JP2014155564A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Kensuke Nakanishi
健祐 中西
Tetsuya Shinoda
徹也 篠田
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Abstract

【課題】複数の顔を含む撮影画像から、適切な大きさの1又は複数の顔を含む顔画像を自動的に生成可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレーヤを被写体として撮影した撮影画像を取り込んでゲーム画像を生成するゲームシステムであって、撮影画像の顔認識処理により得られた被写体の顔の位置を示す顔位置データを含む顔データを取得する顔データ取得部112と、顔データに基づき撮影画像が複数の顔を含むと判断した場合には、顔データに基づき、撮影画像からトリミングする顔エリアの数、顔エリアの形状、前記顔エリアの位置の少なくとも1つを含むトリミング内容を決定し、決定したトリミング内容に従ってトリミングした顔エリアの画像を用いて顔画像を生成する顔画像生成部122と、顔画像を用いてゲーム画像を生成するゲーム画像生成部124と、を含む。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
従来からマルチプレーヤで通信対戦を行うゲームでは、各々のゲーム装置で操作可能なプレーヤキャラクタ(自動車等の乗り物キャラクタ等を含む)を同一仮想空間上に登場させ、複数のプレーヤのプレーヤキャラクタ同士が対戦する対戦プレイを楽しむものが存在する。
特開平7−58936号公報
マルチプレーヤゲームにおいて、プレーヤの撮影画像を取得し、プレーヤキャラクタに付随してゲーム画像に表示するタイプのゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、ゲームに先立ちプレーヤを撮影し、撮影画像からプレーヤの顔部分をトリミングして、トリミングした顔画像を用いてゲーム画像が生成される。
通常は一人のプレーヤで1つのプレーヤキャラクタを操作することが多いが、中には親子や友達同士やカップル等の複数のプレーヤが一緒にプレーヤキャラクタを操作することがある。
そのような場合、複数のプレーヤを一緒に撮影し、撮影画像には複数のプレーヤを含むことになる。しかし、複数のプレーヤがうまく顔を寄せ合って撮影しないと、撮影画像上の複数のプレーヤの顔の位置が離れてしまう。複数のプレーヤの顔の位置の離れた撮影画像から複数のプレーヤの顔を含むエリアをトリミングすると、複数のプレーヤの顔の大きさが小さくなり、見にくい顔画像が生成されてしまう。
また複数のプレーヤが顔を寄せ合って撮影しようとすると、無理なポーズをとることが必要になったりする。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の顔を含む撮影画像から、適切な大きさの1又は複数の顔を含む顔画像を自動的に生成可能なゲームシステム及びプログラムを提供することにある。
(1)本発明は、
プレーヤを被写体として撮影した撮影画像を取り込んでゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
前記撮影画像の顔認識処理により得られた被写体の顔の位置を示す顔位置データを含む顔データを取得する顔データ取得部と
前記顔データに基づき前記撮影画像が複数の顔を含むと判断した場合には、前記顔データに基づき、前記撮影画像からトリミングする顔エリアの数、前記顔エリアの形状、前記顔エリアの位置の少なくとも1つを含むトリミング内容を決定し、決定したトリミング内容に従ってトリミングした前記顔エリアの画像を用いて顔画像を生成する顔画像生成部と

前記顔画像を用いてゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、を含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。また本発明は、コンピュータを上記各部として機能させるプログラムに関する。また本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
顔エリアは、1つの顔を含む1つのエリアでもよいし、複数の顔を含む1つのエリアでもよい。言い換えれば、顔エリアの画像は、1つの顔を含む画像でもよいし、複数の顔を含む画像でもよい。
本発明によれば、複数の顔を含む撮影画像から、顔の位置に応じて自動的に顔エリアを切り出して1又は複数の顔を含む顔画像を生成するので、プレーヤが意識してポーズをとらなくても、適切な大きさの1又は複数の顔を含む顔画像を生成することができる。
なお前記撮像部によって撮影された撮影画像に対応した確認画像をリアルタイムに表示部に動画像表示させる確認画像表示制御部を含んでもよい。このようにすることでプレーヤは撮影画像の写り具合を判断することができる。
(2)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記顔画像生成部は、
複数の顔を含む前記顔画像を生成してもよい。
複数の顔を含む顔画像は、1つの顔エリアの画像(複数の顔を含む)に基づき生成してもよいし、複数の顔エリアの画像に基づき生成してもよい。
撮影画像中の複数の顔が離れて位置する場合には、個別に顔エリアをトリミングすることで、顔画像に含まれる複数の顔の大きさが小さくなるのを防止することができる。
(3)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
オブジェクト空間における移動体オブジェクトの移動を制御する移動制御部を、さらに含み、
前記移動制御部は、
前記移動体オブジェクトの移動状況(位置)に基づき標識オブジェクトの移動制御を行い、
前記ゲーム画像生成部は、
前記顔画像がマッピングされた前記標識オブジェクト及び前記移動体オブジェクトを含むゲーム画像を生成してもよい。
移動体オブジェクトの移動状況とは、例えば移動体オブジェクトの位置の変化状況等である。
(4)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記顔画像生成部は、
前記撮影画像から複数の前記顔エリアの画像をトリミングし、トリミングした複数の前記顔エリアの画像に基づき複数の顔を含む顔画像を生成してもよい。
顔位置データが示す顔位置毎に顔エリアを設定してトリミングしてもよい。例えば顔データが2つである場合には2つの顔エリアをトリミングしてもよい。
生成した顔画像を移動体オブジェクト又は移動体オブジェクトに対応付けられた所定の領域にマッピングしてもよい。
前記移動体オブジェクトに対応付けられた所定の領域とは、前記移動体オブジェクトが車である場合には運転席領域でもよい。また前記移動体オブジェクトが飛行機である場合にはコックピットでもよい。
(5)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記顔データ取得部は、
前記撮影画像に対して予め設定された認識対象エリアについて、前記顔情報データを取得してもよい。
