JP6650890B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置およびゲーム制御方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置およびゲーム制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、触覚によるフィードバック機能を有するゲームシステム及びゲームプログラム等に関する。
従来から、触覚によるフィードバック機能を有するゲームシステムが知られていた。特許文献1は、モニタに接続されたゲーム装置と、ゲーム装置に操作指示を与えるコントローラからなるゲームシステムを開示している。コントローラには、バイブレータが内蔵されており、バイブレータを駆動することによってコントローラを振動させる。この構成により、特許文献1では、モニタ上でオブジェクトを視認できない状態において、触覚刺激によって非表示のオブジェクトをユーザに推測させるゲームを実現している。
特開2008−345号公報
特許文献1に記載されたゲームシステムは、バイブレータをON/OFFすることによってコントローラの振動を制御するものであって、ゲーム内容に応じて振動の内容を細かく調整することはできなかった。本発明は、ゲームの処理に応じて異なる振動のフィードバックを行うゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、情報処理装置と、第1の操作装置と、第2の操作装置を含むゲームシステムであって、前記第1の操作装置は、第1の慣性センサと、前記情報処理装置から指示された強さで振動する第1の振動部と、前記情報処理装置に前記第1の慣性センサから取得されるデータを含む第1の操作データを送信し、前記情報処理装置から前記第1の振動部を振動させるための第1の振動データを受信する第1の通信部と、を備え、前記第2の操作装置は、第2の慣性センサと、前記情報処理装置から指示された強さで振動する第2の振動部と、前記情報処理装置に前記第2の慣性センサから取得されるデータを含む第2の操作データを送信し、前記情報処理装置から前記第2の振動部を振動させるための第2の振動データを受信する第2の通信部と、を備え、前記情報処理装置は、前記第1の操作装置から前記第1の操作データ、前記第2の操作装置から前記第2の操作データを受信し、前記第1の操作装置に前記第1の振動データ、前記第2の操作装置に前記第2の振動データを送信する第3の通信部と、前記第1の操作データおよび前記第2の操作データに基づいて、前記第1の操作装置に対して振り入力が行われているか否か、および前記第2の操作装置に対して振り入力が行われているか否かを判定する振り判定部と、前記第1の操作装置に対して振り入力が行われているとき、前記第1の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記第2の振動部を前記第1の振動部より弱い強さで振動させ、前記第2の操作装置に対して振り入力が行われているとき、前記第2の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記第1の振動部を前記第2の振動部より弱い強さで振動させるよう、前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成する振動データ生成部と、を備える。
この構成により、第1の操作装置と第2の操作装置のうち振っていない方の操作装置にも弱い振動が発生するので、ユーザは両手に振動を感じることで臨場感が高まる。また、振った方の操作装置に強い振動が発生するので、操作した感覚に合った自然なフィードバックが得られる。
本発明のゲームシステムにおいて、前記振動データ生成部は、時間経過と共に振動の強さが弱くなるよう前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成してもよい。この構成により、次の操作の際にも、振動を発生させることができる。
本発明のゲームシステムにおいて、前記振動データ生成部は、波形情報に基づいて前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成してもよい。この構成により、複雑な振動データを生成することができる。
本発明のゲームシステムにおいて、前記振動データ生成部は、波形情報が記憶された波形情報記憶部から波形情報を読み出し、読み出した波形情報に基づいて前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成してもよい。この構成により、振動データを容易に生成することができる。
本発明のゲームシステムにおいて、前記振動データ生成部は、波形の振幅を設定することによって振動の強さを設定してもよい。この構成により、振動の強さを容易に設定することができる。
本発明のゲームシステムにおいて、前記情報処理装置はさらに、仮想空間内において、前記第1の操作データおよび前記第2の操作データに基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトを制御し、前記振り入力に応じて当該プレイヤキャラクタオブジェクトに所定のアニメーションをさせるプレイヤキャラクタ制御部と、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを含む前記仮想空間の画像を生成する画像処理部をさらに備えてもよい。
この構成により、操作に応じてプレイヤキャラクタオブジェクトを制御すると共に、それに応じた振動を発生することができる。
本発明の別の態様に係るゲームシステムは、情報処理装置と、前記情報処理装置に通信可能に接続された複数の操作装置とを含むゲームシステムであって、前記操作装置は、振りに応じた操作データを出力する慣性センサと、前記情報処理装置から送信される振動データに基づいて振動する振動部と、を備え、前記情報処理装置は、前記操作装置から送信された操作データに基づいて、前記操作装置に対して振り入力が行われているか否かを判定する振り判定部と、振り入力が行われていると判定された操作装置の振動部を所定の強さで振動させると共に、振り入力が行われていないと判定された操作装置の振動部を前記所定の強さより弱く振動させる振動データを生成する振動データ生成部と、を備える。
この構成により、複数の操作装置のうち振っていない操作装置にも弱い振動が発生するので、ユーザは複数の操作装置から振動を感じることで臨場感が高まる。また、振った操作装置に強い振動が発生するので、操作した感覚に合った自然なフィードバックが得られる。
本発明の別の態様に係るゲームシステムは、慣性センサと振動部とを有する複数の操作装置を含むゲームシステムであって、前記慣性センサからの操作データに基づいて振り入力が行われていると判定された操作装置の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記慣性センサからの操作データに基づいて振り入力が行われていないと判定された操作装置の振動部を前記所定の強さより弱く振動させる。
この構成により、複数の操作装置のうち振っていない操作装置にも弱い振動が発生するので、ユーザは複数の操作装置から振動を感じることで臨場感が高まる。また、振った操作装置に強い振動が発生するので、操作した感覚に合った自然なフィードバックが得られる。
