KR200473813Y1 - 소마큐브용 카드 세트 - Google Patents

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KR200473813Y1 KR2020140004975U KR20140004975U KR200473813Y1 KR 200473813 Y1 KR200473813 Y1 KR 200473813Y1 KR 2020140004975 U KR2020140004975 U KR 2020140004975U KR 20140004975 U KR20140004975 U KR 20140004975U KR 200473813 Y1 KR200473813 Y1 KR 200473813Y1
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Abstract

본 고안은, 소마큐브용 카드 세트에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 누구나 쉽고 즐겁게 소마큐브를 접하여 즐길 수 있도록 한 소마큐브용 카드 세트에 관한 것이다.

Description

소마큐브용 카드 세트{Soma cube card set}
본 고안은, 소마큐브용 카드 세트에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 누구나 쉽고 즐겁게 소마큐브를 접하여 즐길 수 있도록 한 소마큐브용 카드 세트에 관한 것이다.
소마큐브는 덴마크 출신의 피에트 하인(Piet Hein)이 개발한 3차원 퍼즐이다. 3개 또는 4개의 정육면체로 구성된 일곱 개의 조각을 가지고 3 X 3 X 3 정육면체를 비롯한 많은 기하학적 모양들을 만들 수 있다.
소마큐브는 공간지각력, 창의력, 문제해결력, 수학적 추론능력과 사고력을 키우는데 도움이 되는 교구로 알려져 있다.
이러한 소마큐브는 27개의 쌓기나무로 만들어진 7조각의 입체퍼즐이다. 각각의 조각은 모양이 서로 다르며, 조합될 조건이나 특성이 각기 다르다.
한편, 소마큐브는 다양한 교육적 효과로 알려진 유명한 수학교구이다. 27개의 쌓기나무만 있으면 쉽게 만들 수 있어 보급도 많이 되었다.
하지만 소마큐브만을 가지고는 충분한 활동을 하는 것에 여러 가지 한계가 있다.
무엇보다도, 기본적으로 알려진 소마모양들은 소마큐브를 처음 만난 사용자가 만드는 것이 상당히 어렵다는 점이다.
소마큐브는 생긴 모양부터가 흥미를 자극하기에 충분하다. 하지만 기본적인 정육면체 만들기부터 막히기 시작할 때 사용자는 '이거 진짜 어려운데'라는 생각을 가지기 쉽다.
특히, 어린 사용자는 처음부터 소마큐브를 멀리할 수도 있기 때문에 본 출원인은 누구나 쉽고 즐겁게 소마큐브를 접하여 즐길 수 있도록 한 방안을 모색하기에 이르렀다.
대한민국특허청 출원번호 제10-2001-0003666호 대한민국특허청 출원번호 제10-2003-0081798호 대한민국특허청 출원번호 제10-2004-0099941호 대한민국특허청 출원번호 제10-2004-7002985호
본 고안의 목적은, 누구나 쉽고 즐겁게 소마큐브를 접하여 즐길 수 있도록 한 소마큐브용 카드 세트를 제공하는 것이다.
본 고안은 소마큐브용 카드 게임방법을 수행하는 소마큐브용 카드 세트로서, 중앙영역에 소마모양이 형성되고, 양측에 점수가 형성되며, 일측 코너 영역에 식별넘버가 형성된 것으로, 1점부터 5점까지가 각 20장이어서 총 100장으로 되어 있고 난이도가 낮아 만들기가 용이한 초급용 카드와, 6점부터 10점까지가 각 20장이어서 총 100장으로 되어 있고 상기 초급용 카드보다는 난이도가 더 높은 중급추가분 카드와, 11점부터 15점까지가 각 10장이어서 총 50장으로 되어 있고 상기 중급추가분 카드보다는 난이도가 더 높은 고급추가분 카드로 이루어지되 상기 250장의 카드에는 동일하지 않은 서로 다른 다양한 형상의 소마모양이 형성되는 250장의 소마카드; 상기 250장의 소마카드들과는 다르면서도 상기 고급추가분 카드보다는 좀 더 복잡한 소마모양이 형성되되 개수에는 제한이 없으며, 소마모양이 영어, 건물, 동물, 곤충 또는 기하를 포함하는 특별패턴으로 구현되는 다수의 스페셜카드; 및 상기 250장의 소마카드와 상기 다수의 스페셜카드가 적재되는 적재공간이 내부에 형성되며, 내부에 적재된 상기 250장의 소마카드와 상기 다수의 스페셜카드가 한 장씩 뽑아질 수 있도록 측부에 절취부가 형성되는 카드 적재부를 포함하는 것을 특징으로 하는 소마큐브용 카드 세트를 제공한다.