認識対象エリアは、ゲームの仕様(被写体の撮影位置)に応じて設定される。被写体の撮影位置は、プリントシール機等では、プレーヤの立ち位置の上部エリアでもよく、ドライブゲームでは座席シートの上部エリアでもよい。
プレーヤの顔の検出範囲を撮影画像の一部である予め設定された認識対象エリアに限定することで、システム処理負荷の軽減及び、プレーヤの顔の検出(プレーヤ以外の顔を省く処理)精度を向上させることができる。
(6)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記撮影画像における所定の認識対象物の位置を示す認識対象物位置データを取得する認識対象物位置データ取得部をさらに含み、
前記顔データ取得部は、
前記認識対象物位置データに基づき、前記所定の認識対象物位置を基準に設定された認識対象エリアについて、前記顔データを取得してもよい。
前記撮影画像における所定の認識対象物の位置を示す認識対象物位置データの取得は、前記撮影画像について画像認識を行うことにより、画像上の位置を特定する場合でもよい。また例えば何等かの手法により認識対象物の実空間における位置を検出して、実空間における検出位置に基づいて、画像上の位置を特定する場合でもよい。
所定の認識対象物は、ドライブゲームであれば座席シートの一部でもよい、ガンシューティングゲームであれば、ガンでもよい。認識対象エリアは、座席シートを含むエリアやガンを含むエリアでもよい。
認識対象エリアは、撮影画像におけるローカル位置を指定して設定してもよい。
認識対象物の位置に応じてプレーヤの顔の検出範囲を撮影画像の一部に設定した認識対象エリアに限定することで、システム処理負荷の軽減及び、プレーヤの顔の検出(プレーヤ以外の顔を省く処理)精度を向上させることができる。
(7)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記顔画像生成部は、
複数の顔に対応する前記顔位置データに基づき、複数の顔に対応する被写体の関係を判断し、所定の関係にあると判断した場合には、複数の顔を含む顔画像を生成してもよい。
例えば主プレーヤと従プレーヤの顔位置を特定し、主プレーヤと従プレーヤの顔位置の位置関係に基づき、複数の被写体が所定の関係にあるか否か判断してもよい。
顔位置の位置関係が示す実空間での被写体の位置関係により、一緒にプレイするプレーヤを精度よく特定して顔画像を生成することができる。
(8)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記顔データ取得部は、
前記撮影画像の顔認識処理により得られた被写体の顔の性別及び年齢の少なくとも1つの属性データを含む顔データを取得し、
前記顔画像生成部は、
複数の顔に対応する前記属性データに基づき、複数の顔に対応する被写体が所定の関係にあると判断した場合には、複数の顔を含む顔画像を生成してもよい。
複数のプレーヤの属性データにもとづき、複数のプレーヤが例えば親子であるとか、カップルであるとかの関係を判断することにより、一緒にプレイするプレーヤを精度よく特定して顔画像を生成することができる。
(9)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記顔画像生成部は、
複数の顔に対応する被写体が所定の関係にあると判断した場合には、前記所定の関係に対応して決定した編集内容で顔画像の編集を行ってもよい。
顔画像の編集内容とは、顔画像の背景の種類や顔画像にかけるエフェクトの種類や背景の種類を含む。このようにすることで、親子やカップル等の関係に応じた編集が施されたパーソナルな顔画像が生成されるので、通常の顔画像に比べて満足度の高い顔画像を生成することができる。
(10)また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記顔画像生成部は、
複数の顔の編集パターンが異なる複数の顔画像をサムネイル画像として生成し、
前記ゲーム画像生成部は、
前記複数の顔画像のサムネイル画像から入力情報に基づき選択した顔画像を用いてゲーム画像を生成してもよい。
編集パターンは、配置、背景、エフェクト画像、枠画像等の少なくとも1つを含んでもよい。編集パターンの異なる複数のサムネイル画像からゲームに用いる顔画像を選択できるので、プレーヤ満足度の高い顔画像を用いてゲーム画像を生成することができる。
第1の実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図。 ゲーム空間に配置されるプレーヤオブジェクトの一例を示す図。 本実施の形態のゲーム空間に設定されたコース例を示す図。 本実施の形態のゲーム画像の一例を示す図。 図5(A)(B)は、本実施の形態の標識オブジェクトについて説明するための図。 図6(A)(B)は、顔画像の生成例について説明する図。 図7(A)(B)は、顔画像の他の生成例について説明する図。 図8(A)(B)は、顔画像の他の生成例について説明する図。 図9(A)(B)は顔の位置関係が所定の関係にある場合の例を示す図。 図10(A)〜(C)は、顔位置に基づき被写体の関係を判断して顔エリアを設定する例について説明するための図。 トリミングする顔エリアの形状について説明する図。 図12(A)(B)は、認識対象エリアの設定について説明するための図。 認識対象エリアの設定について説明するための図。 図14(A)(B)は、複数の被写体の関係に応じた編集例について説明するための図。 図15(A)〜(C)は、編集パターンが異なる複数の顔画像(サムネイル画像)の一例について示す図。 、図16(A)〜(C)は、編集パターンが異なる複数の顔画像(サムネイル画像)の一例について示す図。 本実施の形態のゲーム画像生成処理の流れについて説明するためのフローチャート。 クライアントサーバシステムの構成を示す図。 ピアツーピアシステムの構成を示す図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.本実施の形態の構成
図1に本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤが移動体の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筐体などにより実現できる。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されている画像生成装置、携帯型画像生成装置、携帯電話なども含まれる。
個人認証部164は、プレーヤの個人識別情報を取得するものである。例えば非接触通信用ICチップを内蔵した非接触型ICカードと非接触通信を行うアンテナ、リーダ・ライタ等のハードウェアで構成してもよい。非接触通信用ICチップは、非接触型ICカードの技術方式を搭載したICチップであり、リーダ・ライタからキャリアを送信して電磁誘導によりICチップに電力を供給し、キャリアの変調によりリーダ・ライタとICチップ間で通信を行うものである。
撮像部162は、被写体を撮像するものであり、CCDやCMOSセンサなどの撮像素子や、レンズ等の光学系により実現できる。撮像部162の撮像により取得された撮像情報(撮像画像データ)は、記憶部に記憶されて保存される。撮像部162で撮像されたプレーヤの画像により画像認識を行ってもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機
