JP2003093734A - ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置

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JP2003093734A JP2001297891A JP2001297891A JP2003093734A JP 2003093734 A JP2003093734 A JP 2003093734A JP 2001297891 A JP2001297891 A JP 2001297891A JP 2001297891 A JP2001297891 A JP 2001297891A JP 2003093734 A JP2003093734 A JP 2003093734A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 雨天などのゲーム環境の変化に伴う処理負
荷を軽減するとともに、相反する、ゲーム環境の変化の
適切な表現を可能とすること。 【解決手段】 図2(b)に示すように、視界限度ZL
を晴天時よりも視点Cに近づけて設定し、視界限度ZL
の内に位置する敵車E1とE2のみを描画対象とし、視
界限度ZLより遠方の敵車E3〜E5までを描画しない
ことで処理負荷を軽減する。処理負荷が軽減されたこと
で、雨天時に特別に追加される雨滴Rと、自車Pや敵車
Eが巻き上げる水煙SPなどを描画が可能となる。従っ
て、演算の過負荷によって、雨天時のリアルな描写がで
きないと言った問題を解決することができる。或いは、
雨天時の追加的な描き込みに備えて処理負荷に余裕をも
たせるために、晴天時の画質を故意に抑制する必要はな
くなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プロセッサによる
演算・制御により、装置に対して、所与の視点から見た
仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるた
めのゲーム情報等に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、3次元の仮想空間であるオブジェ
クト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェク
ト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲーム
が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものと
して人気が高い。レース用バイクの操縦を楽しむ所謂バ
イクレースゲームを例にとれば、プレーヤは自身が操作
するレース用バイク(以下、自車)をオブジェクト空間
内に設けられたサーキット上を走行させ、他のプレーヤ
やコンピュータが操作するレース用バイク(以下、敵
車)とゴールの着順を競ってゲームを楽しむ。
【0003】このようなゲームのゲーム画面には、自車
や敵車はもとより、サーキットや観客、樹木や雲などの
背景物など多数のオブジェクトが描かれて、リアルな世
界観を作り出している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、ゲーム世界
の環境やシチュエーションが変化すると、その状況にふ
さわしい効果を表現するためには、追加的に更に多くの
オブジェクトを描かなければならない。例えば、先のバ
イクレースゲームの場合、雨天などの悪天候を表現する
場合、晴天時に比べ雨滴やバイクの巻き上げる水煙など
のオブジェクトの追加が必要となる。
【0005】描画するオブジェクトを追加すると、当然
それにともなって処理負荷がかさみ、過負荷状態になる
とゲーム画像の描画レートを維持できなくなる。その
為、従来、頻度の低い悪天候条件の処理負荷にあわせて
オブジェクトの数を制限して全体的に描画の質を抑制す
るか、反対に悪天候時の描画を犠牲にして、十分な雨滴
や水煙、バイクが濡れた感じの表現を我慢するか選択し
なければならなかった。
【0006】本発明は、上記課題を鑑みてなされたもの
であり、その目的とするところは、雨天などのゲーム環
境の変化に伴う処理負荷を軽減するとともに、相反す
る、ゲーム環境の変化の適切な表現を可能とすることで
ある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1記載の発明は、プロセッサによる演算・制
御により、装置に対して、第1オブジェクトを配置した
仮想空間を設定させるとともに、所与の視点から見た当
該仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行させる
ためのゲーム情報であって、視界条件を設定する設定手
段(例えば、図4の視界条件設定部222、視界限度設
定部224)と、前記視界条件に基づいて、第2オブジ
ェクトを前記仮想空間に配置する配置手段(例えば、図
4のゲーム演算部22、画像生成部24)と、前記視界
条件に基づいて、前記第1オブジェクトを描画対象とす
るか否かを判定する判定手段(例えば、図4の視界限度
設定部224、オブジェクト選択部226)と、前記判
定手段により描画対象とすると判定された場合に、前記
視界条件に基づいて、所与の色情報と前記第1オブジェ
クトの色情報とを合成して当該第1オブジェクトを描画
することにより視界不良を表現する表現手段(例えば、
図4の視界不良生成部248)と、を前記装置に機能さ
せるための情報(例えば、図4のゲーム情報42)を含
むことを特徴とする。
【0008】請求項13記載の発明は、第1オブジェク
トを配置した仮想空間を設定するとともに、所与の視点
から見た当該仮想空間の画像を生成して所与のゲームを
実行するためのゲーム装置であって、視界条件を設定す
る設定手段と、前記視界条件に基づいて、第2オブジェ
クトを前記仮想空間に配置する配置手段と、前記視界条
件に基づいて、前記第1オブジェクトを描画対象とする
か否かを判定する判定手段と、前記判定手段により描画
対象とすると判定された場合に、前記視界条件に基づい
て、所与の色情報と前記第1オブジェクトの色情報とを
合成して当該第1オブジェクトを描画することにより視
界不良を表現する表現手段と、を備えることを特徴とす
る。
【0009】視界条件とは、視点の視野の広さや見え方
に関する設定であって、例えば、ゲーム世界内における
雨天、濃霧、降雪、降砂などの天候や、ガスや煙の充
満、水質の混濁などの環境、並びに一人称視点の場合に
おける当該視点を有するキャラクタなりのステータス、
視界距離を示す座標値やゲーム世界内の距離などであ
る。
【0010】視界条件が設定された状態をリアルに表現
するために、視界不良の効果を施す。視界不良とは「見
え難さ」であって、例えば、公知のフォグ処理や、画面
奥行き値に応じて視界不良を表現する雲や霧のテクスチ
ャの透明マッピングの合成割合を高めるなど種々の方法
よって実現される。より具体的には、例えば、フォグ処
理では、画面奥行き方向に向かうに従ってオブジェクト
の色は徐々にフォグの設定色や背景色に近づくように合
成され、オブジェクトの色や輪郭が背景にとけ込んで見
分けがつきにくくなる。ゲーム画面上では、例えば、霧
がかかった状態や有色ガスが充満した状態で遠方のオブ
ジェクトが不明瞭になっている状態になる。
【0011】こうした状態において、オブジェクトの見
分けがつく限界の距離が視界限度に当る。当然、視界限
度より遠方のオブジェクトは、描画されたとしてもプレ
ーヤには認識されないことになる。即ち、該遠方のオブ
ジェクトの描画に費やされた処理負荷は意味が無いこと
