KR101709653B1 - 게임 장치 - Google Patents

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Abstract

라인(51A, 51B)의 선단이 충돌하는 타이밍에서 충돌한 위치를 탭하는 타이밍 게임에 있어서, 원근법으로 그린 배경이 깊이 방향으로 이동하는 것과 같이 표시함과 동시에 배경에 맞추어 라인(51A, 51B)을 이동시킨다. 이에 의해, 라인(51A, 51B)을 깊이 방향으로 이동하는 것과 같이 보이는 것이 가능해지고 속도감 있는 타이밍 게임을 제공할 수 있다.

Description

게임 장치{Game device}
본 발명은, 소정의 타이밍에 맞추어 조작을 입력하는 게임을 실행하는 게임 장치에 관한 것이다.
사용자의 조작 타이밍을 평가하는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 일본특허 제3686925호 공보에 기재된 게임은, 2개의 화상이 겹친 타이밍에서의 사용자의 조작을 평가하는 게임이다. 일본공개특허 2007-111568호 공보에 기재된 게임은, 터치 패널을 구비한 게임기로 동작하고 음악에 맞추어 표시되는 터치 화상에 대한 터치 입력을 평가하는 게임이다.
최근에는 터치 패널을 구비한 게임기가 널리 보급되어 있다. 그 결과, 일본공개특허 2007-111568호 공보에 기재된 게임과 같이, 게임 화면 상에 표시되는 화상에 대해 직접 조작을 입력하는 게임이 많아지고 있다.
깊이 방향으로 이동하는 아이콘을 소정의 타이밍에서 터치하는 게임도 알려져 있다(예를 들어, 일본공개특허 평08-305456호 공보의 도 8, 일본공표특허 2009-531153호 공보의 도 3을 참조).
그러나, 일본특허 제3686925호 공보에 기재된 게임에서는 버튼 조작을 전제로 하고 있기 때문에 조작이 단조롭다.
일본공개특허 2007-111568호 공보에 기재된 게임은 터치 패널에 의해 사용자의 조작을 입력하지만, 터치하는 장소를 나타내는 터치 화상이 게임 화면 상의 소정의 위치에 고정되어 표시되기 때문에 변화가 부족하다.
일본공개특허 평08-305456호 공보 및 일본공표특허 2009-531153호 공보에 기재된 게임은 터치하는 대상이 깊이 방향으로만 이동한다.
터치 화상을 이동시켜 터치 패널 상의 다양한 장소를 터치시키는 게임에서는, 사용자는 타이밍뿐만 아니라 터치 위치도 판단해야 한다. 그 때문에, 터치 화상을 고속으로 이동시키면 게임의 난이도가 올라간다. 반대로 터치 화상의 이동 속도를 늦추면 속도감이 없어진다.
본 발명은 상기를 감안하여 이루어진 것으로, 속도감 있는 타이밍 게임을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 제1 특징은 게임 장치로서, 사용자의 조작 정보를 입력하는 조작 입력부와, 게임 화면의 깊이 방향으로 이동하는 것과 같이 배경을 표시하는 배경 표시부와, 복수의 라인을 각각 다른 위치로부터 출현시켜 그 복수의 라인을 늘린 앞의 교점을 가상 교점으로 설정하여 그 가상 교점을 상기 배경의 표시에 맞추어 이동시키고, 상기 가상 교점의 이동에 맞추어 상기 복수의 라인의 위치를 보정함과 동시에, 상기 복수의 라인의 선단을 상기 가상 교점으로 향하여 이동시키는 라인 제어부와, 상기 조작 입력부로부터 상기 조작 정보를 수신하고, 그 조작 정보와 상기 복수의 라인의 선단끼리가 충돌한 위치 및 타이밍을 비교하여 상기 조작 정보를 평가하는 타이밍 판정부를 가지는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 제2 특징은 게임 장치로서, 플레이어의 조작 정보를 입력하는 조작 입력부와, 복수의 오브젝트를 표시하여 이동시키고, 그 복수의 오브젝트끼리를 충돌시키는 오브젝트 제어부와, 상기 복수의 오브젝트끼리가 서로 근접하는 전조를 나타내는 전조 오브젝트를 표시하는 전조 오브젝트 제어부와, 상기 조작 입력부로부터 상기 조작 정보를 수신함과 동시에 상기 오브젝트 제어부로부터 상기 복수의 오브젝트끼리의 근접 정보를 수신하고, 상기 근접 정보에 기초하여 상기 조작 정보를 평가하는 타이밍 판정부를 가지며, 상기 전조 오브젝트 제어부는 상기 복수의 오브젝트끼리가 충돌하는 충돌 예정 위치에서 상기 복수의 오브젝트끼리가 충돌하는 타이밍에서 복수의 전조 오브젝트가 겹치도록 그 복수의 전조 오브젝트를 제어하는 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 실시형태에서의 게임 프로그램이 실행되는 게임기의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3a는 게임 화면을 시계열 순으로 나타내는 도면이다.
도 3b는 게임 화면을 시계열 순으로 나타내는 도면이다.
도 3c는 게임 화면을 시계열 순으로 나타내는 도면이다.
도 4는 본 실시형태에서의 게임 프로그램에 의해 구성되는 게임 장치의 구성을 나타내는 기능 블록도이다.
도 5는 상기 게임 장치의 전체적인 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 6은 판정 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 7a는 라인 오브젝트, 전조 화상의 배리에이션을 나타내는 도면이다.
도 7b는 라인 오브젝트, 전조 화상의 배리에이션을 나타내는 도면이다.
도 7c는 라인 오브젝트, 전조 화상의 배리에이션을 나타내는 도면이다.
도 7d는 라인 오브젝트, 전조 화상의 배리에이션을 나타내는 도면이다.
도 8a는 4개의 라인 오브젝트가 충돌하는 예를 나타내는 도면이다.
도 8b는 4개의 라인 오브젝트가 충돌하는 예를 나타내는 도면이다.
도 9a는 라인 오브젝트의 표시 위치를 이동시킨 게임 화면을 시계열 순으로 나타내는 도면이다.
도 9b는 라인 오브젝트의 표시 위치를 이동시킨 게임 화면을 시계열 순으로 나타내는 도면이다.
도 9c는 라인 오브젝트의 표시 위치를 이동시킨 게임 화면을 시계열 순으로 나타내는 도면이다.
도 10a는 가상 교점의 위치를 움직이는 모습을 나타내는 도면이다.
도 10b는 가상 교점의 위치를 움직이는 모습을 나타내는 도면이다.
이하, 본 발명의 실시형태에 대해 도면을 이용하여 설명한다.