本発明のゲームプログラムは、第1の慣性センサおよび第1の振動部を有する第1の操作装置と、第2の慣性センサおよび第2の振動部を有する第2の操作装置と通信可能に接続されたコンピュータによってゲーム処理を制御するゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記第1の慣性センサで取得され前記第1の操作装置から送信された前記第1の操作データ、および、前記第2の慣性センサで取得され前記第2の操作装置から送信された前記第2の操作データを取得するステップと、前記第1の操作データおよび前記第2の操作データに基づいて、前記第1の操作装置に対して振り入力が行われているか否か、および前記第2の操作装置に対して振り入力が行われているか否かを判定するステップと、前記第1の操作装置に対して振り入力が行われているとき、前記第1の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記第2の振動部を前記第1の振動部より弱い強さで振動させ、前記第2の操作装置に対して振り入力が行われているとき、前記第2の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記第1の振動部を前記第2の振動部より弱い強さで振動させるよう、第1の振動データおよび第2の振動データを生成するステップと、前記第1の操作装置に対して送信する前記第1の振動データ、および、前記第2の操作装置に対して送信する前記第2の振動データを出力するステップと、を実行させる。
この構成により、第1の操作装置と第2の操作装置のうち振っていない方の操作装置にも弱い振動が発生するので、ユーザは両手に振動を感じることで臨場感が高まる。また、振った方の操作装置に強い振動が発生するので、操作した感覚に合った自然なフィードバックが得られる。
本発明のゲームプログラムにおいて、前記第1の振動データおよび第2の振動データを生成するステップは、時間経過と共に振動の強さが弱くなるよう前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成してもよい。この構成により、次の操作の際にも、振動を発生させることができる。
本発明のゲームプログラムにおいて、前記第1の振動データおよび第2の振動データを生成するステップは、波形情報に基づいて前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成してもよい。この構成により、複雑な振動データを生成することができる。
本発明のゲームプログラムにおいて、前記第1の振動データおよび第2の振動データを生成するステップは、波形情報が記憶された波形情報記憶部から波形情報を読み出し、読み出した波形情報に基づいて前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成してもよい。この構成により、振動データを容易に生成することができる。
本発明のゲームプログラムにおいて、前記第1の振動データおよび第2の振動データを生成するステップは、波形の振幅を設定することによって振動の強さを設定してもよい。この構成により、振動の強さを容易に設定することができる。
本発明のゲームプログラムは、仮想空間内において、前記第1の操作データおよび前記第2の操作データに基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトを制御し、前記振り入力に応じて当該プレイヤキャラクタオブジェクトに所定のアニメーションをさせるステップと、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを含む前記仮想空間の画像を生成するステップと、をさらに実行させてもよい。
この構成により、操作に応じてプレイヤキャラクタオブジェクトを制御すると共に、それに応じた振動を発生することができる。
本発明の別の態様のプログラムは、慣性センサおよび振動部を有する複数の操作装置と通信可能に接続されたコンピュータによってゲーム処理を制御するゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記複数の操作装置から受信した複数の操作データを取得するステップと、前記複数の操作データに基づいて、前記複数の操作装置に対して振り入力が行われているか否かを判定するステップと、振り入力が行われていると判定された操作装置の振動部を所定の強さで振動させると共に、振り入力が行われていないと判定された操作装置の振動部を前記所定の強さより弱く振動させる振動データを生成するステップと、前記複数の操作装置に対して送信する前記振動データを出力するステップと、を実行させる。
この構成により、複数の操作装置のうち振っていない操作装置にも弱い振動が発生するので、ユーザは複数の操作装置から振動を感じることで臨場感が高まる。また、振った操作装置に強い振動が発生するので、操作した感覚に合った自然なフィードバックが得られる。
本発明の情報処理装置は、第1の慣性センサおよび第1の振動部を有する第1の操作装置と、第2の慣性センサおよび第2の振動部を有する第2の操作装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、前記第1の操作装置から第1の操作データ、前記第2の操作装置から第2の操作データを受信し、前記第1の操作装置に第1の振動データ、前記第2の操作装置に第2の振動データを送信する通信部と、前記第1の操作データおよび前記第2の操作データに基づいて、前記第1の操作装置に対して振り入力が行われているか否か、および前記第2の操作装置に対して振り入力が行われているか否かを判定する振り判定部と、前記第1の操作装置に対して振り入力が行われているとき、前記第1の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記第2の振動部を前記第1の振動部より弱い強さで振動させ、前記第2の操作装置に対して振り入力が行われているとき、前記第2の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記第1の振動部を前記第2の振動部より弱い強さで振動させるよう、前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成する振動データ生成部と、を備える。
この構成により、第1の操作装置と第2の操作装置のうち振っていない方の操作装置にも弱い振動が発生するので、ユーザは両手に振動を感じることで臨場感が高まる。また、振った方の操作装置に強い振動が発生するので、操作した感覚に合った自然なフィードバックが得られる。
本発明の情報処理装置において、前記振動データ生成部は、時間経過と共に振動の強さが弱くなるよう前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成してもよい。この構成により、次の操作の際にも、振動を発生させることができる。
本発明の情報処理装置において、前記振動データ生成部は、波形情報に基づいて前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成してもよい。この構成により、複雑な振動データを生成することができる。
本発明の情報処理装置において、前記振動データ生成部は、波形情報が記憶された波形情報記憶部から波形情報を読み出し、読み出した波形情報に基づいて前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成してもよい。この構成により、振動データを容易に生成することができる。