になる。従って、描画する(仮想空間に配置する)第1
オブジェクトの数を減らして、第2オブジェクトを描画
するだけの処理負荷を作り出しても、ゲーム画面の見か
け上は不都合が無いことになる。
【0012】請求項1又は13記載の発明よれば、設定
手段が、ゲーム世界における視界条件を設定し、この視
界条件に基づいて、判定手段が第1のオブジェクトを描
画対象とするか否かを判定する。そして、表現手段が描
画対象の第1のオブジェクトの色情報を変更して視界不
良の状態するとともに、配置手段が視界条件をよりリア
ルに表現するための第2のオブジェクトを配置する。
【0013】例えば、バイクレースゲームの場合、第1
のオブジェクトはレース用バイク、スタンドやコースガ
ードなどのサーキットの設備、立ち木、コースマーシャ
ルなどゲームの主要オブジェクトに相当し、第2のオブ
ジェクトは、雨滴や水煙、砂埃、光芒など天候やシチュ
エーションによって追加される演出効果的なオブジェク
トが相当する。雨天の場合では、雨に霞んで見えなくな
る遠方のレース用バイクやスタンドなどを描画しないこ
とで処理負荷を軽減し、雨滴や水煙などを代わりに描画
することでリアルなゲーム画面を生成する。
【0014】この様に、視界不良でプレーヤに識別でき
ない第1のオブジェクトを描画しないことで処理負荷を
軽減し、その分で視界条件をよりリアルに表現するため
に追加される第2のオブジェクトを配置することで、雨
天などのゲーム環境の変化に伴う処理負荷を軽減すると
ともに、相反する、ゲーム環境の変化の適切な表現を可
能とすることができる。
【0015】尚、視界不良の表現の方法としては、先に
挙げた公知のフォグ処理のほか、煙やガス、蒸気、火、
雲などの粒子系・擬似粒子系の表現に有効な処理を、適
宜選択・組み合わせて使用して構わない。その中で実行
される、第1オブジェクトの色情報とフォグ色や背景色
などとの合成は、目的とする視界不良の効果に応じて適
宜、加算、乗算など公知の合成方法を選択する。
【0016】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1のゲーム情報において、前記第1オブジェクトは前
記仮想空間に複数配置されるものであって、前記判定手
段が、前記第1オブジェクトそれぞれについて描画対象
とするか否かを判定するための情報(例えば、図4のオ
ブジェクト選択プログラム426、オブジェクトデータ
430)と、前記表現手段が、前記判定手段により描画
対象にすると判定された第1オブジェクトそれぞれにつ
いて、前記視界条件に基づいた前記色情報の合成を行う
ための情報(例えば、図4の視界不良生成プログラム4
28)と、を含むとしても良い。
【0017】請求項2記載の発明によれば、請求項1と
同様の効果を奏するとともに、第1オブジェクトに該当
する個別のオブジェクトごとに、描画対象の判定と視界
不良の表現が可能となる。例えば、先のバイクレースゲ
ームならば、コーナ標識やコースマーシャルなどを選択
的に描画対象とすることで、視界不良な中でも前方のコ
ーナ状況や追い越し禁止などのレースコンディションを
把握しやすくして、スムーズにゲームを進行させること
ができる。
【0018】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1又は2のゲーム情報において、前記設定手段が、前
記視点からの距離あるいは前記視点に基づく奥行き値に
応じて、漸次、前記第1オブジェクトの色情報の比率を
低くするような合成割合を視界条件として設定するため
の情報(例えば、図4の視界条件設定プログラム42
2、視界限度設定プログラム424、視界不良生成プロ
グラム428、天候情報454)、を含むとしても良
い。
【0019】或いは、請求項14記載の発明のように、
請求項13のゲーム装置において、前記設定手段が、前
記視点からの距離あるいは前記視点に基づく奥行き値に
応じて、漸次、前記第1オブジェクトの色情報の比率を
低くするような合成割合を視界条件として設定する、こ
ととしても良い。
【0020】請求項3又は14記載の発明によれば、請
求項1又は2、或いは請求項13と同様の効果を奏する
とともに、画面奥行き方向によりスムーズな視界不良を
表現することができる。
【0021】また、請求項4記載の発明のように、請求
項3のゲーム情報において、前記設定手段が、視界限度
を含む視界条件を設定するための情報(例えば、図4の
視界限度設定プログラム424)と、前記判定手段が、
前記視界限度に基づいて、前記第1オブジェクトを描画
対象とするか否かを判定するための情報(例えば、図4
のオブジェクト選択プログラム426)と、を含むとし
ても良い。
【0022】また、請求項10記載の発明は、プロセッ
サによる演算・制御により、装置に対して、複数のオブ
ジェクトを配置した仮想空間を設定させるとともに、所
与の視点から見た当該仮想空間の画像を生成して所与の
ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、視界限
度を含む視界条件を設定する設定手段(例えば、図4の
視界条件設定部222、視界限度設定部224)と、前
記視界条件に応じた視界不良を表現する表現手段(例え
ば、図4の視界不良生成部248)と、前記視界限度と
前記各オブジェクトの位置関係に基づいて、前記各オブ
ジェクトを描画するか否かを判定する判定手段(例え
ば、図4のオブジェクト選択部226)と、を前記装置
に機能させるための情報を含むことを特徴とする。
【0023】オブジェクトの見分けがつく限界の距離が
視界限度に当る。例えば、公知のフォグ処理の場合、視
界限度の位置でフォグの強さは最大になって、オブジェ
クトの色情報はフォグ色や背景色と極めて近くなり見分
けがつかなくなる。当然、視界限度より遠方のオブジェ
クトは、描画されたとしてもプレーヤには認識されない
ことになる。
【0024】従って、請求項4又は10記載の発明によ
れば判定手段が、視界限度に基づいて、例えば、視界限
度より視点に近い第1オブジェクトを描画対象とするこ
とで効果的に判定をすることができる。尚、請求項4の
場合、請求項3と同様の効果を奏する。
【0025】また、請求項5記載の発明のように、請求
項4のゲーム情報において、前記プロセッサの処理負荷
を推定或いは測定する計測手段を前記装置に機能させる
ための情報と、前記設定手段が、前記計測手段により推
定或いは測定された処理負荷に基づいて、視界限度を設
定するための情報と、を含むとしても良い。
【0026】請求項5記載の発明によれば、請求項4と
同様の何れかを奏するとともに、予め処理負荷を推定或
いは測定することで、処理負荷の軽減を適正化して装置
の能力をフルに発揮させることができる。
【0027】尚、前記処理負荷の計測方法は、公知の処
理負荷演算プログラムなどを適宜利用する、或いは1フ
レーム前の処理負荷をもとに、所定の安全率から目標と
する処理負荷を推定して視界限度を設定するなど、適宜
選択して良い。
【0028】また、請求項6記載の発明のように、請求
項4のゲーム情報において、当該ゲームプレイへの参加
人数を判定する手段を前記装置に機能させるための情報
と、前記設定手段が、前記判定された参加人数に基づい
て、視界限度を設定するための情報と、を含むとしても
良い。
【0029】参加人数が増えて、例えば、一つの画面を
分割、或いは複数のモニタ等でプレーヤ毎の視点による
ゲーム画像を生成・表示すると、プレーヤが一人の場合
より処理負荷は大きくなる。そこで、参加人数に基づい
て視界限度を調節・設定することで処理負荷の程度を調
整することで、処理負荷の軽減程度と第2オブジェクト
の描画のバランスをとることができる。
