JP2019084298A - 操作入力システム、操作入力装置及びゲームシステム - Google Patents

操作入力システム、操作入力装置及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム装置本体などの音出力する筐体に装着した場合と未装着の場合とによって異なる振動制御を実行し、ゲーム実行時のプレーヤの快適性を向上させることが可能な操作入力システムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム機10に第1コントローラ20A及び第2コントローラ20Bを装着した装着状態と、当該ゲーム機10から第1コントローラ20A及び第2コントローラ20Bを取り外した未装着状態と、によって、ゲーム制御を変更しつつ、第1コントローラ20A及び第2コントローラ20Bを介してプレーヤにフィードバックする知覚振動の制御を変化させる構成を有している。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームを実行する際に用いる操作入力システム、操作入力装置及びゲームシステムなどに関する。
従来、十字キー、入力ボタン、ジョイスティック又はタッチパネル等の操作部を備え、ゲーム装置へのプレーヤの操作入力を受け付ける入力装置においては、振動、触感、熱などの触覚を用いてユーザにフィードバックを提供する機能を有するものも多く登場してきている。
特に、最近では、入力装置に、振動源のカートリッジを組み込んで、プレーヤに振動をフィードバックする機能を有するものも登場してきている(例えば、特許文献1)。
一方、最近では、ゲーム装置本体に装着された入力装置を容易に着脱可能にした形態も登場しており(例えば、特許文献2)、様々なタイプのゲームに合わせた操作入力を可能にし、新規なゲームを提供している。
特許3655438号公報 特開2017−757号公報
しかしながら、特許文献1に記載の入力装置においては、フィードバック可能な振動が単調なものであるため、複雑な振動によって繊細な触覚をフィードバックするには更なる改良が望まれている。
また、特許文献2に記載の入力装置に、繊細な触覚をフィードバックするためには、ゲーム装置本体に装着された状態及び未装着の状態を考慮したシステムを構築する必要性を生じる。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲーム装置本体などの音出力する筐体に装着した場合と未装着の場合とによって異なる振動制御を実行し、ゲーム実行時のプレーヤの快適性を向上させることが可能な入力装置などを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
ゲームに用いる操作入力システムであって、
支持体に着脱可能に装着される筐体と
所与の信号に基づいて前記筐体を振動させる振動子と、
前記支持体に着脱可能に前記筐体を装着するための着脱手段と、
前記支持体に前記筐体が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体が前記支持体から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態に応じて前記振動子の振動を制御する制御手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、筐体の支持体への装着状態や未装着状態などの着脱状態に応じて振動子の振動パターンや振動幅を制御することができるので、例えば、筐体の支持体への装着時に、筐体が支持体から取り外されている場合(すなわち、未装着時)より、振動幅を小さくし、振動数を少なくし、若しくは、振動幅が小さく、振動数が少ない振動パターンを用いるなど振動出力を低減させること、及び、支持体に装着された場合と当該支持体から取り外された場合とでプレーヤに知覚させるための振動(以下、「知覚振動」ともいう。)に関する演出を変更することができる。
特に、本発明は、HD振動(HDハプティクス)などの振動子の複数の軸(前後や上下及び左右などの複数の振動方向を示す振動軸)のそれぞれに基づいて、振動幅、振動数、及び振動パターンを制御すれば、全体として、操作するプレーヤに対して様々な感覚を享受するための知覚振動を実現することができる。
また、本発明は、
(1)装着時には、ゲーム演出を制限せずに支持体の共鳴振動の原因となる振動(例えば、対象となる周波数の振動のみ)を低減させること、
(2)未装着時には、当該共鳴振動を無視した振動制御を実行すること、
(3)未装着時には、筐体21のみの形状に応じた振動制御を実現すること、
(4)未装着時には、装着時とゲームに対する操作方法や演出方法異なることによる振動制御を実現すること
もできる。
したがって、本発明は、ゲーム実行時の種々の状況に応じた演出制御を実行することができるとともに、異音の発生など振動に基づく不具合を防止することができるので、プレーヤのゲームに対する興趣性を向上させつつ、操作の快適性を向上させることができる。
なお、「筐体」は、単一のものであってもよいし、2以上の複数であってもよく、筐体が単一の場合には、当該筐体は、支持体の上下左右の何れかに装着できればよく、筐体が複数の場合には、例えば、各筐体は、支持体を挟持するように当該支持体に装着される。
そして、「未装着状態」とは、例えば、筐体が支持体から完全に分離されている状態を示し、筐体複数の場合には、複数の筐体が合体していてもよいし、各筐体もそれぞれ分離されていてもよい。
また、「支持体」は、ゲーム装置又は通信端末装置などの入力されたプレーヤの操作指示に基づいてゲームを制御するゲーム装置(例えば、表示画面やスピーカなどの音や映像を含むゲーム演出を実現する演出機能を有するゲーム装置)であってもよいし、例えば、ゲームにおける操作性を向上させるために単一又は複数の筐体を固定するものであってもよい。
特に、「支持体」がゲーム装置の場合には、着脱状況に応じてゲーム演出を変更してもよいし、変更しなくてもよい。
上記に加えて、「着脱状態の検出」は、例えば、筐体や支持体に設けられた物理的なスイッチであってもよいし、赤外線やレーザ光を用いた光検出、又は、近距離無線通信を利用した検出であってもよく、筐体の支持体からの着脱状態を検出することができれば特に限られない。
(2)また、本発明は、
前記制御手段が、
前記装着状態の場合には、前記所与の信号として、前記未装着状態の場合に用いる信号とは異なる振動制御用の信号に基づいて、前記振動子の振動を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、筐体の支持体への装着時と未装着時とで振動子を制御する信号を変えることができるので、装着時の振動子の振動を、未装着時の振動より、振動幅を小さくし、振動数を少なくし、若しくは、振動幅が小さく、振動数が少ない振動パターンを用いるなど振動出力を低減させること、又は、支持体に装着された場合と当該支持体から取り外された場合とでプレーヤに知覚させるための知覚振動に関する演出を変更することができる。
