以下、本発明の映像配信システムの一形態を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係る映像配信システムの全体構成を説明する。図1に示すように、映像配信システム1は、サーバ2を含んでいる。サーバ2には、ネットワークNTを介してゲーム機3、カメラCA、及びユーザ端末装置4が接続される。
サーバ2は、一例として、複数のサーバユニット2A、2B…(以下、参照符号2で代表することがある。)が組み合わされた論理的なサーバシステムとして構成される。サーバユニット2はネットワークNT上の特定位置に集合的に設置されてもよいし、クラウドコンピューティングを利用してネットワークNT上で分散して設置されることにより、いわゆるクラウド型のサーバシステムを構成するように設けられてもよい。ネットワークNTは、ゲーム機3、カメラCA、及びユーザ端末装置4をサーバ2に対して通信可能に接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワークNTは、WANとしてのインターネットと、サーバ2、ゲーム機3、カメラCA、及びユーザ端末装置4のそれぞれをインターネットに接続するLAN、或いはアクセスポイントAPといった各種の接続設備又は機器等とを含んでいる。
ゲーム機3は、ユーザにゲームを提供するゲーム装置である。ゲーム機3は、ゲームを提供する各種のゲーム装置(コンピュータ装置)を含んでいてよく、例えばユーザ端末装置4がゲームを提供する場合、このようなユーザ端末装置4を含んでいてもよいが、図1の例では、ゲーム機3A、及びゲーム機3Bが示されている。ゲーム機3Aはアミューズメント店舗等の施設に設置され、所定の対価の徴収(消費)と引き換えにユーザ(以下、ゲームをプレイするユーザをプレイヤと呼ぶ場合がある)にゲームをプレイさせる業務用のゲーム機(装置)として構成されている。この種のゲーム機はアーケードゲーム機と呼ばれることもある。一方、ゲーム機3Bは、ユーザ端末装置4に属するタイプのゲーム機である。ゲーム機3Bは各種のユーザ端末装置4を通じて適宜に実現されてよいが、図1の例では据置型の家庭用ゲーム機として構成されている。なお、ゲーム機3は、複数種類のゲーム装置を含む形態に限定されず、例えばいずれか一種類のゲーム装置のみで構成されてもよい。
ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される(個別に使用される)コンピュータ装置の一例である。例えば、このようなユーザ端末装置4として、携帯電話(スマートフォンを含む)のようなモバイル端末装置4A、携帯型タブレット端末装置4B、或いは据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと呼ぶ場合がある)4Cが利用される。ユーザ端末装置4は、ソフトウェア(アプリケーション)の実行に伴い各種のサービスを提供するが、このようなサービスには動画(映像)の視聴が含まれる。つまり、ユーザ端末装置4は、所定のアプリケーションの実行に伴い、各種映像を表示するための映像表示端末として機能する。なお、アプリケーションは、適宜にユーザ端末装置4に提供されてよい。例えば、ネットワークNTを介してサーバ2から提供されてもよいし、記憶媒体等を介して提供されてもよい。
カメラCAは、映像を撮影する周知の装置(光学機器)である。カメラCAは、各種の映像を撮影するように適宜に設置されてよいが、一例としてゲーム機3のゲームをプレイするユーザを撮影するように設置される。また、カメラCAは、ゲームをプレイするユーザを撮影可能な限り、適宜に構成されてよく、例えばゲーム機3の一部として設けられても、ゲーム機3とは独立的に設けられてもよい。同様に、カメラCAは、ネットワーク機器(いわゆるIOT機器)として構成され、直接的にネットワークNTに接続されてもよいし、各種のコンピュータ装置(ゲーム機3を含む)を介して間接的にネットワークNTに接続されてもよい。このようにカメラCAは、適宜に構成されてよいが、以下ではゲーム機3Bに設けられ、ゲーム機3B(コンピュータ装置)を介してネットワークNTに接続される場合について説明する。
サーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスはゲーム機3のための各種のサービスを適宜に含み得るが、一例として状況配信サービスを含んでいる。状況配信サービスは、ゲーム機3においてプレイされるゲームのプレイ状況をユーザ端末装置4に配信するためのサービスである。なお、ゲーム機用サービスは、例えばその他にもネットワークNTを介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービス、ユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービス、ネットワークNTを介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、或いはユーザから料金を徴収する課金サービス等を適宜に含んでいてよい。
同様に、サーバ2は、ネットワークNTを介してユーザ端末装置4又はそのユーザに対して各種のWebサービスを提供する。Webサービスはユーザ端末装置4のための各種のサービスを適宜に含み得るが、映像表示端末として機能するユーザ端末装置4に各種の映像を配信する映像配信サービスを含んでいる。各種の映像には、ゲーム機3が提供するゲームのゲーム画面を含むプレイ映像が含まれる。映像配信サービスは、単独で提供されても適宜の他のサービスと組み合わされて提供されてもよいが、一例としてプレイ映像が配信される場合には状況配信サービスと組み合わされて(あるいはその一部として)提供される。なお。Webサービスは、例えばその他にもゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを適宜に含んでいてよい。
図2を参照して、プレイ映像が配信される場合の映像配信サービス(以下、プレイ映像配信サービスと呼ぶ場合がある)について更に説明する。上述のように各種のゲーム機3、及びユーザ端末装置4が映像配信システム1に適用されてよいが、以下では、一例としてゲーム機3B(以下、家庭用ゲーム機3Bと呼ぶ場合がある)、及びブック型のPC4Cが、それぞれゲーム機3及びユーザ端末装置4として利用される場合について説明する。
図2は、プレイ映像配信サービスの概要を説明するための説明図である。図2の例は、状況配信サービスと組み合わされて提供される場合のプレイ映像配信サービスを示している。図2に示すように、映像配信システムでは、プレイ映像配信サービスを通じて、各家庭用ゲーム機3Bに表示されるゲーム画面50と、各カメラCAの撮影結果に相当する撮影映像60とが組み合わされたプレイ映像70が各ブック型のPC4Cに配信されるが、そのプレイ映像70には各家庭用ゲーム機3BをプレイするプレイヤPとそのプレイヤPのプレイ状況とを関連付ける情報が付加される。
具体的には、映像配信システム1には、一又は複数の適宜の数の家庭用ゲーム機3B(ゲーム機3)、及びブック型のPC4C(ユーザ端末装置4)が接続されてよく、それらの数は一致していても相違していてもよい(関連付けられていても関連付けられていなくてもよい)が、図2の例では家庭用ゲーム機3B、及びブック型のPC4Cのいずれも三台ずつ接続されている。また、各家庭用ゲーム機3Bは、適宜の数のプレイヤPによってゲームのプレイに使用されてよく、例えば複数のプレイヤPによって共通のゲームのプレイに共用されてもよいが、図2の例では三台の家庭用ゲーム機3Bは第1プレイヤP1~第3プレイヤP3の三人のプレイヤPによってそれぞれ使用されている。つまり、各家庭用ゲーム機3Bは、いずれも一人のプレイヤPによって使用されている。
各家庭用ゲーム機3Bにはプレイ人数等に応じて適宜の数のカメラCAが設けられてよく、一台の家庭用ゲーム機3Bに複数台のカメラCAが設けられてもよいが、図2の例では一台の家庭用ゲーム機3Bに一台ずつカメラCAが設けられている。そして、各カメラCAは、各家庭用ゲーム機3BをプレイするプレイヤPを撮影する。このため、三台のカメラCAによって、第1プレイヤP1~第3プレイヤP3にそれぞれ対応する第1撮影映像60A~第3撮影映像60Cの三つの撮影映像60がそれぞれ撮影される。この例において、第1撮影映像60A~第3撮影映像60Cの三つの撮影映像60が本発明の複数の撮影映像として機能する。
第1プレイヤP1~第3プレイヤP3は、各家庭用ゲーム機3Bを介して共通のゲームをプレイする。つまり、各家庭用のゲーム機3Bは、三人のプレイヤP1~P3の間で共通に進行する同じゲームを提供する。このようなゲームは、共通に進行する限り適宜に構成されてよく、同時にプレイされるように構成される場合が多いが、例えば特定の指示に沿ってプレイ時間外にもゲームを進行させるキャラクタ(車等の物を含む)を含むシミュレーションゲーム等ではプレイ時間外においても進行するように構成されてよい。いずれにしても共通のゲームは三人のプレイヤP1~P3にそれぞれ関連する要素を含んでいる。このような要素はプレイ対象として各プレイヤPに対応するキャラクタである場合が多いが、例えば背景画像や色彩といったプレイの進行とは関連しない要素を含んでいてもよい。また、共通のゲームとしてアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、或いはシミュレーションゲームといった各種のゲームが適宜に利用されてよいが、図2の例ではアクションゲームに属するタイプのレースゲームが提供されている。より具体的には、各家庭用のゲーム機3Bは、各プレイヤPによって操作される車(キャラクタ)を含み、その車を通じてゴールまでの順位を競うタイプのレースゲームを提供している。この例において、第1プレイヤP1~第3プレイヤP3の三人のプレイヤPが本発明の複数のユーザとして機能する。
各家庭用のゲーム機3Bには、レースゲーム(共通のゲーム)のプレイ用にゲーム画面50が表示される。ゲーム画面50は、三台の家庭用ゲーム機3Bの間で一致していても相違していてもよいが、図2の例では相違している。具体的には、第1プレイヤP1がプレイする家庭用ゲーム機3Bには一人用ゲーム画面50A(一例として第1プレイヤP1が操作する車を操作するためのゲーム画面50)が、第2プレイヤがプレイする家庭用ゲーム機3B及び第3プレイヤがプレイする家庭用ゲーム機3Bにはいずれも同じ二人用ゲーム画面50B(一例として第2プレイヤP2が操作する車、及び第3プレイヤP3が操作する車の両方の操作に共用されるゲーム画面50)が、それぞれ表示されている。つまり、ゲーム画面50は、三台の家庭用ゲーム機3Bの間で一部において一致し、一部において相違している。
三台の家庭用ゲーム機3Bでは、一人用ゲーム画面50A等のゲーム画面50を通じて共通のゲームがプレイされるが、そのプレイ状況は状況配信サービスを通じてサーバ2に提供される。つまり、三台の家庭用ゲーム機3Bは、状況配信サービスを通じて、第1プレイヤP1~第3プレイヤP3の三人のプレイヤPのプレイ状況をそれぞれサーバ2に送信する。同様に、三台の家庭用ゲーム機3Bは、第1撮影映像60A~第3撮影映像60Cの三つの撮影映像60もサーバ2に送信する。この送信は、状況配信サービスとは別のサービスとして機能してもよいが、一例として状況配信サービスの一部として実行される。また、状況配信サービスでは、プレイ状況の送信と撮影映像60の送信とは同時に実行されてもよいが、一例として別々に実行される。
一方、ゲーム画面50の描画(換言すれば、ゲーム画面50を表示するための画像データの生成)は各家庭用ゲーム機3Bにおいて実行されてもよく、この場合には各家庭用ゲーム機3Bからサーバ2にゲーム画面50(それを表示するための画像データ)が(例えば状況配信サービスを介して)提供されてもよいが、一例としてサーバ2においてゲーム画面50が描画され、各家庭用ゲーム機3Bに提供される。この場合、各家庭用ゲーム機3Bからのゲーム画面50の取得は省略されてよい。