본 고안에 따르면, 누구나 쉽고 즐겁게 소마큐브를 접하여 즐길 수 있는 효과가 있다.
또한 본 고안에 따르면, 소마큐브를 충분히 활용하고 다양한 교육적 효과, 예컨대 공간감각, 논리력, 집중력, 문제해결력, 조작력, 전략적 판단력, 기초연산능력, 수감각, 창의력 등의 교육적 효과를 제공할 수 있다.
도 1은 본 고안의 일 실시예에 따른 소마큐브용 카드 게임방법의 플로차트이다.
도 2는 본 고안의 일 실시예에 따른 소마큐브용 카드 중에서 소마카드를 설명하기 위한 어느 한 소마카드에 대한 도면이다.
도 3a 내지 도 3c는 1점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면이다.
도 4a 내지 도 4c는 2점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면이다.
도 5a 내지 도 5c는 3점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면이다.
도 6a 내지 도 6c는 4점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면이다.
도 7a 내지 도 7c는 5점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면이다.
도 8a 내지 도 8c는 6점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면이다.
도 9a 내지 도 9c는 7점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면이다.
도 10a 내지 도 10c는 8점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면이다.
도 11a 내지 도 11c는 9점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면이다.
도 12a 내지 도 12c는 10점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면이다.
도 13a 내지 도 13b는 11점짜리 10장의 소마카드에 대한 도면이다.
도 14a 내지 도 14b는 12점짜리 10장의 소마카드에 대한 도면이다.
도 15a 내지 도 15b는 13점짜리 10장의 소마카드에 대한 도면이다.
도 16a 내지 도 16b는 14점짜리 10장의 소마카드에 대한 도면이다.
도 17a 내지 도 17b는 15점짜리 10장의 소마카드에 대한 도면이다.
도 18a 내지 도 18c는 각각 스페셜카드에 대한 다양한 실시예이다.
도 19는 카드 적재부에 대한 도면이다.
도 20은 소마카드 모양의 난이도 별 사용하는 소마큐브 조각의 수에 대한 예시도이다.
이하, 첨부도면을 참조하여 본 고안의 바람직한 실시예를 설명한다.
도 1은 본 고안의 일 실시예에 따른 소마큐브용 카드 게임방법의 플로차트, 도 2는 본 고안의 일 실시예에 따른 소마큐브용 카드 중에서 소마카드를 설명하기 위한 어느 한 소마카드에 대한 도면, 도 3a 내지 도 3c는 1점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면, 도 4a 내지 도 4c는 2점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면, 도 5a 내지 도 5c는 3점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면, 도 6a 내지 도 6c는 4점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면, 도 7a 내지 도 7c는 5점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면, 도 8a 내지 도 8c는 6점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면, 도 9a 내지 도 9c는 7점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면, 도 10a 내지 도 10c는 8점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면, 도 11a 내지 도 11c는 9점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면, 도 12a 내지 도 12c는 10점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면, 도 13a 내지 도 13b는 11점짜리 10장의 소마카드에 대한 도면, 도 14a 내지 도 14b는 12점짜리 10장의 소마카드에 대한 도면, 도 15a 내지 도 15b는 13점짜리 10장의 소마카드에 대한 도면, 도 16a 내지 도 16b는 14점짜리 10장의 소마카드에 대한 도면, 도 17a 내지 도 17b는 15점짜리 10장의 소마카드에 대한 도면, 도 18a 내지 도 18c는 각각 스페셜카드에 대한 다양한 실시예, 도 19는 카드 적재부에 대한 도면, 그리고 도 20은 소마카드 모양의 난이도 별 사용하는 소마큐브 조각의 수에 대한 예시도이다.