本発明の情報処理装置において、前記振動データ生成部は、波形の振幅を設定することによって振動の強さを設定してもよい。この構成により、振動の強さを容易に設定することができる。
本発明の情報処理装置は、仮想空間内において、前記第1の操作データおよび前記第2の操作データに基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトを制御し、前記振り入力に応じて当該プレイヤキャラクタオブジェクトに所定のアニメーションをさせるプレイヤキャラクタ制御部と、前記プレイヤキャラクタオブジェクトを含む前記仮想空間の画像を生成する画像処理部をさらに備えてもよい。
この構成により、操作に応じてプレイヤキャラクタオブジェクトを制御すると共に、それに応じた振動を発生することができる。
本発明の別の態様の情報処理装置は、慣性センサおよび振動部を有する複数の操作装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、前記複数の操作装置から前記操作データを受信すると共に、前記操作装置に前記振動データを送信する通信部と、前記操作装置から受信した操作データに基づいて、前記操作装置に対して振り入力が行われているか否かを判定する振り判定部と、振り入力が行われていると判定された操作装置の振動部を所定の強さで振動させると共に、振り入力が行われていないと判定された操作装置の振動部を前記所定の強さより弱く振動させる振動データを生成する振動データ生成部と、を備える。
本発明のゲーム制御方法は、第1の慣性センサおよび第1の振動部を有する第1の操作装置と、第2の慣性センサおよび第2の振動部を有する第2の操作装置と通信可能に接続されたコンピュータによってゲーム処理を制御する方法であって、前記第1の慣性センサで取得され前記第1の操作装置から送信された前記第1の操作データ、および、前記第2の慣性センサで取得され前記第2の操作装置から送信された前記第2の操作データを取得するステップと、前記第1の操作データおよび前記第2の操作データに基づいて、前記第1の操作装置に対して振り入力が行われているか否か、および前記第2の操作装置に対して振り入力が行われているか否かを判定するステップと、前記第1の操作装置に対して振り入力が行われているとき、前記第1の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記第2の振動部を前記第1の振動部より弱い強さで振動させ、前記第2の操作装置に対して振り入力が行われているとき、前記第2の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記第1の振動部を前記第2の振動部より弱い強さで振動させるよう、第1の振動データおよび第2の振動データを生成するステップと、前記第1の操作装置に対して前記第1の振動データ、前記第2の操作装置に対して前記第2の振動データを送信するステップと、を備える。
この構成により、複数の操作装置のうち振っていない操作装置にも弱い振動が発生するので、ユーザは複数の操作装置から振動を感じることで臨場感が高まる。また、振った操作装置に強い振動が発生するので、操作した感覚に合った自然なフィードバックが得られる。
本発明のゲーム制御方法は、慣性センサおよび振動部を有する複数の操作装置と通信可能に接続されたコンピュータによってゲーム処理を制御する方法であって、前記複数の操作装置から受信した複数の操作データを取得するステップと、前記複数の操作データに基づいて、前記複数の操作装置に対して振り入力が行われているか否かを判定するステップと、振り入力が行われていると判定された操作装置の振動部を所定の強さで振動させると共に、振り入力が行われていないと判定された操作装置の振動部を前記所定の強さより弱く振動させる振動データを生成するステップと、前記複数の操作装置に対して前記振動データを送信するステップと、を備える。
この構成により、複数の操作装置のうち振っていない操作装置にも弱い振動が発生するので、ユーザは複数の操作装置から振動を感じることで臨場感が高まる。また、振った操作装置に強い振動が発生するので、操作した感覚に合った自然なフィードバックが得られる。
本発明によれば、第1の操作装置と第2の操作装置のうち、振った方の操作装置には強い振動が発生すると共に、振っていない方の操作装置にも弱い振動が発生するので、ユーザは両手に振動を感じることで臨場感が高まる。
本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態を示す図 本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図 本体装置2の一例を示す六面図 左コントローラ3の一例を示す六面図 右コントローラ4の一例を示す六面図 本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図 本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図 左コントローラ3および右コントローラ4を本体装置2に外した状態でゲームを行う様子の一例を示す図 左コントローラ3から出力される操作データの一例を示す図 右コントローラ4から出力される操作データの一例を示す図 本実施形態で例として取り上げるゲームの画面を示す図 本実施形態のゲームシステム1の処理を実行するゲーム制御部を示す図 振動の強さを決定するためのテーブルを示す図 波形データ記憶部135に記憶された波形データの例を示す図 本実施形態の本体装置2の動作を示すフローチャート
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、まず本実施形態のゲームシステムのハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステムの制御について説明する。
(本体装置、左コントローラ、右コントローラの説明)
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、記憶媒体を装着可能な形状を有する。記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32が、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック押下する入力が可能である。
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。まず、左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33〜36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および、左方向ボタン36)を備える。さらに、録画ボタン37、−(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53〜56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、および、Yボタン56)を備える。さらに、+(プラス)ボタン57、ホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81〜98を備える。これらの構成要素81〜98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
