JP2001190837A - ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

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JP2001190837A JP2000010158A JP2000010158A JP2001190837A JP 2001190837 A JP2001190837 A JP 2001190837A JP 2000010158 A JP2000010158 A JP 2000010158A JP 2000010158 A JP2000010158 A JP 2000010158A JP 2001190837 A JP2001190837 A JP 2001190837A
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 仮想的なフィールド上の所定の目標に向かっ
て物体を移動させる種類のゲームシステムにおいて、物
体を目標位置に精度良く移動させる。 【解決手段】 プレイヤーは、第1、第2指示を入力す
る。移動パワーは、最大移動パワー値を超えない範囲内
において、グラフとカーソルの組み合わせの形態で表示
され、第1指示の検出後の経過時間に応じてカーソルが
移動して移動パワーの変化を視覚的にプレイヤーに伝え
る。プレイヤーによる第1指示の検出と第2指示の検出
の間の経過時間に基づいて移動パワーが決定され、物体
が移動される。また、プレイヤーが、入力装置を使用し
て最大移動パワー値の変更指示を入力した場合には、前
記最大移動パワー値が変更され、物体を移動させるため
の移動パワーは、変更後の最大移動パワー値を超えない
範囲内において決定される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばゴルフゲー
ムなどのように、仮想的なフィールド上の所定の目標に
向かって物体を移動させる種類のゲームシステムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種のゲームとして、例えばコンピュ
ータを利用してゴルフプレイを疑似体験するゴルフゲー
ムが知られている。従来のゴルフゲームでは仮想的なゴ
ルフコース上で、プレイヤーが任意のゴルフクラブを選
択し、ボールを打つこと(以下、「ショット」とも呼
ぶ。)により擬似的なゴルフプレイを進行させる。
【0003】ショットを行う際には、プレイヤーは、ゲ
ームシステムに付属するコントローラなどを手操作する
ことにより仮想的なボールを打つ強さ、タイミングなど
を制御する。最も典型的な操作手法はショットの強さを
ゲーム画面上に表示されるゲージによって表現する。例
えば、ゲーム画面上に0%から100%までの強さを示
したゲージを表示し、プレイヤーのショット開始操作に
応答してゲージ内のカーソル位置を0%の位置から10
0%の位置へ向かって移動させる。プレイヤーは、移動
しているカーソルが所望の位置に来たとき、コントロー
ラの押釦スイッチを押し下げる。ゲームシステム側のコ
ンピュータは、プレイヤーがコントローラの押釦スイッ
チを押し下げた時のカーソルの位置に対応するショット
の強さに応じて仮想的なボールの飛距離を決定し、仮想
的なゴルフコース上でボールを移動させる。即ち、仮想
的なボールの飛距離は、プレイヤーのショット開始操作
から押釦スイッチを押し下げるまでの時間に比例する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】そのような従来のゴル
フゲームでは、例えば、プレイヤーが、20%の強さで
仮想的なボールをショットしたい場合、プレイヤーは、
ショット開始操作から、ゲージ内のカーソル位置が20
%の位置に来た時、コントローラの押釦スイッチを押し
下げる必要があった。
【0005】しかしながら、0%から100%までの強
さを示したゲージ中、正確に、20%の位置で、コント
ローラの押釦スイッチを押し下げるには限界がある。し
かも、ショットの強さは時間に比例するため、ショット
の強さを小さくすればするほど、正確に、目標位置でコ
ントローラの押釦スイッチを押し下げることは容易では
ない。
【0006】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
であり、仮想的なフィールド上の所定の目標に向かって
物体を移動させる種類のゲームシステムにおいて、物体
を目標位置に精度良く移動させることができる手法を与
えるゲームシステムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1に記載の発明は、ゲームシステムにおい
て、画像の表示装置と、プレイヤーの操作に応じた信号
を出力する入力装置と、前記入力装置の出力を参照しつ
つ仮想的なフィールド内で物体を目標へ向けて移動させ
る工程を含むゲームを進行させ、その進行状況に応じた
画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御装置と、
を備えたゲームシステムにおいて、前記制御装置は、プ
レイヤーが前記入力装置を使用して入力した第1の指示
を検出する第1指示検出手段と、前記第1の指示を検出
した場合に、前記表示装置に表示され、かつ、前記物体
の移動パワー値を示す所定の長さのグラフ上で、カーソ
ルを移動させるカーソル移動手段と、プレイヤーが前記
入力装置を使用して入力した第2の指示を検出する第2
指示検出手段と、前記第2の指示を検出した場合に、前
記第1指示の検出から前記第2指示の検出までの経過時
間に基づいて前記物体の移動パワー値を決定する移動パ
ワー値決定手段と、前記決定された移動パワー値に基づ
いて、前記物体を前記フィールド内で移動させる物体移
動手段と、プレイヤーが前記入力装置を使用して入力し
た最大移動パワー値の変更指示を検出する変更指示検出
手段と、を備え、前記移動パワー値決定手段は、予め設
定された最大移動パワー値までの範囲内で移動パワー値
を決定し、前記変更指示検出手段により最大移動パワー
値の変更指示を検出した場合には、前記予め設定された
最大移動パワー値を変更し、前記変更された最大移動パ
ワー値までの範囲内で移動パワー値を決定するように構
成する。
【0008】上記のように構成されたゲームシステムに
よれば、プレイヤーは、仮想的なフィールド内で物体を
目標へ向けて移動させるために、入力装置を使用して第
1、第2指示を入力する。物体を移動させるための移動
パワー値は、最大移動パワー値を超えない範囲内におい
て、グラフとカーソルの組み合わせの形態で表示され、
第1指示の検出後の経過時間に応じてカーソルが移動し
て移動パワー値の変化を視覚的にプレイヤーに伝える。
第2指示がなされると、プレイヤーによる第1指示の検