【0030】尚、参加人数と視界限度の設定のバランス
は、ゲーム装置の処理能力や画面の見せ方などによるた
め、ゲームに応じて適宜設定するのが望ましい。
【0031】また、視界不良の表現に公知のフォグ処理
を利用する場合には、請求項7記載の発明のように、請
求項1〜6の何れかのゲーム情報において、前記仮想空
間のフォグ色を設定するフォグ色設定手段を前記装置に
機能させるための情報(例えば、図4の天候情報45
4)と、前記表現手段が、前記フォグ色の色情報と、前
記判定手段により描画対象と判定された第1オブジェク
トの色情報とを合成するための情報(例えば、図4の視
界不良生成プログラム428)と、を含むとしても良
い。
【0032】また、請求項8記載の発明のように、請求
項1〜6の何れかのゲーム情報において、前記表現手段
が、前記配置手段により配置された第2オブジェクトの
色情報と、前記判定手段により描画対象と判定された第
1オブジェクトの色情報とを合成するための情報と、を
含むとしても良い。
【0033】請求項8の場合、第2オブジェクトは視界
不良を引き起こしているモノそのものであって、例え
ば、砂嵐、吹雪、舞散る大量の木の葉、霧、大量の昆虫
や動物、水泡、魔法のエフェクトの表現などである。
【0034】例えば、第2オブジェクトが煙・ガス・雲
など粒が小さい粒子の場合には、公知の粒子系表現を利
用するための情報を含み、あるピクセルにおいて十分な
量の粒子が存在すると計算された場合には、表現手段
は、粒子の色を第1オブジェクトの色情報に合成する。
この場合、粒子系現象特有の常時変化する粗密な状態や
ゆらぎを表現することができる。また、第2オブジェク
トのテクスチャをマッピングした透明オブジェクトを配
置し、表現手段が第1のオブジェクトの色情報に合成す
るための情報を含むならば、例えば、吹雪のテクスチャ
がマッピングされたポリゴンを配置すると、雪に霞んだ
第1オブジェクトを表現することができる。この場合
は、粒子系の現象の特徴である常時変化しつづける状態
を正確に表現することはできないが、例えば、視界不良
が局地的に発生する場合などでは、少ない処理負荷で効
果的に表現できるメリットがある。この様に、請求項8
記載の発明によれば、請求項1〜6の何れかと同様の効
果を奏するとともに、第2オブジェクトの描画が同時に
視界不良の表現を兼ねることで、リアルな表現が可能と
なるとともに、処理負荷をさらに軽減することができ
る。
【0035】また、請求項9記載の発明のように、請求
項1〜8の何れかのゲーム情報において、前記配置手段
が、前記視界条件に基づいて、前記仮想空間に配置する
第2オブジェクトの数を変更するための情報、を含むと
しても良い。
【0036】請求項9記載の発明によれば、請求項1〜
8の何れかと同様の効果を奏するとともに、よりリアル
にゲーム世界の環境条件などを表現することができる。
【0037】また、請求項11記載の発明のように、請
求項1〜10の何れかのゲーム情報において、前記設定
手段が、ゲーム世界の設定環境(天候、水質、大気質、
場所を含む意。)、ゲームプレイ時間、ゲーム難易度、
及びゲームプレイへの参加人数の内、少なくとも一つに
応じて視界条件を設定するための情報(例えば、図4の
天候情報454)、を含むとしても良い。
【0038】ゲーム世界の設定環境とは、例えば、季
節、標高、緯度経度、水質、大気質、地上/地下などで
ある。ゲームプレイ時間とは、例えば、ゲーム開始から
の時間経過やゲームをプレイしている時点での現実世界
における日時などである。
【0039】請求項10記載の発明によれば、請求項1
〜8の何れかと同様の効果を奏するとともに、さまざま
なゲーム世界の状態や、現実のゲームプレイのスタイル
に好適な視界条件を設定してよりリアルなゲーム画面と
するとともに、各条件に適切な処理負荷の軽減を実現で
きる。
【0040】請求項12記載の発明は、請求項1〜11
の何れかに記載のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体で
ある。
【0041】情報記憶媒体とは、例えば、CD−RO
M、DVD、MO、ハードディスク、ICメモリ、メモ
リースティック、DATなどの磁気テープ媒体を利用し
たものなどである。ゲーム情報提供サーバに、前記情報
記憶媒体よりゲーム情報提供情報を読込ませることによ
って、請求項1〜11の発明の何れかの効果をもたらす
ことができる。
【0042】
【発明の実施の形態】[第1の実施形態]以下、図1〜図
9を参照して、本発明の第1の実施形態を説明する。な
お、本実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置による
バイクレースゲームに適用し、雨天時のレースを描画す
る場合について説明するが、本発明が適用されるものは
これに限定されるものではない。
【0043】例えば、レース対象は4輪や船舶、競走
馬、スキー、自転車などであっても良い。そのほか、ゴ
ルフゲーム、潜水艦ゲーム、戦闘機ゲーム、RPGゲー
ム等であっても同様に適用できる。
【0044】[構成の説明]まず、本実施形態における構
成を説明する。図1は、本発明を家庭用のゲーム装置1
200に適用した場合の外観の一例を示す図である。同
図において、プレーヤは、ディスプレイ1201に映し
出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1
202、1204に備えられた十字キーやアナログステ
ィック、各種のボタン等を操作して自車Pの操縦等を楽
しむ。この場合、ゲームプログラムや初期設定データ等
のゲームを実行するために必要なゲーム情報は、本体装
置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−RO
M1206、ICメモリ1208、メモリカード121
2等に格納されている。
【0045】[原理の説明]次に、図2と図3を参照し
て、本実施形態における原理を説明する。図2は、バイ
クレースゲームにおける天候条件による視界不良の程度
と描画対象となるオブジェクトの関係を示す概略図であ
る。
【0046】同図に示すように、コース上では、プレー
ヤの操作する自車Pの前方には、多数の敵車E1〜E5
が走行し、視点Cからの視界がゲーム画面として表示さ
れる。実際のゲームでは、敵車Eのほかサーキットの設
備や立ち木などのその他多数のオブジェクトが配置され
るが、便宜上ここでは省略する。
【0047】ゲーム画面には、例えば、画面奥行き方向
のオブジェクトの色彩を周囲の大気やカスミに近づける
所謂フォグ処理が施され、視界の奥行き感(大気効果)
が表現される。フォグ処理の程度は、図中上部のグラフ
に示すように、画面奥行き方向応じて設定されている。
フォグ強さが最大(MAX)の時点で、オブジェクトの
色彩は周囲にきわめて近づいて見分けがつかなくなる。
言いかえるならば、視界限度ZLにあたる。
【0048】図2(a)の晴天時の場合、視界を遮る
(制限する)ものが無いので、遠くまで見通すことがで
きる。従って、敵車Eが霞んで見えなくなる視界限度Z
Lは、クリッピング面と同一又はほぼ同一の位置とされ
て、ゲーム画面には遠方の敵車E5まで描かれる。
【0049】一方、雨天時の場合、雨滴が視界を遮って
遠くまで見通すことはできないと考えられるので、フォ
グを強く設定する。フォグが強くなることで視界不良状
態となり、ゲーム画面では、画面奥に向かうに従って敵
車Eの色彩が周囲に近づき、ついには遠方の敵車Eは雨
にかすんで見えなくなる。従って、視界限度ZLより遠
方に位置する敵車Eは、描画されてもプレーヤに認識さ
れていないことになる。
【0050】そこで、本実施形態では、図2(b)に示
