3. Method of this Embodiment Hereinafter, a simulation game control method performed in the game device of this embodiment will be described with reference to FIGS.

3−1.ゲームの概要
図2〜図6を参照しながら本実施形態のシミュレーションゲームの概要について説明する。図2は、シミュレーションゲームのゲーム画像の一例を示す図であり、図3は、シミュレーションゲームのゲームの進行の流れの一例を示すフローチャート図であり、図4は、キャラクタ210のステータスパラメータの一例を説明するための図であり、図5(A)〜図5(C)は、キャラクタ210の移動可能範囲の一例を説明するための図であり、図6(A)、図6(B)は、キャラクタ210の攻撃可能範囲の一例を説明するための図である。
3-1. Outline of Game An outline of the simulation game according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game image of the simulation game, FIG. 3 is a flowchart illustrating an example of the progress of the simulation game, and FIG. 4 is an example of status parameters of the character 210. FIGS. 5A to 5C are diagrams for explaining an example of a movable range of the character 210, and FIGS. 6A and 6B are diagrams. FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a possible attack range of a character 210.

まず、本実施形態のシミュレーションゲームの進行の流れについて説明する。   First, the flow of progress of the simulation game of this embodiment will be described.

本実施形態のシミュレーションゲームは、図2に示すように、複数のマスから構成されるマップ上に配置された自ユニット群のユニット(具体的には、キャラクタ210、キャラクタ220、戦車230、キャラクタ240、キャラクタ250)と、敵ユニット群のユニット(具体的には、キャラクタ310、キャラクタ320)とを対戦させるゲームであり、自ユニット群の各ユニットを行動させる自ユニット群の行動フェイズと敵ユニット群の各ユニットを行動させる敵ユニット群の行動フェイズとを1ターンとするターン制でゲームを進行させている。   As shown in FIG. 2, the simulation game of this embodiment is a unit of a unit group (specifically, a character 210, a character 220, a tank 230, a character 240) arranged on a map composed of a plurality of cells. , Character 250) and the units of the enemy unit group (specifically, character 310, character 320), and the action phase of the own unit group that causes each unit of the own unit group to act and the enemy unit group The game is progressing in a turn system in which the action phase of the enemy unit group that causes each unit to act as one turn.

例えば自ユニット群が先行である場合には、図3に示すように、自ユニット群の行動フェイズからゲームが開始され、基本的に自ユニット群の全てのユニットの行動が終了するまでの間、自ユニット群の各ユニットを行動させる(ステップS10、ステップS14でN)。但し、必ずしも自ユニット群の全てのユニットを行動させる必要はなく、特定のユニットの行動をパスしてもよい。また、自ユニット群のユニットの行動により敵ユニット群のユニットを全滅させた場合には(ステップS12でY)、ステージクリアとなり次ステージに移行する。一方、敵ユニット群のユニットを全滅させることなく(ステップS12でN)、自ユニット群の全てのユニットの行動が終了した場合には(ステップS14でY)、自ユニット群の行動フェイズが終了し、敵ユニット群の行動フェイズが開始される。   For example, when the own unit group is ahead, as shown in FIG. 3, the game starts from the action phase of the own unit group, and basically until the action of all the units of the own unit group ends. Each unit of the own unit group is acted (N in Step S10 and Step S14). However, it is not always necessary to cause all units in the own unit group to act, and the action of a specific unit may be passed. If the unit of the enemy unit group is annihilated by the action of the unit of the own unit group (Y in step S12), the stage is cleared and the process proceeds to the next stage. On the other hand, if the actions of all units in the own unit group are completed (Y in step S14) without annihilating the units in the enemy unit group (N in step S12), the action phase of the own unit group is finished. The action phase of enemy units begins.

敵ユニット群の行動フェイズが開始されると、基本的に敵ユニット群の全てのユニットの行動が終了するまでの間、敵ユニット群の各ユニットを行動させる(ステップS16、ステップS20でN)。但し、必ずしも敵ユニット群の全てのユニットを行動させる必要はなく、特定のユニットの行動をパスしてもよい。また、敵ユニット群のユニットの行動により自ユニット群のユニットが全滅した場合には(ステップS18でY)、ゲームオーバーとなる。一方、自ユニット群のユニットが全滅することなく(ステップS18でN)、敵ユニット群の全てのユニットの行動が終了した場合には(ステップS20でY)、敵ユニット群の行動フェイズの終了とともに1ターンが終了し、次のターンの自ユニット群の行動フェイズに突入する(ステップS10)。以後、勝敗がつくまでの間、ターンを繰り返す。   When the action phase of the enemy unit group is started, each unit of the enemy unit group is basically acted until the actions of all the units of the enemy unit group are completed (N in Step S16 and Step S20). However, it is not always necessary to make all the units of the enemy unit group act, and the action of a specific unit may be passed. Further, when the unit of the own unit group is completely annihilated by the action of the unit of the enemy unit group (Y in step S18), the game is over. On the other hand, when the actions of all units of the enemy unit group have been completed (N in step S20) without the unit of the own unit group being completely annihilated (N in step S18), the action phase of the enemy unit group is terminated. One turn ends, and the next unit enters the action phase of its own unit group (step S10). Thereafter, the turn is repeated until winning or losing.

次に、本実施形態のシミュレーションゲームのマップについて説明する。   Next, the simulation game map of this embodiment will be described.

本実施形態のシミュレーションゲームでは、図2に示すように、正方形の複数のマスから構成されるスクエア型マップを採用しており、このマスが各ユニットの行動単位となっている。なお、スクエア型マップ以外に、例えば、正六角形の複数のマスから構成されるヘクス型マップや、自由な形状の複数のマスから構成されるプロヴァンス型マップを採用するようにしてもよい。   In the simulation game of the present embodiment, as shown in FIG. 2, a square type map composed of a plurality of square squares is adopted, and this square is the action unit of each unit. In addition to the square type map, for example, a hex type map constituted by a plurality of regular hexagonal squares, or a provence type map constituted by a plurality of freely shaped squares may be adopted.