도 1은, 본 실시형태에서의 게임 프로그램(1)이 실행되는 게임기(3)의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
게임기(3)는 버스(30)에 CPU(31), RAM(32), ROM(33), 스토리지(34), 화상 처리 유닛(35), 입력 인터페이스(36), 음성 처리 유닛(37), 무선 통신 유닛(38) 및 미디어 인터페이스(39)를 접속한다. 화상 처리 유닛(35)과 입력 인터페이스(36)에는 터치 패널(40)이 접속된다. 터치 패널(40)은 화상 처리 유닛(35)에 의해 생성되는 게임 화면을 표시함과 동시에, 사용자가 터치 패널(40)에 접촉한 접촉 좌표를 입력하여 입력 인터페이스(36)에 건네준다. 음성 처리 유닛(37)에는 스피커(41)가 접속된다. 스피커(41)는, 음성 처리 유닛(37)에 의해 아날로그 신호로 변환되어 증폭된 효과음이나 BGM 등의 음성을 출력한다. 예를 들어, 게임기(3)로서 터치 패널(40)을 구비한 스마트폰이 이용될 수 있다.
게임기(3)는, 무선 통신 유닛(38) 혹은 미디어 인터페이스(39)로부터 게임 프로그램(1)을 수신하여 스토리지(34)에 저장한다. CPU(31)가 스토리지(34)에 저장된 게임 프로그램(1)을 RAM(32) 상에 독출하여 실행하고, 상기 하드웨어 자원을 이용하여 후술하는 게임 장치를 구성한다. 게임 프로그램(1)은 자기 디스크, 광 디스크, 반도체 메모리 등의 기록 매체에 기록하는 것도 가능하고, 네트워크를 통해 제공하는 것도 가능하다.
<게임에 대해>
다음에, 본 실시형태에서의 게임 프로그램에 의해 제공되는 게임에 대해 설명한다.
본 게임은, 게임 화면의 가장자리에서 출현하는 복수의 라인 오브젝트의 선단끼리가 충돌한 타이밍에서의 사용자 조작을 평가하는 타이밍 게임이다.
도 2에 게임 화면의 일례를 나타낸다. 도 2에 도시된 게임 화면에는, 라인 오브젝트(51A, 51B)와 전조 화상(52A~52C)이 표시되어 있다. 실제의 게임 화면에는 스코어 등의 정보도 표시되지만, 여기서는 도시하지 않는다. 게임 화면의 배경으로서 재생되는 음악에 맞춘 프로모션 비디오를 표시해도 된다. 라인 오브젝트(51, 51B)로 바꾸어 다른 형상의 오브젝트를 이용해도 된다.
라인 오브젝트(51A, 51B)는, 게임기(3)로부터 출력되는 음악에 맞추어 게임 화면의 가장자리에서 출현하여 이동하고, 게임 화면 내의 가상 교점(53)에서 선단끼리가 충돌한다. 가상 교점(53)은 게임 화면 상에는 표시되지 않는다.
전조 화상(52A~52C)은, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 선단이 서로 근접하는 전조를 나타내는 화상이다. 전조 화상(52A~52C)은, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 출현 전 혹은 라인 오브젝트(51A, 51B)의 출현과 동시에 게임 화면 내에 표시된다. 전조 화상(52A~52C)은 움직임이나 색, 형상의 변화에 따라 라인 오브젝트(51A, 51B)의 대략적인 충돌 타이밍과 가상 교점(53)의 위치를 사용자에게 나타낸다. 도 2의 예에서는, 전조 화상(52A~52C)으로서 라인 오브젝트(51A, 51B)의 진행 방향을 복수의 꺾은선으로 나타낸 화상을 이용하였다. 전조 화상(52A~52C)의 꺾은 점의 진행 방향이 가상 교점(53)의 위치를 나타내고, 전조 화상(52A~52C) 사이의 간격 변화가 라인 오브젝트(51A, 51B)의 충돌 타이밍을 나타낸다.
여기서, 라인 오브젝트(51A, 51B)와 전조 화상(52A~52C)의 움직임에 대해 설명한다. 도 3a부터 도 3c는, 라인 오브젝트(51A, 51B)가 게임 화면 내에 출현한 후 가상 교점(53)에 근접하는 모습을 시계열 순으로 나타낸 도면이다.
도 3a부터 도 3c에 도시된 바와 같이, 라인 오브젝트(51A, 51B)는 게임 화면의 상하단 좌측에서 출현하여 게임 화면 중앙 부근의 가상 교점(53)으로 향하여 이동한다. 즉, 라인 오브젝트(51A)는 우측 아랫방향으로 이동하고, 라인 오브젝트(51B)는 우측 윗방향으로 이동한다.
전조 화상(52A)은, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 출현보다 조금 전에 게임 화면 좌측에서 출현하여 우측으로 이동한다. 다른 전조 화상(52B)은, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 출현과 동시에 전조 화상(52A)의 뒤를 쫓아 게임 화면 좌측에서 출현하여 우측으로 이동한다. 또 다른 전조 화상(52C)은, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 출현 후 전조 화상(52A, 52B)의 뒤를 쫓아 게임 화면 좌측에서 출현하여 우측으로 이동한다.
전조 화상(52A~52C) 각각의 이동 속도는 출현이 늦은 것일수록 빨라진다. 따라서, 도 3a부터 도 3c에 도시된 바와 같이, 전조 화상(52A~52C) 사이의 간격은 라인 오브젝트(51A, 51B)가 가상 교점(53)에 가까워짐에 따라 좁아진다. 전조 화상(52A~52C)은 시간의 경과에 따라 물결 무늬와 같이 가상 교점(53)으로 향하여 이동하고, 라인 오브젝트(51A, 51B)가 가상 교점(53)에서 충돌하는 타이밍에서 겹친다. 이 때, 전조 화상(52A~52C)의 꺾은 점은 가상 교점(53)에서 겹쳐 있다.
사용자는 전조 화상(52A~52C)을 관찰함으로써, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 선단이 충돌하는 대략적인 타이밍과 가상 교점(53)의 위치를 추측할 수 있다.
<게임 장치>
다음에, 본 실시형태에서의 게임 프로그램이 게임기(3)에 읽어들여져 구성되는 게임 장치에 대해 설명한다.
도 4는, 본 실시형태에서의 게임 프로그램에 의해 구성되는 게임 장치의 구성을 나타내는 기능 블록도이다. 도 4에 도시된 게임 장치는 조작 입력부(11), 전조 화상 제어부(12), 라인 제어부(13), 타이밍 판정부(14), 스코어 처리부(15), 화상 출력부(16), 배경 처리부(17), 음성 출력부(18) 및 게임 데이터 축적부(19)를 구비한다.