すように、視界限度ZLを晴天時よりも視点Cに近づけ
て設定し、視界限度ZLの内に位置する敵車E1とE2
のみを描画対象とし、視界限度ZLより遠方の敵車E3
〜E5までを描画しないことで処理負荷を軽減する。
【0051】処理負荷が軽減されたことで、トータルの
処理負荷を増加させることなく、雨天時に特別に追加さ
れる雨滴Rと、自車Pや敵車Eが巻き上げる水煙SPな
どを描画可能となる。従って、演算の過負荷によって、
雨天時のリアルな描写ができないと言った問題を解決す
ることができる。或いは、雨天時の追加的な描き込みに
備えて処理負荷に余裕をもたせるために、晴天時の画質
を故意に抑制する必要はなくなる。
【0052】図3は、本実施形態におけるゲーム画面の
一例を示す図である。図3(a)は、図2(a)に対応
した晴天時のゲーム画面である。同図に示すように、遠
方までクリアに描かれ、遠方に配置されているゲートG
やタワーTまで描かれている。
【0053】一方図3(b)は、図2(b)に対応した
雨天時(霧雨状)のゲーム画面である。遠方は霧雨に霞
んで見えなくなっており、ゲートGやタワーTを含む遠
方のオブジェクトは描かれていない。そして、遠方のオ
ブジェクトの描画を省略したことによって処理負荷を軽
減し、その分のマシンパワーによって、雨滴(図示略)
とコース上の水溜まりWなどが描画されて、よりリアル
な天候状態を表現している。
【0054】尚、雨天に限らず降雪や濃霧、強風などの
条件に対しても同様にして対応可能であるのは勿論であ
る。具体的には、例えば、雨滴の変わりに砂埃や土埃を
描画するならば、強風時の海岸コースにみられる特有の
レースコンディションを表現することができる。濃霧の
状況では、処理負荷を軽減して、ヘッドライトの光跡や
霧粒子によるチルダン現象などを表現することが可能と
なる。
【0055】[機能ブロックの説明]次に、本実施形態を
実現するための機能ブロックを説明する。図4は、本実
施形態における機能ブロックの構成の一例を示すブロッ
ク図である。同図において、機能ブロックは、操作部1
0、処理部20、表示部30、記憶部40を備える。
【0056】操作部10は、ゲーム難易度の選択、サー
キットの選択、プレーヤが操作する自車Pの機種選択、
自車Pのハンドル操作、及びアクセルやブレーキのタイ
ミングの入力等をするためのものである。操作入力信号
は処理部20に出力される。その機能は、十字キー、レ
バー、ボタンなどのハードウェアによって実現できる。
操作部10から出力される操作入力信号は、処理部20
に伝えられる。
【0057】処理部20は、ゲーム装置全体の制御、装
置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種
の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CI
SC型、RISC型)、DSP、あるいはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラ
ムにより実現できる。また、処理部20には、主にゲー
ム内の演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算
部22の処理によって求められた各種のデータから画像
データを生成する画像生成部24と、が含まれる。
【0058】ゲーム演算部22は、操作部10からの操
作入力信号や、記憶部40から読み出したプログラム等
に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理と
しては、例えは、ゲーム難易度の選択処理、自車Pや敵
車Eなどのオブジェクトの位置座標や速度等を求める演
算処理、ラップタイムの計算処理、オブジェクトへのマ
ッピング情報の選択処理、ヒットチェック処理、ゲーム
結果(成績)を求める処理、或いは視点の位置や視線方
向の決定等の処理が挙げられる。
【0059】また、ゲーム演算部22には、特に、視界
条件設定部222と、視界限度設定部224と、オブジ
ェクト選択部226と、が含まれている。
【0060】視界条件設定部222は、視界の奥行きや
広さに影響を与えるゲーム世界内の条件を設定する。例
えば、バイクレースゲームの場合、雨天・霧・強風など
の天候条件や、前方を走る敵車Eの白煙の有無や程度、
汚れたヘルメットバーザ越しであるなどの一人称視点の
状態が、条件として該当する。
【0061】条件の設定は、ランダムで設定しても良い
し、プレーヤに選択をさせるとしても良い。また、設定
される条件は、1レース中は固定としても良いし、レー
ス中に変化するとしても構わない。レース中に変化する
場合には、例えば、コースの標高が高い部分では霧、海
岸付近では砂埃を設定するなどのコースの地理条件に応
じた設定をしても良い。更には、レースの時間の経過
や、レースの接戦の程度(例えば、自車Pの順位など)
に応じて、適宜設定を変更するとしても良い。
【0062】視界限度設定部224は、視界条件設定部
222の設定した条件に応じて、視界限度ZLの視点ま
たは所与の座標軸からの距離を設定する。設定の方法と
しては、例えば、視界条件毎に予め設定値を用意してお
いてそれを読み出す。その他、予め標準値を定めておい
て、ゲーム世界の時間に応じて、日中は標準値のままと
して日没時には標準値を時間経過に比例して増加させて
も良い。
【0063】オブジェクト選択部226は、視界限度設
定部224によって設定された視界限度ZLに基づい
て、視点Cから視界限度ZLまでに位置するオブジェク
トを選択して描画対象とする。或いは、視界限度ZLよ
り遠方に位置するオブジェクトを描画しないようにす
る。
【0064】画像生成部24は、例えば、CPU、DS
P、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアに
よって実現され、ゲーム演算部22からの指示信号や各
種座標情報等に基づいて、画像データの生成を行う。特
に、本実施形態では、視界不良生成部248を備える。
【0065】視界不良生成部248は、天候やモノ越し
などの視界条件に応じて、視点からオブジェクトまでの
距離に基づいて、オブジェクトの色彩のトーンを調整し
て、あたかも遠くにあるかの様に見せる処理を行う。具
体的には、例えば、公知のZデプスフォグ処理を行う。
Zデプスフォグ処理では、フォグの色と、該フォグの色
がオブジェクトの色を完全に覆い隠してしまう距離を指
定するが、本実施形態ではフォグの色は背景(天球)の
色と同一とし、オブジェクトの色を完全に覆い隠してし
まう距離は視界限度ZLとする。
【0066】表示部30は、画像生成部24からの画像
信号に基づいて、ゲーム画面を表示するものであり、例
えば、CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハ
ードウェアによって実現できる。
【0067】記憶部40は、装置の制御やゲームの実行
に必要なプログラムやデータを格納し、例えば、CD−
ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、DVD、
ICメモリ、ハードディスク等のハードウェアによって
実現される。記憶部40には、描画対象リスト41と、
バイクレースゲームを実行させるプログラムや、該プロ
グラムの実行に必要な設定値等のデータが含まれるゲー
ム情報42と、が格納されている。
【0068】描画対象リスト41は、前記オブジェクト
選択部226によって描画対象に選択されたオブジェク
トのリスト情報である。
【0069】ゲーム情報42には、プログラムとしては
特に、前記視界条件設定部222、視界限度設定部22
