KR101514164B1 - 비디오게임 처리 장치 및 비디오게임 처리 프로그램 - Google Patents

비디오게임 처리 장치 및 비디오게임 처리 프로그램 Download PDF

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가부시키가이샤 스퀘어.에닉스
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Abstract

플레이어끼리가 협력하는 것을 촉진할 수 있도록 한다. 표시 장치의 표시 화면에 플레이어 캐릭터를 표시하여, 적캐릭터와의 턴제 배틀을 포함하는 비디오게임의 진행을 제어하는 비디오게임 처리 장치(100)가, 턴제 배틀에서 사용되는 배틀 커맨드와 그 배틀 커맨드에 대응하는 행동을 실행하는 다른 플레이어 캐릭터가 대응지어진 소환 허용 정보를 기억하는 프로필 정보 기억부(12a)를 구비하고, 소환 허용 정보를 다른 플레이어 캐릭터가 메인 캐릭터로서 사용되고 있는 다른 비디오게임 처리 장치로부터 수신하고, 턴제 배틀에서, 소환 허용 정보의 이용 요구를 나타내는 소환 요구를 접수하고, 소환 요구를 접수한 것에 기초하여, 이용하는 소환 허용 정보를 결정하고, 결정한 소환 허용 정보가 나타내는 다른 플레이어 캐릭터를 소환하여 그 소환 허용 정보가 나타내는 배틀 커맨드에 대응하는 행동을 실행한다.

Description

비디오게임 처리 장치 및 비디오게임 처리 프로그램{VIDEO GAME PROCESSING DEVICE AND VIDEO GAME PROCESSING PROGRAM}
본 발명은 비디오게임의 진행을 제어하기 위한 기술에 관한 것이다.
종래, 턴제의 비디오게임에서는, 플레이어의 턴이 시작되면, 플레이어가 조작 가능한 캐릭터(플레이어 캐릭터)에 대한 커맨드의 입력을 접수하고, 접수한 커맨드에 따라 플레이어 캐릭터를 동작시키는 비디오게임이 다수 제안되어 있다.
이와 같은 비디오게임에는, 플레이어의 턴 중에, 복수의 캐릭터 중에서 플레이어의 조작 입력에 따른 1개의 캐릭터를 선택하고, 선택한 캐릭터에 커맨드를 실행시키는 구성으로 한 것도 있다(예를 들면, 특허문헌 1 참조).
일본국 공개특허공보 2009-39224호 공보
그러나, 종래의 턴제 비디오게임에서는, 동종의 게임을 플레이하는 다른 플레이어와의 협력을 효과적으로 촉진시키기 어려운 과제가 있었다.
본 발명은, 상기한 문제를 해결하기 위하여, 플레이어끼리가 협력하는 것을 효과적으로 촉진할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 비디오게임 처리 장치는, 표시 장치의 표시 화면에 플레이어 캐릭터를 표시하여, 적캐릭터와의 턴제 배틀을 포함하는 비디오게임의 진행을 제어하는 비디오게임 처리 장치이고, 상기 턴제 배틀에서 사용되는 배틀 커맨드와 그 배틀 커맨드에 대응하는 행동을 실행하는 다른 플레이어 캐릭터가 대응지어진 소환 허용 정보를 기억하는 소환 허용 정보 기억 수단; 상기 소환 허용 정보를 상기 다른 플레이어 캐릭터가 메인 캐릭터로서 사용되고 있는 다른 비디오게임 처리 장치로부터 수신하는 소환 허용 정보 수신 수단; 상기 턴제 배틀에서, 상기 소환 허용 정보의 이용 요구를 나타내는 소환 요구를 접수하는 소환 요구 접수 수단; 소환 요구를 접수한 것에 기초하여, 이용하는 소환 허용 정보를 결정하는 이용 정보 결정 수단; 상기 이용 정보 결정 수단에 의해 결정된 소환 허용 정보가 나타내는 다른 플레이어 캐릭터를 소환하여 그 소환 허용 정보가 나타내는 배틀 커맨드에 대응하는 행동을 실행시키는 소환 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 구성으로 한 것에 의해, 플레이어끼리가 협력하는 것을 촉진할 수 있게 된다.
다른 비디오게임 처리 장치에서의 턴제 배틀에서 상기 플레이어 캐릭터에 실행시키는 행동에 대응하는 배틀 커맨드를 접수하는 피소환 배틀 커맨드 접수 수단; 상기 피소환 배틀 커맨드 접수 수단에 의해 접수된 배틀 커맨드와 상기 플레이어 캐릭터가 대응지어진 피소환 허용 정보를 상기 다른 비디오게임 처리 장치를 향해 송신하는 피소환 허용 정보 송신 수단을 포함하는 구성으로 되어 있어도 좋다.
상기 피소환 배틀 커맨드 접수 수단은, 턴제 배틀에서의 배틀 커맨드 접수 타이밍에, 상기 턴제 배틀에서 상기 플레이어 캐릭터에 실행시키는 행동에 대응하는 배틀 커맨드로 바꾸어 지정된 다른 비디오게임 처리 장치에서의 턴제 배틀에서 상기 플레이어 캐릭터에 실행시키는 행동에 대응하는 배틀 커맨드를 접수하는 구성으로 되어 있어도 좋다.
다른 플레이어 캐릭터와의 친밀도를 포함하는 친구 정보를 기억하는 친구 정보 기억 수단; 다른 비디오게임 처리 장치에서의 턴제 배틀에서 상기 플레이어 캐릭터가 행동을 실행한 것에 상응하여 소정의 갱신 룰에 따라 갱신된 친밀도의 갱신 결과를 상기 다른 비디오게임 처리 장치로부터 수신하는 친밀도 갱신 결과 수신 수단; 상기 친밀도 갱신 결과 수신 수단에 의해 수신된 갱신 결과에 상응하여 상기 친구 정보에 있어서의 친밀도를 갱신하는 친구 정보 갱신 수단을 포함하는 구성으로 되어 있어도 좋다.
다른 플레이어 캐릭터와의 친밀도를 포함하는 친구 정보를 기억하는 친구 정보 기억 수단; 상기 소환 수단에 의해 행동을 실행시킨 다른 플레이어 캐릭터와의 친밀도를 소정의 갱신 룰에 따라 갱신하는 친밀도 갱신 수단; 상기 친밀도 갱신 수단에 의한 갱신 결과에 상응하여 상기 친구 정보에 있어서의 친밀도를 갱신하는 친구 정보 갱신 수단; 상기 소환 수단에 의해 행동을 실행시킨 다른 플레이어 캐릭터가 메인 캐릭터로서 사용되고 있는 다른 비디오게임 처리 장치에 대해, 상기 친밀도 갱신 수단에 의한 갱신 결과를 통지하는 친밀도 갱신 결과 통지 수단을 포함하는 구성으로 되어 있어도 좋다.
소환 요구를 접수한 것에 상응하여, 이용하는 소환 허용 정보의 선택을 접수하는 이용 정보 선택 화면을 표시하는 이용 정보 선택 화면 표시 수단; 상기 이용 정보 선택 화면에서 이용하는 소환 허용 정보의 선택을 접수하는 이용 정보 선택 접수 수단을 포함하고, 상기 이용 정보 결정 수단은, 상기 이용 정보 선택 접수 수단에 의해 접수된 소환 허용 정보를 이용하는 소환 허용 정보로 결정하는 구성으로 되어 있어도 좋다.