出と第2指示の検出の間の経過時間に基づいて移動パワ
ー値が決定され、かかる移動パワー値に基づいて、仮想
的なフィールド上で物体が移動される。また、プレイヤ
ーが、入力装置を使用して最大移動パワー値の変更指示
を入力した場合には、前記最大移動パワー値が変更さ
れ、物体を移動させるための移動パワー値は、変更後の
最大移動パワー値を超えない範囲内において決定され
る。従って、プレイヤーは、ゲーム中の場面及び状況に
応じて、最大移動パワー値を変更することができるの
で、物体を目標の位置に精度良く移動させることができ
る。
【0009】請求項2に記載の発明は、画像の表示装置
と、プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置
と、前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的なフィール
ド内で物体を目標へ向けて移動させる工程を含むゲーム
を進行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示装置
の画面上に表示させる制御装置と、を備えたゲームシス
テムにおいて、前記制御装置は、プレイヤーが前記入力
装置を使用して入力した第1指示を検出する第1指示検
出手段と、所定の長さのグラフ及び前記グラフ上を移動
するカーソルにより、予め設定された最大移動パワー値
までの範囲内で前記物体の移動パワー値を表示する移動
パワー値表示手段と、前記第1指示が検出された時点か
らの経過時間に応じて、前記グラフ上で前記カーソルを
前記最大移動パワー値を示す方向へ移動させる第1カー
ソル移動手段と、プレイヤーが前記入力装置を使用して
入力した第2指示を検出する第2指示検出手段と、前記
第1指示の検出から前記第2指示の検出までの経過時間
に基づいて前記物体の移動パワー値を決定する移動パワ
ー値決定手段と、前記第2指示が検出された後に、前記
カーソルを前記グラフ上の基準位置へ向かって移動させ
る第2カーソル移動手段と、プレイヤーが前記入力装置
を使用して入力した第3指示を検出する第3指示検出手
段と、前記カーソルが前記基準位置に到達したタイミン
グと前記第3指示が入力されたタイミングとに応じて、
前記物体の移動方向に関連する因子を決定する移動方向
因子決定手段と、前記決定された移動パワー値及び移動
方向に関連する因子に応じて前記物体を仮想的なフィー
ルド内で移動させる移動手段と、プレイヤーが前記入力
装置を使用して入力した最大移動パワー値の変更指示を
検出する変更指示検出手段と、前記最大移動パワー値の
変更指示が検出された場合に、前記予め設定された最大
移動パワー値を変更する最大移動パワー値変更手段と、
を備えるように構成する。
【0010】上記のように構成されたゲームシステムに
よれば、プレイヤーは、仮想的なフィールド内で物体を
目標へ向けて移動させるために、入力装置を使用して第
1、第2及び第3の指示を入力する。物体を移動させる
ための移動パワー値は、最大移動パワー値を超えない範
囲内において、グラフとカーソルの組み合わせの形態で
表示され、第1指示の検出後の経過時間に応じてカーソ
ルが移動して移動パワー値の変化を視覚的にプレイヤー
に伝える。第2指示がなされると、プレイヤーによる第
1指示の検出と第2指示の検出の間の経過時間に基づい
て移動パワー値が決定され、さらにカーソルは今度はグ
ラフ上を基準位置へ向かって移動する。プレイヤーはカ
ーソルが基準位置に達したと認識した時点で第3指示を
入力する。実際にカーソルが基準位置へ達したタイミン
グと、プレイヤーによる第3指示のタイミングとに応じ
て、物体の移動方向に関連する因子が決定される。こう
して決定された移動パワー値と移動方向に関連する因子
とに応じて、仮想的なフィールド上で物体が移動され
る。また、プレイヤーが、入力装置を使用して最大移動
パワー値の変更指示を入力した場合には、前記最大移動
パワー値が変更され、物体を移動させるための移動パワ
ー値は、変更後の最大移動パワー値を超えない範囲内に
おいて決定される。従って、プレイヤーは、ゲーム中の
場面及び状況に応じて、最大移動パワー値を変更するこ
とができるので、物体を目標の位置に精度良く移動させ
ることができる。
【0011】請求項3に記載の発明は、請求項1または
2に記載のゲームシステムにおいて、前記変更された最
大移動パワー値は、前記予め設定された最大移動パワー
値より小さいように構成する。従って、プレイヤーは、
ゲーム中の場面及び状況に応じて、最大移動パワー値を
小さくすることができるので、物体を目標の位置に精度
良く移動させることができる。
【0012】請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3
の何れかに記載のゲームシステムにおいて、前記変更さ
れた最大移動パワー値は、前記予め設定された最大移動
パワー値の半分の移動パワー値であるように構成する。
従って、プレイヤーは、ゲーム中の場面及び状況に応じ
て、最大移動パワー値を半分にすることができるので、
物体を目標の位置に精度良く移動させることができる。
【0013】請求項5に記載の発明は、請求項1乃至4
の何れかに記載のゲームシステムにおいて、前記グラフ
は、0%から100%までの移動パワー値を示し、前記
予め設定された最大移動パワー値は、100%の移動パ
ワー値に対応するものであって、前記最大移動パワー値
の変更指示が検出された後、前記グラフは、0%から5
0%までの移動パワー値を示し、前記変更された最大移
動パワー値は、50%の移動パワー値に対応するように
構成する。従って、物体の移動のために種々の異なる手
法を使用した場合でも、移動パワー値を割合で捉えるこ
とができるので、プレイヤーによる移動パワー値の調
整、決定が容易になる。
【0014】請求項6に記載の発明は、請求項5に記載
のゲームシステムにおいて、前記グラフの100%の移
動パワー値を示す位置は、前記最大移動パワー値の変更
指示が検出された後、50%の移動パワー値を示すよう
に構成する。従って、最大移動パワー値変更前よりも変
更後のグラフの方が分解能が高くなるので、プレイヤー
が指示入力した地点の目標地点に対する精度が良くな
り、ひいては、物体を目標の位置に精度良く移動させる
ことができる。
【0015】請求項7に記載の発明は、請求項1乃至6
の何れかに記載のゲームシステムにおいて、前記最大移
動パワー値の変更指示が検出された後の前記グラフ上で
移動するカーソルの移動速度は、前記最大移動パワー値
の変更指示が検出される前の前記グラフ上で移動するカ
ーソルの移動速度と同じであるように構成する。従っ
て、最大移動パワー値変更前と変更後のグラフを移動す
るカーソルの移動速度(カーソルの移動距離/時間)が