また各マスには、地形属性(具体的には、平地410、草原420、森430、川440)が設定されており。この地形属性が各ユニットの行動に影響を与える。なお各マスの地形属性情報は、マップ情報記憶部172にマップ毎に記憶されている。   Each square has a topographical attribute (specifically, flat land 410, grassland 420, forest 430, river 440). This terrain attribute affects the behavior of each unit. The topographic attribute information of each square is stored in the map information storage unit 172 for each map.

次に、本実施形態のシミュレーションゲームでのユニットの行動について説明する。   Next, the action of the unit in the simulation game of this embodiment will be described.

本実施形態のシミュレーションゲームでは、ユニットの能力値を示すステータスパラメータが各ユニットに設定されており、各ユニットはこのステータスパラメータに基づいて、マスを行動単位として行動を行う。なおステータスパラメータは、ステータスパラメータ記憶部173にユニット毎に記憶されている。   In the simulation game of this embodiment, a status parameter indicating the ability value of a unit is set for each unit, and each unit acts based on this status parameter with a square as an action unit. The status parameter is stored in the status parameter storage unit 173 for each unit.

キャラクタ210を例に取り説明すると、図4に示すように、ステータスパラメータとして、レベル、経験値、体力、移動力、地形適正、攻撃力、防御力、特殊能力、武器などの各種パラメータが設定されている。   Taking the character 210 as an example, as shown in FIG. 4, various parameters such as level, experience value, physical strength, mobility, terrain appropriateness, attack power, defense power, special ability, weapon, etc. are set as status parameters. ing.

「レベル」とは、キャラクタ210のランクを示すパラメータであり、レベルアップすると、他のパラメータ(例えば、攻撃力や移動力)の値が上昇する。   The “level” is a parameter indicating the rank of the character 210. When the level is increased, the values of other parameters (for example, attack power and movement power) increase.

「経験値」とは、レベルアップに必要な値を示すパラメータであり、敵ユニット群のユニットを倒すことで経験値を獲得できる。図4に示す例では、現在の経験値が100となっており、経験値が500になるとレベルアップすることになる。   The “experience value” is a parameter indicating a value necessary for level up, and an experience value can be acquired by defeating a unit of the enemy unit group. In the example shown in FIG. 4, the current experience value is 100, and when the experience value becomes 500, the level is increased.

「体力」とは、キャラクタ210の生命力を示すパラメータであり、対戦相手のユニットの攻撃を受け0になると、キャラクタ210は行動できなくなる。   The “physical strength” is a parameter indicating the vitality of the character 210, and the character 210 can no longer act when the opponent unit attacks and becomes zero.

「移動力」とは、キャラクタ210の移動可能範囲を示すパラメータである。図4に示す例では、値が3となっており、最大3マス移動可能となっている。   “Movement force” is a parameter indicating the movable range of the character 210. In the example shown in FIG. 4, the value is 3, and a maximum of 3 squares can be moved.

「地形適正」とは、各マスに設定された地形属性との相性を示すパラメータであり、移動力の値に地形適正の値を加算した値が実際の移動可能範囲となる。   “Appropriate terrain” is a parameter indicating compatibility with the terrain attribute set for each square, and the value obtained by adding the appropriate terrain value to the value of the moving force is the actual movable range.

図4に示すように、キャラクタ210の平地410に対する地形適正は0となっているため、図5(A)に示すように、キャラクタ210は平地410のエリアでは、移動力通り最大3マス(囲み線510で囲まれた範囲内で)移動することができる。なお、草原420についても同様である。また図4に示すように、キャラクタ210の森430に対する地形適正は−1となっているため、図5(B)に示すように、キャラクタ210は森430のエリアでは、最大でも2マス(囲み線520で囲まれた範囲内で)しか移動することができない。また図4に示すように、キャラクタ210の川440に対する地形適正は−2となっているため、図5(C)に示すように、キャラクタ210は川440のエリアでは、最大でも1マス(囲み線530で囲まれた範囲内で)しか移動することができない。   As shown in FIG. 4, the topography suitability of the character 210 with respect to the flat ground 410 is 0. Therefore, as shown in FIG. (Within the range enclosed by line 510). The same applies to the grassland 420. As shown in FIG. 4, the terrain appropriateness of the character 210 for the forest 430 is −1. Therefore, as shown in FIG. Can only move (within the range enclosed by line 520). Further, as shown in FIG. 4, the topography appropriateness of the character 210 for the river 440 is −2, and therefore, as shown in FIG. Can only move (within the range enclosed by line 530).

「攻撃力」とは、キャラクタ210が敵ユニット群のユニットに攻撃した際に、敵ユニット群のユニットに与えるダメージの大きさに影響するパラメータであり、この値が大きいほど敵ユニット群のユニットに与えるダメージ(敵ユニット群のユニットの体力の減少量)を大きくすることができる。   “Attack” is a parameter that affects the amount of damage to the units of the enemy unit group when the character 210 attacks the units of the enemy unit group. Increases the damage dealt (decrease in the health of units in the enemy unit group).

「防御力」とは、キャラクタ210が敵ユニット群のユニットに攻撃された際に、キャラクタ210が受けるダメージの大きさに影響するパラメータであり、この値が大きいほどキャラクタ210が受けるダメージ(キャラクタ210の体力の減少量)を小さくすることができる。   The “defense power” is a parameter that affects the amount of damage that the character 210 receives when the character 210 is attacked by a unit of the enemy unit group. The larger the value, the more damage the character 210 receives (character 210 Can be reduced.

「特殊能力」とは、キャラクタ210が発揮できる特別な能力であり、キャラクタ(ユニット)同士の合体や合体後の分解などがある。なお、特殊能力の詳細については後述する。   The “special ability” is a special ability that can be exhibited by the character 210, and includes combining of characters (units) and disassembly after combining. Details of the special ability will be described later.