特に、本発明は、HD振動(HDハプティクス)などの振動子の複数の軸(前後や上下及び左右などの複数の振動方向を示す振動軸)を有する振動子を用いれば、支持体やそれに搭載されるデバイスなどの共振の可能性が高くなる音信号に基づく振動を、それを低減させるための振動制御信号を用いることによって、抑制することができる。
(3)また、本発明は、
前記制御手段が、
前記所与の信号として、前記未装着状態の場合に用いる信号とは異なる所定の周波数帯域の音信号、又は、音を構成する所定のパートの音信号に基づいて、前記振動子の振動を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、筐体の支持体への装着時と未装着時とで信号を変えることができるので、装着時の振動子の振動を、着脱時の振動より、振動幅を小さくし、振動数を少なくし、若しくは、振動幅が小さく、振動数が少ない振動パターンを用いるなど振動出力を低減させること、又は、支持体に装着された場合と当該支持体から取り外された場合とでプレーヤに知覚させるための知覚振動に関する演出を変更することができる。
特に、本発明は、HD振動(HDハプティクス)などの振動子の複数の軸(前後や上下及び左右などの複数の振動方向を示す振動軸)を有する振動子を用いれば、支持体やそれに搭載されるデバイスなどの共振の可能性が高くなる音信号に基づく振動を、それを低減させるための周波数帯域を限定した信号、又は、音のパートを限定した信号を用いることによって、抑制することができる。
なお、「音を構成する所定のパートの音信号」とは、例えば、音を構成する所定の周波数範囲の音や所定の楽器、及び、音が複数のチャンネルによって構成されている場合には、所定のチャンネルの音を含む。
(4)また、本発明は、
前記制御手段が、
前記未装着状態の場合には、前記所与の信号として、全周波数帯域の音信号に基づいて前記振動子の振動を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、HD振動(HDハプティクス)などの振動子の複数の軸(前後や上下及び左右などの複数の振動方向を示す振動軸)を有する振動子を用いれば、未装着状態の場合には、音信号と一体感のある知覚振動を的確にプレーヤに提供させることができる。
(5)また、本発明は、
ゲームに用いる操作入力装置であって、
支持体に着脱可能に装着される筐体と
所与の信号に基づいて前記筐体を振動させる振動子と、
前記支持体に着脱可能に前記筐体を装着するための着脱手段と、
を備え、
前記振動子が、
前記支持体に前記筐体が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体が前記支持体から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態に応じて制御される、構成を有している。
この構成により、本発明は、筐体の支持体への装着状態や未装着状態などの着脱状態に応じて振動子の振動パターンや振動幅を制御することができるので、例えば、筐体の支持体への装着時に、筐体が支持体から取り外されている場合より、振動幅を小さくし、振動数を少なくし、若しくは、振動幅が小さく、振動数が少ない振動パターンを用いるなど振動出力を低減させること、及び、支持体に装着された場合と当該支持体から取り外された場合とでプレーヤに知覚させるための知覚振動に関する演出を変更することができる。
(6)また、上記課題を解決するため、本発明は、
支持体に形成された、ゲームを制御するゲーム制御装置と、
前記支持体に着脱可能に装着される筐体に形成された操作装置と、
を有し、
前記操作装置が、
所与の信号に基づいて前記筐体を振動させる振動子と、
前記支持体に着脱可能に前記筐体を装着するための着脱手段と、
を備え、
前記ゲーム制御装置又は前記操作装置のいずれかに、
前記支持体に前記筐体が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体が前記支持体から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態を検出する検出手段と、
前記検出された着脱状態に応じて前記振動子の振動を制御する制御手段と、
が形成されている、構成を有している。
この構成により、本発明は、筐体の支持体への装着状態や未装着状態などの着脱状態に応じて振動子の振動パターンや振動幅を制御することができるので、例えば、筐体の支持体への装着時に、筐体が支持体から取り外されている場合より、振動幅を小さくし、振動数を少なくし、若しくは、振動幅が小さく、振動数が少ない振動パターンを用いるなど振動出力を低減させること、及び、支持体に装着された場合と当該支持体から取り外された場合とでプレーヤに知覚させるための知覚振動に関する演出を変更することができる。
(7)また、上記課題を解決するため、本発明は、
支持体と、
ゲームを制御するゲーム制御装置と、
前記支持体に着脱可能に装着される筐体に形成された操作装置と、
を有し、
前記操作装置が、
所与の信号に基づいて前記筐体を振動させる振動子と、
前記支持体に着脱可能に前記筐体を装着するための着脱手段と、
を備え、
前記支持体、ゲーム制御装置又は前記操作装置のいずれかに、
前記支持体に前記筐体が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体が前記支持体から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態を検出する検出手段と、
前記検出された着脱状態に応じて前記振動子の振動を制御する制御手段と、
が形成されている、構成を有している。
この構成により、本発明は、筐体の支持体への装着状態や未装着状態などの着脱状態に応じて振動子の振動パターンや振動幅を制御することができるので、例えば、筐体の支持体への装着時に、筐体が支持体から取り外されている場合より、振動幅を小さくし、振動数を少なくし、若しくは、振動幅が小さく、振動数が少ない振動パターンを用いるなど振動出力を低減させること、及び、支持体に装着された場合と当該支持体から取り外された場合とでプレーヤに知覚させるための知覚振動に関する演出を変更することができる。
(8)また、本発明は、
前記検出手段が、
前記支持体及び前記筐体の少なくともいずれか一方に形成された、前記着脱状態を検出する物理的なスイッチによって構成されている。
この構成により、本発明は、着脱状態を物理的に検出することができるので、簡易な構成によって構築することができるとともに、確実に着脱状態を検出することができる。
(9)また、本発明は、
前記検出手段が、
電気的に又は光学的前記着脱状態を検出する、構成を有している。
この構成により、本発明は、着脱状態を電気的に又は光学的に検出することができるので、物理的な構造を有しておらず、使用上の耐性を向上させることができる。
(10)また、本発明は、
前記振動子の振動制御が、前記装着状態の制御であるか前記未装着状態の制御であるかを表示手段に表示させる表示制御手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、装着状態であるか、未装着状態であるかをプレーヤに認識させることができるので、操作の快適性を向上させることができる。
