TWI402092B - 遊戲機及遊戲程式 - Google Patents

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TWI402092B
TWI402092B TW098144783A TW98144783A TWI402092B TW I402092 B TWI402092 B TW I402092B TW 098144783 A TW098144783 A TW 098144783A TW 98144783 A TW98144783 A TW 98144783A TW I402092 B TWI402092 B TW I402092B
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Description

遊戲機及遊戲程式
本發明係關於依據被再生之樂曲,使玩家進行操作之遊戲機及遊戲程式。
作為再生所定樂曲,並依據其再生樂曲,使玩家進行操作之遊戲機,例如公知有藉由賦予玩家視覺上的刺激,指示操作時機,評估玩家之操作的舞蹈遊戲機(例如,參照專利文獻1)。
[專利文獻1]日本專利第3003851號
又,也提案有依據再生樂曲所致之聽覺的刺激,對玩家指示操作時機的遊戲機,但是,在僅有聽覺上的刺激之狀況下,難以進行下個操作的預測,尤其,對於初次遊玩之玩家或相較於得分更想享受遊玩本身樂趣的玩家來說,難以提供舒服的遊玩環境。
在此,本發明的目的係提供一邊依據再生樂曲所致之聽覺的刺激,對玩家指示操作時機,一邊提供玩家舒服的遊玩環境之遊戲機及遊戲程式。
本發明係藉由後述手段,解決上述之課題。再者,為使易於理解本發明,將添附圖面之參照符號以括弧附記,但是,本發明並不因此而被限定於圖式之形態者。
本發明的第1遊戲機(G),係具備:顯示部(10),係顯示遊戲畫面;聲音輸出部(12),係再生並輸出所定樂曲;操作輸入部(11),係受理玩家的輸入操作;顯示控制部(14a),係將分割前述樂曲的歌詞至少一部份之複數文字列,以構成複數文字列線之方式並排,並顯示於前述遊戲畫面;操作對象特定部(14c),係特定前述複數文字列中操作對象的文字列;及操作評估部(14d),係評估對於前述操作對象之文字列的前述玩家之操作;其特徵為:更具有:遊戲資料記憶部(13b),係記憶前述複數文字列個別與於前述樂曲中前述各文字列被歌唱之時機建立對應的遊戲資料;前述顯示控制部係具有:文字列線產生部(14aa),係藉由將前述各文字列,以於前述各文字列線中相對地先被歌唱之文字列相對地被配置於前方之方式,分配至前述各文字列線之任一,產生前述複數文字列線;及文字列顯示控制部(14ab),係以將前述被產生之複數文字列線顯示於前述遊戲畫面,並伴隨藉由前述聲音輸出部再生之前述樂曲的進行,關於前述各文字列線,最先被歌唱之文字列被顯示於前述文字列線的開頭之方式,依序更新前述各文字列線的顯示;前述操作對象特定部,係伴隨被再生之前述樂曲的進行,每於前述遊戲資料之前述樂曲被歌唱之時機到來時,將與其時機建立對應之前述文字列作為前述操作對象而依序特定;前述操作評估部,係依據對於前述操作輸入部,前述玩家的輸入操作被進行時之樂曲的時機,和與利用前述操作對象特定部特定之文字列建立對應之前述被歌唱之時機,評估前述玩家的操作。藉此,解決前述課題。
依據本發明的第1遊戲機,藉由操作對象特定部,遵從被再生之樂曲的進行,將被歌唱之文字列作為操作對象的文字列而依序特定,藉由操作評估部,依據對於操作對象的文字列,藉由玩家進行輸入操作時之樂曲的時機,與操作對象的文字列被歌唱之時機評估玩家的操作。所以,可提供使玩家進行對於被歌唱之文字列的輸入操作,並評估其輸入操作之時機的正確性之遊戲。進而,於本發明中,以藉由文字列線產生部,複數文字列依被歌唱之順序,被分配至至少1條文字列線,藉由文字列顯示控制部,伴隨被再生之樂曲的進行,於各文字列線中最先被歌唱之文字列依序顯示於文字列線的開頭之方式控制。所以,於各文字列線中被顯示於開頭之任一文字列一直成為操作對象的文字列。又,被顯示於遊戲畫面之各文字列線之文字列係以被歌唱之順序並排而顯示,故可使玩家在視覺上掌握後續之複數文字列。藉此,可使玩家進行下個被歌唱之歌詞的預測,可提供易於進行遊玩之環境。
遊戲資料之「文字列被歌唱之時機」係例如,被再生之樂曲資料設定表示該當時機之訊號時,作為其訊號亦可,作為自樂曲再生開始時的經過時間亦可。又,該當時機係只要為文字列被歌唱完為止的時機即可。於藉由文字列線產生部,產生文字列線之樣態,係包含每於產生文字列線時則決定配置各單詞之顯示列之狀況,與於遊戲資料中預先設定對應各單詞之顯示列,參照遊戲資料來產生之狀況。操作輸入部係包含身為於遊戲畫面中身為受理觸控操作的區域之狀況,與作為受理輸入操作之1個以上的操作構件而被設置之狀況。
前述文字列顯示控制部,係依被配置於前述各文字列線之順序,顯示所定數文字列,並將被顯示於前述各文字列的開頭之文字列,顯示於前述遊戲畫面之1個基準線上亦可。藉此,各文字列線係將相同基準線作為開頭,以相同長度顯示於遊戲畫面。因為顯示於遊戲畫面的基準線上之文字列任一會一直成為被歌唱之文字列(亦即,操作對象的文字列),故玩家可僅集中注意於基準線上的文字列,可對於玩家提供更易於遊玩之環境。
前述操作輸入部,係具有依每一前述各文字列線設置之線操作輸入部;前述操作評估部,係在作為前述操作對象之文字列所對應之前述線操作輸入部有進行輸入時,針對其輸入進行評估亦可。例如,操作輸入部是所定區域時,各線操作輸入部係操作輸入部的一部份,操作輸入部是複數操作構件時,各線操作輸入部係一部份的操作構件。所以,因為可縮小輸入操作成為有效之範圍,故可提升遊戲的難易度。
前述操作輸入部,係藉由與前述顯示部一體化之觸控面板感測器,受理前述輸入操作;前述線操作輸入部,係於前述顯示部中對應各文字列線的區域亦可。藉此,可提供使玩家觸控操作於顯示文字列線之遊戲畫面上,並將該當觸控操作作為輸入操作而加以辨識之遊戲。
本發明的第2遊戲機(G),係具備:顯示部(10),係顯示遊戲畫面;聲音輸出部(12),係再生並輸出所定樂曲;操作輸入部(11),係受理玩家的輸入操作;顯示控制部(14a),係將分割前述樂曲的歌詞至少一部份之複數文字列,作為1條文字列線並排,並顯示於前述遊戲畫面;操作對象特定部(14c),係特定前述複數文字列中操作對象的文字列;及操作評估部(14d),係評估對於前述操作對象之文字列的前述玩家之操作;其特徵為:更具有:遊戲資料記憶部(13b),係記憶前述複數文字列個別與於前述樂曲中前述各文字列被歌唱之時機建立對應的遊戲資料;前述顯示控制部係具有:文字列線產生部(14aa),係將前述各文字列,依被歌唱之順序並排,產生前述文字列線;及文字列顯示控制部(14ab),係以將前述被產生之文字列線顯示於前述遊戲畫面,並伴隨藉由前述聲音輸出部再生之前述樂曲的進行,被歌唱之文字列被顯示於前述文字列線的開頭之方式,依序更新前述文字列線的顯示;前述操作對象特定部,係伴隨被再生之前述樂曲的進行,每於前述遊戲資料之前述樂曲被歌唱之時機到來時,將與其時機建立對應之前述文字列作為前述操作對象而依序特定;前述操作評估部,係依據對於前述操作輸入部,前述玩家的輸入操作被進行時之樂曲的時機,和與利用前述操作對象特定部特定之文字列建立對應之前述被歌唱之時機,評估前述玩家的操作。藉此,解決前述課題。
即使於本發明的第2遊戲機中,亦藉由操作對象特定部,遵從被再生之樂曲的進行,將被歌唱之文字列作為操作對象的文字列而依序特定,藉由操作評估部,依據對於操作對象的文字列,藉由玩家進行輸入操作時之樂曲的時機,與操作對象的文字列被歌唱之時機評估玩家的操作。所以,可提供使玩家進行對於被歌唱之文字列的輸入操作,並評估其輸入操作之時機的正確性之遊戲。尤其,於本發明中,以藉由文字列線產生部,複數文字列依被歌唱之順序來並排,而產生1條文字列線,藉由文字列顯示控制部,伴隨被再生之樂曲的進行,於其文字列線中被歌唱之文字列依序顯示於文字列線的開頭之方式控制。所以,於文字列線中被顯示於開頭之文字列一直成為操作對象的文字列。又,構成文字列線之複數文字列係以被歌唱之順序並排而顯示,故可使玩家在視覺上掌握後續之複數文字列。藉此,可使玩家進行下個被歌唱之歌詞的預測,可提供易於進行遊玩之環境。
