CN103813837B - 游戏装置以及游戏装置的控制方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质。游戏装置(20)的引导单元(48)基于表示玩家应该进行游戏操作的基准时机的基准时机数据,在游戏画面(30)中使引导图像(36)从发生位置移动到折回位置之后,使引导图像(36)从折回位置向发生位置进行移动,由此向玩家引导基准时机。游戏操作检测单元(40)检测玩家的游戏操作。评价单元(46)基于由玩家进行了游戏操作的操作时机、和基准时机数据表示的基准时机,对玩家的游戏操作进行评价。
Description
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质。
背景技术
以往,已知一种玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏。在这种游戏中,通过在游戏画面中显示引导图像来向该玩家引导玩家应该进行游戏操作的基准时机(timing)。
例如,在专利文献1中记载了如下技术:在基准时机临近的情况下,在游戏画面的中央附近显示引导图像,根据基准时机与当前时刻的间隔,使该引导图像进行移动,以逐渐靠近规定的判断位置,由此向玩家引导基准时机。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:JP特开2001-70639号公报
发明内容
发明要解决的课题
但是,如专利文献1那样,在通过使引导图像沿一个方向朝向判断位置移动从而引导基准时机的情况下,玩家不能由引导图像的动作充分感觉到乐曲的节奏。其结果,玩家不能充分把握基准时机。
本发明鉴于上述课题而做,其目的是提供一种游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质,在玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏中,玩家能够容易感觉到乐曲的节奏。
用于解决课题的手段
为了解决上述课题,本发明的游戏装置是一种执行玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏的游戏装置,其特征在于,所述游戏装置包括:从存储表示所述玩家应该进行所述游戏操作的基准时机的基准时机数据的单元取得所述基准时机数据的单元;引导单元,其基于所述基准时机数据,在游戏画面中,使引导图像从发生位置移动到折回位置之后,使所述引导图像从所述折回位置向所述发生位置进行移动,由此向所述玩家引导所述基准时机;游戏操作检测单元,其检测所述玩家的所述游戏操作;和评价单元,其基于由所述玩家进行了所述游戏操作的操作时机、和所述基准时机数据表示的所述基准时机,对所述玩家的所述游戏操作进行评价。
本发明的游戏装置的控制方法是一种执行玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏的游戏装置的控制方法,其特征在于,所述控制方法包括:从存储表示所述玩家应该进行所述游戏操作的基准时机的基准时机数据的单元取得所述基准时机数据的步骤;引导步骤,基于所述基准时机数据,在游戏画面中,使引导图像从发生位置移动到折回位置之后,使所述引导图像从所述折回位置向所述发生位置进行移动,由此向所述玩家引导所述基准时机;游戏操作检测步骤,检测所述玩家的所述游戏操作;和评价步骤,基于由所述玩家进行了所述游戏操作的操作时机、和所述基准时机数据表示的所述基准时机,对所述玩家的所述游戏操作进行评价。
本发明的程序是一种用于使计算机作为执行玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏的游戏装置发挥功能的程序,其特征在于,使所述计算机作为包括如下单元的游戏装置发挥功能:从存储表示所述玩家应该进行所述游戏操作的基准时机的基准时机数据的单元取得所述基准时机数据的单元;引导单元,其基于所述基准时机数据,在游戏画面中,使引导图像从发生位置移动到折回位置之后,使所述引导图像从所述折回位置向所述发生位置进行移动,由此向所述玩家引导所述基准时机;游戏操作检测单元,其检测所述玩家的所述游戏操作;和评价单元,其基于由所述玩家进行了所述游戏操作的操作时机、和所述基准时机数据表示的所述基准时机,对所述玩家的所述游戏操作进行评价。
此外,本发明的信息存储介质是一种记录了上述程序的计算机可读取的信息存储介质。
根据本发明,在玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏中,玩家能够容易感觉到乐曲的节奏。
此外,在本发明的一形态中,其特征在于,所述引导单元,在所述游戏画面中,使所述引导图像从所述发生位置移动到所述折回位置之后,使所述引导图像从所述折回位置移动到所述发生位置,由此向所述玩家引导所述基准时机。
此外,在本发明的一形态中,其特征在于,所述引导单元,在所述游戏画面中使发生位置图像显示在所述发生位置,并且在所述引导图像开始从所述发生位置向所述折回位置的移动的情况下,或者在所述引导图像从所述折回位置向所述发生位置开始移动的情况下,使所述发生位置图像发生变化。
此外,在本发明的一形态中,其特征在于,所述引导单元,使所述引导图像在所述引导图像从所述发生位置移动到所述折回位置的情况、和所述引导图像从所述折回位置向所述发生位置移动的情况下发生变化。
此外,在本发明的一形态中,其特征在于,所述引导单元包括:使第1引导图像从所述发生位置移动到所述折回位置之后,使所述第1引导图像从所述折回位置向所述发生位置移动,由此向所述玩家引导第1基准时机的单元;和使第2引导图像从所述发生位置移动到所述折回位置之后,使所述第2引导图像从所述折回位置向所述发生位置移动,由此向所述玩家引导比所述第1基准时机后来临的第2基准时机的单元,并且,所述引导单元,在所述第1引导图像正在从所述折回位置向所述发生位置移动的状态下,在所述第2引导图像从所述发生位置向所述折回位置移动的情况下,使所述第1引导图像从所述折回位置向所述发生位置移动的路径、与所述第2引导图像从所述发生位置向所述折回位置移动的路径不同。
此外,在本发明的一形态中,其特征在于,所述引导单元包括:使第1引导图像从所述发生位置移动到第1折回位置之后,使所述第1引导图像从所述第1折回位置向所述发生位置移动,由此向所述玩家引导第1基准时机的单元;和在所述游戏画面中正在显示所述第1引导图像的状态下,在向所述玩家引导比所述第1基准时机后来临的第2基准时机的情况下,使第2引导图像从所述发生位置移动到与所述第1折回位置不同的第2折回位置之后,使所述第2引导图像从所述第2折回位置向所述发生位置移动,由此向所述玩家引导所述第2基准时机的单元。
此外,在本发明的一形态中,其特征在于,所述游戏装置还包括:在所述游戏画面中,使给定的图像在从所述发生位置到所述折回位置的线及其延长线上不在所述折回位置折回而进行移动的单元。
此外,在本发明的一形态中,其特征在于,所述游戏操作检测单元包括检测所述游戏操作的操作量的单元,所述引导单元,包括在进行了所述游戏操作的评价的情况下,基于该游戏操作的操作量来决定所述发生位置与所述折回位置的距离的单元,并且使引导在进行了该游戏操作之后来临的所述基准时机的所述引导图像从所述发生位置移动到离开了所述决定的距离的所述折回位置之后,使所述引导图像从该折回位置向所述发生位置移动。
此外,在本发明的一形态中,其特征在于,所述引导单元包括:判断在所述引导图像到达了所述折回位置的情况下是否进行了所述游戏操作的单元;和在判断为在所述引导图像到达了所述折回位置的情况下进行了所述游戏操作的情况下,基于所述折回位置变更所述发生位置,并且基于该变更过的发生位置来变更所述折回位置的单元,并且,所述引导单元,使引导在进行了该游戏操作之后来临的所述基准时机的所述引导图像从所述变更过的发生位置移动到所述变更过的折回位置之后,使所述引导图像从所述变更过的折回位置向所述变更过的发生位置移动。
此外,在本发明的一形态中,其特征在于,所述游戏操作检测单元检测多种所述游戏操作,所述基准时机数据关于所述多种游戏操作的每一种,表示应该进行该游戏操作的所述基准时机,在所述游戏画面中设定多个发生位置,所述多个发生位置的每一个与所述多种游戏操作的任一种建立了关联,所述引导单元关于所述多个发生位置的每一个,使引导应该进行与该发生位置建立了关联的所述游戏操作的所述基准时机的所述引导图像,从该发生位置移动到基于从所述游戏画面的基准位置到该发生位置的线或其延长线而设定的所述折回位置之后,使该引导图像从该折回位置向该发生位置移动。
此外,在本发明的一形态中,其特征在于,所述游戏操作检测单元检测第1种所述游戏操作和第2种所述游戏操作,所述基准时机数据包括表示应该进行所述第1种游戏操作的第1基准时机的第1基准时机数据、和表示应该进行所述第2种游戏操作的第2基准时机的第2基准时机数据,所述引导单元包括:使第1引导图像从第1发生位置移动到第1折回位置之后,使所述第1引导图像从所述第1折回位置向所述第1发生位置移动,由此向所述玩家引导所述第1基准时机的单元;和使第2引导图像从第2发生位置移动到第2折回位置之后,使所述第2引导图像从所述第2折回位置向所述第2发生位置移动,由此向所述玩家引导所述第2基准时机的单元,所述游戏装置还包括:在所述游戏的执行中,将所述第1基准时机数据替换为所述第2基准时机数据的单元,所述引导单元在所述第1基准时机数据被替换为所述第2基准时机数据的情况下,在所述游戏画面中,使给定的图像从所述第2发生位置向所述第1发生位置移动,由此向所述玩家引导所述第1基准时机数据被替换为了所述第2基准时机数据。