一本実施形態のゲームシステムの外観の一例を示す図(第1のモード)である。 一本実施形態のゲームシステムの外観の一例を示す図(第2のモード)である。 一本実施形態のゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図である。 一実施形態における着脱状態におけるコントローラの振動制御を含むゲーム開始処理(ゲーム機)の動作を示すフローチャートである。 一実施形態における着脱状態におけるコントローラの振動制御を含むゲーム開始処理(コントローラ)の動作を示すフローチャートである。 一実施形態のゲームシステムの外観の一例を示す図(第3のモード)及び当該ゲームシステムの外観のその他の例を示す図である。
以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステムの概要
まず、図1及び図2を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成につい
て説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の概略外観を示す図(第1のモード)であり、図2は、本実施形態のゲームシステム1の概略外観を示す図(第2のモード)である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1及び図2に示すように、ゲーム処理等を行うゲーム制御装置としてのゲーム機10(ゲーム機本体)と、プレーヤPが両手に把持して位置、向きを任意に変更可能な操作入力装置としての第1コントローラ20A及び第2コントローラ20Bと、有している。
また、本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、モニタやテレビなどの表示装置30に接続する第1のモードと、図2に示すように、ゲーム機10にコントローラ20A及び20Bを装着させる第2のモードの2つのモードを有し、それぞれのモードにプレーヤに種々のゲームを実行させる構成を有している。
そして、本実施形態のゲームシステム1は、第1のモードにおいては、ゲーム画像を外部出力先として表示装置30に表示させるとともに、第2のモードにおいては、ゲーム機10の中央に形成された表示パネル14(後述する表示部190)にゲーム画像を出力する構成を有している。
ゲーム機10は、図1に示すように、支持体11に形成されおり、第1コントローラ20A及び第2コントローラを支持体11の側面に着脱可能な構造を有している。
具体的には、ゲーム機10の支持体11の側面には、それぞれ図示しないガイドレールが形成されており、当該ガイドレールに各コントローラ20A及び20Bの一方の側面に形成された着脱用レール22を噛み合わせて各コントローラ20A及び20Bを摺動させることが可能になっている。これにより、ゲーム機10は、コントローラ20A及び20Bを装着及び取り外しすることが可能な構成を有している。
また、支持体11の側面には、コントローラ20A及び20Bの着脱状態をそれぞれ検出するための物理的なスイッチ(以下、「装着検出スイッチ」ともいう。)12A及び12Bが形成されており、例えば、各装着検出スイッチ12A及び12Bは、コントローラ20A及び20Bがゲーム機10に装着されている際に、当該装着を示す信号(以下、「装着信号」という。)をそれぞれ出力する。
また、ゲーム機10は、外部の表示装置30と接続するためのドッグ40に接続されると、表示パネル14から表示装置30に画像表示を切り替える構成を有している。
各コントローラ20A及び20Bは、それぞれ、筐体21と、ゲーム機10に着脱可能にするための着脱用レール22と、複数のボタン272及びアナログスティック273などを有する操作入力部270と、を有している。
また、各コントローラ20A及び20Bは、当該コントローラ20A又は20Bのゲーム機10に対する着脱状態と、ゲーム機10から出力された所与の信号(以下、「振動信号」という。)と、に基づいて、筐体21を振動させるゲーム内容に応じてプレーヤに知覚させるための振動(以下、「知覚振動」という。)を当該プレーヤに提供する構成を有している。
なお、図1及び図2の例では、ゲーム機10と各コントローラ20A及び20Bとの間では無線通信により種々の情報を送受信するようになっている。
また、各コントローラ20A及び20Bは、ゲーム機10に装着されている場合には、図示しないコネクタによって接続されて、各コントローラ20A及び20bの充電のための接続、又は、その他の電気的な接続又はデータ通信を行うための接続がされていてもよい。
[2]ゲームシステムの構成
次に、図3を用いて本実施形態のコントローラ20A及び20Bとゲーム機10とから構成されるゲームシステム1の構成について説明する。なお、図3は、本実施形態のコントローラ20A及び20Bとゲーム機10とを含むゲームシステム1の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のゲームシステム1は、図3の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。さらに、第1コントローラ20A及び第2コントローラ20Bは、基本的な機能は同一であるため、特に言及しないかぎりは、同一の構成を有しているものとしてコントローラ20として説明する。
(コントローラ)
コントローラ20は、上述のように、複数のボタン272及びアナログスティック273などの操作入力部270と、各コントローラ20の傾きや動きに応じて変化する情報を検出する物理センサとしての加速度センサ210と、スピーカ230と、ゲームの内容に応じて知覚振動をプレーヤにフィードバックする振動部240と、ゲーム機10への着脱状態に応じて振動子の振動制御を含む各種の制御を行う制御回路250と、通信部260と、によって構成されている。
加速度センサ210は、3軸(X軸、Y軸、Z軸)の加速度を検出する。すなわち、加速度センサ210は、上下方向(Y軸方向)、左右方向(X軸方向)、及び、前後方向(Z軸方向)の加速度を検出することができる。なお、加速度センサ210は、5msec(5ミリ秒)毎に加速度を検出している。また、加速度センサは、1軸、2軸、6軸の加速度を検出するものであってもよい。なお、加速度センサから検出された加速度は、通信部260によってゲーム機10に送信される。
例えば、コントローラ20が把持されながら動かされた場合には、各コントローラ20A及び20B自体の傾き及び動きが変化されるので、加速度センサ210は、これらの傾き及び動きに応じて変化する加速度ベクトルを検出し、ゲーム機10に加速度ベクトルを無線送信する。
なお、ゲーム機10は、送信された各コントローラの加速度ベクトルに基づいて、所与の処理を実行する。
スピーカ230は、ゲーム機10から通信部260を介して取得した音を出力する。本実施形態では、ゲーム機10から送信された確認音及び効果音を出力する。
振動部240は、制御回路250の制御の下、ゲーム機10から送信された振動信号を受信して、振動信号に基づいて作動する。