同じであるので、結果的に、最大移動パワー値変更後の
方が、単位パワー値(%)当りのカーソルの移動時間が
遅くなるので、プレイヤーは、余裕をもって指示入力す
ることができる。よって、目標地点に対する精度が良く
なり、ひいては、物体を目標の位置に精度良く移動させ
ることができる。
【0016】請求項8に記載の発明は、請求項1乃至7
の何れかに記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム
は、仮想的なフィールド内でボールを目標へ向けて移動
させる工程を含むゴルフゲームであるように構成する。
【0017】従って、ゴルフゲームにおいて、ボールを
目標の位置に精度良く移動させることができる。
【0018】請求項9に記載の発明は、ゲーム機の入力
装置からの出力を参照しつつ仮想的なフィールド内で物
体を目標へ向けて移動させる工程を含むゲームを進行さ
せ、その進行状況に応じた画像を表示装置の画面上に表
示させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読
取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記ゲ
ーム機に設けられたコンピュータを、プレイヤーが前記
入力装置を使用して入力した第1の指示を検出する第1
指示検出手段、前記第1の指示を検出した場合に、前記
表示装置に表示され、かつ、前記物体の移動パワー値を
示す所定の長さのグラフ上で、カーソルを移動させるカ
ーソル移動手段、プレイヤーが前記入力装置を使用して
入力した第2の指示を検出する第2指示検出手段、前記
第2の指示を検出した場合に、前記第1指示の検出から
前記第2指示の検出までの経過時間に基づいて前記物体
の移動パワー値を決定する移動パワー値決定手段、前記
決定された移動パワー値に基づいて、前記物体を前記フ
ィールド内で移動させる物体移動手段、プレイヤーが前
記入力装置を使用して入力した最大移動パワー値の変更
指示を検出する変更指示検出手段、としてそれぞれ機能
させるものであって、前記移動パワー値決定手段は、予
め設定された最大移動パワー値までの範囲内で移動パワ
ー値を決定し、前記変更指示検出手段により最大移動パ
ワー値の変更指示を検出した場合には、前記予め設定さ
れた最大移動パワー値を変更し、前記変更された最大移
動パワー値までの範囲内で移動パワー値を決定するよう
に構成する。
【0019】本発明の記憶媒体によれば、そのプログラ
ムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、
当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおける制
御装置として機能させることができる。なお、記憶媒体
には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒
体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含まれ
る。
【0020】請求項10に記載の発明は、ゲーム機の入
力装置からの出力を参照しつつ仮想的なフィールド内で
物体を目標へ向けて移動させる工程を含むゲームを進行
させ、その進行状況に応じた画像を表示装置の画面上に
表示させるためのプログラムが記録されたコンピュータ
読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記
ゲーム機に設けられたコンピュータを、プレイヤーが前
記入力装置を使用して入力した第1指示を検出する第1
指示検出手段、グラフ及び前記グラフ上を移動するカー
ソルにより、予め決定された最大移動パワー値までの範
囲内で前記物体の移動パワー値を表示する移動パワー値
表示手段、前記第1指示が検出された時点からの経過時
間に応じて、前記グラフ上で前記カーソルを前記最大移
動パワー値を示す方向へ移動させる第1カーソル移動手
段、プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第2
指示を検出する第2指示検出手段、前記第1指示の検出
から前記第2指示の検出までの経過時間に基づいて前記
物体の移動パワー値を決定する移動パワー値決定手段、
前記第2指示が検出された後に、前記カーソルを前記グ
ラフ上の基準位置へ向かって移動させる第2カーソル移
動手段、プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した
第3指示を検出する第3指示検出手段、前記カーソルが
前記基準位置に到達したタイミングと前記第3指示が入
力されたタイミングとに応じて、前記物体の移動方向に
関連する因子を決定する移動方向因子決定手段、前記決
定された移動パワー値及び移動方向に関連する因子に応
じて前記物体を仮想的なフィールド内で移動させる移動
手段、プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した最
大移動パワー値の変更指示を検出する変更指示検出手
段、前記最大移動パワー値の変更指示が検出された場合
に、前記予め設定された最大移動パワー値を変更する最
大移動パワー値変更手段、としてそれぞれ機能させるよ
うに構成する。
【0021】本発明の記憶媒体によれば、そのプログラ
ムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、
当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおける制
御装置として機能させることができる。なお、記憶媒体
には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒
体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含まれ
る。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
【0023】図1は本発明が適用された家庭用のゴルフ
ゲームシステムの制御系のブロック図である。家庭用ゲ
ームシステムは、記憶媒体としてのCD−ROM15に
記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを
実行するものである。
【0024】このゲームシステムは、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU)4およびサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。GPU4はCPU1から画像
データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面