本体装置2は、CPU(Central Processing Unit)81を備える。CPU81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、厳密にはCPU機能、GPU機能等の複数の機能を含むSoC(System−on−a−chip)である。CPU81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、CPU81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、CPU81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、CPU81の指示に応じて行う。
CPU81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、CPU81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi−Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、CPU81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
CPU81は、上述の左側端子17、右側端子21、および、下側端子27に接続される。CPU81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、CPU81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、CPU81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、ユーザは、複数の左コントローラ3および複数の右コントローラ4を用いて本体装置2に対する入力を行うことができる。
本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とCPU81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、CPU81へ出力する。
また、ディスプレイ12は、CPU81に接続される。CPU81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、CPU81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
また、本体装置2は、加速度センサ89を備える。本実施形態においては、加速度センサ89は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ89は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。
また、本体装置2は、角速度センサ90を備える。本実施形態においては、角速度センサ90は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ90は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
上記の加速度センサ89および角速度センサ90は、CPU81に接続され、加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果は、CPU81へ出力される。CPU81は、上記の加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果に基づいて、本体装置2の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することが可能である。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびCPU81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、CPU81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33〜39、43、44、46、47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、加速度センサ104を備える。また、角速度センサ105を備える。本実施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。そして、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、または、センサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。
左コントローラ3は、振動によってユーザに通知を行うための振動子107を備える。本実施形態においては、振動子107は、本体装置2からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部101は、本体装置2からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子107を駆動させる。ここで、左コントローラ3は、コーデック部106を備える。通信制御部101は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部106へ出力する。コーデック部106は、通信制御部101からの制御信号から振動子107を駆動させるための駆動信号を生成して振動子107へ与える。これによって振動子107が動作する。
振動子107は、より具体的にはリニア振動モータである。リニア振動モータは、回転運動をする通常のモータと異なり、入力される電圧に応じて所定方向に駆動されるため、入力される電圧の波形に応じた振幅、周波数で振動をさせることができる。本実施形態において、本体装置2から左コントローラ3に送信される振動制御信号は、単位時間ごとに周波数と振幅とを表すデジタル信号であってよい。別の実施形態においては、波形そのものを示す情報を送信するようにしてもよいが、振幅と周波数だけを送信することで通信データ量を削減することができる。また、さらにデータ量を削減するため、そのときの振幅と周波数の数値に替えて、前回の値からの差分だけを送信するようにしてもよい。この場合、コーデック部106は、通信制御部101から取得される振幅と周波数の値を示すデジタル信号をアナログの電圧の波形に変換し、当該波形に合わせて電圧を入力することで振動子107を駆動させる。したがって、本体装置2は、単位時間ごとに送信する振幅および周波数を変えることによって、そのときに振動子107を振動させる振幅と周波数を制御することができる。なお、本体装置2から左コントローラ3に送信される振幅と周波数は、1つに限らず、2つ以上送信するようにしてもよい。その場合、コーデック部106は、受信された複数の振幅と周波数それぞれが示す波形を合成することで、振動子107を制御する電圧の波形を生成することができる。
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
また、右コントローラ4は、振動子117およびコーデック部116を備える。振動子117および増幅器116は、左コントローラ3の振動子107およびコーデック部106と同様に動作する。すなわち、通信制御部111は、本体装置2からの指令に従って、コーデック部116を用いて振動子117を動作させる。
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
(各コントローラを用いたゲーム制御)