「武器」とは、キャラクタ210が敵ユニット群のユニットを攻撃する際に使用するものであり、武器毎に攻撃可能範囲(射程範囲)が設定されている。なお、攻撃可能範囲以外に、攻撃可能方向、攻撃力、命中率、地形適正などのパラメータを武器毎に設定するようにしてもよい。   The “weapon” is used when the character 210 attacks a unit of the enemy unit group, and an attackable range (range) is set for each weapon. In addition to the attackable range, parameters such as the attackable direction, attack power, accuracy, topography appropriateness, etc. may be set for each weapon.

図4に示すように、刀の攻撃可能範囲は1となっているため、図6(A)に示すように、キャラクタ210は、キャラクタ210が配置されているマスから1マス以内にいる敵ユニット群のユニット(囲み線540で囲まれた範囲内にいる敵ユニット群のユニット)に対して攻撃することができる。つまり図6(A)に示す例では、キャラクタ210は刀を用いて攻撃する場合、キャラクタ310に対しては攻撃できるが、キャラクタ320に対しては攻撃できないことになる。また図4に示すように、ライフルの攻撃可能範囲は3となっているため、図6(B)に示すように、キャラクタ210は、キャラクタ210が配置されているマスから3マス以内にいる敵ユニット群のユニット(囲み線550で囲まれた範囲内にいる敵ユニット群のユニット)に対して攻撃することができる。つまり図6(B)に示す例では、キャラクタ210はライフルを用いて攻撃する場合、キャラクタ310、キャラクタ320のいずれに対しても攻撃できることになる。   As shown in FIG. 4, since the attackable range of the sword is 1, as shown in FIG. 6A, the character 210 is an enemy unit within one square from the square where the character 210 is placed. It is possible to attack the unit of the group (the unit of the enemy unit group within the range surrounded by the surrounding line 540). That is, in the example shown in FIG. 6A, when the character 210 attacks using a sword, it can attack the character 310, but cannot attack the character 320. Also, as shown in FIG. 4, since the attack range of the rifle is 3, as shown in FIG. 6B, the character 210 is an enemy within 3 squares from the square where the character 210 is placed. It is possible to attack a unit group unit (an enemy unit group unit within a range surrounded by a surrounding line 550). That is, in the example shown in FIG. 6B, when the character 210 attacks using a rifle, it can attack either the character 310 or the character 320.

3−2.マス結合および分解手法
図7〜図10を参照しながら本実施形態のシミュレーションゲームのマス結合および分解手法について説明する。図7は、戦車230のステータスパラメータの一例を説明するための図であり、図8、図9は、戦車230の特殊効力によるマス結合手法の一例を説明するための図であり、図10は、キャラクタ210等の特殊効力によるマス結合手法の一例を説明するための図である。
3-2. Mass Combining and Decomposing Method A mass combining and decomposing method of the simulation game according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 7 is a diagram for explaining an example of the status parameter of the tank 230, and FIGS. 8 and 9 are diagrams for explaining an example of the mass coupling method by the special effect of the tank 230. It is a figure for demonstrating an example of the mass coupling | bonding method by special effects, such as the character 210. FIG.

まず、戦車230の特殊能力によるマス結合手法について説明する。   First, a mass coupling method using the special ability of the tank 230 will be described.

戦車230のステータスパラメータは、図7に示す通りである。なお戦車230は、川440に対する地形適正を有していないため、川440を移動することはできない。また戦車230は、1マス分の領域ではなく4マス分の領域に配置されているが、行動は1マス単位で行う。   The status parameters of the tank 230 are as shown in FIG. Note that the tank 230 cannot move along the river 440 because it does not have terrain suitability with respect to the river 440. The tank 230 is arranged not in the area for one cell but in the area for four cells, but the action is performed in units of one cell.

図7に示すように、戦車230の武器は大砲であり、その攻撃可能範囲は、戦車230が配置されているマスから5マス以内に設定されている。また図7に示すように、戦車230の移動力は2であり、平地410に対する地形適正は0であり、森430に対する地形適正は−1であるため、戦車230は、平地410のエリアでは最大2マス移動することができ、森430のエリアでは最大1マス移動することができる。   As shown in FIG. 7, the weapon of the tank 230 is a cannon, and the attackable range is set within 5 squares from the square where the tank 230 is arranged. As shown in FIG. 7, the moving force of the tank 230 is 2, the terrain suitability for the flat ground 410 is 0, and the terrain suitability for the forest 430 is −1. Two squares can be moved, and a maximum of one square can be moved in the forest 430 area.

ところで図8(A)に示す例では、戦車230とキャラクタ320とは9マス離れているため、自ユニット群の行動フェイズにおいて戦車230を移動させただけでは、キャラクタ320が戦車230の攻撃可能範囲に含まれず、戦車230はキャラクタ320に対して攻撃することはできない。   In the example shown in FIG. 8A, since the tank 230 and the character 320 are separated by 9 squares, the character 320 can attack the tank 230 only by moving the tank 230 in the action phase of the own unit group. The tank 230 cannot attack the character 320.

そこで本実施形態では、戦車230の特殊能力である火炎放射を使用して、マスMSA〜マスMSFを結合することによって、1回の行動フェイズでの戦車230によるキャラクタ320への攻撃を実現する。   Therefore, in this embodiment, the attack to the character 320 by the tank 230 in one action phase is realized by combining the mass MSA to the mass MSF using flame radiation which is a special ability of the tank 230.