附图说明
图1是表示玩游戏的玩家的情况的图。
图2是表示由CCD照相机生成的摄影图像的一例的图。
图3是用于说明基于红外线传感器的玩家的深度的测量方法的图。
图4是表示由红外线传感器获得的深度图像的一例的图。
图5是表示由位置检测装置生成的玩家位置信息的一例的图。
图6是表示通过玩家位置信息所确定的玩家的位置的图。
图7是表示游戏画面的一例的图。
图8是表示位置检测装置的硬件构成的图。
图9是表示游戏装置的硬件构成的图。
图10是表示在游戏装置中实现的功能的功能模块图。
图11是用于说明游戏操作的检测方法的说明图。
图12是表示基准时机数据的一例的图。
图13是表示偏差时间(ΔT)与评价的关系的图。
图14是用于说明时机引导标记的移动方法的说明图。
图15是用于按时间序列说明时机引导标记移动的情况的图。
图16是表示在游戏装置中执行的处理的一例的流程图。
图17是表示在S104中执行的显示控制处理的一例的流程图。
图18是表示游戏操作的评价处理的一例的流程图。
图19是用于对判断期间进行说明的图。
图20是表示变形例(1)中显示的游戏画面的图。
图21是表示变形例(2)中显示的游戏画面的图。
图22是表示变形例(3-1)中的时机引导标记的移动路径的图。
图23是表示变形例(3-2)中的时机引导标记的移动路径的决定方法的图。
图24是表示基准时机与引导该基准时机的时机引导标记的移动路径的关联的图。
图25是表示玩家位置信息的变化与折回位置的决定方法的关联的图。
图26是表示玩家位置信息的变化与发生位置和折回位置之间的距离的关联的图。
图27是表示与玩家位置信息的变化相应的折回位置的图。
图28是表示发生位置被变更的情况的图。
图29是表示与执行中的游戏的状况相关的条件与基准时机的替换方法的关系的图。
图30是表示替换了基准时机数据的情况下的数据存储例的图。
图31是进行了基准时机数据的交换的情况下的游戏画面的画面迁移图。
具体实施方式
[1.实施方式]
以下,基于附图详细说明本发明的实施方式的一例。本发明的实施方式所涉及的游戏装置,例如通过家用游戏机(固定式游戏机)、便携式游戏机、移动电话机、便携式信息终端(PDA)或者个人计算机等来实现。这里,对于通过家用游戏机来实现本发明的实施方式所涉及的游戏装置的情况进行说明。
图1是表示玩游戏的玩家的情况的图。如图1所示,玩家100例如位于位置检测装置1的前方。位置检测装置1与游戏装置20被连接为能够数据通信。
[2.位置检测装置的动作]
首先,对于位置检测装置1进行说明。位置检测装置1生成与三维空间中的玩家的位置相关的玩家位置信息。在本实施方式中,说明玩家的位置信息包括与玩家100的多个部位的位置相关的信息的情况。玩家100的部位,例如是头、双臂等。
如图1所示,位置检测装置1例如具备CCD照相机2、红外线传感器3、包括多个传声器的麦克风4等。
CCD照相机2是具备CCD图像传感器的公知的照相机。CCD照相机2例如按规定时间(例如,按1/60秒)生成拍摄了玩家100的摄影图像(例如,RGB数字图像)。
图2是表示由CCD照相机2生成的摄影图像的一例的图。如图2所示,例如,在摄影图像中包括玩家100。在摄影图像中设定相互正交的Xs轴、Ys轴。例如,将摄影图像的左上角设为原点Os(0,0)。此外例如,将摄影图像的右下角设为坐标Pmax(Xmax,Ymax)。与摄影图像对应的各像素的位置,通过分配给各个像素的二维坐标(Xs-Ys坐标)来确定。
红外线传感器3例如由红外线发光元件以及红外线受光元件(例如,红外线二极管)构成。红外线传感器3对照射红外光而得到的反射光进行检测。红外线传感器3基于该反射光的检测结果来测量被摄体(例如,玩家100)的深度。
所谓被摄体的深度,是指测量基准位置与被摄体的位置之间的距离间隔。所谓测量基准位置,是指测量玩家100的位置的深度(进深)时成为基准的位置。测量基准位置是与位置检测装置1的位置建立关联的规定的位置即可,例如,是红外线传感器3的红外线受光元件的位置。例如,红外线传感器3基于从照射红外线起到接收反射光为止的飞行时间(TOF:TimeofFlight)来测量玩家100的深度。
图3是用于说明基于红外线传感器3的玩家100的深度的测量方法的图。如图3所示,从红外线传感器3以规定间隔照射脉冲状的红外光。从红外线传感器3照射的红外光以红外线传感器3的发光位置为中心点呈球状地扩散。
从红外线传感器3照射的红外光例如到达玩家100的身体表面。这些到达了表面的红外光进行反射。由红外线传感器3的红外线受光元件检测反射后的红外光。即,红外线传感器3检测相位相对于所照射的红外线反转了180度的反射光。
例如,如图3所示,在玩家100将双手向前方伸出的情况下,被伸出的双手比玩家100的躯干靠近红外线传感器3。也就是说,由玩家100的双手所反射的红外光的飞行时间比由玩家100的躯干所反射的红外光的飞行时间短。
将从红外线传感器3照射红外光起到检测到反射光为止的时间(也就是说,飞行时间)与红外线的速度相乘之后除以二所得的值,相当于测量基准位置与玩家100的距离间隔(即,深度)。通过进行这种处理,红外线传感器3对玩家100的深度进行测量。
此外,红外线传感器3通过检测由反射的红外光所得到的深度差来检测被摄体(玩家100)的轮廓。如上所述,红外线传感器3接收红外光的反射光,意味着在该场所配置有物体。此外,若在该物体的后方的较近的位置没有配置其他物体,则该物体与该物体的周围的深度差变大。例如,通过将深度差大于规定值的部位连接起来,从而对玩家100的轮廓进行检测。
另外,检测玩家100的轮廓的方法不局限于上述例。此外例如还可以基于由CCD照相机2所得到的摄影图像的各像素的亮度来检测轮廓。在该情况下,例如,也可以通过将像素间的亮度差较大的部位连接起来从而对玩家100的轮廓进行检测。
如上述那样所检测到的玩家100的深度相关的信息(深度信息),例如表现为深度图像。在本实施方式中,列举将深度信息表现为灰阶(grayscale)的深度图像(例如,256比特的灰阶的图像数据)的例子进行说明。
图4是表示由红外线传感器3所得到的深度图像的一例的图。如图4所示,例如,靠近红外线传感器3的物体被较亮地(亮度高地)表现,远离的物体被较暗地(亮度低地)表现。玩家100的深度对应于深度图像的亮度(像素值)。
例如,在将深度图像表示为256比特的灰阶的图像数据的情况下,玩家100的深度每相差2厘米,深度图像的亮度相差1比特。在该情况下,表示红外线传感器3能够以2厘米单位来检测被摄体的深度。在玩家100将双手向前方伸出的情况下(图3),如图4所示,与玩家100的双手对应的像素比与躯干对应的像素被较亮地(亮度高地)表现。
在本实施方式中,红外线传感器3与CCD照相机2同样地按每规定时间(例如,按每1/60秒)生成深度图像。基于由CCD照相机2得到的摄影图像、和由红外线传感器3得到的深度图像,生成与玩家100的部位的位置相关的玩家位置信息。
例如,生成在由CCD照相机2得到的摄影图像(RGB数据)中加上了深度图像表示的深度信息(Depth)的合成图像(RGBD数据)。即,合成图像按各像素包含颜色信息(RGB各自的明度)和深度信息。
在基于合成图像生成玩家位置信息时,首先,基于深度图像来确定与玩家100的轮廓对应的像素。接下来,参考合成图像中由轮廓包围的像素的颜色信息(RGB的明度)。基于合成图像的颜色信息,确定与玩家100的身体的各部位对应的像素。作为该确定方法,例如,能够应用通过与比较图像(示教图像)的比较从而从图像中提取对象物(即,玩家100的身体的各部位)的模式匹配法等公知方法。
基于上述那样所确定的像素的像素值(RGBD值),计算玩家100的头、肩等的三维坐标。例如,通过对该像素值实施规定的矩阵变换处理,从而生成三维坐标。该矩阵变换处理,例如通过与3D图形中的世界坐标-屏幕坐标这两个坐标系的变换处理同样的矩阵运算来执行。也就是说,通过将表示像素的颜色信息的RGB值和表示进深的D值代入规定的矩阵式,从而计算该像素的三维坐标。
另外,根据像素值(RGBD值)计算与像素对应的三维坐标的方法,可以应用公知方法,该计算方法不局限于上述例。此外例如,还可以使用查找表来进行坐标变换。
图5是表示由位置检测装置1生成的玩家位置信息的一例的图。如图5所示,玩家位置信息包含与玩家100的多个部位的位置相关的多个信息。对于玩家位置信息,例如,将玩家100的各部位和三维坐标建立对应地进行存储。
图6是表示通过玩家位置信息所确定的玩家100的位置的图。在本实施方式中,例如,将与位置检测装置1对应的规定位置(例如,测量基准位置)设为原点Op。例如,原点Op是与红外线传感器3的测量基准位置对应的三维坐标。另外,也可以将原点Op的位置设定在有玩家100的三维空间的某处。例如,可以将与摄影图像的原点Os对应的三维坐标设定为原点Op。
如图6所示,在本实施方式中,说明玩家位置信息包括与玩家100的多个部位中至少头的位置以及腰的位置相关的部位信息的情况。例如,玩家位置信息包括与玩家100的头P1、肩P2、左上臂P3、右上臂P4、左下臂P5、右下臂P6、背P7、左大腿P8、右大腿P9、左小腿P10、右小腿P11对应的11个三维坐标。