이들 도면을 참조하면, 본 고안의 소마큐브용 카드 세트는 누구나 쉽고 즐겁게 소마큐브를 접하여 즐길 수 있도록 한 것으로서, 250장의 소마카드(도 3a ~ 도 17b), 다수의 스페셜카드(도 18a ~ 도 18c), 그리고 카드 적재부(10, 도 19 참조)를 포함하며, 이들의 구성으로 카드 게임을 즐길 수 있다.
도 2, 그리고 도 3a ~ 도 17b를 참조하여 소마카드에 대해 알아본다.
소마카드는 도 3a ~ 도 17b에 나타난 바와 같이, 1점부터 5점까지가 각 20장이어서 총 100장의 초급용 카드와, 6점부터 10점까지가 각 20장이어서 총 100장의 중급추가분 카드와, 11점부터 15점까지가 각 10장이어서 총 50장의 고급추가분 카드로 이루어진다. 각 카드들은 서로 다른 다양한 형상의 소마모양이 형성되는 카드로 적용된다.
본 고안에서 소마카드는 총 250장의 카드로 이루어질 수 있다. 이때, 난이도는 100장의 초급용 카드보다 100장의 중급추가분 카드가 어렵고, 100장의 중급추가분 카드보다 50장의 고급추가분 카드가 더 어렵다.
한편, 본 실시예의 소마큐브용 카드 세트는 단순히 제작되는 것이 아니며, 모양을 만들기 위해 사용하는 소마큐브 조각의 수(조건 1), 특정 조각을 사용해야 하는 힌트요소가 있는지 여부(조건 2), 모양을 분할하여 만들 때 하위 난이도의 모양을 기반으로 할 수 있는지 여부(조건 3), 일반적이지 않는 방식으로 소마큐브 조각을 사용해야 하는지 여부(조건 4) 중에서 적어도 어느 하나의 조건을 기초로 하여 제작되기 때문에 여타의 카드와는 확실한 차별화를 이룰 수 있다.
소마큐브 모양 만들기의 가장 기본이자 중심이 되는 것이 바로 7가지 조각의 공간적 속성을 각각 파악하는 것이다.
앞서 기술한 것처럼 기존에는 학습지(워크북) 형태의 방식이었기 때문에 '학습'되는 방식이었지만 본 고안의 소마큐브용 카드 세트를 활용하게 되면 놀이를 하면서도 각 조각의 공간적 속성을 파악하게 되고, 이로 인해 소마큐브를 다루는 활동 시간 또한 획기적으로 늘어날 수 있다.
사회적으로 기능성 게임의 요구가 증가되고 있는데 이런 흐름을 충분히 반영한 것이 본 고안의 소마큐브용 카드 세트인 것이다.
250장 모든 소마카드가 도면에 소개되었는데, 본 고안의 소마큐브용 카드 세트를 이루는 각 소마카드는 기존에 소개되지 않은 모양들을 포함하고 있다.
또한 소마카드들이 난이도에 따라 단계별로 조합되어 있기 때문에 초보자는 물론이거니와 숙련자의 경우에도 소마큐브를 즐기기에 충분하다.
소마카드를 읽는 방법을 소개한다. 도 2를 보면 중앙 영역에 소마모양이 형성되고 양측으로 점수(도 2의 경우에는 7점)가 형성되어 있는 것을 알 수 있으며, 한 쪽 코너 영역에 식별넘버가 형성되어 있는 것을 알 수 있다. 이를 통해 도 2의 카드가 4번째 7점짜리 카드인 것을 쉽게 알 수 있으며, 게임 놀이 시 혹은 정리 시 잘 활용할 수 있다.
예를 들어, 도 3a ~ 도 3c는 1점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면이다. 이들 도면을 통해서도 확인할 수 있는 것처럼 각 소마카드들의 중앙에 형성되는 소마모양들은 서로 상이하다.
도 4a ~ 도 4c는 각각 2점짜리 20장의 소마카드에 대한 도면인데, 도 3a ~ 도 3c와 같은 방식으로 2점짜리는 20장이어서 총 100장의 초급용 카드가 준비된다. 마찬가지의 방식으로 6점부터 10점까지가 각 20장이어서 총 100장의 중급추가분 카드와, 11점부터 15점까지가 각 10장이어서 총 50장의 고급추가분 카드로 이루어질 수 있다. 도면에는 250장의 카드 전부를 도시하였다.