まずプレーヤは、図8(A)に示す状態において、戦車230の行動を特殊能力である火炎放射に決定する。すると図8(B)に示すように、マスMSA〜マスMSFの森を燃やす火炎放射イベントが発生し、図9(A)に示すように、マスMSA〜マスMSFが結合されて、マスMSGとなる。この際、マスMSGの地形属性は、マスMSA〜マスMSFの地形属性である森430から平地410に変更されるとともに、マスMSGの画像も森から平地に変更される。なお、戦車230が火炎放射を行う方向、即ちどのマスを結合するかはプレーヤが選択できるようにしてもよい。また、火炎放射イベントの影響がおよぶマスの範囲をステータスパラメータで設定するようにしてもよい。   First, in the state shown in FIG. 8 (A), the player determines the action of the tank 230 to be flame radiation, which is a special ability. Then, as shown in FIG. 8 (B), a flame radiation event that burns the forest of mass MSA to mass MSF occurs, and as shown in FIG. 9 (A), mass MSA to mass MSF are combined, and mass MSG and Become. At this time, the terrain attribute of the mass MSG is changed from the forest 430, which is the terrain attribute of the masses MSA to MSF, to the flat ground 410, and the image of the mass MSG is also changed from the forest to the flat ground. It should be noted that the player may be able to select the direction in which the tank 230 emits flame, that is, which cells are combined. Further, the range of the mass that is affected by the flame radiation event may be set by the status parameter.

続いてプレーヤは、火炎放射イベントの後に、戦車230の行動を移動に決定し、図9(B)に示すように、戦車230を2マス進めてマスMSGに移動させる。この結果、戦車230とキャラクタ320との距離は5マスとなるため、キャラクタ320が戦車230の攻撃可能範囲に含まれることになり、戦車230はキャラクタ320に対して攻撃することができる。   Subsequently, after the flame emission event, the player determines the action of the tank 230 to move, and moves the tank 230 forward by two squares to move to the mass MSG as shown in FIG. 9B. As a result, since the distance between the tank 230 and the character 320 is 5 squares, the character 320 is included in the attackable range of the tank 230, and the tank 230 can attack the character 320.

このように本実施形態では、複数のマスを結合するマス結合イベントによってユニットの行動範囲(移動範囲や攻撃範囲など)を広げることができるため、ユニットの行動パターンのバリエーションが増え、戦略性に富んだゲームとすることができるとともに、敵ユニット群のユニットとの遭遇機会も増え、効率的にゲームを進行することもできる。また、マス結合イベントによって結合されたマスの属性も変更しているため、ユニットの移動可能範囲を変化させることができ、より戦略性に富んだゲームとすることもできる。また、マス結合イベントによって結合されたマスの画像も結合されたマスの属性に応じて変更しているため、プレーヤは結合されたマスの属性を容易に理解することができる。   As described above, in this embodiment, the unit action range (movement range, attack range, etc.) can be expanded by a mass combination event that combines a plurality of masses. In addition to being able to make a game, the chances of encountering the units of the enemy unit group are increased, and the game can be advanced efficiently. Further, since the attributes of the cells connected by the cell connection event are also changed, the movable range of the unit can be changed, and the game can be made more strategic. Further, since the image of the cells combined by the cell combining event is also changed according to the attribute of the combined cells, the player can easily understand the attributes of the combined cells.

なお、キャラクタ320は、特殊能力としてアイテム(例えば、木の苗)や魔法を使用することにより、マスMSGをマスMSA〜マスMSFに分解できるようにしてもよい。この際、マス結合前のマスMSA〜マスMSFの地形属性をマスMSGの地形属性である平地410から森430に変更するとともに、マスMSA〜マスMSFの画像も平地から森に変更するようにしてもよい。このようにすると、より戦略性に富んだゲームとすることができる。   Note that the character 320 may be able to decompose the mass MSG into the mass MSA to the mass MSF by using an item (for example, a tree seedling) or magic as a special ability. At this time, the topographic attribute of the mass MSA to mass MSF before the mass combination is changed from the flat land 410 which is the topographic attribute of the mass MSG to the forest 430, and the image of the mass MSA to mass MSF is also changed from the flat ground to the forest. Also good. In this way, the game can be made more strategic.

次に、キャラクタ210等の特殊能力によるマス結合手法について説明する。   Next, a mass combining method using special abilities such as the character 210 will be described.

本実施形態では、キャラクタ210、キャラクタ220、キャラクタ240、キャラクタ250を合体させることができるように設定されており、各キャラクタを合体させることで合体後のキャラクタが配置される複数のマスを結合する。   In this embodiment, it is set so that the character 210, the character 220, the character 240, and the character 250 can be combined, and by combining the characters, a plurality of cells in which the combined characters are arranged are combined. .

プレーヤは、図10(A)に示すように、各キャラクタを集合させ、集合させたキャラクタのいずれかの行動を特殊能力である合体に決定する。すると、各キャラクタを合体させる合体イベントが発生し、図10(B)に示すように、各キャラクタが合体してキャラクタ260に変化するとともに、各キャラクタが配置されていたマスMSH〜マスMSKが結合されて、マスMSLとなる。   As shown in FIG. 10A, the player gathers the characters and determines any action of the gathered characters as a combination of special abilities. Then, a coalescing event for combining the characters occurs, and as shown in FIG. 10B, the characters merge and change to the character 260, and the cells MSH to MSK where the characters are arranged are combined. As a result, the mass MSL is obtained.

なお、合体後のキャラクタであるキャラクタ260は、結合された4マスを行動単位として行動を行う。つまり、プレーヤが、キャラクタ260の行動を移動に決定した場合には、結合された4マスを移動単位としてキャラクタ260を移動させる。同様にプレーヤが、キャラクタ260の行動を攻撃に決定した場合には、結合された4マスを攻撃単位としてキャラクタ260を攻撃させる。例えば、キャラクタ260の攻撃可能範囲が3である場合には、キャラクタ260が配置されているマスMSL(結合された4マス)を1マスとして3マス以内にいる敵ユニット群のユニット(囲み線560で囲まれた範囲内にいる敵ユニット群のユニット)に対して攻撃することができる。従ってキャラクタ260は、キャラクタ320に対して攻撃することができる。   It should be noted that the character 260, which is the combined character, performs an action with the combined four squares as an action unit. That is, when the player decides to move the action of the character 260, the character 260 is moved using the combined four squares as a movement unit. Similarly, when the player determines the action of the character 260 as an attack, the player is caused to attack using the combined four squares as an attack unit. For example, when the attackable range of the character 260 is 3, the unit (enclosure line 560) of the enemy unit group that is within 3 cells with the cell MSL (4 cells combined) on which the character 260 is placed as 1 cell. You can attack the enemy unit group in the area surrounded by. Therefore, the character 260 can attack the character 320.