另外,由玩家位置信息表示的玩家100的身体的部位,只要是玩家的身体(骨骼)中预先确定的部位即可。例如,该部位只要是由前述的模式匹配法能够确定的身体的部位,则可以是任何部位。
例如,从位置检测装置1对游戏装置20发送按每规定间隔(例如,按每1/60秒)所生成的玩家位置信息。游戏装置20从位置检测装置1接收玩家位置信息,取得玩家(以后省略玩家的“100”的符号)的身体的动作来执行游戏。
[3.由游戏装置执行的游戏]
游戏装置20执行玩家配合乐曲来进行游戏操作的游戏。在该游戏中,例如,将由位置检测装置1取得的摄影图像中所拍摄出的玩家显示于游戏画面。
图7是表示游戏画面的一例的图。如图7所示,在游戏画面30中显示对玩家进行拍摄而得到的玩家图像32、和配置在玩家图像32的周围的多个发生位置标记34。这里,因为以玩家面对显示在游戏画面30中的玩家图像32的状态玩游戏,所以玩家图像32成为从摄影图像中提取玩家的轮廓之后实施了左右反转处理的图像。
因为基于摄影图像显示玩家图像32,所以一旦玩家移动身体,则玩家图像32的显示也被更新以配合该动作。例如,若玩家举起右手,则玩家图像32的显示被更新,以使得从实际空间的玩家来看,右侧的手举起。
例如,按照包围玩家图像32的方式将8个发生位置标记34(发生位置标记34A~34H)配置为圆状。发生位置标记34的显示位置相当于本发明所涉及的“发生位置”。即,在游戏画面30中设定多个发生位置。这里,在基准位置(玩家图像32的显示位置)的周围设定了多个发生位置。
在发生位置标记34的附近显示时机引导标记36。基准时机临近时,从发生位置标记34发生时机引导标记36。然后,如图7所示,伴随时间流逝,按照离开该发生位置标记34的方式进行移动之后暂时停止,按照靠近该发生位置标记34的方式进行移动。时机引导标记36的折回地点相当于本发明所涉及的“折回位置”。到达基准时机时,时机引导标记36与发生位置标记34重叠。
如图7所示,在时机引导标记36与发生位置标记34重叠的时机,若玩家实际移动身体使得显示在玩家图像32上的玩家碰触该发生位置标记34,则对玩家给予较高的评价。即,在本实施方式中,玩家实际移动身体使得显示在玩家图像32上的玩家碰触发生位置标记34,相当于“游戏操作”。
如此,在游戏装置20中,玩家应该进行游戏操作的基准时机临近时,从发生位置标记34发生时机引导标记36之后进行往返移动。例如,与时机引导标记36向一个方向进行移动那样的情况相比,通过时机引导标记36的折回移动,玩家容易感觉到乐曲的节奏。其结果,变得玩家容易把握基准时机。以后,对于该技术进行详细说明。
首先,对于位置检测装置1和游戏装置20的硬件构成进行说明。
[4.位置检测装置的构成]
图8是表示位置检测装置1的硬件构成的图。如图8所示,位置检测装置1包括控制部10、存储部11、摄影部12、深度测量部13、声音输入部14、通信接口部15。位置检测装置1的各构成要素通过总线16连接为能够收发数据。
控制部10基于存储部11中存储的操作系统、各种程序控制位置检测装置1的各部分。
存储部11存储用于使操作系统、摄影部12、深度测量部13动作的程序、各种参数。此外,存储部11存储用于基于摄影图像以及深度图像生成玩家位置信息的程序。
摄影部12由CCD照相机2等构成。摄影部12例如生成玩家的摄影图像。深度测量部13由红外线传感器3等构成。深度测量部13例如基于由红外线传感器3得到的飞行时间来生成深度图像。如前所述,控制部10按每规定时间(例如,按每1/60秒)基于由摄影部12生成的摄影图像、和由深度测量部13生成的深度图像生成玩家位置信息。
声音输入部14由麦克风4等构成。通信接口部15是用于对游戏装置20发送玩家位置信息等的各种数据的接口。
[5.游戏装置的构成]
图9是表示游戏装置20的硬件构成的图。如图9所示,游戏装置20包括控制部21、主存储部22、辅助存储部23、光盘再生部24、通信接口部25、操作部26、显示部27以及声音输出部28。游戏装置20的各部分通过总线29进行连接。
控制部21包括例如CPU、GPU(GraphicsProcessingUnit,图形处理单元)、以及SPU(SoundProcessingUnit,声音处理单元)等。控制部21按照操作系统、其他程序来执行各种处理。
主存储部22例如包括RAM(RandomAccessMemory,随机存取存储器)。辅助存储部23例如包括硬盘装置(信息存储介质)。主存储部22存储从辅助存储部23或者光盘(信息存储介质)读出的程序、数据。此外,主存储部22还用作存储在处理过程所需要的数据的工作存储器。此外例如,主存储部22将从位置检测装置1接收的玩家位置信息与接收时间建立对应地临时进行存储。
光盘再生部24读取光盘中存储的程序、数据。在光盘中例如存储有游戏程序。
通信接口部25是用于将游戏装置20通信连接于通信网络的接口。游戏装置20通过通信接口部25从位置检测装置1取得玩家位置信息。
操作部26是用于玩家进行各种操作的部分。操作部26例如包括游戏控制器、触摸面板、鼠标、或者键盘等。显示部27例如是家庭用电视接收机或者液晶显示面板等。显示部27按照控制部21的指示来显示画面。声音输出部28例如包括扬声器或者耳机等。
在本实施方式中,说明将执行游戏时所需要的程序、数据通过光盘提供给游戏装置20的情况。另外,这些程序、数据也可以通过其他信息存储介质(例如,存储卡)提供给游戏装置20。或者,程序、数据也可以通过通信网络从远程位置提供给游戏装置20。
[6.由游戏装置实现的功能]
图10是表示在游戏装置20中实现的功能的功能模块图。如图10所示,在游戏装置20中,实现游戏操作检测部40、游戏数据存储部42、游戏执行部44、评价部46、引导部48。这些功能通过控制部21按照从光盘读出的程序进行动作来实现。
[6-1.游戏操作检测部]
游戏操作检测部40主要由控制部21来实现。游戏操作检测部40检测玩家的游戏操作。这里,说明游戏操作检测部40检测多种游戏操作(多种游戏操作)的情况。例如,游戏操作检测部40通过判断玩家位置信息表示的玩家的各部位的位置是否处于规定区域范围内来检测玩家的游戏操作。
图11是用于说明游戏操作的检测方法的说明图。如图11所示,例如,在玩家位置信息表示的三维坐标空间中,设定用于判断是否进行了游戏操作的判断区域50。在本实施方式中,判断区域50被设定与发生位置标记34相同的数目(例如,8个)。例如,判断区域50A与发生位置标记34A对应。同样地,判断区域50B~50H对应于发生位置标记34B~34H。
例如,基于发生位置标记34的位置来决定三维空间中所设定的判断区域50的位置。例如,设定判断区域50,使得玩家位置信息表示的玩家的位置与判断区域50的位置之间的位置关系、和游戏画面30中的玩家图像32的位置与发生位置标记34的位置之间的位置关系相对应。例如,在如图7所示那样在玩家图像32的周围设定发生位置标记34的情况下,如图11所示,在玩家的背P7的周围设定判断区域50。
对于判断区域50的大小,可以设定预先决定的大小,例如也可以基于发生位置标记34的大小来进行决定。如图11所示,例如,判断区域50可以是规定半径的球。
通过判断玩家位置信息表示的玩家的各部位的三维坐标是否处于判断区域50内,来检测玩家的游戏操作。即,在玩家位置信息表示的玩家的部位的三维坐标处于判断区域50内的情况下,判断为进行了玩家的游戏操作。
在本实施方式中,检测与8个判断区域50A~50H对应的8种游戏操作。游戏操作检测部40通过判断玩家位置信息表示的玩家的部位处于判断区域50A~50H的哪一个,来判断进行了哪种游戏操作。
如此,在本实施方式中,游戏操作检测部40包括从位置信息生成单元(例如,位置检测装置1)取得三维位置信息的位置取得单元,并且基于该三维位置信息检测玩家的游戏操作,其中,位置信息生成单元基于由拍摄玩家的摄影部12得到的摄影图像(图2)、和深度测量部13的与测量基准位置和玩家之间的间隔相关的深度信息(图4),生成与三维空间中的玩家的位置相关的三维位置信息(例如,玩家位置信息)。
另外,表示三维坐标空间中所设定的判断区域50的位置以及大小的信息,被存储在后述的游戏数据存储部42中。进而,从位置检测装置1取得的玩家位置信息按照时间序列顺序存储在游戏数据存储部42中。此外,作为游戏操作,不局限于碰触判断区域50,也可以使碰触判断区域50一定时间相当于“游戏操作”。
[6-2.游戏数据存储部]
游戏数据存储部42主要由主存储部22以及辅助存储部23来实现。游戏数据存储部42存储用于执行游戏而需要的信息。例如,在游戏数据存储部42中存储以下那样的数据。
(1)乐曲数据(以规定的数据形式保存了一般的流行音乐等的数据)
(2)基准时机数据
(3)表示三维空间中所设定的判断区域50的判断区域数据
(4)按照时间序列存储了玩家位置信息的数据
(5)表示执行中的游戏的状况(得分、经过时间等)的游戏状况数据
另外,上述数据中的乐曲数据以及基准时机数据是由游戏制作者预先准备的数据。判断区域数据是执行游戏时所生成的数据。玩家位置信息是由位置检测装置1生成的数据。游戏状况数据是由游戏程序所生成以及更新的数据。
基准时机数据是表示玩家应该进行游戏操作的基准时机的数据。例如,考虑乐曲的拍子(节奏)来作成基准时机数据。这里,说明基准时机数据表示关于多种游戏操作(例如,8种游戏操作)的每一种游戏操作应该进行该游戏操作的基准时机的情况。
图12是表示基准时机数据的一例的图。图12所示的t轴是时间轴。t轴表示从开始了乐曲的再生起的时间流逝。在本实施方式中,基准时机数据以1/256小节的单位表示玩家应该进行游戏操作的时机。另外,在图12中,为了简化说明,表示将1小节进行了8分割的数据。即,以1/8小节的单位示出基准时机。