特に、振動部240は、制御回路250の制御の下、ゲーム機10から出力されたゲームに応じた振動信号を受信し、当該受信された振動信号に基づいてコントローラ20A又は20Bの筐体を振動させる振動子(バイブレータ)241を有している。
振動子241は、複数の軸(前後や上下及び左右などの複数の振動方向を示す振動軸)を有する圧電性アクチュエータなどのHD(高帯域幅及び高品位)振動(HDハプティクス)を実現する振動子(変動振幅可能な振動子)であって、入力された振動信号と、ゲー
ム機10に対するコントローラ20の着脱状態と、に基づいて、振動幅、振動周波数及び振動パターンを変化させてHD振動する構成を有している。
なお、振動子241は、振動軸が単一の複数のアクチュエータによって構成されていてもよいし、及びウーファーのスピーカユニットなどの振動出力可能なスピーカユニットを備え、音信号や振動用制御信号によってHD振動させる部材を変更する構成をしてもよく、アクチュエータとスピーカユニットの組み合わせであってもよい。
制御回路250は、例えば、マイコン(マイクロコンピュータ)によって形成されており、受信したゲーム機10からのデータに応じて、スピーカ230から音を出力するための制御、振動部240を作動させる制御を行う。
特に、制御回路250は、加速度センサ210が検出した加速度を通信部260を介してゲーム機10に送信させる処理を実行し、通信部260を介して受信した音信号をスピーカ230に出力する際の制御を実行する。
また、制御回路250は、ゲーム機10に装着された状態(以下、「装着状態」)と、当該ゲーム機10から取り外された状態(以下、「未装着状態」という。)とを示す着脱状態に応じて振動子241の振動制御を実行する。
具体的には、制御回路250は、アクチュエータやスピーカユニットなどの振動子241を駆動するための駆動回路、及び、コントローラ20A及び20Bの着脱状態を示す信号(以下、「着脱状態信号」ともいう。)に基づいて、振動子241の駆動信号として、音信号及び振動制御用信号を切り換える切換回路を有している。
通信部260は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、ゲーム機10とデータを無線で送信受信する。
具体的には、通信部260は、加速度センサ210によって検出された加速度、振動制御用のデータ及び音出力用の音データ等を、4msec、6msecの交互の間隔でゲーム機10に送信している。
なお、通信部260は、ゲーム機10と通信ケーブルで接続し、当該通信ケーブルを介して情報の送受信を行うようにしてもよいし、Bluetooth(ブルートゥース;登録商標)以外の無線機かを用いて送受信を行うようにしてもよい。
また、コントローラ20は、レバー(アナログスティック)272及びボタン272の他に、十字キー、マウス、タッチパネル型ディスプレイなどの操作子を更に設けてもよい。また、コントローラ20は、コントローラ自体にかかる角速度を検出するジャイロセンサを備えていてもよい。
(ゲーム機)
本実施形態のゲーム機10は、記憶部170と、処理部100と、情報記憶媒体180と、表示部190と、通信部196と、スピーカ92と、によって構成される。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。
特に、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171、画像バッファ172、楽曲データや効果音などを記憶する音データ記憶部174を含む。画像バッファ172は、画像生
成部120において生成された画像を記憶する。
処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラムから読み出されたデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部196は、ネットワーク(インターネット)を介して他のゲーム機と通信することができる。その機能は、各種プロセッサまたは通信用ASIC、ネットワーク・インタフェース・カードなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、通信部196は、有線、無線いずれの通信も行うことができる。
また、通信部196は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、コントローラ20の通信部260を介して、コントローラ20とデータを送受信する。
例えば、通信部196は、確認音及び効果音等の音データ、及び、振動信号を、コントローラ20に送信し、コントローラ20において、加速度センサや操作入力によって検出された情報(加速度ベクトル値など)を、4msec、6msecの交互の間隔で受信する。
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムは、サーバが有する、記憶部、情報記憶媒体からネットワークを介して情報記憶媒体180(または、記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
処理部100(プロセッサ)は、コントローラ20から受信した情報や情報記憶媒体180から記憶部170に展開されたプログラム等に基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音制御の処理を行う。
本実施形態の処理部100は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理を行う。また、処理部100は、音データ記憶部174に記憶されている楽曲データを再生する処理を行う。
また、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、取得部110、配置部111、移動・動作処理部112、振動制御部113、ゲーム処理部114、画像生成部120、音制御部130として機能する。
通信制御部101は、通信部196を用いてコントローラ20A及び20Bと無線通信によって、又は、他のゲーム機10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
取得部110は、操作入力部270(すなわち、コントローラ20)からの入力情報を取得する処理を行う。例えば、加速度センサ210から検出された3軸の加速度値を取得する。
配置部111は、オブジェクトを仮想空間(仮想3次元空間(オブジェクト空間)、仮想2次元空間)に配置する処理を行う。例えば、配置部111は、キャラクタ、指示オブ
ジェクトの他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、仮想空間に配置する処理を行う。ここで仮想空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、仮想3次元空間の場合、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
例えば、配置部111は、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。なお、配置部111は、スケーリングされたオブジェクトを仮想空間に配置する処理を行ってもよい。