状況配信サービスに続いてプレイ映像配信サービスが提供される。プレイ映像配信サービスは、適宜に構成されてよいが、一例として映像編集手順、及び映像配信手順を含んでいる。映像編集手順は、各プレイヤPのプレイ状況、撮影映像60、及びゲーム画面50に基づいてプレイ映像70を編集(生成)するための手順である。映像編集手順では、撮影映像60、及びゲーム画面50に加えて、プレイ状況の情報を含むプレイ映像70が編集される。プレイ映像70において、プレイ状況の情報は適宜に表示されてよいが、一例として三人のプレイヤPの少なくとも一部のプレイヤPのプレイ状況を示すように、その一部のプレイヤPを識別するためのプレイヤ(ユーザ)識別画像がプレイ状況を示す表示態様で表示される。この表示態様は適宜でよく、一部は後述されるが、図2の例では各プレイヤPの撮影映像60と各プレイヤPの順位(プレイ状況)を示す情報画像CIとを関連付けて表示するように構成される。つまり、プレイヤ識別画像として撮影映像60が利用され、その撮影映像60が情報画像CIを通じて各プレイヤPの順位の情報と関連付けられる態様で表示される。この例において、第1プレイヤP1~第3プレイヤP3の三人のプレイヤPが本発明の少なくとも一部のユーザ(全ユーザ)として機能する。また、プレイ映像70が本発明の状況付きプレイ映像として機能する。
プレイ映像70には、各種のゲーム画面50が適宜に組み合わされてよい。例えば、プレイ映像70には一人用ゲーム画面50Aが組み合わされてもよいし、二人用ゲーム画面50Bが組み合わされてもよい。あるいは、それらの両方が組み合わされてもよいし、それらのいずれでもないゲーム画面50が組み合わされてもよい。一人用ゲーム画面50A、及び二人用ゲーム画面50Bのいずれでもないゲーム画面50は、各種のゲーム画面50を適宜に含んでいてよく、例えば特定の操作が実行された場合にのみ表示されるゲーム画面50、一人用ゲーム画面50Aにおける車を上空から見た場合に相当するゲーム画面50等、プレイフィールドにおける別の視野範囲に対応するゲーム画面50等を適宜に含んでいてよい。さらに、これらの各種のゲーム画面50毎に一つのゲームのプレイに対応する複数のプレイ映像70が生成されてもよいし、これらのゲーム画面50が適宜に切り替えられる一つのプレイ映像70が生成されてもよい。このようにプレイ映像70には、適宜のゲーム画面50(各種の加工が追加されたゲーム画面50を含む)が組み合わされてよいが、図2の例では一人用ゲーム画面50Aがプレイ映像70に組み合わされている。
同様に、プレイ映像70には、各種の撮影映像60(各種の加工が追加された撮影映像60を含む)が適宜に組み合わされてよい。例えば、プレイ映像70には、プレイ前(前回のプレイにおけるプレイ前、或いはプレイ中を含む今回のプレイ以前)に撮影された撮影映像60(静止画を含む)が組み合わされてもよいが、一例としてプレイの進行に合わせて撮影された(今回のプレイと並行するように撮影された)撮影映像60(動画)が組み合わされる。また、このような撮影映像60として、例えば一人用ゲーム画面50Aが組み合わされたプレイ映像70には第1撮影映像60A(一人用ゲーム画面50Aを通じてプレイする第1プレイヤP1の撮影映像60)のみが、二人用ゲーム画面50Bが組み合わされたプレイ映像70には第2撮影映像60B及び第3撮影映像60C(二人用ゲーム画面50Bを通じてプレイする二人のプレイヤP1にそれぞれ対応する撮影映像60)のみが、それぞれ表示されてもよい。つまり、プレイ映像70にはそこに含まれるゲーム画面50に応じて一部のプレイヤPに対応する撮影映像60のみが組み合わされても(表示されても)よい。このようにプレイ映像70には、適宜の撮影映像60が組み合わされてよいが、図2の例ではそこに含まれるゲーム画面50にかかわらず全プレイヤPの撮影映像60が表示されている。一例として、サーバ2は映像編集手順において、このようなプレイ映像70を編集(生成)する。この例において第1撮影映像60A~第3撮影映像60Cの三つの撮影映像60が本発明の一部の撮影映像として機能する。
映像配信手順は、映像編集手順において編集されたプレイ映像70をブック型のPC4Cに配信するための手順である。プレイ映像配信サービスでは、例えば一回のプレイに対応する複数のプレイ映像70、或いは複数のプレイ(複数種類のゲームの場合を含む)にそれぞれ対応する複数のプレイ映像70といった各種の複数のプレイ映像70が用意されてよい。このため、映像配信手順では、それらのプレイ映像70が適宜に配信されてよいが、図2の例ではいずれのブック型のPC4Cにも同じプレイ映像70が配信される(同様のプレイ映像70が配信されるため、図2の例では一部のブック型のPC4Cにおいてプレイ映像70の表示が省略されている)。一例として、このような映像演出手順、及び映像配信手順を通じて、プレイ映像配信サービスが実現される。
次に、図3~図10を参照して、プレイヤ識別画像(ユーザ識別画像)がプレイ状況を示す複数の態様にそれぞれ対応する複数のプレイ映像70の形態について説明する。図3~図10の例は、いずれも十六人のプレイヤPによって共通のゲームがプレイされる場合を示している。また、図3~図7の例は図2の例と同様のレースゲームが、図8~図10の例はファーストパーソンシュータゲーム(いわゆるFPS)と呼ばれるシューティングゲーム(アクションゲームの一種)が、それぞれ共通のゲームとしてプレイされる場合を示している。具体的には、図3は、第1の形態に係るプレイ映像70Aの一例を模式的に示す図である。プレイ映像70は、プレイヤ識別画像とプレイ状況を示す情報画像CIとを関連付けて表示することにより、プレイヤ識別画像がプレイ状況を示す場合に第1の形態に係るプレイ映像70Aとして構成される。図3の例は、プレイ状況としてプレイヤ識別画像がレースゲームの順位を示す態様で表示される場合を示している。この場合、図3に示すように、第1の形態に係るプレイ映像70Aは、ゲーム画面領域71、及び撮影映像領域72を含んでいる。
ゲーム画面領域71は、ゲーム画面50が表示される領域である。ゲーム画面領域71には、上述のように各種のゲーム画面50が表示され得るが、図3の例では図2の例の一人用ゲーム画面50Aが表示されている。撮影映像領域72は、撮影映像60が表示される領域である。撮影映像領域72には、上述のように各種の撮影映像60が適宜に表示され得るが、図3の例ではゲームの進行に合わせてカメラCAによって並行的に撮影された撮影映像60(動画)として共通のゲームをプレイする十六人のプレイヤPにそれぞれ対応する十六個の撮影映像60、つまり全プレイヤPの撮影映像60が表示されている。また、これらの撮影映像60は、撮影映像領域72において適宜に配置されてよいが、図4の例では四行×四列のマトリクス状(格子状)に配置されている。
プレイヤ識別画像は、ゲーム画面50とは別に用意される画像である。例えばゲーム画面50には、各プレイヤPの名称等の情報が車等のキャラクタと関連付けられて表示される場合があるが、プレイヤ識別画像はプレイ映像70の配信時に追加される画像としてそれとは別に用意される。プレイヤ識別画像には、各プレイヤPを識別可能な限り、各種の画像が適宜に含まれてよく、例えば撮影映像60とは別に撮影された画像(静止画、及び動画のいずれでもよい)が含まれてもよいし、各プレイヤPの名称、記号、文字、或いは絵等をといった各種の識別情報を利用する適宜の標識が含まれてもよい。このようにプレイヤ識別画像として、各種の画像が適宜に適用(利用)されてよいが、第1の形態に係るプレイ映像70Aでは撮影映像60が利用される。このため、撮影映像領域72には、プレイ状況を示す情報画像CIが更に表示される。
情報画像CIは、全プレイヤPに関連付けられるように表示されても、適宜の一部のプレイヤPに限定されて表示されてもよいが、図3の例では上位三名(一例として入賞範囲)のプレイヤPに限定されて表示される。つまり、十六名のプレイヤPのうち、上位三位までのプレイヤPの順位(プレイ状況)のみが示されるように、上位三名のプレイヤPにそれぞれ対応する三つの撮影映像60にのみ情報画像CIが表示されている。具体的には、撮影映像領域72において最上段の左から二列目、上から三段目の行の左から二列目、及び同じ三段目の行の右端にそれぞれ位置する三つの撮影映像60にのみ情報画像CIが関連付けられるように表示されている。
また、情報画像CIは、示されるべき各種のプレイ状況に応じて適宜に構成されてよいが、図3の例では情報部CI1、及び強調部CI2を含んでいる。情報部CI1は、プレイ状況を示す情報を表示するための部分である。情報部CI1は、適宜に形成されてよいが、図3の例では撮影映像60の左下隅に直角三角形状に形成されている。また、情報部CI1には、プレイ状況を示す情報が適宜に表示されてよいが、図3の例では順位(プレイ状況)を示す数字が表示される。さらに、情報部CI1は、順位に応じて異なる配色で表示される。つまり、情報部CI1は、数字だけでなく、色の相違によっても順位(プレイ状況)を示すように構成される。例えば、撮影映像領域72において最上段の左から二列目に位置する撮影映像60の情報部CI1には、三位を示す“3”が表示され、左斜線で表現されている。同様に、上から三段目の行の左から二列目に位置する撮影映像60の情報部CI1には一位(最上位)を示す“1”の数字が、同じ三段目の行の右端に位置する撮影映像60の情報部CI1には二位を示す“2”の数字が、それぞれ表示され、ドット柄、及び右斜線でそれぞれ表現されている。この例において情報部CI1の右斜線等の配色(色)が本発明の色の表示として機能する。
強調部CI2は、撮影映像60を強調するための部分である。強調部CI2を通じて、情報画像CIが関連付けられる撮影映像60、換言すれば上位三名に対応するプレイヤPの撮影映像60が強調される。強調部CI2は、撮影映像60を強調可能なように適宜に構成されてよいが、図3の例では撮影映像60の外周(他の撮影映像60との境界)の幅を太く見せるように構成されている。つまり、撮影映像60の境界を強調するように撮影映像60の外周に沿う四角形状に形成されている。強調部CI2も情報部CI1と同様の色で表現されてもよいが、図3の例ではいずれの順位に対応する強調部CI2も同じ黒で表現されている。第1の形態に係るプレイ映像70Aでは、一例としてこのように情報画像CIと撮影映像60との組み合わせにより、プレイヤ識別画像がプレイ状況を示す態様が実現される。
図4は、第2の形態に係るプレイ映像70Bの一例を模式的に示す図である。第2の形態に係るプレイ映像70Bも、プレイヤ識別画像とプレイ状況を示す情報画像CIとを関連付けて表示することにより、プレイヤ識別画像がプレイ状況を示すように構成される。ただし、第1の形態に係るプレイ映像70Aとは、異なるプレイ状況を示すように構成される。具体的には、共通のゲームがプレイをするための範囲として設定されるプレイフィールド(レースゲームにおけるコース等、ゲーム内においてキャラクタ等が移動等を実行する範囲として設定されるフィールド)を含み、その一部として特定のプレイヤPの視野に対応する視野範囲(プレイフィールドにおける視野範囲、つまり特定のプレイヤPが操作するキャラクタの位置や方向等に関連するゲーム内の視野範囲)がゲーム画面50としてゲーム画面領域71に表示される場合に、プレイ映像70は第2の形態に係るプレイ映像70Bとして構成される。なお、図4~図10の例において第1の形態に係るプレイ映像70Aと共通の構成には同一の符号を付して説明を省略する。また、説明の便宜のために第1の形態に係るプレイ映像70A、第2の形態に係るプレイ映像70Bと区別されているが、一つのプレイ映像70がこれらの第1の形態に係るプレイ映像70A、第2の形態に係るプレイ映像70B、或いは後述の各形態に係るプレイ映像70を適宜に含んでいてもよい。