「文字列被歌唱之時機」、藉由文字列線產生部來產生文字列線之樣態及操作輸入部的意義係與第1遊戲機相同。又,即使於第2遊戲機中,前述文字列顯示控制部,係依被配置於前述各文字列線之順序,顯示所定數文字列,並將被顯示於前述各文字列的開頭之文字列,顯示於前述遊戲畫面之1個基準線上亦可。
前述文字列顯示控制部,係於作為前述操作對象的文字列有輸入操作時,將作為前述操作對象的文字列從前述文字列線去除,關於其文字列線,從前述開頭顯示後續於作為前述操作對象的文字列之前述所定數文字列亦可。藉此,例如可謀求有輸入操作之文字列與在顯示列中等待輸入操作之文字列的視覺上之差別化。於文字列從文字列線刪除之樣態,係包含文字列從遊戲畫面消失之狀況,與文字列從文字列線分開而留在遊戲畫面上之狀況。
前述文字列顯示控制部,係藉由將作為前述操作對象的文字列從前述文字列線分開,而從前述文字列去除;前述操作評估部,係因應前述玩家的評估,使從前述文字列線分開之作為前述操作對象的文字列之顯示樣態變化亦可。藉此,可在視覺上瞬間通知玩家對於各文字列進行之操作的評估。
具體來說,例如,前述操作評估部,係因應與身為前述操作對象之文字列建立對應的前述被歌唱之時機和前述輸入操作被進行時的前述樂曲之時機的偏差量,以因應前述偏差量之顯示樣態來顯示前述被分開之文字列亦可。
於前述遊戲資料,係複數等速記號與前述等速記號應到達前述遊戲畫面之所定操作位置之前述樂曲的時機建立對應而進而被記憶;前述顯示控制部係更具有:等速記號控制部,係使前述等速記號出現於前述遊戲畫面之所定出現地點,並以所定速度移動於前述遊戲畫面,藉此,以在前述對應之樂曲的時機到達前述所定操作位置之方式,控制前述等速記號的移動;前述操作評估部,係依據對於前述等速記號,進行輸入操作時之樂曲的時機,和與前述等速記號建立對應之前述樂曲之時機,評估前述玩家的操作亦可。
藉此,於沒有歌詞知部份,例如間奏部分,可提供等速記號顯示於遊戲畫面之遊戲。在間奏部份等之沒有歌詞的部份,因為無法進行對於文字列的操作,故有使玩家感到無聊之虞,但是,藉由提供等速記號所致之遊戲,可迴避使玩家感到無聊之狀況。
前述操作評估部,係於前述遊戲資料,在前述文字列之後要求特殊操作的特殊記號與對於前述特殊記號之樂曲的時機建立對應時,依據進行前述特殊操作時之樂曲的時機和與前述特殊記號建立對應之樂曲的時機,進行特殊操作的評估,並綜合對於前述文字列之前述玩家的操作之評估及前述特殊操作之評估,而設為前述文字列的評估亦可。藉此,例如,即使針對長音或顫音之接續於文字列的發生之特殊聲音,亦可對玩家要求操作,並進行對於該當操作的評估。
前述資料記憶部,係進而記憶對應前述遊戲資料之樂曲的樂曲資料根據聲音特徵而分割之複數構成要素,與前述各構成要素於前述樂曲中開始之開始時機建立對應之樂曲特徵資訊;而更具有:使用樂曲解析部,係將身為使用之樂曲之樂曲資料的使用樂曲資料加以聲音解析,取得關於前述使用樂曲資料之前述各構成要素的開始時機;及資料調整部,係依據前述樂曲特徵資訊之前述各構成要素的開始時機與前述使用樂曲之前述各構成要素的開始時機,於前述遊戲資料中,產生將與包含於前述各構成要素之複數文字列建立對應之前述被歌唱之時機加以調整的調整遊戲資料;前述操作評估部,係依據前述調整遊戲資料,評估前述玩家的操作亦可。
藉此,即使與遊戲資料假想之樂曲資料不同之樂曲資料被使用時或即使是相同樂曲資料也因為編碼而歌詞被歌唱之時機偏離時,藉由聲音解析其被使用之樂曲資料,產生被調整為被使用之樂曲資料的調整遊戲資料,並依據調整遊戲資料來進行操作的評估。所以,即使是以與遊戲資料假想之樂曲資料不同時機,歌詞被歌唱之樂曲資料,也可作為本發明的樂曲來處理。所以,例如玩家即使未取得遊戲資料假想之樂曲資料,也可經常利用玩家持有之樂曲資料作為本發明的樂曲。
於本發明的第2遊戲機中,前述樂曲,係以複數聲部構成之合唱樂曲;前述遊戲資料記憶部,係關於前述各聲部,記憶前述各聲部的歌詞被分割之複數文字列個別,與前述各文字列被歌唱之時機建立對應之前述遊戲資料;前述文字列線產生部,係關於前述各聲部,藉由將前述各文字列依被歌唱之順序排列,產生對應前述各聲部的文字列線;前述文字列顯示控制部,係關於對應前述各聲部之文字列線,依序更新前述文字列線的顯示;前述操作對象特定部,係於前述各聲部的遊戲資料中,每於前述樂曲被歌唱之時機到來時,將與其時機建立對應之前述至少1個文字列作為前述操作對象而依序特定;前述操作評估部,係針對作為前述操作對象而被特定之各文字列,依據進行輸入操作時之樂曲的時機與前述被歌唱之時機,評估前述玩家的操作亦可。
藉此,於以複數聲部構成之合唱樂曲中,依各聲部,顯示排列有文字列之文字列線,針對各文字列線,依序特定操作對象。玩家係必須個別傾聽複數聲部而針對該當之歌詞來進行輸入操作,例如,可提供亦有複數操作對象同時發生之狀況的高難易度之遊戲。
又,於本發明的第1及第2遊戲機中,前述遊戲資料記憶部,係關於前述樂曲,除了前述遊戲資料之外,記憶有複數等速記號與前述等速記號應到達前述遊戲畫面之所定操作位置之前述樂曲的時機建立對應的等速遊戲資料;前述顯示控制部,係除了前述文字列線產生部及前述文字列顯示控制部之外,更具有:等速記號控制部,係在前述樂曲被再生時,使前述等速記號出現於前述遊戲畫面之所定出現地點,並以所定速度移動於前述遊戲畫面,藉此,以在前述對應之樂曲的時機到達前述所定操作位置之方式,控制前述等速記號的移動;前述操作評估部,係除了作為前述操作對象而被特定之文字列相關之玩家之操作的評估之外,依據對於前述等速記號,進行輸入操作時之樂曲的時機,和與前述等速記號建立對應之前述樂曲之時機,評估前述玩家的操作亦可。
如果以將等速記號到達所定操作位置之時機,配合再生之樂曲的伴奏所使用之所定樂器的韻律之方式設定的話,則可提供同時要求歌詞被被歌唱之時機相對之操作輸入與伴奏之樂器的韻律之時機相對之操作輸入之遊戲。
本發明的第1遊戲程式,係控制遊戲機(G)的電腦,該遊戲機係具有:顯示部(10),係顯示遊戲畫面;聲音輸出部(12),係再生並輸出所定樂曲;操作輸入部(11),係受理玩家的輸入操作;顯示控制部(14a),係將分割前述樂曲的歌詞至少一部份之複數文字列,以構成複數文字列線之方式並排,並顯示於前述遊戲畫面;操作對象特定部(14c),係特定前述複數文字列中操作對象的文字列;操作評估部(14b),係評估對於前述操作對象之文字列的前述玩家之操作;及遊戲資料記憶部(13b),係記憶前述複數文字列個別與於前述樂曲中前述各文字列被歌唱之時機建立對應的遊戲資料;其特徵為:使前述顯示控制作為以下構件而作用:文字列線產生部(14aa),係藉由將前述各文字列,以於前述各文字列線中相對地先被歌唱之文字列相對地被配置於前方之方式,分配至前述各文字列線之任一,產生前述複數文字列線;及文字列顯示控制部(14ab),係以將前述被產生之複數文字列線顯示於前述遊戲畫面,並伴隨藉由前述聲音輸出部再生之前述樂曲的進行,關於前述各文字列線,最先被歌唱之文字列被顯示於前述文字列線的開頭之方式,依序更新前述各文字列線的顯示;使前述操作對象特定部,以伴隨被再生之前述樂曲的進行,每於前述遊戲資料之前述樂曲被歌唱之時機到來時,將與其時機建立對應之前述文字列作為前述操作對象而依序特定之方式作用;並使前述操作評估部,以依據對於前述操作輸入部,前述玩家的輸入操作被進行時之樂曲的時機,和與利用前述操作對象特定部特定之文字列建立對應之前述被歌唱之時機,評估前述玩家的操作之方式作用。藉此,解決前述課題。藉由在遊戲機的電腦使本發明的第1遊戲程式作用,可實現本發明的第1遊戲機。