도 18a ~ 도 18c를 참조하여 다수의 스페셜카드에 대해 알아보면, 다수의 스페셜카드는 소마카드와는 다르면서도 좀 더 복잡한 소마모양이 형성되는 카드이다.
스페셜카드의 개수에는 제한이 없으며, 그 소마모양 역시, 영어, 건물, 동물, 곤충, 기하 등의 특별패턴으로 구현될 수 있다.
카드 적재부(10)는 상기 소마카드들이 적재되는 적재공간(11)이 내부에 형성되며, 내부에 적재된 상기 소마카드들이 한 장씩 뽑아질 수 있도록 측부에 절취부(12)가 형성되는 모양을 갖는다.
물론, 도 19에 도시된 카드 적재부(10)는 하나의 예에 불과할 뿐 도 19와는 다른 형상, 예컨대 주머니 형상으로 카드 적재부(10)가 마련될 수도 있을 것이다.
한편, 소마큐브용 카드 세트를 통해 즐길 수 있는 본 고안의 소마큐브용 카드 게임방법은, 도 1에 도시된 바와 같이, 난이도 결정 단계(S11), 카드 구성 및 적재 단계(S12), 카드 선택 단계(S13), 소마모양 만들기 단계(S14), 그리고 소마모양 만들기 검증 단계(S15)를 포함할 수 있다.
난이도 결정 단계(S11)는 매뉴얼의 예시를 참고하여 게임의 난이도를 결정하는 단계이다.
개별 카드에 적혀있는 '점수'가 난이도가 될 수 있다. 앞서 잠시 언급하였으나 기존의 인터넷, 학습지, 또 다른 게임을 통해 알려진 소마모양들은 7개의 소마큐브 조각을 모두 다 사용해야 하는, 만들기 어려운 모양일색이었다.
하지만, 본 고안의 경우, 7조각을 모두 사용하지 않고 일부 조각만을 이용하여 상대적으로 쉬운 모양을 만들고, 그런 과정에서 7조각의 공간적 특성을 자연스럽게 파악하고 보다 어려운 모양을 만들어가는 발전 과정을 이끌어내어 여러 가지 교육적인 효과를 이루는데 가장 큰 목적을 두고 있는 것이다. 즉 공간감각, 논리력, 집중력, 문제해결력, 조작력, 전략적 판단력, 기초연산능력, 수감각, 창의력 등의 교육적인 효과를 제공할 수 있다.
한편, 본 실시예의 경우, 초급용 카드, 중급추가분 카드 및 고급추가분 카드는 아래의 조건들 중에서 적어도 어느 하나의 조건을 기초로 하여 제작되기 때문에 여타의 카드들과는 차별화가 될 수 있다.
즉 모양을 만들기 위해 사용하는 소마큐브 조각의 수(조건 1), 특정 조각을 사용해야 하는 힌트요소가 있는지 여부(조건 2), 모양을 분할하여 만들 때 하위 난이도의 모양을 기반으로 할 수 있는지 여부(조건 3), 일반적이지 않는 방식으로 소마큐브 조각을 사용해야 하는지 여부(조건 4) 중에서 적어도 어느 하나의 조건을 기초로 하여 본 실시예의 초급용 카드, 중급추가분 카드 및 고급추가분 카드가 제작될 수 있는데, 이러한 점에서 본 실시예의 카드는 여타의 카드들과는 차별화가 될 수 있는 독창적인 카드라 할 수 있다.
다음은 난이도 결정 방법이다.
1. 완전초보자
Figure 112014062213935-utm00001
목표점수 10점을 먼저 모은 사람이 승리!
보다 쉬운 게임 진행을 위해 반납 시 기존에 획득했던 카드를 함께 반납하지 않는 것으로 규칙을 수정할 수도 있다.
소마모양을 만드는데 조금 익숙해졌다는 느낌이 든다면 4점짜리 카드를 추가하고 목표점수를 15점으로 조절하는 것도 좋다.
2. 초급자
Figure 112014062213935-utm00002
목표점수 20점을 먼저 모은 사람이 승리!
소마모양을 만드는데 조금 익숙해졌다는 느낌이 든다면 6~9점짜리 카드를 점차 추가하고 목표점수를 30점 이상으로 조절하는 것도 좋다.
3. 중급자
Figure 112014062213935-utm00003
목표한 스페셜카드 1매를 먼저 획득하는 사람이 승리!