図4に示すように、第2の形態に係るプレイ映像70Bのゲーム画面領域71にもゲーム画面50が表示されるが、そこに表示されるゲーム画面50は特定のユーザの視野範囲に対応する。具体的には、図4の例では、ゲーム画面領域71に図3の例と同様に一人用ゲーム画面50Aが表示されているが、これは撮影映像領域72において上から二段目の行の二列目に位置する撮影映像60のプレイヤPのプレイ用に表示されるゲーム画面50であり、このプレイヤPの視野範囲に対応している。このため、この上から二段目の行の二列目に位置する撮影映像60には、その撮影映像60のプレイヤが特定のプレイヤP、つまり一人用ゲーム画面50Aの視野に対応するプレイヤPであることを示すように、情報画像CIが表示されている。換言すれば、情報画像CIを通じて、特定のプレイヤPに該当するというプレイ状況が示されている。
情報画像CIは、特定のプレイヤPに該当するプレイヤPの撮影映像60を他の撮影映像60と区別することができる限り、すなわち特定のプレイヤPに該当するプレイヤPの撮影映像60をプレイ映像70Bの視聴者に認識させることができる限り、適宜に構成されてよいが、図4の例では撮影映像60の外周(他の撮影映像60との境界)の幅を太く見せるように(図3の例の情報画像CIにおいて情報部CI1が省略された強調部CI2に相当するように)構成されている。第2の形態に係るプレイ映像70Bでは、一例としてこのように特定のプレイヤPに該当するというプレイ状況が情報画像CIを通じて示される。この例において情報画像CIが本発明の特定のユーザを示す情報として機能する。
なお、ゲーム画面50の表示範囲は適宜に設定されてよく、例えば適宜の特定のプレイヤPの操作に応じて変化してもよい。具体的には、ゲームは、特定のプレイヤPのゲーム機3に設けられる入力装置を介して入力される適宜の操作を通じてゲーム画面50の表示範囲が変化するように構成されてもよい。つまり、特定のプレイヤPの操作に応じてゲーム画面50はプレイフィールドの異なる範囲を適宜に表示してもよい。この場合、特定のプレイヤPの視野範囲に限定されず、各種の操作を通じて、例えばプレイフィールドを俯瞰的に見たゲーム画面50等の適宜の範囲に対応するゲーム画面50が表示されてよい。この場合も、そのような特定のプレイヤPを示す情報画像CIが、その特定のプレイヤPに対応する撮影映像60に表示されてよい。
図5は、第3の形態に係るプレイ映像70Cの一例を模式的に示す図である。第3の形態に係るプレイ映像70Cも、プレイヤ識別画像とプレイ状況を示す情報画像CIとを関連付けて表示することにより、プレイヤ識別画像がプレイ状況を示すように構成される。ただし、第1の形態に係るプレイ映像70A、或いは第2の形態に係るプレイ映像70Bとは、異なるプレイ状況を示すように構成される。具体的には、共通のゲームが各種のイベント(ゲームの盛り上がりに相当する展開である場合が多いが、適宜に定義されてよい)を含み、進行中に生じたイベントに対応する(イベントが生じた範囲を表示する)ゲーム画面50がゲーム画面領域71に表示される場合に、プレイ映像70は第3の形態に係るプレイ映像70Cとして構成される。そして、第3の形態に係るプレイ映像70Cは、プレイヤ識別画像をイベントとの関連を示す態様で表示する。
具体的には、各種のイベントは全プレイヤP、或いは一部のプレイヤP等の適宜の数のプレイヤP間に生じてよいが、図5の例は競い合いというイベントが二人のプレイヤP間に生じている場合を示している。この場合、図5に示すように、ゲーム画面領域71には、イベント用ゲーム画面50Cが表示される。イベント用ゲーム画面50Cは、ゲームに生じたイベントの様子を表示する(イベントに対応する範囲を表示する)ためのゲーム画面50である。イベント用ゲーム画面50Cは、イベントの様子を含む限り適宜に構成されてよく、例えば二人のプレイヤPにそれぞれ対応する二台の車CCの前後関係が把握されるようにそれらの車CCを横から見た場合に相当するゲーム画面50、或いは二台の車CCを上から見た場合に相当するゲーム画面50等として構成されてもよい。また、これらは、プレイ中にプレイヤPのゲーム画面50として使用されない(プレイヤPからは見られない)ゲーム画面50であってもよいし、プレイ中にプレイヤPによる操作等の特定の条件に基づいて表示されるゲーム画面50であってもよい。あるいは、ゲームの進行のためにプレイヤPによってプレイ中に通常表示される、二人用ゲーム画面50B等のゲーム画面50であってもよい。このようにイベント用ゲーム画面50Cは適宜に構成されてよいが、図5の例では二台の車CCを正面側から拡大して表示するように構成されている。
一方、情報画像CIは、二台の車CCにそれぞれ対応する二人のプレイヤPを示すように表示される。より具体的には、情報画像CIは、競い合うイベントを実現する(そのイベントに関連する)二人のプレイヤPに対応する二つの撮影映像60と関連付けられるように表示される。つまり、情報画像CIを通じて、競い合い(あるいはイベント用ゲーム画面50C)に関連する二人のプレイヤPがプレイ状況として示される。情報画像CIは、競い合い(イベント用ゲーム画面50C)に関連する二人のプレイヤPの撮影映像60を他の撮影映像60と区別することができる限り、すなわちそれらの二人のプレイヤPに該当するプレイヤPの撮影映像60をプレイ映像70Cの視聴者に認識させることができる限り、適宜に構成されてよいが、図5の例では図4の例と同様に撮影映像60の外周(他の撮影映像60との境界)の幅を太く見せるように構成されている。第3の形態に係るプレイ映像70Cでは、一例としてこのようにイベントに関連するプレイヤPに該当するというプレイ状況が情報画像CIを通じて示される。この例において情報画像CIが本発明のイベントとの関連を示す情報として機能する。
図6は、第4の形態に係るプレイ映像70Dの一例を模式的に示す図である。第4の形態に係るプレイ映像70Dも、プレイヤ識別画像とプレイ状況を示す情報画像とを関連付けて表示することにより、プレイヤ識別画像がプレイ状況を示すように構成される。ただし、第1の形態に係るプレイ映像70A等とは、プレイヤ識別画像、或いは情報画像CIの配置位置が相違する。具体的には、情報画像CIがゲーム画面50に含まれるキャラクタ(各プレイヤPに対応する要素)に関連付けられるように表示される場合に、プレイ映像70は第4の形態に係るプレイ映像70Dとして構成される。
図6の例は、図5の例と同様のイベントが生じ、図5の例と同様のイベント用ゲーム画面50Cがゲーム画面領域71に表示される場合を示している。この場合、ゲーム画面領域71には、競い合うイベントをプレイする二人のプレイヤPにそれぞれ対応する二台の車CCに関連付けられるように、情報画像CIが表示される。情報画像CIは適宜に構成されてよく、例えば、ゲーム画面領域71に情報画像CIとして各プレイヤPの静止画(撮影映像60の一部であってもよい)、或いは名称等の各プレイヤPを特定可能な画像(情報)が表示される場合、撮影映像領域72の情報画像CIは省略されてもよいが、図6の例では撮影映像領域72にも情報画像CIが表示されている。そして、ゲーム画面領域71の情報画像CIは、撮影映像領域72の情報画像CIと連動するように構成されている。
具体的には、情報画像CIは映像用情報画像CIV、及び画面用情報画像CISを含んでいる。映像用情報画像CIVは、撮影映像領域72に表示される情報画像CIである。このため、撮影映像領域72には、図5の例と同様にイベントに関連する二人のプレイヤPにそれぞれ対応する二つの撮影映像60(最上段の左から二列目、及び上から三つ目の行の左から三列目)に映像用情報画像CIVが表示される。映像用情報画像CIVは、適宜に構成されてよく、図3の例の情報画像CIと異なっていてもよいが、一例として図3の例と同様に構成される。このため、映像用情報画像CIVは、情報部CI1、及び強調部CI2を含んでいる。
情報部CI1には、図3の例と同様に各プレイヤPの順位(成績)が表示されてもよいが、図6の例では順位の表示は省略されている。また、情報部CI1には、各プレイヤPの特定のみを目的に順位とは別の色が表示されてもよいが、一例として図3の例と同様に順位に応じた色が表示される。例えば、最上段の左から二列目に位置する情報部CI1には、一位を示すドット柄が表示されている。同様に、上から三つ目の行の左から三列目に位置する情報部CI1には二位を示す右斜線が表示されている。この場合、イベント用ゲーム画面50Cは、首位争いのイベントを表示している。
一方、画面用情報画像CISは、ゲーム画面領域71に表示される情報画像CIである。画面用情報画像CISは、各プレイヤP(あるいは、各プレイヤPに対応する撮影映像60)を特定可能な限り適宜に構成されてよいが、一例として映像用情報画像CIVの情報部CI1と同様の色を持つ画像が表示される。そして、画面用情報画像CISは、映像用情報画像CIVが表示される撮影映像60のプレイヤPと対応する車CCに関連付けられるように表示される。つまり、情報部CI1が表示される撮影映像60のプレイヤPには、ゲーム画面領域71においてそのプレイヤPが操作する車CCにも同様の配色の画面用情報画像CISが関連付けられるように表示される。そして、画面用情報画像CISと映像用情報画像CIVの情報部CI1との色の共通性を利用して、各プレイヤPの特定が実現される。映像用情報画像CIVは情報部CI1と同様の色を持つ限り適宜の形状に形成されてよいが、図6の例では矩形に形成されている。第4の形態に係るプレイ映像70Dでは、一例としてこのようにゲーム画面領域71を通じてプレイヤ識別画像がプレイ状況を示すように構成される。なお、この例において、車CC(イベント用ゲーム画面50Cに含まれる画像)、及び画面用情報画像CIS(各プレイヤPに対応する配色を持つ画像)のいずれがプレイヤ識別画像、及びプレイ状況を示す画像のいずれとして機能してもよい。
図7は、第5の形態に係るプレイ映像70Eの一例を模式的に示す図である。第5の形態に係るプレイ映像70Eは、プレイヤ識別画像をプレイ状況に応じた位置に配置することにより、プレイヤ識別画像がプレイ状況を示すように構成される。例えば図3の例と同様にプレイヤ識別画像として撮影映像60が使用される場合において、撮影映像領域72における各プレイヤPの撮影映像60の位置がプレイ状況(順位)に応じて変化するときに、プレイ映像70は第5の形態に係るプレイ映像70Eとして構成される。そして、第5の形態に係るプレイ映像70Eは、プレイヤ識別画像を各順に対応する位置に配置するように表示する。つまり、第5の形態に係るプレイ映像70Eでは、プレイヤ識別画像は各順に対応する位置への配置を含む態様で表示される。
図7の例は、図3の例と同様のプレイ状況における第5の形態に係るプレイ映像70Eを示している。この場合、図7に示すように、図3の例と比べて、第5の形態に係るプレイ映像70Eでは、撮影映像領域72における各撮影映像60は対応する各プレイヤPの順位に応じた位置(並び順)に配置される。つまり、撮影映像領域72には各順位に対応する位置が設定され、各撮影映像60は各プレイヤPの順位に応じた位置(並び順)に表示される。この並び順は、例えば一位から三位までの入賞範囲にのみ適用されてもよく、四位以下(入賞範囲の順位以外)の並び順は順位と一致しない場合を含め適宜であってもよいが、一例として四位以下の並び順も順位と一致する。この場合において、情報画像CIは省略されてもよいが、一例として表示される。具体的には、各順位を示す情報画像CIが各順位に対応する位置に固定的に表示される。また、情報画像CIは全順位を示すように撮影映像領域72における並び順の全位置に配置されてもよいが、一例として入賞範囲(一位から三位)に対応する位置だけに配置される。