또한, 본 발명의 비디오게임 처리 프로그램은, 표시 장치의 표시 화면에 플레이어 캐릭터를 표시하여, 적캐릭터와의 턴제 배틀을 포함하는 비디오게임의 진행을 제어하는 기능을 컴퓨터에 실현시키기 위한 비디오게임 처리 프로그램에 있어서, 상기 턴제 배틀에서 사용되는 배틀 커맨드와 그 배틀 커맨드에 대응하는 행동을 실행하는 다른 플레이어 캐릭터가 대응지어진 소환 허용 정보를 기억하는 소환 허용 정보 기억 수단을 구비한 상기 컴퓨터에, 상기 소환 허용 정보를 상기 다른 플레이어 캐릭터가 메인 캐릭터로서 사용되고 있는 다른 비디오게임 처리 장치로부터 수신하는 소환 허용 정보 수신 기능; 상기 턴제 배틀에서, 상기 소환 허용 정보의 이용 요구를 나타내는 소환 요구를 접수하는 소환 요구 접수 기능; 소환 요구를 접수한 것에 기초하여, 이용하는 소환 허용 정보를 결정하는 이용 정보 결정 기능; 상기 이용 정보 결정 기능에 의해 결정한 소환 허용 정보가 나타내는 다른 플레이어 캐릭터를 소환하여 그 소환 허용 정보가 나타내는 배틀 커맨드에 대응하는 행동을 실행시키는 소환 기능을 실현시키기 위한 것이다.
본 발명에 의하면, 플레이어끼리가 협력하는 것을 촉진할 수 있게 된다.
도 1은 비디오게임 제어 시스템의 구성예를 나타내는 설명도이다.
도 2는 비디오게임 처리 장치의 구성예를 나타내는 블록도이다.
도 3은 프로필 정보의 저장 상태의 예를 나타내는 설명도이다.
도 4는 피소환 허용 정보의 저장 상태의 예를 나타내는 설명도이다.
도 5는 친구 리스트 화면의 예를 나타내는 설명도이다.
도 6은 친밀도 보정 정보의 저장 상태의 예를 나타내는 설명도이다.
도 7은 배틀 처리의 예를 나타내는 플로차트이다.
도 8은 커맨드 선택 화면의 예에 대해 설명하기 위한 설명도이다.
도 9는 커맨드 선택 화면의 예에 대해 설명하기 위한 설명도이다.
도 10은 행동 배신(配信) 처리의 예를 나타내는 플로차트이다.
도 11은 커맨드 선택 화면의 예에 대해 설명하기 위한 설명도이다.
도 12는 연출 화면의 예에 대해 설명하기 위한 설명도이다.
도 13은 친구 소환 처리의 예를 나타내는 플로차트이다.
도 14는 친구 선택 화면의 예에 대해 설명하기 위한 설명도이다.
도 15는 소환 허용 정보 수신 처리의 예를 나타내는 플로차트이다.
이하, 본 발명의 일 실시형태에 대해 도면을 참조하여 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시형태에 있어서의 비디오게임 제어 시스템(300)의 구성예를 나타내는 설명도이다. 도 1에 나타내는 바와 같이, 비디오게임 제어 시스템(300)은, 복수의 비디오게임 처리 장치(100~10N)(N은 임의의 정수)와, 비디오게임 제어 서버(200)를 포함한다.
복수의 비디오게임 처리 장치(100~10N)와 비디오게임 제어 서버(200)는, 각각 인터넷 등의 통신 네트워크(50)에 접속되어 있다. 또한, 도시하지 않지만, 복수의 비디오게임 처리 장치(100~10N)는, 통신업자에 의해 관리되는 기지국과 무선통신회선에 의한 데이터통신을 하는 것에 의해, 통신 네트워크(50)와 접속한다. 또한, 비디오게임 제어 시스템(100)의 구성은 이에 한정되지 않고, 예를 들면, 복수의 서버를 구비하고 있어도 좋고, 시스템의 모두 또는 일부가 유선 접속되어 있어도 좋다.
비디오게임 제어 시스템(300)은, 복수의 비디오게임 처치 장치(100~10N)를 조작하는 유저(플레이어)의 조작에 상응하여 진행하는 비디오게임을 제어하기 위한 각종 기능을 구비한다.
복수의 비디오게임 처치 장치(100~10N)는, 플레이어의 조작에 상응하여 비디오게임의 진행을 제어하기 위한 각종 기능을 구비한다. 이하, 비디오게임 처리 장치(100)를 예로 하여 설명한다.
도 2는 본 발명의 일 실시형태에 있어서의 비디오게임 처리 장치(100)의 구성예를 나타내는 블록도이다. 도 2에 나타내는 바와 같이, 비디오게임 처리 장치(100)는, 게임 프로그램 판독부(10), 제어부(11), 기억부(12), 표시부(13), 음성 출력부(14), 및 플레이어 조작 접수부(15)와, 통신부(16)를 포함한다. 이하, 비디오게임 처리 장치(100)를 사용하여 비디오게임을 플레이하는 유저를 플레이어 X로 하여 설명한다.
프로그램 판독부(10)는, 각종 비디오게임 프로그램이 저장된 기억 매체로부터 필요한 비디오게임 프로그램을 독출하는 기능을 구비한다. 또한, 이 예에 있어서는, 프로그램 판독부(10)는, 비디오게임 프로그램이 저장된 탈착 가능한 게임 카트리지(20)를 장착하는 장착부를 구비하고, 플레이어 X에 의해 장착부에 장착된 게임 카트리지(20)의 기억 매체로부터 게임 프로그램을 독출하여, 기억부(12)에 저장한다. 또한, 이 예에서 사용되는 비디오게임 프로그램에 따라 실행되는 비디오게임은, RPG, 시뮬레이션 게임, 퍼즐 게임, 배틀 게임 등, 플레이어 X에 대해 커맨드의 입력이 요구되는 비디오게임이면 어떤 것이어도 좋다.
제어부(11)는, 프로그램 판독부(10)에 의해 독출되어 기억부(12)에 저장된 게임 프로그램을 실행하고, 플레이어 X의 조작에 상응하여 비디오게임을 진행하기 위한 각종의 제어를 실행하는 기능을 구비한다.
기억부(12)는, 비디오게임을 진행할 때 필요한 비디오게임 프로그램이나 각종의 데이터를 기억하는 기억 매체이다. 기억부(12)는, 예를 들면 RAM 등의 비휘발성의 메모리에 의해 구성된다. 기억부(12)에는, 게임의 진행에 따라 등록 및 갱신되는 각종의 정보나, 게임 카트리지(20)에 내장되는 기억 매체로부터 독출된 게임에서 사용되는 각종의 정보가 저장된다.
표시부(13)는, 제어부(11)의 제어에 따라, 비디오게임의 진행이나 플레이어 X의 조작에 따른 게임 화면을 표시하는 표시 장치이다. 표시부(13)는, 예를 들면, 액정 표시 장치에 의해 구성된다. 또한, 표시부(13)는, 1개의 표시 화면을 구비하는 구성으로 해도 좋고, 2개의 표시 화면을 구비하면서, 2개 중의 한 표시 화면에는 터치패널이 구비되어 있는 구성으로 해도 좋다.
음성 출력부(14)는, 제어부(11)의 제어에 따라, 비디오게임의 진행이나 플레이어 X에 의한 조작에 상응하여 음성을 출력한다.
플레이어 조작 접수부(15)는, 플레이어 X에 의한 조작에 따른 조작 신호를 접수하고, 그 결과를 제어부(11)에 통지한다. 이 예에 있어서는, 조작 접수부(15)는, 표시부(13)에 마련된 터치패널을 통해 플레이어 X에 의한 조작을 접수한다. 또한, 조작 접수부(15)는, 마우스나 게임패드 등의 컨트롤러를 통해 플레이어 X에 의한 조작을 접수하는 구성으로 되어 있어도 좋다.