如图12所示,通过8比特的数据来表示在1/8小节的各时刻玩家是否应该进行游戏操作。即,对于8种游戏操作的每一种,决定是否应该进行该游戏操作。在图12中,“A”~“H”的比特分别表示玩家是否应该碰触判断区域50A~50H。
“A”的比特为“0”,表示玩家不应该移动身体使得玩家的部位的位置包含在判断区域50A中。另一方面,“A”的比特为“1”,表示玩家应该移动身体使得玩家的部位的位置包含在判断区域50A中。
对于“B”~“H”的比特也同样。即,“B”~“H”的比特为“0”,分别表示玩家不应该移动身体使得玩家的部位的位置包含在判断区域50B~50H中。此外,“B”~“H”的比特为“1”,分别表示玩家应该移动身体使得玩家的部位的位置包含在判断区域50B~50H中。
如此,8比特的数据中的至少一个成为“1”的时机是基准时机,该8比特的数据中的至少一个成为“1”的数据可以说是表示基准时机的数据。
即,在检测第1种游戏操作(例如,碰触判断区域50A的游戏操作)和第2种游戏操作(例如,碰触判断区域50B的游戏操作)的情况下,成为基准时机数据包括表示应该进行第1种游戏操作的第1基准时机的第1基准时机数据(例如,“A”的数据)、和表示应该进行第2种游戏操作的第2基准时机的第2基准时机数据(例如,“B”的数据)。
另外,游戏数据存储部42中存储的数据不局限于上述例。游戏数据存储部42只要存储了执行游戏的各种数据即可。此外例如,也可以存储发生位置标记34、时机引导标记36的图像数据等。此外,控制部21作为取得游戏数据存储部42中所存储的各种数据的单元发挥功能。
[6-3.游戏执行部]
游戏执行部44主要由控制部21来实现。游戏执行部44执行玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏。例如,游戏执行部44通过基于被游戏程序定义的算法来更新游戏状况数据从而执行游戏。
[6-4.评价部]
评价部46主要由控制部21来实现。评价部46基于由玩家进行了游戏操作的操作时机、和基准时机数据表示的基准时机,评价玩家的游戏操作。例如,评价部46基于基准时机数据表示的基准时机与玩家实际进行了游戏操作的操作时机之间的偏差,对该游戏操作进行评价。例如,基准时机与操作时机的偏差时间越小,游戏操作的评价变得越高。
本实施方式的情况下,例如,基于从发生位置标记34出发的时机引导标记36返回到发生位置标记34的时机(基准时机)、与玩家位置信息表示的玩家的部位实际进入了判断区域50内的时机(操作时机)之间的偏差时间,决定“神奇(MARVELOUS)”、“完美(PERFECT)”、“极好(GREAT)”、“好(GOOD)”、“还行(ALMOST)”、或者“不行(BOO)”中的任一个,作为评价。
图13是表示偏差时间(ΔT)和评价的关系的图。表示该关系的数据,例如可以存储在游戏数据存储部42中。例如,偏差时间(ΔT)在操作时机比基准时机早的情况下成为负值。另一方面,例如,偏差时间(ΔT)在操作时机比基准时机晚的情况下成为正值。例如,给予玩家与偏差时间建立了关联的评价。
[6-5.引导部]
引导部48主要由控制部21和显示部27来实现。引导部48基于基准时机数据,在游戏画面30中使引导图像(例如,时机引导标记36)从发生位置(例如,发生位置标记34的显示位置)移动到折回位置后,使引导图像从折回位置向发生位置进行移动,由此向玩家引导基准时机。
这里,所谓“使时机引导标记36从折回位置向发生位置进行移动”,是指使时机引导标记36从折回位置移动到发生位置或者与发生位置对应的位置(距离发生位置规定距离以内的位置),例如,包括“使时机引导标记36进行移动,以从折回位置返回到发生位置”、“使时机引导标记36从折回位置进行移动之后,暂时从游戏画面30消失,在发生位置附近(距离发生位置规定距离的位置)使时机引导标记36再次显示并使其进行移动以返回到发生位置(即,在时机引导标记36从折回位置移动到发生位置的路径上的给定的区间中使时机引导标记36非显示)”、以及“使时机引导标记36移动到中途的规定位置而不返回到发生位置(例如,时机引导标记36靠近发生位置的规定距离以内时消失)”的意思。
在本实施方式中,在游戏画面30中设定多个发生位置(例如,发生位置标记34的显示位置),该多个发生位置的每一个与多个游戏操作的任一个建立了关联。表示该关联的数据可以存储在游戏数据存储部42中。
此外,在本实施方式中,引导部48,关于多个发生位置(例如,发生位置标记34的显示位置)的每一个,使引导应该进行与该发生位置建立了关联的游戏操作的基准时机的引导图像(例如,时机引导标记36)从该发生位置移动到基于从游戏画面30的基准位置(例如,玩家图像32的显示位置)到该发生位置的线或者其延长线而设定的折回位置之后,使该引导图像从该折回位置向该发生位置进行移动。
例如,引导部48在当前时刻以后的规定期间内(例如,从当前时刻到2/8小节后的期间。以下称为引导对象期间)包含了基准时机的情况下,使时机引导标记36发生在游戏画面30的发生位置标记34处,按照当前时刻与基准时机的时间差,向折回位置渐渐移动之后,使该时机引导标记36从折回位置向发生位置标记34渐渐移动,从而使时机引导标记36进行往返移动。
图14是用于说明时机引导标记36的移动方法的说明图。这里,说明基准时机数据的“B”为“1”的时机临近的情况。即,列举时机引导标记36B从发生位置标记34B发生之后进行往返移动的情况为例来进行说明。
如图14所示,在发生位置标记34B的显示位置,设定发生位置Q。此外,在游戏画面30中设定发生位置Q和满足规定的位置关系的折回位置R。发生位置Q与折回位置R之间的位置关系只要是预先决定的位置关系即可。这里,说明将朝向从玩家图像32的显示位置S至发生位置Q的方向从发生位置Q离开了规定距离L的位置设定为折回位置R的情况。
例如,时机引导标记36B在连接发生位置Q和折回位置R的线段上进行往返移动。即,时机引导标记36B在从发生位置Q向折回位置R画的线上移动作为去往路径之后,在从折回位置R向发生位置Q画的线上移动作为返回路径。
例如,基准时机数据的“B”为“1”的基准时机的2/8小节前的时机来临时,在发生位置Q发生时机引导标记36B。然后,时机引导标记36B在去往路径上移动,使得时机引导标记36B的显示位置T与发生位置Q之间的距离I渐渐变大。进而,基准时机数据的“B”为“1”的基准时机的1/8小节前的时机来临时,时机引导标记36B到达折回位置R。
时机引导标记36B到达折回位置R时,开始返回路径上的移动。即,时机引导标记36B在返回路径上移动,使得距离I渐渐变小。然后,基准时机数据的“B”为“1”的基准时机来临时,距离I变为0,时机引导标记36B与发生位置标记34B重叠。
因为基于乐曲的拍子来决定基准时机数据(例如,决定基准时机数据,使得刻画乐曲的拍子的时机与基准时机大致一致),所以时机引导标记36B在折回位置R折回的时机(例如,将乐曲设为n拍子时,基准时机的k/n小节前的时机。其中,k、n是正整数。)与乐曲的拍子吻合,所以用户能够由时机引导标记36B的折回动作感觉乐曲的拍子,变得容易掌握时机。
另外,时机引导标记36B的速度可以恒定,也可以在移动中变化。例如,可以按照时机引导标记36B与折回位置R或者发生位置Q之间的位置关系,使时机引导标记36B的速度发生变化。在该情况下,可以使得时机引导标记36B越远离发生位置Q或者折回位置R,越使时机引导标记36B的速度变快,时机引导标记36B越靠近折回位置R或者发生位置Q,越使时机引导标记36B的速度变慢。
在上述中,说明了时机引导标记36B移动的情况,但是对于其他时机引导标记36的移动也同样。即,调整时机引导标记36的显示位置,使得时机引导标记36与发生位置标记34之间的距离I与基准时机到来为止的时间相对应。
图15是用于按照时间序列说明时机引导标记36移动的情况的图。例如,在再生乐曲的期间,根据基准时机数据读出引导对象期间(例如,从当前时刻到2/8小节后的期间)的数据。基于该读出的数据,在游戏画面30中显示用于对引导对象期间内的基准时机进行引导的时机引导标记36。
如图15所示,在当前时刻为时间t1的情况下,引导对象期间内(时间t1~t3)的时间t3中的“B”的数据成为“1”,所以在发生位置标记34B处发生时机引导标记36B。
在当前时刻变为时间t2时,引导对象期间内(时间t2~t4)的时间t4中的“H”的数据成为“1”,所以在发生位置标记34H处发生时机引导标记36H。此外,在时间t1所发生的时机引导标记36B到达折回位置并且开始返回路径上的移动。
在当前时刻变为时间t3时,引导对象期间内(时间t3~t5)的时间t5中的“D”的数据成为“1”,所以在发生位置标记34D处发生时机引导标记36D。此外,时间t3中的“B”的数据是“1”,玩家应该碰触判断区域50B的基准时机来临,所以曾在返回路径上移动的时机引导标记36B到达发生位置标记34B。另外,在该到达之前,玩家进行游戏操作从而进行了评价的情况下,可以消去时机引导标记36B。此外,时机引导标记36H到达折回位置并且开始返回路径上的移动。
在当前时刻变为时间t4时,时间t4中的“H”的数据是“1”,玩家应该碰触判断区域50H的基准时机来临,所以曾在返回路径上移动的时机引导标记36H到达发生位置标记34H。另外,在该到达之前,玩家进行游戏操作从而进行了评价的情况下,可以消去时机引导标记36H。此外,时机引导标记36D到达折回位置并且开始返回路径上的移动。