また、撮影映像領域72における順位に応じた並び順は適宜でよいが、図7の例では最上段の左端から右端に向かって順に順位を示すように設定されている。このため、一位から三位までの順位をそれぞれ示す三つの情報画像CIが撮影映像領域72の最上段に位置する三つの撮影映像60に左から順に配置されている。換言すると、撮影映像領域72の最上段における左端の列が一位のポジションとして、その隣(左から二列目)が二位のポジションとして、更にその隣(左から三列目)が三位のポジションとして、それぞれ機能する。そして、各プレイヤPの撮影映像60の方が、各プレイヤPの順位に応じた位置(並び順)に配置される。四位以下のプレイヤPも同様であり、例えば四位のプレイヤPは撮影映像領域72における最上段の右端の列、五位のプレイヤPは二段目の左端の列といった具合に各プレイヤPの撮影映像60が順位に応じた位置に配置される。第5の形態に係るプレイ映像70Eでは、一例としてこのようにプレイヤ識別画像がプレイ状況を示す配置(並び順)で位置するように構成される。
図8は、第6の形態に係るプレイ映像70Fの一例を模式的に示す図である。第6の形態に係るプレイ映像70Fも、プレイヤ識別画像とプレイ状況を示す情報画像CIとを関連付けて表示することにより、プレイヤ識別画像がプレイ状況を示すように構成される。ただし、第1の形態に係るプレイ映像70A等とは、異なるプレイ状況を示すように構成される。具体的には、共通のゲームが複数のプレイヤP(ゲームが各プレイヤPに対応するキャラクタを含む場合はキャラクタ)間に関連するプレイとしての関連プレイを含み、情報画像CIがその関連プレイの内容を示す情報を含む場合に、プレイ映像70は第6の形態に係るプレイ映像70Fとして構成される。
具体的には、複数のプレイヤPに関連する各種のプレイが関連プレイとして機能してよく、例えばサッカーゲームにおけるシュートやパス、レースゲームにおける車の衝突、或いは対戦型のシューティングゲームにおける他のプレイヤPへの攻撃等が関連プレイとして機能してよい。図8の例は、FPSゲームにおいて一のプレイヤP(キャラクタ)が他のプレイヤP(キャラクタ)を攻撃するという関連プレイが実行された場合を示している。この場合、図8に示すように、ゲーム画面領域71には、FPSゲームのプレイフィールドに対応するFPS用ゲーム画面50Fが表示される。FPS用ゲーム画面50Fは、適宜のゲーム画面50であってよいが、一例としてプレイ中に家庭用のゲーム機3Bに各プレイヤPのプレイ用に表示されるゲーム画面50、つまり特定のプレイヤPの視野範囲に対応するゲーム画面50である。また、撮影映像領域72には、攻撃者(攻撃を実行する一のプレイヤP)、及び被攻撃者(一のプレイヤPから攻撃を受ける他のプレイヤP)にそれぞれ対応する二つの撮影映像60に情報画像CIが関連付けられるように表示されるが、その情報画像CIは、強調部CI2、関連提示部CI3、及び関連画像部CI4を含んでいる。
強調部CI2は上述のとおりである。強調部CI2は、攻撃者及び被攻撃者にそれぞれ対応する二つの撮影映像60(上から二段目の左端、及び最下段の右端の撮影映像60)に表示される。一方、関連提示部CI3、及び関連画像部CI4は、関連プレイの内容を示すための部分である。関連提示部CI3は、関連プレイにおける複数のプレイヤPの関連性を示すための部分である。関連提示部CI3は、適宜に構成されてよいが、図8の例では関連プレイにおける二人のプレイヤP、つまり攻撃者と被攻撃者とを接続する破線として構成されている。つまり、関連提示部CI3は、攻撃者と被攻撃者とを接続することにより、攻撃者及び被攻撃者という二人のプレイヤP間の関係性を示している。
関連画像部CI4は、関連プレイに関する画像を示す部分である。関連画像部CI4として、関連プレイの内容等に応じた適宜の画像が利用されてよいが、図8の例では攻撃の象徴である弾丸の画像が利用されている。関連画像部CI4は、弾丸の向き先によって攻撃者と被攻撃者とを識別させてもよいが、一例として攻撃者から被攻撃者に向かって移動するように表示される。このため、関連画像部CI4は、この移動方向によって関連提示部CI3で接続される二人のプレイヤPのうちいずれが攻撃者であり、被攻撃者であるか識別させるように構成される。また、関連画像部CI4(弾丸)は適宜の経路で攻撃者から被攻撃者に向かって移動してよいが、図8の例では関連提示部CI3(破線)に沿って移動している。このため、関連提示部CI3は、関連画像部CI4(弾丸)の移動経路としても機能する。例えば関連提示部CI3が破線の矢印として構成される場合等、関連提示部CI3のみで攻撃者と被攻撃者とが識別される場合には関連画像部CI4は省略されてもよいし、その反対に関連画像部CI4の移動によって攻撃者と被攻撃者とが識別される場合等、関連画像部CI4のみで攻撃者と被攻撃者とが識別される場合には関連提示部CI3は省略されてもよいが、図8の例では情報画像CIは関連提示部CI3、及び関連画像部CI4の両方を含んでいる。
情報画像CIは、FPS用ゲーム画面50Fと連動するように表示されてもよいし、FPS用ゲーム画面50Fとは無関係に表示されてもよい。より具体的には、情報画像CIはFPS用ゲーム画面50Fにおいて生じた攻撃及び被攻撃のみを示すように撮影映像領域72に表示されてもよい。つまり、FPS用ゲーム画面50Fを通じて提示されるキャラクタ間の攻撃、及び被攻撃のみが情報画像CIを通じて示されてもよい。あるいは、FPS用ゲーム画面50Fにおける攻撃及び被攻撃に限定されず、例えばクリティカルな攻撃及び被攻撃等、プレイにおいて生じた攻撃及び被攻撃の適宜の一部のみを表示してもよい。このように情報画像CIはゲーム中における各種の攻撃及び被攻撃を示すように表示されてよいが、一例としてプレイにおいて生じた全攻撃及び被攻撃を提示するように表示される。第6の形態に係るプレイ映像70Fでは、一例としてこのように情報画像CIが関連プレイの内容を示すように構成される。この例において情報画像CI(あるいは、関連提示部CI3、及び関連画像部CI4のいずれか一方、又は両方)が本発明の関連画像として機能する。また、攻撃者及び被攻撃者にそれぞれ対応する二人のプレイヤP、それらのプレイヤPにそれぞれ対応する二つのキャラクタ、及びそれらのプレイヤPに対応する二つの撮影映像60(上から二段目の左端、及び最下段の右端の撮影映像60)が、本発明の二人のユーザ、二以上のキャラクタ、及び二以上の撮影映像としてそれぞれ機能する。
図9は、第7の形態に係るプレイ映像70Gの一例を模式的に示す図である。第7の形態に係るプレイ映像70Gも、プレイヤ識別画像とプレイ状況を示す情報画像CIとを関連付けて表示することにより、プレイヤ識別画像がプレイ状況を示すように構成される。ただし、第1の形態に係るプレイ映像70A等とは、異なるプレイ状況を示すように構成される。具体的には、ゲームの進行に応じて変化するパラメータを持つキャラクタとして共通のゲームが複数のプレイヤPそれぞれ対応する複数のキャラクタを含み、情報画像CIがそのキャラクタのパラメータの状態(内容)を示すように構成される場合に、プレイ映像70は第7の形態に係るプレイ映像70Gとして構成される。そして、第7の形態に係るプレイ映像70Gは、そのキャラクタのパラメータの状態とプレイヤ識別画像とを関連付ける態様で表示する。
具体的には、FPSゲームには各種のキャラクタが含まれてよく、それらのキャラクタには適宜のパラメータが設定されてよいが、図9の例は十六人のプレイヤPにそれぞれ対応する十六体のキャラクタにプレイ続行の可否を判断するための価値としてヒットポイント(いわゆるHP)が設定される場合を示している。HPは、攻撃を受けると減少し、その残量がゼロになった場合にプレイの継続不可と判断される周知の価値(パラメータ)である。この場合、図9に示すように、ゲーム画面領域71には図8の例と同様にFPS用ゲーム画面50Fが表示されるが、撮影映像領域72の各撮影映像60にはHPの状態を示す情報画像CIが表示される。
情報画像CIは、HPの状態を提示可能な適宜の形態に構成されてよく、例えばHPの残量を数値で示すように構成されてもよいし、残量が半分以下等の所定の基準(適宜の数の基準が設けられてよい)を下回った場合に赤、基準値以上の場合に青といった具合にそのHPの残量に対応する色を表示するように構成されてもよい。このように情報画像CIは適宜に構成されてよいが、図9の例ではHPの残量を示すゲージとして構成されている。
具体的には、情報画像CIは、各撮影映像60の左端から右端に向かって伸びる横長の矩形として構成され、HPの残量が最大値の場合には右端に到達する長さを持つ。一方、各情報画像CIは、HPの残量が少なくなるに従って横方向の長さが短くなるように変化する。結果として、各情報画像CIは、その横方向の長さの変化によりHPの残量を示すように構成される。また、このような情報画像CIは、例えばHPの残量が一定値以下になったキャラクタに対応するプレイヤPの撮影映像60のみ等、全撮影映像60の一部のみに表示されてもよいが、図9の例では全撮影映像60に表示されている。つまり、撮影映像領域72には、全キャラクタのHPの残量を提示するように全撮影映像60に情報画像CIが表示されている。第7の形態に係るプレイ映像70Gでは、一例としてこのように情報画像CIが各キャラクタのパラメータの状態を示すように構成される。この例において、ゲージ状の情報画像CIが本発明のパラメータの状態を示す情報として機能する。
図10は、第8の形態に係るプレイ映像70Hの一例を模式的に示す図である。第8の形態に係るプレイ映像70Gは、第5の形態に係るプレイ映像70Eと同様に、プレイヤ識別画像をプレイ状況に応じた位置に配置することにより、プレイヤ識別画像がプレイ状況を示すように構成される。ただし、第5の形態に係るプレイ映像70Eとは、異なるプレイ状況を示すように構成される。具体的には、各プレイヤに対応するキャラクタがプレイフィールドにおいて移動するように位置し、その位置をプレイ状況として示す場合に、プレイ映像70は第8の形態に係るプレイ映像70Hとして構成される。そして、第8の形態に係るプレイ映像70Hは、各キャラクタのプレイフィールドにおける位置にプレイヤ識別画像を配置するように表示する。
図10の例は、プレイヤ識別画像として撮影映像60が利用される場合を示している。この場合、図10に示すように、ゲーム画面領域71にはFPS用ゲーム画面50Fが表示されるが、撮影映像領域72にも位置用ゲーム画面50Hが表示される。位置用ゲーム画面50Hは、プレイフィールドにおける各キャラクタの位置を示すためのゲーム画面50である。位置用ゲーム画面50Hは、各キャラクタの位置を提示可能な限り適宜に構成されてよいが、図10の例ではプレイフィールドの地図を示すマップ画面として構成されている。また、位置用ゲーム画面50Hは、全プレイフィールドを含むマップ画面として構成されてもよいが、図10ではプレイフィールドの適宜の一部(例えば特定のプレイヤPの視野、イベントに対応する範囲、特定のグループを含む範囲等)を示すマップ画面として構成されている。同様に、位置用ゲーム画面50Hは、各家庭用ゲーム機3Bにおいてプレイ映像70Hと同様にFPS用ゲーム画面50Fと並列的に表示されてもよいし、各家庭用ゲーム機3Bにおけるプレイ中には表示されないゲーム画面50であってもよい。このように位置用ゲーム画面50Hは適宜のゲーム画面50であってよいが、一例としてプレイ中に所定の操作により補助的に各家庭用ゲーム機3Bに表示されるゲーム画面50として構成される。
撮影映像領域72には各プレイヤPの撮影映像60が表示されるが、各撮影映像60は位置用ゲーム画面50Hにおいて対応するキャラクタが位置する場所に配置される。具体的には、ゲーム中の各キャラクタはプレイフィールドにおいて各プレイヤPの操作に応じて移動するため、各キャラクタはプレイフィールドを示すマップ上において各所に点在する。このため、各プレイヤPの撮影映像60は、プレイフィールドにおいて各プレイヤPに対応するキャラクタが位置する場所を示すように、位置用ゲーム画面50H(マップ)の各キャラクタの場所に対応する位置に表示される。