4、オブジェクト選択部226、視界不良生成部248
をそれぞれ実現するための、視界条件設定プログラム4
22と、視界限度設定プログラム424と、オブジェク
ト選択プログラム426と、視界不良生成プログラム4
28と、を含む。また、データとしてはオブジェクトデ
ータ430と、テクスチャデータ432と、ステージ情
報45とが含まれる。
【0070】ステージ情報45は、ゲームステージ毎の
設定に関する情報が格納されており、特には、サーキッ
トのレイアウトに関するコースデザイン情報452と、
天候情報454と、追加オブジェクト設定データ456
と、が含まれる。
【0071】天候情報454は、ゲームステージ毎の天
候に関する情報が格納されており、本実施形態では、各
コースにおける晴天や雨天など天候毎の出現率が設定さ
れているものとする。天候情報454は、更に、レース
開始からの時間経過毎に天候の出現率を設定する情報で
ある時間パラメータ454−1と、コースの地理と天候
の出現率を設定する情報である地理パラメータ454−
2と、天候毎に視界をどの程度制限するかを決定する視
界限度パラメータ454−3と、を含む。
【0072】視界限度パラメータ454−3は、例え
ば、標準の視界限度ZLの倍率値などであって、ゲーム
難易度やレースのクラス(例えば、バイクレースでは、
GP125、GP250、GP500の排気量によるク
ラス分け)に応じて、視界が狭くなるように設定して、
視覚的な難易度を追加する効果を付加するとしても良
い。
【0073】追加オブジェクト設定データ456は、視
界条件の表現のために追加されるオブジェクトの設定情
報を格納する。例えば、雨天には図2(b)に示すよう
に雨滴Rと、水煙SPなどが設定され、降雪時には雪や
積雪などが適宜設定される。追加オブジェクトのデータ
とテクスチャは、オブジェクトデータ430とテクスチ
ャデータ432に記憶されている。
【0074】追加されるオブジェクトは、自然物に限ら
ず、例えば、イエローフラグ(追い越し禁止の意味)を
振るコースマーシャルや、観客席の傘などを含んでも良
い。また、ゲームバランス上必要なものや見た目上必要
なもの、例えば、ガードレールやカーブ標識、信号やブ
レーキランプ等の発光体などは、オブジェクト選択部2
26の判定にかかわらず表示するとしても良い。
【0075】[フローの説明]次に、図5と図6を参照し
て、処理の流れについて説明する。図5は、本実施形態
における画面描画までの処理の流れを説明するためのフ
ローチャートである。同図のフローチャートの前段階と
して、従来と同様にして、オブジェクトの位置や運動の
決定や、燃料やラップタイムなどの計算・更新が済んで
いるものとして、説明は省略する。
【0076】図5に示すように、まず、視界条件設定部
222が、視界の条件を設定する(ステップ;S50
2)。具体的には、例えば、天候情報454を参照して
ランダムに天候を決定する。このとき、時間パラメータ
454−1及び地理パラメータ454−2とが、備えら
れている場合は、これを参照して、ゲーム世界内の時間
やゲームプレイの経過時間、或いはコースデザイン情報
452に応じて視界条件を設定する。
【0077】次に、視界限度設定部224は、視界条件
に応じて、視界設定パラメータ454−3を参照して、
視界限度ZLを決定する(ステップ;S504)。視界
限度ZLは、例えば、図2(a)に示したように、晴天
時は視界限度ZLは、後方クリッピング面とほぼ同じ位
置に決定され、図2(b)に示したように、雨天や濃霧
などでは後方クリッピング面より視点C寄りに決定さ
れ、その値は視点CのZ軸座標値として決定される。
【0078】視界限度ZLが、決定されたならば、オブ
ジェクト選択部226が、視界限度ZLより視点Cに近
いオブジェクトを描画対象として選択する(ステップ;
S506)。
【0079】図6は描画オブジェクトの選択処理の流れ
を説明するためのフローチャートである。同図に示すよ
うに、先ず、ゲーム演算部22は描画対象リスト41を
リセットする(ステップ;S602)。次に、オブジェ
クト選択部226は、オブジェクトを選択して(ステッ
プ;S604)、該オブジェクトの視点Z軸座標(Z
o)をもとめる(ステップ;S606)。
【0080】オブジェクト選択部226は、視点Z軸座
標Zoと視点限界ZLを比較する。Zo<ZLの場合
(ステップ;S608のYES)は、描画対象リスト4
1に該オブジェクトを追加する(ステップ;S61
0)。Zo≧ZLの場合(ステップ;S610のNO)
は、描画対象リスト41には追加されない。
【0081】これを全てのオブジェクトに対して実行す
る(ステップ;S612のYES)。残りのオブジェク
トが無ければ(ステップ;S612のNO)、オブジェ
クト選択部226は、追加オブジェクト設定データ45
6に従って天候状態を表現する追加オブジェクトを描画
対象リスト41に追加(ステップ;S614)し、描画
オブジェクトの選択処理を終了する。
【0082】描画オブジェクトの選択処理が終了したな
らば、図5において、続いて画像生成部24が、描画対
象リスト41にリストアップされたオブジェクトを対象
に、シェーディング処理(ステップ;S518)、テク
スチャマッピング処理(ステップ;S510)を実行す
る。
【0083】次に、視界不良生成部248が、視点Z軸
座標に基づいてフォグ処理を施し(ステップ;S51
2)、ゲーム画面として描画する(ステップ;S51
4)。これによって、視界限度ZLの位置でオブジェク
トと背景との見分けがつかなくなる。
【0084】[ハードウェアの構成]次に、本実施形態を
実現できるハードウェアの構成について説明する。図7
は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図であ
る。同図に示す装置ではCPU1000、ROM100
2、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成I
C1008、画像生成IC1010、I/Oポート10
12、1014が、システムバス1016により相互に
データの入出力可能に接続されている。
【0085】音生成IC1008には、スピーカ102
0が接続され、画像生成IC1010には、表示装置1
018が接続され、I/Oポート1012には、コント
ロール装置1022が接続され、I/Oポート1014
には、通信装置1024が接続されている。
【0086】情報記憶媒体1006は、図4における記
憶部40に該当し、プログラム、画像データ、音データ
など予め設定されている情報や、ゲームの進行状況を記
憶するプレイデータなどが主に格納されるものであり、
図4におけるゲーム情報42も格納されることとなる。
【0087】家庭用ゲーム装置1200では、例えば、
ゲームプログラムを格納する情報記憶媒体として、CD
−ROM1206、ICメモリ1208、DVDなどが
用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体として
は、メモリカード1212などが用いられる。
【0088】コントロール装置1022は、図4におけ
る操作部10に該当し、操作パネルや図1のゲームコン
トローラ1202、1204等に相当するものであり、
プレーヤが、ゲームの進行に応じて種々の操作を装置本
体に入力するための装置である。
【0089】CPU1000は、図4おける処理部20
に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプロ
グラム、ROM1002に格納されているシステムプロ
グラム、コントロール装置1022によって入力される