本実施形態では、ユーザは、ゲームシステム1を用いて所定のゲームを行う。例えば、ユーザは、本体装置2のディスプレイ12に表示されたプレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させ、所定の敵キャラクタと対戦するゲームを行う。なお、本実施形態では、ユーザは、1人でゲームを行うこともできるし、複数人でゲームを行うこともできる。ユーザが1人でゲームを行う場合、ユーザは、自身のプレイヤキャラクタPをゲーム空間内で移動させ、本体装置2によって制御される敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)と対戦する。
本実施形態においては、ユーザは、左コントローラ3及び右コントローラ4を本体装置2から外した状態でゲームシステム1を利用することが可能である。図8は、1人のユーザが左コントローラ3を左手に把持して、右コントローラ4を右手に把持してゲームシステム1を利用する様子の一例を示す図である。この場合、図8に示すように、左コントローラ3と右コントローラ4との位置関係が固定されておらず、両コントローラ3,4を自由に動かすことができる。なお、ユーザは、図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4を本体装置2に装着してゲーム操作を行うことももちろん可能である。
(各コントローラから出力される操作データ)
次に、各コントローラから出力される操作データについて説明する。これらのコントローラから出力される操作データは、本体装置2によって取得され、例えばDRAM85等のメモリに格納される。図9は、左コントローラ3から出力される操作データの一例を示す図である。図10は、右コントローラ4から出力される操作データの一例を示す図である。
図9に示されるように、左コントローラ3から出力される操作データD300には、加速度データD301と、角速度データD302と、左スティックデータD303と、各ボタンデータD304とが含まれる。図9に示される操作データD300は、所定の時間間隔(例えば、1/200秒間隔)で左コントローラ3から本体装置2に出力される。なお、左コントローラ3が携帯機コントローラ100として構成される場合も、無線コントローラ300として構成される場合も、図9に示される操作データD300が本体装置2に出力される。
加速度データD301は、加速度センサ104によって検出された加速度の値を示すデータである。角速度データD302は、角速度センサ105によって検出された角速度の値を示すデータである。
左スティックデータD303は、アナログスティック32に対する操作に応じたデータであり、スティック部材の傾倒方向に応じた方向を示すデータと、スティック部材の傾倒量を示すデータとを含む。また、上述のように、アナログスティック32は、スティック部材に対する押下入力も行うことができる入力部である。左スティックデータD303には、アナログスティック32に対して押下入力が行われたか否かを示すデータも含まれる。
各ボタンデータD304には、左コントローラ3の各ボタンに対する操作が行われたか否かを示すデータ(ON又はOFFを示すデータ)が含まれる。例えば、各ボタンデータ304には、操作ボタン33〜36が押下されたか否かを示すデータ、録画ボタン37が押下されたか否かを示すデータ、第1Lボタン38が押下されたか否かを示すデータ、ZLボタン39が押下されたか否かを示すデータ、及び、−ボタン47が押下されたか否かを示すデータが含まれる。
また、図10に示されるように、右コントローラ4から出力される操作データD400には、加速度データD401と、角速度データD402と、右スティックデータD403と、各ボタンデータD404とが含まれる。図10に示される操作データD400は、所定の時間間隔(例えば、1/200秒間隔)で右コントローラ4から本体装置2に出力される。なお、右コントローラ4が、携帯機コントローラ100として構成される場合も、無線コントローラ300として構成される場合も、図10に示される操作データD400が本体装置2に出力される。
加速度データD401は、加速度センサ114によって検出された加速度の値を示すデータである。角速度データD402は、角速度センサ115によって検出された角速度の値を示すデータである。
右スティックデータD403は、アナログスティック52に対する操作に応じたデータであり、スティック部材の傾倒方向に応じた方向を示すデータと、スティック部材の傾倒量を示すデータとを含む。また、上述のように、アナログスティック52は、スティック部材に対する押下入力も行うことができる入力部である。右スティックデータD403には、アナログスティック52に対して押下入力が行われたか否かを示すデータも含まれる。
各ボタンデータD404には、右コントローラ4の各ボタンに対する操作が行われたか否かを示すデータ(ON又はOFFを示すデータ)が含まれる。例えば、各ボタンデータD404には、操作ボタン53〜56が押下されたか否かを示すデータ、ホームボタン58が押下されたか否かを示すデータ、第1Rボタン60が押下されたか否かを示すデータ、ZRボタン61が押下されたか否かを示すデータ、及び、+ボタン57が押下されたか否かを示すデータが含まれる。
(操作データに基づくゲーム処理)
以下、本実施形態のゲーム制御について説明する。以下においては、図11に示すように、仮想空間内のプレイヤキャラクタ120が両手に持ったハンマー121を敵に向かって投げつけて、敵キャラクタ122を倒すゲームを例として説明する。このゲームにおいて、プレイヤが左コントローラ3及び右コントローラ4を振る操作を行うと、仮想空間内のプレイヤキャラクタ120がハンマー121を投げる。このとき、左コントローラ3及び右コントローラ4の振動子が振動する。特に、左コントローラ3を振ったときには左コントローラ3の振動子107が強く、右コントローラ4の振動子117がそれより弱く振動する。逆に、右コントローラ4を振ったときには右コントローラ4の振動子117が強く、左コントローラ3の振動子107がそれより弱く振動する。このように振動を制御することによれば、振っている方のコントローラがより強く振動するため、操作に実感が得られ、動き入力に合わせたより効果的な振動フィードバックを得ることができる。かつ、他方のコントローラも弱く振動させることで左右が連動している感覚も得られ、別々の対象ではなく、1体のキャラクタの一部をそれぞれ制御している実感を伴うことになり、本実施形態のゲームにおいてはより効果的な振動フィードバックを得ることができる。
図12は、本実施形態のゲームシステム1の処理を実行するゲーム制御部130を示す図である。ゲーム制御部130は、CPU81が第1スロットに装着される外部記憶媒体またはフラッシュメモリ84等に記憶されたプログラムを実行することにより実現される。なお、図12には、本実施形態で説明するゲーム制御に必要な構成のみを示すが、実際には、ゲームの内容に応じた制御を行うための機能を有している。
ゲーム制御部130は、振り判定部131と、振動データ生成部132と、プレイヤキャラクタ制御部133と、画像処理部134とを有している。振り判定部131は、コントローラ通信部83を通じて取得した左コントローラ3及び右コントローラ4の操作データD300,D400のうちの加速度データD301,D401に基づいて、左コントローラ3、右コントローラ4が振られたか否かを判定する。本実施形態では、加速度データD301,D401が所定の閾値を超えた場合に振りがあったと判定し、所定の閾値以下の場合には振りがなかったと判定する。なお、ここでは、振り判定部131は、加速度データD301,D401を用いて振りの判定を行っているが、角速度データD302,D402を用いて振りの判定を行ってもよい。
