JP2002248266A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2002248266A
JP2002248266A JP2001048032A JP2001048032A JP2002248266A JP 2002248266 A JP2002248266 A JP 2002248266A JP 2001048032 A JP2001048032 A JP 2001048032A JP 2001048032 A JP2001048032 A JP 2001048032A JP 2002248266 A JP2002248266 A JP 2002248266A
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target
image
game
microphone
screen
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JP2001048032A
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English (en)
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Takahisa Ohata
崇央 大畠
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 狙い手段を用いて画像表示面中の標的を狙う
ようなゲームを行う場合でも、狙い手段による狙い位置
の検出をより早く開始させることができるゲーム装置を
提供する。 【解決手段】 標的が表示されたゲーム画像表示手段2
1の画面1a前方から狙い手段3で標的を狙うようにし
て定めた画面1a中の位置を検出して、この検出位置が
標的の位置にあるか否かを判定するゲーム装置におい
て、狙い手段3で定めたゲーム画像表示手段1の画面1
a中の位置の検出を、音声によって開始させるトリガー
手段32を設けた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、標的が表示され
たゲーム画像表示手段の画面前方から、狙い手段で標的
を狙うようにして定めた前記画面中の位置を検出して、
この検出位置が標的の位置にあるか否かを判定するゲー
ム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】例えば、射撃ゲームを行うゲーム装置で
は、ディスプレー画面の前方にいるプレーヤが、このデ
ィスプレー画面に次々と表示される標的を、狙い手段で
ある模擬ガンで狙いつつ、引き金を引くことにより、模
擬ガンで狙ったディスプレー画面中の位置と標的の位置
とが一致するか否かを判定し、互いの位置が一致すれ
ば、加点を行うとともに、ディスプレーに標的の被弾画
像を表示して、ゲームを面白く進行させるようにしてい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のゲーム装置では、狙い手段で狙ったディスプレー画
面中の位置を検出するのに、手等を動かす(この場合に
は、手の指で引き金を引くという動作をする)必要があ
るため、位置の検出開始が遅れてしまい、迅速なゲーム
進行ができないという問題があった。
【0004】一方、カラオケは全国に広く普及し、今や
娯楽の柱となるものであるが、カラオケにはゲーム性が
ないため、同一曲を複数回歌えば、直ぐに飽きてしまう
という問題があるとともに、ゲーム中にカラオケ的な要
素を取り込めば、もっと面白いゲームができるのではな
いかという期待があった。
【0005】この発明は、以上の点に鑑み、狙い手段を
用いて画像表示面中の標的を狙うようなゲームを行う場
合でも、狙い手段による狙い位置の検出をより早く開始
させることができるゲーム装置を提供することを目的と
する。
【0006】また、この発明は、上記目的とともに、ゲ
ームにカラオケ的な要素を加えて、ゲームを更に面白く
できるゲーム装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明の請求項1記載
の発明は、標的が表示されたゲーム画像表示手段の画面
前方から、狙い手段で標的を狙うようにして定めた画面
中の位置を検出して、この検出位置が標的の位置にある
か否かを判定するゲーム装置において、狙い手段で定め
たゲーム画像表示手段の画面中の位置の検出を、音声に
よって開始させるトリガー手段を設けていることであ
る。
【0008】この発明では、プレーヤが、ゲーム画像表
示手段の画面中に表示される標的を、狙い手段で狙った
状態で、声(音声)を発することにより、トリガー手段
が、この音声を受けて、狙い手段で定めたゲーム画像表
示手段の画面中の位置の検出を開始させる。このため、
この発明では、プレーヤが認識するのとほぼ同時に、位
置の検出を開始させることができ、例えば引き金をひく
ような動作をする場合に比べて、位置の検出開始時期を