本發明的第2遊戲程式,係控制遊戲機(G)的電腦,該遊戲機係具有:顯示部(10),係顯示遊戲畫面;聲音輸出部(12),係再生並輸出所定樂曲;操作輸入部(11),係受理玩家的輸入操作;顯示控制部(14a),係將分割前述樂曲的歌詞至少一部份之複數文字列,作為1條文字列線並排,並顯示於前述遊戲畫面;操作對象特定部(14c),係特定前述複數文字列中操作對象的文字列;操作評估部(14b),係評估對於前述操作對象之文字列的前述玩家之操作;及遊戲資料記憶部(13b),係記憶前述複數文字列個別與於前述樂曲中前述各文字列被歌唱之時機建立對應的遊戲資料;其特徵為:使前述顯示控制作為以下構件而作用:文字列線產生部(14aa),係將前述各文字列,依被歌唱之順序並排,產生前述文字列線;及文字列顯示控制部(14ab),係以將前述被產生之文字列線顯示於前述遊戲畫面,並伴隨藉由前述聲音輸出部再生之前述樂曲的進行,被歌唱之文字列被顯示於前述文字列線的開頭之方式,依序更新前述文字列線的顯示;使前述操作對象特定部,以伴隨被再生之前述樂曲的進行,每於前述遊戲資料之前述樂曲被歌唱之時機到來時,將與其時機建立對應之前述文字列作為前述操作對象而依序特定之方式作用;並使前述操作評估部,以依據對於前述操作輸入部,前述玩家的輸入操作被進行時之樂曲的時機,和與利用前述操作對象特定部特定之文字列建立對應之前述被歌唱之時機,評估前述玩家的操作之方式作用。藉此,解決前述課題。藉由在遊戲機的電腦使本發明的第2遊戲程式作用,可實現本發明的第2遊戲機。
如上所述,依據本發明,可提供具備將樂曲的歌詞被分割之各單詞W,以相對地先被歌唱之單詞相對地被配置於前方之方式,分配至複數顯示列(SR)之任一,藉此產生顯示列SR,並將被產生之顯示列SR顯示於遊戲畫面GI,伴隨被再生之樂曲的進行,關於各顯示列SR,最先被歌唱之單詞W被顯示於顯示列SR的開頭之方式,依序更新各顯示列SR的顯示之顯示控制部,與依據家進行輸入操作時的樂曲之時機,和與操作對象的單詞建立對應之時機,評估玩家的操作之操作評估部,藉此,一邊依據再生樂曲所致之聽覺的刺激,對玩家指示操作時機,一邊提供玩家舒服之遊玩環境的遊戲機等。
圖1係揭示顯示於本發明之遊戲機G的監視器M之遊戲畫面GI的一例之圖。本形態的遊戲機G係所謂作為監視器M具備全面式(full face)畫面之攜帶型遊戲機為佳。於監視器M係一體化設置有觸控面板感測器,藉此,在有藉由玩家之在監視器M上所希望之處利用手指或觸控筆等的觸控操作時,表示於該當所希望之處有觸控操作之狀況的資訊會被輸入至遊戲機G。再者,於觸控面板感測器受理之玩家的操作,係有在監視器M上使手指或觸控筆移動之滑動操作,或持續按押手指或觸控筆的操作。以下,將觸控操作、滑動操作及持續按押操作統稱為輸入操作。
在遊戲開始時,遊戲畫面GI顯示於監視器M。遊戲畫面GI係以遊戲畫面GI的中央部所示之處理線PL,與身為較該當處理線PL下方之區域的單詞區域WA和身為較處理線PL上方之區域的遊玩結果區域PA所構成。於單詞區域WA係配置有作為3條文字列線之顯示列SR1、SR2、SR3。以下,不需要區分顯示列SR1~SR3時係稱為「顯示列SR」。於各顯示列SR,作為分割所定樂曲A之歌詞的複數文字列,8個單詞W被配置於垂直方向。本形態的歌詞係英語,各單詞W係原則上,以單詞單位分割。關於各顯示列SR,複數單詞W係相對地先被歌唱之單詞W以相對地成為前方(在本形態為「上」)之方式配置,開頭的單詞W係以並排於作為基準線的處理線PL上之方式配置。
又,遊戲機G的監視器M係具有對應顯示列SR1~SR3的操作區塊OA1~OA3。以下,不需要區分各操作區塊OA1~OA3時係稱為「操作區塊OA」。於遊戲機G中,係提供在樂曲A被再生時,將並排於處理線PL上之單詞W中被歌唱之單詞W設為操作對應,在其操作對象的單詞W被歌唱之間,使玩家觸控操作操作區塊OA,並評估有其觸控操作之時機(以下稱為「操作時機」)的音樂遊戲。
藉由玩家對於被歌唱之單詞W,亦即操作對象的單詞W有觸控操作時,或即使操作對象的單詞W被歌唱結束,對於操作對象的單詞W也沒有操作時,操作對象的單詞W係從顯示列SR分開,移動至遊玩結果區域PA,於其顯示列SR中後續之各單詞W係移動至處理線PL方向,亦即往上方移動1個位置。此時,以於顯示列一直顯示8個單詞W之方式,於顯示列SR的最後顯示新的單詞W。如此,藉由依序更新顯示列SR的顯示,關於各顯示列SR,最先被歌唱之單詞W一直顯示於開頭。所以,於各顯示列SR中,以被歌唱之文字列接連在處理線PL上待機之方式構成。各顯示列SR之顯示的更新係到沒有單詞W為止重複進行。以下,在本形態沒有特殊狀況時,「移動」係代表往上方的移動。
於圖1的範例中,針對顯示列SR的顯示方法加以具體說明。例如,在顯示列SR3之開頭的單詞「Laughing」被歌唱,於操作區塊OA有觸控操作時,單詞「Laughing」從顯示列SR3分開,移動至遊玩結果區域PA,於顯示列SR3中,「the」之後的後續之各單詞W各移動1個位置。藉此,「the」被配置於處理線PL上。關於顯示列SR3,以顯示8個單詞W之方式,有設定為最後顯示之「sing」的下一個之單詞W時,該當單詞W係顯示於「sing」之後。再者,從顯示列SR3分開之單詞「Laughing」係因應操作時機的評估(正確度),以不同樣態移動於遊玩結果區域PA。
在操作時機正確時,使對應之單詞W以正確樣態移動於遊玩結果區域PA,在操作時機不正確時,則使對應之單詞W以不正確樣態移動於遊玩結果區域PA。在本形態,如圖2所示,正確樣態1係如單詞「We」以粗體字表示,不正確樣態2係如單詞「fields」以傾斜狀態表示。單詞W的傾斜程度係正確度越低約傾斜。又,於不正確樣態2中,向左傾斜係代表操作時機太快,向右傾斜係代表操作時機太慢。以下,將統合有觸控操作時之正確樣態1與不正確樣態2的顯示樣態稱為「達成顯示」。再者,玩家所獲得之得分也以因應正確度而不同之方式構成。
另一方面,例如單詞W被歌唱之間,於對應其單詞W的操作區塊OA沒有觸控操作時,則判斷為對於其單詞W的操作失誤,單詞W係以操作失誤樣態移動於遊玩結果區域PA。在本形態,作為操作失誤樣態,表示於對應之操作區塊OA一瞬顯示操作失誤記號MS之後,操作對象的單詞W被推往傾斜方向之樣子。在圖2的範例,單詞「the」以操作失誤樣態3表示。
進而,在本形態,在沒有歌詞之間奏部分,提供間奏遊戲。於間奏遊戲中,如圖3所示,並不是使用作為文字列的單詞W,而是使用音符標記NM。音符標記NM係顯示於對應之顯示列SR下方的出現地點AP,以所定速度移動至遊戲畫面GI上方為止。於間奏遊戲中,移動之音符標記NM到達處理線PL時,使玩家對於對應其音符標記NM的操作區塊OA進行觸控操作,進行依據其操作時機的評估。在本形態,複數音符標記NM個別移動之速度相同,以下,將該當速度稱為「移動速度」。再者,以依據音符標記而利用不同速度移動之方式構成亦可。音符標記NM係以玩家可配合間奏之韻律來進行觸控操作之方式,配合間奏之所定樂器的韻律來設定為佳。
即使於間奏遊戲中,音符標記NM係在遊玩結果區域PA,因應操作時機的正確度,以不同樣態表示。在操作時機是理想之操作時機時,亦即,音符標記NM位於處理線P1上時,作為間奏遊戲的正確樣態4,例如使音符標記NM直接往上方移動。在操作時機與理想之操作時機之間有偏離時,作為間奏遊戲的不正確樣態5,例如,使傾斜狀態之音符標記NM移動。傾斜程度係與偏離量成比例。又,於不正確樣態5中,向左傾斜係代表操作時機太快,向右傾斜係代表操作時機太慢。再者,玩家所獲得之得分也以因應操作時機的正確度而不同之方式構成。