このように本実施形態では、複数のキャラクタを合体させるとともに合体後のキャラクタが配置される複数のマスを結合し、結合後のマスを合体後のキャラクタの行動単位としているため、より戦略性に富んだゲームとすることができるとともに、敵ユニット群のユニットとの遭遇機会も増え、より効率的にゲームを進行することもできる。   As described above, in this embodiment, a plurality of characters are combined and a plurality of cells where the combined characters are arranged are combined, and the combined cells are used as action units of the combined characters. The game can be rich, and the chances of encountering the units of the enemy unit group are increased, so that the game can be progressed more efficiently.

3−3.敵ユニット群のユニットの制御手法
図11〜図13を参照しながら本実施形態のシミュレーションゲームの敵ユニット群のユニットの行動制御手法について説明する。図11は、キャラクタ320のステータスパラメータの一例を説明するための図であり、図12は、キャラクタ320の行動決定アルゴリズムの一例を示すフローチャート図であり、図13(A)〜図13(C)は、キャラクタ320の行動制御手法の一例を説明するための図である。
3-3. Unit Control Method for Enemy Unit Group A unit behavior control method for the enemy unit group in the simulation game of this embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 11 is a diagram for explaining an example of the status parameter of the character 320, and FIG. 12 is a flowchart showing an example of the action determination algorithm of the character 320. FIGS. 13 (A) to 13 (C). These are the figures for demonstrating an example of the action control method of the character 320. FIG.

本実施形態では、プレーヤが1人プレイを行う場合には、自ユニット群のユニットの行動をプレーヤの操作情報に基づいて決定し、敵ユニット群のユニットの行動を所定のアルゴリズムに基づいて決定する。   In this embodiment, when the player plays alone, the behavior of the unit of the own unit group is determined based on the operation information of the player, and the behavior of the unit of the enemy unit group is determined based on a predetermined algorithm. .

以下、キャラクタ320を例にとり、敵ユニット群のユニットの行動制御手法の一例を説明する。キャラクタ320のステータスパラメータは図11に示す通りである。図11に示すように、キャラクタ320の武器は刀とライフルであり、刀の攻撃可能範囲は、キャラクタ320が配置されているマスから1マス以内に設定されており、ライフルの攻撃可能範囲は、キャラクタ320が配置されているマスから3マス以内に設定されている。また図11に示すように、キャラクタ320の移動力は2であり、平地410に対する地形適正は0であるため、キャラクタ320は、平地410のエリアでは最大2マス移動することができる。つまり、キャラクタ320の平地410のエリアにおける行動可能範囲(移動可能範囲と攻撃可能範囲を加算した範囲)は、5マスとなる。また図11に示すように、敵キャラクタ320の特殊能力は爆弾であり、爆弾を使用すると4マス分のマス(複数のマス)を結合する爆発イベントが発生する。   Hereinafter, an example of the action control method for the units of the enemy unit group will be described using the character 320 as an example. The status parameters of the character 320 are as shown in FIG. As shown in FIG. 11, the weapon of the character 320 is a sword and a rifle, and the attackable range of the sword is set within one square from the square where the character 320 is arranged, and the attackable range of the rifle is It is set within 3 squares from the square where the character 320 is arranged. As shown in FIG. 11, the moving force of the character 320 is 2 and the terrain suitability with respect to the flat ground 410 is 0. Therefore, the character 320 can move up to 2 squares in the area of the flat ground 410. That is, the actionable range (the range obtained by adding the movable range and the attackable range) in the area of the flat area 410 of the character 320 is 5 squares. As shown in FIG. 11, the special ability of the enemy character 320 is a bomb, and when a bomb is used, an explosion event that connects four squares (a plurality of squares) occurs.

敵ユニット群の行動フェイズにおいて、キャラクタ320を行動させる順番になると、図12に示すように、まず、キャラクタ320の移動可能範囲と攻撃可能範囲を加算した行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する(S100)。なお図13(A)に示す例では、キャラクタ320とキャラクタ210とは6マス離れているため、キャラクタ320の行動可能範囲内にキャラクタ210は配置されていないと判定される。   In the action phase of the enemy unit group, when the order in which the character 320 is acted is reached, as shown in FIG. 12, first, the unit of the own unit group is within the actionable range obtained by adding the movable range of the character 320 and the attackable range. It is determined whether or not they are arranged (S100). In the example shown in FIG. 13A, since the character 320 and the character 210 are separated from each other by 6 squares, it is determined that the character 210 is not arranged within the actionable range of the character 320.

キャラクタ320の行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されていない場合(ステップS100でN)、爆発イベントを発生させてマスを結合すると、キャラクタ320の行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されるか否かを判定する(ステップS102)。なお図13(A)に示す例では、爆発イベントが発生すると、図13(A)に示すマスMSM〜マスMSPが結合されて、図13(B)に示すマスMSQとなるため、キャラクタ320とキャラクタ210との距離が5マスとなり、キャラクタ320の行動可能範囲内にキャラクタ210が配置されることになる。   When the unit of the own unit group is not arranged within the actionable range of the character 320 (N in step S100), when the explosion event is generated and the mass is combined, the unit of the own unit group is within the actionable range of the character 320. Is determined (step S102). In the example shown in FIG. 13A, when an explosion event occurs, the mass MSM to mass MSP shown in FIG. 13A are combined into the mass MSQ shown in FIG. The distance from the character 210 is 5 squares, and the character 210 is placed within the actionable range of the character 320.