목표점수 40점을 모으게 되면 스페셜카드를 뽑을 기회를 얻게 된다.
카드 보관 주머니 속에 들어있는 스페셜카드를 한 장 뽑아 해당 모양에 도전할 수 있다.
소마모양 만들기에 성공하면 카드를 획득할 수 있다.
스페셜카드를 반납할 경우 다시 목표점수를 모아야 스페셜카드를 뽑을 기회를 얻게 된다.
소마모양을 만드는데 조금 익숙해졌다는 느낌이 든다면 11~14점짜리 카드를 점차 추가하고 획득할 스페셜카드 수를 2매로 조절하는 것도 좋다.
4. 상급자
Figure 112014062213935-utm00004
목표한 스페셜카드 3매를 먼저 획득하는 사람이 승리!
소마큐브 상급자를 위한 최고의 난이도게임! 목표점수가 50점이며 획득해야 할 스페셜카드가 3매가 된다. 쉽지 않은 게임일 수는 있다.
조금 더 어려운 게임을 원한다면 목표점수를 60점 내외로 상향조정하거나, 획득해야할 스페셜카드의 수를 5매 내외로 상향조정할 수 있다.
카드 구성 및 적재 단계(S12)는 결정된 난이도에 따라 소마카드를 구성한 후, 소마카드를 소마모양이 보이지 않도록 예컨대, 도 5와 같은 카드 적재부(10)에 쌓아 적재하는 단계이다.
상기 카드 구성 및 적재 단계(S12) 수행 시 소마카드와는 별개로 스페셜카드를 더 활용할 수도 있다. 스페셜카드는 카드 보관 주머니에 보관될 수 있다.
카드 선택 단계(S13)는 게임 참가자가 소마카트를 한 장씩 뽑아 선택하는 단계이다.
소마모양 만들기 단계(S14)는 소마큐브를 이용하여 자신이 뽑은 소마카드의 소마모양을 만드는 단계이다.
그리고 소마모양 만들기 검증 단계(S15)는 소마모양 만들기의 성공 여부를 검증하는 단계이다.
상기 소마모양 만들기 검증 단계(S15) 수행 시 소마모양 만들기에 성공하면 다른 참가자의 확인을 얻어 해당 소마카드와 점수를 획득할 수 있다.
하지만, 상기 소마모양 만들기 검증 단계(S15) 수행 시 소마모양 만들기에 실패하면 해당 소마카드 또는 기존에 획득한 소마카드 중 한 장과 함께 반납할 수 있다. 반납된 카드는 소마모양이 보이도록 별도로 쌓아 적재할 수 있다.
물론, 이러한 방법 외에도 소마모양 만들기에 실패하면 플레이어가 목표점수를 보다 빠른 시간 안에 모으기 위한 전략적인 목적으로 카드를 '포기'할 수도 있을 것이다. 이는 어려운 모양을 오래 붙들고 있기보다는 빨리 다른 카드로 바꾸기 위한 전략일 수 있는데, 이러한 사항 역시 본 고안의 권리범위에 속한다 하여야 할 것이다.
상기 소마모양 만들기 검증 단계(S15) 후에는 최초에 결정된 난이도에 따른 목표점수를 먼저 달성한 참가자가 승리하는 것이 게임의 규칙이다.
이와 같은 소마큐브용 카드 게임방법은 1~6명이 게임 인원으로 참가할 수 있되 4명의 게임 인원이 최적일 수 있다.
한편, 본격적인 소마큐브용 카드 게임을 진행하기 위해서는 우선적으로 소마큐브와 친해져서 소마큐브를 잘 다루어야 한다.
예컨대, 소마큐브를 처음 접하는 사용자는 어떤 조각을 언제, 어디에, 어떻게 사용해야 할 지 몰라 어려움을 겪을 수 있다. 이를 위해 소마큐브 7조각 각각에 대한 탐색이 필요하다.
아래의 방법대로 소마큐브와 친해지도록 할 필요가 있다.
첫째, 1점짜리 소마카드 모두를, 즉 도 3a 내지 도 3c에 나타난 1점짜리 소마카드 모두를 그 소마모양이 보이도록 바닥에 펼쳐두고, 마음에 드는 모양을 골라 소마모양대로 소마큐브를 이용하여 만들어 보도록 한다.