통신부(16)는, 인터넷 등의 통신 네트워크에 무선 혹은 유선에 의해 접속하여, 각종 정보를 송수신한다.
여기서, 비디오게임 처리 장치(100)에서 실행되는 비디오게임의 예에 대해 설명한다. 이 예에 있어서는, 비디오게임 처리 장치(100)에서는, 플레이어 X가 조작하는 캐릭터(플레이어 캐릭터)와, 컴퓨터(또는, 통신 상대가 되는 다른 플레이어)에 의해 조작되는 캐릭터(적캐릭터)의 턴제 배틀이 실행된다. 그리고, 턴제 배틀에서, 플레이어 X는, 미리 등록해 놓은 다른 플레이어(친구)를 "소환"할 수 있다. 또한, 플레이어 X는, 플레이어 캐릭터의 행동을 친구에게 "배신"하는 것에 의해, 친구가 비디오게임을 진행시키는데 협력할 수도 있다. 또한, 각 플레이어는 자신의 프로필을 등록할 수 있고, 프로필에는, 자신의 친구의 리스트(친구 리스트)도 등록된다.
이 예에 있어서의 비디오게임의 요소로서는, "친밀도"도 들 수 있다. 이 예에 있어서의 친밀도란, 친구 간의 친근도를 나타내는 정도로서, 0~6의 7단계가 있다. 친밀도는 동일한 친구를 여러 번 소환하는 것에 의해 상승시킬 수 있고, 친밀도가 높은 친구를 소환했을 때일수록 소환의 효과가 강화된다.
상기 비디오게임의 진행을 제어하기 위해, 이 예에 있어서는, 기억부(12)는, 프로필 정보 기억부(12a)와, 피소환 허용 정보 기억부(12b)와, 친밀도 보정 정보 기억부(12c)를 포함한다.
프로필 정보 기억부(12a)는, 플레이어 X의 프로필에 관한 정보인 프로필 정보를 기억하는 기억 매체이다.
도 3은 프로필 정보 기억부(12a)에 기억되는 프로필 정보의 저장 상태의 예를 나타내는 설명도이다. 도 3에 나타내는 바와 같이, 프로필 정보는, 플레이어 X의 이름과, 플레이어 X의 친구에 관한 정보인 친구 정보와, 프로필 정보의 갱신일과, 플레이어에 의해 입력된 코멘트를 포함한다.
친구 정보는, 친구 이름과, 친밀도와, 친구의 프로필 정보와, 소환 허용 정보를 포함한다. 또한, 이 예에 있어서는, 친구의 프로필 정보는, 친구 정보를 제외한 내용이 등록되는 것으로 한다. 단, 예를 들면, 친구가 자신의 친구를 플레이어 X가 열람하는 것을 허용하는 경우 등에는, 친구 정보의 일부 또는 모두가 제외되지 않는 구성으로 해도 좋다.
여기서, 소환 허용 정보란, 턴제 배틀에서 사용되는 배틀 커맨드와 그 배틀 커맨드에 대응하는 행동을 실행하는 다른 플레이어 캐릭터(예를 들면, 친구 A가 자기의 비디오게임 처리 장치(101)에서 메인 캐릭터로서 조작하는 플레이어 캐릭터)가 대응지어진 정보이다.
피소환 허용 정보 기억부(12b)는, 턴제 배틀에서 플레이어 캐릭터에 실행시키는 행동에 대응하는 배틀 커맨드와 그 플레이어 캐릭터가 대응지어진 정보인 피소환 허용 정보를 기억하는 기억 매체이다. 이 예에 있어서는, 피소환 허용 정보 기억부(12b)에는, 1개의 캐릭터에 의한 1개의 행동을 나타내는 피소환 허용 정보가 1개만 등록된다. 또한, 피소환 허용 정보 기억부(12b)에서의 피소환 허용 정보의 저장 상태는 이에 한정되지 않고, 예를 들면, 복수의 피소환 허용 정보가 소정 순서(예를 들면, 등록순)로 저장되는 구성으로 해도 좋다.
도 4는 피소환 허용 정보 기억부(12b)에 기억되는 피소환 허용 정보의 저장 상태의 예를 나타내는 설명도이다. 도 4에 나타내는 바와 같이, 피소환 허용 정보는, 플레이어 X가 조작하는 캐릭터(플레이어 캐릭터)의 레벨과, 플레이어 캐릭터의 이름과, 배틀 커맨드와, 위력을 나타낸다.
또한, 위력이란, 배틀 커맨드에 대응하는 행동의 위력을 의미한다. 이 예에 있어서는, 피소환 허용 정보가 기억되었을 때의 플레이어 캐릭터의 스테이터스(레벨이나 공격력)와, 행동의 내용(공격계의 행동이나 회복계의 행동 등. 이른바 속성 공격 등이어도 좋다.)에 의해 결정된다. 위력은, 단순히 수치만 등록되는 구성으로 해도 좋고, 복수의 요소(예를 들면, 행동의 내용이 성공하는 확률이나, 행동의 속성을 나타내는 정보 등)가 등록되는 구성으로 해도 좋다.
이 예에 있어서는, 피소환 허용 정보는, 턴제 배틀의 실행 중에 등록되는 것으로 한다. 단, 피소환 허용 정보의 등록 시기는 이에 한정되지 않고, 예를 들면 임의의 타이밍에 플레이어 X에 의한 피소환 허용 정보의 등록을 접수하는 구성으로 해도 좋다.
도 5는 플레이어 X의 조작에 상응하여 표시부(13)의 표시 화면에 표시되는 친구 리스트 화면의 예를 나타내는 설명도이다. 도 5(A)에 나타내는 바와 같이, 친구 리스트 화면에는, 플레이어 X의 친구의 이름이 표시되는 친구 리스트 표시 영역(501)과, 친구 프로필 정보 표시 영역(502)과, 소환 허용 정보 표시 영역(503)이 마련된다.
이 예에 있어서는, 제어부(11)는, 프로필 정보에 기초하여, 플레이어 X가 조작 가능한 커서 C의 위치에 대응하는 친구(예를 들면, 도 5에 있어서는 "다가하시")의 이름이나 친밀도를 친구 프로필 정보 표시 영역(502)에 표시한다. 또한, 제어부(11)는, 동일하게 하여, 친구가 사용하는 메인 캐릭터의 화상이나 레벨, 행동의 명칭(커맨드명)이나 위력을 소환 허용 정보 표시 영역(503)에 표시한다. 한편, 이 예에 있어서는, 도 5(B)에 나타내는 바와 같이, 플레이어 X와 친구의 친밀도는 마크 M에 의해 표시된다.
친밀도 보정 정보 기억부(12c)는, 친밀도의 효과를 결정하기 위해 사용되는 친밀도 보정 정보를 기억하는 기억 매체이다.
도 6은 친밀도 보정 정보 기억부(12c)에 기억되는 친밀도 보정 정보의 저장 상태의 예를 나타내는 설명도이다. 도 6에 나타내는 바와 같이, 친밀도 보정 정보는, 친밀도에 따른 각종 보정률을 나타낸다. 보정률의 종류는 피소환 허용 정보로서 등록되는 배틀 커맨드에 대응하는 행동의 종류에 관련되는 것이다. 구체적으로는, 예를 들면, "가하는 데미지의 크기에 대한 보정률"이나 "상태 부가의 확률에 대한 보정률 등 다양한 내용을 생각할 수 있다. 또한, 예를 들면 "완전 회복" 등, 강화할 수 없는 행동도 생각되지만, 이와 같은 경우에는, 예를 들면 "소정 확률로 공격력도 강화한다" 등, 보정률과는 다른 효과가 설정되는 구성으로 해도 좋다.