在以后的时刻中也进行同样的显示控制。如此,基准时机临近时,时机引导标记36以发生位置为起点辐射状地进行往返移动,由此玩家容易感觉到乐曲的节奏。
[7.游戏装置中执行的处理]
图16是表示游戏装置20中执行的处理的一例的流程图。图16的处理通过控制部21按照从光盘读出的程序进行动作来执行。
如图16所示,首先,控制部21开始乐曲的再生(S101)。控制部21在主存储部22中构筑三维空间来设定判断区域50(S102)。控制部21在游戏画面30上设定多个发生位置,使发生位置标记34显示在游戏画面30上(S103)。
另外,在S102中,例如,设定判断区域50,使得与由位置检测装置1取得的玩家位置信息表示的玩家的背P7满足规定的位置关系。在S103中,在玩家图像32的周围显示多个发生位置标记34。即,玩家图像32与发生位置标记34之间的位置关系对应于玩家的背P7与判断区域50之间的位置关系。
控制部21参考基准时机数据,进行游戏画面30中的时机引导标记36的显示控制处理(S104)。
图17是表示S104中执行的显示控制处理的一例的流程图。基于基准时机数据的“A”~“H”的每一个所表示的基准时机,进行图17所示的处理。即,对于引导与发生位置标记34A~34H每一个建立了关联的基准时机的时机引导标记36A~36H的每一个,执行下述所说明的显示控制处理。另外,这里说明基于基准时机数据的“A”的数据进行时机引导标记36A的显示控制处理的情况。
首先,如图17所示,控制部21基于从位置检测装置1取得的摄影图像,使玩家图像32显示在游戏画面30上(S201)。
控制部21参考基准时机数据,判断在引导对象期间内是否包含基准时机(S202)。例如,在从当前时刻到2/8小节后的期间中,判断基准时机数据的“A”是否成为“1”。
在没有判断为引导对象期间内包含基准时机的情况下(S202;否),本处理结束,处理转移到S105。
在判断为引导对象期间内包含基准时机的情况下(S202;是),控制部21计算当前时刻与引导对象期间内的基准时机的时间间隔U(S203)。即,在引导对象期间内,计算基准时机数据的“A”成为“1”的时间与当前时刻的时间间隔U。
控制部21判断S203中所算出的时间间隔U是否与引导对象期间的长度(例如,2/8小节)相同,是否是比引导对象期间的长度短的第1范围(例如,不足2/8小节、并且1/8小节以上),是否是比第1范围短的第2范围(例如,不足1/8、并且0小节以上)(S204)。
在判断为时间间隔U与引导对象期间的长度相同的情况下(S204;引导对象期间的长度),控制部21使时机引导标记36A发生在发生位置标记34A的位置(S205)。即,因为变为在引导对象期间中新包含“A”的基准时机,所以使时机引导标记36A发生在发生位置标记34A的位置。
在判断为时间间隔U是第1范围的情况下(S204;第1范围),控制部21决定时机引导标记36A的去往路径上的显示位置,使得时间间隔U和距离I相对应(S206)。例如,决定时机引导标记36A的显示位置,使得时间间隔U越小,距离I越大。
在判断为时间间隔U是第2范围的情况下(S204;第2范围),控制部21决定时机引导标记36A的返回路径上的显示位置,使得时间间隔U和距离I相对应(S207)。例如,决定时机引导标记36A的显示位置,使得时间间隔U与基准时机的差异越小,距离I越短。
另外,在上述中,对于时机引导标记36A的显示控制进行了说明,但是对于时机引导标记36B~36H也基于基准时机数据的“B”~“H”的数据进行与上述同样的显示控制。即,上述说明的“A”可以被替换为“B”~“H”的任一个。
返回到图16,在S104中进行时机引导标记36的显示控制时,控制部21进行游戏操作的评价处理(S105)。
图18是表示游戏操作的评价处理的一例的流程图。对于与判断区域50A~50H对应的8个游戏操作,执行图18所示的处理。另外,这里,说明对玩家碰触判断区域50A的游戏操作进行评价的情况。
如图18所示,首先,控制部21判断当前时刻是否处于判断期间内(S301)。
图19是用于说明判断期间的图。在图19中t轴表示时间轴。“X”表示判断区域50A应该被碰触的时机。即,“X”表示与判断区域50A对应的基准时机,是基准时机数据的“A”成为“1”的时间。“Y1”以及“Y2”表示判断区域50A被碰触的时机。即,“Y1”以及“Y2”表示操作时机。
例如,按基准时机,设定判断期间。在图19中“Z”示出判断期间。判断期间(Z)是包括基准时机(X)、从基准时机(X)到规定时间前的期间、和从基准时机(X)到规定时间后的期间在内的期间。图19中的判断期间(Z)是以基准时机(X)为中心的一定期间。
在判断期间(Z)中,该期间内的最初的操作时机作为评价对象进行处理。例如,在图19所示的示例中,在判断期间(Z)中存在两个操作时机(Y1,Y2)。在该情况下,第一次的操作时机(Y1)作为与基准时机(X)的比较对象。第二次以后的操作时机(Y2)不作为与基准时机(X)的比较对象。这样做的理由是为了即使在基准时机(X)附近玩家反复碰触了几次判断区域50A的情况下,也适当地进行评价。
返回到图18,在判断为当前时刻不在判断期间内的情况下(S301;否),控制部21结束本处理。也就是说,控制部21执行图16的S106的处理。
另一方面,在判断为当前时刻处于判断期间内的情况下(S301;是),控制部21判断已操作标志是否是“0”(S302)。已操作标志被存储在主存储部22等,是表示在当前的判断期间中是否碰触了判断区域50A的信息。已操作标志取0或者1的值。“0”表示判断区域50A没有被碰触。另一方面,“1”表示判断区域50A被碰触了。
在没有判断为已操作标志为“0”的情况下(S302;否),处理转移到S309。
另一方面,在判断为已操作标志为“0”的情况下(S302;是),控制部21判断是否碰触了判断区域50A(S303)。该判断通过判断玩家位置信息表示的玩家的各部位的三维坐标是否处于判断区域50A内来进行。
在没有判断为碰触了判断区域50A的情况下(S303;否),处理转移到S309。另一方面,在判断为碰触了判断区域50A的情况下,控制部21将已操作标志更新为“1”(S304)。
进而,控制部21取得基准时机与操作时机的偏差时间(ΔT)(S305)。该偏差时间(ΔT)在操作时机比基准时机早的情况下成为负值。另一方面,偏差时间(ΔT)在操作时机比基准时机晚的情况下成为正值。操作时机既可以是在S303中判断为碰触了判断区域50A的时机,也可以是执行S305的处理的时刻。
控制部21基于由S305取得的偏差时间(ΔT)决定评价(S306)。例如,基于图13所示的数据决定评价。控制部21基于在S306中决定的评价进行游戏处理(S307),消去时机引导标记36(S308)。这里进行的游戏处理是游戏画面30的显示效果处理、使游戏状况数据表示的得分进行增减的处理。
控制部21对判断期间的结束时机是否到来进行判断(S309)。在没有判断为判断期间的结束时机到来的情况下(S309;否),处理转移到S106。
另一方面,在判断为判断期间的结束时机到来的情况下(S309;是),控制部21判断已操作标志是否是“0”(S310)。已操作标志为“0”的情况,是在判断期间内判断区域50A没有被碰触的情况。
在判断为已操作标志为“0”的情况下(S310;是),控制部21将评价决定为最低(S311),使时机引导标记36A消失(S312)。在该情况下,例如,得分减少规定值。然后,处理转移到S106。
另一方面,在没有判断为已操作标志为“0”的情况下(S310;否),控制部21将已操作标志更新为“0”(S313)。然后,处理转移到S106。
返回到图16,控制部21判断得分是否在规定范围(S106)。在判断为得分在规定范围的情况下(S106;是),控制部21显示游戏结束画面(S107),结束本处理。
另一方面,在没有判断为得分在规定范围的情况下(S106;否),控制部21判断乐曲的再生是否结束(S108)。在没有判断为乐曲的再生结束的情况下(S108;否),处理返回到S104。另一方面,在判断为乐曲的再生结束的情况下(S108;是),控制部21显示游戏成绩画面(S109),结束本处理。
在以上所说明的游戏装置20中,玩家应该进行游戏操作的基准时机临近时,使时机引导标记36发生在发生位置标记34处,使时机引导标记36进行往返移动,由此向玩家引导基准时机。通过时机引导标记36进行往返移动,玩家容易感觉到乐曲的节奏,所以容易把握基准时机。
此外,使游戏画面30显示多个发生位置标记34,使时机引导标记36辐射状地进行往返移动,来引导应该进行与这多个发生位置标记34的每一个建立了关联的游戏操作的基准时机,由此即使存在多种玩家应该进行的游戏操作,玩家也容易把握应该进行哪种游戏操作。
[7.变形例]
本发明不限定于以上说明的实施方式以及变形例,在不脱离本发明的主旨的范围内能够适当进行变更。
(1)例如,在游戏画面30显示许多时机引导标记36的情况下,玩家有可能难以把握这些时机引导标记36返回到哪个发生位置标记34。因此,在发生了时机引导标记36的情况下,可以通过使该时机引导标记36要返回的发生位置标记34的颜色、大小等发生变化,从而使玩家容易把握时机引导标记36返回到哪个发生位置标记34。