又,音符標記NM通過處理線PL後,即使經過所定所定時間,也無對應音符標記NM的觸控操作時,則判斷為對於其音符標記NM的操作失誤。在被判斷為操作失誤時,對應之音符標記NM係以操作失誤樣態6表示遊玩結果區域PA。在本形態,作為間奏遊戲的操作失誤樣態6,表示對應之音符標記NM在遊玩結果區域PA往傾斜方向被推出之樣子。
接著,說明在遊戲機G用以實現前述遊戲的具體構造。首先,針對遊戲機G之硬體構造,使用圖4進行說明。遊戲機G,係以作為監視器M的顯示部10、具備與監視器M一體化設置之觸控面板感測器的操作輸入部11、再生並輸出樂曲的聲音輸出部12、記憶為了執行遊戲所需之各種資料及用以實現本發明之遊戲程式的資料記憶部13、控制遊戲機G的各構造10~13之動作的遊戲控制部14所構成。
操作輸入部11,係受理遊戲中的玩家所致之輸入操作,將輸入操作的時機作為輸入操作資料而依序記錄。遊戲控制部14,係以CPU及其動作所需之RAM、ROM等的記憶區域構成,藉由執行記憶於資料記憶部13之遊戲程式,主要作為顯示控制部14a、操作評估部14b、操作對象特定部14c及樂曲計時器計時部14d而作用。樂曲計時器計時部14d係進行從再生之樂曲的再生開始時計算經過時間的樂曲計時器之計時。顯示控制部14a係進而具備文字線產生部14aa及文字列顯示控制部14ab。關於遊戲控制部14之各部的功能係於後敘述。
於資料記憶部13,係包含記憶在聲音輸出部12再生之樂曲的樂曲資料之樂曲資料記憶部13a,與記憶設定有對於各單詞W的身為理想之操作時機的目標時機T之遊戲資料的遊戲資料記憶部13b。遊戲資料GD係依每一樂曲種類來準備。例如,於圖5揭示樂曲A的遊戲資料GD。於遊戲資料GD係如圖5所示,單詞W、目標時機T、應表示單詞W之顯示列SR建立對應。單詞W係依被歌唱之順序設定。於目標時機T係作為對於各單詞W的理想之操作時機,設定各單詞被歌唱之時機。本形態的目標時機T係以自再生開始時的經過時間表示。
再者,於本形態的遊戲資料GD中,於間奏遊戲中顯示之音符標記NM也作為單詞W而設定。又,於本形態的遊戲資料GD中,長音記號PS及顫音記號VS等的特殊記號也作為單詞W而設定。特殊記號係設定於對應之單詞W之後。例如,設定於單詞「snow」之後的長音記號PS,係代表單詞「snow」的語尾延伸。特殊記號雖然不顯示於顯示列SR,但是,藉由玩家進行對應各記號的操作的話,則其操作會被評估。例如,對應顫音記號VS的顫音操作,係在對應之單詞W的操作區塊OA,使手指或觸控筆往上下或左右往返移動的操作。遊戲資料GD係與在往返移動之各折返地點的目標時機T建立對應。
對應長音記號PS的長音操作,係於對應之單詞W的操作區塊OA中持續按押手指或觸控筆的操作。在本形態,進行到目標時機T持續按押的操作的話,則判斷為長音操作。再者,文字列所致之單詞W係1個單詞為佳,但是,如「In a」,也可將兩個以上的單詞作為1個單詞而設定。此時,即使在文法上是複數單詞,於遊戲中也作為1個單詞來處理。藉由將複數單詞設定為1個單詞W,而於所定時間內要求之觸控操作的次數減少,故遊戲的難易度會降低。
接著,針對於遊戲機G中為了執行上述之遊戲,藉由遊戲控制部14執行之遊戲處理,遵從圖6的流程圖來說明。遊戲處理係例如藉由玩家指定再生樂曲(在本形態是樂曲A),進行所定開始操作之後執行。首先,在步驟S100,進行開始處理。在開始處理,參照樂曲資料記憶部13a及遊戲資料記憶部13b,特定再生之樂曲A的樂曲資料與對應樂曲A的遊戲資料GD,開始樂曲A的再生。又,與樂曲A之再生的開始,同時開始樂曲計時器的計時。以下,樂曲計時器係藉由樂曲計時器計時部14d執行。
接下來,前進至步驟S105,進行顯示列產生處理。在顯示列產生處理,參照遊戲資料GD,針對各顯示列SR1~SR3,將8個單詞W顯示於單詞區域WA。藉此,遊戲控制部14係作為文字列線產生部14aa而作用。於各顯示列SR1~SR3中,初始被歌唱之單詞W成為對應之顯示列SR的開頭,被配置於處理線PL。在圖5的範例,顯示列SR1的開頭之「the」、顯示列SR2之開頭的「Dashing」、顯示列SR3之開頭的「snow」分別被配置於處理線PL上。再者,在本形態,顫音記號VS、長音記號PS、音符標記NM等之文字列以外的單詞W,係不顯示於顯示列SR。
顯示顯示列SR之後,在步驟S110設定操作對象特定部。藉此,遊戲控制部14係作為操作對象特定部14c而作用。所謂操作對象單詞,係配置於處理線PL上之3個單詞W中,於再生之樂曲A中被歌唱之單詞W。本形態之狀況,歌詞之初始的單詞「Dashing」被設定於再生開始時的操作對象單詞。接著在步驟S115,判斷是否有玩家所致之觸控操作。在對應操作對象單詞的操作區塊OA有觸控操作時,則作為已有觸控操作而被判斷為肯定。在本形態,在對於顯示操作對象單詞「Dashing」之顯示列SR2所對應之操作區塊OA2,有觸控操作時,則被肯定判斷為已有觸控操作,前進至步驟S130。
在步驟S115被判斷為否定時,則前進至步驟S120,判斷是否是時間極限。所謂時間極限,係「Dashing」作為操作對象單詞而應設定之限界時機,亦即,「Dashing」被歌唱結束之時機。例如,作為下個被歌唱之單詞W的0.1秒前而設定,成為該當時機時則判斷為時間極限。在步驟S120被判斷為否定時,則回到步驟S115,成為觸控操作等待狀態。另一方面,在步驟S120被判斷為肯定時,則前進至步驟S125,對於操作對象單詞進行失誤顯示處理,之後,前進至步驟S140。
在失誤顯示處理,為了表示並無對於操作對象單詞的操作,以操作對象單詞以上述之操作失誤樣態3顯示於遊玩結果處理PA之方式處理。再者,於遊戲處理中,操作對象單詞以操作失誤樣態3顯示之後,到前進至步驟S160為止之間,有玩家所致之安全操作時,則安全處理作為插入處理而被執行。而針對安全操作及安全處理係於後說明。
在步驟S115被判斷為肯定時則前進至步驟S130,進行時機評估處理。在時機評估處理,依據玩家所致之觸控操作的操作時機,與在遊戲資料GD對於操作對象單詞設定之目標時機T,判斷操作時機的正確度。而關於時機評估處理係於後詳述。在藉由時機評估判斷正確度時,在步驟S135進行達成顯示處理。在達成顯示處理,對於操作對象單詞,依據在步驟S130判斷之時機評估,進行達成顯示。
關於達成顯示係如上所述,操作對象單詞從顯示列SR分開,因應正確度,以正確樣態1或不正確樣態2移動於遊玩結果區域PA。在本形態,正確度達成所定基準時,操作對象單詞作為正確樣態1而顯示,正確度未達所定基準時,操作對象單詞作為不正確樣態2而顯示。又,不正確樣態2之狀況,因應操作時機早於或慢於目標時機T,決定使操作對象單詞傾斜之方向。再者,在達成顯示處理,進而,因應時機評估之得分被加算至玩家的分數。
對於操作對象單詞,進行達成顯示處理或失誤顯示處理之後,在步驟S140,判斷被再生之樂曲A是否進入間奏。間奏與否的判斷,係例如針對再生之樂曲A,預先設定進入間奏之時機及成為特徵之聲音波形即可。在步驟S140被判斷為肯定時則前進至步驟S150,進行間奏處理。在間奏處理,進行針對以遊戲資料GD設定之各音符標記NM的處理,如上述般,執行依據音符標記NM之間奏遊戲。關於間奏處理係於後詳述。間奏處理結束時,則回到步驟S105,藉由參照遊戲資料GD,針對間奏後的歌詞,進行顯示列產生處理。例如,於遊戲資料GD中在遊戲使用之單詞W豎立已使用旗標,藉此識別尚未使用之單詞W,產生顯示列SR即可。
步驟S140被判斷為否定時,則前進至步驟S145,判斷是否歌詞結束。例如,沒有顯示於遊戲畫面GI上之單詞W時,則判斷為歌詞結束。在步驟S145被判斷為肯定時則前進至步驟S155,進行結束處理,之後,遊戲處理結束。在結束處理,歌詞結束後之例如結尾部份的再生到樂曲A的結束為止持續之同時,例如,因應玩家取得之分數的遊玩結果顯示被顯示於監視器M。再者,以即使於結尾中也提供與間奏遊戲相同之遊戲之方式構成亦可。