둘째, 소마모양을 만든 소마카드는 획득하게 되며, 목표점수는 아동의 수준에 따라 정할 수 있다. 이때, 아이의 수 세기 능력을 감안하여 5점부터 시작해 20점을 넘지 않는 것이 좋다.
셋째, 반납은 자유롭게 한다. 수준이 높아지면 2, 3점 카드를 함께 펼쳐두고 게임을 즐길 수 있으며, 더 익숙해지면 기본활용법 완전초보 단계의 게임을 즐길 수 있다.
이하, 소마큐브용 카드 게임방법에 대해 좀 더 구체적으로 알아본다.
참고로, 본 게임은 1~6명이 게임인원으로 참여할 수 있다. 하지만, 4명이 최적일 수 있다.
<준비단계>
단계 1 : 매뉴얼의 예시를 참고하여 난이도를 결정한다. (완전초보/ 초급/ 중급/ 상급)
단계 2 : 난이도에 따라 카드를 구성한다.
예 : 완전초보의 경우 1~3점까지의 소마카드만을 활용한다.
스페셜카드를 활용할 경우 카드 보관 주머니에 스페셜카드를 미리 넣어둔다.
단계 3 : 준비된 소마카드를 소마모양이 보이지 않도록 카드 적재부(10)에 적재하여 가운데 배치한다.
<게임진행단계>
단계 1 : 게임 참가자는 소마카드를 각자 한 장씩 뽑아간다.
단계 2-1 : 소마큐브를 이용하여 소마카드에 제시된 소마모양을 만들면 다른 참가자의 확인을 받고 해당 소마카드와 해당 소마카드의 점수를 획득한다.
단계 2-2 : 소마카드에 제시된 모양이 어려워 만들지 못하면 반납할 수 있다.
단, 기존에 획득한 소마카드 중 한 장과 함께 반납해야 하며, 가운데 쌓아둔 소마카드 옆에 소마모양이 보이도록 쌓아둔다. 획득한 카드가 없을 땐 그냥 반납할 수 있다.
카드가 다 떨어진 경우 반납한 소마카드를 섞어 뒤집어 쌓고 게임을 계속 진행한다.
<승부>
단계 1-1 : 결정한 난이도에 따른 목표 점수를 먼저 달성한 사람이 승리한다.
단계 1-2 : 스페셜카드를 사용할 경우(중급 이상의 난이도), 스페셜카드를 목표한 수만큼 먼저 모으는 사람이 승리한다.
스페셜카드는 목표 점수를 달성하거나 미리 정한 수의 스페셜카드를 획득하면 카드 보관 주머니에서 뽑을 기회를 얻게 된다, 해당 모양을 만들 경우 스페셜카드 획득하지만, 다시 뽑기를 원할 경우 다시 목표점수를 모아야 한다.
이하, 본 고안에 따른 소마큐브용 카드 게임방법의 변형 활용 방안이다.
본 고안에 따른 소마큐브용 카드 게임방법은 팀 대항 단체전 활용도 가능하다.
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팀 목표점수는 팀원 모두의 점수를 합하여 달성여부를 결정한다.
스페셜카드를 활용할 경우 팀 목표점수 달성 시 스페셜카드를 뽑을 기회를 얻게 되며, 팀원 중 한명이 모양을 만드는데 성공하면 해당 카드 획득한다. 스페셜카드 반납 후에는 기존의 방식과 같이 목표점수를 다시 모아야 뽑을 기회를 얻게 된다. 이때, 시간 절약을 위하여 카드, 예컨대 스페셜카드의 반납 전략이 사용될 수도 있는데, 이는 게임 참가자의 자율에 맡긴다.
팀 인원수에 따라 목표 점수를 정하므로 팀 당 인원수를 동일하게 조정할 필요가 없다. 4, 4, 4, 3, 3명의 5개 팀으로 구성된 단체에서도 각 팀별로 동등한 조건으로 게임을 진행할 수 있다.
예 1) 초급 단체
4인 1팀 경우 : 팀원의 점수 합이 80점(20 X 4)을 넘기면 승리.
3인 1팀 경우 : 팀원의 점수 합이 60점(20 X 3)을 넘기면 승리.