振動データ生成部132は、振り判定部131による判定結果に基づいて、左コントローラ3、右コントローラ4の振動子107,117を振動させるための振動データを生成する。図13は、振動の強さを決定するためのテーブルを示す図である。基本的には、左コントローラ3と右コントローラ4のうち、振りがあったとされた方のコントローラを振動させると共に、振りがなかったとされた方のコントローラについては、振りがあった方よりも弱く振動させる振動データを生成する。ただし、図13に見られるように、両方のコントローラ3,4に振りの入力があったと判定された場合には、両方の処理が発生することにより、結果として両方とも強く振動させる振動データが生成される。なお、いずれにも振りの入力がなかったと判定された場合には、振動をさせないものとする。
図14は、波形データ記憶部135に記憶された波形データの例を示す図である。波形データは、最初に強く振動し、0.1〜0.2秒で減衰して振動が0になるようなデータである。振動データ生成部132は、波形データ記憶部135から波形データを読み出し、読み出した波形データに基づいて振動データを生成する。具体的には、強い振動データを生成する場合には、波形データの振幅を大きくし、弱い振動データを生成する場合には、波形データをそのまま用いるか、振幅を小さくする。なお、図14に示す波形データは一例であり、波形データはゲーム処理の内容に応じて様々な波形データを用いることができる。また、波形データを予め用意せず、周波数と振幅を演算によって決定するようにしてもよい。
プレイヤキャラクタ制御部133は、振り判定結果に基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトにアニメーションを行わせる。例えば、左コントローラ3の振りがあったと判定された場合には、プレイヤキャラクタ120は左手に持ったハンマー121を投げ、右コントローラ4の振りがあったと判定された場合には、プレイヤキャラクタ120は右手に持ったハンマー121を投げるというアニメーションをさせる。ここでは、左コントローラ3の振りがあった場合と右コントローラ4の振りがあった場合とで、プレイヤキャラクタ120に行わせるアニメーションを変えているが、左コントローラ3に振りがあった場合と右コントローラ4に振りがあった場合とで同じアニメーションを行わせるようにしてもよい。
画像処理部134は、プレイヤキャラクタ制御部133で決定されたプレイヤキャラクタ120のアニメーションに基づいて仮想空間の画像を生成して、ディスプレイ12に表示させる機能を有する。
図15は、本実施形態の本体装置2の動作を示すフローチャートである。本体装置2は、図15に示すフローチャートを所定の時間間隔(例えば、1/60秒)で実行し、ゲーム処理を実現する。
本体装置2の振り判定部131は、左コントローラ3及び右コントローラ4から送信された操作データを記憶したバッファから操作データを取得し(S10)、取得した操作データに基づいて、左コントローラ3及び右コントローラ4の振り判定を行う(S12)。振り判定部131は、判定結果を振動データ生成部132およびプレイヤキャラクタ制御部133に渡す。
振動データ生成部132は、左コントローラ3及び右コントローラ4の振り判定結果に基づいて、図13に示すテーブルにしたがって、生成すべき振動データの強弱を決定し、振動データを生成する(S14)。ここでは、左コントローラ3を振動させる振動データと右コントローラ4を振動させる振動データを生成する。振動データ生成部132は、生成した振動データを、左コントローラ3及び右コントローラ4に送信するための送信バッファに出力する。送信バッファに入れられた振動データは、所定のタイミングで読み出されて、コントローラ通信部83を通じて、左コントローラ3及び右コントローラ4に送信される。
一方、プレイヤキャラクタ制御部133は、入力された振り判定結果に基づいて、プレイヤキャラクタ120の挙動を決定するプレイヤキャラクタ制御を行う(S18)。そして、決定された制御に基づいて、プレイヤキャラクタを含む仮想空間の画像処理を行うことにより(S20)、画像がディスプレイ12に表示される。以上、本実施の形態のゲームシステム1およびゲーム制御方法について説明した。
本実施形態のゲームシステム1は、左コントローラ3と右コントローラ4のうち振っていない方のコントローラにも弱い振動が発生するので、ユーザは両手に振動を感じることで臨場感が高まる。また、振った方のコントローラに強い振動が発生するので、操作した感覚に合った自然なフィードバックが得られる。
また、本実施形態のゲームシステム1は、左右のコントローラ3,4の振動を制御すると共に、振り判定の結果に応じてプレイヤキャラクタオブジェクトを制御して、画像処理を行うので、ユーザの触覚に対するフィードバックと同時に、対応する内容を視覚にもフィードバックすることができる。
以上、本発明のゲームシステムについて実施形態を挙げて詳細に説明したが、本発明は上記した実施形態に限定されるものではない。上記した実施形態では、振り判定部131は左右のコントローラ3,4の振りがあったか否かを判定する例を挙げたが、振り判定部131は振りの強さを判定し、その結果を振動データ生成部132およびプレイヤキャラクタ制御部133に渡すこととしてもよい。これにより、振動データ生成部132は、振りの強さに応じて振動の強さを変えることができる。また、プレイヤキャラクタ制御部133は、振りの強さに応じてハンマーの飛距離を変更することができる。このように左右のコントローラ3,4の振りの強さに応じてゲームのエフェクトを変えることにより、ゲーム性を高めることができる。
上記実施形態では、音量については言及していなかったが、振り判定部131による判定結果に基づいて音量を制御してもよい。音量についても、振りの大きさに基づいて出力する音量の大きさを変えてもよい。
上記した実施の形態では、左右のコントローラ3,4を振って、そのフィードバックの振動を左右のコントローラ3,4に与える例を挙げて説明したが、本発明において、適用される操作装置の数は2つに限定されず、3つ以上の操作装置を備えるゲームシステムにも本発明を適用することができる。
例えば、足首に巻き付けて使うコントローラを用い、ボールを蹴る動作に応じて、仮想空間内のプレイヤキャラクタがシュートするアニメーションを行うゲームの場合、右足で蹴ったときに、右足のコントローラを強く振動させると共に、左足に巻き付けたコントローラ及び両手に持ったコントローラを弱く振動させてもよい。このように、複数の操作装置を有する場合には、振りがあったと判定された操作装置に対して強い振動を与える振動データを送信し、振りがなかったと判定された操作装置に対して弱い振動を与える振動データを送信する。
また、上記した実施の形態では、左右のコントローラ3,4を振る例を挙げたが、コントローラ3,4を振る場合だけでなく、コントローラ3,4のボタンを押した場合に振動をフィードバックする場合にも本発明を適用することが可能である。例えば、両手に拳銃を持ったゲームキャラクタを操作する場合、右のコントローラ4で発砲したときに、右のコントローラ4に強い振動を与えると共に、左のコントローラ3も弱く振動させてもよい。
1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
11 ハウジング
12 ディスプレイ
17 左側端子
21 右側端子