在步驟S145被判斷為否定時則前進至步驟S160,進行顯示列更新處理。在顯示列更新處理,更新進行達成顯示處理或失誤顯示處理之操作對象單詞的顯示列SR相關之顯示。藉此,遊戲控制部14係作為文字列顯示控制部14ab而作用。例如,操作對象單詞是「Laughing」時,於單詞「Laughing」的顯示列SR3中,使後續於「Laughing」之複數單詞W各往上方移動1個位置。藉此,「Laughing」下個單詞「the」被配置於處理線PL上。
又,關於顯示列SR3,後續於最後被顯示之「sing」的單詞W,在遊戲資料GD更進而被設定時,將其單詞W顯示於顯示列SR3的最後。藉此,沒有操作對象單詞「Laughing」下個單詞時,則跳過顯示列更新處理。顯示列更新處理後,回到步驟S110,下個應被歌唱之單詞W作為操作對象單詞而被設定。在歌詞是「Laughing all the‧‧‧」時,「Laughing」下個應被歌唱之「all」作為操作對象單詞而被設定。
遵從圖7的流程圖來說明時機評估處理。時機評估處理係藉由作為操作評估部14b的遊戲控制部14執行。再者,於時機評估處理中,操作時機係在操作輸入部11因應輸入操作,藉由依序記錄之輸入操作資料而被依序特定。首先,在步驟S200,判斷在遊戲資料GD中,於操作對象單詞的後續,是否設定有顫音記號VS及長音記號PS等的特殊記號。在步驟S200被判斷為否定時則前進至步驟S210,進行通常評估處理。在通常評估處理,僅針對操作對象單詞的操作時機,進行評估。在本形態,操作時機與目標時機T的偏離量越小,則被判斷為正確度越高,該當偏離量越大則判斷為正確度越低。又,也針對操作時機早於或慢於目標時機T進行判斷。通常評估處理的結束後,則結束時機評估處理。
另一方面,在步驟S200被判斷為肯定時則前進至步驟S220,進行特殊記號評估處理。在特殊記號評估處理,進行因應後續於操作對象單詞的特殊記號之評估。顫音記號VS之狀況,除了操作對象單詞之操作時機的評估之外,也針對關於顫音操作之操作時機進行評估。關於操作對象單詞,係藉由與上述之通常評估處理相同之方法來判斷正確度。關於顫音操作,例如,依據顫音操作之各折返地點之操作時機,與對應之目標時機T的偏離量,判斷各操作時機的正確度。然後,將取得之所有正確度加以平均之正確度,設為時機評估處理之評估即可。
又,長音記號PS之狀況,也除了操作對象單詞之操作時機的評估之外,進行針對關於長音操作之評估。關於操作對象單詞,係藉由與上述之通常評估處理相同之方法來判斷正確度。關於長音操作,將使持續按押之操作結束之時機設為操作時機,將目標時機T設為應使持續按押之操作應結束之時機,求出操作時機與目標時機T的偏離量,依據偏離量,判斷長音操作的正確度。然後,將取得之所有正確度加以平均之正確度,設為時機評估處理之評估即可。特殊記號評估處理的結束後,則結束時機評估處理。
遵從圖8的流程圖而針對間奏處理加以說明。間奏處理係對於遊戲資料GD中設定之各音符標記NM執行,對於各音符標記的間奏處理,係藉由作為等速記號控制部的遊戲控制部14來控制。以下,將身為間奏處理之處理對象的音符標記NM稱為「操作音符標記NM」。首先,在步驟S300,參照樂曲計時器,判斷是否是操作音符標記NM的出現時機。出現時機,係藉由依據操作音符標記NM的移動速度與從出現地點AP至處理線PL為止的距離,求出從出現地點AP至處理線PL為止所需時間,並從目標時機T反算來求出即可。在步驟S300被判斷為否定時,則重複步驟S300,被判斷為肯定時,則前進至步驟S310,進行等速顯示處理。在等速顯示處理,使操作音符標記NM出現於對應之顯示列SR的出現地點AP,利用移動速度移動於遊戲畫面GI上。
在步驟S320,判斷是否有玩家所致之觸控操作。在步驟S320被判斷為否定時,則前進至步驟S330,判斷是否是時間極限。間奏處理之時間極限係可對於操作音符標記NM受理觸控操作的時間之時間極限。例如,設定為操作音符標記NM通過處理線PL後之0.5秒後,亦即,目標時機T的0.5秒後即可。在步驟S330被判斷為否定時,則回到步驟S320,成為觸控操作等待狀態。在步驟S330被判斷為肯定時則前進至步驟S340,進行失誤顯示處理。在間奏處理之失誤顯示處理,如上述般,操作音符標記NM以失誤顯示樣態6顯示。
操作失誤樣態6的操作音符標記NM從遊戲畫面GI消失時,則結束關於操作音符標記NM的間奏處理。再者,於操作失誤樣態6的音符標記NM從遊戲畫面GI消失為止之間,有玩家所致之安全觸控操作時,安全處理以插入進行,安全處理的結束後,間奏處理也結束。而針對安全觸控操作及安全處理係於後說明。
另一方面,在步驟S320被判斷為肯定時則前進至步驟S350,進行間奏時機評估處理。在間奏時機評估處理,與遊戲處理之時機評估處理相同,依據藉由玩家進行觸控操作之操作時機與操作音符標記NM之目標時機T的偏離量,判斷操作時機。然後,操作時機與目標時機T的偏離量越小,則被判斷為正確度越高,該當偏離量越大則判斷為正確度越低。又,也針對操作時機早於或慢於目標時機T進行判斷。再者,輸入操作的操作時機,係在操作輸入部11因應輸入操作,依據依序記錄之輸入操作資料而被依序特定。
在判斷時機評估時,在步驟S360進行達成顯示處理。在達成顯示處理,對於操作音符標記NM,依據在步驟S350判斷之時機評估,進行操作音符標記NM以達成顯示顯示的處理。例如,正確度達成所定基準時,操作音符標記NM以正確樣態4表示,正確度未達所定基準時,操作音符標記NM以不正確樣態5表示。進而,不正確樣態5之狀況,係操作時機早於目標時機T時,操作音符標記NM往左傾斜,操作時機晚於目標時機T時,操作音符標記NM往右傾斜地顯示。結束步驟S360的達成顯示處理時,則結束間奏處理。
遵從圖9的流程圖而針對安全處理加以說明。首先,在步驟S400,判斷是否有玩家所致之安全觸控操作。以操作失誤樣態3、6移動之音符標記NM或操作對象單詞,從遊戲畫面GI消失之前被直接觸控時,則判斷已有安全觸控操作。在步驟S400被判斷為肯定時則前進至步驟S410,進行復活處理。在復活處理,將操作失誤樣態3、6之音符標記NM及操作對象單詞設為復活樣態,例如,與達成顯示相同使其往遊戲畫面GI上方移動。又,於玩家的分數也會加算所定復活得分。在步驟S400被判斷為否定時,或復活處理的結束後,則結束安全處理。
被再生之樂曲的樂曲資料與遊戲資料GD假想之樂曲資料相同時,雖然前述處理就已充分,但是,存在有即使是相同樂曲,因編排不同之樂曲資料或編碼,與原創樂曲資料產生偏離之樂曲資料。以下,針對用以可對應遊戲資料GD假想之樂曲資料以外的樂曲資料之處理加以說明。以下,將遊戲資料GD假想之樂曲資料稱為基準樂曲資料X,將與樂曲資料X編排不同,在遊戲中實際被使用之樂曲資料稱為使用樂曲資料Y。首先,針對基準樂曲資料X進行聲音解析。在聲音解析,依據平均音壓、音壓移推及波長的特徵,解析樂曲的特徵。然後,將基準樂曲資料X分割為對應該當特徵的構成要素。再者,本發明的聲音解析係採用公知的方法即可。
藉由基準樂曲資料X的聲音解析,針對取得如圖10所示之解析結果之狀況加以說明。在圖10的範例,揭示解析出基準樂曲資料X是以序曲部份、曲調A1、間奏BR1、曲調B1、曲調A2、間奏BR2、曲調B2、曲調A3及結尾之9個構成要素構成之狀況。各構成要素所示之數值,係基準樂曲資料X的再生開始後,開始各構成要素的演奏之開始時機ST以秒數表示者。再者,曲調A1、曲調A2及曲調A3係表示具有作為相同曲調A的特徵,但是被演奏之開始時機ST不同,曲調B1及曲調B2係表示具有作為相同曲調B的特徵,但是被演奏之開始時機ST不同。
然後,對於各構成要素,將使構成要素之開始時機ST與包含於構成要素之單詞群建立對應之基準樂曲特徵資料TD,作為如圖11所示之表格而加以產生,例如,記憶於資料記憶部13的樂曲特徵資料記憶部。於表格的各構成要素欄,設定各構成要素之波形及音壓之特徵。例如,於樂曲特徵資料TD中,曲調A1部份係表示基準樂曲資料X的再生開始後60秒後開始演奏,包含於單詞群A1之單詞被歌唱之狀況。再者,基準樂曲特徵資料TD係以在遊戲機G進行基準樂曲資料X的聲音解析而被產生之方式構成亦可,以從其他構造取得之方式構成亦可。於從其他構造取得之樣態,係例如有自所定網站下載之狀況及從記錄基準樂曲特徵資料TD之記錄媒體取得之狀況。