また、例えば、既にゲームの継続不可と判断されたキャラクタ(例えばHPがゼロになったキャラクタ)等、プレイフィールドにおける位置の特定が難しいキャラクタが存在する場合、そのようなキャラクタに対応する撮影映像60は適宜に表示されてよい。例えば、そのような撮影映像60の表示は省略されてもよい(非表示となってもよい)が、図10の例ではそのような撮影映像60は情報付きで所定の位置に表示される。具体的には、撮影映像領域72の右下(所定の位置)には大きなバツ印付きの撮影映像60が表示されているが、これは既にゲームの継続不可と判断されたキャラクタに対応するプレイヤPの撮影映像60として示されている。バツ印に限らず、位置の特定が難しいキャラクタに対応する撮影映像60はその状況に応じて適宜の情報付きで表示されてよいが、一例としてゲームの継続不可の場合、このように表示される。このように第8の形態に係るプレイ映像70Hでは、一例として対応するキャラクタの位置というプレイ状況が位置用ゲーム画面50Hにおける撮影映像60の位置を通じて示されるように構成される。この例において撮影映像領域72の各撮影映像60が表示される位置が本発明のキャラクタ位置として機能する。
次に、プレイ映像配信サービスを提供するために映像配信システム1に構築される各システムの一例について説明する。映像配信システム1は一つのシステムとして構築されてもよいし、複数のシステムを含んでいてもよいが、複数のシステムを含む場合、映像配信システム1にはプレイ映像配信サービス用の各種のシステムが適宜に構築され得る。映像配信システム1は、そこに構築されるシステムの種類等に応じて複数の形態を形成し得る。以下では、映像配信システム1に含まれる複数の形態の一例について形態毎に説明する。
(第1の形態に係る映像配信システム)
図11~図16を参照して、第1の形態に係る映像配信システム1Aについて説明する。図11は、プレイ映像配信サービスを提供するために第1の形態に係る映像配信システム1Aに構築される各システムの概要を示す図である。第1の形態に係る映像配信システム1Aは、ゲーム用システム10、及び配信用システム20を含んでいる。ゲーム用システム10、及び配信用システム20は、サーバユニット2を適宜に利用してサーバ2上に構築されるシステムである。ゲーム用システム10は、家庭用ゲーム機3Bにゲーム機用サービスを提供するためのシステムである。ゲーム用システム10は、サーバユニット2を利用して適宜に構築されてよいが、一例としてゲーム用サーバユニット2Aを含んでいる。ゲーム用サーバユニット2Aは、状況配信サービスを含むゲーム機用サービスを提供するための各種の処理を実行するサーバユニット2である。このようなゲーム用サーバユニット2Aとして、各種のコンピュータ装置が利用されてよく、例えばブック型のPC4C等のユーザ端末装置4、或いはアーケードゲーム機3A等のゲーム機3が利用されてもよいが、図11の例では家庭用ゲーム機3Bが利用されている。
配信用システム20は、ブック型のPC4Cに映像配信サービスを提供するためのシステムである。配信用システム20は、プレイ映像配信サービスの実現のためにゲーム用システム10と各種情報の送受信が可能なように接続される。配信用システム20は、サーバユニット2を利用して適宜に構築されてよいが、一例として編集用サーバユニット2B、及び配信用サーバユニット2Cを含んでいる。編集用サーバユニット2Bは、プレイ映像70の生成を含む映像を編集するための各種の処理を実行するサーバユニット2である。このような処理には、映像編集手順を実現するための処理が含まれる。このような編集用サーバユニット2Bとして、各種のコンピュータ装置が利用されてよく、例えばブック型のPC4C等のユーザ端末装置4、或いは家庭用ゲーム機3B等のゲーム機3が利用されてもよいが、図11の例では据置型のPCが利用されている。
配信用サーバユニット2Cは、プレイ映像70を含む各種映像を配信するための各種の処理を実行するサーバユニット2である。このような処理には、映像配信手順を実現するための処理が含まれる。配信用サーバユニット2Cは、編集用サーバユニット2Bと同様に各種のコンピュータ装置によって構成されてよく、配信用サーバユニット2Cの役割を兼務するように編集用サーバユニット2Bによって構成されてもよい(あるいはその逆でもよい)が、一例として編集用サーバユニット2Bとは別のサーバユニット2によって構成される。配信用システム20は、これらの編集用サーバユニット2B、及び配信用サーバユニット2Cを利用して、プレイ映像配信サービスを実現する。
次に、第1の形態に係る映像配信システム1Aのうち、プレイ映像配信サービスに関わる制御系の要部の構成について説明する。図12は、第1の形態に係る映像配信システム1Aの制御系の要部を示す機能ブロック図である。図12に示すように、ゲーム用サーバユニット2Aには、制御部11と、記憶部12とが設けられる。記憶部12は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって構成される。記憶部12には、制御部11にて参照されるべきプログラム(コンピュータプログラム)PG1、及びサーバデータSD1が記憶される。制御部11は、ゲーム用サーバユニット2Aのコンピュータハードウエア資源(例えばCPU)を利用して構成される。制御部11には、制御部11を構成するハードウエア資源とプログラムPG1との組み合わせによってプレイ映像サービス(あるいは状況配信サービス)に関連する各種の論理的装置が構成され得るが、図12の例では、ゲーム管理部13、及びデータ管理部14が示されている。
ゲーム管理部13は、ゲームの提供に関連する各種の処理を行う論理的装置である。例えばゲーム画面50がゲーム用システム10において生成される場合、ゲーム管理部13は操作情報等のゲーム画面50の生成(描画)に必要な各種の情報を家庭用ゲーム機3Bから取得するための処理、その情報に基づいてゲーム画面50を生成するための処理、及びそのゲーム画面50を家庭用ゲーム機3Bに提供するための処理を実行する。
データ管理部14は、サーバデータSD1を管理するための各種の処理を行う論理的装置である。サーバデータSD1は、ゲーム機サービスの提供に必要な各種のデータを適宜に含み得るが、図12の例では状況データCD、画面データVD、及び映像データMDが示されている。状況データCDは、ゲームのプレイ状況をプレイヤP毎に管理するためのデータである。画面データVDは、ゲーム画面50を表示するための画像データである。映像データMDは、撮影映像60を含む各種映像を表示するための動画データである。データ管理部14が実行する処理には、これらの状況データCD、画面データVD、及び映像データMDを管理するための各種の処理が含まれる。例えば状況データCD、及び画面データVDはゲーム管理部13によって生成され、サーバデータSD1として保存されてよいが、この場合でもデータ管理部14はこれらの状況データCD、及び画面データVDを配信用システム20との間で送受信等するための処理を実行する。同様に、例えば映像データMDは家庭用ゲーム機3Bで生成され、ゲーム用サーバユニット2Aに送信されてもよいが、この場合でもデータ管理部14は、映像データMDを家庭用ゲーム機3Bから取得したり配信用システム20に送信したりする処理を実行する。状況データCD、及び映像データMDの詳細は後述する。
編集用サーバユニット2Bには、制御部21と、記憶部22とが設けられる。記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって構成される。記憶部22には、制御部21にて参照されるべきプログラム(コンピュータプログラム)PG2、及びサーバデータSD2が記憶される。制御部21は、編集用サーバユニット2Bのコンピュータハードウエア資源(例えばCPU)を利用して構成される。制御部21には、制御部21を構成するハードウエア資源とプログラムPG2との組み合わせによって各種の論理的装置が構成されるが、図12の例では、映像編集部23、及びデータ管理部24が設けられている。
映像編集部23は、配信用に映像を編集するための各種の処理を行う。例えば、このような処理にはプレイ映像70を生成する処理等、映像編集手順を実現するための処理が含まれる。例えば、このような処理として、映像編集部23は映像生成処理を実行する。映像生成処理の手順の詳細は後述する。
データ管理部24は、サーバデータSD2を管理するための各種の処理を行う論理的装置である。サーバデータSD2は、映像配信サービスの提供に必要な各種のデータを適宜に含み得るが、図12の例では状況データCD、画面データVD、映像データMD、及び配信データDDが示されている。状況データCD、画面データVD、及び映像データMDは上述のとおりであり、ゲーム用システム10から提供される。配信データDDは、プレイ映像70を含む配信用の映像を表示するための動画データである。データ管理部24は、これらの状況データCD、画面データVD、映像データMD、及び配信データDDを管理するための各種の処理を実行する。このような処理には、例えば、配信データDDを配信用サーバユニット2Cに提供するための処理、状況データCD、画面データVD、及び映像データMDをゲーム用システム10から取得する処理が含まれる。
配信用サーバユニット2Cには、制御部25と、記憶部26とが設けられる。記憶部26は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって構成される。記憶部26には、制御部25にて参照されるべきプログラム(コンピュータプログラム)PG3、及びサーバデータSD3が記憶される。制御部25は、配信用サーバユニット2Cのコンピュータハードウエア資源(例えばCPU)を利用して構成される。制御部25には、制御部25を構成するハードウエア資源とプログラムPG3との組み合わせによって各種の論理的装置が構成されるが、図12の例では、進行制御部27、及びデータ管理部28が設けられている。
進行制御部27は、ブック型のPC4Cにプレイ映像70等の配信用の映像を配信するための各種の処理を行う。このような処理には、ブック型のPC4Cに設けられるモニタ45にプレイ映像70が表示されるように配信データDDを提供する処理が含まれる。データ管理部28は、サーバデータSD3を管理するための各種の処理を行う論理的装置である。サーバデータSD3は、プレイ映像配信サービスの提供に必要な各種のデータを適宜に含み得るが、図12の例では配信データDDが示されている。配信データDDは上述のとおりであり、編集用サーバユニット2Bから提供される。データ管理部28は、配信データDDを管理するための各種の処理を実行する。このような処理には、例えば、配信データDDを編集用サーバユニット2Bから取得する処理が含まれる。
家庭用ゲーム機3Bには、モニタMO、入力装置IP、カメラCA、制御部31、及び記憶部32が設けられる。モニタMOは、ゲームを提供するためのゲーム画面50を含む各種画像を表示するための周知の表示装置である。入力装置IPは、ゲームのプレイに必要な各種操作等のプレイ行為を入力するための周知の装置である。家庭用ゲーム機3Bには、例えばユーザの指の位置に応じた信号を出力することによりプレイ行為としてタッチ操作を入力するためのタッチパネル等、各種の入力装置IPが適宜に設けられてよい。カメラCAは上述のとおりである。