マスを結合すると、キャラクタ320の行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置される場合には(ステップS102でY)、まず、キャラクタ320の行動を特殊能力である爆弾に決定する。すると、爆発イベントが発生し、図13(B)に示すように、マスMSM〜マスMSPが結合されて、マスMSLとなる(ステップS104)。   When the cells are combined and a unit of the own unit group is arranged within the actionable range of the character 320 (Y in step S102), first, the action of the character 320 is determined to be a bomb that is a special ability. Then, an explosion event occurs, and as shown in FIG. 13B, the masses MSM to MSP are combined into a mass MSL (step S104).

続いて爆発イベントの後に、キャラクタ320の行動を移動に決定し、図13(C)に示すように、キャラクタ320を2マス進めてマスMSRに移動させる(ステップS106)。この結果、キャラクタ320とキャラクタ210との距離は3マスとなるため、キャラクタ210がキャラクタ320の攻撃可能範囲に含まれることになる。   Subsequently, after the explosion event, the action of the character 320 is determined to move, and as shown in FIG. 13C, the character 320 is advanced by 2 squares and moved to the mass MSR (step S106). As a result, since the distance between the character 320 and the character 210 is 3 cells, the character 210 is included in the attackable range of the character 320.

最後に、キャラクタ320の行動を攻撃に決定し、キャラクタ210に対して攻撃を行う(ステップS108)。   Finally, the action of the character 320 is determined to be an attack, and the character 210 is attacked (step S108).

なおステップS100において、キャラクタ320の行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されていると判定された場合には(ステップS100でY)、ステップS106に移行し、キャラクタ320を移動させるとともに攻撃を行わせる(ステップS106、ステップS108)。   If it is determined in step S100 that the unit of the own unit group is arranged within the actionable range of the character 320 (Y in step S100), the process proceeds to step S106 to move the character 320 and attack. (Step S106, Step S108).

またステップS102において、マスを結合しても、キャラクタ320の行動可能範囲内に自ユニット群のユニットが配置されない場合には(ステップS102でN)キャラクタ320の行動をパスするようにしてもよいし、ランダムに移動させるようにしてもよい。   In step S102, if the unit of the own unit group is not arranged within the actionable range of the character 320 even if the cells are combined (N in step S102), the action of the character 320 may be passed. Alternatively, it may be moved randomly.

このように本実施形態では、マスを結合することによって敵ユニット群のユニットが自ユニット群のユニットに攻撃可能となる場合に、敵ユニット群のユニットがマス結合イベントを発生させるとともに、自ユニット群のユニットに対する攻撃を行うことになるため、敵ユニット群のユニットが戦略的にマス結合イベントを発生させることになり、敵ユニット群のユニットとの対戦の趣向性を高めることができる。   As described above, in the present embodiment, when the units of the enemy unit group can attack the units of the own unit group by combining the cells, the unit of the enemy unit group generates the mass coupling event, and the unit unit group As a result, the unit of the enemy unit group strategically generates a mass coupling event, so that it is possible to improve the preference of the battle with the unit of the enemy unit group.

3−4.ネットワーク対戦の制御手法
図14を参照しながら本実施形態のシミュレーションゲームのネットワーク対戦手法について説明する。図14は、ネットワーク対戦を行う場合のゲームシステムの概略構成図の一例を示す図である。
3-4. Network Battle Control Method The network battle method of the simulation game of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration diagram of a game system in a network battle.

本実施形態のシミュレーションゲームをネットワーク対戦で行う場合には、ゲーム装置10−1、10−2からの操作情報をサーバ20が受信し、サーバ20で各種処理を行い、その処理結果をゲーム装置10−1、10−2に送信し、各ゲーム装置がサーバ20の処理結果に基づいてゲーム画像を生成する。   When the simulation game according to the present embodiment is played in a network battle, the server 20 receives operation information from the game apparatuses 10-1 and 10-2, performs various processes in the server 20, and displays the processing results as the game apparatus 10. -1, 10-2, and each game device generates a game image based on the processing result of the server 20.

特に本実施形態では、ゲーム装置10−1のプレーヤのユニット群の行動フェイズにおいては、ゲーム装置10−1からの操作情報をサーバ20が受信し、サーバ20で各種処理を行い、その処理結果をゲーム装置10−1に送信し、ゲーム装置10−1がサーバ20の処理結果に基づいてゲーム画像を生成する。   In particular, in the present embodiment, in the action phase of the player unit group of the game apparatus 10-1, the server 20 receives the operation information from the game apparatus 10-1, performs various processes in the server 20, and displays the processing results. The game device 10-1 generates a game image based on the processing result of the server 20.

そして、ゲーム装置10−1のプレーヤのユニット群の行動フェイズからゲーム装置10−2のプレーヤのユニット群の行動フェイズに切り替わる際に、ゲーム装置10−2は、サーバ20から現在のゲーム状況を示すデータ(ゲーム装置10−1のプレーヤのユニット群の行動フェイズが終了した段階のデータ)を受信し、ゲーム装置10−2のプレーヤのユニット群の行動フェイズを開始する。   Then, when switching from the action phase of the unit group of the player of the game apparatus 10-1 to the action phase of the unit group of the player of the game apparatus 10-2, the game apparatus 10-2 indicates the current game situation from the server 20. Data (data at the stage when the action group of the player unit group of the game apparatus 10-1 is completed) is received, and the action phase of the player unit group of the game apparatus 10-2 is started.

ゲーム装置10−2のプレーヤのユニット群の行動フェイズにおいては、ゲーム装置10−2からの操作情報をサーバ20が受信し、サーバ20で各種処理を行い、その処理結果をゲーム装置10−2に送信し、ゲーム装置10−2がサーバ20の処理結果に基づいてゲーム画像を生成する。   In the action phase of the unit group of the player of the game device 10-2, the server 20 receives the operation information from the game device 10-2, performs various processes in the server 20, and sends the processing results to the game device 10-2. The game apparatus 10-2 generates a game image based on the processing result of the server 20.