然後,對於為了使遊戲資料GD適合使用樂曲資料Y之方式調整,在遊戲處理之開始處理(步驟S100),進行用以將遊戲資料GD調整為使用樂曲資料Y用的資料調整處理。遵從圖12的流程圖而針對資料調整處理加以說明。首先,在步驟S500,將使用樂曲資料Y與圖10相同進行聲音解析,特定圖11所示之對應各構成要素的開始時機ST,產生將各構成要素與使用樂曲之開始時機ST建立對應的使用樂曲特徵資料。接著,在步驟S510,比較基準樂曲特徵資料TD與產生之使用樂曲特徵資料,關於各構成要素的開始時機ST,取得基準樂曲資料X與使用樂曲資料Y的偏差。
然後,在步驟S520,因應已取得之各構成要素的偏差,調整遊戲資料GD之各單詞W的目標時機T,藉此產生被調整為使用樂曲資料Y用的調整遊戲資料GD' 。如此,使用樂曲資料Y與基準樂曲資料X不同時,藉由資料調整處理,產生目標時機T被調整為使用樂曲資料Y用之調整遊戲資料GD' 。然後,藉由依據其然後之調整遊戲資料GD' ,執行遊戲處理,可提供適合使用樂曲資料Y的編排之遊戲。
本發明係並不限於上述之形態,在各種之形態中實施亦可。例如,不設置對應各顯示列SR的操作區塊OA,即使觸控監視器M上任一處,也作為觸控操作而判斷之方式構成。又,遊戲畫面GI係以將單詞區域WA及遊玩結果區域PA配置於水平方向,將顯示列SR配置於水平方向之方式構成亦可。進而,於遊戲畫面GI中顯示之顯示列SR不限於3列,如圖13所示,作為顯示列SR5及顯示列SR6的兩列亦可。正確度較高時,如圖13所示,瞬間顯示正確標記CM亦可。又,在遊玩結果區域PA顯示之正確樣態1、不正確樣態2、操作失誤樣態3,係以使顏色、大小、形狀等不同之方設定,藉此在視覺上識別各樣態亦可。
進而,顯示列SR係如圖14所示,作為1條顯示列SR4亦可。此時,因為顯示列SR4之單詞W係依設定於遊戲資料GD之順序來排列,故於遊戲資料GD中不設置顯示列SR欄亦可。又,間奏遊戲的出現位置AP係不固定亦可。此時,於遊戲資料GD中,設定對應各音符標記NM的遊戲畫面GI之出現位置AP,在關於各音符標記NM的間奏處理,依據從設定於各音符標記NM之出現位置AP至處理線PL為止的距離與移動速度,決定各音符標記NM的出現時機即可。
又,本發明的遊戲機G亦可提供在被再生之樂曲是以複數聲部構成之合唱樂曲時,顯示各聲部的顯示列SR,對玩家要求各聲部之輸入操作的遊戲(以下,稱為「多重模式遊戲1」)。關於用以實現多重模式遊戲1的處理,僅針對與前述形態不同點加以說明。例如,以兩個聲部P1、P2構成之合唱樂曲之狀況,係依各聲部P1、P2,設定各聲部P1、P2的單詞W相對之目標時機T的遊戲資料GD1、GD2被遊戲資料記憶部13b記憶,於遊戲中被參照。於遊戲資料記憶部13b中,遊戲資料GD1與遊戲資料GD2係作為實現多重模式遊戲1之多重模式資料而建立對應。用於間奏遊戲的音符標記NM係設定於遊戲資料GD1、GD2任一方即可。
多重模式遊戲1開始時,於監視器M,顯示有聲部P1的單詞W所致之顯示列SR的遊戲畫面GI1,與顯示有聲部P2的單詞W所致之顯示列SR的遊戲畫面GI2係被並排顯示。遊戲處理之步驟S105~步驟S145的處理,係伴隨合唱樂曲B,分別針對對應遊戲畫面GI1的遊戲資料GD1及對應遊戲畫面GI2的遊戲資料GD2,進行與顯示1個顯示列SR4時的遊戲畫面GI所對應之遊戲資料GD相同的處理。再者,在步驟S150的間奏處理,僅使用設定音符標記NM的遊戲資料GD1、GD2。再者,構成多重模式遊戲1之複數聲部,係包含是複數和聲聲部(chorus part)之狀況及是主聲(main vocal)與和聲(back chorus)之狀況。
進而,本發明的遊戲機G係除了關於歌詞之輸入操作之外,亦可提供也要求關於伴奏之韻律的輸入操作之遊戲(以下,稱為「多重模式遊戲2」)。關於用以實現多重模式遊戲2的處理,例如,以前述形態的歌詞與伴奏之狀況為例,僅針對與前述形態不同點加以說明。再者,在本形態,作為關於伴奏之韻律的遊戲,提供上述之形態的間奏遊戲。首先,於遊戲資料記憶部13b係與遊戲資料GD一起記憶伴奏資料。於伴奏資料,音符標記NM與其音符標記NM應到達處理線P之到達時機作為目標時機而設定。音符標記NM的到達時機,係配合伴奏之所定樂器的韻律為佳。
多重模式遊戲2開始時,則執行遊戲處理,於監視器M,遊戲畫面GI與執行關於伴奏之韻律的遊戲之遊戲畫面GI' 被並排顯示。關於遊戲畫面GI,進行上述之形態的步驟S105~S150、S160。關於遊戲畫面GI' ,藉由作為等速記號控制部及操作評估部而作用之遊戲控制部14,針對設定於伴奏資料之各音符標記NM,進行與間奏處理相同的處理。藉此,提供在遊戲畫面GI,配合歌詞的進行而要求輸入操作,在遊戲畫面GI' ,則要求配合伴奏之韻律的輸入操作之多重模式遊戲。再者,遊戲畫面GI之顯示列SR的數另係不被特別限定。
本發明的遊戲畫面GI係如圖15~圖17所示般構成亦可。於遊戲畫面GI的單詞區域WA,與遊戲畫面GI相同,顯示3列顯示列SR7~SR9,於各顯示列SR,顯示複數單詞W之單詞卡WC於垂直方向各被配置3個。於遊戲畫面GI中,各顯示列SR之單詞卡WC的顯示方法,係與前述形態的顯示列SR之單詞W的顯示方法相同即可。另一方面,於遊戲畫面GI的遊玩結果區域PA,被歌唱之歌詞顯示於歌詞區域LA,關於遊玩結果區域PA的顯示樣態,係構成為與前述形態不同。
於遊戲畫面GI中,每於有觸控操作時,如圖16所示,以各單詞卡WC貼附在歌詞區域LA所對應之單詞之方式構成。貼附於歌詞區域LA的單詞卡WC,係在作為操作時機之評估的正確度達到所定基準時,以正確樣態600表示,在未達所定基準時,以不正確樣態610表示。不正 確樣態610係與前述形態相同,以操作時機與目標時機T的偏離量越大則越傾斜之狀態表示。在圖16,單詞卡「I」係在歌詞區域LA以正確樣態600表示,單詞卡「am」係在歌詞區域LA以不正確樣態610表示。
又,於操作對象單詞W到達時間極限時,如圖17所示,作為操作失誤樣態,表示操作對象單詞的單詞卡WC從顯示列SR滑落之樣子。在圖17,操作對象單詞「sad」以操作失誤樣態表示。再者,顯示於歌詞區域LA之歌詞資訊的控制,係可藉由配合樂曲計時器的計時,將從現在的歌詞部份顯示所定量歌詞之歌詞顯示控制部設置於遊戲控制部14來實現。
於圖15所示之遊戲畫面GI中,以將表示特殊記號之標記顯示於遊戲畫面GI之方式構成亦可。針對顯示列SR7以「snow」「In a」及「one」3個單詞卡WC1~WC3構成,於遊戲資料GD中,單詞「snow」之後設定長音記號PS之狀況,使用圖18A及圖18B來說明。此時,表示長音記號PS的長音標記WC11,係附加於對應之單詞「snow」的單詞卡WC1。長音標記WC11係具有所定長度的矩形,前端部WC11a附著於單詞卡WC1而顯示。配置於處理線PL之單詞卡WC1,係如圖18A所示,在對應之目標時機T,開始從處理線PL往上方的移動。
然後,單詞卡WC1係如圖18B所示,在長音記號PS的目標時機T時,以長音標記WC11的低部WC11b超過處理線PL之方式,與長音標記WC11一起移動。藉此, 玩家係藉由長音標記WC11進行長音操作,亦即以手指或觸控筆持續按押監視器M的操作,可將長音標記WC11的低步WC11b超過處理線PL時作為解除該當長音操作,亦即,使手指或觸控筆從監視器M離開之時機而加以辨識。長音標記WC11之垂直方向的長度係一律相同亦可,因應進行長音操作的長度來設定亦可。