記憶部32は、各種データ等を記録可能に適宜に構成されよいが、一例としてハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって構成される。記憶部32には、制御部31にて参照されるべきコンピュータプログラム、及び各種データが記憶される。このようなデータには、各種画像を表示するための画像データ、各種音声を再生するための音声データ、或いは各ユーザのゲームに関する実績を管理するためのプレイデータといったゲームの提供に必要な各種のデータが含まれてよい。また、これらは適宜にゲーム用サーバユニット2Aから提供されてもよい。制御部31は、家庭用ゲーム機3Bのコンピュータハードウエア資源(例えばCPU)を利用して構成される。制御部31には、このハードウエア資源と記憶部33に記憶されるコンピュータプログラムとの組み合わせによって各種の論理的装置が構成されてよい。
次に、状況データCD、及び映像データMDの詳細について説明する。図13は、状況データCDの構成の一例を示す図である。図13に示すように、状況データCDは、ゲームのプレイ状況をプレイヤP毎に管理するための状況レコードCDRを含んでいる。また、状況レコードCDRは、このような管理を実現するために、“ユーザID”、及び“プレイ状況”の情報を含んでいる。状況レコードCDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。“ユーザID”は、各ユーザ(プレイヤP)を識別するためにユーザ毎にユニークなユーザIDを示す情報である。“プレイ状況”は、ゲームのプレイ状況を示す情報である。“プレイ状況”にはプレイ映像70にて提示されるべき各種の状況が適宜にプレイ状況として記述される。
具体的には、例えば第1の形態に係るプレイ映像70Aでは、順位、及び順位を示す色の少なくともいずれか一方の情報(順位に対応する色が別のデータによって定義される場合、色の情報だけでもよい)がプレイ状況の情報として“プレイ状況”に記述される。第5の形態に係るプレイ映像70Eの場合、プレイ状況の情報は、これらの代わりに、或いはこれらに加えて、撮影映像領域72における順位に対応する位置の情報を含んでいてもよい。また、例えば、第2の形態に係るプレイ映像70B、第3の形態に係るプレイ映像70C、第4の形態に係るプレイ映像70D、或いは第6の形態に係るプレイ映像70Fでは、特定のプレイヤP(第2の形態に係るプレイ映像70Bでは一人用ゲーム画面50Aの視野に対応するプレイヤP、第3の形態に係るプレイ映像70Cではイベントに関連するプレイヤP、第6の形態に係るプレイ映像70Fでは関連プレイに関連するプレイヤP)を示す情報がプレイ状況の情報として“プレイ状況”に記述される。第4の形態に係るプレイ映像70Dの場合、“プレイ状況”は各プレイヤPに対応する色、及び車CCの情報を更にプレイ状況の情報として適宜に含み得る。同様に、第6の形態に係るプレイ映像70Fの場合、プレイ状況の情報は攻撃者、及び被攻撃者を識別するための情報を更に含み得る。
さらに、第7の形態に係るプレイ映像70Gでは、パラメータの状態(例えば、HPの残量)を示す情報がプレイ状況の情報として“プレイ状況”に記述される。また、第8の形態に係るプレイ映像70Hでは、位置用ゲーム画面50Hにおける各キャラクタの位置を示す情報がプレイ状況の情報として“プレイ状況”に記述される。この例においてユーザIDの情報が本発明のユーザ識別情報として機能する。なお、状況データCDは、これらの情報に限定されず、プレイ映像70に表示されるべきプレイ状況の都合等に応じて各種の情報を適宜に含んでいてよい。あるいは、上述の情報の一部等が適宜に省略されてもよい。
図14は、映像データMDの構成の一例を示す図である。図14に示すように、映像データMDは、映像部MD1と、映像管理部MD2とを含んでいる。映像部MD1は、各映像を表示するための部分であり、周知の動画データとして構成される。映像管理部MD2は、各映像に関連する情報を管理するための部分であり、映像毎にそれに関連する情報を管理するための映像管理レコードMDRを含んでいる。映像管理レコードMDRは、このような管理を実現するために映像の種類等に応じて各種の情報を適宜に含み得るが、撮影映像60の場合には、“映像ID”、及び“ユーザID”の情報を含んでいる。“ユーザID”は上述のユーザIDを示す情報である。また、“映像ID”は、各撮影映像60を識別するために撮影映像60毎にユニークな映像IDを示す情報である。映像管理レコードMDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。この例において映像データMDの映像管理部MD2が本発明の映像識別データとして機能する。また、映像IDの情報が本発明の映像識別情報として機能する。
なお、映像データMDは、これらの情報に限定されず、各種の情報を適宜に含んでいてよい。あるいは、上述の情報の一部等が適宜に省略されてもよい。また、画面データVDの詳細の説明は省略されているが、ゲーム画面50も適宜の単位毎にユニークに管理される。このような単位として各種の単位が利用されてよいが、一例としてプレイ毎の単位で管理される。つまり、各ゲーム画面50にはプレイ毎にユニークなIDが付与される。このようなIDとして各種のIDが適宜に利用されてよいが、例えば撮影映像60と同様の映像IDが利用される。このため、各ゲーム画面50は映像IDを介して各撮影映像60との間でもユニークに管理される。
図15は、第1の形態に係る映像配信システム1Aにおけるプレイ映像配信サービスの流れの一例を説明するための説明図である。図15に示すように、プレイ映像配信サービスは、F1~F8の手順を含んでいる。具体的には、家庭用ゲーム機3Bは、ユーザ(プレイヤP)から所定の開始手順を通じてゲームのプレイがリクエストされると、そのリクエストをゲーム用システム10に送信する(F1)。また、家庭用ゲーム機3Bは、ゲームのプレイ中にも、プレイヤPの操作情報等、ゲームの進行、或いはゲーム画面50の描画に必要な各種の情報を適宜にゲーム用システム10に送信する。このような情報には、各プレイヤPに対応するユーザIDの情報も含まれる。家庭用ゲーム機3Bは、ユーザIDの情報を適宜に取得してよいが、一例として開始手順の一部としてプレイヤPに提供を要求する。
一方、ゲーム用システム10は、家庭用ゲーム機3Bからゲームのリクエストを取得すると、ゲームの提供を開始する。そして、ゲーム用システム10は、家庭用ゲーム機3Bから取得したプレイヤPの操作情報等の情報に基づいて、ゲーム画面50を描画し、その描画したゲーム画面50(画面データVD)が家庭用ゲーム機3BのモニタMOに表示されるように家庭用ゲーム機3Bに送信する(F2)。
また、ゲーム用システム10は、映像の配信に必要な各種のデータを配信用システム20に送信する(F3)。例えば、配信対象がプレイ映像70である場合、プレイ映像70は、ゲーム画面50、及びプレイ状況の情報を含んでいる。ゲーム画面50は、画面データVDに基づいて表示される。このため、ゲーム用システム10は、プレイ映像70の編集に必要なデータとして画面データVDを配信用システム20に送信する。同様に、プレイ状況の情報は状況データCDによってプレイヤP毎に管理される。このため、ゲーム用システム10は、ゲーム画面50の描画のために取得した操作情報等に基づいて、まず状況データCDを生成する。そして、ゲーム用システム10は、画面データVDと同様に、プレイ映像70の編集に必要なデータとしてその状況データCDを配信用システム20に送信する。
一方、カメラCAは、ゲームのプレイ中においてプレイヤPを随時撮影するように制御され、その撮影結果を家庭用ゲーム機3Bに送信する(F4)。また、家庭用ゲーム機3BはカメラCAから撮影結果を取得すると、その撮影結果に対応する映像データMD(撮影映像60)を生成し、配信用システム20に送信する(F5)。この場合において、映像データMDは、ゲーム用システム10を経由して配信用システム20に提供されてもよいが、一例として直接的に配信用システム20に提供される。
配信用システム20は、画面データVD、状況データCD、及び映像データMDを取得すると、編集用サーバユニット2Bを介してプレイ映像70を編集する(この編集、或いはF1~F5までの適宜の一部を含む手順が映像編集手順に対応する)。編集用サーバユニット2Bは適宜にプレイ映像70の編集を実行してよいが、一例としてまず画面データVDに基づいてゲーム画面50を、映像データMDに基づいて各撮影映像60を、それぞれゲーム画面領域71、及び撮影映像領域72に表示するように編集を実行する。続いて編集用サーバユニット2Bは、プレイ状況を示す態様でプレイヤ識別画像をプレイ映像70に表示させる。この表示はプレイ状況を示す態様に応じて適宜に実現されてよいが、例えば第1の形態に係るプレイ映像70A~第8の形態に係るプレイ映像70Hでは、いずれにおいてもプレイヤ識別画像として各プレイヤPの撮影映像60を利用して実現される。
具体的には、第1の形態に係るプレイ映像70A~第4の形態に係るプレイ映像70D、第6の形態に係るプレイ映像70F~第7の形態に係るプレイ映像70Gでは、プレイ状況は情報画像CIを通じて提示される。このため、これらの形態では、編集用サーバユニット2Bは、各プレイヤP(対象の一部のプレイヤPでよいため、一人の場合を含む)の撮影映像60と関連付けるように情報画像CIをプレイ映像70に表示させる。一方、第5の形態に係るプレイ映像70E、及び第8の形態に係るプレイ映像70Hでは、各撮影映像60の位置を通じてプレイ状況が提示される。このため、編集用サーバユニット2Bは、各プレイヤPの撮影映像60をプレイ状況に対応する位置に配置する。一例として編集用サーバユニット2Bは、このようにプレイ映像70、換言すればこのようなプレイ映像70を表示するための配信データDDを生成する。そして、編集用サーバユニット2Bは、その生成した配信データDDを配信用サーバユニット2Cに送信する(F6)。
一方、ブック型のPC4Cは、ユーザU(以下、視聴者Uと呼ぶ場合がある)から所定の配信要求のための手順が実行されると、配信用サーバユニット2Cに映像の配信をリクエストする(F7)。そして、配信用サーバユニット2Cは、そのリクエストに応じた映像がブック型のPC4Cに表示されるように、その映像を表示するための配信データDDをブック型のPC4Cに送信する(F8)。この送信は適宜に実現されてよいが、一例として配信用サーバユニット2Cを介して実現される。具体的には、例えば、ブック型のPC4Cからプレイ映像70の配信がリクエストされた場合、配信用サーバユニット2Cは、そのプレイ映像70を表示するための配信データDDをブック型のPC4Cに送信する(この送信、つまりF8の手順が映像配信手順に対応する)。また、配信用サーバユニット2Cは、プレイ映像70をライブ配信(ゲームのプレイ中にそのプレイ中の映像を、ストリーミング配信を通じて随時表示する配信)してもよいし、録画配信(ゲームのプレイ後に過去の映像として配信)してもよい。一例として第1の形態に係る映像配信システム1Aでは、このような手順を通じてプレイ映像配信サービスが実現される。
次に、映像生成処理について説明する。映像生成処理は、配信用の映像を生成するための処理である。このような映像にはプレイ映像70も含まれる。映像生成処理は配信対象の映像に必要な各種の編集に応じて適宜に実現されてよいが、図16の例はプレイ映像70が生成される場合の映像生成処理を示している。また、図16の例は、プレイヤ識別画像として各プレイヤPの撮影映像60が利用される場合を示している。この場合、所定の生成条件が満たされると(生成条件は、プレイ映像70の配信の都合に応じて、例えば所定の周期等において適宜に満たされてよいが、画面データVD、状況データCD、及び映像データMDの取得を要件に含んでいる)、映像編集部23は図16の映像生成処理を開始し、まず状況データCDに基づいて順位(成績)、特定のプレイヤP、イベント、関連プレイ、位置、或いはパラメータの状態といった各種のプレイ状況を判別する(ステップS101)。