能はRAM(DRAM、VRAM)などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部170に保持される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(DVD、CD等)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータ(入力部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は外部(例えば他の画像生成装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して画像生成装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報やプログラムなどに基づいて、各種ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、或いは通信制御処理などの処理を行う。
この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、GPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、オブジェクト空間設定部110、顔データ取得部112、ゲーム処理部114、移動制御部116、認識対象物位置データ取得部118、画像生成部120、顔画像生成部122、ゲーム画像生成部124、音処理部130、通信制御部140を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部110は、キャラクタ(敵オブジェクト)の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、オブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
ここでオブジェクト空間とは、仮想的な3次元空間である。3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
例えば、オブジェクト空間設定部110は、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフ
ェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
顔データ取得部112は、前記撮影画像の顔認識処理により得られた被写体の顔の位置を示す顔位置データを含む顔データを取得する。顔画像生成部122は、前記顔データに基づき前記撮影画像が複数の顔を含むと判断した場合には、前記顔データに基づき、前記撮影画像からトリミングする顔エリアの数、前記顔エリアの形状、前記顔エリアの位置の少なくとも1つを含むトリミング内容を決定し、決定したトリミング内容に従ってトリミングした前記顔エリアの画像を用いて顔画像を生成する。ゲーム画像生成部124は、前記顔画像を用いてゲーム画像を生成する。顔画像生成部122は、複数の顔を含む前記顔画像を生成してもよい。
移動制御部116は、オブジェクト空間における移動体オブジェクトの移動を制御し、前記移動体オブジェクトの移動状況(位置)に基づき標識オブジェクトの移動制御を行う。ゲーム画像生成部124は、前記顔画像がマッピングされた前記標識オブジェクト及び前記移動体オブジェクトを含むゲーム画像を生成してもよい。
また顔画像生成部122は、撮影画像から複数の前記顔エリアの画像をトリミングし、トリミングした複数の前記顔エリアの画像に基づき複数の顔を含む顔画像を生成してもよい。
また顔データ取得部112は、撮影画像に対して予め設定された認識対象エリアについて、前記顔情報データを取得してもよい。
また認識対象物位置データ取得部118は、前記撮影画像における所定の認識対象物の位置を示す認識対象物位置データを取得し、顔データ取得部112は、前記認識対象物位置データに基づき、前記所定の認識対象物位置を基準に設定された認識対象エリアについて、前記顔データを取得してもよい。
また顔画像生成部122は、複数の顔に対応する前記顔位置データに基づき、複数の顔に対応する被写体の関係を判断し、所定の関係にあると判断した場合には、複数の顔を含む顔画像を生成してもよい。
また顔データ取得部112は、前記撮影画像の顔認識処理により得られた被写体の顔の性別及び年齢の少なくとも1つの属性データを含む顔データを取得し、前記顔画像生成部122は、複数の顔に対応する前記属性データに基づき、複数の顔に対応する被写体が所定の関係にあると判断した場合には、複数の顔を含む顔画像を生成してもよい。
また顔画像生成部122は、複数の顔に対応する被写体が所定の関係にあると判断した場合には、前記所定の関係に対応して決定した編集内容で顔画像の編集を行ってもよい。
また顔画像生成部122は、複数の顔の編集パターンが異なる複数の顔画像をサムネイル画像として生成し、ゲーム画像生成部124は、前記複数の顔画像のサムネイル画像から入力情報に基づき選択した顔画像を用いてゲーム画像を生成してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。具体的には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング
処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ178(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。画像生成部120は頂点処理やピクセル処理を行ってもよい。
なお、画像生成部120は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、画像生成部120は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
例えば、フロントビュー視点やドライバー視点等(一人称視点)に基づいて画像を生成する処理を行ってもよいし、車体後方視点や俯瞰視点等(三人称視点)に基づいて画像を生成する処理を行ってもよい。
音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
通信制御部140は、他のゲームシステムに送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲームシステムのネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部196の制御処理等を行う。特に本実施形態では、ネットワーク(例えば、インターネット)を利用してレースゲームを実行するために必要なデータパケット及びコマンドパケットを生成する制御や、通信部196を介してデータパケット及びコマンドパケットを送受信させる制御を行う。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