42,64 端子
81 CPU
83 コントローラ通信部
89 加速度センサ
90 角速度センサ
100 携帯機コントローラ
104、114 加速度センサ
105、115 角速度センサ
130 ゲーム制御部
131 振り判定部
132 振動データ生成部
133 プレイヤキャラクタ制御部
134 画像処理部
135 波形データ記憶部

Claims (24)

  1. 情報処理装置と、第1の操作装置と、第2の操作装置を含むゲームシステムであって、
    前記第1の操作装置は、
    第1の慣性センサと、
    前記情報処理装置から指示された強さで振動する第1の振動部と、
    前記情報処理装置に前記第1の慣性センサから取得されるデータを含む第1の操作データを送信し、前記情報処理装置から前記第1の振動部を振動させるための第1の振動データを受信する第1の通信部と、を備え、
    前記第2の操作装置は、
    第2の慣性センサと、
    前記情報処理装置から指示された強さで振動する第2の振動部と、
    前記情報処理装置に前記第2の慣性センサから取得されるデータを含む第2の操作データを送信し、前記情報処理装置から前記第2の振動部を振動させるための第2の振動データを受信する第2の通信部と、を備え、
    前記情報処理装置は、
    前記第1の操作装置から前記第1の操作データ、前記第2の操作装置から前記第2の操作データを受信し、前記第1の操作装置に前記第1の振動データ、前記第2の操作装置に前記第2の振動データを送信する第3の通信部と、
    前記第1の操作データおよび前記第2の操作データに基づいて、前記第1の操作装置に対して振り入力が行われているか否か、および前記第2の操作装置に対して振り入力が行われているか否かを判定する振り判定部と、
    前記第1の操作装置に対して振り入力が行われているとき、前記第1の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記第2の振動部を前記第1の振動部より弱い強さで振動させ、前記第2の操作装置に対して振り入力が行われているとき、前記第2の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記第1の振動部を前記第2の振動部より弱い強さで振動させるよう、前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成する振動データ生成部と、を備える、
    ゲームシステム。
  2. 前記振動データ生成部は、時間経過と共に振動の強さが弱くなるよう前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成する、請求項1記載のゲームシステム。
  3. 前記振動データ生成部は、波形情報に基づいて前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成する、請求項1または2記載のゲームシステム。
  4. 前記振動データ生成部は、波形情報が記憶された波形情報記憶部から波形情報を読み出し、読み出した波形情報に基づいて前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成する、請求項3記載のゲームシステム。
  5. 前記振動データ生成部は、波形の振幅を設定することによって振動の強さを設定する、請求項3または4記載のゲームシステム。
  6. 前記情報処理装置はさらに、
    仮想空間内において、前記第1の操作データおよび前記第2の操作データに基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトを制御するプレイヤキャラクタ制御部と、
    前記プレイヤキャラクタオブジェクトを含む前記仮想空間の画像を生成する画像処理部をさらに備える、請求項1から5のいずれか記載のゲームシステム。
  7. 情報処理装置と、前記情報処理装置に通信可能に接続された複数の操作装置とを含むゲームシステムであって、
    前記操作装置は、
    振りに応じた操作データを出力する慣性センサと、
    前記情報処理装置から送信される振動データに基づいて振動する振動部と、を備え、
    前記情報処理装置は、
    前記操作装置から送信された操作データに基づいて、前記操作装置に対して振り入力が行われているか否かを判定する振り判定部と、
    振り入力が行われていると判定された操作装置の振動部を所定の強さで振動させると共に、振り入力が行われていないと判定された操作装置の振動部を前記所定の強さより弱く振動させる振動データを生成する振動データ生成部と、
    を備えるゲームシステム。
  8. 慣性センサと振動部とを有する複数の操作装置を含むゲームシステムであって、
    前記慣性センサからの操作データに基づいて振り入力が行われていると判定された操作装置の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記慣性センサからの操作データに基づいて振り入力が行われていないと判定された操作装置の振動部を前記所定の強さより弱く振動させるゲームシステム。
  9. 第1の慣性センサおよび第1の振動部を有する第1の操作装置と、第2の慣性センサおよび第2の振動部を有する第2の操作装置と通信可能に接続されたコンピュータによってゲーム処理を制御するゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
    前記第1の慣性センサで取得され前記第1の操作装置から送信された第1の操作データ、および、前記第2の慣性センサで取得され前記第2の操作装置から送信された第2の操作データを取得するステップと、
    前記第1の操作データおよび前記第2の操作データに基づいて、前記第1の操作装置に対して振り入力が行われているか否か、および前記第2の操作装置に対して振り入力が行われているか否かを判定するステップと、
    前記第1の操作装置に対して振り入力が行われているとき、前記第1の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記第2の振動部を前記第1の振動部より弱い強さで振動させ、前記第2の操作装置に対して振り入力が行われているとき、前記第2の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記第1の振動部を前記第2の振動部より弱い強さで振動させるよう、第1の振動データおよび第2の振動データを生成するステップと、
    前記第1の操作装置に対して送信する前記第1の振動データ、および、前記第2の操作装置に対して送信する前記第2の振動データを出力するステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  10. 前記第1の振動データおよび第2の振動データを生成するステップは、時間経過と共に振動の強さが弱くなるよう前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成する、請求項9記載のゲームプログラム。
  11. 前記第1の振動データおよび第2の振動データを生成するステップは、波形情報に基づいて前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成する、請求項9または10記載のゲームプログラム。