예 2) 중급 단체
4인 1팀 경우 : 팀원의 점수 합이 120점(30 X 4)을 넘기면 스페셜카드를 뽑을 기회 얻음. 팀원과 함께 스페셜카드의 모양에 도전하고, 팀원 중 누구든 성공하면 해당 카드 획득. 미리 정한 수의 스페셜카드를 먼저 모으는 팀이 승리.
3인 1팀 경우 : 팀원의 점수 합이 90점(30 X 3)을 넘기면 스페셜카드를 뽑을 기회 얻음. 팀원과 함께 스페셜카드의 모양에 도전하고, 팀원 중 누구든 성공하면 해당 카드 획득. 미리 정한 수의 스페셜카드를 먼저 모으는 팀이 승리
예 3) 상급 단체
4인 1팀 경우 : 팀원의 점수 합이 160점(40 X 4)을 넘기면 스페셜카드를 뽑을 기회 얻음. 팀원과 함께 스페셜카드의 모양에 도전하고, 팀원 중 누구든 성공하면 해당 카드 획득. 미리 정한 수의 스페셜카드를 먼저 모으는 팀이 승리
3인 1팀 경우 : 팀원의 점수 합이 120점(40 X 3)을 넘기면 스페셜카드를 뽑을 기회 얻음. 팀원과 함께 스페셜카드의 모양에 도전하고, 팀원 중 누구든 성공하면 해당 카드 획득. 미리 정한 수의 스페셜카드를 먼저 모으는 팀이 승리
이상 설명한 것과 달리 소마카드를 한 장만 펼쳐두고 먼저 해당 모양을 만드는 사람이 카드를 획득하는 경쟁형 게임을 주도할 수도 있다.
또한 사용자의 수준에 따라 목표점수를 정해두고 게임을 즐길 수 있으며, 기존의 규칙보다 치열하고 박진감 넘치는 게임을 즐길 수 있다. 이때는 수준이 비슷한 사용자끼리 게임을 해야 재미있다. 나이가 어린 사용자는 경쟁에서 밀렸을 때 소마큐브에 대한 흥미를 잃을 수 있으므로 유의해야 한다.
본 고안에 따른 소마큐브용 카드 게임방법의 경우, 다음과 같은 탁월한 효과를 제공할 수 있다.
첫째, 난이도 조절을 통해 소마큐브에 손쉽게 접근할 수 있다.
소마큐브와 관련하여 인터넷에 올라와 있는 모양들은 일반 성인들도 쉽게 만들기 어려운 높은 난이도의 모양들이 대부분이다.
이러한 모양을 소마큐브를 처음 접하는 사람에게 만들어보라고 한다면 '소마큐브는 어려운 것'이라는 인식이 생겨 소마큐브를 멀리할 수밖에 없다.
하지만, 본 고안에 따른 소마큐브용 카드 게임방법은 ① 카드의 구성 ② 목표 점수의 설정 ③ 스페셜카드의 활용을 이용한 다중 난이도 조절 체계를 가지고 있어 완전초보자부터 상급자까지의 모든 사람들이 즐겁게 소마큐브를 즐길 수 있도록 하고 있다.
둘째, 게임을 통한 즐거운 소마큐브 학습 효과를 얻을 수 있다.
*워크북을 통해 소마큐브를 익힐 수도 있다. 하지만 워크북은 혼자서 활동을 오랜 시간동안 하는 것이 쉽지 않으며, 게임 활동에 비교해 그 재미가 덜한 것이 사실이다.
그렇지만 본 고안에 따른 소마큐브용 카드 게임은 워크북을 통한 단계별 소마큐브 활동지의 장점은 그대로 살리면서 재미는 더하고 있다. 따라서 혼자서 또는 친구와 함께 언제 어디서나 손쉽게 소마큐브와 함께 게임을 즐기며, 소마큐브 학습 효과를 얻을 수 있다.
셋째, 기초 연산학습 및 수 감각 발달에 도움을 줄 수 있다.
기존의 소마큐브 활용 책자들은 모양 만들기 활동이 모든 것이었다. 하지만 본 고안에 따른 소마큐브 카드 게임은 목표점수를 설정해 해당 점수를 모으는 것을 또 다른 목표로 설정하여, 소마큐브로 모양을 만들며 유의미한 기초 연산을 지속적으로 하도록 유도한다. 이로 인해 소마큐브의 학습효과와 함께 기초 연산학습 및 수 감각 발달에 도움을 줄 수 있다.