そして、ゲーム装置10−2のプレーヤのユニット群の行動フェイズからゲーム装置10−1のプレーヤのユニット群の行動フェイズに切り替わる際に、ゲーム装置10−1は、サーバ20から現在のゲーム状況を示すデータ(ゲーム装置10−2のプレーヤのユニット群の行動フェイズが終了した段階のデータ)を受信し、ゲーム装置10−1のプレーヤのユニット群の行動フェイズを開始する。   Then, when switching from the action phase of the unit group of the player of the game apparatus 10-2 to the action phase of the unit group of the player of the game apparatus 10-1, the game apparatus 10-1 indicates the current game situation from the server 20. Data (data at the stage when the action phase of the unit group of the player of the game apparatus 10-2 is completed) is received, and the action phase of the unit group of the player of the game apparatus 10-1 is started.

このように本実施形態では、対戦相手のユニット群の行動フェイズから自分のユニット群の行動フェイズに切り替わる際に、対戦相手のゲーム状況が自分のゲーム装置に反映されることになる。   As described above, in the present embodiment, when the action phase of the opponent unit group is switched to the action phase of the own unit group, the game situation of the opponent is reflected in the own game device.

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。また上記実施形態で説明した構成は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の構成と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. In addition, the configuration described in the above embodiment is merely an example, and even when an equivalent technique that achieves the same effect as the configuration of the above embodiment is employed, it can be included in the scope of the present invention.

また、本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。そして、本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。   In addition, the processing of each unit (each unit) in the present embodiment may be realized entirely by hardware, or may be realized by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. May be. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program. When the processing of each unit of this embodiment is realized by both hardware and a program, a program for causing the hardware (computer) to function as each unit of this embodiment is stored in the information storage medium. .

また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲーム装置に適用できる。   Further, the present invention can be applied to various game devices such as a business game device, a home game device, a portable game device, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a mobile phone.

本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the game device of this embodiment. シミュレーションゲームのゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image of a simulation game. シミュレーションゲームのゲームの進行の流れの一例を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows an example of the flow of progress of the game of a simulation game. キャラクタ210のステータスパラメータの一例を説明するための図。The figure for demonstrating an example of the status parameter of the character. 図5(A)〜図5(C)は、キャラクタ210の移動可能範囲の一例を説明するための図。5A to 5C are diagrams for explaining an example of a movable range of the character 210. FIG. 図6(A)、図6(B)は、キャラクタ210の攻撃可能範囲の一例を説明するための図。6A and 6B are diagrams for explaining an example of the attackable range of the character 210. FIG. 戦車230のステータスパラメータの一例を説明するための図。The figure for demonstrating an example of the status parameter of the tank 230. FIG. 戦車230の特殊効力によるマス結合手法の一例を説明するための図。The figure for demonstrating an example of the mass joint method by the special effect of the tank 230. FIG. 戦車230の特殊効力によるマス結合手法の一例を説明するための図。The figure for demonstrating an example of the mass joint method by the special effect of the tank 230. FIG. キャラクタ210等の特殊効力によるマス結合手法の一例を説明するための図。The figure for demonstrating an example of the mass joint method by special effect, such as the character 210. FIG. 図11は、キャラクタ320のステータスパラメータの一例を説明するための図。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of the status parameter of the character 320. キャラクタ320の行動決定アルゴリズムの一例を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows an example of the action determination algorithm of the character 320. FIG. 図13(A)〜図13(C)は、キャラクタ320の行動制御手法の一例を説明するための図。FIG. 13A to FIG. 13C are diagrams for explaining an example of a behavior control method for the character 320. ネットワーク対戦を行う場合のゲームシステムの概略構成図の一例を示す図。The figure which shows an example of the schematic block diagram of a game system in the case of performing a network battle.

符号の説明Explanation of symbols

100 処理部、110 ゲーム進行制御部、112 行動決定部、
114 イベント発生部、116 移動制御部、118 攻撃制御部、
120 マス属性変更部、122 表示制御部、124 パラメータ更新部、
126 通信制御部、140 描画部、150 音生成部、160 操作部、
170 記憶部、171 主記憶部、172 マス属性記憶部、
173 ステータスパラメータ記憶部、174 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 通信部
100 processing unit, 110 game progress control unit, 112 action determination unit,
114 event generation unit, 116 movement control unit, 118 attack control unit,
120 mass attribute change unit, 122 display control unit, 124 parameter update unit,
126 communication control unit, 140 drawing unit, 150 sound generation unit, 160 operation unit,
170 storage unit, 171 main storage unit, 172 mass attribute storage unit,
173 status parameter storage unit, 174 drawing buffer,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 194 communication unit

Claims (9)