続いて映像編集部23は、映像データMDに基づいて各プレイヤPの撮影映像60を判別する(ステップS102)。この判別は一例として次のように実行される。具体的には、映像編集部23は、まずプレイ映像70を通じてステップS101で判別したプレイ状況を提示すべきプレイヤPを特定する。例えば、第1の形態に係るプレイ映像70A等の場合には入賞範囲のプレイ状況に対応する三人のプレイヤPを、第3の形態に係るプレイ映像70C等の場合には特定のプレイヤに該当する二人のプレイヤPを、第7の形態に係るプレイ映像70Gの場合には全プレイヤPを、第8の形態に係るプレイ映像70Hの場合には位置用ゲーム画面50Hに含まれる位置の三人のプレイヤP及び継続不可と判断されたキャラクタに対応するプレイヤPを、それぞれ状況データCDのプレイ状況に関連付けられるユーザIDの情報に基づいて特定する。そして、映像編集部23は、その特定したユーザIDに映像データMDを介して関連付けられる撮影映像60を特定し、その特定した撮影映像60を各プレイヤPの撮影映像60として判別する。なお、プレイヤ識別画像として撮影映像60以外の画像が利用される場合、映像データMDにおいて撮影映像60の代わりにその画像が管理されてよく、同様にその画像がステップS102において特定されてよい。
次に映像編集部23は、ステップS101及びステップS102の判別結果を利用し、プレイ映像70を生成する(ステップS103)。映像編集部23は、生成対象のプレイ映像70に応じて適宜にこの生成を実現してよいが、例えば第1の形態に係るプレイ映像70A~第8の形態に係るプレイ映像70Hを生成する場合、図15の例においてF6の手順のために実行される編集に沿って生成されたプレイ映像70を表示するための配信データDDを生成することにより、この生成を実現する。つまり、映像編集部23は、各プレイヤPの撮影映像60と関連付けられる各種の情報画像CIを含むプレイ映像70、或いは各プレイヤPの撮影映像60がプレイ状況に対応する位置に表示されるプレイ映像70をブック型のPC4Cに表示させるための配信データDDをステップS103において生成する。そして、この生成の後に映像編集部23は今回の映像生成処理を終了する。これにより、各種のプレイ状況の情報を含むプレイ映像70が配信対象の映像の一つとして生成される。換言すれば、プレイ映像配信サービスにおける映像編集手順が実現される。
以上に説明したように、第1の形態に係る映像配信システム1Aによれば、状況データCD、映像データMD、及び画面データVDに基づいて配信データDDが生成され、ブック型のPC4Cにはその配信データDDに基づいてプレイ映像70が表示される。そして、プレイ映像70には、入賞範囲の一部のプレイヤP、或いは全プレイヤP等の適宜のユーザのプレイ状況を示す表示態様でそれらのプレイヤPのプレイヤ識別画像が表示される。このため、ブック型のPC4Cを通じてプレイ映像70を視聴する視聴者Uに、このようなプレイヤ識別画像の表示態様を利用して、ゲームのプレイ状況とそのプレイ状況に関連する少なくとも一部のプレイヤPとの関係を補助する情報を提供することができる。
具体的には、第1の形態に係るプレイ映像70Aは順位の情報を含む情報画像CIと、第2の形態に係るプレイ映像70Bは特定のユーザを示す情報画像CIと、第3の形態に係るプレイ映像70C~第4の形態に係るプレイ映像70Dはイベントとの関連を示す情報画像CIと、第7の形態に係るプレイ映像70Gはパラメータの状態を示す情報画像CIと、それぞれプレイヤ識別画像としての各撮影映像60を関連付ける態様で表示する。さらに、第6の形態に係るプレイ映像70Fは、関連プレイにおける複数のプレイヤP間の関連性を示す関連画像部CI4等をプレイヤ識別画像としての各撮影映像60と関連付ける態様で表示する。
一方、第5の形態に係るプレイ映像70E、及び第8の形態に係るプレイ映像70Hは、順位、或いはキャラクタの位置といったプレイ状況に対応する位置に配置する態様でプレイヤ識別画像としての各撮影映像60を表示する。このため、このような撮影映像60の表示態様を利用して、少なくとも上位の各プレイヤPの順位、特定のプレイヤP、攻撃者及び被攻撃者といった関連プレイに関連するプレイヤP、パラメータの状態、或いは各キャラクタの位置といった各プレイヤPのプレイ状況を視聴者Uに認識させることができる。これにより、プレイ映像70の魅力を向上させることができるので、ひいてはプレイ映像70の視聴を促進することができる。特に、プレイヤ識別画像として各プレイヤPの撮影映像60が利用される場合、プレイヤ識別画像を撮影映像60とは別に用意する必要がなく、既存の各撮影映像60をプレイヤ識別画像として活用することができる。
(第2の形態に係る映像配信システム)
次に、図17及び図18を参照して、第2の形態に係る映像配信システム1Bについて説明する。図17は、プレイ映像配信サービスを提供するために第2の形態に係る映像配信システム1Bに構築される各システムの概要を示す図である。なお、第1の形態と共通の構成には、図17~図18に同一の符号を付して説明を省略する。
図17に示すように、第2の形態に係る映像配信システム1Bでは、第1の形態に係る映像配信システム1Aと比べて、編集用サーバユニット2Bが設けられるシステムが相違している。具体的には、第2の形態に係る映像配信システム1Bでは、編集用サーバユニット2Bは、ゲーム用システム10に設けられる。編集用サーバユニット2Bは、ゲーム用サーバユニット2Aによって兼務されてもよいが、一例としてゲーム用サーバユニット2Aとは別のサーバユニット2として構成される。
また、第2の形態に係る映像配信システム1BにおいてもカメラCAは適宜に設けられてよく、第1の形態に係る映像配信システム1Aと同様に家庭用ゲーム機3Bに設けられていてもよいが、図17の例では家庭用ゲーム機3Bとは別に設けられている。具体的には、カメラCAは、家庭用ゲーム機3Bとは別のユーザ端末装置4に接続され、制御される。このようなカメラCAは、ユーザ端末装置4に設けられていてもよいが、一例としてユーザ端末装置4とは独立した装置として用意され、ユーザ端末装置4に別途接続される。また、このようなユーザ端末装置4として適宜のコンピュータ装置が利用されてよいが、図17の例ではブック型のPC4Cが利用されている。そして、カメラCAの撮影結果は、ブック型のPC4Cを介してゲーム用システム10に送信される。
図18は、第2の形態に係る映像配信システム1Bにおけるプレイ映像配信サービスの流れの一例を説明するための説明図である。図18に示すように、第2の形態に係る映像配信システム1Bでは、第1の形態に係る映像配信システム1Aと比べて、F3の手順の代わりに、F6Aの手順が実行され、結果的にF6の手順はF6A及びF6Bの手順を含んでいる。具体的には、ゲーム用サーバユニット2Aは、配信用システム20の代わりに、編集用サーバユニット2Bに状況データCD、及び画面データVDを送信する(F6A)。
また、ブック型のPC4Cは、視聴者UからユーザIDを取得しつつ、カメラCAを制御し、その撮影結果及びユーザIDをゲーム用システム10に送信するが(F5)、その撮影結果は編集用サーバユニット2Bに提供される。この提供はゲーム用システム10において適宜に実現されてよく、例えばブック型のPC4Cから編集用サーバユニット2Bへの直接的な送信により実現されてもよいが、一例としてゲーム用サーバユニット2Aを介して実現される。つまり、ブック型のPC4Cは、カメラCAの撮影結果をゲーム用サーバユニット2Aに送信し、ゲーム用サーバユニット2Aがその撮影結果を編集用サーバユニット2Bに状況データCD等と同様に送信する(F6A)。
一方、編集用サーバユニット2Bは、第1の形態に係る映像配信システム1Aと同様に、プレイ映像70を編集し、その編集したプレイ映像70を表示するための配信データDDを生成し、その配信データDDを配信用システム20に送信する(F6B)。一例として第2の形態に係る映像配信システム1Bでは、このような手順を通じてプレイ映像配信サービスが実現される。
以上に説明したように、第2の形態に係る映像配信システム1Bによれば、第1の形態に係る映像配信システム1Aと同様の効果が得られる。特に、例えば第4の形態に係るプレイ映像70D、及び第8の形態に係るプレイ映像70H等の一部の形態に係るプレイ映像70において第1の形態に係る映像配信システム1Aよりも第2の形態に係る映像配信システム1Bの方が好ましい場合がある。具体的には、例えば第4の形態に係るプレイ映像70D、及び第8の形態に係るプレイ映像70Hではプレイヤ識別画像としての撮影映像60がゲーム画面50の対応する位置に配置されるため、ゲーム画面50の各位置を判別する情報(以下、画面詳細情報)が利用される。ゲーム画面50を描画するゲーム用サーバユニット2Aは画面詳細情報も利用可能であるが、第1の形態に係る映像配信システム1Aではゲーム用サーバユニット2Aと編集用サーバユニット2Bとはそれぞれ別々のシステム10、20に設けられるため、例えば画面データVD、或いは別のデータ等により適宜管理され、それらのシステム10、20間において送受信される。
一方、第2の形態に係る映像配信システム1Bではゲーム画面50の描画とプレイ映像70の編集とが同じゲーム用システム10において実行されるため、ゲーム用システム10内(ゲーム用サーバユニット2Aが編集用サーバユニット2Bを兼務する場合には同じユニット内)において画面詳細情報の共用が可能である。このため、画面詳細情報のシステムを跨いだ送信等が不要となる。結果として、第2の形態に係る映像配信システム1Bでは、第1の形態に係る映像配信システム1Aに比べて、二つのシステム10、20間における送受信容量の低減、ひいては保存容量の低減等を期待することができる。
以上の形態では、編集用サーバユニット2Bの映像編集部23が、図16の映像生成処理を実行することにより本発明の状況判別手段、データ生成手段、及び映像判別手段として機能する。具体的には、映像編集部23が、図16のステップS101を実行することにより状況判別手段として、図16のステップS103を実行することによりデータ生成手段として、図16のステップS102を実行することにより映像判別手段として、それぞれ機能する。
本発明は上述した各形態に限定されることなく、各種の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態におけるゲーム用サーバユニット2A、編集用サーバユニット2B、及び配信用サーバユニット2C間において、それらの役割(各種処理等)の全部、或いは一部は適宜に分担されてよい。つまり、これらのサーバユニット2A、2B、2Cは適宜の他のサーバユニットを兼務するように構成されてよい。ゲーム用システム10と配信用システム20との間においても同様である。同様に、これらの役割の全部、或いは一部はゲーム機3、或いはユーザ端末装置4において適宜に分担されてもよい。つまり、本発明の映像配信システムは、各種の他のシステム(ゲーム機3等の単体の装置を含む)を適宜に含んでいてもよい。結果として、各サーバユニット2A、2B、2C、及び各システム10、20は適宜に省略されてもよい。このため、例えば、編集用サーバユニット2Bのみ(複数のサーバユニット2によって編集用サーバユニット2Bが構築される場合を含む)、或いは配信用システム20のみといった適宜のサーバユニット2等の単位が本発明の映像配信システムとして機能してよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の映像配信システムは、一又は複数のゲーム機(3)を介して共通のゲームをプレイする複数のユーザ(P)をそれぞれ撮影した複数の撮影映像(60)と、前記共通のゲームのゲーム画面(50)とが組み合わされたプレイ映像(70)を、ネットワーク(NT)を介して接続される映像表示端末(4)に配信するために生成する映像配信システム(2B)であって、各ユーザを識別するためのユーザ識別情報と、当該ユーザ識別情報に対応するユーザの前記共通のゲームにおける各プレイ状況とを関連づける状況データ(CD)に基づいて、前記複数のユーザの少なくとも一部のユーザのプレイ状況を判別する状況判別手段(23)と、前記一部のユーザを識別するための画像として前記ゲーム画面とは別に用意されるユーザ識別画像(60)を、前記プレイ状況を示す表示態様で表示する状況付きプレイ映像(70)を前記プレイ映像として前記映像表示端末に表示させるためのプレイ映像データ(DD)を生成するデータ生成手段(23)と、を備えるものである。