を描画するとともに、その描画された画像のデータを所
定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニ
タ9に出力する。SPU6は、CD−ROM15から読
み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音
等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から
出力させる。CD−ROM読取装置8は、CPU1から
の指示に従ってCD−ROM15上に記録されたプログ
ラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応し
た信号を出力する。CD−ROM15にはゲームの実行
に必要なプログラムやデータが記録されているが、それ
らの詳細については後述する。モニタ9には家庭用のテ
レビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内
蔵スピーカが一般に使用される。
【0025】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12は入力装置として
機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を
受け付ける操作部材が設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12
の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応し
た信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基
づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コント
ローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス1
1に対して複数並列に接続可能である。
【0026】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。
【0027】コントローラ12には種々の構成のものが
使用できる。例えば図2に示す汎用コントローラ12A
が使用できる。
【0028】図2の汎用コントローラ12Aはゲームの
種類に拘わりなく一般的に使用されるものであり、樹脂
製の本体MBの左右にはそれぞれ4つずつ押釦スイッチ
PB1〜PB4,PB5〜PB8が十字型に設けられ、
本体MBの前面側にはそれぞれ2つずつ押釦スイッチP
B9〜PB12が設けられている。本体MBの中央には
小型の押釦スイッチPB13,PB14が設けられてい
る。左側の押釦スイッチPB1〜PB4は一般にキャラ
クタやカーソル等の移動方向を指定する手段として使用
され、これらを合わせて方向指示スイッチと呼ぶことも
ある。右側の4つの押釦スイッチPB5〜PB8にはゲ
ームの種々のコマンド等が割り当てられる。押釦スイッ
チPB5〜PB8には、これらの象徴として例えば
「△」、「×」、「□」又は「○」の記号が表示され
る。前面側の押釦スイッチPB9,PB11には数字
「1」が、押釦スイッチPB10,12には数字「2」
がそれぞれ表示され、押釦スイッチPB9は「L1ボタ
ン」,PB10は「L2ボタン」、押釦スイッチPB1
1は「R1ボタン」、押釦スイッチPB12は「R2ボ
タン」と呼ばれる。さらに、押釦スイッチPB13はセ
レクトボタン、押釦スイッチPB14はスタートボタン
と呼ばれる。
【0029】図3に、本発明を適用したゴルフゲームシ
ステムにおけるショット場面の表示画像例を示す。
【0030】図3のショット場面はいわゆるティーショ
ットの場面である。図3において、ゴルファー20がテ
ィーグラウンド21の中央に表示され、ゴルファー20
の前方にはコースが広がっている。コースのほぼ中央
に、目標地点表示24が表示されている。目標地点表示
24は、現在選択されているゴルフクラブで理想的なパ
ワー及びタイミングでショットが行われた場合にボール
が到達するであろう位置を示している。
【0031】図3の左上には、ホール番号、そのホール
のパー、距離などの情報が表示されている。右下にはク
ラブ選択部22が表示され、現在選択されているドライ
バー(1W)が斜線で強調されている。また、その上の
ボックス23内にピンまでの残り距離が表示されてい
る。
【0032】ゴルファー20の下方には、ショットのパ
ワー値をグラフ状の図形により表示するパワーゲージ2
5が示されている。ボールが仮想的なフィールド上で移
動する距離(飛距離)は、かかるショットのパワー値に
比例して大きくなる。パワーゲージ25の拡大図を図4
に示す。パワーゲージとは、ショットを行う際にショッ
トのパワー値(以下「移動パワー値」と呼ぶ。)及びタ
イミングを決定する目的で使用されるゲージであり、プ
レイヤーはパワーゲージ25を見ながらコントローラの
操作釦を操作することよりショットを行う。図4は通常
のショット時のパワーゲージであり、図5はハーフショ
ット時のパワーゲージである。通常のショットとは、各
ゴルフクラブごとに設定された標準的な飛距離の範囲内
でショットを行うショットモードを指す。一方、ハーフ
ショットとは、本発明の特徴的な部分であり、強制的
に、通常のショット時の半分のパワーでショットを行う
手段として提供されるショットモードである。
【0033】まず、通常のショット時のパワーゲージに
ついて図4を参照して説明する。通常のショット時に
は、パワーゲージ25は0%〜100%までの移動パワ
ー値をゲージにより表示している。ショットの飛距離に
ついては、ゴルフクラブの各種類(ドライバー、3番ア
イアンなど。以下、「番手」とも呼ぶ。)毎にゲーム側
で予め決定されている。よって、例えばドライバーの最
大飛距離が250ヤードと決定されているとすると、プ
レイヤーがクラブとしてドライバーを選択し、100%
の移動パワー値でショットした時に250ヤードの飛距
離が得られ、50%の移動パワー値でショットした時に
は125ヤードの飛距離が得られることになる。
【0034】ショットの際には、プレイヤーは例えば図
2(a)に示すコントローラの押釦スイッチPB8を合
計3回押し下げる。1回目の押し下げはショットの開始
操作に対応し、2回目の押し下げはパワー決定操作に対
応し、3回目の押し下げはショットタイミング決定操作
に対応する。即ち、1回目の押し下げにより、カーソル
28が0%の位置から左方向へ一定速度で移動を開始す
る。プレイヤーはパワーゲージ25上のカーソルの位置
を監視し、所望の移動パワー位置で2回目の押し下げを
行う。例えば、プレイヤーが80%の移動パワー値でシ