なお、本実施形態の画像生成システムは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードを備えるシステムであるが、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードをそなえてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
また、本実施形態の画像生成システムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末装置(例えば、据え置き型ゲ
ーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等)から送信された操作情報に基づき各種処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末装置に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末装置において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末装置が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の処理
2−1.ゲームの概要
本実施の形態のゲームシステムについて、レースゲームを例にとり説明する。
本実施の形態のゲームシステムは、複数のプレーヤからの入力情報に基づきゲームを実行するゲームシステムである。1つのゲーム装置が複数のプレーヤからの入力情報を受け付ける構成でゲームを実現してもよい。また複数のゲーム装置が有線又は無線の通信回線で接続されてゲームデータをやり取りして、複数のゲーム装置間でゲームデータを共有する構成でゲームを実現してもよい。また複数のゲーム端末とサーバが有線又は無線の通信回線で接続されて、ゲーム端末に対する入力情報をサーバが受け取って処理する構成でゲームを実現してもよい。
本実施の形態のゲームシステムは、業務用ゲームシステムとして実現してもよいし、家庭用ゲーム装置として実現してもよいし、パーソナルコンピュータや携帯端末(携帯電話やスマートフォン)で実現してもよい。
本実施の形態のレースゲームは、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤオブジェクト(プレーヤオブジェクトの一例)をゲーム空間(オブジェクト空間の一例)内に設定されたコースを走行させ、他のプレーヤのプレーヤオブジェクトやコンピュータカーと順位を競うレースゲームである。例えばn人のプレーヤでゲームを行う場合、n人のプレーヤP1、・・・、PnのプレーヤオブジェクトPOB1、・・・、POBn、とコンピュータが制御するコンピュータカーがコースを走行するレースを行う。
本実施の形態のレースゲームでは、プレーヤは、移動体であるプレーヤオブジェクトの運転操作と、シューティング操作(ゲーム中のプレーヤオブジェクトがシューティング用アイテムを投げる)の両方を行う。投げたシューティング用アイテムが他の移動体にヒットすると、他の移動体にダメージを与えたり、他の移動体の走行の邪魔をすることができる。
2−2.プレーヤオブジェクトの制御
図2は、ゲーム空間に配置されるプレーヤオブジェクト210(移動体)の一例を示す図ある。
図3は、ゲーム空間に設定されたコース例を示す図である。ゲームが開始されると、複数の移動体(プレーヤオブジェクト210、220やコンピュータカー)が、図3に示すコース200上のスタート地点SPから出発して、ゴール地点EPを目指して、コース200上を走行する。プレーヤオブジェクト210については、プレーヤからの入力情報に基づき移動制御が行われ、ゲーム空間内に設定されたコース200を走行する。
本実施の形態では、プレーヤオブジェクト210は、コースを移動する移動機能とシューティング機能(保持しているシューティング用アイテムを投げる機能であり攻撃機能の一例である)を有しており、プレーヤの操作入力に基づき、プレーヤオブジェクトの移動制御及びシューティング制御を行う。
例えば入力部に、ハンドルとボタン等を設け、プレーヤがハンドルを操作することによりプレーヤオブジェクトの移動を制御し、プレーヤがボタン等を押下することによりシューティング用アイテムのシューティング制御を行うようにしてもよい。
2−3.ゲーム画像と標識オブジェクト
図4は、本実施の形態のゲーム画像の一例を示す図である。
図4はマルチプレーヤゲームを行っている第1のプレーヤのゲーム画像である。210は第1のプレーヤのプレーヤオブジェクトであり、212は第1のプレーヤに対応した標識オブジェクトである。
第1のプレーヤに対応した標識オブジェクト212は、第1のプレーヤのプレーヤオブジェクト210の移動状況(位置の変化)に基づき移動し、第1のプレーヤの撮影画像に基づき生成された顔画像がマッピングされている。例えば2人のプレーヤが一緒に1つのプレーヤオブジェクト210を操作する場合には、2人のプレーヤが一緒に写った顔画像が標識オブジェクト212にマッピングされていてもよい。
220は第2のプレーヤのプレーヤオブジェクトであり、222は、第2のプレーヤに対応した標識オブジェクトである。
第2のプレーヤに対応した標識オブジェクト222は、第2のプレーヤのプレーヤオブジェクト220の移動状況(位置の変化)に基づき移動し、第2のプレーヤの撮影画像に基づき生成された顔画像がマッピングされている。
図5(A)(B)は、本実施の形態の標識オブジェクトについて説明するための図である。
図5(B)は、所与のタイミングにおける第1のプレーヤに対応する第1のプレーヤオブジェクト210、第2のプレーヤに対応する第2のプレーヤオブジェクト220、第3のプレーヤに対応する第3のプレーヤオブジェクト230、仮想カメラ250の位置関係を示す図である。仮想カメラ250の位置は、第1のプレーヤの表示部に表示されるゲーム画像を生成する際のものである。
図5(A)は、仮想カメラ250から見えるゲーム空間の画像である。第1のプレーヤオブジェクト210と第2のプレーヤオブジェクト220は、仮想カメラ250の視野範囲252内であるため、ゲーム画像に含まれているが、第3のプレーヤオブジェクト230は仮想カメラ250の視野範囲252外であるため、ゲーム画像に含まれていない。しかし、第3のプレーヤオブジェクト230が第1のプレーヤオブジェクト210の後方にありゲーム画像には含まれない場合でも、第3のプレーヤオブジェクト230が第1のプレーヤオブジェクト210の後方の所定の範囲内にいる場合には、第3のプレーヤに対応した標識オブジェクト232をゲーム画像内の所定のエリア260に表示させてもよい。そして、第3のプレーヤオブジェクトのコース上の幅w方向の位置に応じて所定のエリア260内で第3のプレーヤに対応した標識オブジェクト232を水平方向に移動させる制御を行ってもよい。また第3のプレーヤオブジェクトのコース上のコース方向(幅w方向と直行する方向)の位置の第1のプレーヤオブジェクト210に対する相対距離又は離れ度合に応じて第3のプレーヤに対応した標識オブジェクト232の大きさを変化させるようにしてもよい。例えば第3のプレーヤオブジェクトのコース上の距離が第1のプレーヤオブジェクト210にちかづくほど、第3のプレーヤに対応した標識オブジェクト232の大きさを大きくしてもよいし、逆に小さくしてもよい。
2−4.顔画像の生成例