이와 같이, 본 고안에 따르면, 누구나 쉽고 즐겁게 소마큐브를 접하여 즐길 수 있게 된다.
또한 본 고안에 따르면, 소마큐브를 충분히 활용하고 다양한 교육적 효과, 예컨대 공간감각, 논리력, 집중력, 문제해결력, 조작력, 전략적 판단력, 기초연산능력, 수감각, 창의력 등의 교육적 효과를 제공할 수 있게 된다.
본 고안의 효과에 대해 좀 더 부연 설명한다.
2008년도 한 방송 프로그램에서는 소마큐브의 우수성에 대해 방영한 예가 있는데, 이 당시 소마큐브가 많이 팔렸다고 보고된 바 있다. 소마큐브가 TV 공중파을 탄 이후 많은 이들에게 알려졌고 교육기관에서도 앞다퉈 구입하여 아이들에게 적용했다. 하지만, 지금의 학교나 교육기관에는 먼지가 쌓이고 있는 소마큐브가 엄청나게 많다. 소마큐브의 교구가 내포하고 있는 잠재적인 교육적 기능은 상당히 좋으나 아이들을 활동에 충분히 끌어들일 자료나 커리큘럼이 없기 때문이다. 따라서 본 고안이 적용되는 경우, 잠자고 있는 소마큐브를 적극적으로 활용할 수 있을 것이라 기대된다.
특히, 본 고안은 에듀테인먼트(Edutainment)를 함께 제공할 수 있기 때문에 즐겁게 놀면서 학습할 수 있어 기존의 단순 교육 게임이나 오락 게임보다 탁월한 효과를 제공할 수 있다. 예컨대, 기존의 소마큐브 활동은 학습지(워크북) 기반의 활동이 대부분이었기 때문에 아동의 흥미를 이끌어내기 어려웠지만 본 고안은 자체가 게임이기 때문에 아동들이 충분히 몰입하며 참여할 수 있는 여건을 갖출 수 있을 것이라 예상된다.
이와 같이 본 고안은 기재된 실시예에 한정되는 것이 아니고, 본 고안의 사상 및 범위를 벗어나지 않고 다양하게 수정 및 변형할 수 있음은 이 기술의 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명하다. 따라서 그러한 수정예 또는 변형예들은 본 고안의 청구범위에 속한다 하여야 할 것이다.
10 : 카드 적재부 11 : 적재공간
12 : 절취부

Claims (1)

  1. 소마큐브용 카드 게임방법을 수행하는 소마큐브용 카드 세트로서,
    중앙영역에 소마모양이 형성되고, 양측에 점수가 형성되며, 일측 코너 영역에 식별넘버가 형성된 것으로, 1점부터 5점까지가 각 20장이어서 총 100장으로 되어 있고 난이도가 낮아 만들기가 용이한 초급용 카드와, 6점부터 10점까지가 각 20장이어서 총 100장으로 되어 있고 상기 초급용 카드보다는 난이도가 더 높은 중급추가분 카드와, 11점부터 15점까지가 각 10장이어서 총 50장으로 되어 있고 상기 중급추가분 카드보다는 난이도가 더 높은 고급추가분 카드로 이루어지되 상기 초급용 카드와 상기 중급추가분 카드 및 상기 고급추가분 카드에는 동일하지 않은 서로 다른 다양한 형상의 소마모양이 형성되는 250장의 소마카드;
    상기 250장의 소마카드들과는 다르면서도 상기 고급추가분 카드보다는 좀 더 복잡한 소마모양이 형성되되 개수에는 제한이 없으며, 소마모양이 영어, 건물, 동물, 곤충 또는 기하를 포함하는 특별패턴으로 구현되는 다수의 스페셜카드; 및
    상기 250장의 소마카드와 상기 다수의 스페셜카드가 적재되는 적재공간이 내부에 형성되며, 내부에 적재된 상기 250장의 소마카드와 상기 다수의 스페셜카드가 한 장씩 뽑아질 수 있도록 측부에 절취부가 형성되는 카드 적재부를 포함하는 것을 특징으로 하는 소마큐브용 카드 세트.
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