マップを構成するマスをユニットの行動単位として、自ユニット群のユニットと敵ユニット群のユニットとの対戦を行うゲームのためのプログラムであって、
少なくとも移動、攻撃および第1の特殊能力を含む行動群の中からユニットの行動を決定する行動決定部と、
ユニットの行動が前記移動に決定されたことに基づいて、当該ユニットを移動可能範囲内で移動させる制御を行う移動制御部と、
ユニットの行動が前記攻撃に決定されたことに基づいて、当該ユニットを攻撃可能範囲内で攻撃させる制御を行う攻撃制御部と、
ユニットの行動が前記第1の特殊能力に決定されたことに基づいて、前記第1の特殊能力の影響がおよぶ複数のマスを結合するマス結合イベントを発生させるイベント発生部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
This is a program for a game in which a unit of a unit unit and a unit of an enemy unit group are played against each other by using a square constituting the map as a unit of action unit.
An action determining unit for determining the action of the unit from an action group including at least movement, attack and the first special ability;
A movement control unit that performs control to move the unit within a movable range based on the action of the unit determined to be the movement;
Based on the action of the unit determined to be the attack, an attack control unit that controls the unit to attack within the attackable range;
Causing the computer to function as an event generating unit that generates a mass coupling event that couples a plurality of masses affected by the first special ability based on the unit action determined by the first special ability. A program characterized by
請求項1において、
各マスには、前記移動可能範囲に影響を与える属性が設定されており、
前記マス結合イベントによって結合されたマスの属性を変更するマス属性変更部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In claim 1,
Each cell has an attribute that affects the movable range,
A program that further causes a computer to function as a mass attribute changing unit that changes an attribute of a mass joined by the mass joining event.
請求項1または2において、
前記マス結合イベントによって結合されたマスの画像を変更する表示制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
A program that further causes a computer to function as a display control unit that performs display control for changing an image of a cell combined by the cell combination event.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記イベント発生部が、
前記マス結合イベントとして、複数のユニットを合体させるとともに合体後のユニットが配置される複数のマスを結合する合体イベントを発生させ、
前記移動制御部が、
前記合体イベントによって結合されたマスを合体後のユニットの移動単位として、当該合体後のユニットを移動させ、
前記攻撃制御部が、
前記合体イベントによって結合されたマスを合体後のユニットの攻撃単位として、当該合体後のユニットを攻撃させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
The event generator is
As the mass coupling event, a plurality of units are united and a uniting event that couples a plurality of units where the unit after the uniting is arranged is generated,
The movement control unit is
Using the united mass by the coalescing event as the unit of movement of the unit after coalescence, move the unit after the coalescence,
The attack control unit
A program for causing a unit after the uniting to attack, with the mass combined by the uniting event as an attack unit of the unit after the uniting.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記行動群には、第2の特殊能力が更に含まれ、
前記イベント発生部が、
ユニットの行動が前記第2の特殊能力に決定されたことに基づいて、前記マス結合イベントによって結合されたマスを分解するマス分解イベントを発生させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
The behavior group further includes a second special ability,
The event generator is
A program for generating a mass decomposition event for decomposing a mass combined by the mass combination event based on the action of a unit determined by the second special ability.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
各ユニットは、1回の行動フェイズにおいて複数の行動を実行可能に設定されており、
前記行動決定部が、
前記敵ユニット群の行動フェイズにおいて、マスを結合することによって前記敵ユニット群のユニットが前記自ユニット群のユニットに攻撃可能となることを条件に、前記敵ユニット群のユニットの行動を少なくとも前記移動、前記攻撃、および前記第1の特殊能力に決定し、
前記イベント発生部が、
前記マス結合イベントを発生させ、
前記移動制御部が、
マス結合後のマップにおいて、前記敵ユニット群のユニットを前記移動可能範囲内で移動させ、
前記攻撃制御部が、
マス結合後のマップにおいて、前記攻撃可能範囲に配置されている前記自ユニット群のユニットに対する前記敵ユニット群のユニットの攻撃制御を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5,
Each unit is set to be able to perform multiple actions in one action phase,
The action determining unit
In the action phase of the enemy unit group, at least the movement of the unit of the enemy unit group is moved on condition that the unit of the enemy unit group can attack the unit of the own unit group by joining masses. Determine the attack, and the first special ability;
The event generator is
Generating the mass binding event,
The movement control unit is
In the map after mass joining, move the units of the enemy unit group within the movable range,
The attack control unit
The program which performs attack control of the unit of the enemy unit group with respect to the unit of the self unit group arrange | positioned in the attack possible range in the map after mass coupling | bonding.
請求項6において、
前記行動決定部が、
前記敵ユニット群の行動フェイズにおいて、前記敵ユニット群のユニットの前記移動可能範囲と前記攻撃可能範囲を加算した行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する第1の判定処理を行うとともに、前記マス結合イベントによってマスを結合した場合に前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されているか否かを判定する第2の判定処理を行い、
前記第1の判定処理において前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されていないと判定するとともに、前記第2の判定処理において前記行動可能範囲内に前記自ユニット群のユニットが配置されていると判定した場合に、前記敵ユニット群のユニットの行動を少なくとも前記移動、前記攻撃および前記第1の特殊能力に決定することを特徴とするプログラム。
In claim 6,
The action determining unit
In the action phase of the enemy unit group, a determination is made as to whether or not the unit of the own unit group is arranged within an actionable range obtained by adding the movable range of the unit of the enemy unit group and the attackable range. And performing a second determination process for determining whether or not a unit of the own unit group is arranged within the actionable range when cells are combined by the cell combination event,
In the first determination process, it is determined that the unit of the own unit group is not arranged in the actionable range, and the unit of the own unit group is arranged in the actionable range in the second determination process. A program characterized in that, when it is determined that the action has been made, the action of the unit of the enemy unit group is determined to be at least the movement, the attack, and the first special ability.
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜7のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。   An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 1 to 7 is stored. マップを構成するマスをユニットの行動単位として、自ユニット群のユニットと敵ユニット群のユニットとの対戦を行うゲームのためのゲーム装置であって、
少なくとも移動、攻撃および第1の特殊能力を含む行動群の中からユニットの行動を決定する行動決定部と、
ユニットの行動が前記移動に決定されたことに基づいて、当該ユニットを移動可能範囲内で移動させる制御を行う移動制御部と、
ユニットの行動が前記攻撃に決定されたことに基づいて、当該ユニットを攻撃可能範囲内で攻撃させる制御を行う攻撃制御部と、
ユニットの行動が前記第1の特殊能力に決定されたことに基づいて、前記第1の特殊能力の影響がおよぶ複数のマスを結合するマス結合イベントを発生させるイベント発生部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
A game device for a game in which a square constituting a map is used as an action unit of a unit, and a unit battles between a unit of its own unit group and a unit of an enemy unit group,
An action determining unit for determining the action of the unit from an action group including at least movement, attack and the first special ability;
A movement control unit that performs control to move the unit within a movable range based on the action of the unit determined to be the movement;
Based on the action of the unit determined to be the attack, an attack control unit that controls the unit to attack within the attackable range;
An event generating unit that generates a mass coupling event that couples a plurality of masses affected by the first special ability based on the fact that the behavior of the unit is determined to be the first special ability. A game device.
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