図6(A)(B)は、顔画像の生成例について説明する図である。
図6(A)の300は、一緒にプレイする2人のプレーヤの撮影画像を示している。
撮影画像300は、親が子供を膝に乗せてゲームシステムの筐体に設けられたシート330に座ったときに撮影された画像である。本実施の形態では、撮影画像300の顔認識処理により得られた被写体の顔の位置を示す顔位置データを含む顔データを取得する。ここでは第1の顔(親の顔)310に対する第1の顔位置データ312と第2の顔(子供の顔)320に対する第2の顔位置データ322を取得している様子を示している。各顔位置データは、顔を内包する矩形の頂点の座標値でもよいし、顔を内包する矩形の代表点の位置座標と矩形の大きさを示す値(縦、横の長さを特定可能な値、基準値に対する倍率でもよいし、直値でもよい)でもよい。
本実施の形態では、取得した複数の顔位置データ(顔データに含まれている)に基づき、撮影画像が複数の顔を含むと判断した場合には、複数の顔位置データに基づき、撮影画像からトリミングする顔エリア(少なくとも1つの顔を含む)の数、前記顔エリアの形状、前記顔エリアの位置の少なくとも1つを決定し、決定した内容に基づいて撮影画像から1又は複数の顔エリアをトリミングし、トリミングした1又は複数の顔エリアの画像に基づき1又は複数の顔を含む顔画像を生成する。
図6(A)(B)の例では、第1の顔位置データ312と第2の顔位置データ322の2つの顔位置データを取得して、それぞれの顔位置データに基づいて第1の顔エリア314と、第2の顔エリア324を決定している。図6(A)に示すように、顔位置データ312、322に基づき、撮影画像に含まれる2つの顔を個別の顔エリア314、324としてトリミングしている。そして2つの顔エリア314、324に基づいて図6(B)に示すような顔画像340を生成している。
図7(A)(B)は、顔画像の他の生成例について説明する図である。
図7(A)の350は一緒にプレイする3人のプレーヤの撮影画像を示している。
撮影画像350は、親が子供2人を膝に乗せてゲームシステムの筐体に設けられたシート330に座ったときに撮影された画像である。ここでは第3の顔(親の顔)360に対する第3の顔位置データ362と、第4の顔(女の子供の顔)370に対する第4の顔位置データ372と、第5の顔(男の子供の顔)380に対する第5の顔位置データ382とを取得している様子を示している。
図7(A)(B)の例では、第3の顔位置データ362と第4の顔位置データ372と第5の顔位置データ382との3つの顔位置データを取得して、それぞれの顔位置データに基づいて第3の顔エリア364と、第4の顔エリア374を決定している。図7(A)に示すように、顔位置データに基づき、撮影画像に含まれる3つの顔を、第3の顔360を含む顔エリア364、第4の顔370と第5の顔380の2つの顔を含む顔エリア374としてトリミングしている。図7(A)では、第4の顔位置データ372と第5の顔位置データ382とから第4の顔370と第5の顔380とが所定の基準より近くに位置するので1つの顔エリアにこの2つの顔を入れている。そして2つの顔エリア364、374に基づいて図7(B)に示すような顔画像を生成している。
図8(A)(B)は、顔画像の他の生成例について説明する図である。
図8(A)の400は一緒にプレイする2人のプレーヤの撮影画像を示している。
撮影画像は、男女のカップルがゲームシステムの筐体に設けられたシート330に座ったときに撮影された画像である。ここでは第6の顔(女性の顔)410に対する第6の顔位置データ412と、第7の顔(男性の顔)420に対する第7の顔位置データ422とを取得している様子を示している。
図8(A)(B)の例では、第6の顔位置データ412と第7の顔位置データ422との2つの顔位置データを取得して、それぞれの顔位置データに基づいて第5の顔エリア414を決定している。図8(A)に示すように、顔位置データに基づき、撮影画像に含まれる2つの顔を、第6の顔410と第7の顔420の2つの顔を含む1つの顔エリア414としてトリミングしている。図8(A)では、第6の顔位置データ412と第7の顔位置データ422とから第6の顔410と第7の顔420とが所定の基準より近くに位置するので1つの顔エリアにこの2つの顔を入れている。そして1つの顔エリア414に基づいて図8(B)に示すような顔画像を生成している。
2−5.顔エリアの決定例
図6(A)(B)のように、顔位置データに対応する顔毎に顔エリアを設定してもよい。すなわち、n個の顔を含む撮影画像からn個の顔を選択して、選択されたn個の顔を含む顔画像を生成してもよい。また図7(A)(B)、図8(A)(B)のように、顔位置データの示す顔の位置関係が所定の関係にある場合には、複数の顔を含む顔エリアを設定してもよい。n個の顔を含む撮影画像からm(m<n)個の顔を選択して、選択されたm個の顔を含む顔画像を生成してもよい。
図9(A)(B)は顔の位置関係が所定の関係にある場合の例を示す図である。
図9(A)は、撮影画像500に含まれる2つの顔510、520それぞれを内包する矩形512、522(顔位置データとして顔を内包する矩形を特定可能なデータを取得する場合)が重複しているケースを示している。このような場合には2つの顔は非常に近いので、2つの顔を個別に切り出すよりも2つの顔を含む1つのエリアとして切り出したほうがよいと判断してトリミングする顔エリア530(トリミングする顔エリアの数や形状等)を決定してもよい。
また図9(B)は、撮影画像500に含まれる2つの顔510、520、それぞれの代表点(顔位置データとして顔の代表点の座標を特定可能なデータを取得する場合)が所定の位置関係(例えば所定の距離)にあるケースを示している。このような場合には2つの顔は非常に近いので2つの顔を個別に切り出すよりも2つの顔を含む1つのエリアとして切り出したほうがよいと判断してトリミングする顔エリア530(トリミングする顔エリアの数や形状等)を決定してもよい。
従来は撮影画像の中の顔の位置や数にかかわらず、撮影画像の所定のエリアを切り出して顔画像を生成していたため、例えば2人の顔が入った顔画像を作ろうとする場合、プレーヤは2人の顔が所定のエリア内に入るように意識して無理なポーズをとる必要があった。しかし、本実施の形態では、顔位置データに基づき、撮影画像の中の顔が顔画像に収まるように影画像からトリミングする顔エリア(少なくとも1つの顔を含む)の数、前記顔エリアの形状、前記顔エリアの位置の少なくとも1つを決定して顔画像を生成するので、一緒にゲームを行う複数のプレーヤは特にポーズを意識しなくても、一緒のプレイを行うみんなの顔が写っている顔画像が生成される。
2−6.被写体の関係の判断例
図10(A)〜(C)は、顔位置に基づき被写体の関係を判断して顔エリアを設定する例について説明するための図である。
図10(A)は、複数の顔を含む撮影画像550から、顔位置に基づきプレーヤとギャラリーを区別する例について説明する図である。図10(A)のような場合、撮影画像について4つの顔560、562、564、566に対応する顔位置データ561、563、565、567を取得する。ここで330は、ゲームシステムの筐体に設けられたシートである。顔位置データの示す顔の位置から顔564と顔566は、シート330の後方に位置しているので、顔564と顔566はプレーヤではなくギャラリーであると判断して、生成する顔画像から除くようにしてもよい。このように、取得した顔位置データが示す顔の位置に基づきプレーヤであるか、ギャラリーであるか判断し、プレーヤであると判断した顔のみを含む顔画像を生成してもよい。