다음으로, 이 예의 비디오게임 처리 장치(100)의 동작에 대해 설명한다.
도 7은 비디오게임 처리 장치(100)가 실행하는 배틀 처리의 예를 나타내는 플로차트이다. 배틀 처리에서는, 플레이어 캐릭터와 적캐릭터(컴퓨터 또는 다른 플레이어가 조작하는 캐릭터)에 의한 턴제 배틀의 진행을 제어하기 위한 처리가 이루어진다. 또한, 본 발명에 관계되지 않는 처리에 대해서는, 그 내용을 생략하고 있는 경우가 있다.
배틀 처리는, 예를 들면 필드상에서 플레이어 캐릭터가 적캐릭터와 접촉했을 때 등, 게임의 진행에 따라 배틀 개시 조건이 충족되었을 때 개시된다.
배틀 처리에 있어서, 우선, 제어부(11)는, 플레이어 캐릭터 정보와 적캐릭터 정보(HP나 MP 등, 각 캐릭터에 관한 정보. 도시하지 않음)를 참조하여, 배틀 화면(도시하지 않음)을 표시한다(스텝 S101).
배틀 화면을 표시하면, 제어부(11)는, 플레이어 X의 턴인지 여부를 판정한다(스텝 S102). 여기서, 플레이어 X의 턴이 아닌 것으로 판정하면(스텝 S102의 N), 제어부(11)는, 후술하는 스텝 S108의 처리로 이행한다.
한편, 플레이어 X의 턴인 것으로 판정하면(스텝 S102의 Y), 제어부(11)는 커맨드 선택 화면을 표시한다(스텝 S103).
도 8은 커맨드 선택 화면의 예에 대해 설명하기 위한 설명도이다. 도 8에 나타내는 바와 같이, 커맨드 선택 화면에는, 배틀 필드를 나타내는 배틀 필드 표시 영역(801)과, 플레이어 X에 의한 조작 입력을 접수하기 위한 화상을 나타내는 조작 화면 표시 영역(810)이 마련된다.
배틀 필드 표시 영역(801)에는, 플레이어 캐릭터와 적캐릭터가 표시된다. 이 예에 있어서는, 4개의 플레이어 캐릭터(PC1~PC4)와, 2개의 적캐릭터(NPC1, NPC2)가 표시되는 경우를 예로 하여 설명한다.
조작 화면 표시 영역(810)에는, 커맨드의 리스트를 나타내는 커맨드 리스트 화상(811)과, 플레이어 X가 조작 가능한 커서 C와, 플레이어 캐릭터의 각종 스테이터스(예를 들면, 상태 이상이나 HP의 잔량 등)를 나타내는 스테이터스 화상(812)이 표시된다.
커맨드 선택 화면을 표시하면, 제어부(11)는, 배신 선택을 접수했는지 여부를 판정한다(스텝 S104). 여기서, 이 예에 있어서는, 제어부(11)는, 우선, 커맨드 리스트 화상(811)에서 문자열 "친구"이 표시된 위치에 커서 C가 위치했을 때(즉, 플레이어 X에 의해 커맨드 "친구"가 선택되었을 때), "소환"과 "배신"의 선택지를 나타내는 추가 화상을 표시한다.
도 9는 이때 표시 화면에 표시되는 커맨드 선택 화면의 예에 대해 설명하기 위한 설명도이다. 도 9에 나타내는 바와 같이, 제어부(11)는, 추가 화상(901) 이외에, 플레이어 X 자신의 프로필 정보와 소환 허용 정보에 기초하여, 플레이어 프로필 표시 영역(902)과, 피소환 허용 정보 표시 영역(903)을 표시한다. 이에 의해 플레이어 X에 의한 배신 선택의 판단을 지원할 수 있다. 추가 화상(901)의 표시 후, 플레이어 X에 의해 "배신"이 선택되었을 때, 제어부(11)는, 배신 선택을 접수한 것으로 판정하여(스텝 S104의 Y), 행동(더욱 구체적으로는, 피소환 허용 정보)을 배신하기 위한 처리인 행동 배신 처리를 실행한다(스텝 S200). 행동 배신 처리에 대해서는, 나중에 상세하게 설명한다(도 10 참조).
한편, 배신 선택을 접수하지 않은 것으로 판정하면(스텝 S104의 N), 제어부(11)는, 소환 선택을 접수했는지 여부를 판정한다(스텝 S105). 여기서, 소환 선택을 접수하지 않은 것으로 판정하면(스텝 S105의 N), 제어부(11)는, 다른 커맨드(예를 들면, "싸움"이나 "어빌리티" 등. 도 9 참조) 의 선택을 접수했는지 여부를 판정하고, 다른 커맨드의 선택을 접수했다고 판정한 경우(스텝 S106의 Y), 선택을 접수한 커맨드에 따른 처리를 실행한다(스텝 S107).
한편, 플레이어 X에 의해 추가 화상(901)에 표시된 "소환"이 선택된 경우, 제어부(11)는, 소환 선택을 접수했다고 판정하여(스텝 S105의 Y), 친구(구체적으로는, 친구가 등록한 행동을 실행하는 캐릭터)를 소환하기 위한 친구 소환 처리를 실행한다(스텝 S300). 친구 소환 처리에 대해서는, 나중에 상세하게 설명한다(도 13 참조).
행동 배신 처리, 친구 소환 처리, 또는 선택을 접수한 커맨드 중의 어느 하나에 따른 처리를 실행하면(스텝 S200, S300, S107), 제어부(11)는, 배틀을 종료할지 여부를 판정한다(스텝 S108). 여기서, 예를 들면 적캐릭터가 전멸한 것에 의해 플레이어 X의 승리 조건이 충족되면, 제어부(11)는 배틀을 종료하는 것으로 판정하여(스텝 S108의 Y), 여기서의 처리를 종료한다.
한편, 배틀이 종료하지 않은 것으로 판정하면(스텝 S108의 N), 제어부(11)는, 적캐릭터의 행동을 제어하기 위한 적캐릭터 제어 처리를 실행한다(스텝 S400). 이 예에 있어서는, 제어부(11)는, 예를 들면 소정의 동작 규칙에 따라 2개의 적캐릭터(NPC1, NPC2)에 배틀 커맨드를 설정하고, 적캐릭터의 턴을 진행한다. 적캐릭터 제어 처리에 대해서는, 공지의 방법을 이용하기 때문에, 여기서의 상세한 설명은 생략한다.
적캐릭터 제어 처리를 마치면, 제어부(11)는, 스텝 S102의 처리로 이행한다. 또한, 적캐릭터의 턴에서 플레이어 X의 패배 조건이 충족되면, 제어부(11)는, 플레이어 X의 턴이 아닌(스텝 S102의 N), 배틀이 종료된 것으로 판정하여(스텝 S108의 Y), 여기서의 처리를 종료한다.
도 10은 비디오게임 처리 장치(100)가 실행하는 행동 배신 처리의 예를 나타내는 플로차트이다. 행동 배신 처리에서는, 다른 비디오게임 처리 장치(101)에서의 턴제 배틀에서 플레이어 캐릭터에 실행시키는 행동에 대응하는 배틀 커맨드를 접수하고, 접수한 배틀 커맨드와 그 플레이어 캐릭터가 대응지어진 피소환 허용 정보를 다른 비디오게임 처리 장치를 향해 송신하기 위한 처리가 이루어진다. 또한, 본 발명에 관계되지 않는 처리에 대해서는, 그 내용을 생략하고 있는 경우가 있다.