移動・動作処理部112は、仮想空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち入力部から受け付けた入力情報、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトを仮想空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(移動速度、移動加速度、位置、向きなど)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
また、移動・動作処理部112は、仮想2次元空間においてオブジェクトを移動させる場合には、オブジェクト(例えば、指示マーク)を、所与の移動方向に所定の移動速度で移動させる制御を行うようにしてもよい。
振動制御部113は、各装着検出スイッチ12A及び12Bから出力された装着信号に基づいてコントローラ20A及び20Bの着脱状態を判定し、当該着脱状態に応じてコントローラ20A及び20Bの各制御回路250と連動して、それぞれの振動子241の振動を制御する。
特に、振動制御部113は、判定したコントローラ20A及び20Bの着脱状態を示す着脱状態信号をコントローラ20A及び20Bに出力する。
例えば、振動制御部113は、コントローラ20A及び20Bがゲーム機10に装着されている場合に、着脱状態信号を出力し、コントローラ20A及び20Bがゲーム機10から取り外されている場合に、当該着脱状態信号を出力しない。
また、例えば、振動制御部113は、コントローラ20A及び20Bがゲーム機10に装着されている場合に、第1の着脱状態信号を出力し、コントローラ20A及び20Bがゲーム機10から取り外されている場合に、第1の着脱状態信号とは異なる第2の着脱状態信号を出力してもよい。
さらに、振動制御部113は、ゲームの演出に応じて音制御部130において生成されるゲーム音の信号(以下、「音信号」ともいう。)とは異なる振動制御用信号を、当該ゲームの演出に応じて生成し、生成した振動制御用信号をコントローラ20A及び20Bに送信する。
なお、振動制御部113は、必要に応じて着脱状態の情報をゲーム処理部114に提供してもよい。
ゲーム処理部114は、主に、上述した各種のゲーム処理を実行するともに、ゲームに関する種々のゲーム演算処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190又は表示装置30に出力する。
また、画像生成部120は、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして画像生成部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。
テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブ
ジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ172に描画する描画色(上書きする色)C1と、既に画像バッファ172(レンダリングターゲット)に描画されている描画色(下地の色)C2とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をCとすると、C=C1*α+C2*(1−α)によって求めることができる。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
音制御部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、スピーカ92に出力する。
特に、音制御部130は、生成したゲーム音を音信号としてコントローラ20A及び20Bに送信する。
なお、本実施形態のゲーム機10は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードでゲームプレーできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他のゲーム機10とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、1つのゲーム機10が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
表示部190は、処理部100により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRTディスプレイ、LCD(液晶ディスプレイ)、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
スピーカ92は、音制御部130により再生する音を出力するものであり、その機能は
、複数のスピーカユニット、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
なお、スピーカ92は、表示装置30に備えられたスピーカとしてもよい。例えば、テレビ(家庭用テレビジョン受像機)を表示装置30として用いる場合には、当該テレビ受像機のスピーカをスピーカ92として用いることができる。
[3]本実施形態の手法
[3.1]概要
次に、本実施形態の手法について説明する。
本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム機10に第1コントローラ20A及び第2コントローラ20Bを装着した装着状態と、当該ゲーム機10から第1コントローラ20A及び第2コントローラ20Bを取り外した未装着状態と、によって、ゲーム制御を変更しつつ、各種のゲームを実行することが可能な構成を有している。
特に、本実施形態のゲームシステム1は、筐体21が支持体11に装着されている装着時には、コントローラ20A及び20Bのみならずゲーム機10及び当該ゲーム機10に搭載されるスピーカ92などのデバイスに対する振動に基づく共振の発生も考慮して、コントローラ20A及び20Bに対する振動制御をしなければならない。
そこで、本実施形態のゲームシステム1は、装着状態と、未装着状態と、によって、第1コントローラ20A及び第2コントローラ20Bを介してプレーヤにフィードバックする知覚振動の制御を変化させる構成を有している。
具体的には、本実施形態のゲームシステム1は、このような知覚振動制御を実行するために、支持体11を有し、当該ゲームを制御するゲーム機10と、支持体11に着脱可能に装着される筐体21に形成された第1コントローラ20A及び第2コントローラ20Bと、を有している。
そして、各コントローラ20A及び20Bは、それぞれ、所与の信号に基づいて筐体21を振動させる振動子241と、支持体11に着脱可能に筐体21を装着するための着脱レール242と、前記検出された着脱状態に応じて前記振動子の振動を制御する制御回路250と、を備えている。
特に、各振動子241は、HD振動(HDハプティクス)可能な振動子であり、前後や上下及び左右など複数の振動軸を有している。