図10(B)は、複数の顔を含む撮影画像570から、複数の顔の位置関係に基づきプレーヤとギャラリーを区別する例について説明する図である。図10(B)では、撮影画像570にいっしょにプレイするカップルや友人同士の顔とギャラリーの顔の複数の顔を含んでいる例を示している。このような場合、撮影画像570について3つの顔580、590、600に対応する顔位置データ582(ここでは顔の代表点位置584)、592(ここでは顔の代表点位置594)、602(ここでは顔の代表点位置604)を取得する。顔の代表点位置594から顔590に対応するプレーヤが、主プレーヤと判断してもよい。例えば撮影画像内の所定のエリア(ドライブゲームであれば人がシートに着席した場合に顔が位置すると想定されるアリア)に顔の代表点位置や顔矩形が位置する顔を主プレーヤと判断してもよい。そして他の顔の位置が主プレーヤと判断した顔の位置と所定の位置関係にある場合に、他の顔を従プレーヤ(主プレーヤと一緒にプレイするプレーヤ)の顔と判断し、所定の位置関係にない場合ギャラリーの顔と判断してもよい。例えば他の顔580の代表点584と主プレーヤの顔の代表点594を結ぶベクトルv1に基づいて他の顔580が従プレーヤの顔であるか否か判断してもよい。また他の顔600の代表点604と主プレーヤの顔の代表点594を結ぶベクトルv2に基づいて、他の顔600が従プレーヤの顔であるか否か判断してもよい。図10(B)のような場合、ベクトルv1の方向と距離に基づき、他の顔580の被写体が主プレーヤの隣に座っていると推定して、他の顔580は従プレーヤの顔であると判断してもよい。カップルや友人同士で一緒にプレイする場合、図8(A)に示すように2つの顔が水平方向(横方向)に位置することが多いので、ベクトルの示す方向(顔の位置関係)が水平方向に近く、ベクトルの大きさ(顔の距離)が所定の値以下であれば他の顔は主プレーヤと一緒にプレイする従プレーヤであると判断してもよい。
図10(C)は、複数の顔を含む撮影画像610から、複数の顔の位置関係に基づきプレーヤとギャラリーを区別する他の例について説明する図である。図10(C)では、撮影画像610にいっしょにプレイする親子の顔620、630とギャラリーの顔640を含んでいる例を示している。このような場合、撮影画像610について3つの顔620、630、640に対応する顔位置データ622(顔の代表点位置624)、632(顔の代表点位置634)、642(顔の代表点位置644)を取得する。顔の代表点位置624から顔620に対応するプレーヤが、主プレーヤと判断してもよい。図10(C)において、他の顔630の代表点634と主プレーヤの顔の代表点624の位置関係に基づいて他の顔630が従プレーヤであるか否か判断し、他の顔640の代表点644と主プレーヤの顔の代表点624の位置関係に基づいて、他の顔640が従プレーヤであるか否か判断してもよい。親子で一緒にプレイする場合、図6(A)に示すように、従プレーヤ(子供)の顔の位置が主プレーヤ(親)の顔の位置の斜め下に位置することが多いので、他の顔がそのような位置関係にある場合には、他の顔は主プレーヤと一緒にプレイする従プ
レーヤの顔であると判断してもよい。
図10(B)(C)で説明したように、複数の顔に対応する顔位置データに基づき、撮影画像に含まれる複数の顔に対応する被写体の関係を判断し、所定の関係(例えばカップルや親子)であると判断した場合には、所定の関係にある複数の被写体の顔を含む顔画像を生成してもよい。
複数の被写体の関係を判断する際に、まず主プレーヤを特定してから、主プレーヤの顔位置と他の被写体の顔位置の位置関係に基づき、主プレーヤと他の被写体が所定の関係にあるか否か判断してもよい。
2−7.主プレーヤと従プレーヤの属性に基づき関係性判断
撮影画像の顔認識処理として、被写体の性別や年齢を推定する処理が行われてもよい。このような場合には、本ゲームシステムは性別や年齢に関する属性データを含む顔データを取得することができる。従って、複数の顔に対応する属性データに基づき、複数の顔が男性の顔であるのか、女性の顔であるのか、又は大人の顔であるのか、子供の顔であるのか判断し、例えば、図10(B)のように水平方向に顔が並んでいる場合に、男性の顔と女性の顔であれば、2人の被写体はカップルであると判断してもよい。また図10(C)のような位置関係に顔が並んでいる場合に、大人の顔の斜め下に子供の顔がある場合には、2人の被写体は親子であると判断してもよい。
2−8.トリミングする顔エリアの形状
次にトリミングする顔エリアの形状について説明する。トリミングする顔エリアは所定の形状でもよい。例えば図6(A)(B)の314や324に示すような矩形でもよい。また図7(A)(B)の364や374に示すような、円形や楕円形でもよい。また図8(A)(B)の414に示すような、所定のマーク(ここではハート)の形状もよい。また図11の316や326に示すように、頭部の輪郭に沿った形状でもよい。また顔エリアに複数の顔を含む場合には、複数の顔を内包できるような形状でもよい。このように顔エリアの形状は、顔位置データによって適宜決定することができる。
2−9.認識対象エリアの設定
図12(A)(B)、図13は、認識対象エリアの設定について説明するための図である。
撮影画像に対して予め、又は動的に認識対象エリアを設定し、認識対象エリアについての顔情報データを取得するようにしてもよい。
認識対象エリアは、ゲームシステムの仕様(被写体の撮影位置)に応じて設定することができる。被写体の顔の位置は、プリントシール機等では、プレーヤの立ち位置の上部であり、ドライブゲームだと座席シート710の上部である。
例えばドライブゲームの場合、座席シート710と、プレーヤPと撮影部720の位置関係は図12(B)のようになる。撮影部720の撮影範囲が722とすると、図12(A)の700に示すような撮影画像が得られる。このような場合、撮影画像700におけるプレーヤPの頭部は座席シート710の上部のエリア730に位置する可能性が高い。従って、座席シートの上部のエリア730を認識対象エリアとして設定してもよい。撮影部720と撮影範囲722と座席シート710とが固定されている場合、撮影画像700に対する認識対象エリアを予め設定しておいてもよい。認識対象エリアの設定は、撮影画像に対するローカル座標で定義してもよい。
このようにすると、撮影画像に対して設定された認識対象エリア(撮影画像におけるローカル位置)についての顔情報データを取得することができる。このようにプレーヤの顔の検出範囲を撮影画像の一部に限定することで、システム処理負荷の軽減及び、プレーヤの顔の検出(プレーヤ以外の顔を省く処理)精度を向上させることができる。