接著,針對顯示列SR7以「Sleigh」「Over」及「the」3個單詞卡WC4~WC6構成,於遊戲資料GD中,單詞「Sleigh」之後設定顫音記號VS之狀況,使用圖19來說明。此時,表示顫音記號VS的顫音標記WC41,係附加於對應之單詞「Sleigh」的單詞卡WC4。顫音標記WC41係具有所定長度的波型形狀,前端部WC41a附著於單詞卡WC4而表示。配置於處理線PL之單詞卡WC4,係如圖19所示,在對應之目標時機T,開始從處理線PL往上方的移動。
然後,與長音標記WC11相同,單詞卡WC4係在顫音記號VS的目標時機T時,以顫音標記WC41的低部WC41b超過處理線PL之方式,與顫音標記WC41一起移動。藉此,玩家係藉由顫音標記WC41進行顫音操作,亦即,在監視器M使手指或觸控筆往返移動,可將在顫音標記WC41的低部WC41b超過處理線PL時作為該當顫音操作的結束,亦即往返操作的結束時機而加以辨識。顫音標記WC41之垂直方向的長度係一律相同亦可,因應進行顫音操作的長度來設定亦可。
進而,設定作為特殊記號而被歌唱之單詞W的語尾撥音時所對應之撥音記號亦可。遊戲資料GD之撥音記號的設定,係設定於對應之單詞之後,於目標時機T係設定使玩家進行撥音操作的時機。所謂撥音操作係在監視器M上使手指或觸控筆彈跳之操作。針對於顯示列SR7配置「way」「Bells」及「on」的單詞卡WC7~單詞卡WC9,於單詞「way」設定撥音記號之狀況,使用圖20A及圖20B來說明。如圖20A所示,撥音記號係作為撥音標記WC71,附加於對應之單詞「way」的單詞卡WC7。撥音標記WC71係以具有所定長度的長音部WC71a與撥音部WC71b所構成。
「way」的單詞卡WC7係在「way」的目標時機T,開始從處理線PL上往上方的移動,之後,在撥音記號的目標時機T,以撥音部WC71b到處理線PL上之方式,長音部WC71a及撥音部WC71b一起往上方移動。藉此,玩家係在對於處理線PL上之單詞「Way」進行觸控操作時,直接使手指或觸控筆持續按押監視器M,之後,撥音部WC71b到處理線PL時,可作為進行撥音操作的時機而加以辨識。
長音部WC71a的長度係因應對應之單詞「way」的目標時機T與撥音記號的目標時機T之差來設定即可。再者,將單詞之後語尾撥音時,撥音記號的目標時機T與對應之單詞的目標時機T設定為相同亦可。此時,如圖20B所示,不設置長音部WC71a,以撥音部WC71b與單詞「way」同時顯示於處理線PL上之方式顯示。
進而,歌詞是日語時,於遊戲資料GD中,將平假名1文字作為單詞W設定亦可,將1個漢字作為單詞W設定亦可。
10...顯示部
11...操作輸入部
12...聲音輸出部
14a...顯示控制部
14aa...文字列線產生部
14ab...文字列顯示控制部
14b...操作評估部
14c...操作對象特定部
W...單詞(文字列)
SR...顯示列(文字列線)
[圖1]揭示本發明的遊戲機及遊戲畫面之一例的圖。
[圖2]揭示在圖1的遊戲機進行之遊戲中,遊玩結果的顯示樣態之一例的圖。
[圖3]揭示在圖1的遊戲機,間奏中所提供之遊戲的遊戲畫面圖。
[圖4]揭示圖1的遊戲機之硬體的概略構造圖。
[圖5]揭示遊戲資料之一例的圖。
[圖6]揭示遊戲處理中進行之處理的流程圖。
[圖7]揭示時機評估處理中進行之處理的流程圖。
[圖8]揭示間奏處理中進行之處理的流程圖。
[圖9]揭示安全處理中進行之處理的流程圖。
[圖10]揭示樂曲資料被聲音解析之樣子的圖。
[圖11]揭示被聲音解析之樂曲的樂曲特徵資料的圖。
[圖12]揭示資料調整處理中進行之處理的流程圖。
[圖13]揭示顯示列是兩列時的遊戲畫面之範例的圖。
[圖14]揭示顯示列是1列時的遊戲畫面之範例的圖。
[圖15]揭示遊戲畫面之其他形態的圖。
[圖16]揭示圖15所示之遊戲畫面之正確樣態及不正確樣態的圖。
[圖17]揭示圖15所示之遊戲畫面之操作失誤樣態的圖。
[圖18A]揭示其他形態的遊戲畫面中,顯示長音記號之樣子的圖。
[圖18B]揭示圖18A的長音記號超過處理線之樣子的圖。
[圖19]揭示其他形態的遊戲畫面中,顯示顫音記號之樣子的圖。
[圖20A]揭示其他形態的遊戲畫面中,顯示撥音記號之樣子的圖。
[圖20B]針對撥音記號,揭示其他形態的圖。
G...遊戲機
10...顯示部
11...操作輸入部
12...聲音輸出部
13...資料記憶部
13a...樂曲資料記憶部
13b...遊戲資料記憶部
14...遊戲控制部
14a...顯示控制部
14aa...文字列線產生部
14ab...文字列顯示控制部
14b...操作評估部
14c...操作對象特定部
14d...樂曲計時器計時部

Claims (14)

  1. 一種遊戲機,係具備:顯示部,係顯示遊戲畫面;聲音輸出部,係再生並輸出所定樂曲;操作輸入部,係受理玩家的輸入操作;顯示控制部,係將分割前述樂曲的歌詞至少一部份之複數文字列,以構成複數文字列線之方式並排,並顯示於前述遊戲畫面;操作對象特定部,係特定前述複數文字列中操作對象的文字列;及操作評估部,係評估對於前述操作對象之文字列的前述玩家之操作;其特徵為:更具有:遊戲資料記憶部,係記憶前述複數文字列個別與於前述樂曲中前述各文字列被歌唱之時機建立對應的遊戲資料;前述顯示控制部係具有:文字列線產生部,係藉由將前述各文字列,以於前述各文字列線中相對地先被歌唱之文字列相對地被配置於前方之方式,分配至前述各文字列線之任一,產生前述複數文字列線;及文字列顯示控制部,係以將前述被產生之複數文字列線顯示於前述遊戲畫面,並伴隨藉由前述聲音輸出部再生之前述樂曲的進行,關於前述各文字列線,最先被歌唱之 文字列被顯示於前述文字列線的開頭之方式,依序更新前述各文字列線的顯示;前述文字列顯示控制部,係依被配置於前述各文字列線之順序,顯示所定數文字列,並將被顯示於前述各文字列的開頭之文字列,顯示於前述遊戲畫面之1個基準線上;前述操作對象特定部,係伴隨被再生之前述樂曲的進行,每於前述遊戲資料之前述樂曲被歌唱之時機到來時,將與其時機建立對應之前述文字列作為前述操作對象而依序特定;前述操作評估部,係依據對於前述操作輸入部,前述玩家的輸入操作被進行時之樂曲的時機,和與利用前述操作對象特定部特定之文字列建立對應之前述被歌唱之時機,評估前述玩家的操作。
  2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲機,其中,前述操作輸入部,係具有依每一前述各文字列線設置之線操作輸入部;前述操作評估部,係在作為前述操作對象之文字列所對應之前述線操作輸入部有進行輸入時,針對其輸入進行評估。
  3. 如申請專利範圍第2項所記載之遊戲機,其中,前述操作輸入部,係藉由與前述顯示部一體化之觸控面板感測器,受理前述輸入操作;前述線操作輸入部,係於前述顯示部中對應各文字列線的區域。
  4. 一種遊戲機,係具備:顯示部,係顯示遊戲畫面;聲音輸出部,係再生並輸出所定樂曲;操作輸入部,係受理玩家的輸入操作;顯示控制部,係將分割前述樂曲的歌詞至少一部份之複數文字列,作為1條文字列線並排,並顯示於前述遊戲畫面;操作對象特定部,係特定前述複數文字列中操作對象的文字列;及操作評估部,係評估對於前述操作對象之文字列的前述玩家之操作;其特徵為:更具有:遊戲資料記憶部,係記憶前述複數文字列個別與於前述樂曲中前述各文字列被歌唱之時機建立對應的遊戲資料;前述顯示控制部係具有:文字列線產生部,係將前述各文字列,依被歌唱之順序並排,產生前述文字列線;及文字列顯示控制部,係以將前述被產生之文字列線顯示於前述遊戲畫面,並伴隨藉由前述聲音輸出部再生之前述樂曲的進行,被歌唱之文字列被顯示於前述文字列線的開頭之方式,依序更新前述文字列線的顯示;前述文字列顯示控制部,係依被配置於前述各文字列線之順序,顯示所定數文字列, 並將被顯示於前述各文字列的開頭之文字列,顯示於前述遊戲畫面之1個基準線上;前述操作對象特定部,係伴隨被再生之前述樂曲的進行,每於前述遊戲資料之前述樂曲被歌唱之時機到來時,將與其時機建立對應之前述文字列作為前述操作對象而依序特定;前述操作評估部,係依據對於前述操作輸入部,前述玩家的輸入操作被進行時之樂曲的時機,和與利用前述操作對象特定部特定之文字列建立對應之前述被歌唱之時機,評估前述玩家的操作。