ョットを行う場合は、カーソル28がパワーゲージ25
の80%の位置付近に達した時に2回目の押し下げを行
う。これにより、ショットの移動パワー値が決定する。
【0035】2回目の押し下げが行われると、カーソル
28は一端パワーゲージ25の左端に達した後、図4の
右方向(0%の方向)へ一定速度で戻り始め、プレイヤ
ー3回目の押し下げを行わない限りパワーゲージ25の
0%位置を超えて所定の右端部まで進む。図4に示すよ
うに、パワーゲージ25の0%の位置はショットの最適
タイミング(以下、「ベストタイミングポイント」とも
呼ぶ。)を示しており、プレイヤーはカーソルがベスト
タイミングポイントに達した時に3回目の押し下げを行
う。3回目の押し下げがベストタイミングポイントに一
致するとボールは真っ直ぐ飛び、ベストタイミングポイ
ントに対して遅かったり早かったりすると、それに対応
してボールは左右へ曲がって飛ぶことになる。このよう
に、プレイヤーが合計3回の押し下げを行うことによ
り、1回のショットが行われる。
【0036】次に、ハーフショットについて説明する。
図5にハーフショット時のパワーゲージ25の表示例を
示す。ハーフショットは、強制的に、通常のショット時
の半分の移動パワー値でショットを行う操作である。具
体的には、ハーフショットを行いたい場合、プレイヤー
が例えば図2(a)に示すコントローラの押釦スイッチ
PB7(ハーフショットボタン)を押し下げるとハーフシ
ョットモードに移行する。ハーフショットモードでは、
図5に示すように、パワーゲージ25は、0%〜50%
までの移動パワー値をゲージで表示している。即ち、通
常のショットでは、最大100%の移動パワー値でショ
ットを行うことができるのに対し、ハーフショットで
は、最大50%の移動パワー値でショットを行うよう強
制的に抑制される。よって、例えば、ドライバーの最大
飛距離が250ヤードと決定されているとすると、プレ
イヤーがクラブとしてドライバーを選択した場合、ハー
フショットでの最大の飛距離は、125ヤード付近とな
る。
【0037】ハーフショット時におけるプレイヤーのコ
ントローラの操作方法、パワーゲージ25の幅(長
さ)、カーソル28の移動速度は、通常ショット時と同
様である。従って、ハーフショット時と通常ショット時
との異なる点は、パワーゲージのある特定の位置におけ
る移動パワー値であり、同じ位置であっても、ハーフシ
ョット時の場合の移動パワー値は、通常ショット時の移
動パワー値の半分に設定されている。これにより、例え
ば、プレイヤーが、所望のクラブを使い、40%程度の
パワーでショットする場合、通常ショット時よりもハー
フショット時の方が、40%のパワーに対する誤差を少
なくすることができる。
【0038】即ち、図6に示すように、ハーフショット
モードでは、通常ショットモード時のパワーゲージ25
における0%〜50%の範囲の長さを広げたため、目標
移動パワー値の位置に対する押釦スイッチPB8の2回
目の押し下げ位置の精度は、通常ショットモードよりも
良くなる。しかも、カーソル28の移動速度は同じであ
るので、ハーフショットモードにおいては、コントロー
ラの押釦スイッチPB8を余裕をもって押すことができ
る。即ち、ハーフショットモードと通常ショットモード
時のグラフを移動するカーソルの移動速度(カーソルの
移動距離/時間)が同じであるので、結果的に、ハーフ
ショットモード時の方が、単位パワー値(%)当りのカ
ーソルの移動時間(例えば、カーソルが10%から30
%に到達するまでの移動時間)が遅くなるので、プレイ
ヤーは、余裕をもってコントローラの押釦スイッチPB
8を押し下げることができる。よって、さらに、かかる
精度を増すことができる。また、目標の移動パワー値が
小さい場合、例えば、10%程度のパワーでショットし
たい場合にも、ハーフショットモードでは、通常ショッ
トモードよりも、誤差を小さくすることができる。な
お、カーソルの移動速度(カーソルの移動距離/時間)
は、ハーフショットモード時と通常ショットモード時で
異なるように構成しても構わない。例えば、単位パワー
値(%)当りのカーソルの移動時間が同じとなるように
移動時間を設定するなどが考えられる。
【0039】このことは、ハーフショットモードの最大
移動パワー値である50%でショットする時も同様であ
り、通常ショットモード時で50%の移動パワー値でシ
ョットする時よりも、カーソルを正確に目標の50%の
移動パワー値に合せやすくなる。
【0040】このように、ハーフショットモードを採用
することにより、目標移動パワー値の位置に対する押釦
スイッチPB8の押し下げ位置の精度を良くすることが
できるので、プレイヤーは、目標の飛距離を精度良く出
すことができる。
【0041】また、ベストタイミングポイントに対する
押釦スイッチPB8の3回目の押し下げ位置の精度も良
くなるので、プレイヤーは、ティーグラウンド21の目
標の位置に精度良くボールを飛ばすことができる。
【0042】次に、プレイヤーによるショット処理につ
いて、図7及び8のフローチャートを参照して説明す
る。図7はショット処理のメインルーチンであり、図8
は図7におけるパワー決定処理のサブルーチンである。
なお、以下に説明する処理は、図1に示すCD−ROM
15から読み出され、RAM3にロードされたゲームプ
ログラムに基づいて実行される。即ち、主として、プレ
イヤーがコントローラ12Aを操作することにより行う
指定、決定を通信制御デバイス11が検出し、CPU1
がこの検出結果をRAM3に記憶されたプログラム、デ
ータなどに基づいて処理することにより実行される。
【0043】図7を参照すると、まず、プレイヤーが使
用するクラブを選択する(ステップS2)。これは、プ
レイヤーがコントローラ12Aの所定の押釦スイッチを
操作することにより行われる。コントローラ12Aの操
作に応じて、図3に示すクラブ選択部22において選択
された(斜線で示された)クラブが変化する。プレイヤ
ーはコントローラ12Aを操作して希望するクラブを選
択、決定する。CPU1は、RAM3内に予めロードさ
れている、決定されたクラブを特定するデータを参照す
る。このデータにはそのクラブに対応する最大飛距離な
どの情報が含まれている。
【0044】次に、プレイヤーは、図3に示す表示画面
を見ながら、ゴルファー20の方向を変えてショットの
方向を決定する(ステップS4)。これもプレイヤーが
コントローラ12Aの所定の押釦スイッチを操作するこ
とにより行う。CPU1は決定された方向を特定するデ
ータをRAM3に一時的に記憶する。また、この時、図
3に示すように、パワーゲージ25上には、「0」、
「50」、「100」の移動パワー値が表示されてい
る。また、ティーグラウンド21には、目標地点表示2
4(248Y)が表示されている。
【0045】次に、プレイヤーは、通常ショットモード