행동 배신 처리에서는, 우선, 제어부(11)는, 커맨드 선택 화면을 표시한다(스텝 S201).
도 11은 커맨드 선택 화면의 예에 대해 설명하기 위한 설명도이다. 도 11에 나타내는 바와 같이, 커맨드 선택 화면에는, 배틀에서 플레이어 캐릭터(PC1~PC4)에 실행시키는 행동에 대응하는 배틀 커맨드를 선택 가능하게 표시하는 배틀 커맨드 리스트 표시 영역(1101)이 마련된다.
커맨드 선택 화면을 표시하면, 제어부(11)는, 커맨드 선택을 접수했는지 여부를 판정한다(스텝 S202). 여기서, 예를 들면 소정의 캔슬 조작을 접수한 것에 의해, 커맨드 선택을 접수하지 않은 것으로 판정하면(스텝 S202의 N), 제어부(11)는, 여기서의 처리를 종료하여 배틀 처리에 있어서의 스텝 S108의 처리로 이행한다(도 7 참조).
한편, 예를 들면 커서 C를 이용하여 배틀 커맨드 "신속 순격"이 선택된 것에 의해, 커맨드 선택을 접수했다고 판정하면(스텝 S202의 Y), 제어부(11)는, 선택을 접수한 커맨드에 따른 처리를 실행한다(스텝 S203). 이 예에 있어서는, 제어부(11)는, 표시 화면에, 선택된 배틀 커맨드에 따른 연출 화면을 표시하여, 캐릭터 정보(예를 들면, 나머지 HP 등)를 갱신한다.
도 12는 이때 표시 화면에 표시되는 연출 화면의 예에 대해 설명하기 위한 설명도이다. 도 12에 나타내는 바와 같이, 이 예에 있어서는, 연출 화면에는, 선택된 배틀 커맨드의 명칭을 나타내는 배틀 커맨드 표시 영역(1201)과, 선택된 배틀 커맨드에 대응하는 행동을 실행하는 플레이어 캐릭터를 정지영상 또는 동영상으로 표시하는 플레이어 캐릭터 표시 영역(1202)이 마련된다.
선택을 접수한 커맨드에 따른 처리를 실행하면, 제어부(11)는, 선택을 접수한 커맨드에 따라 피소환 허용 정보를 갱신한다(스텝 S204). 이 예에 있어서는, 제어부(11)는, 플레이어 X에 의해 선택된 배틀 커맨드와, 배틀 커맨드에 따른 행동을 실행한 플레이어 캐릭터를 표시하도록, 피소환 허용 정보 기억부(12b)에 기억된 피소환 허용 정보를 갱신한다. 또한, 제어부(11)는, 배틀 커맨드와 플레이어 캐릭터를 나타내는 피소환 허용 정보를 생성하고, 생성한 피소환 허용 정보를 새로 피소환 허용 정보 기억부(12b)에 등록하는 구성으로 해도 좋다.
피소환 허용 정보를 갱신하면(스텝 S204), 제어부(11)는, 갱신 후의 피소환 허용 정보를 친구에게 송신하고(스텝 S205), 여기서의 처리를 종료하여 배틀 처리에 있어서의 스텝 S108의 처리로 이행한다(도 7 참조). 이 예에 있어서는, 제어부(11)는, 소정의 시기(예를 들면, 배틀 종료 후)에, 갱신 후의 피소환 허용 정보를, 친구가 사용하는 다른 비디오게임 처리 장치의 식별 정보와 대응지어 비디오게임 제어 서버(200)에 송신한다. 그리고, 비디오게임 제어 서버(200)가, 식별 정보에 따라, 수신한 피소환 허용 정보를 복수의 비디오게임 처리 장치(100~10N) 중의 어느 하나에 송신한다. 또한, 피소환 허용 정보의 송신 방법은 이에 한정되지 않고, 예를 들면 비디오게임 처리 장치(100)가, 친구가 사용하는 비디오게임 처리 장치에 대해 직접(즉, 비디오게임 제어 서버(200)를 거치지 않고) 송신하는 구성으로 해도 좋다.
도 13은 비디오게임 처리 장치(100)가 실행하는 친구 소환 처리의 예를 나타내는 플로차트이다. 친구 소환 처리에서는, 턴제 배틀에서, 다른 친구를 소환하기 위한 처리가 실행된다.
친구 소환 처리에서는, 우선, 제어부(11)는, 프로필 정보에 따른 친구 선택 화면을 표시한다(스텝 S301).
도 14는 친구 선택 화면의 예에 대해 설명하기 위한 설명도이다. 도 14에 나타내는 바와 같이, 친구 선택 화면에는, 배틀에서 소환 가능한 친구를 선택 가능하게 표시하는 친구 리스트 표시 영역(1401)과, 커서 C의 위치에 대응하는 친구의 이름이나 친밀도를 표시하는 친구 프로필 정보 표시 영역(1402)과, 친구에 따른 소환 허용 정보가 나타내는 각종 정보(예를 들면, 캐릭터의 레벨이나 배틀 커맨드)를 나타내는 소환 허용 정보 표시 영역(1403)이 마련된다.
친구 선택 화면을 표시하면, 제어부(11)는, 친구 선택을 접수했는지 여부를 판정한다(스텝 S302). 여기서, 예를 들면 소정의 캔슬 조작을 접수한 것에 의해, 친구 선택을 접수하지 않은 것으로 판정하면(스텝 S302의 N), 제어부(11)는, 여기서의 처리를 종료하여 배틀 처리에 있어서의 스텝 S108의 처리로 이행한다(도 7 참조).
한편, 예를 들면 커서 C를 이용하여 친구 리스트에 표시된 친구 중의 1명이 선택된 것에 의해, 친구 선택을 접수했다고 판정하면(스텝 S302의 Y), 제어부(11)는, 선택을 접수한 친구를 소환한다(스텝 S303). 구체적으로는, 제어부(11)는, 프로필 정보를 참조하여(도 3 참조), 선택을 접수한 친구에 대응지어진 소환 허용 정보에 따른 처리를 실행한다. 이 예에 있어서는, 제어부(11)는, 표시 화면에, 선택된 친구에 대응하는 소환 허용 정보에 따른 연출 화면을 표시하여, 캐릭터 정보(예를 들면, 나머지 HP 등)를 갱신한다. 또한, 이때, 제어부(11)가, 복수의 친구의 선택을 접수하고, 선택을 접수한 복수의 친구 각각에 대응하는 소환 허용 정보에 기초하여 친구 단체와는 상이한 처리를 실행하는 구성으로 해도 좋다. 이와 같은 구성으로 하는 것에 의해, 친구의 소환 방법에 더욱 폭을 부여할 수 있게 된다.
선택을 접수한 친구를 소환하면, 제어부(11)는, 소정의 평가 기준에 따라 플레이어 X와 소환한 친구의 친밀도를 평가한다(스텝 S304). 이 예에 있어서는, 제어부(11)는, 소환 회수에 기초하여 작성된 평가 기준에 따라 소정의 기억 영역에 기억되어 있는 친구 간의 친밀도를 나타내는 정보를 갱신하는 것에 의해 친밀도를 평가한다.