조작 입력부(11)는, 사용자의 조작을 입력한다. 사용자는, 게임기(3)의 터치 패널(40)에 손가락 등으로 접촉함으로써 조작을 입력한다. 조작의 종류에는 탭, 플릭, 길게 누름, 스와이프가 있다. 조작 입력부(11)는 게임 화면 상의 접촉 좌표, 조작의 종류 등의 조작 정보를 취득하여 타이밍 판정부(14)에 송신한다.
전조 화상 제어부(12)는, 라인 오브젝트(51A, 51B)에 대응하는 전조 화상(52A~52C)을 게임 화면 상에 출현시킴과 동시에 전조 화상(52A~52C)의 움직임이나 색, 형상을 제어하고, 전조 화상(52A~52C)의 위치 정보, 색, 형상을 화상 출력부(16)에 송신한다. 전조 화상(52A~52C)의 출현 타이밍 및 움직임의 데이터는 게임 데이터 축적부(19)로부터 독출한다.
라인 제어부(13)는, 음성 출력부(18)로부터 출력되는 음악에 맞추어 라인 오브젝트(51A, 51B)를 게임 화면 상에 출현시킴과 동시에 라인 오브젝트(51A, 51B)의 선단끼리가 충돌하도록 이동을 제어하고, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 위치 정보를 화상 출력부(16)에 송신한다. 라인 제어부(13)는, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 선단끼리가 충돌하는 위치인 가상 교점(53)의 위치 정보, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 위치 정보 및 라인 오브젝트(51A, 51B)의 선단이 충돌하기까지의 시간 등의 근접 정보를 타이밍 판정부(14)에 송신한다. 라인 오브젝트(51A, 51B)의 출현 타이밍 및 라인 오브젝트가 이동하는 속도의 데이터는 게임 데이터 축적부(19)로부터 독출한다.
타이밍 판정부(14)는, 조작 입력부(11)로부터 조작 정보를 수신함과 동시에 라인 제어부(13)로부터 라인 오브젝트(51A, 51B)의 선단의 근접 정보를 수신하고, 적절한 타이밍에서 적절한 위치가 탭되었는지 여부를 판정하여 탭의 여부를 스코어 처리부(15)에 송신한다.
스코어 처리부(15)는, 타이밍 판정부(14)로부터 수신한 탭의 여부에 기초하여 스코어의 가산 처리를 행한다. 스코어 처리부(15)는, 스코어 등의 파라미터의 값을 화상 출력부(16)에 송신한다.
화상 출력부(16)는, 라인 오브젝트 제어부(13)로부터 라인 오브젝트(51A, 51B)의 위치 정보를 수신하여 게임 화면에 라인 오브젝트(51A, 51B)를 표시함과 동시에, 전조 화상 제어부(12)로부터 전조 화상(52A~52C)의 위치 정보를 수신하여 게임 화면에 전조 화상(52A~52C)을 표시한다. 화상 출력부(16)는, 스코어 등의 파라미터의 값이나 배경 화상을 게임 화면에 표시한다.
배경 처리부(17)는, 라인 오브젝트(51A, 51B), 전조 화상(52A~52C) 뒤에 표시하는 배경 화상을 게임 데이터 축적부(19)로부터 독출하여 화상 출력부(16)에 표시시킨다.
음성 출력부(18)는, 게임 데이터 축적부(19)로부터 음악 데이터를 취득하여 출력한다.
게임 데이터 축적부(19)는, 게임 화면에 표시하는 화상 데이터, 재생하는 음악이나 효과음 등의 음성 데이터, 라인 출현 데이터 및 전조 출현 데이터를 저장한다.
라인 출현 데이터는 가상 교점의 위치, 출현수, 라인 오브젝트의 출현 타이밍, 출현 위치, 이동하는 방향·속도 등의 정보로 구성된다. 가상 교점의 위치는 게임 화면 상의 좌표를 나타낸다. 출현수는 가상 교점에서 교차하는 라인 오브젝트의 수를 나타낸다. 출현 타이밍은, 라인 오브젝트를 출현시키는 시간을 라인 오브젝트마다 기록한 데이터이다. 예를 들어, 음악의 재생 시간을 기준으로 하여 출현 타이밍을 라인 출현 데이터에 기록한다. 출현 위치는, 라인 오브젝트를 출현시키는 위치 좌표를 라인 오브젝트마다 기록한 데이터이다. 예를 들어 게임 화면의 어느 하나의 코너를 원점으로 하여 위치 좌표를 라인 출현 데이터에 기록한다. 이동하는 방향·속도는, 라인 오브젝트마다 이동하는 방향 및 속도를 기록한 데이터이다. 라인 오브젝트가 이동하는 속도는 라인 오브젝트마다 달라도 된다.
전조 출현 데이터는 라인 출현 데이터에 관련지어져 있고, 전조 화상의 출현 타이밍, 출현 위치, 이동 속도, 변화 정보 등의 정보로 구성된다. 출현 타이밍은, 전조 화상을 출현시키는 시간을 기록한 데이터이다. 예를 들어, 음악의 재생 시간을 기준으로 하여 출현 타이밍을 전조 출현 데이터에 기록하거나 혹은 라인 오브젝트의 출현 타이밍부터 전조 화상의 출현 타이밍까지의 상대 시간을 전조 출현 데이터에 기록한다. 출현 위치는, 전조 화상을 출현시키는 위치 좌표를 기록한 데이터이다. 이동 속도는, 전조 화상의 이동 속도를 기록한 데이터이다. 변화 정보는, 예를 들어 전조 화상의 색을 변화시키는 경우 등 어떻게 변화시키는지를 기록한 데이터이다.
<처리의 흐름>
다음에, 상기 게임 장치의 처리 흐름에 대해 설명한다.
도 5는 본 게임 장치의 전체적인 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
게임 장치는, 게임을 개시하면 초기화 처리를 행한다(단계 S11). 초기화 처리는, 예를 들어 스코어의 클리어 등의 파라미터의 초기화나, 재생하는 음악과 사용하는 라인 출현 데이터, 전조 출현 데이터의 선택이 있다. 사용자가 선택한 음악이나 난이도에 따라 미리 설정된 음악이 재생하는 음악으로서 선택된다.
초기화 처리가 종료되면, 음성 출력부(18)가 음악의 재생을 개시한다(단계 S12).