本变形例的引导部48,在游戏画面30中使发生位置图像(例如,发生位置标记34)显示在发生位置,在开始引导图像(例如,时机引导标记36)从发生位置向折回位置的移动的情况下,或者在引导图像从折回位置向发生位置开始移动的情况下,使发生位置图像发生变化。即,引导部48在发生了时机引导标记36的情况下,或者在时机引导标记36到达折回位置的情况下,使发生位置标记34发生变化。
发生了时机引导标记36的情况,例如,是在引导对象期间包含了基准时机的情况。时机引导标记36到达了折回位置的情况,是时机引导标记36折回的情况,例如,是从基准时机变为了引导对象期间的长度的一半之前的时间的情况,是时间间隔U从第1范围变为了第2范围的情况。
“使发生位置标记34发生变化”,是使发生位置标记34的显示形态发生变化,例如,是将发生位置标记34的图像数据本身变为其他图像数据、使发生位置标记34的形状、大小、颜色或者亮度发生变化、使发生位置标记34闪烁中的至少一种。
图20是表示在变形例(1)中显示的游戏画面30的图。如图20所示,在引导对象期间内不包含基准时机的情况下,时机引导标记36不被显示在游戏画面30上,所以发生位置标记34不发生变化。例如,在引导对象期间内包含基准时机的情况下,即,在发生时机引导标记36并开始了去往路径的移动的情况下,发生位置标记34进行变化。
在图20所示的示例中,引导对象期间内的基准时机数据的“B”变为“1”,从发生位置标记34B发生时机引导标记36B。然后,发生位置标记34B从圆形的图像变化为星形的图像。时机引导标记36B进行往返移动从而向发生位置标记34B返回时(即,基准时机来临时),发生位置标记34返回到原形态。即,发生位置标记34B从星形的图像返回到圆形的图像。
另外,在图20中,说明了发生了时机引导标记36时发生位置标记34进行变化的情况,但是如前所述,也可以在时机引导标记36到达了折回位置时发生位置标记34进行变化。即,可以在时机引导标记36结束去往路径的移动从而折回时发生位置标记34进行变化。
根据变形例(1),通过发生位置标记34进行变化,玩家容易把握时机引导标记36返回到哪个发生位置标记34。其结果,玩家容易把握应该碰触哪个判断区域50。
(2)此外例如,在游戏画面30显示了多个时机引导标记36的情况下,存在难以把握时机引导标记36是在去往路径上进行移动还是在返回路径上进行移动。因此,可以在去往路径上进行移动时和在返回路径上进行移动时,使时机引导标记36发生变化。
变形例(2)的引导部48,在引导图像(例如,时机引导标记36)从发生位置移动到折回位置的情况、和引导图像从折回位置向发生位置进行移动的情况下,使引导图像发生变化。即,引导部48在时机引导标记36在去往路径上进行移动的情况、和时机引导标记36在返回路径上进行移动的情况下,使时机引导标记36不同。
“使时机引导标记36发生变化”,是与发生位置标记34同样地,使时机引导标记36的显示形态发生变化,例如,是将时机引导标记36的图像数据本身变为其他图像数据、使时机引导标记36的形状、大小、颜色、亮度发生变化、使时机引导标记36进行闪烁中的至少一个。
例如,在时间间隔U是第1范围的情况下,因为时机引导标记36在去往路径上进行移动,所以时机引导标记36采取第1显示形态(例如,圆形)。在时间间隔U是第2范围的情况下,因为时机引导标记36在返回路径上进行移动,所以时机引导标记36采取与第1显示形态不同的第2显示形态(例如,星形)。
图21是表示在变形例(2)中显示的游戏画面30的图。如图21所示,在时机引导标记36在去往路径上移动的情况下,时机引导标记36成为圆形的图像。在时机引导标记36到达折回位置从而开始返回路径的移动的情况下,时机引导标记36发生变化成为星形的图像,在返回路径上移动。
根据变形例(2),通过时机引导标记36在去往路径和返回路径上发生变化,从而玩家容易把握时机引导标记36是在去往路径上移动还是在返回路径上移动。其结果,玩家容易把握基准时机。
(3)此外例如,在多个时机引导标记36从某发生位置标记34进行移动的情况下,存在这些时机引导标记36相互重叠从而难以观察的情况。因此,可以通过使多个时机引导标记36的移动路径相互偏离,来防止时机引导标记36重叠。
(3-1)图22是表示变形例(3-1)中的时机引导标记36B的移动路径的图。例如,说明在引导对象期间中包含两个基准时机数据的“B”成为“1”的基准时机的情况。将这两个基准时机中较早的一个设为第1基准时机,将较晚的一个设为第2基准时机。
在该情况下,引导部48在使第1引导图像(例如,时机引导标记36B1)从发生位置Q移动到折回位置R0之后,使第1引导图像从折回位置R0向发生位置Q移动,由此向玩家引导第1基准时机。此外,引导部48在使第2引导图像(例如,时机引导标记36B2)从发生位置Q移动到折回位置R0之后,使第2引导图像从折回位置R0向发生位置Q移动,由此向玩家引导在第1基准时机之后来临的第2基准时机。
此外,在第1引导图像(例如,时机引导标记36B1)正在从折回位置R0向发生位置Q进行移动的状态下,在第2引导图像(例如,时机引导标记36B2)从发生位置Q向折回位置R0移动的情况下,引导部48使第1引导图像从折回位置R0向发生位置Q移动的路径、和第2引导图像从发生位置Q向折回位置R0移动的路径不同。
例如,如图22所示,在游戏画面30中时机引导标记36B1在返回路径上进行移动,时机引导标记36B2在去往路径上进行移动的情况下,二者的路径被设定在不同的位置。例如,将连接发生位置Q和折回位置R0的第1曲线CL1设为去往路径,将与第1曲线CL1不同的第2曲线CL2设为返回路径。表示第1曲线CL1和第2曲线CL2的数据可以预先存储在游戏数据存储部42中。
根据变形例(3-1),能够防止时机引导标记36彼此重叠变得难以观察的情况。
(3-2)另外,使时机引导标记36B1和时机引导标记36B2的路径偏离的方法,不局限于上述例。此外例如,也可以通过使时机引导标记36B1的折回位置、和时机引导标记36B2的折回位置偏离,从而使时机引导标记36B1的返回路径、和时机引导标记36B2的去往路径偏离。
图23是表示变形例(3-2)中的时机引导标记36的移动路径的决定方法的图。如图23所示,可以通过使时机引导标记36B1的折回位置R1、和时机引导标记36B2的折回位置R2不同,从而使时机引导标记36B1的去往路径以及返回路径、与时机引导标记36B2的去往路径以及返回路径偏离。
例如,将以发生位置Q为基准从原来的折回位置R0逆时针旋转角度θ得到的位置设为折回位置R1。此外例如,将以发生位置Q为基准从原来的折回位置R0顺时针旋转角度θ得到的位置设为折回位置R2。
变形例(3-2)的引导部48通过使第1引导图像(例如,时机引导标记36B1)从发生位置Q移动到第1折回位置R1之后,使第1引导图像从第1折回位置R1向发生位置Q移动,从而向玩家引导第1基准时机。
此外,在游戏画面30上显示了第1引导图像(例如,时机引导标记36B1)的状态下,在向玩家引导比第1基准时机后来临的第2基准时机的情况下,引导部48通过使第2引导图像(例如,时机引导标记36B2)从发生位置Q移动到与第1折回位置R1不同的第2折回位置R2之后,使第2引导图像从第2折回位置R2向发生位置Q移动,从而向玩家引导第2基准时机。
根据变形例(3-2),能够防止时机引导标记36彼此重叠从而难以观察的情况。
(3-3)另外,可以使变形例(3-1)和变形例(3-2)进行组合。例如,可以按每个基准时机数据表示的基准时机,将表示时机引导标记36的移动路径的数据建立关联。
图24是表示基准时机、与引导该基准时机的时机引导标记36的移动路径的关联的图。表示该关联的数据可以存储在游戏数据存储部42中。作为移动路径,例如,存储表示如变形例(3-1)所示那样去往路径与返回路径不同的路径、和如变形例(3-2)所示那样变更折回位置的路径中的任一种的信息。
引导部48在引导对象期间内包含多个基准时机的情况下,基于与该基准时机建立了关联的移动路径,使引导这多个基准时机的每一个的时机引导标记36移动。
根据变形例(3-3),能够设定在引导对象期间内包含多个基准时机的情况的时机引导标记36的移动路径。
(4)此外例如,可以使时机引导标记36以外的其他图像在时机引导标记36的去往路径以及返回路径上移动。在该情况下,成为玩家不受该图像迷惑地玩游戏,所以能够提高游戏的趣味性。
图25是表示变形例(4)的游戏画面30的一例的图。如图25所示,例如,在时机引导标记36B的路径上显示干扰标记38B。干扰标记38B不是引导基准时机的标记,不是基于当前时刻与基准时机的间隔而移动的标记。
变形例(4)的游戏装置20包括在游戏画面30中使给定的图像(例如,干扰标记38B)在从发生位置到折回位置的线及其延长线上不在折回位置折回地进行移动的单元。该单元例如通过游戏执行部44来实现。干扰标记38B在时机引导标记36B的去往路径上移动从而到达折回位置后,不折回地进行移动。即,如图24所示,可以保持去往路径上的移动方向在游戏画面30上前进从游戏画面30消失。
干扰标记38B既可以是与时机引导标记36B相同的形状,也可以是不同的形状。例如,干扰标记38B可以是与时机引导标记36B相同的形状而颜色不同的图像。此外,干扰标记38B,例如,既可以以与时机引导标记36B相同的速度移动,也可以以不同的速度移动。
根据变形例(4),通过使干扰标记38显示在游戏画面30上,从而能够提高游戏的趣味性。