친밀도를 평가하면, 제어부(11)는, 플레이어 X의 프로필 정보를 갱신하고(스텝 S305), 여기서의 처리를 종료하여 배틀 처리에 있어서의 스텝 S108의 처리로 이행한다(도 7 참조). 이 예에 있어서는, 제어부(11)는, 평가 결과에 따라 프로필 정보가 나타내는 친밀도를 갱신하는 동시에, 사용된(즉, 대응하는 처리가 실행된) 소환 허용 정보를 삭제하기 위해 프로필 정보를 갱신한다.
도 15는 비디오게임 처리 장치(100)가 실행하는 소환 허용 정보 수신 처리의 예를 나타내는 플로차트이다. 소환 허용 정보처리에서는, 다른 비디오게임 처리 장치로부터 소환 허용 정보를 수신하기 위한 처리가 실행된다.
소환 허용 정보 수신 처리는, 예를 들면 비디오게임 처리 장치(100)가 통신 네트워크에 접속한 것에 따라 개시된다.
소환 허용 정보 수신 처리에서는, 우선, 제어부(11)는, 수신 요구를 접수했는지 여부를 판정한다(스텝 S501). 여기서, 예를 들면 통신 네트워크에의 접속이 절단된 것에 의해, 수신 요구를 접수하지 않은 것으로 판정하면(스텝 S501의 N), 제어부(11)는 여기서의 처리를 종료한다.
한편, 예를 들면 플레이어 X에 의한 소환 허용 정보의 수신 조작을 접수한 것에 의해, 수신 요구를 접수했다고 판정하면(스텝 S501의 Y), 제어부(11)는, 소환 허용 정보를 수신한다(스텝 S502). 이 예에 있어서는, 제어부(11)는, 비디오게임 제어 서버(200)와의 통신 접속을 확립하여, 플레이어 X의 친구를 나타내는 식별 정보에 대응지어진 피소환 허용 정보를, 소환 허용 정보로서 수신한다.
소환 허용 정보를 수신하면, 제어부(11)는, 수신한 소환 허용 정보에 대응하는 친구와 플레이어 X의 친밀도를 평가한다(스텝 S503). 또한, 친밀도의 평가 기준은, 친구를 소환했을 때(스텝 S304 참조)와 다른 구성으로 되어 있어도 좋고, 동일한 구성으로 되어 있어도 좋다.
친밀도를 평가하면, 제어부(11)는, 프로필 정보를 참조하여, 수신한 소환 허용 정보에 대응하는 친구에 대응지어진 소환 허용 정보가 이미 존재하는지 여부를 판정한다(스텝 S504). 여기서, 이미 등록된 소환 허용 정보가 없다고 판정하면(스텝 S504의 N), 제어부(11)는, 후술하는 스텝 S505의 처리로 이행하고, 평가 결과에 따라 친밀도를 갱신한다.
한편, 이미 등록된 소환 허용 정보가 있다고 판정하면(스텝 S504의 Y), 제어부(11)는, 수신한 소환 허용 정보를 프로필 정보에 포함되는 친구 정보의 일부로서 등록할지 여부를 판정한다(스텝 S505). 여기서, 예를 들면 소정의 등록 가능수를 넘은 것에 의해, 수신한 소환 허용 정보를 등록하지 않는 것으로 판정하면(스텝 S505의 N), 제어부(11)는, 여기서의 처리를 종료한다. 또한, 이때 제어부(11)가, 평가 결과에 따라 친밀도를 갱신하는 구성으로 해도 좋다.
한편, 예를 들면 플레이어 X에 의한 판단을 요구하고, 그 결과 수신한 소환 허용 정보를 등록하는 것으로 판정하면(스텝 S505의 Y), 제어부(11)는, 수신한 소환 허용 정보와 평가 결과에 따라 프로필 정보를 갱신한다(스텝 S506).
이상으로 설명한 바와 같이, 상술한 실시형태에서는, 표시 장치의 표시 화면에 플레이어 캐릭터를 표시하여, 적캐릭터와의 턴제 배틀을 포함하는 비디오게임의 진행을 제어하는 비디오게임 처리 장치(100)가, 턴제 배틀에서 사용되는 배틀 커맨드와 그 배틀 커맨드에 대응하는 행동을 실행하는 다른 플레이어 캐릭터가 대응지어진 소환 허용 정보를 기억하는 소환 허용 정보 기억 수단(예를 들면, 프로필 정보 기억부(12a))을 구비하고, 소환 허용 정보를 다른 플레이어 캐릭터가 메인 캐릭터로서 사용되고 있는 다른 비디오게임 처리 장치로부터 수신하고(예를 들면, 스텝 S502), 턴제 배틀에서, 소환 허용 정보의 이용 요구를 나타내는 소환 요구를 접수하고(예를 들면, 스텝 S105의 Y), 소환 요구를 접수한 것에 기초하여, 이용하는 소환 허용 정보를 결정하고(예를 들면, 스텝 S302의 Y), 결정한 소환 허용 정보가 나타내는 다른 플레이어 캐릭터를 소환하여 그 소환 허용 정보가 나타내는 배틀 커맨드에 대응하는 행동을 실행하는(예를 들면, 스텝 S303) 구성으로 하고 있기 때문에, 플레이어끼리가 협력하는 것을 촉진할 수 있게 된다.
즉, 다른 플레이어에 관련되는 소환 허용 정보를 기억해 놓고, 배틀에 이용할 수 있게 되기 때문에, 플레이어가 비디오게임에 친구를 초대하는 동기를 제공할 수 있게 되고, 플레이어끼리가 협력하는 것을 효과적으로 촉진시킬 수 있게 된다. 또한, 플레이어가 다른 플레이어를 소환할 때 다른 비디오게임 처리 장치와의 동기를 요건으로 하지 않기 때문에, 복수의 플레이어가 각각의 비디오게임 처리 장치를 동기시켜 실행하는 타입의 비디오게임에 비해 플레이어끼리가 쉽게 협력할 수 있게 된다.
또한, 상술한 실시형태에서는, 비디오게임 처리 장치(100)가, 다른 비디오게임 처리 장치에서의 턴제 배틀에서 플레이어 캐릭터에 실행시키는 행동에 대응하는 배틀 커맨드를 접수하고(예를 들면, 스텝 S202), 접수한 배틀 커맨드와 그 플레이어 캐릭터가 대응지어진 피소환 허용 정보를 상기 다른 비디오게임 처리 장치를 향해 송신하는(스텝 S205) 구성으로 하고 있기 때문에, 친구 간의 협력에 필요한 각 친구의 작업 부담을 경감할 수 있게 된다. 특히, 상술한 실시형태에서 설명한 바와 같이, 선택을 접수한 커맨드에 상응한 처리를 배틀 중에 실행하는 구성으로 하는 것에 의해(예를 들면, 스텝 S203), 친구에게 송신하는 정보의 갱신과 맞춰 배틀도 진행시킬 수 있기 때문에, 친구에게 송신하는 정보를 갱신하기 위한 전용 화면을 표시하는 바와 같은 구성에 비해, 친구의 부담을 경감시킬 수 있게 된다.