라인 제어부(13)는, 게임 데이터 축적부(19)로부터 라인 출현 데이터를 독출하고, 새로운 라인 오브젝트(51A, 51B)를 출현시키는지 여부를 판정한다(단계 S13). 예를 들어, 음악의 재생 시간과 라인 출현 데이터의 출현 타이밍을 비교하여 새로운 라인 오브젝트(51A, 51B)를 출현시키는지 여부를 판정한다. 라인 제어부(13)는, 음악의 재생 시간이 출현 타이밍 이상이 되었을 때에 새로운 라인 오브젝트(51A, 51B)를 출현시킨다고 판정한다.
라인 제어부(13)가 새로운 라인 오브젝트(51A, 51B)를 출현시킨다고 판정한 경우는(단계 S13의 Yes), 라인 제어부(13) 및 전조 화상 제어부(12)는 라인 오브젝트(51A, 51B)와 전조 화상(52A~52C)을 게임 화면 상에 출현시킨다(단계 S14). 라인 제어부(13)는, 게임 데이터 축적부(19)로부터 독출한 라인 출현 데이터의 출현 위치에 라인 오브젝트(51A, 51B)를 출현시킨다. 전조 화상 제어부(12)는, 라인 제어부(13)가 출현시킨 라인 오브젝트(51A, 51B)에 대응하는 전조 출현 데이터를 게임 데이터 축적부(19)로부터 독출하여 전조 화상(52A~52C)을 게임 화면 상에 출현시킨다. 전조 화상(52A~52C)이 라인 오브젝트(51A, 51B)의 출현보다 먼저 게임 화면 상에 출현하는 경우도 있다. 이 경우, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 출현 위치를 게임 화면 밖에 설정해 둔다.
라인 제어부(13)는 소정의 간격으로 게임 화면 상의 라인 오브젝트(51A, 51B)를 이동시키고(단계 S15), 전조 화상 제어부(12)는 전조 화상(52A~52C)을 갱신한다(단계 S16). 게임 화면 상에 표시된 라인 오브젝트(51A, 51B)나 전조 화상(52A~52C)은 소정의 간격(예를 들어 60fps 간격)으로 이동 및 갱신된다.
그리고, 타이밍 판정부(14)는 사용자가 라인 오브젝트(51A, 51B)의 선단끼리가 충돌하는 가상 교점(53)을 적정한 위치 및 타이밍에서 탭하였는지 여부를 판정한다(단계 S17). 이 판정 처리의 상세에 대해서는 후술한다.
나아가 게임의 종료 조건을 충족하는지 여부를 판정한다(단계 S18). 예를 들어 음악의 재생이 종료된 경우는 게임 클리어라고 판정하고, 판정 처리에서 실수라고 판정된 횟수가 소정의 값을 넘는 경우는 게임 오버라고 판정한다. 게임의 종료 조건을 충족하지 않는 경우는(단계 S18의 No), 단계 S13으로 되돌아가 게임을 계속한다.
게임의 종료 조건을 충족하는 경우는(단계 S18의 Yes), 게임 클리어하였음 혹은 게임 오버가 되었음을 게임 화면에 표시하여 게임을 종료한다(단계 S19). 게임 종료 후는, 게임 클리어의 경우는 단계 S11로 되돌아가 새로 게임을 개시하고, 게임 오버의 경우는 타이틀로 되돌아간다.
이어서, 판정 처리에 대해 설명한다. 판정 처리에서는, 라인 오브젝트의 선단끼리가 충돌하는 타이밍에서 게임 화면 상의 충돌 장소가 탭되었는지 여부를 판정한다.
도 6은, 판정 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
우선, 타이밍 판정부(14)는 게임 화면이 탭되었는지 여부를 판정한다(단계 S21).
게임 화면이 탭된 경우(단계 S21의 Yes), 타이밍 판정부(14)는 게임 화면 상의 탭 좌표를 취득하고(단계 S22), 탭 위치가 적정 범위 내인지 여부를 판정한다(단계 S23). 탭 위치가 적정 범위 내인지 여부는, 탭 좌표와 라인 오브젝트의 선단끼리가 충돌하는 위치를 나타내는 가상 교점(53)을 비교하여 판정된다.
탭 좌표가 가상 교점(53)으로부터 소정의 범위 내인 경우(단계 S23의 Yes), 타이밍 판정부(14)는 탭의 타이밍이 적정 범위 내인지 여부를 판정한다(단계 S24). 탭의 타이밍이 적정 범위 내인지 여부는, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 선단이 충돌하는 타이밍을 저스트 타이밍이라고 하였을 때에 탭의 타이밍의 저스트 타이밍으로부터의 어긋남을 구하여 판정한다. 예를 들어, 라인 오브젝트의 선단끼리가 충돌하기까지의 시간을 기록한 근접 정보를 이용하여 적정 범위 내인지 여부를 판정한다.
탭의 타이밍이 적정 범위 내인 경우(단계 S24의 Yes), 스코어 처리부(15)는 탭의 타이밍에 따라 스코어를 가산하고(단계 S25), 라인 제어부(13)는 탭된 라인 오브젝트(51A, 51B)를 게임 화면 상에서 삭제한다(단계 S26). 스코어 처리부(15)는 탭의 타이밍이 저스트 타이밍인 경우는 최대 스코어를 가산하고, 그 이외의 경우는 보다 적은 스코어를 가산한다.
한편, 게임 화면이 탭되지 않은 경우(단계 S21의 No) 혹은 탭 위치가 적정 범위 밖인 경우(단계 S23의 No), 타이밍 판정부(15)는 가상 교점(53)을 탭해야 할 타이밍을 놓쳤는지 여부를 판정한다(단계 S27). 타이밍 판정부(15)는, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 선단이 충돌한 후 소정의 시간 경과한 경우는 탭의 타이밍을 놓쳤다고 판정한다.
사용자가 탭의 타이밍을 놓친 경우(단계 S27의 Yes), 스코어 처리부(15)는 사용자가 라인 오브젝트(51A, 51B)의 충돌 위치를 적정한 타이밍에서 탭할 수 없었다고 판단하고, 그 라인 오브젝트(51A, 51B)에 대한 조작 입력을 실수라고 판정하여 실수 처리를 행한다(단계 S28). 라인 제어부(13)는 탭할 수 없었던 라인 오브젝트(51A, 51B)를 게임 화면 상에서 삭제한다(단계 S26).
<배리에이션>
다음에, 라인 오브젝트, 전조 화상의 배리에이션에 대해 설명한다.
도 7a부터 도 7d는 라인 오브젝트, 전조 화상의 배리에이션을 나타내는 도면이다. 이하, 도 7a부터 도 7d에 나타낸 각 배리에이션에 대해 설명한다.