で行うか、ハーフショットモードで行うかを決定する。
ハーフショットモードで行う場合、プレイヤーは、コン
トローラ12Aの押釦スイッチPB7(ハーフショット
ボタン)を押し下げる。CPU1は、コントローラ12
Aの押釦スイッチPB7に対しての押し下げが行われた
と判断した場合(ステップS6)、最大移動パワー値を
50%に設定する(ステップS10)とともに、図9に
示すように、パワーゲージ25上の移動パワー値を、
「0」、「25」、「50」の移動パワー値に切り替え
表示する。また、CPU1は、図9に示すように、目標
地点表示24を切り替え表示する。即ち、最大移動パワ
ー値が100%の時の目標地点表示24(248Y)か
ら、最大移動パワー値が50%の時の目標地点表示24
(124Y)に切り替え表示する。このように、ハーフ
ショットモードに切り替えることにより、最大移動パワ
ー値(50%)でショットした時の図9に示す目標地点
表示24(124Y)が明確に表示されるので、通常シ
ョットモードにて、図3に示す目標地点表示24(24
8Y)の半分の距離(124Y)にボールを飛ばす時よ
りも目標地点を把握しやすくなる。
【0046】また、この状態で、プレイヤーが、再度、
コントローラ12Aの押釦スイッチPB7を押し下げた
場合、CPU1は、これに応答して、最大移動パワー値
を100%に設定する。コントローラ12Aの押釦スイ
ッチPB7を押し下げは、最大移動パワー値の変更操作
に対応する。このように、プレイヤーにより、コントロ
ーラ12Aの押釦スイッチPB7が、押し下げられる度
に、最大移動パワー値が変更される(100%と50%
とで交互に切り替えられる)。即ち、通常ショットモー
ドと、ハーフショットモードの切り替えが行なわれる。
また、かかる切り替えに伴い、表示画面上のパワーゲー
ジ25上の移動パワー値及び目標地点表示24が切り替
え表示される(図3及び図9)。
【0047】次に、CPU1は、パワー決定処理を行う
(ステップS12)。パワー決定処理は、ショットのパ
ワーを決定する処理であり、その詳細を図8を参照して
説明する。まず、CPU1はコントローラ12Aの所定
の押釦スイッチに対して1回目の押し下げが行われたか
否かを判断する(ステップS20)。1回目の押し下げ
はショットの開始操作に対応するので、行われていない
場合は、1回目の押し下げが行われるまで待機する。1
回目の押し下げが行われたことが検出されると、図5
(b)に示すように、CPU1はGPU4などを制御し
て、パワーゲージ25上においてカーソル28を一定速
度で左方向へ移動させる(ステップS22)。
【0048】プレイヤーはパワーゲージ25上の移動す
るカーソル28を監視し、所望の移動パワー値付近に達
したところで押釦スイッチの2回目の押し下げを行う。
2回目の押し下げはパワー決定操作に対応する。CPU
1は2回目の押し下げがなされたが否かを判断する(ス
テップS24)。2回目の押し下げがなされない場合、
操作のミスなどがあったと見なして所定のエラー処理を
行い(ステップS26)、処理はステップS20へ戻
る。一方、2回目の押し下げが検出された場合、CPU
1は、1回目の押し下げから2回目の押し下げまでの経
過時間に基づいて、移動パワー値を決定する(S2
8)。即ち、押し下げられた時のパワーゲージ25上の
カーソル28の位置に対応するパワー値が移動パワー値
となる。パワーゲージ25上で移動するカーソル28
が、パワーゲージ25の左端に到達、即ち、最大移動パ
ワー値50%の位置に到達すると、CPU1はGPU4
などを制御して、パワーゲージ25上においてカーソル
28を一定速度で右方向へ移動させる。なお、通常ショ
ットモードの場合、パワーゲージ25上のカーソル28
が最大移動パワー値100%の位置に到達した時、カー
ソル28を一定速度で右方向へ移動させる。
【0049】パワー決定処理が終了すると、処理は図7
に示すメインルーチンへ戻り、CPU1はタイミング決
定処理を行う(ステップS14)。タイミング決定処理
は、プレイヤーによる3回目の押し下げを検出し、検出
されたタイミングと前述のベストタイミングポイントの
タイミングとの時間的ずれを決定する処理である。
【0050】こうして、ショットの方向、移動パワー値
及びショットタイミングのずれが決定すると、CPU1
は所定の演算手法に従って、仮想的なボールの飛距離と
方向とを計算により決定し(ステップS16)、GPU
4などを制御して、得られた結果に基づいてボールが飛
んでいく様をゲーム画面上に表示する処理を行う(ステ
ップS18)。通常、ボールの飛距離は、選択されてい
るクラブに対応する最大飛距離とステップS28で決定
された移動パワー値とに基づいて計算される。また、ボ
ールの方向は、検出されたタイミングがベストタイミン
グポイントより遅い場合はボールはボールは左へ曲が
り、早い場合は右へ曲がるように計算される。なお、こ
れらの計算手法は既知であるので、更なる詳細な説明は
省略する。こうして、1回のショットの処理が完了す
る。プレイヤーはこのショット処理を繰り返すことによ
り、ゲームを進行することになる。なお、ゴルフゲーム
が進行し、パターの場面に至った場合にも、通常ショッ
トモードとハーフショットモードの切り替えが可能であ
り、例えば、通常ショットモードにおける最大パワーで
は、ボールが20m移動するのところを、ハーフショッ
トモードにおける最大パワーでは、10m移動するよう
に構成される。
【0051】以上説明したように、本発明によるゴルフ
ゲームでは、ハーフショットモードを採用することによ
り、通常ショットモードよりも、高い精度でティーグラ
ウンド21上の目標位置にボールを飛ばすことができ
る。
【0052】なお、以上の実施形態では、通常ショット
モードとハーフショットモードの2つのモードの切り替
えを可能とし、最大移動パワー値を100%と50%と
で切り替えることができるようにしたが、例えば、複数
のモードの切り替えを可能とし、最大移動パワー値を1
00%、80%、60%、40%、20%とで切り替え
るように構成しても構わず、さらに細かく切り替えるこ
とができるように構成しても構わない。また、最大移動
パワー値を、100%、200%、300%・・・と、
切り替えることができるように構成しても構わない。
【0053】また、以上の実施形態は本発明をゴルフゲ
ームのショットに適用した場合であるが、本発明はの適
用はこれには限定されず、他の種々のゲームへの適用が
可能である。例えば、陸上競技を含むスポーツゲームに
おける円盤投げ、砲丸投げなどに同様のパワーゲージを
利用した投てき方法を採用することができる。また、例
えば、アーチェリーや輪投げなど、所定の目標にめがけ
て物体をとばすような競技のゲームにも適用することが
できる。さらには、例えば釣りゲームにおけるキャステ
