JP2011019817A - ゲーム装置及びコンピュータプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレイヤを支持する支持部78の右前部に設けられる第1の荷重センサ82aの出力に基づく第1の荷重データと、支持部の右後部に設けられる第2の荷重センサ82bの出力に基づく第2の荷重データとの差に基づいて、第1の値を算出し、支持部の左前部に設けられる第3の荷重センサ82cの出力に基づく第3の荷重データと、支持部の左後部に設けられる第4の荷重センサ82dの出力に基づく第4の荷重データとの差に基づいて、第2の値を算出し、算出した第1の値と第2の値とに基づいて、表示画面上に表示されるオブジェクトの挙動を決定する。
【選択図】図2
Description
本発明の一実施形態によるゲーム装置及びコンピュータプログラムを図1乃至図17を用いて説明する。
まず、本実施形態のゲーム装置10の外観について説明する。図1は、本実施形態によるゲーム装置の外観図である。
次に、本実施形態のゲーム装置の構成について説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置を示すブロック図である。
次に、本実施形態において用いられる第1のコントローラについて図1乃至図4を用いて説明する。
本実施形態によるゲーム装置によるゲーム実行処理について説明する。
ゲームを開始する前には、プレイヤに対して第1のコントローラ20上に乗ることを促す画面が、テレビモニタ4に表示される。
図6は、システムメモリに設けられる各メモリを示す図である。
次に、CPU40は、データf1〜f4を正規化するための係数aを算出する。f1〜f4を正規化するための係数(正規化係数)aは、以下のような式により表される。
CPU40は、正規化係数aを、システムメモリ42に設けられる正規化係数メモリ(図6参照)に記憶する。
g2(n)= f2(n) × a
g3(n)= f3(n) × a
g4(n)= f4(n) × a
なお、データg1(n)〜g4(n)は正規化されているため、データg1(n)〜g4(n)の総和は1.0である。
本実施形態では、プレイヤが第1のコントローラ20上に直立不動で乗っている際に、正規化された荷重検出値を示すデータg1〜g4がいずれも0.25となるような補正係数(補正値)b1〜b4が、予め決定されている。かかる補正係数b1〜b4は、プレイヤ毎に決定するわけではなく、すべてのプレイヤに対して一律に適用される。
W2(n)= g2(n) × b2 = f2(n) × a × b2
W3(n)= g3(n) × b3 = f3(n) × a × b3
W4(n)= g4(n) × b4 = f4(n) × a × b4
CPU40は、算出された荷重データW1(n)〜W4(n)を、システムメモリ42に設けられるW1〜W4メモリに記憶する(図6参照)。
ワールド座標系におけるオブジェクト(ホバーマシン)100のnフレーム目における位置座標P(n)は、以下のように表される。
位置座標P(n)は、システムメモリ42内に設けられる位置座標メモリに記憶される(図6参照)。
図8は、オブジェクトの挙動の決定の処理を示すフローチャートである。
CPU40は、算出された第1の値WR(n)を、システムメモリ42に設けられるWR(n)メモリに記憶する(図6参照)。
CPU40は、算出された第2の値WL(n)を、システムメモリ42に設けられるWL(n)メモリに記憶する(図6参照)。
AX(n)は、X軸を回転軸としたオブジェクト100の回転角を示すデータである。AY(n)は、Y軸を回転軸としたオブジェクト100の回転角を示すデータである。AZ(n)は、Z軸を回転軸としたオブジェクト100の回転角を示すデータである。回転軸に対して右回りの回転を正とし、回転軸に対して左回りの回転を負とする。
なお、AY(n−1)はn−1フレーム目における回転角のデータであり、AY(n)はnフレーム目の回転角のデータである。n−1フレーム目の回転角のデータAY(n−1)は、システムメモリ42内に設けられる回転角メモリに記憶されている(図6参照)。
なお、kは、所定の係数である。
オブジェクト100のX軸方向のスピードVX(n)は、以下のように表される。
オブジェクト100が移動する面が水平の場合には、オブジェクト100のY軸方向のスピードを示すVY(n)は0である。
なお、ワールド座標系にオブジェクト100を表示する際には、所定の換算式等を用いて、VX(n)、VY(n)、VZ(n)に対して換算等が行われる。
WL(n)< 0
このように、第1の値WR(n)が正であり、第2の値WL(n)が負である場合には(ステップS11)、オブジェクト100は右旋回することとなる。
CPU40は、補正された第1の値WR(n)′を、システムメモリ42に設けられるWR(n)′メモリに記憶する(図6参照)。
なお、AY(n−1)はn−1フレーム目における回転角のデータであり、AY(n)はnフレーム目の回転角のデータである。n−1フレーム目の回転角のデータは、システムメモリ42内に設けられる回転角メモリに記憶されている(図6参照)。
オブジェクト100が移動する面が水平の場合には、オブジェクト100のY軸方向のスピードVY(n)は0である。
CPU40は、右前部のジェットエンジン112aからジェット噴射が行われるとともに、左後部のジェットエンジン112dからもジェット噴射が行われる状態を示す画面を、テレビモニタ4に表示する。各々のジェット噴射の大きさは、第1の値WR(n)の絶対値の大きさ、第2の値WL(n)の絶対値の大きさに基づいてそれぞれ設定される。
WL(n)> 0
このように第1の値WR(n)が負であり、第2の値WL(n)が正である場合には、オブジェクト100を左旋回させることとなる。
CPU40は、補正された第2の値WL(n)′を、システムメモリ42に設けられるWL(n)′メモリに記憶する(図6参照)。
なお、AY(n−1)はn−1フレーム目における回転角を示すデータであり、AY(n)はnフレーム目の回転角を示すデータである。n−1フレーム目の回転角を示すデータAY(n−1)は、システムメモリ42内に設けられる回転角メモリに記憶されている(図6参照)。
オブジェクト100が移動する面が水平の場合には、オブジェクト100のY軸方向のスピードVY(n)は0である。