도 7a는, 복수 세트의 라인 오브젝트가 동시에 출현하는 예를 나타내는 도면이다. 도 7a의 예에서는, 따로따로의 가상 교점(53A, 53B)에서 충돌하는 복수 세트의 라인 오브젝트(51A~51D)가 동시에 게임 화면 상에 출현한다. 도 7a의 경우, 사용자는 가상 교점(53A, 53B)의 순으로 탭한다. 도 7a의 예에서는, 각 라인 오브젝트(51A~51D)는 게임 화면의 변에 대해 동일한 각도로 이동하고 있지만, 게임 화면의 변에 대해 다른 각도로 이동하는 것으로도 된다. 예를 들어, 라인 오브젝트(51A)는 게임 화면의 상변에 대해 45도의 각도로 이동하고, 라인 오브젝트(51B)는 게임 화면의 하변에 대해 90도의 각도로 이동하도록 한다. 각 라인 오브젝트(51A~51D)가 이동하는 속도는 동일해도 되고 달라도 된다. 예를 들어, 라인 제어부(13)가 라인 오브젝트(51A)가 이동하는 속도를 빨리 하고 라인 오브젝트(51B)가 이동하는 속도를 늦춤으로써, 탭의 타이밍을 어렵게 할 수 있다. 속도는 일정한 속도로 출현시켜도 되고, 출현 후 소정의 타이밍에서 속도가 바뀌어도 된다. 예를 들어, 라인 오브젝트가 한순간 사라진 후에 속도가 바뀌어도 된다.
도 7b는, 라인 오브젝트(51A, 51B)가 사라지거나 나타나거나 하는 예를 나타내는 도면이다. 도 7b의 예에서는, 라인 오브젝트(51A, 51B)가 이동할 때에 라인 오브젝트(51A, 51B)를 일시적으로 비표시로 한다. 혹은, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 일부를 비표시로 한다. 라인 오브젝트(51A, 51B)를 비표시로 하였을 때, 전조 화상도 비표시로 해도 되고, 전조 화상만을 표시해도 된다.
도 7c는, 색 변화로 라인 오브젝트의 충돌을 전조시키는 예를 나타내는 도면이다. 도 7c에 도시된 예에서는, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 충돌시에 라인 오브젝트(51A, 51B)에 의해 구획되는 부분에 색이 변화하는 전조 화상(52)(도 7c에서는 오각형)을 배치하였다. 전조 화상(52)은, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 이동에 따라 색이 변화한다. 예를 들어, 처음에 전조 화상(52)의 색을 출현시에는 다른 부분과의 구별이 없도록 흑색 혹은 투명으로 하고, 그 후 서서히 붉거나 혹은 투명도를 감소시켜 간다. 사용자는 전조 화상(52)의 색 농도, 투명도로 라인 오브젝트(51A, 51B)가 충돌하는 대략적인 타이밍을 알 수 있고, 전조 화상(52)의 형상으로 라인 오브젝트(51A, 51B)가 이동하는 방향과 가상 교점(53)의 위치를 알 수 있다.
도 7d는, 선 굵기의 변화로 라인 오브젝트의 충돌을 전조시키는 예를 나타내는 도면이다. 도 7d의 예에서는, 라인 오브젝트(51A, 51B)와 가상 교점(53)을 포함하는 굵은 선을 전조 화상(52)으로 하였다. 전조 화상(52)은 라인 오브젝트(51A, 51B)가 접근함에 따라 가늘어진다. 사용자는 전조 화상(52)의 굵기 변화로 라인 오브젝트(51A, 51B)가 충돌하는 대략적인 타이밍을 알 수 있고, 전조 화상(52)의 위치로 라인 오브젝트(51A, 51B)가 이동하는 방향, 가상 교점(53)의 대략적인 위치를 알 수 있다.
도 8a 및 도 8b는, 4개의 라인 오브젝트가 충돌하는 예를 나타내는 도면이다. 도 8a에 도시된 바와 같이, 충돌하는 라인 오브젝트의 수를 2보다 크게 하여 예를 들어 4개의 라인 오브젝트(51A~51D) 각각이 하나의 가상 교점(53)에서 충돌하는 것으로도 된다. 4개의 라인 오브젝트(51A~51D) 각각이 충돌할 때는, 사용자에게 요구하는 조작을 탭 대신에 플릭(손가락으로 튀기는 동작) 혹은 홀드(잠시 계속 누름)로 해도 된다. 나아가 도 8b에 도시된 바와 같이, 4개의 라인 오브젝트(51A~51D)가 하나의 가상 교점(53)에서 충돌하는 경우는, 사용자가 충돌 위치를 눌렀을 때에 사용자가 누른 위치에 구(54)를 출현시킴과 동시에 게임 화면 상의 임의의 위치에 구멍(55)을 출현시킨다. 그리고, 라인 제어부(13)는 사용자의 플릭 조작에 따라 구(54)를 이동시키고, 구(54)가 구멍(55)에 들어간 경우에는 스코어를 가산한다. 구(54)를 게임 화면의 변에서 튀어오르도록 해도 되고, 구(54)를 구멍(55)에 직접 넣도록 해도 된다. 구(54)의 움직임은 사용자에 의한 플릭의 타이밍, 각도, 속도, 길이 등에 기초하여 결정한다. 플릭의 길이란, 터치한 위치의 시점에서 종점까지의 거리이다.
충돌하는 라인 오브젝트의 수뿐만 아니라 라인 오브젝트(51A, 51B)의 다른 속성(예를 들어, 굵기, 색, 표시 방법 등)에 따라 탭, 플릭, 홀드 등의 다양한 조작을 사용자에게 요구해도 된다.
<라인 오브젝트의 깊이 방향 이동>
지금까지 설명한 실시예에서는, 라인 오브젝트가 이동하는 방향 이외의 방향으로는 이동하지 않았다. 여기서는, 라인 오브젝트를 라인 오브젝트가 이동하는 방향 이외로 이동시켜 라인 오브젝트가 깊이 방향으로 이동하는 것과 같이 보이는 실시예에 대해 설명한다.
도 9a부터 도 9c는, 라인 오브젝트의 표시 위치를 이동시킨 게임 화면을 시계열 순으로 나타내는 도면이다. 도 9a부터 도 9c에 도시된 실시예에서는, 원근법을 이용한 깊이감 있는 배경에 겹쳐 라인 오브젝트(51A, 51B), 전조 화상(52A, 52B)을 표시하고, 라인 오브젝트(51A, 51B)가 안쪽에서 앞(깊이 방향)으로 이동하도록 라인 오브젝트(51A, 51B)의 표시 위치를 이동시켰다.