本発明によれば、状況付きプレイ映像を表示させるためのプレイ映像データが生成され、映像表示端末にはそのプレイ映像データを介してプレイ映像として状況付きプレイ映像が表示される。そして、状況付きプレイ映像には、少なくとも一部のユーザを識別するためのユーザ識別画像がそのユーザのプレイ状況を示す表示態様で表示される。このため、映像表示端末を通じて状況付きプレイ映像を視聴する視聴者、つまり映像表示端末のユーザに、このようなユーザ識別画像の表示態様を利用して、共通のゲームのプレイ状況とそのプレイ状況に関連する少なくとも一部のユーザとの関係を補助する情報を提供することができる。
ユーザ識別画像は、ゲーム画面とは別に用意され、各ユーザを識別可能な画像である限り、適宜の画像であってよい。例えば、ユーザ識別画像は、各ユーザを識別するための文字、記号、絵等を含む画像(静止画、及び動画の両方を含む)であってもよいし、各ユーザを撮影した撮影映像であってもよい。撮影映像は、事前に撮影された映像であってもよいし、今回のプレイ時に撮影される映像であってもよい。また、プレイ時の撮影は、プレイ前に実行されてもプレイ中に実行されてもよい。さらに、撮影映像は、静止画であっても、プレイ中のユーザを並行的に撮影した映像(ゲームの進行に合わせて撮影される映像)等の動画であってもよい。
具体的には、例えば、本発明の映像配信システムの一態様として、各撮影映像を識別するための映像識別情報と、各撮影映像に対応するユーザの前記ユーザ識別情報とを関連づける映像識別データ(MD)に基づいて、前記一部のユーザに対応する一部の撮影映像を判別する映像判別手段(23)を備え、前記データ生成手段は、前記ユーザ識別画像として前記一部の撮影映像を前記表示態様で表示するように、前記状況付きプレイ映像の前記プレイ映像データを生成する態様が採用されてもよい。この場合、各ユーザの撮影映像をユーザ識別画像として活用することができる。
共通のゲームは、適宜のゲームであってよく、例えばシミュレーションゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム等であってよい。そして、ユーザ識別画像は、これらの各種のゲームに生じ得る各種のプレイ状況を示すように適宜の態様で表示されてよい。例えば、各種のゲームが対戦型のゲームとして提供される場合、勝敗、或いは順位等の成績(優劣の判別が可能な各種の情報)がプレイ状況としてユーザ識別画像の表示態様を通じて示されてもよい。また、各ユーザがキャラクタを介してゲームをプレイする場合、そのキャラクタに設定されるパラメータの状態がプレイ状況としてユーザ識別画像の表示態様を通じて示されてもよい。さらに、そのキャラクタがゲーム内に設定されるプレイフィールド(キャラクタの活動範囲としてゲーム内に設定される範囲)を移動する場合、そのプレイフィールド内における位置がプレイ状況としてユーザ識別画像の表示態様を通じて示されてもよい。あるいは、例えばゲームにおいて特別な条件(例えばゲーム画面に対応する視野範囲のユーザ、あるいはイベントに関連するユーザ等)を満たす特定のユーザが存在する場合、そのような特定のユーザに該当する状況がプレイ状況としてユーザ識別画像の表示態様を通じて示されてもよい。同様に、共通のゲームが複数のユーザ間に関連するプレイを含む場合、そのような関連がプレイ状況としてユーザ識別画像の表示態様を通じて示されてもよい。このようにゲームに応じた各種の状況が適宜にプレイ状況としてユーザ識別画像の表示態様を通じて示されてよい。
具体的には、本発明の映像配信システムの一態様において、前記共通のゲームは、各ユーザに順位を設定するように構成され、前記状況データは、各プレイ状況として各ユーザの順位を前記ユーザ識別情報と関連付けるように構成され、前記状況判別手段は、前記状況データに基づいて前記プレイ状況として前記一部のユーザの順位を判別し、前記データ生成手段は、前記表示態様として前記一部のユーザの順位を示す態様で前記ユーザ識別画像を表示するように、前記状況付きプレイ映像の前記プレイ映像データを生成してもよい。この態様において、各順位には、各順位に対応する色が設定され、前記データ生成手段は、前記一部のユーザの順位を示す態様が各順位に対応する色の表示(CI2)を含むように、前記ユーザ識別画像と関連付けられて表示される前記色の表示を含む前記状況付きプレイ映像の前記プレイ映像データを生成してもよい。あるいは、一部のユーザの順位を示す態様でユーザ識別画像が表示される態様において、前記プレイ映像は、各順位に対応する位置を含み、前記データ生成手段は、前記一部のユーザの順位を示す態様が各順位に対応する位置への前記ユーザ識別画像の配置を含むように、前記ユーザ識別画像が各順位に対応する位置に表示される前記状況付きプレイ映像の前記プレイ映像データを生成してもよい。
また、本発明の映像配信システムの一態様において、前記共通のゲームは、当該共通のゲームをプレイするための範囲として当該共通のゲーム内に設定されるプレイフィールドを含み、前記ゲーム画面は、前記プレイフィールドにおける特定のユーザの視野範囲に対応するように表示され、前記状況データは、前記特定のユーザに対応するユーザに前記プレイ状況として前記特定のユーザを示す情報を関連付けるように構成され、前記状況判別手段は、前記状況データに基づいて前記プレイ状況として前記特定のユーザを判別し、前記データ生成手段は、前記表示態様として前記特定のユーザを示す態様で前記ユーザ識別画像を表示するように、前記状況付きプレイ映像の前記プレイ映像データを生成してもよい。
本発明の映像配信システムの一態様において、前記共通のゲームは、当該共通のゲームをプレイするための範囲として当該共通のゲーム内に設定されるプレイフィールドを含み、前記ゲーム画面は、前記共通のゲームにおいてイベントが生じた場合に前記プレイフィールドにおける前記イベントが生じた範囲を表示し、前記状況データは、前記イベントに関連するユーザに前記プレイ状況として前記イベントとの関連を示す情報を関連付けるように構成され、前記状況判別手段は、前記状況データに基づいて前記プレイ状況として前記イベントとの関連を判別し、前記データ生成手段は、前記表示態様として前記イベントとの関連を示す態様で前記ユーザ識別画像を表示するように、前記状況付きプレイ映像の前記プレイ映像データを生成してもよい。
本発明の映像配信システムの一態様において、前記共通のゲームは、当該共通のゲームをプレイするための範囲として当該共通のゲーム内に設定されるプレイフィールドを含み、前記ゲーム画面は、前記複数のユーザのうち特定のユーザのゲーム機に設けられる入力装置(IP)を介して入力される操作に応じて前記プレイフィールドの異なる範囲を表示し、前記状況データは、前記プレイ状況として前記特定のユーザに当該特定のユーザを示す情報を関連付けるように構成され、前記状況判別手段は、前記状況データに基づいて前記プレイ状況として前記特定のユーザを判別し、前記データ生成手段は、前記表示態様として前記特定のユーザを示す態様で前記ユーザ識別画像を表示するように、前記状況付きプレイ映像の前記プレイ映像データを生成してもよい。
本発明の映像配信システムの一態様において、前記共通のゲームは、当該共通のゲームの進行に応じてパラメータが変化するキャラクタとして前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタを含み、前記状況データは、前記プレイ状況として各キャラクタのパラメータの状態を示す情報を前記ユーザ識別情報と関連付けるように構成され、前記状況判別手段は、前記状況データに基づいて前記プレイ状況として前記一部のユーザに対応するキャラクタのパラメータの状態を判別し、前記データ生成手段は、前記表示態様として前記キャラクタのパラメータの状態(CI)と前記ユーザ識別画像とを関連付ける態様で表示するように、前記状況付きプレイ映像の前記プレイ映像データを生成してもよい。
本発明の映像配信システムの一態様において、前記共通のゲームは、前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタ、及び当該共通のゲームをプレイするための範囲として当該共通のゲーム内に設定されるプレイフィールドを含み、前記状況データは、前記プレイフィールドにおける各キャラクタの位置を示す情報を前記プレイ状況として各キャラクタに対応するユーザの前記ユーザ識別情報と関連付けるように構成され、前記状況判別手段は、前記状況データに基づいて前記プレイ状況として前記一部のユーザに対応するキャラクタの前記プレイフィールドにおける位置としてのキャラクタ位置を判別し、前記データ生成手段は、前記表示態様として前記キャラクタ位置に前記ユーザ識別画像を表示するように、前記状況付きプレイ映像の前記プレイ映像データを生成してもよい。
同様に、ユーザ識別画像として撮影映像が利用される態様において、前記共通のゲームは、前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタ、及び当該複数のキャラクタのうちの二以上のキャラクタ間に関連する関連プレイを含み、前記状況データは、前記プレイ状況として前記関連プレイを示す情報を前記二以上のキャラクタにそれぞれ対応する二以上のユーザと関連付けるように構成され、前記状況判別手段は、前記状況データに基づいて前記一部のユーザのプレイ状況として前記二以上のユーザの前記関連プレイを判別し、前記データ生成手段は、前記関連プレイを示す画像として前記二以上のユーザにそれぞれ対応する二以上の撮影映像に関連付けられて表示される関連画像(CI4)の表示を前記表示態様が含むように、前記関連画像の表示を含む前記状況付きプレイ映像の前記プレイ映像データを生成してもよい。
また、本発明のコンピュータプログラム(PG2)は、前記映像表示端末に前記ネットワークを介して接続されるコンピュータ(21)を、上述の映像配信システムの各手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の制御方法は、一又は複数のゲーム機(3)を介して共通のゲームをプレイする複数のユーザ(P)をそれぞれ撮影した複数の撮影映像(60)と、前記共通のゲームのゲーム画面(50)とが組み合わされたプレイ映像(70)を、ネットワーク(NT)を介して接続される映像表示端末(4)に配信するために生成する映像配信システム(2B)に組み込まれるコンピュータ(21)に、各ユーザを識別するためのユーザ識別情報と、当該ユーザ識別情報に対応するユーザの前記共通のゲームにおける各プレイ状況とを関連づける状況データ(CD)に基づいて、前記複数のユーザの少なくとも一部のユーザのプレイ状況を判別する状況判別手順と、前記一部のユーザを識別するための画像として前記ゲーム画面とは別に用意されるユーザ識別画像(60)を、前記プレイ状況を示す表示態様で表示する状況付きプレイ映像(70)を前記プレイ映像として前記映像表示端末に表示させるためのプレイ映像データ(DD)を生成するデータ生成手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明の映像配信システムを実現することができる。