(5)此外例如,可以通过根据基准时机来临时所进行的游戏操作的操作量,改变用于引导以后的基准时机的时机引导标记36的移动距离,从而提高游戏的趣味性。例如,可以根据玩家碰触了判断区域50时的部位的速度,改变引导下一基准时机的时机引导标记36的移动距离。
变形例(5)的游戏操作检测部40包括检测游戏操作的操作量的单元。这里,玩家的部位的变化量相当于“操作量”。
引导部48包括在进行了游戏操作的评价的情况下,基于该游戏操作的操作量,决定发生位置与折回位置之间的距离的单元。引导部48使引导进行了该游戏操作之后来临的基准时机的引导图像(例如,时机引导标记36)从发生位置移动到离开了被决定的距离的折回位置之后,使引导图像从该折回位置向发生位置移动。这里,基于玩家位置信息的变化,决定发生位置与折回位置的距离。
图26是表示玩家位置信息的变化、和发生位置与折回位置的距离的关联的图。表示该关联的数据,例如存储在游戏数据存储部42中。如图26所示,例如,将玩家位置信息表示的玩家的各部位的变化量(或者、速度)与表示距离的信息建立关联。
作为玩家位置信息表示的玩家的各部位的变化量,存储表示规定期间中的玩家的部位中的任一个的位置变化量的信息,即,存储与玩家的部位的速度相关的信息。这里说明存储与玩家位置信息的变化量相应的“小”、“普通”、“大”这3种的情况。例如,通过将玩家的部位的变化量和阈值进行比较,判断玩家的部位的位置变化属于上述哪一个。
作为表示发生位置与折回位置的距离的信息,例如,存储表示在从发生位置来看向哪个方向离开了多少的位置处设定折回位置的信息。这里,作为表示距离的信息,说明存储距发生位置“近”、“普通”、“远”这3种的情况。例如,存储与发生位置和折回位置的距离L相关的信息。
引导部48在进行了游戏操作的评价的情况下,参考游戏数据存储部42中所存储的玩家位置信息的时间序列的变化,确定与该游戏操作对应的部位的变化量。然后,引导部48基于与该确定的变化量建立了关联的距离,决定折回位置。
图27是表示与玩家位置信息的变化相应的折回位置的图。这里,列举在基准时机数据的“B”为“1”的基准时机来临时,玩家进行了用右手碰触判断区域50B的游戏操作的情况为例来进行说明。首先,基于玩家碰触了判断区域50B时的、玩家的右下臂P6的三维坐标的时间序列的变化,取得玩家的右下臂P6的变化量。
在玩家的右下臂P6的变化量为“小”的情况下,如图27所示,将折回位置RN决定为从发生位置Q(发生位置标记34B的显示位置)离开了距离L/2的位置。在玩家的右下臂P6的变化量为“普通”的情况下,如图27所示,将折回位置R0决定为从发生位置Q(发生位置标记34B的显示位置)离开了距离L的位置。在玩家的右下臂P6的变化量为“大”的情况下,如图27所示,将折回位置RF决定为从发生位置Q(发生位置标记34B的显示位置)离开了距离3L/2的位置。
然后,引导在上述那样决定了折回位置以后来临的基准时机的时机引导标记36B,向上述那样所决定的折回位置进行移动。根据在该基准时机进行的游戏操作,再次决定折回位置。
根据变形例(5),能够根据基准时机中的玩家的部位的位置变化,来改变引导下一基准时机的时机引导标记36的移动距离,所以能够提高游戏的趣味性。
另外,在实施方式中,说明了基于玩家位置信息检测游戏操作的情况,但是也可以使操作部26的控制器所具备的各按钮被按下相当于“游戏操作”。在该情况下,可以根据玩家按下操作部26的按钮的强度来决定折回位置。例如,可以设定折回位置,使得玩家越较强地按下操作部26,折回位置越远离发生位置。
在该情况下,游戏操作检测部40基于来自包括检测玩家的操作的操作检测部和检测对该检测部的压力的压力检测部在内的操作单元(例如,操作部26)的检测信号,检测玩家的游戏操作。例如,操作部26的按钮相当于操作检测部。例如,操作部26包含玩家能够按入的按钮而构成。游戏操作检测部40通过从操作部26取得基于该按钮的检测信号,从而检测是否进行了游戏操作。
此外例如,操作部26包括检测该按钮的按入的压力的感压传感器而构成。该感压传感器相当于压力检测部。游戏操作检测部40通过从操作部26取得基于感压传感器的检测信号,来检测对按钮的压力。
该情况下,也可以通过预先存储对操作部26的按钮的压力、与发生位置和折回位置的距离的关联,来改变时机引导标记36的移动距离,所以能够提高游戏的趣味性。
此外,可以使得触摸操作部26的触摸面板的动作相当于“游戏操作”。在该情况下,操作部26在触摸面板内部包括检测触摸时的压力的感压传感器。可以根据玩家触摸触摸面板时的压力来改变时机引导标记36的移动距离。此外例如,可以基于触摸面板的接触面积来检测压力。
此外,游戏操作的“操作量”,不局限于上述说明的部位的速度、压力。此外例如,也可以使玩家的部位进入判断区域50内次数、按下控制器的按钮的次数相当于“操作量”。
(6)此外例如,在时机引导标记36到达折回位置时进行了游戏操作的情况下,可以通过使时机引导标记36的发生位置、折回位置变化,来提高游戏的趣味性。
变形例(6)的引导部48包括判断引导图像(例如,时机引导标记36)到达了折回位置时是否进行了游戏操作的单元。时机引导标记36到达了折回位置的情况,是时机引导标记36从去往路径向返回路径折回从而开始移动的情况。
例如,引导部48将时机引导标记36到达了折回位置的时机(例如,基准时机的1/8小节前的时机)、和操作时机进行比较来取得两者的偏差时间。在该偏差时间是规定范围的情况下,判断为在时机引导标记36到达了折回位置的情况下进行了游戏操作。
此外,引导部48包括在判断为引导图像(例如,时机引导标记36)到达了折回位置的情况下进行了游戏操作的情况下,基于折回位置变更发生位置,并且基于该变更后的发生位置来变更折回位置的单元,使引导进行了该游戏操作之后来临的基准时机的引导图像从变更后的发生位置移动到变更后的折回位置之后,使引导图像从所述变更后的折回位置向变更后的发生位置移动。
图28是表示发生位置被变更的情况的图。例如,引导部48在时机引导标记36B到达了折回位置时碰触了判断区域50B的情况下,将发生位置标记34B变更为该折回位置的位置。伴随发生位置标记34B的位置变更,折回位置也被变更。例如,将从变更后的发生位置标记34B离开了距离L的位置设为折回位置。
根据变形例(6),在时机引导标记36到达了折回位置时进行了游戏操作的情况下,通过变更发生位置,能够提高游戏的趣味性。
此外,发生位置的变更方法不局限于上述例。将发生位置变更到与时机引导标记36到达了折回位置时进行游戏操作之前的发生位置不同的位置即可。将折回位置决定为与该发生位置的变更相应的位置即可。
(7)此外例如,与发生位置标记34B对应的判断区域50B,处于玩家用手容易碰触的位置,而与发生位置标记34A对应的判断区域50A处于玩家的头上,所以处于比较难碰触的位置。因此,可以根据游戏的进展,通过将基准时机数据的“A”的数据替换为“B”的数据,来调整游戏的难易度。
例如,在基准时机数据中没有怎么设定应该碰触判断区域50A的基准时机,而应该碰触判断区域50B的基准时机被设定为连续来临的情况下,通过将两者进行交换,玩家不得不连续碰触头上的判断区域50A。例如,因为在玩家的得分正在相对增加的情况下,游戏结束的可能性变低,所以可以如上述那样提高游戏的难易度。
变形例(7)的游戏装置20还包括将第1基准时机数据(例如,“A”的数据)替换为第2基准时机数据(例如,“B”的数据)的单元。例如,在基准时机数据中所示的“A”的数据和“B”的数据进行交换。
图29是表示与执行中的游戏的状况相关的条件和基准时机的替换方法的关系的图。表示图29的关系的数据,例如,存储在游戏数据存储部42中。
与游戏的状况相关的条件,是表示游戏状况数据能够取的值的范围的信息,例如,存储游戏状况数据表示的得分的范围。此外例如,可以是在执行中的游戏中,乐曲的经过时间是否变为规定范围等。作为基准时机的替换方法,存储表示将哪个基准时机数据替换为什么基准时机数据的信息。
例如,参考游戏状况数据,判断是否满足图29所示的条件。在满足条件的情况下,基于与该条件建立了关联的替换方法替换基准时机。例如,在图29所示的数据存储例的情况下,在游戏状况数据所示的得分成为规定范围的情况下,交换基准时机数据的“A”和“B”。
图30是表示替换了基准时机数据的情况下的数据存储例的图。在图30所示的数据存储例中,例如,在进行基准时机的变更之前,“A”的数据相对“0”较多“1”较少。此外例如,在进行基准时机的变更之前,“B”的数据相对“1”较多“0”较少。在如此设定了基准时机的情况下,玩家碰触相对难以碰触的判断区域50A的机会较少,玩家碰触相对容易碰触的判断区域50B的机会较多,所以游戏的难易度相对变低。
另一方面,如图30所示,基准时机数据的“A”和“B”交换后,“A”的数据变得相对“1”较多“0”较少,“B”的数据变得相对“0”较多“1”较少。在如此设定了基准时机的情况下,玩家碰触相对难以碰触的判断区域50A的机会变多,玩家碰触相对容易碰触的判断区域50B的机会变少,所以与交换前相比,游戏的难易度变高。
变形例(7)的引导部48,在第1基准时机数据(例如,“A”的数据)被替换为第2基准时机数据(例如,“B”的数据)的情况下,在游戏画面30中使给定的图像从第2发生位置(例如,发生位置标记34B的位置)向第1发生位置(例如,发生位置标记34A的位置)移动,由此向玩家引导第1基准时机数据被替换为第2基准时机数据。