例えばガンシューティングゲームの場合、ガン(所定の認識対象物の一例)750を持って所定のポーズをとってプレーヤの撮影を行うようにすると、図13の740に示すような撮影画像が得られる。このような場合、撮影画像におけるプレーヤPの頭部は撮影画像におけるガン750の上部のエリア760に位置する可能性が高い。従って、ガン750の上部のエリア760を認識対象エリアとして設定してもよい。なお撮影画像740の画像認識を行うことによって、撮影画像740におけるガン750の位置データ(認識対象物位置データの一例)を取得するようにしてもよい。例えばガン750に所定の認識用の所定のマークをつけることや、所定の色をつけることにより、ガン750の画像認識を行うようにしてもよい。
このように、画像認識結果として得られるガンの位置に対応して、動的に認識対象エリアを設定し、認識対象エリア(撮影画像におけるローカル位置)についての顔データを取得するようにしてもよい。
なお撮影画像における所定の認識対象物の位置を示す認識対象物位置データの取得は、撮影画像の画像認識により取得する場合に限られない。例えば何等かの手法により認識対象物の実空間における位置を検出して、実空間における検出位置に基づいて、画像上の位置を特定する場合でもよい。例えば所定ポーズをとったガンからレーザー光線等を発して、受信したレーザー光線の位置に基づきガンの位置を特定してもよい。
2−10.関係性に応じて背景、エフェクト変更
本実施の形態では、複数の顔に対応する被写体の関係を判断し、所定の関係にあると判断した場合には、前記所定の関係応じて顔画像の編集内容を決定して顔画像の編集を行うようにしてもよい。被写体の関係は、複数の顔に対応する属性データに基づき行ってもよいし、顔位置データに基づき行ってもよい。
図14(A)(B)は、複数の被写体の関係に応じた編集例について説明するための図である。例えば複数の被写体が男女である場合には、カップルの関係にあると判断して、図14(A)に示すようなカップル用に用意された枠飾り(ここではハート型の枠飾り)で顔画像を編集してもよい。14(B)に示すようなカップル用に用意されたエフェクト画像(ここではハート型のマークの画像)を顔画像の周囲におく編集を行ってもよい。カップル用に用意された背景画像を用いて顔画像を編集してもよい。
また例えば複数の被写体がおとなと子供である場合には、親子の関係にあると判断して、親子用に用意された枠飾りやエフェクト画像や背景画像を用いて顔画像を編集してもよい。
2−11. 編集パターンの異なる複数の顔画像
本実施の形態では、複数の顔の編集パターンが異なる複数の顔画像をサムネイル画像として生成し、プレーヤに所望のサムネイル画像を選択させ、選択された顔画像を用いてゲーム画像を生成してもよい。編集パターンは、配置、背景、エフェクト画像、枠画像等の少なくとも1つを含んでもよい。
図15(A)〜(C)、図16(A)〜(C)は、編集パターンが異なる複数の顔画像(サムネイル画像)の一例について示す図である。
図15(A)〜(C)は、図6に示す撮影画像からトリミングした顔エリアの画像(ここでは矩形のエリアの画像)314、324を様々な配置パターンで配置することにより作成した顔画像(サムネイル画像)である。
図16(A)〜(C)は、図11に示す撮影画像からトリミングした顔エリアの画像(ここでは顔の形状に合わせてトリミングした画像)316、326を様々な配置パターンで配置することにより作成した顔画像(サムネイル画像)である。
3.本実施の形態の処理の流れ
図17は、本実施の形態のゲーム画像生成処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
まずプレーヤの撮影画像を取得する(ステップS10)。次に認識対象エリアについての顔情報データを取得する(ステップS20)。撮影画像が複数の顔を含む場合には(ステップS30)、顔データに基づき、撮影画像からトリミングする顔エリアの数、前記顔エリアの形状、顔エリアの位置の少なくとも1つを決定する(ステップS40)。次に、決定した内容に基づいて撮影画像から1又は複数の顔エリアをトリミングする(ステップS50)。次に、トリミングした1又は複数の顔エリアの画像に基づき1又は複数の顔を含む顔画像を生成する(ステップS60)。
また撮影画像が複数の顔を含まない場合には(ステップS30)、顔データに基づき、撮影画像からトリミングする顔エリアの形状、顔エリアの位置の少なくとも1つを決定する(ステップS70)。次に決定した内容に基づいて撮影画像から1の顔エリアをトリミングする(ステップS80)。次に、トリミングした1の顔エリアの画像に基づき1つの顔を含む顔画像を生成する(ステップS90)。
そして生成した顔画像を用いてゲーム画像を生成する(ステップS100)。
4.クライアント/サーバシステム
本実施形態のゲームシステムは、単体の装置によって各ゲーム処理を実行することもできるが、サーバ装置と複数のクライアント装置から構成されるシステム(以下、「クライアント/サーバシステム」という。)に適用することもできる。
この場合に、クライアントサーバシステムは、図18に示すように、基本的なゲーム処理を行うサーバ装置Sと、レースゲームに参加する各プレーヤから操作データを受信し、かつ、サーバ装置Sと必要なデータ及び命令の送受信を行う複数のクライアント装置C(C−1、C−2、・・・C−N)とから構成される。
本例においてサーバ装置Sは、クライアント装置Cに対して、例えば、ブロードキャスト方式でデータ通信を行うことによって、上述のように、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理やゲームを進行させる処理などレースゲームを実行する際に必要な各種の処理を行う。
具体的には、このサーバ装置Sは、各レースゲームの実行中には、各クライアント装置Cを識別するための識別データに基づいて各クライアント装置Cとデータパケットやコマンドパケットの送受信を行う。
また、このサーバ装置Sは、各クライアント装置Cの識別データに基づいて、各プレーヤにおける操作データの受信、各プレーヤの個人プレイ処理、合体イベント処理、複数の
プレーヤの協力プレイ処理、分離イベント処理、評価処理、及び各種処理結果の各クライアント装置Cへの送信など各種の処理を行う。
各クライアント装置Cは、入力部160を介して受信した操作データを識別データとともにサーバ装置Sに送信するとともに、サーバ装置Sで実行された処理結果のデータや表示部190に出力するゲーム画像を描画するためのデータを受信する。
5.ピアツーピアシステム
本実施形態のゲームシステムは、単体の装置によって各ゲーム処理を実行することもできるが、複数の端末装置のみから構成され、各端末装置にて連動させてゲーム処理を実行するシステム(以下、「ピアツーピアシステム」という。)に適用することもできる。
この場合には、ピアツーピアシステムは、図19に示すように、必要なデータ及びコマンドを相互に送受させつつ、個々にゲーム処理を実行しつつも各ゲーム処理を連動させるように制御可能な複数の端末装置T(T−1、T−2、T−3、・・・T−N)から構成される。
各端末装置Tは、他の端末装置Tと連動しつつ、上述のように、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理やゲームを進行させる処理などレースゲームを実行する際に必要な各種の処理を行うようになっている。