배경 처리부(17)는, 게임 화면의 배경으로서 게임 화면 중앙에 설정한 소실점(56)으로부터 방사형상으로 퍼지는 선으로 마루(58A), 천정(58B)을 표현함으로써 게임 화면에 깊이감을 내었다. 배경 처리부(17)는, 마루(58A)의 양 사이드에는 재생하는 음악의 음량을 나타내는 레벨 미터(58C)를 배치하였다. 배경 처리부(17)는 1프레임마다 마루(58A), 천정(58B) 및 레벨 미터(58C)의 게임 화면 상의 표시 위치를 앞으로 향하여 이동시키고, 사용자가 소실점(56)으로 향하여 이동하는 것과 같이 느끼게 한다. 구체적으로 배경 처리부(17)는 게임 화면 상에서 소실점(56)으로부터 떨어지도록 마루(58A)의 가로선을 아랫방향으로, 천정(58B)의 가로선을 윗방향으로, 좌우의 레벨 미터(58C)를 좌우 아랫방향으로 이동시킨다. 배경 처리부(17)는 마루(58A), 천정(58B) 및 레벨 미터(58C)의 이동 속도를 재생하는 음악의 템포(BPM)에 맞춘다. 마루(58A), 천정(58B) 및 레벨 미터(58C)는 깊이감 및 속도감을 내기 위한 배경이며, 사용자의 조작에는 관계하지 않는다. 마루(58A), 천정(58B) 및 레벨 미터(58C)를 소실점(56)으로부터 떨어지도록 이동시켜 표시함으로써 배경이 깊이 방향으로 이동하는 것과 같이 표시되어 속도감이 생긴다.
라인 제어부(13)는 라인 오브젝트(51A, 51B)를 깊이감을 낸 배경 위에 겹쳐 표시하고, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 표시 위치가 소실점(56)으로부터 떨어지도록 이동시킨다. 구체적으로 도 9a부터 도 9c에 도시된 바와 같이, 라인 제어부(13)는 게임 화면 상에서 소실점(56)보다 위에 표시되어 있는 가로방향으로 이동하는 라인 오브젝트(51A)를 경과 시간에 맞추어 윗방향으로 이동시키고, 소실점(56)보다 우측에 표시되어 있는 세로방향으로 이동하는 라인 오브젝트(51B)를 경과 시간에 맞추어 우측 방향으로 이동시킨다. 라인 오브젝트(51A, 51B)의 사이즈(굵기)도 경과 시간에 맞추어 크게(굵게) 한다.
전조 화상(52A, 52B)은, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 최종적인 충돌 위치인 충돌 예정 위치(57)가 아니라 현재 표시 위치에서 라인 오브젝트(51A, 51B)를 늘린 앞의 가상 교점(53)을 나타내도록 표시된다. 도 9a부터 도 9c의 예에서는, 전조 화상(52A, 52B)으로서 라인 오브젝트(51A, 51B)의 길이방향으로 이동하는 띠형 화상을 표시하였다. 2개의 띠형의 전조 화상(52A, 52B)의 교점이 가상 교점(53)에 대응한다.
다음에, 라인 오브젝트(51A, 51B), 전조 화상(52A, 52B)의 표시 위치를 계산하는 처리에 대해 설명한다.
라인 오브젝트(51A, 51B)의 표시 위치는, 시간의 경과에 따라 소실점(56)으로부터 최종적인 충돌 위치인 충돌 예정 위치(57)로 이동하는 가상 교점(53)의 위치에 기초하여 결정한다. 가상 교점(53)의 위치는, 소실점(56)과 충돌 예정 위치(57)를 연결하는 선 상에서 경과 시간에 맞추어 보간하여 결정한다.
도 10a와 도 10b에 가상 교점(53)의 위치를 움직이는 모습을 나타낸다. 도 10a와 도 10b의 예에서는, 소실점(56)으로부터 충돌 예정 위치(57)까지 가상 교점(53)을 1소절로 이동시킨다고 하고, 전조 화상(52A, 52B)을 저스트 타이밍의 3박 전, 라인 오브젝트(51A, 51B)를 저스트 타이밍의 2박 전에 출현시킨다고 하였다.
저스트 타이밍으로부터 3박 전, 즉 전조 화상(52A, 52B)을 출현시키는 타이밍이 되면, 도 10a에 도시된 바와 같이, 가상 교점(53)을 충돌 예정 위치(57)로부터 소실점(56)까지의 3/4의 위치(P)에 배치하고, 가상 교점(53)을 기준으로 하여 전조 화상(52A, 52B)을 표시한다. 구체적으로 전조 화상 제어부(12)는, 가상 교점(53)으로부터 라인 오브젝트(51A, 51B)가 출현하는 변까지 띠형의 전조 화상(52A, 52B)을 표시시킨다.
라인 제어부(13)는, 시간의 경과에 따라 가상 교점(53)을 선분 상을 충돌 예정 위치(57)로 향하여 이동시킴과 동시에, 전조 화상(52A, 52B)의 표시 위치도 가상 교점(53)의 위치에 맞추어 보정한다.
그리고, 저스트 타이밍으로부터 2박 전, 즉 라인 오브젝트(51A, 51B)를 출현시키는 타이밍이 되면, 도 10b에 도시된 바와 같이, 라인 제어부(13)는 가상 교점(53)을 충돌 예정 위치(57)로부터 소실점(56)까지의 절반 위치(Q)까지 이동시킨다. 전조 화상 제어부(12)는 가상 교점(53)을 기준으로 하여 전조 화상(52A, 52B)을 표시하고, 라인 제어부(13)는 가상 교점(53)을 기준으로 하여 라인 오브젝트(51A, 51B)를 출현시킨다. 구체적으로 라인 제어부(13)는, 가상 교점(53)의 세로 위치에 맞추어 라인 오브젝트(51A)를 게임 화면의 좌단에 출현시킴과 동시에, 가상 교점(53)의 가로 위치에 맞추어 라인 오브젝트(51B)를 게임 화면의 하변에 출현시킨다.
그 후, 라인 제어부(13)는 라인 오브젝트(51A, 51B)를 이동시킴과 동시에, 가상 교점(53)을 충돌 예정 위치(57)로 향하여 이동시킨다. 라인 제어부(13) 및 전조 화상 제어부(12)는, 가상 교점(53)의 위치에 맞추어 라인 오브젝트(51A, 51B) 및 전조 화상(52A, 52B)의 표시 위치를 보정한다. 저스트 타이밍이 되면, 가상 교점(53)은 충돌 예정 위치(57)에 도달하고, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 선단끼리가 충돌 예정 위치(57)에서 충돌한다. 사용자가 게임 화면 상의 라인 오브젝트(51A, 51B)의 충돌 위치를 저스트 타이밍에서 탭함으로써 스코어가 가산된다. 타이밍 판정부(14)는, 사용자가 게임 화면 상을 탭한 위치와 충돌 위치, 사용자가 탭한 타이밍과 저스트 타이밍을 비교한다. 타이밍 판정부(14)는, 사용자가 탭한 위치와 충돌 위치의 어긋남, 사용자가 탭한 타이밍과 저스트 타이밍의 어긋남이 소정의 범위 내이면 성공, 소정의 범위 밖이면 실패라고 판정한다.