또한, 상술한 실시형태에서는, 선택을 접수한 커맨드에 따른 처리를 배틀 중에 실행하는(예를 들면, 스텝 S203) 경우의 예에 대해 설명했지만, 비디오게임 처리 장치(100)가, 턴제 배틀에서의 배틀 커맨드 접수 타이밍에, 그 턴제 배틀에서 플레이어 캐릭터에 실행시키는 행동에 대응하는 배틀 커맨드로 바꾸어 지정된 다른 비디오게임 처리 장치에서의 턴제 배틀에서 플레이어 캐릭터에 실행시키는 행동에 대응하는 배틀 커맨드를 접수하는 구성으로 해도 좋다. 이와 같은 구성으로 하는 것에 의해, 플레이어가, 간단한 조작으로 친구에게 협력할 수 있게 된다. 또한, 자기의 배틀에서 플레이어 캐릭터에 실행시키는 행동에 대응하는 배틀 커맨드로 바꾸어, 친구의 배틀에서 자기의 플레이어 캐릭터에 실행시키는 행동에 대응하는 배틀 커맨드를 접수하는 구성으로 하고 있기 때문에, 특히, 그 배틀 커맨드를 접수한 경우에 플레이어의 배틀에서의 플레이어 캐릭터의 턴을 스킵하는 구성으로 하는 것에 의해, 친구에게 협력할 경우의 대가를 마련할 수 있게 되고, 게임의 폭을 넓힐 수 있게 된다.
또한, 상술한 실시형태에서는 특히 언급하지 않았지만, 비디오게임 처리 장치(100)가, 다른 플레이어 캐릭터와의 친밀도를 포함하는 친구 정보를 기억하는 친구 정보 기억 수단(예를 들면, 친구 정보를 포함하는 프로필 정보를 기억하는 프로필 정보 기억부(12a))을 구비하고, 다른 비디오게임 처리 장치에서의 턴제 배틀에서 플레이어 캐릭터가 행동을 실행한 것에 상응하여 소정의 갱신 룰에 따라 갱신된 친밀도의 갱신 결과를 상기 다른 비디오게임 처리 장치로부터 수신하고, 수신한 갱신 결과에 상응하여 친구 정보에 있어서의 친밀도를 갱신하는 구성으로 해도 좋다. 친구에게 소환되는 것에 의해 그 친구의 친밀도를 향상시킬 수 있는 구성으로 하는 것에 의해, 친구 간의 협력을 촉진시킬 수 있게 된다. 또한, 친구에게 소환되기 쉽게 하기 위해 자신의 플레이어 캐릭터의 레벨을 높이는 등, 플레이어에 대해 비디오게임을 플레이하는 동기를 제공할 수 있게 된다. 또한, 친밀도가 높은 플레이어 간에 소정의 보너스를 제공하는 구성으로 하는 것에 의해, 더욱 플레이어 간의 협력을 촉진시킬 수 있게 된다.
또한, 상술한 실시형태에서는 특히 언급하지 않았지만, 비디오게임 처리 장치(100)가, 다른 플레이어 캐릭터와의 친밀도를 포함하는 친구 정보를 기억하는 친구 정보 기억 수단(예를 들면, 친구 정보를 포함하는 프로필 정보를 기억하는 프로필 정보 기억부(12a))을 구비하고, 행동을 실행시킨 다른 플레이어 캐릭터와의 친밀도를 소정의 갱신 룰에 따라 갱신하고(예를 들면, 스텝 S304), 갱신 결과에 상응하여 친구 정보에 있어서의 친밀도를 갱신하고(예를 들면, 스텝 S305), 행동을 실행시킨 다른 플레이어 캐릭터가 메인 캐릭터로서 사용되고 있는 다른 비디오게임 처리 장치에 대해, 갱신 결과를 통지하는 구성으로 해도 좋다. 친구를 소환한 비디오게임 처리 장치에서 친밀도를 갱신할 뿐만 아니라, 소환된 친구에 대해 갱신 결과를 통지하는 구성으로 하는 것에 의해, 친밀도의 갱신 빈도를 향상시킬 수 있게 되고, 비디오게임의 흥취를 향상시킬 수 있게 된다.
또한, 상술한 실시형태에서는, 비디오게임 처리 장치(100)가, 소환 요구를 접수한 것에 상응하여(예를 들면, 스텝 S105의 Y), 이용하는 소환 허용 정보의 선택을 접수하는 이용 정보 선택 화면(예를 들면, 친구 선택 화면)을 표시하고(예를 들면, 스텝 S301), 이용 정보 선택 화면에서 이용하는 소환 허용 정보의 선택을 접수하고(예를 들면, 스텝 S302의 Y), 접수한 소환 허용 정보를 이용하는 소환 허용 정보로 결정하는(예를 들면, 스텝 S303) 구성으로 하고 있기 때문에, 간단한 조작에 의해 친구의 협력을 얻을 수 있는 비디오게임을 제공할 수 있게 된다.
또한, 상술한 실시형태에서는, 비디오게임 처리 장치(100)가, 친구로서 미리 등록한 다른 유저를 배틀시에 소환하는 경우를 예로 하여 설명했지만, 친구에 한정되지 않고, 같은 비디오게임을 플레이하는 다른 플레이어를 소환 가능한 구성으로 해도 좋다. 이 경우, 비디오게임 처리 장치가, 특정의 소환 조건을 충족하는 다른 플레이어의 비디오게임 처리 장치에 기억된 피소환 허용 정보를, 소환 허용 정보로서 수신하는 구성으로 하면 된다. 또한, 이 경우, 친구로서 등록된 다른 플레이어로부터 수신한 소환 허용 정보와, 친구로서 등록되어 있지 않은 다른 플레이어로부터 수신한 소환 허용 정보에 특정의 차이(예를 들면, 위력이나 효과 보너스 등의 차이)를 마련하는 구성으로 해도 좋다.
또한, 상술한 실시형태에서는 특히 언급하지 않았지만, 비디오게임 처리 장치(100)는, 소환 허용 정보를 수신하는 횟수나 친구를 소환하는 횟수에 제한을 마련하는 구성으로 해도 좋다.
또한, 상술한 실시형태에서는 특히 언급하지 않았지만, 비디오게임 처리 장치(100)가, 적캐릭터 제어 처리(예를 들면, 스텝 S400)에서, 적캐릭터도 행동 배신이나 소환을 하는 경우가 있는 구성으로 해도 좋다. 이 경우, 예를 들면 소정 확률로 적캐릭터와 배틀 커맨드를 포함하는 정보를 피소환 허용 정보로서 생성하고, 생성한 피소환 허용 정보를 플레이어 X의 친구에게 송신하고, 친구가 조작하는 비디오게임 처리 장치에서 배틀이 개시되었을 때, 적캐릭터에 설정되는 배틀 커맨드 중에 "소환"을 포함시키고, 소정의 규칙에 따라 "소환"이 선택된 경우, 친구가 배틀 중의 적캐릭터에 의한 행동으로 바꾸어, 플레이어 X가 조작하는 단말에서 생성된 피소환 허용 정보가 나타내는 적캐릭터에 의한 행동이 실행되는 구성으로 해도 좋다. 이와 같은 구성으로 하는 것에 의해, 친구 소환에 관한 처리의 이용 방법에 폭을 부여할 수 있게 되고, 게임의 흥취를 향상시킬 수 있게 된다.
또한, 상술한 실시형태에서는, 비디오게임 처리 장치(100)가 게임 카트리지(20)로부터 독출한 게임 프로그램에 기초하여 상술한 게임 처리 등의 각종 처리를 실행하는 구성하고 있었지만, 비디오게임 처리 장치(100)가, 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해 게임 프로그램을 취득하도록 해도 좋다. 또한, 비디오게임 처리 장치(100)가 게임 서버로서 기능하고, 통신 네트워크를 통해 게임 프로그램을 게임 단말에 제공하도록 해도 좋다.
또한, 상술한 실시형태에서는, 비디오게임 처리 장치(100)는, 자기가 구비하는 기억 장치(기억부(12))에 기억되어 있는 각종 제어 프로그램(예를 들면, 비디오게임 처리 프로그램)에 따라, 상술한 각종 처리를 실행한다.