具体的には、各端末装置Tは、各レースゲームの実行中には、他の端末装置Tを識別するための識別データ(グループ設定情報を含む)に基づいて、それぞれデータパケット及びコマンドパケットの送受信を行うようになっており、当該識別データに基づいて、各プレーヤにおける操作データの受信、各プレーヤの個人プレイ処理、合体イベント処理、複数のプレーヤの協力プレイ処理、分離イベント処理、評価処理、及び各種処理結果の各クライアント装置Cへの送信など各種の処理を行う。
特に、この各端末装置Tは、プレーヤの操作データが入力部160を介して各端末装置Tに入力されると、当該入力された操作データに基づいて各種のゲーム処理を実行するとともに、当該入力された操作データを他の端末装置Tに送信する。
また、この各端末装置Tは、入力部160を介して入力された操作データに基づいて自己の装置が担当する移動体をオブジェクト空間において移動させる制御を行うとともに、他の端末装置Tから送信された操作データに基づいて該当する移動体をオブジェクト空間において移動させる制御も行う。
すなわち、ピアツーピアシステムの場合には、各端末装置Tは、当該各端末装置Tにて操作データが入力される移動体(すなわち、担当する移動体)以外の移動体の操作データについては、他の端末装置Tから受信し、入力部160を介して入力された操作データと受信した操作データに基づいて上述した各種のゲーム処理を行うようになっている。
なお、上述のピアツーピアシステムでは、端末装置T毎に、入力された操作データと受信した操作データに基づいて各種のゲーム処理を行うようになっているが、勿論、操作データだけでなく各プレーヤの個人プレイ処理、合体イベント処理、複数のプレーヤの協力プレイ処理、分離イベント処理、評価処理に関するデータの送受信を行うことができる。
また、上記実施形態では、車両を操作するレースゲームを例にとり説明したがこれに限られず、シューティングゲームや格闘ゲーム等の各種ゲーム等に適用可能である。
そして、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
100 処理部、110 オブジェクト空間設定部、112 顔データ取得部、
114 ゲーム処理部、116 移動制御部、118 認識対象物位置データ取得部、120 画像生成部、122 顔画像生成部、ゲーム画像生成部124、130 画像処理部、140 通信制御部、
160 入力部、164 個人認証部、170 記憶部、172 主記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (11)

  1. プレーヤを被写体として撮影した撮影画像を取り込んでゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
    前記撮影画像の顔認識処理により得られた被写体の顔の位置を示す顔位置データを含む顔データを取得する顔データ取得部と
    前記顔データに基づき前記撮影画像が複数の顔を含むと判断した場合には、前記顔データに基づき、前記撮影画像からトリミングする顔エリアの数、前記顔エリアの形状、前記顔エリアの位置の少なくとも1つを含むトリミング内容を決定し、決定したトリミング内容に従ってトリミングした前記顔エリアの画像を用いて顔画像を生成する顔画像生成部と、
    前記顔画像を用いてゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記顔画像生成部は、
    複数の顔を含む前記顔画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    オブジェクト空間における移動体オブジェクトの移動を制御する移動制御部を、さらに含み、
    前記移動制御部は、
    前記移動体オブジェクトの移動状況に基づき標識オブジェクトの移動制御を行い、
    前記ゲーム画像生成部は、
    前記顔画像がマッピングされた前記標識オブジェクト及び前記移動体オブジェクトを含むゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記顔画像生成部は、
    前記撮影画像から複数の前記顔エリアの画像をトリミングし、トリミングした複数の前記顔エリアの画像に基づき複数の顔を含む顔画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記顔データ取得部は、
    前記撮影画像に対して予め設定された認識対象エリアについて、前記顔情報データを取得することを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記撮影画像における所定の認識対象物の位置を示す認識対象物位置データを取得する認識対象物位置データ取得部をさらに含み、
    前記顔データ取得部は、
    前記認識対象物位置データに基づき、前記所定の認識対象物位置を基準に設定された認識対象エリアについて、前記顔データを取得することを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記顔画像生成部は、
    複数の顔に対応する前記顔位置データに基づき、複数の顔に対応する被写体の関係を判断し、所定の関係にあると判断した場合には、複数の顔を含む顔画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記顔データ取得部は、
    前記撮影画像の顔認識処理により得られた被写体の顔の性別及び年齢の少なくとも1つの属性データを含む顔データを取得し、
    前記顔画像生成部は、
    複数の顔に対応する前記属性データに基づき、複数の顔に対応する被写体が所定の関係にあると判断した場合には、複数の顔を含む顔画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項7又は8において、
    前記顔画像生成部は、
    複数の顔に対応する被写体が所定の関係にあると判断した場合には、前記所定の関係に対応して決定した編集内容で顔画像の編集を行うことを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記顔画像生成部は、
    複数の顔の編集パターンが異なる複数の顔画像をサムネイル画像として生成し、
    前記ゲーム画像生成部は、
    前記複数の顔画像のサムネイル画像から入力情報に基づき選択した顔画像を用いてゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  11. プレーヤを被写体として撮影した撮影画像を取り込んでゲーム画像を生成するプログラムであって、
    前記撮影画像の顔認識処理により得られた被写体の顔の位置を示す顔位置データを含む顔データを取得する顔データ取得部と
    前記顔データに基づき前記撮影画像が複数の顔を含むと判断した場合には、前記顔データに基づき、前記撮影画像からトリミングする顔エリアの数、前記顔エリアの形状、前記顔エリアの位置の少なくとも1つを含むトリミング内容を決定し、決定したトリミング内容に従ってトリミングした前記顔エリアの画像を用いて顔画像を生成する顔画像生成部と、
    前記顔画像を用いてゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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