ィングなどにも本発明のパワーゲージの手法を適用する
ことが可能である。
【0054】また、上記実施形態ではパワーゲージを横
長の棒グラフとその上を左右に移動するカーソルによっ
て表示しているが、例えば円グラフと、その上を時計の
秒針の如くに周回するカーソルによって表示するなど、
他の形態より表示することも可能である。
【0055】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
例えばゴルフゲームのショットなど、物体を所定の目標
に対して移動させるタイプのゲームにおいて、通常の操
作では得られない高い精度で物体を目標位置に移動させ
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたゴルフゲームシステムの制
御系のブロック図である。
【図2】図1のゴルフゲームシステムにおいて使用可能
なコントローラの概観を示す図である。
【図3】図1のゴルフゲームシステムにおける通常ショ
ット時の表示画像例を示す図である。
【図4】通常ショット時のパワーゲージの表示例を示す
図である。
【図5】ハーフショット時のパワーゲージの表示例を示
す図である。
【図6】通常ショット時のパワーゲージと、ハーフショ
ット時のパワーゲージとの比較を示す図である。
【図7】図1のゴルフゲームにおけるショット処理を示
すフローチャートである。
【図8】図7のショット処理に含まれるパワー決定処理
を示すフローチャートである。
【図9】図1のゴルフゲームシステムにおけるハーフシ
ョット時の表示画像例を示す図である。
【符号の説明】
1…CPU 2…ROM 3…RAM 4…GPU 5…フレームバッファ 6…SPU 7…サウンドバッファ 8…CD−ROM読取装置 9…モニタ 10…スピーカ 11…通信制御デバイス 12…コントローラ 13…補助記憶装置 14…バス 22…クラブ選択部 25…パワーゲージ 28…カーソル

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像の表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的なフィールド内
    で物体を目標へ向けて移動させる工程を含むゲームを進
    行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示装置の画
    面上に表示させる制御装置と、を備えたゲームシステム
    において、前記制御装置は、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第1の指
    示を検出する第1指示検出手段と、 前記第1の指示を検出した場合に、前記表示装置に表示
    され、かつ、前記物体の移動パワー値を示す所定の長さ
    のグラフ上で、カーソルを移動させるカーソル移動手段
    と、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第2の指
    示を検出する第2指示検出手段と、 前記第2の指示を検出した場合に、前記第1指示の検出
    から前記第2指示の検出までの経過時間に基づいて前記
    物体の移動パワー値を決定する移動パワー値決定手段
    と、 前記決定された移動パワー値に基づいて、前記物体を前
    記フィールド内で移動させる物体移動手段と、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した最大移動
    パワー値の変更指示を検出する変更指示検出手段と、を
    備え、 前記移動パワー値決定手段は、予め設定された最大移動
    パワー値までの範囲内で移動パワー値を決定し、前記変
    更指示検出手段により最大移動パワー値の変更指示を検
    出した場合には、前記予め設定された最大移動パワー値
    を変更し、前記変更された最大移動パワー値までの範囲
    内で移動パワー値を決定することを特徴とするゲームシ
    ステム。
  2. 【請求項2】 画像の表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的なフィールド内
    で物体を目標へ向けて移動させる工程を含むゲームを進
    行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示装置の画
    面上に表示させる制御装置と、を備えたゲームシステム
    において、前記制御装置は、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第1指示
    を検出する第1指示検出手段と、 所定の長さのグラフ及び前記グラフ上を移動するカーソ
    ルにより、予め設定された最大移動パワー値までの範囲
    内で前記物体の移動パワー値を表示する移動パワー値表
    示手段と、 前記第1指示が検出された時点からの経過時間に応じ
    て、前記グラフ上で前記カーソルを前記最大移動パワー
    値を示す方向へ移動させる第1カーソル移動手段と、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第2指示
    を検出する第2指示検出手段と、 前記第1指示の検出から前記第2指示の検出までの経過
    時間に基づいて前記物体の移動パワー値を決定する移動
    パワー決定手段と、 前記第2指示が検出された後に、前記カーソルを前記グ
    ラフ上の基準位置へ向かって移動させる第2カーソル移
    動手段と、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第3指示
    を検出する第3指示検出手段と、 前記カーソルが前記基準位置に到達したタイミングと前
    記第3指示が入力されたタイミングとに応じて、前記物
    体の移動方向に関連する因子を決定する移動方向因子決
    定手段と、 前記決定された移動パワー値及び移動方向に関連する因
    子に応じて前記物体を仮想的なフィールド内で移動させ
    る移動手段と、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した最大移動
    パワー値の変更指示を検出する変更指示検出手段と、 前記最大移動パワー値の変更指示が検出された場合に、
    前記予め設定された最大移動パワー値を変更する最大移
    動パワー値変更手段と、を備えることを特徴とするゲー
    ムシステム。
  3. 【請求項3】 前記変更された最大移動パワー値は、前
    記予め設定された最大移動パワー値より小さいことを特
    徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記変更された最大移動パワー値は、前
    記予め設定された最大移動パワー値の半分の移動パワー
    値であることを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記
    載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記グラフは、0%から100%までの
    移動パワー値を示し、前記予め設定された最大移動パワ
    ー値は、100%の移動パワー値に対応するものであっ
    て、 前記最大移動パワー値の変更指示が検出された後、前記
    グラフは、0%から50%までの移動パワー値を示し、
    前記変更された最大移動パワー値は、50%の移動パワ
    ー値に対応することを特徴とする請求項1乃至4の何れ
    かに記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記グラフの100%の移動パワー値を
    示す位置は、前記最大移動パワー値の変更指示が検出さ
    れた後、50%の移動パワー値を示すことを特徴とする
    請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記最大移動パワー値の変更指示が検出
    された後の前記グラフ上で移動するカーソルの移動速度
    は、前記最大移動パワー値の変更指示が検出される前の
    前記グラフ上で移動するカーソルの移動速度と同じであ
    ることを特徴とする請求項1乃至6の何れかに記載のゲ
    ームシステム。
  8. 【請求項8】 前記ゲームは、仮想的なフィールド内で
    ボールを目標へ向けて移動させる工程を含むゴルフゲー
    ムであることを特徴とする請求項1乃至7の何れかに記
    載のゲームシステム。
  9. 【請求項9】 ゲーム機の入力装置からの出力を参照し
    つつ仮想的なフィールド内で物体を目標へ向けて移動さ
    せる工程を含むゲームを進行させ、その進行状況に応じ
    た画像を表示装置の画面上に表示させるためのプログラ
    ムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であっ
    て、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコン
    ピュータを、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第1の指
    示を検出する第1指示検出手段、 前記第1の指示を検出した場合に、前記表示装置に表示
    され、かつ、前記物体の移動パワー値を示す所定の長さ
    のグラフ上で、カーソルを移動させるカーソル移動手
    段、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第2の指
    示を検出する第2指示検出手段、 前記第2の指示を検出した場合に、前記第1指示の検出
    から前記第2指示の検出までの経過時間に基づいて前記
    物体の移動パワー値を決定する移動パワー値決定手段、 前記決定された移動パワー値に基づいて、前記物体を前
    記フィールド内で移動させる物体移動手段、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した最大移動
    パワー値の変更指示を検出する変更指示検出手段、とし
    てそれぞれ機能させるものであって、 前記移動パワー値決定手段は、予め設定された最大移動
    パワー値までの範囲内で移動パワー値を決定し、前記変
    更指示検出手段により最大移動パワー値の変更指示を検
    出した場合には、前記予め設定された最大移動パワー値
    を変更し、前記変更された最大移動パワー値までの範囲
    内で移動パワー値を決定することを特徴とするコンピュ
    ータ読取可能な記憶媒体。
  10. 【請求項10】 ゲーム機の入力装置からの出力を参照
    しつつ仮想的なフィールド内で物体を目標へ向けて移動
    させる工程を含むゲームを進行させ、その進行状況に応
    じた画像を表示装置の画面上に表示させるためのプログ
    ラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であ
    って、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコ
    ンピュータを、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第1指示
    を検出する第1指示検出手段、 グラフ及び前記グラフ上を移動するカーソルにより、予
    め決定された最大移動パワー値までの範囲内で前記物体
    の移動パワー値を表示する移動パワー値表示手段、 前記第1指示が検出された時点からの経過時間に応じ
    て、前記グラフ上で前記カーソルを前記最大移動パワー
    値を示す方向へ移動させる第1カーソル移動手段、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第2指示
    を検出する第2指示検出手段、 前記第1指示の検出から前記第2指示の検出までの経過
    時間に基づいて前記物体の移動パワー値を決定する移動
    パワー値決定手段、 前記第2指示が検出された後に、前記カーソルを前記グ
    ラフ上の基準位置へ向かって移動させる第2カーソル移
    動手段、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した第3指示
    を検出する第3指示検出手段、 前記カーソルが前記基準位置に到達したタイミングと前
    記第3指示が入力されたタイミングとに応じて、前記物
    体の移動方向に関連する因子を決定する移動方向因子決
    定手段、 前記決定された移動パワー値及び移動方向に関連する因
    子に応じて前記物体を仮想的なフィールド内で移動させ
    る移動手段、 プレイヤーが前記入力装置を使用して入力した最大移動
    パワー値の変更指示を検出する変更指示検出手段、 前記最大移動パワー値の変更指示が検出された場合に、
    前記予め設定された最大移動パワー値を変更する最大移
    動パワー値変更手段、としてそれぞれ機能させることを
    特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
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