또한, 상술한 실시형태에 있어서 복수의 비디오게임 처리 장치(100~10N)가 담당하는 역할의 일부를 비디오게임 제어 서버(200)가 담당하는 구성으로 해도 좋고, 비디오게임 제어 서버가 담당하는 역할의 일부 또는 전부를 복수의 비디오게임 처리 장치(100~10N)가 담당하는 구성으로 해도 좋다.
본 발명은 플레이어끼리가 협력하는 것을 촉진시키는데 유용하다.
10: 게임 프로그램 판독부
11: 제어부
12: 기억부
13: 표시부
14: 음성 출력부
15: 플레이어 조작 접수부
16: 통신부
20: 게임 카트리지
50: 통신 네트워크
100~10N: 비디오게임 처리 장치
200: 비디오게임 제어 서버

Claims (7)

  1. 표시 장치의 표시 화면에 플레이어 캐릭터를 표시하여, 적캐릭터와의 턴제 배틀(turn based battle)을 포함하는 비디오게임의 진행을 제어하는 비디오게임 처리 장치에 있어서,
    상기 턴제 배틀에서 사용되는 배틀 커맨드와 그 배틀 커맨드에 대응하는 행동을 실행하는 다른 플레이어 캐릭터가 대응지어진 소환 허용 정보를 기억하는 소환 허용 정보 기억 수단;
    상기 소환 허용 정보를 상기 다른 플레이어 캐릭터가 메인 캐릭터로서 사용되고 있는 다른 비디오게임 처리 장치로부터 수신하는 소환 허용 정보 수신 수단;
    상기 턴제 배틀에서, 상기 소환 허용 정보의 이용 요구를 나타내는 소환 요구를 접수하는 소환 요구 접수 수단;
    소환 요구를 접수한 것에 기초하여, 이용하는 소환 허용 정보를 결정하는 이용 정보 결정 수단;
    상기 이용 정보 결정 수단에 의해 결정된 소환 허용 정보가 나타내는 다른 플레이어 캐릭터를 소환하여 그 소환 허용 정보가 나타내는 배틀 커맨드에 대응하는 행동을 실행시키는 소환 수단;
    다른 비디오게임 처리 장치에서의 턴제 배틀에서 상기 플레이어 캐릭터에 실행시키는 행동에 대응하는 배틀 커맨드를 접수하는 피소환 배틀 커맨드 접수 수단; 및
    상기 피소환 배틀 커맨드 접수 수단에 의해 접수된 배틀 커맨드와 상기 플레이어 캐릭터가 대응지어진 피소환 허용 정보를 상기 다른 비디오게임 처리 장치를 향해 송신하는 피소환 허용 정보 송신 수단을 포함하는 비디오게임 처리 장치.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 피소환 배틀 커맨드 접수 수단은, 턴제 배틀에서의 배틀 커맨드 접수 타이밍에, 상기 턴제 배틀에서 상기 플레이어 캐릭터에 실행시키는 행동에 대응하는 배틀 커맨드로 바꾸어 지정된 다른 비디오게임 처리 장치에서의 턴제 배틀에서 상기 플레이어 캐릭터에 실행시키는 행동에 대응하는 배틀 커맨드를 접수하는 비디오게임 처리 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    다른 플레이어 캐릭터와의 친밀도를 포함하는 친구 정보를 기억하는 친구 정보 기억 수단;
    다른 비디오게임 처리 장치에서의 턴제 배틀에서 상기 플레이어 캐릭터가 행동을 실행한 것에 상응하여 소정의 갱신 룰에 따라 갱신된 친밀도의 갱신 결과를 상기 다른 비디오게임 처리 장치로부터 수신하는 친밀도 갱신 결과 수신 수단;
    상기 친밀도 갱신 결과 수신 수단에 의해 수신된 갱신 결과에 상응하여 상기 친구 정보에 있어서의 친밀도를 갱신하는 친구 정보 갱신 수단을 포함하는 비디오게임 처리 장치.
  5. 제1항 또는 제3항에 있어서,
    다른 플레이어 캐릭터와의 친밀도를 포함하는 친구 정보를 기억하는 친구 정보 기억 수단;
    상기 소환 수단에 의해 행동을 실행시킨 다른 플레이어 캐릭터와의 친밀도를 소정의 갱신 룰에 따라 갱신하는 친밀도 갱신 수단;
    상기 친밀도 갱신 수단에 의한 갱신 결과에 상응하여 상기 친구 정보에 있어서의 친밀도를 갱신하는 친구 정보 갱신 수단;
    상기 소환 수단에 의해 행동을 실행시킨 다른 플레이어 캐릭터가 메인 캐릭터로서 사용되고 있는 다른 비디오게임 처리 장치에 대해, 상기 친밀도 갱신 수단에 의한 갱신 결과를 통지하는 친밀도 갱신 결과 통지 수단을 포함하는 비디오게임 처리 장치.
  6. 제1항 또는 제3항에 있어서,
    소환 요구를 접수한 것에 상응하여, 이용하는 소환 허용 정보의 선택을 접수하는 이용 정보 선택 화면을 표시하는 이용 정보 선택 화면 표시 수단;
    상기 이용 정보 선택 화면에서 이용하는 소환 허용 정보의 선택을 접수하는 이용 정보 선택 접수 수단을 포함하고,
    상기 이용 정보 결정 수단은, 상기 이용 정보 선택 접수 수단에 의해 접수된 소환 허용 정보를 이용하는 소환 허용 정보로 결정하는 비디오게임 처리 장치.
  7. 표시 장치의 표시 화면에 플레이어 캐릭터를 표시하여, 적캐릭터와의 턴제 배틀을 포함하는 비디오게임의 진행을 제어하는 기능을 컴퓨터에 실현시키기 위한 비디오게임 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 매체에 있어서,
    상기 턴제 배틀에서 사용되는 배틀 커맨드와 그 배틀 커맨드에 대응하는 행동을 실행하는 다른 플레이어 캐릭터가 대응지어진 소환 허용 정보를 기억하는 소환 허용 정보 기억 수단을 구비한 상기 컴퓨터에,
    상기 소환 허용 정보를 상기 다른 플레이어 캐릭터가 메인 캐릭터로서 사용되고 있는 다른 비디오게임 처리 장치로부터 수신하는 소환 허용 정보 수신 기능;
    상기 턴제 배틀에서, 상기 소환 허용 정보의 이용 요구를 나타내는 소환 요구를 접수하는 소환 요구 접수 기능;
    소환 요구를 접수한 것에 기초하여, 이용하는 소환 허용 정보를 결정하는 이용 정보 결정 기능;
    상기 이용 정보 결정 기능에 의해 결정한 소환 허용 정보가 나타내는 다른 플레이어 캐릭터를 소환하여 그 소환 허용 정보가 나타내는 배틀 커맨드에 대응하는 행동을 실행시키는 소환 기능;
    다른 비디오게임 처리 장치에서의 턴제 배틀에서 상기 플레이어 캐릭터에 실행시키는 행동에 대응하는 배틀 커맨드를 접수하는 피소환 배틀 커맨드 접수 기능; 및
    상기 피소환 배틀 커맨드 접수 기능에 의해 접수된 배틀 커맨드와 상기 플레이어 캐릭터가 대응지어진 피소환 허용 정보를 상기 다른 비디오게임 처리 장치를 향해 송신하는 피소환 허용 정보 송신 기능을 실현시키기 위한 비디오게임 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 매체.
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