そして、各コントローラ20A及び20Bは、それぞれ、振動子241の各振動軸における振動幅、振動周波数や振動パターンを制御し、種々の知覚感覚をプレーヤにフィードバックすることが可能な構成を有している。
また、ゲーム機10は、支持体11に筐体21が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体21が支持体11から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態を検出する装着検出スイッチ12A及び12Bを備えている。
この構成により、本実施形態のゲームシステム1は、コントローラ20A及び20Bのゲーム機10への装着状態や未装着状態などの着脱状態に応じて振動子241の振動パターンや振動幅を制御することができるので、例えば、コントローラ20A及び20Bのゲーム機10への装着時に振動子241の振動を、
(1)当該コントローラ20A及び20Bがゲーム機10から取り外されている場合より
、振動幅を小さくし、振動数を少なくし、若しくは、振動幅が小さく、振動数が少ない振動パターンを用いるなど振動出力を低減させること、又は、
(2)ゲーム機10に装着された場合と当該ゲーム機10から取り外された場合とでプレーヤに知覚させるための知覚振動に関する演出を変更すること
ができるようになっている。
すなわち、本実施形態のゲームシステム1は、筐体21が支持体11に装着されている装着時には、コントローラ20A及び20Bのみならずゲーム機10及び当該ゲーム機10に搭載されるスピーカ92などのデバイスに対する振動に基づく共振の発生も考慮して装着状態及び未装着状態によって振動子241の振動パターン、振動周波数や振動幅を制御することができるようになっている。
したがって、本実施形態のゲームシステム1は、例えば、
(1)装着時には、ゲーム演出を制限せずに支持体の共鳴振動の原因となる振動(例えば、対象となる周波数の振動のみ)を低減させること、
(2)未装着時には、当該共鳴振動を無視した振動制御を実行すること、
(3)未装着時には、筐体21のみの形状に応じた振動制御を実現すること、
(4)未装着時には、装着時とゲームに対する操作方法や演出方法異なることによる振動制御を実現すること
ができるようになっている。
この結果、本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム実行時の種々の状況に応じた演出制御を実行することができるとともに、振動に基づく不具合を防止することができるので、プレーヤのゲームに対する興趣性を向上させつつ、操作の快適性を向上させることができるようになっている。
[3.2]コントローラにおける振動制御の原理
次に、本実施形態の各コントローラ20A及び20Bにおける振動制御の原理について説明する。
制御回路250は、コントローラ20A及び20Bのゲーム機10への着脱状態を示す着脱信号(その有無や種別)、ゲーム機10から送信された振動制御用信号、ゲーム演出に沿って出力される音信号を受信し、受信した振動制御用信号、音信号及び着脱状態用信号などの所与の信号に基づいて、振動子241の各振動軸における振動幅、振動数及び振動パターンを制御する。
特に、制御回路250は、振動制御用信号を、コントローラ20A及び20Bのゲーム機10に装着されている装着状態の場合に、振動子241の制御に用いるとともに、音信号を、コントローラ20A及び20Bのゲーム機10から取り外されている未装着状態の場合に、振動子241の制御に用いる。
具体的には、制御回路250は、受信した着脱状態用信号に基づいて、振動子241を制御するための信号を選択し、選択した振動を振動子241に出力する。
例えば、制御回路250は、コントローラ20A及び20Bがゲーム機10に装着されている装着状態の場合には、着脱状態用信号を受信し、コントローラ20A及び20Bがゲーム機10から取り外されている未装着状態の場合には、着脱状態用信号を受信しないようになっている。
そして、制御回路250は、未装着状態の場合には、ゲーム演出に応じて生成された音
信号(すなわち、ゲーム演出)と一体感のある知覚振動をプレーヤに提供するため、所与の信号として、当該音信号(すなわち、全周波数帯域の音信号)に基づいて振動子241を振動させる。
一方、制御回路250は、装着状態の場合には、支持体やそれに搭載されるデバイスなどの共振や異音(例えばビビリ音)を発生させないために、所与の信号として、未装着状態の場合に用いる信号とは異なる受信している振動制御用信号に基づいて、振動子241の振動を制御する。
なお、制御回路250は、コントローラ20A及び20Bのゲーム機10への装着によって不具合が発生することが予想される音信号に含まれる周波数帯域(例えば、100kHz未満以下)や音を構成するパート(例えば、ベースドラムのパート)が予め認識されている場合には、装着状態の所与の信号として、振動制御用信号に代えて、所定の周波数帯域(例えば、100KHz以上)の音信号を用いてもよいし、音を構成する所定のパートの音信号(例えば、ベースドラムのパートの音信号を除外した音信号)に基づいて、振動子241の振動を制御してもよい。
また、本実施形態においては、ゲーム機10は、ゲームの開始時に、装着検出スイッチ12A及び12Bの状態に基づいて、ゲーム開始時に支持体11に筐体21が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体21が支持体11から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態を検出し、その結果、装着状態であれば、着脱状態信号をコントローラ20A及び20Bに出力する。
さらに、本実施形態においては、振動制御部113は、第1コントローラ20A又は第2コントローラの一方だけ装着されている場合には、未装着状態であると判定し、着脱状態信号をコントローラ20A及び20Bの双方に出力する。ただし、振動制御部113は、第1コントローラ20A又は第2コントローラの一方だけ装着されている場合は、装着状態として着脱状態信号を出力しなくてもよいし、装着されたコントローラ20にのみ着脱信号を出力してもよい。
上記に加えた、振動制御部113は、ゲーム処理部114と連動し、演出に応じた音信号及び振動制御用信号を各コントローラ20A及び20B(具体的に各制御回路250)に出力しているが、ゲーム処理部114は、振動制御部113から提供された着脱状態の情報に基づいて、音に関する演出を変更(例えば、低音のある音演出を低減させるための変更)をし、制御回路250によって振動子241の制御用の信号として、当該演出された音演出に関する音信号を生成してもよい。
この場合には、振動制御部113は、未装着時の演出に応じた音信号及び振動制御用信号に代えて、装着時の演出に応じた音信号を各コントローラ20A及び20Bに出力する。
[4]着脱状態におけるコントローラの振動制御を含むゲーム開始処理
次に、図4及び図5を用いて本実施形態における着脱状態におけるコントローラの振動制御を含むゲーム開始処理について説明する。なお、図4及び図5は、本実施形態における着脱状態におけるコントローラの振動制御を含むゲーム開始処理の動作を示すフローチャートである。