게임의 설정에서 라인 오브젝트(51A, 51B)의 이동 속도를 빨리 하는 경우는, 예를 들어, 전조 화상 제어부(12)는 전조 화상(52A, 52B)의 출현 타이밍을 저스트 타이밍으로부터 2박 전으로 하고, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 출현 타이밍을 저스트 타이밍으로부터 1박 전으로 한다. 라인 오브젝트(51A, 51B)의 이동 속도를 늦추는 경우는, 전조 화상 제어부(12)는 전조 화상(52A, 52B)의 출현 타이밍을 저스트 타이밍으로부터 4박 전으로 하고, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 출현 타이밍을 저스트 타이밍으로부터 3박 전으로 한다.
전조 화상(52A, 52B)을 표시시키지 않는 설정을 추가해도 된다. 전조 화상(52A, 52B)을 표시하지 않고 라인 오브젝트(51A, 51B)의 표시 위치가 이동하는 경우, 사용자에게 있어서 라인 오브젝트(51A, 51B)의 충돌 위치를 파악하기 어려워지고 게임의 난이도를 올릴 수 있다.
<3차원 공간>
상기 실시예에서는, 배경 처리부(17)는 깊이감을 낸 배경에 라인 오브젝트를 겹쳐 표시하고, 라인 오브젝트의 표시 위치를 이동시킴으로써 라인 오브젝트가 깊이 방향으로 이동하는 것과 같이 보였다. 여기서는, 라인 오브젝트를 3차원 가상 공간 상에서 상하좌우뿐만 아니라 깊이 방향으로 이동시키는 실시예에 대해 설명한다.
3차원 가상 공간에 라인 오브젝트를 배치하는 경우, 3차원 가상 공간을 투시 변환하였을 때에 게임 화면의 평면에 대해 평행하게 되는 면 상에 복수의 라인 오브젝트를 배치하고, 그 면 상에서 라인 오브젝트를 이동시켜 충돌시킨다. 라인 오브젝트를 배치한 면에 시점(가상 공간 내에 배치되는 가상 카메라)의 위치를 접근시키거나 시점의 위치에 라인 오브젝트를 접근시킴으로써, 라인 오브젝트를 깊이 방향(게임 화면에 대해 수직인 방향)으로 이동시킨다. 라인 오브젝트의 선단끼리가 충돌한 타이밍에서, 충돌 위치에 대응하는 게임 화면 상의 위치에 대한 사용자의 조작을 평가한다.
화상 출력부(16)는, 게임 화면으로서 3차원 가상 공간을 투시 변환하여 2차원 평면에 투영한 화상을 표시한다. 라인 오브젝트에 대해서는, 라인 오브젝트를 크기가 있는 오브젝트로서 3차원 가상 공간에 배치하고, 라인 오브젝트를 투시 변환하여 게임 화면에 표시하는 방법이나, 라인 오브젝트의 위치만을 2차원 평면에 투영하여 게임 화면 상의 위치를 산출하고, 산출한 게임 화면 상의 위치에 라인 오브젝트를 묘화하는 방법이 있다. 후자의 방법에서는, 화상 출력부(16)가 깊이 방향의 거리에 기초하여 라인 오브젝트의 굵기를 결정한다.
전조 화상에 대해서는, 라인 오브젝트와 마찬가지로 크기가 있는 오브젝트를 가상 공간에 배치하는 방법이나, 라인 오브젝트의 충돌 위치 즉 가상 교점의 위치를 2차원 평면에 투영하여 게임 화면 상의 위치를 산출하고, 산출한 게임 화면 상의 가상 교점에 기초하여 전조 화상을 표시하는 방법이 있다.
라인 오브젝트의 선단이 충돌하는 타이밍을 시점과 라인 오브젝트를 배치한 면의 거리가 일정한 값이 되었을 때로 함으로써, 충돌시에 게임 화면 상에 묘화되는 라인 오브젝트의 굵기가 일정해진다.
<대전>
다음에, 본 게임에 의해 다른 사용자와 대전하는 실시예에 대해 설명한다.
우선, 게임 장치는 서버에 접속하여 대전 상대를 매칭한다. 대전 상대는, 예를 들어 스스로 등록한 사용자 중에서 선택하는 방법이나, 실력이 비슷한 사용자 중에서 무작위로 선택하는 방법이 있다.
그리고, 게임 장치는 대전 상대의 플레이 데이터를 서버로부터 독출한 후 게임을 개시한다. 서버에는 사용자 이름이나 ID 등의 사용자 또는 게임 장치를 특정하는 정보 외에 (1)전체 사용자에 대해, 각 곡·각 난이도의 하이스코어를 냈을 때의 플레이 데이터(이른바 고스트 데이터)와, (2)전체 사용자에 의한 각 곡·각 난이도의 가장 가까운 수백 플레이의 플레이 데이터(고스트 데이터)가 저장되어 있다. 스스로 등록한 사용자 중에서 대전 상대를 선택할 때는 (1)의 데이터를 이용하고, 실력이 비슷한 사용자 중에서 대전 상대를 선택할 때는 (2)의 데이터를 이용한다.
게임 장치는, 게임 중에 게임 화면 상의 자신의 스코어 아래에 대전 상대의 스코어와의 차이를 표시한다. 대전 상대와의 스코어 차이는, 사용자와 대전 상대가 동시에 게임을 개시하였다고 하고, 독출한 플레이 데이터를 이용하여 대전 상대의 스코어를 구하고, 게임 중에서의 스코어 차이를 구하여 표시한다.
게임 종료 시에는 대전 상대와의 승패가 표시된다. 그 후, 결과 표시 화면에서 사용자의 대전 결과가 수치로 표시된다. 가장 가까운 수백 플레이의 플레이 데이터로서 이용하기 위해, 스코어에 관계없이 1플레이마다 사용자의 플레이 데이터를 서버에 송신한다.