  5. 如申請專利範圍第1項或第4項所記載之遊戲機,其中,前述文字列顯示控制部,係於作為前述操作對象的文字列有輸入操作時,將作為前述操作對象的文字列從前述文字列線去除,關於其文字列線,從前述開頭顯示後續於作為前述操作對象的文字列之前述所定數文字列。
  6. 如申請專利範圍第5項所記載之遊戲機,其中,前述文字列顯示控制部,係藉由將作為前述操作對象的文字列從前述文字列線分開,而從前述文字列去除;前述操作評估部,係因應前述玩家的評估,使從前述文字列線分開之作為前述操作對象的文字列之顯示樣態變化。
  7. 如申請專利範圍第6項所記載之遊戲機,其中,前述操作評估部,係因應與身為前述操作對象之文字 列建立對應的前述被歌唱之時機和前述輸入操作被進行時的前述樂曲之時機的偏差量,以因應前述偏差量之顯示樣態來顯示前述被分開之文字列。
  8. 如申請專利範圍第1項或第4項所記載之遊戲機,其中,於前述遊戲資料,係複數等速記號與前述等速記號應到達前述遊戲畫面之所定操作位置之前述樂曲的時機建立對應而進而被記憶;前述顯示控制部係更具有:等速記號控制部,係使前述等速記號出現於前述遊戲畫面之所定出現地點,並以所定速度移動於前述遊戲畫面,藉此,以在前述對應之樂曲的時機到達前述所定操作位置之方式,控制前述等速記號的移動;前述操作評估部,係依據對於前述等速記號,進行輸入操作時之樂曲的時機,和與前述等速記號建立對應之前述樂曲之時機,評估前述玩家的操作。
  9. 如申請專利範圍第1項或第4項所記載之遊戲機,其中,前述操作評估部,係於前述遊戲資料,在前述文字列之後要求特殊操作的特殊記號與對於前述特殊記號之樂曲的時機建立對應時,依據進行前述特殊操作時之樂曲的時機和與前述特殊記號建立對應之樂曲的時機,進行特殊操作的評估,並綜合對於前述文字列之前述玩家的操作之評估及前述特殊操作之評估,而設為前述文字列的評估。
  10. 如申請專利範圍第1項或第4項所記載之遊戲機,其中,前述遊戲資料記憶部,係進而記憶對應前述遊戲資料之樂曲的樂曲資料根據聲音特徵而分割之複數構成要素,與前述各構成要素於前述樂曲中開始之開始時機建立對應之樂曲特徵資訊;而更具有:使用樂曲解析部,係將身為使用之樂曲之樂曲資料的使用樂曲資料加以聲音解析,取得關於前述使用樂曲資料之前述各構成要素的開始時機;及資料調整部,係依據前述樂曲特徵資訊之前述各構成要素的開始時機與前述使用樂曲之前述各構成要素的開始時機,於前述遊戲資料中,產生將與包含於前述各構成要素之複數文字列建立對應之前述被歌唱之時機加以調整的調整遊戲資料;前述操作評估部,係依據前述調整遊戲資料,評估前述玩家的操作。
  11. 如申請專利範圍第4項所記載之遊戲機,其中,前述樂曲,係以複數聲部構成之合唱樂曲;前述遊戲資料記憶部,係關於前述各聲部,記憶前述各聲部的歌詞被分割之複數文字列個別,與前述各文字列被歌唱之時機建立對應之前述遊戲資料;前述文字列線產生部,係關於前述各聲部,藉由將前述各文字列依被歌唱之順序排列,產生對應前述各聲部的 文字列線;前述文字列顯示控制部,係關於對應前述各聲部之文字列線,依序更新前述文字列線的顯示;前述操作對象特定部,係於前述各聲部的遊戲資料中,每於前述樂曲被歌唱之時機到來時,將與其時機建立對應之前述至少1個文字列作為前述操作對象而依序特定;前述操作評估部,係針對作為前述操作對象而被特定之各文字列,依據進行輸入操作時之樂曲的時機與前述被歌唱之時機,評估前述玩家的操作。
  12. 如申請專利範圍第1項或第4項所記載之遊戲機,其中,前述遊戲資料記憶部,係關於前述樂曲,除了前述遊戲資料之外,記憶有複數等速記號與前述等速記號應到達前述遊戲畫面之所定操作位置之前述樂曲的時機建立對應的等速遊戲資料;前述顯示控制部,係除了前述文字列線產生部及前述文字列顯示控制部之外,更具有:等速記號控制部,係在前述樂曲被再生時,使前述等速記號出現於前述遊戲畫面之所定出現地點,並以所定速度移動於前述遊戲畫面,藉此,以在前述對應之樂曲的時機到達前述所定操作位置之方式,控制前述等速記號的移動;前述操作評估部,係除了作為前述操作對象而被特定之文字列相關之玩家之操作的評估之外,依據對於前述等 速記號,進行輸入操作時之樂曲的時機,和與前述等速記號建立對應之前述樂曲之時機,評估前述玩家的操作。
  13. 一種遊戲程式,係控制遊戲機的電腦,該遊戲機係具有:顯示部,係顯示遊戲畫面;聲音輸出部,係再生並輸出所定樂曲;操作輸入部,係受理玩家的輸入操作;顯示控制部,係將分割前述樂曲的歌詞至少一部份之複數文字列,以構成複數文字列線之方式並排,並顯示於前述遊戲畫面;操作對象特定部,係特定前述複數文字列中操作對象的文字列;操作評估部,係評估對於前述操作對象之文字列的前述玩家之操作;及遊戲資料記憶部,係記憶前述複數文字列個別與於前述樂曲中前述各文字列被歌唱之時機建立對應的遊戲資料;其特徵為:使前述顯示控制作為以下構件而作用:文字列線產生部,係藉由將前述各文字列,以於前述各文字列線中相對地先被歌唱之文字列相對地被配置於前方之方式,分配至前述各文字列線之任一,產生前述複數文字列線;及文字列顯示控制部,係以將前述被產生之複數文字列 線顯示於前述遊戲畫面,並伴隨藉由前述聲音輸出部再生之前述樂曲的進行,關於前述各文字列線,最先被歌唱之文字列被顯示於前述文字列線的開頭之方式,依序更新前述各文字列線的顯示;前述文字列顯示控制部,係依被配置於前述各文字列線之順序,顯示所定數文字列,並將被顯示於前述各文字列的開頭之文字列,顯示於前述遊戲畫面之1個基準線上;使前述操作對象特定部,以伴隨被再生之前述樂曲的進行,每於前述遊戲資料之前述樂曲被歌唱之時機到來時,將與其時機建立對應之前述文字列作為前述操作對象而依序特定之方式作用;並使前述操作評估部,以依據對於前述操作輸入部,前述玩家的輸入操作被進行時之樂曲的時機,和與利用前述操作對象特定部特定之文字列建立對應之前述被歌唱之時機,評估前述玩家的操作之方式作用。
  14. 一種遊戲程式,係控制遊戲機的電腦,該遊戲機係具有:顯示部,係顯示遊戲畫面;聲音輸出部,係再生並輸出所定樂曲;操作輸入部,係受理玩家的輸入操作;顯示控制部,係將分割前述樂曲的歌詞至少一部份之複數文字列,作為1條文字列線並排,並顯示於前述遊戲畫面; 操作對象特定部,係特定前述複數文字列中操作對象的文字列;操作評估部,係評估對於前述操作對象之文字列的前述玩家之操作;及遊戲資料記憶部,係記憶前述複數文字列個別與於前述樂曲中前述各文字列被歌唱之時機建立對應的遊戲資料;其特徵為:使前述顯示控制作為以下構件而作用:文字列線產生部,係將前述各文字列,依被歌唱之順序並排,產生前述文字列線;及文字列顯示控制部,係以將前述被產生之文字列線顯示於前述遊戲畫面,並伴隨藉由前述聲音輸出部再生之前述樂曲的進行,被歌唱之文字列被顯示於前述文字列線的開頭之方式,依序更新前述文字列線的顯示;前述文字列顯示控制部,係依被配置於前述各文字列線之順序,顯示所定數文字列,並將被顯示於前述各文字列的開頭之文字列,顯示於前述遊戲畫面之1個基準線上;使前述操作對象特定部,以伴隨被再生之前述樂曲的進行,每於前述遊戲資料之前述樂曲被歌唱之時機到來時,將與其時機建立對應之前述文字列作為前述操作對象而依序特定之方式作用;並使前述操作評估部,以依據對於前述操作輸入部, 前述玩家的輸入操作被進行時之樂曲的時機,和與利用前述操作對象特定部特定之文字列建立對應之前述被歌唱之時機,評估前述玩家的操作之方式作用。
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