CPU40は、左前部のジェットエンジン112cからジェット噴射が行われるとともに、右後部のジェットエンジン112bからもジェット噴射が行われる状態を示す画面を、テレビモニタ4に表示する。各々のジェット噴射の大きさは、第1の値WR(n)の絶対値の大きさ、第2の値WL(n)の絶対値の大きさに基づいてそれぞれ設定される。
上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
4…テレビモニタ
6…プレイヤ
8a、8b…足
10…ゲーム装置
12…ゲーム装置本体
20…第1のコントローラ
22…第2のコントローラ
28…各種操作ボタン
28a…電源ボタン
28b…十字ボタン
40…CPU
42…システムメモリ(RAM)
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
54…ビデオDAC
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…オーディオDAC
62…通信インターフェース
64…LANアダプタ
68…無線受信部
70…ペリフェラルインターフェース
78…支持部
80a〜80d…脚
82a〜82d…荷重センサ
84a〜84d…増幅器
86…ADコンバータ
88…CPU
90…無線送信部
100…オブジェクト
102…旗
104…最高記録
106…残りの旗の本数
108…経過時間
110…キャラクタ
112a〜112d…ジェットエンジン
114…障害物
Claims (8)
- プレイヤを支持する支持部と、前記支持部の右前部に設けられ、前記支持部からの荷重を検出する第1の荷重センサと、前記支持部の右後部に設けられ、前記支持部からの荷重を検出する第2の荷重センサと、前記支持部の左前部に設けられ、前記支持部からの荷重を検出する第3の荷重センサと、前記支持部の左後部に設けられ、前記支持部からの荷重を検出する第4の荷重センサとを有するコントローラを用いたゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータを、前記第1の荷重センサの出力に基づく第1の荷重データと前記第2の荷重センサの出力に基づく第2の荷重データとの差に基づいて第1の値を算出し、前記第3の荷重センサの出力に基づく第3の荷重データと前記第4の荷重センサの出力に基づく第4の荷重データとの差に基づいて第2の値を算出し、前記第1の値と前記第2の値とに基づいて、表示画面上に表示されるオブジェクトの挙動を決定する挙動決定手段
として機能させるためのコンピュータプログラム。 - 請求項1記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記第1の値と前記第2の値との差に基づいて、前記オブジェクトの向きを変化させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。 - 請求項1又は2記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記第1の値と前記第2の値との和に基づいて、前記オブジェクトの速度を決定する
ことを特徴とするコンピュータプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記第1の値は、前記第2の荷重データから前記第1の荷重データを減算した値であり、
前記第2の値は、前記第4の荷重データから前記第3の荷重データを減算した値であり、
前記挙動決定手段は、前記第1の値が正であり、且つ、前記第2の値が負である場合には、前記第1の値を所定の補正係数により補正し、補正された前記第1の値と補正されていない前記第2の値との差に基づいて前記オブジェクトの向きを変化させ、
前記挙動決定手段は、前記第1の値が負であり、且つ、前記第2の値が正である場合には、前記第2の値を前記所定の補正係数により補正し、補正されていない前記第1の値と補正された前記第2の値との差に基づいて前記オブジェクトの向きを変化させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記第1の値は、前記第2の荷重データから前記第1の荷重データを減算した値であり、
前記第2の値は、前記第4の荷重データから前記第3の荷重データを減算した値であり、
前記挙動決定手段は、前記第1の値が正であり、且つ、前記第2の値が負である場合には、前記第1の値を所定の補正係数により補正し、補正された前記第1の値と補正されていない前記第2の値との和に基づいて前記オブジェクトの速度を決定し、
前記挙動決定手段は、前記第1の値が負であり、且つ、前記第2の値が正である場合には、前記第2の値を前記所定の補正係数により補正し、補正されていない前記第1の値と補正された前記第2の値との和に基づいて前記オブジェクトの速度を決定する
ことを特徴とするコンピュータプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記第1の値と前記第2の値との和の符号に基づいて、前記オブジェクトを前進又は後退させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
- プレイヤを支持する支持部と、前記支持部の右前部に設けられ、前記支持部からの荷重を検出する第1の荷重センサと、前記支持部の右後部に設けられ、前記支持部からの荷重を検出する第2の荷重センサと、前記支持部の左前部に設けられ、前記支持部からの荷重を検出する第3の荷重センサと、前記支持部の左後部に設けられ、前記支持部からの荷重を検出する第4の荷重センサとを有するコントローラを用いたゲーム装置であって、
前記第1の荷重センサの出力に基づく第1の荷重データと前記第2の荷重センサの出力に基づく第2の荷重データとの差に基づいて第1の値を算出し、前記第3の荷重センサの出力に基づく第3の荷重データと前記第4の荷重センサの出力に基づく第4の荷重データとの差に基づいて第2の値を算出し、前記第1の値と前記第2の値とに基づいて、表示画面上に表示されるオブジェクトの挙動を決定する挙動決定手段を有する
ことを特徴とするゲーム装置。
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