예를 들어, 게임 장치는 사용자의 조작 입력에 기초한 키 데이터(조작 입력 정보)를 플레이 데이터로서 기억해 두고, 게임 종료시에 키 데이터를 서버에 송신하여 기억시킨다. 대전을 행하는 사용자의 게임 장치는, 서버에 기억된 대전 상대의 키 데이터를 읽어들여 대전 상대의 조작 입력으로서 사용하고, 게임의 진행에 맞추어 대전 상대의 스코어를 계산한다. 혹은, 게임 장치는 다른 게임 장치와 예를 들어 P2P 통신 등으로 직접 접속하고 서로의 키 데이터를 송수신함으로써 실시간으로 대전해도 된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시형태에 의하면, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 선단이 충돌하는 타이밍에서 충돌한 위치를 탭하는 타이밍 게임에 있어서, 원근법으로 그린 배경이 깊이 방향으로 이동하는 것과 같이 표시함과 동시에 배경에 맞추어 라인 오브젝트(51A, 51B)를 이동시킴으로써, 라인 오브젝트(51A, 51B)를 깊이 방향으로 이동하는 것과 같이 보이는 것이 가능해지고 속도감 있는 타이밍 게임을 제공할 수 있다.
본 실시형태에 의하면, 라인 오브젝트(51A, 51B)가 깊이 방향으로 이동하는 것과 같이 보이기 위해, 라인 제어부(13)는 라인 오브젝트(51A, 51B)의 진행 방향의 가상 교점(53)을 충돌 예정 위치(57)로 향하여 이동시킨다. 그 때문에, 사용자는 전조 화상(52A, 52B)이나 라인 오브젝트(51A, 51B)가 게임 화면에 출현하였을 때의 가상 교점(53)의 위치와 라인 오브젝트(51A, 51B)의 선단이 실제로 충돌하는 충돌 예정 위치(57)가 어긋나서 라인 오브젝트(51A, 51B)의 선단끼리가 충돌하는 위치 및 타이밍을 예상하기 어려워지고 사용자의 흥취성을 증가시킬 수 있다.
본 실시형태에 의하면, 3차원 가상 공간 상에 배치한 복수의 라인 오브젝트를 이동시켜 선단끼리를 충돌시키고, 라인 오브젝트의 선단이 충돌하는 타이밍에서 충돌한 위치를 탭하는 타이밍 게임에 있어서, 3차원 가상 공간을 2차원 평면에 투시 변환하는 시점을 라인 오브젝트의 방향으로 이동시킴으로써, 라인 오브젝트를 게임 화면의 평면뿐만 아니라 깊이 방향으로 이동시키는 것이 가능해진다.
본 실시형태에 의하면, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 선단이 충돌하는 타이밍에서 충돌한 위치를 탭하는 타이밍 게임에 있어서, 라인 오브젝트(51A, 51B)에 대응하여 표시되는, 라인 오브젝트(51A, 51B)의 선단이 서로 근접하는 전조를 나타내는 전조 화상(52A~52C)을 표시함으로써, 사용자는 전조 화상(52A~52C)에 의해 라인 오브젝트(51A, 51B)의 충돌 위치, 충돌 타이밍을 추측할 수 있으므로, 라인 오브젝트(51A, 51B)를 고속으로 이동시켜 게임에 속도감을 낼 수 있다. 또한, 전조 화상(52A~52C)에 의해 게임 화면을 다이나믹하게 변화시킬 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 속도감 있는 타이밍 게임을 제공할 수 있다.
1…게임 프로그램
11…조작 입력부
12…전조 화상 제어부
13…라인 제어부
14…타이밍 판정부
15…스코어 처리부
16…화상 출력부
17…배경 처리부
18…음성 출력부
19…게임 데이터 축적부
51A~51D…라인 오브젝트
52, 52A~52C…전조 화상
53, 53A, 53B…가상 교점
54…구
55…구멍
56…소실점
57…충돌 예정 위치
58A…마루
58B…천정
58C…레벨 미터

Claims (12)

  1. 사용자의 조작 정보를 입력하는 조작 입력부;
    게임 화면의 깊이 방향으로 이동하는 것과 같이 배경을 표시하는 배경 표시부;
    복수의 라인을 각각 다른 위치로부터 출현시켜 그 복수의 라인을 늘린 앞의 교점을 가상 교점으로 설정하여 그 가상 교점을 상기 배경의 이동의 표시에 맞추어 이동시키고, 상기 가상 교점의 이동에 맞추어 상기 복수의 라인의 위치를 보정함과 동시에, 상기 복수의 라인의 선단을 상기 가상 교점으로 향하여 이동시키는 라인 제어부;
    상기 조작 입력부로부터 상기 조작 정보를 수신하고, 그 조작 정보와 상기 복수의 라인의 선단끼리가 충돌한 위치 및 타이밍을 비교하여 상기 조작 정보를 평가하는 타이밍 판정부;를 가지는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 라인 제어부는, 게임 화면 내에 소실점과 상기 복수의 라인의 선단끼리가 충돌하는 위치를 나타내는 충돌 예정 위치를 설정하고, 상기 소실점과 상기 충돌 예정 위치를 연결하는 선분 상에 상기 가상 교점을 배치하여 상기 복수의 라인의 출현 위치를 결정하고, 그 가상 교점을 상기 배경의 표시에 맞추어 상기 충돌 예정 위치의 방향으로 이동시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체로서,
    사용자의 조작 정보를 입력하는 처리;
    게임 화면의 깊이 방향으로 이동하는 것과 같이 배경을 표시하는 처리;
    복수의 라인을 각각 다른 위치로부터 출현시켜 그 복수의 라인을 늘린 앞의 교점을 가상 교점으로 설정하여 그 가상 교점을 상기 배경의 이동의 표시에 맞추어 이동시키고, 상기 가상 교점의 이동에 맞추어 상기 복수의 라인의 위치를 보정함과 동시에, 상기 복수의 라인의 선단을 상기 가상 교점으로 향하여 이동시키는 처리;
    상기 조작 정보와 상기 복수의 라인의 선단끼리가 충돌한 위치 및 타이밍을 비교하여 상기 조작 정보를 평가하는 처리;를 상기 컴퓨터에 실행시키는 지령을 기록한 기록 매체.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 이동시키는 처리는, 게임 화면 내에 소실점과 상기 복수의 라인의 선단끼리가 충돌하는 위치를 나타내는 충돌 예정 위치를 설정하고, 상기 소실점과 상기 충돌 예정 위치를 연결하는 선분 상에 상기 가상 교점을 배치하여 상기 복수의 라인의 출현 위치를 결정하고, 그 가상 교점을 상기 배경의 표시에 맞추어 상기 충돌 예정 위치의 방향으로 이동시키는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
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