操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデー
タ処理を行う。
【0090】RAM1004は、このCPU1000の
作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記
憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いは
CPU1000の演算結果が格納される。図4における
描画対象リスト41は、このRAM1004に記憶され
る。
【0091】更に、この種の装置には、音生成IC10
08と、画像生成IC1010とが設けられていて、ゲ
ーム音や、ゲーム画像の好適な出力が行えるようになっ
ている。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006
やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音や
BGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成さ
れた音はスピーカ1020によって出力される。
【0092】また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報にもとづいて表示装置1018に画
像を出力するための画素情報を生成する集積回路であ
る。なお、表示装置1018は、図4における表示部3
0に該当し、例えば、CRT、LCD、PDP、ELD
などによって実現される。
【0093】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、
ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用
される。
【0094】また、図5及び図6で説明した処理は、当
該処理を行うプログラムと、該プログラムを格納した情
報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作する
CPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1
008等によって実現される。尚、画像生成IC101
0、音生成IC1008等で行われる処理はCPU10
00、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に
実行されても良い。
【0095】[変形例の説明]尚、本発明は図1に示し
た家庭用ゲーム装置だけでなく、業務用ゲーム装置、多
数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種
々の装置に適用できる。
【0096】例えば、図8は、本実施形態を業務用ゲー
ム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図で
ある。この業務用ゲーム装置1300は、レース用バイ
クの形状をモチーフに形成されており、ユーザは、ディ
スプレイ1304に表示される画像を見ながら、バイク
型筐体1302にまたがって本物のバイクと同様の操作
をして仮想のレーシングバイクを運転してゲームを楽し
む装置である。操作方法としては、例えば、ハンドル1
306によって左右方向を決定し、アクセルグリップ1
308及びブレーキレバー(図示略)によって加速・減
速を入力する。
【0097】業務用ゲーム装置1300に内蔵されるシ
ステム基板1310には、CPU、画像生成IC、音生
成IC等が実装されている。そして、ゲーム情報42
は、システム基板1310上の情報記憶媒体であるメモ
リ1312に格納されている。
【0098】また、図9は、本実施形態を、ネットワー
クを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した
場合の構成の一例を示す図である。
【0099】図9(a)の構成では、ホスト装置140
0と、ホスト装置1400と通信回線1402を介して
接続される端末1404−1〜1404−n(nは整
数)とを含む。この場合、ゲーム情報52は、例えはホ
スト装置1400が制御可能な磁気ディスク装置、磁気
テープ装置、ICメモリ等の情報記憶媒体1406に格
納されている。端末1404−1〜1404−nが、ス
タンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を再生できるもの
である場合には、ホスト装置1400からは、ゲーム画
像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが
端末1404−1〜1404−nに配信される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
400がゲーム画像、ゲーム音を生成して端末1404
−1〜1404−nに伝送することにより端末において
出力することとなる。
【0100】図9(b)の構成の場合、ホスト装置14
00に該当する装置は無く、端末1404−1〜140
4−nが通信回線1402を介して接続され、本発明の
各手段を端末1404−1〜1404−n間で分散して
実行する。同様に、本発明の各手段を実行するためのプ
ログラムやデータを端末の情報記憶媒体に分散して格納
するようにしても良い。
【0101】ネットワークに接続する端末は、図1に示
した家庭用ゲーム装置や、図8に示した業務用ゲーム装
置であることは勿論のこと、パーソナルコンピュータ、
PDAなどの携帯端末などで有っても良い。そして、業
務用ゲーム装置をネットワークに接続する場合には、業
務用ゲーム装置の間で情報のやり取りが可能であるとと
もに、家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可
能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム
装置)を使用可能な構成としても良い。
【0102】[その他ゲームへの適用例]以上、本発明の
一実施形態については、バイクゲームを例として説明し
たがこれに限るものではない。同様にして、自動車によ
るレースゲームや、戦闘機ゲームにおける視界条件に対
応可能であることは勿論のこと、例えば、ゴルフゲー
ム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲームな
どに適用しても良い。
【0103】ゴルフゲームの場合、例えば、天候条件に
応じて遠方の描写を省くことで、例えば、近い背景にお
いて雪が降り積もってゆく描写や、雨で草木が揺れる描
写などが可能となる。アドベンチャーゲームの場合で
は、例えば、建物の内部通路や狭い路地などに、ガスや
煙等の充満したシチュエーションや、スプリンクラーの
作動等のシチュエーションにおいて、遠方の描写を省
き、懐中電灯などの光源による光跡(例えば煙粒子によ
るチルダン現象など)の表現が可能となる。また、ロー
ルプレイングゲームの場合、天候による視界条件は勿論
のこと、プレーヤキャラクタの視界が魔法等によって制
限される場合、遠方の描画を省略して、例えば、目眩を
表現するための画像の歪みやねじれなどのエフェクトを
追加することができる。
【0104】また、大気に係る視界条件に限らず、水質
や宇宙空間の浮遊物による視界不良を表現する場合にも
適用可能である。
【0105】[第2の実施形態]次に、図10を参照し
て、本発明を適用した第2の実施形態について説明す
る。本実施形態は、視界条件として水質を変化させるよ
うな条件を例に説明するが、第1の実施形態と同様の機