本動作においては、所定のゲームの開始時に実行される処理であって、ゲーム中の各コントローラ20A及び20Bにおける振動制御を設定するための処理である。
また、本動作においては、ゲーム機10に第1コントローラ20A又は第2コントローラの双方とも装着されている場合に装着状態と判定し、いずれか一方のコントローラが取り外されている場合には、未装着状態として取り扱うものとする。
さらに、本動作においては、各コントローラ20A及び20Bは、未装着状態時には音信号に基づいて振動子241を振動させ、装着時には、振動用制御信号に基づいて振動子241を振動させるものとする。
まず、ゲーム機10において、ゲーム処理部114がゲームの開始を検出すると(ステップS101)、振動制御部113は、装着検出スイッチ12A及び12Bからの装着信号の有無を検出する(ステップS102)。
このとき、振動制御部113は、装着信号が無いと判定した場合には、コントローラ20A及び20Bが未装着状態であると判定し、各コントローラ20A及び20Bへの音信号の送信を開始して(ステップS103)ステップS105の処理に移行する。
なお、振動制御部113は、ステップS103の処理において、一方のコントローラ20がゲーム機10に装着されていることを検出した場合には、当該装着されているコントローラ20はゲームに使用しないものと判定して音信号の送信を取り止める。
一方、振動制御部113は、装着状態であると判定した場合には、第1コントローラ20A及び第2コントローラ20Bに対して音信号及び振動用制御信号とともに着脱状態信号の送信を開始して(ステップS104)ステップS105の処理に移行する。
最後に、ゲーム処理部114は、ゲーム処理を開始して(ステップS105)本動作を終了させる。
一方、各コントローラ20A及び20Bにおいては、制御回路250は、ゲーム機10から送信された信号の送信開始を検出すると(ステップS201)、当該送信された信号に着脱状態信号が含まれるか否かを判定する(ステップS202)。
このとき、制御回路250は、ゲーム機10から送信された信号に着脱状態信号が含まれていると判定した場合には、受信した音信号に基づく振動子241の振動制御を開始し(ステップS203)、本動作を終了させる。
また、制御回路250は、ゲーム機10から送信された信号に着脱状態信号が含まれていない判定した場合には、受信した振動用制御信号に基づく振動子241の振動制御を開始し(ステップS203)、本動作を終了させる。
なお、本実施形態においては、装着信号の有無を検出する際に、実行するゲームと装着検出スイッチ12A及び12Bとの整合性が一致するか否かを判定し、当該整合性が一致しない場合には、プレーヤにコントローラ20の装着又は取り外しを促す表示を表示部190又は表示装置30にさせてコントローラ20A及び20Bの装着状態の確認を促してもよい。
例えば、振動制御部113は、開始するゲームが、第1コントローラ20Aの未装着状態であることを前提としたゲームにおいて、当該第1コントローラ20Aが装着されている場合には、整合性が一致していないと判定し、当該第1コントローラ20Aの装着をプレーヤに促し、当該装着が完了した後に、音信号などの信号の送信及びゲーム処理の開始を制御してもよい。
[5]その他
(未装着状態表示)
本実施形態においては、ゲーム機10は、振動子241の振動制御が、コントローラ20A及び20Bがゲーム機10に装着されている装着状態の制御であるか、未装着状態の制御であるかを表示部190又は表示装置30に表示させてもよい。
具体的には、画像生成部120は、振動制御部113と連動し、装着検出スイッチ12A及び12Bからの装着信号の有無に基づいて判定された着脱状態(すなわち、装着状態であるか、未装着状態であるか)を、表示部190又は表示装置30に、表示させてもよい。
(通信に基づく着脱状態の判定)
本実施形態においては、振動制御部113は、装着検出スイッチ12A及び12Bからの装着信号の有無に基づいてコントローラ20A及び20Bの着脱状態を判定しているが、電気的な信号や光学的な信号などを用いてコントローラ20A及び20Bの着脱状態を判定してもよい。
例えば、振動制御部113は、通信部196によってNFC(Near Field Communication)などの近距離無線通信を用いてゲーム機10に接触している位置にコントローラ20A及び20Bが存在するか否かを検出してもよいし、赤外線や光などを用いてゲーム機10に接触している位置にコントローラ20A及び20Bが存在するか否かを検出してもよい。
[6]変形例
[6.1]変形例1
本実施形態においては、ゲーム機10において、装着検出スイッチ12A及び12Bを含む着脱状態の判定及び振動子241の振動制御を行っているが、各コントローラ20A及び20B又はこれらのいずれか一方のコントローラ20によって、装着検出スイッチ12A及び12Bを含む着脱状態の判定及び振動子241の振動制御を行ってもよい。
具体的には、各コントローラ20A及び20Bは、例えば、着脱用レール22上に装着検出スイッチ12と同様な物理的なスイッチを設けてもよいし、上述のように、着脱用レール22上やその近傍に設けた赤外線や光などの検出装置を用いて着脱状態の検出を実行してもよい。
また、各コントローラ20A及び20Bは、上述のように、通信部260によって、NFC(Near Field Communication)などの近距離無線通信を用いてゲーム機10に接触している位置にコントローラ20A及び20Bが存在するか否かを検出してもよい。
なお、この場合には、制御回路250は、着脱状態を検出し、当該検出結果に基づいて、ゲーム機10から送信された音信号又は振動用信号を切り換えて振動子241を制御する。
一方、各コントローラ20A及び20Bは、制御回路250に代えて、振動制御部113によって振動子241を振動させてもよい。
この場合にはおいては、本実施形態のように、振動制御部113は、ゲーム機10に設けられた装着検出スイッチ12A及び12Bに基づいてコントローラ20A及び20Bの
着脱状態を判定してもよいし、本変形例のように、制御回路250においてコントローラ20A及び20Bの着脱状態が判定された場合には、その判定結果をゲーム機10にフィードバックすることによって、その判定結果に基づいて振動子241制御するようにしてもよい。
[6.2]変形例2
本実施形態においては、コントローラ20A及び20Bは、ゲーム機10に装着されるようになっているが、図6(A)に示すように、充電ユニットなどのゲーム機10とは別体の支持体(以下、「支持ユニット」ともいう。)50に装着された場合であっても、ゲーム機10に装着された場合と同様な制御が実行されてもよい。
例えば、この場合には、コントローラ20A及び20Bは、変形例1で説明した場合と同様に、着脱用レール22上に装着検出スイッチ12と同様な物理的なスイッチを設け、制御回路250は、着脱状態を検出し、当該検出結果に基づいて、ゲーム機10から送信された音信号又は振動用信号を切り換えて振動子241を制御してもよい。