图31是进行了基准时机数据的交换的情况下的游戏画面30的画面迁移图。如图31所示,在交换了基准时机数据的“A”和“B”的情况下,进行交换发生位置标记34A和发生位置标记34B那样的显示控制处理。然后,从玩家图像32的头上连续发生时机引导标记36A。在该情况下,玩家按照时机引导标记36A的移动来碰触判断区域50A。
根据变形例(7),能够在游戏的进行中调整游戏的难易度。
另外,在上述中,说明了交换基准时机数据的“A”和“B”的情况,但是只要将一个基准时机数据替换为其他基准时机数据即可,该变更方法不局限于上述例。此外例如,可以如基准时机数据的“A”成为“B”、“B”成为“C”、“C”成为“D”这样,按照发生位置标记34顺时针旋转的方式,变更基准时机数据。
(8)此外例如,在实施方式以及变形例中,说明了在玩家图像32的周围设定发生位置的情况,但是游戏画面30上所设定的发生位置不局限于此。除此之外,还可以以玩家图像32为基准,扇形地进行排列,也可以在直线上进行排列。此外,发生位置也可以是一个。
(9)此外例如,在实施方式或者变形例中,作为游戏操作的一例,列举玩家移动身体以碰触判断区域50、或者玩家操作操作部26进行了说明,但是作为游戏操作,可以应用公知的各种操作。例如,玩家移动身体以使得玩家图像32中所拍摄出的玩家碰触发生位置标记34的情况可以相当于游戏操作。
(10)此外例如,在上述中,列举位置检测装置1中包含基于摄影图像和深度信息(深度图像)生成玩家位置信息的单元的示例进行了说明,但是生成玩家位置信息的单元,也可以包含在游戏装置20中。例如,游戏装置20可以从位置检测装置1接收摄影图像和深度图像,并且基于这些信息生成玩家位置信息。
(11)此外,在上述实施方式以及变形例中,说明了游戏装置20执行跳舞游戏的情况,但是游戏装置20只要执行玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏即可。
Claims (12)
1.一种游戏装置,执行玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏,其特征在于,所述游戏装置包括:
从存储表示所述玩家应该进行所述游戏操作的基准时机的基准时机数据的单元取得所述基准时机数据的单元;
引导单元,其基于所述基准时机数据,在游戏画面中,使引导图像从发生位置向折回位置移动之后,在所述基准时机来临之前使所述引导图像在所述折回位置折回,使得刻画所述乐曲的拍子的时机与所述引导图像的折回时机大致一致,并使所述引导图像向所述发生位置进行移动,由此向所述玩家引导所述基准时机;
游戏操作检测单元,其检测所述玩家的所述游戏操作;和
评价单元,其基于由所述玩家进行了所述游戏操作的操作时机、和所述基准时机数据表示的所述基准时机,对所述玩家的所述游戏操作进行评价。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述引导单元,在所述游戏画面中,使所述引导图像从所述发生位置移动到所述折回位置之后,使所述引导图像从所述折回位置移动到所述发生位置,由此向所述玩家引导所述基准时机。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述引导单元,在所述游戏画面中使发生位置图像显示在所述发生位置,并且在所述引导图像开始从所述发生位置向所述折回位置的移动的情况下,或者在所述引导图像从所述折回位置向所述发生位置开始移动的情况下,使所述发生位置图像发生变化。
4.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述引导单元,使所述引导图像在所述引导图像从所述发生位置移动到所述折回位置的情况、和所述引导图像从所述折回位置向所述发生位置移动的情况下发生变化。
5.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述引导单元包括:
使第1引导图像从所述发生位置移动到所述折回位置之后,使所述第1引导图像从所述折回位置向所述发生位置移动,由此向所述玩家引导第1基准时机的单元;和
使第2引导图像从所述发生位置移动到所述折回位置之后,使所述第2引导图像从所述折回位置向所述发生位置移动,由此向所述玩家引导比所述第1基准时机后来临的第2基准时机的单元,
并且,所述引导单元,在所述第1引导图像正在从所述折回位置向所述发生位置移动的状态下,在所述第2引导图像从所述发生位置向所述折回位置移动的情况下,使所述第1引导图像从所述折回位置向所述发生位置移动的路径、与所述第2引导图像从所述发生位置向所述折回位置移动的路径不同。
6.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述引导单元包括:
使第1引导图像从所述发生位置移动到第1折回位置之后,使所述第1引导图像从所述第1折回位置向所述发生位置移动,由此向所述玩家引导第1基准时机的单元;和
在所述游戏画面中正在显示所述第1引导图像的状态下,在向所述玩家引导比所述第1基准时机后来临的第2基准时机的情况下,使第2引导图像从所述发生位置移动到与所述第1折回位置不同的第2折回位置之后,使所述第2引导图像从所述第2折回位置向所述发生位置移动,由此向所述玩家引导所述第2基准时机的单元。
7.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏装置还包括:
在所述游戏画面中,使给定的图像在从所述发生位置到所述折回位置的线及其延长线上不在所述折回位置折回而进行移动的单元。
8.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏操作检测单元包括检测所述游戏操作的操作量的单元,
所述引导单元,包括在进行了所述游戏操作的评价的情况下,基于该游戏操作的操作量来决定所述发生位置与所述折回位置的距离的单元,并且使引导在进行了该游戏操作之后来临的所述基准时机的所述引导图像从所述发生位置移动到离开了所述决定的距离的所述折回位置之后,使所述引导图像从该折回位置向所述发生位置移动。
9.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述引导单元包括:
判断在所述引导图像到达了所述折回位置的情况下是否进行了所述游戏操作的单元;和
在判断为在所述引导图像到达了所述折回位置的情况下进行了所述游戏操作的情况下,基于所述折回位置变更所述发生位置,并且基于该变更过的发生位置来变更所述折回位置的单元,
并且,所述引导单元,使引导在进行了该游戏操作之后来临的所述基准时机的所述引导图像从所述变更过的发生位置移动到所述变更过的折回位置之后,使所述引导图像从所述变更过的折回位置向所述变更过的发生位置移动。
10.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏操作检测单元检测多种所述游戏操作,
所述基准时机数据关于所述多种游戏操作的每一种,表示应该进行该游戏操作的所述基准时机,
在所述游戏画面中设定多个发生位置,
所述多个发生位置的每一个与所述多种游戏操作的任一种建立了关联,
所述引导单元关于所述多个发生位置的每一个,使引导应该进行与该发生位置建立了关联的所述游戏操作的所述基准时机的所述引导图像,从该发生位置移动到基于从所述游戏画面的基准位置到该发生位置的线或其延长线而设定的所述折回位置之后,使该引导图像从该折回位置向该发生位置移动。
11.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏操作检测单元检测第1种所述游戏操作和第2种所述游戏操作,
所述基准时机数据包括表示应该进行所述第1种游戏操作的第1基准时机的第1基准时机数据、和表示应该进行所述第2种游戏操作的第2基准时机的第2基准时机数据,
所述引导单元包括:
使第1引导图像从第1发生位置移动到第1折回位置之后,使所述第1引导图像从所述第1折回位置向所述第1发生位置移动,由此向所述玩家引导所述第1基准时机的单元;和
使第2引导图像从第2发生位置移动到第2折回位置之后,使所述第2引导图像从所述第2折回位置向所述第2发生位置移动,由此向所述玩家引导所述第2基准时机的单元,
所述游戏装置还包括:
在所述游戏的执行中,将所述第1基准时机数据替换为所述第2基准时机数据的单元,
所述引导单元,在所述第1基准时机数据被替换为所述第2基准时机数据的情况下,在所述游戏画面中,使给定的图像从所述第2发生位置向所述第1发生位置移动,由此向所述玩家引导所述第1基准时机数据被替换为了所述第2基准时机数据。
12.一种游戏装置的控制方法,所述游戏装置执行玩家配合乐曲进行游戏操作的游戏,所述控制方法的特征在于,包括:
从存储表示所述玩家应该进行所述游戏操作的基准时机的基准时机数据的单元取得所述基准时机数据的步骤;
引导步骤,基于所述基准时机数据,在游戏画面中,使引导图像从发生位置向折回位置移动之后,在所述基准时机来临之前使所述引导图像在所述折回位置折回,使得刻画所述乐曲的拍子的时机与所述引导图像的折回时机大致一致,并使所述引导图像向所述发生位置进行移动,由此向所述玩家引导所述基准时机;
游戏操作检测步骤,检测所述玩家的所述游戏操作;和
评价步骤,基于由所述玩家进行了所述游戏操作的操作时机、和所述基准时机数据表示的所述基准时机,对所述玩家的所述游戏操作进行评价。
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