  12. 前記第1の振動データおよび第2の振動データを生成するステップは、波形情報が記憶された波形情報記憶部から波形情報を読み出し、読み出した波形情報に基づいて前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成する、請求項11記載のゲームプログラム。
  13. 前記第1の振動データおよび第2の振動データを生成するステップは、波形の振幅を設定することによって振動の強さを設定する、請求項11または12記載のゲームプログラム。
  14. 仮想空間内において、前記第1の操作データおよび前記第2の操作データに基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトを制御するステップと、
    前記プレイヤキャラクタオブジェクトを含む前記仮想空間の画像を生成するステップと、
    をさらに実行させる、請求項9から13のいずれか記載のゲームプログラム。
  15. 慣性センサおよび振動部を有する複数の操作装置と通信可能に接続されたコンピュータによってゲーム処理を制御するゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
    前記複数の操作装置から受信した複数の操作データを取得するステップと、
    前記複数の操作データに基づいて、前記複数の操作装置に対して振り入力が行われているか否かを判定するステップと、
    振り入力が行われていると判定された操作装置の振動部を所定の強さで振動させると共に、振り入力が行われていないと判定された操作装置の振動部を前記所定の強さより弱く振動させる振動データを生成するステップと、
    前記複数の操作装置に対して送信する前記振動データを出力するステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  16. 第1の慣性センサおよび第1の振動部を有する第1の操作装置と、第2の慣性センサおよび第2の振動部を有する第2の操作装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、
    前記第1の操作装置から第1の操作データ、前記第2の操作装置から第2の操作データを受信し、前記第1の操作装置に第1の振動データ、前記第2の操作装置に第2の振動データを送信する通信部と、
    前記第1の操作データおよび前記第2の操作データに基づいて、前記第1の操作装置に対して振り入力が行われているか否か、および前記第2の操作装置に対して振り入力が行われているか否かを判定する振り判定部と、
    前記第1の操作装置に対して振り入力が行われているとき、前記第1の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記第2の振動部を前記第1の振動部より弱い強さで振動させ、前記第2の操作装置に対して振り入力が行われているとき、前記第2の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記第1の振動部を前記第2の振動部より弱い強さで振動させるよう、前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成する振動データ生成部と、
    を備える情報処理装置。
  17. 前記振動データ生成部は、時間経過と共に振動の強さが弱くなるよう前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成する、請求項16記載の情報処理装置。
  18. 前記振動データ生成部は、波形情報に基づいて前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成する、請求項16または17記載の情報処理装置。
  19. 前記振動データ生成部は、波形情報が記憶された波形情報記憶部から波形情報を読み出し、読み出した波形情報に基づいて前記第1の振動データおよび前記第2の振動データを生成する、請求項18記載の情報処理装置。
  20. 前記振動データ生成部は、波形の振幅を設定することによって振動の強さを設定する、請求項18または19記載の情報処理装置。
  21. 仮想空間内において、前記第1の操作データおよび前記第2の操作データに基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトを制御するプレイヤキャラクタ制御部と、
    前記プレイヤキャラクタオブジェクトを含む前記仮想空間の画像を生成する画像処理部をさらに備える、
    請求項16から20のいずれか記載の情報処理装置。
  22. 慣性センサおよび振動部を有する複数の操作装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、
    前記複数の操作装置から操作データを受信すると共に、前記操作装置に振動データを送信する通信部と、
    前記操作装置から受信した操作データに基づいて、前記操作装置に対して振り入力が行われているか否かを判定する振り判定部と、
    振り入力が行われていると判定された操作装置の振動部を所定の強さで振動させると共に、振り入力が行われていないと判定された操作装置の振動部を前記所定の強さより弱く振動させる振動データを生成する振動データ生成部と、
    を備える情報処理装置。
  23. 第1の慣性センサおよび第1の振動部を有する第1の操作装置と、第2の慣性センサおよび第2の振動部を有する第2の操作装置と通信可能に接続されたコンピュータによってゲーム処理を制御する方法であって、
    前記第1の慣性センサで取得され前記第1の操作装置から送信された第1の操作データ、および、前記第2の慣性センサで取得され前記第2の操作装置から送信された第2の操作データを取得するステップと、
    前記第1の操作データおよび前記第2の操作データに基づいて、前記第1の操作装置に対して振り入力が行われているか否か、および前記第2の操作装置に対して振り入力が行われているか否かを判定するステップと、
    前記第1の操作装置に対して振り入力が行われているとき、前記第1の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記第2の振動部を前記第1の振動部より弱い強さで振動させ、前記第2の操作装置に対して振り入力が行われているとき、前記第2の振動部を所定の強さで振動させると共に、前記第1の振動部を前記第2の振動部より弱い強さで振動させるよう、第1の振動データおよび第2の振動データを生成するステップと、
    前記第1の操作装置に対して前記第1の振動データ、前記第2の操作装置に対して前記第2の振動データを送信するステップと、
    を備えるゲーム制御方法。
  24. 慣性センサおよび振動部を有する複数の操作装置と通信可能に接続されたコンピュータによってゲーム処理を制御する方法であって、
    前記複数の操作装置から受信した複数の操作データを取得するステップと、
    前記複数の操作データに基づいて、前記複数の操作装置に対して振り入力が行われているか否かを判定するステップと、
    振り入力が行われていると判定された操作装置の振動部を所定の強さで振動させると共に、振り入力が行われていないと判定された操作装置の振動部を前記所定の強さより弱く振動させる振動データを生成するステップと、
    前記複数の操作装置に対して前記振動データを送信するステップと、
    を備えるゲーム制御方法。
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