また、支持ユニット50は、本実施形態におけるガイドレールと同様なレールを有し、当該ガイドレール上に装着検出スイッチ12と同様な物理的なスイッチを設け、当該スイッチによって検出した装着信号を、ゲーム機10によって着脱判定を行う場合には当該ゲーム機10に送信し、又は、コントローラ20A及び20Bによって着脱判定を行う場合には送信する。
また、支持ユニット50は、上記に代えて、着脱判定を行う振動制御部113、制御回路250又はその双方を有してもよい。
なお、図6(A)は、本実施形態のゲームシステム1の概略外観を示す図(第3のモード)である。
[6.3]変形例3
本実施形態においては、操作入力装置として、左右のそれぞれ別体の2つのコントローラ20A及び20Bを用いているが、図6(B)に示すように、左右の操作部を1の筐体に形成した単一のコントローラ20Cを用いてもよい。
例えば、この場合には、ゲーム機10としては、スマートフォンなどの情報端末装置を使用することができるので、手軽にゲームを実行することができる。
なお、図6(B)は、本実施形態のゲームシステム1の概略外観のその他の例を示す図である。
[7]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、ゲームとして、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形
態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
1 … ゲームシステム
10 … ゲーム機
20 … コントローラ
21 … 筐体
22 … 着脱用レール
30 … 表示装置
40 … ドッグ
50 … 支持ユニット
100 … 処理部
101 … 通信制御部
110 … 取得部
111 … 配置部
112 … 動作処理部
113 … 振動制御部
114 … ゲーム処理部
120 … 画像生成部
130 … 音制御部
170 … 記憶部
171 … 主記憶部
172 … 画像バッファ
174 … 音データ記憶部
180 … 情報記憶媒体
190 … 表示部
196 … 通信部
210 … 加速度センサ
230 … スピーカ
240 … 振動部
241 … 振動子
242 … 着脱レール
250 … 制御回路
260 … 通信部
270 … 操作入力部
272 … ボタン
273 … アナログスティック

Claims (10)

  1. ゲームに用いる操作入力システムであって、
    支持体に着脱可能に装着される筐体と
    所与の信号に基づいて前記筐体を振動させる振動子と、
    前記支持体に着脱可能に前記筐体を装着するための着脱手段と、
    前記支持体に前記筐体が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体が前記支持体から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態に応じて前記振動子の振動を制御する制御手段と、
    を備えることを特徴とする操作入力システム。
  2. 請求項1に記載の操作入力システムおいて、
    前記制御手段が、
    前記装着状態の場合には、前記所与の信号として、前記未装着状態の場合に用いる信号とは異なる振動制御用の信号に基づいて、前記振動子の振動を制御する、操作入力システム。
  3. 請求項1に記載の操作入力システムおいて、
    前記制御手段が、
    前記所与の信号として、前記未装着状態の場合に用いる信号とは異なる所定の周波数帯域の音信号、又は、音を構成する所定のパートの音信号に基づいて、前記振動子の振動を制御する、操作入力システム。
  4. 請求項2又は3に記載の操作入力システムおいて、
    前記制御手段が、
    前記未装着状態の場合には、前記所与の信号として、全周波数帯域の音信号に基づいて前記振動子の振動を制御する、操作入力システム。
  5. ゲームに用いる操作入力装置であって、
    支持体に着脱可能に装着される筐体と
    所与の信号に基づいて前記筐体を振動させる振動子と、
    前記支持体に着脱可能に前記筐体を装着するための着脱手段と、
    を備え、
    前記振動子が、
    前記支持体に前記筐体が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体が前記支持体から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態に応じて制御されることを特徴とする操作入力装置。
  6. 支持体に形成された、ゲームを制御するゲーム制御装置と、
    前記支持体に着脱可能に装着される筐体に形成された操作入力装置と、
    を有し、
    前記操作入力装置が、
    所与の信号に基づいて前記筐体を振動させる振動子と、
    前記支持体に着脱可能に前記筐体を装着するための着脱手段と、
    を備え、
    前記ゲーム制御装置又は前記操作入力装置のいずれかに、
    前記支持体に前記筐体が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体が前記支持体から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態を検出する検出手段と、
    前記検出された着脱状態に応じて前記振動子の振動を制御する制御手段と、
    が形成されていることを特徴とするゲームシステム。
  7. 支持体と、
    ゲームを制御するゲーム制御装置と、
    前記支持体に着脱可能に装着される筐体に形成された操作入力装置と、
    を有し、
    前記操作入力装置が、
    所与の信号に基づいて前記筐体を振動させる振動子と、
    前記支持体に着脱可能に前記筐体を装着するための着脱手段と、
    を備え、
    前記支持体、ゲーム制御装置又は前記操作入力装置のいずれかに、
    前記支持体に前記筐体が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体が前記支持体から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態を検出する検出手段と、
    前記検出された着脱状態に応じて前記振動子の振動を制御する制御手段と、
    が形成されていることを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項6又は7に記載のゲームシステムおいて、
    前記検出手段が、
    前記支持体及び前記筐体の少なくともいずれか一方に形成された、前記着脱状態を検出する物理的なスイッチによって構成されている、ゲームシステム。
  9. 請求項6〜8のいずれか1項に記載のゲームシステムおいて、
    前記検出手段が、
    電気的に前記着脱状態を検出する、ゲームシステム。
  10. 請求項6〜9のいずれか1項に記載のゲームシステムおいて、
    前記振動子の振動制御が、前記装着状態の制御であるか前記未装着状態の制御であるかを表示手段に表示させる表示制御手段を更に備える、ゲームシステム。
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