能及び構成によって実現可能であり、同様の要素には同
じ番号の符号を付け説明は省略する。
【0106】図10は、第2の実施形態として、本発明
を、水中を探索するシーンを含む所与のゲーム(例え
ば、潜水艦ゲームなど)に適用した場合の原理を説明す
る図である。同図に示すように、水中を進む視点Cから
の様子がゲーム画面として表示される。水中には、魚F
や水草Wが多数描かれて美しい水中のゲーム画面とな
る。視点Cの進むコースがステージに該当し、その設定
内容はステージ情報45(図4参照)に格納されてい
る。魚Fや水草Wが、第1の実施形態における自車Pや
敵車E及びコース設備等に該当する。水にもフォグ処理
が施され、画面奥行き方向に進むに従って魚Fや水草W
の色は、水中の色に近づいて不明瞭になる。
【0107】図10(a)は、清流内を視点Cが進む場
合を示している。水が澄んでいる設定では、魚Fなどが
霞んで見えなくなる視界限度ZLは、クリッピング面C
Lと同一又はほぼ同一の位置とされ、画面奥までクリア
に表現される。
【0108】図10(b)は、濁流Sが流れ込む場所を
視点Cが進む場合を示している。同図の状況では、濁流
Sによる水の混濁を表現するために、濁流の流れ落ちる
位置でフォグ処理が最大値を迎えるように設定する。水
中には、図10(a)と同様に多数の魚Fや水草Wが有
るが、濁流Sによって水が混濁して遠方を見通せなくな
るので、視界限度ZLを清流時よりも視点Cに近づけ、
例えば、フォグ処理が最大値を迎える位置に設定する。
視界限度ZLの内に位置する魚Fと水草Wのみを描画対
象とすることで、混濁によって見えない魚Fや水草W分
の処理負荷を軽減する。そして、処理負荷が軽減された
ことによって、流れ込む位置の水泡Bや、濁流Sに流さ
れてきた木片Dなどを追加して描画することで、リアル
な表現をすることができる。
【0109】水質への適用としては、この他、潜水艦ゲ
ーム、海中散歩をテーマとするゲーム、釣りゲームなど
であっても同様に適用できる。
【0110】その他、本発明の趣旨を逸脱しない限りに
おいて適宜変更がされても構わないのは勿論である。
【0111】例えば、視界限度設定部224が、予め処
理負荷を推定或いは測定する処理負荷計測或いは処理負
荷予測し、該予測値に基づいて視界限度ZLを変更する
としてもよい。この場合は、前記処理負荷の計測方法
は、公知の処理負荷演算プログラムなどを適宜利用す
る、或いは1フレーム前の処理負荷をもとに、所定の安
全率から目標とする処理負荷を推定して視界限度を設定
するなど適宜選択して良い。
【0112】或いは、視界限度設定部224が、ゲーム
への参加人数情報に基づいて視界限度ZLを変更すると
しても良い。この場合は、例えば、公知の参加人数の入
力時の情報をもとに所与の倍率で視界限度ZLを掛ける
などの手法で実現できる。参加人数と視界限度ZLの設
定のバランスは、ゲーム装置の処理能力や画面の見せ方
などによるため、ゲーム内容に応じて適宜設定するのが
望ましい。
【0113】[第3の実施形態]次に、図11を参照し
て、本発明を適用した第3の実施形態について説明す
る。本実施形態は、視界不良の表現として公知の粒子系
(または擬似粒子系)の表現方法を利用する場合を例に
説明するが、第1の実施形態と同様の機能及び構成によ
って実現可能であり、同様の要素には同じ番号の符号を
付け説明は省略する。尚、粒子系表現の処理に必要なプ
ログラムやデータ等は、視界不良生成プログラム428
に含まれる。
【0114】図11は、粒子系表現による視界不良の程
度と描画対象となるオブジェクトの関係を示す概略図で
あって、第1の実施形態の図2(b)に相当する。
【0115】同図に示すように、ゲーム演算部22によ
って、視界不良をもたらすパーティクルの発生源Sが、
コース周辺に配置され、煙・ガス・蒸気・雲・粉雪・砂
埃・花粉・花弁などのパーティクル(粒子)が放出され
る。発生源Sには、例えば、パーティクルの時間当りの
放出量と、放出時の速度と、消滅までの寿命とが設定さ
れ、仮想空間内の粒子数は計算によって求めることがで
きる。ゲーム画面上のあるピクセルに十分な数量のパー
ティクルがあると計算されれば、視界不良生成部248
は、そのピクセルの数量に応じたパーティクルの色を合
成する。
【0116】パーティクルの総放出量は、同図の上部グ
ラフに示すように視点奥行き方向に向かって増加し、視
界限度ZLの位置で視界不良がピークとなってオブジェ
クトが不明瞭になるように設定される。個々の発生源S
の放出量は、パーティクルの種類によって発生源Sの適
当な配置位置や大きさは異なるので、描画しようとする
環境条件や天候条件に応じて適宜設定して構わない。
【0117】例えば、発生源Sをコース路面上に大きく
設定して、上向きに蒸気を発生させるならば、冬場の朝
モヤを表現できる。或いは、風上にあたるコース側方に
発生源Sを粗密に複数設定し、横向きにランダムな放出
量を設定して霧を発生させるならば、峠道のような粗密
のある横に流れる霧を表現できる。
【0118】この様に、粒子系表現を利用すると、追加
オブジェクトであるパーティクルを描画しながら、同時
に視界不良を表現することができるので、環境条件や天
候条件によっては、時間とともに粗密が生まれ揺らぐ粒
子系特有の表現が可能となるとともに、演算負荷を軽減
することができる。
【0119】尚、こうした粒子系の表現は、公知のごと
く適宜パラメータを追加しても構わない。追加パラメー
タとしては、例えば、放出される速度のバラツキ、パー
ティクルの透明度、粒子のグローなどである。また、粒
子系の表現は、単独で用いられるほか、第1の実施形態
で示したフォグ処理と併用されても構わないのは勿論で
ある。
【0120】
【発明の効果】本発明によれば、視界不良でプレーヤに
識別できない第1のオブジェクトを描画しないことで処
理負荷を軽減し、その分で視界条件をよりリアルに表現
するために追加される第2のオブジェクトを配置するこ
とで、雨天などのゲーム環境の変化に伴う処理負荷を軽
減するとともに、相反する、ゲーム環境の変化の適切な
表現を可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施形態における、家庭用ゲーム装置の
外観の一例を示す図である。
【図2】バイクゲームにおける天候条件による視界不良
の程度と描画対象となるオブジェクトの関係を示す概略
図。(a)は晴天時、(b)は雨天時に該当する。
【図3】バイクゲームのゲーム画面の一例を示す図。
(a)は晴天時、(b)は雨天時に該当する。
【図4】第1の実施形態における機能ブロックの構成の
一例を示す図。
【図5】画面描画までの処理の流れを説明するためのフ
ローチャート。
【図6】描画オブジェクトの選択処理の流れを説明する
ためのフローチャート。
【図7】第1の実施形態におけるハードウェア構成の一
例を示す図。
【図8】業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例
を示す図。
【図9】ネットワークを介して接続された装置を含むゲ
ーム装置に適用した場合の構成の一例を示す図。
【図10】本発明を水中を探索するシーンを含む所与の
ゲームに適用した場合の原理を説明する図。
【図11】粒子系表現による視界不良の程度と描画対象
となるオブジェクトの関係を示す概略図。
【符号の説明】
10 操作部 20 処理部 22 ゲーム演算部 222 視界条件設定部 224 視界限度設定部 226 オブジェクト選択部 24 画像生成部 248 視界不良生成部 30 表示部 40 記憶部 41 描画対象リスト 42 ゲーム情報 422 視界条件設定プログラム 424 視界限度設定プログラム 426 オブジェクト選択プログラム 428 視界不良生成プログラム 430 オブジェクトデータ 432 テクスチャデータ 45 ステージ情報 452 コースデザイン情報 454 天候情報 456 追加オブジェクトデータ C 視点 E 敵車 P 自車 PT パーティクル R 雨滴 S 発生源 SP 水煙 ZL 視界限度
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA09 BA01 BA02 BA05 BB08 BC01 BC03 BC04 BC06 BC10 CA01 CA05 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、装置
    に対して、第1オブジェクトを配置した仮想空間を設定
    させるとともに、所与の視点から見た当該仮想空間の画
    像を生成して所与のゲームを実行させるためのゲーム情
    報であって、 視界条件を設定する設定手段と、 前記視界条件に基づいて、第2オブジェクトを前記仮想
    空間に配置する配置手段と、 前記視界条件に基づいて、前記第1オブジェクトを描画
    対象とするか否かを判定する判定手段と、 前記判定手段により描画対象とすると判定された場合
    に、前記視界条件に基づいて、所与の色情報と前記第1
    オブジェクトの色情報とを合成して当該第1オブジェク
    トを描画することにより視界不良を表現する表現手段
    と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記第1オブジェクトは前記仮想空間に複数配置される
    ものであって、 前記判定手段が、前記第1オブジェクトそれぞれについ
    て描画対象とするか否かを判定するための情報と、 前記表現手段が、前記判定手段により描画対象にすると
    判定された第1オブジェクトそれぞれについて、前記視
    界条件に基づいた前記色情報の合成を行うための情報
    と、 を含むゲーム情報。
  3. 【請求項3】請求項1又は2において、 前記設定手段が、前記視点からの距離あるいは前記視点
    に基づく奥行き値に応じて、漸次、前記第1オブジェク
    トの色情報の比率を低くするような合成割合を視界条件
    として設定するための情報、 を含むゲーム情報。
  4. 【請求項4】請求項3において、 前記設定手段が、視界限度を含む視界条件を設定するた
    めの情報と、 前記判定手段が、前記視界限度に基づいて、前記第1オ
    ブジェクトを描画対象とするか否かを判定するための情
    報と、 を含むゲーム情報。
  5. 【請求項5】請求項4において、 前記プロセッサの処理負荷を推定或いは測定する計測手
    段を前記装置に機能させるための情報と、 前記設定手段が、前記計測手段により推定或いは測定さ
    れた処理負荷に基づいて、視界限度を設定するための情
    報と、 を含むゲーム情報。
  6. 【請求項6】請求項4において、 当該ゲームプレイへの参加人数を判定する手段を前記装
    置に機能させるための情報と、 前記設定手段が、前記判定された参加人数に基づいて、
    視界限度を設定するための情報と、 を含むゲーム情報。
  7. 【請求項7】請求項1〜6の何れかにおいて、 前記仮想空間のフォグ色を設定するフォグ色設定手段を
    前記装置に機能させるための情報と、 前記表現手段が、前記フォグ色の色情報と、前記判定手
    段により描画対象と判定された第1オブジェクトの色情
    報とを合成するための情報と、 を含むゲーム情報。
  8. 【請求項8】請求項1〜6の何れかにおいて、 前記表現手段が、前記配置手段により配置された第2オ
    ブジェクトの色情報と、前記判定手段により描画対象と
    判定された第1オブジェクトの色情報とを合成するため
    の情報と、 を含むゲーム情報。
  9. 【請求項9】請求項1〜8の何れかにおいて、 前記配置手段が、前記視界条件に基づいて、前記仮想空
    間に配置する第2オブジェクトの数を変更するための情
    報、 を含むゲーム情報。
  10. 【請求項10】プロセッサによる演算・制御により、装
    置に対して、複数のオブジェクトを配置した仮想空間を
    設定させるとともに、所与の視点から見た当該仮想空間
    の画像を生成して所与のゲームを実行させるためのゲー
    ム情報であって、 視界限度を含む視界条件を設定する設定手段と、 前記視界条件に応じた視界不良を表現する表現手段と、 前記視界限度と前記各オブジェクトの位置関係に基づい
    て、前記各オブジェクトを描画するか否かを判定する判
    定手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
  11. 【請求項11】請求項1〜10の何れかにおいて、 前記設定手段が、ゲーム世界の設定環境、ゲームプレイ
    時間、ゲーム難易度、及びゲームプレイへの参加人数の
    内、少なくとも一つに応じて視界条件を設定するための
    情報、 を含むゲーム情報。
  12. 【請求項12】請求項1〜11の何れかに記載のゲーム
    情報を記憶する情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】第1オブジェクトを配置した仮想空間を
    設定するとともに、所与の視点から見た当該仮想空間の
    画像を生成して所与のゲームを実行するためのゲーム装
    置であって、 視界条件を設定する設定手段と、 前記視界条件に基づいて、第2オブジェクトを前記仮想
    空間に配置する配置手段と、 前記視界条件に基づいて、前記第1オブジェクトを描画
    対象とするか否かを判定する判定手段と、 前記判定手段により描画対象とすると判定された場合
    に、前記視界条件に基づいて、所与の色情報と前記第1
    オブジェクトの色情報とを合成して当該第1オブジェク
    トを描画することにより視界不良を表現する表現手段
    と、 を備えるゲーム装置。
  14. 【請求項14】請求項13において、 前記設定手段が、前記視点からの距離あるいは前記視点
    に基づく奥行き値に応じて、漸次、前記第1オブジェク
    トの色情報の比率を低くするような合成割合を視界条件
    として設定する、 ことを特徴とするゲーム装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR100763465B1 (ko) * 2006-12-27 2007-10-05 한국영상 주식회사 다수의 지역에서 신속하게 직관적 조작이 가능한 경보용 방송장치
US7771850B2 (en) 2003-08-25 2010-08-10 Asahi Glass Company, Limited Electromagnetic wave shielding laminate and display device employing it
JP2011065536A (ja) * 2009-09-18 2011-03-31 Sega Corp 画像処理プログラムおよびコンピュータ読み取り可能な記録媒体
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JP2015205128A (ja) * 2014-04-23 2015-11-19 フリュー株式会社 表示画像生成装置、表示制御プログラム、および記録媒体

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