早くすることができる。
【0009】この発明の請求項2記載の発明は、請求項
1記載の発明の場合において、歌唱用のマイクと、カラ
オケ曲用の歌詞を表示する画像表示手段と、マイクに入
力された歌唱者の歌声をカラオケ演奏音に重ね合わせて
出力する出力手段とを備えるとともに、ゲーム画像形成
手段として画像表示手段を用い、この画像形成手段の画
面中に、歌われていく歌詞部分に対応させて、画面中で
の位置が変わるように、標的を表示させ、かつ、狙い手
段としてマイクを用い、歌唱者に、前記マイクに設けら
れた所定部で、画像表示手段の画面中の標的を狙わせる
ようにし、さらに、トリガー手段として、マイクからの
歌唱者による音声信号を検知して位置の検出を開始させ
る音声検知手段を設けたことである。
【0010】この発明では、カラオケ歌詞表示用の画像
表示手段の画面中に標的を表示し、この標的を歌唱用の
マイクの所定部で狙いつつ、このマイクに歌声(音声)
が入れば、これを検知して、マイクで狙った画面中の位
置の検出を開始させるようにしている。この場合、標的
の位置を、歌われていく歌詞部分に対応させて変えるよ
うにしているので、歌唱者は、マイクを使って歌唱を行
っている間に、標的の位置の変化に合わせてマイクを動
かすこととなり、歌に合わせたマイク動作が生じる。こ
のため、歌唱者は、歌唱中に標的狙いゲームをして楽し
むことができるとともに、マイクの動きとカラオケ演奏
とに合わせて、歌唱をより楽しむことができる。
【0011】この発明の請求項3記載の発明は、請求項
2記載の発明の場合において、所定長さに区切られ、複
数のものが画像表示手段の画面中に分散されるように表
示される歌詞画像又はこれらの歌詞画像側にそれぞれ形
成された標的用画像のうち、歌われている歌詞部分を含
む歌詞画像又はこの歌詞画像近傍にある標的用画像を、
標的としていることである。
【0012】この発明の請求項4記載の発明は、請求項
2又は3記載の発明の場合において、マイクによる狙い
位置が、標的の位置にあるか否かの判定結果により、画
像表示手段により表示される画像に変化を与える画像変
更手段を設けていることである。
【0013】この発明の請求項5記載の発明は、請求項
2乃至4の何れかに記載の発明の場合において、歌唱者
による歌唱が画像表示手段の画面上で指示される歌詞通
りになされているか否かを判定する歌唱判定手段を設け
ていることである。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態を図
面を参照しつつ説明する。図1はこの発明の一実施の形
態に係るゲーム装置を示している。ゲーム装置Aは、通
信カラオケ機能を有していて、カラオケ演奏に合わせて
歌を歌いながら、マイクで標的を狙う標的狙いゲームを
行うものである。このゲーム装置Aは、ゲーム画像表示
手段であるディスプレー1と、カラオケ演奏等の出力手
段であるスピーカ2と、狙い手段であるマイク3と、ゲ
ーム装置本体4と、カラオケ曲の選定等を行うリモコン
5とから構成されている。
【0015】ディスプレー1は、ラスター走査によって
画像を表示するCRTタイプのものであり、ディスプレ
ー画面1a中に、一定の背景画像(ゲーム画像)に重ね
て所定の歌詞画像を表示するものであるが、リモコン5
による操作結果等も表示する。この場合、背景画像に
は、図3で示されるような、例えば増減可能な多数の観
客V等からなるゲーム画像が用いられ、歌詞画像には、
例えば、連続する3小節分の歌詞を、ディスプレー画面
1a中の3箇所の位置に一小節分ずつ分散させたもの
(以下歌詞ブロックKという)が用いられる。なお、各
歌詞ブロックK1,K2,K3の位置には、これらの歌
詞ブロックK1,K2,K3の位置を示す標的マークM
が表示される。
【0016】スピーカ2は、カラオケ演奏音や、このカ
ラオケ演奏音に歌唱者Pの歌声を重ねた音を発するもの
である。
【0017】マイク3は、歌唱者Pの歌声等を電気信号
に変えて、ゲーム装置本体4側に伝える、いわゆるマイ
クロホンとしての機能と、歌唱者Pにより、ディスプレ
ー画面1a中の所定の標的マークMを標的Qとして狙う
ように使用される狙い手段としての機能を有するもので
ある。
【0018】このマイク3は、図2で示されるように、
ケーシング30の頭部側に音声を電気信号(音声信号S
1)に変える集音部31を有しているとともに、集音部
31からの信号線中に、一定の大きさ以上の音声信号S
1が生じると、この音声信号S1が生じている間、一定
時間毎に狙い位置検知用のトリガー信号S2を発生させ
るトリガー手段(音声信号検知手段)としての音声検知
部32を有している。また、マイク3は、ディスプレー
画面1a中の標的を指し示せるように、尾部側を漸次細
くして狙い部33を形成しているとともに、尾部側端部
に設けられた孔部30a内に、狙い位置検知用のレンズ
34と検知部35とを有している。レンズ34は、マイ
ク3の狙い部33で狙ったディスプレー画面1a側から
のフラッシュ走査光L(後述)を集めて、検知部35に
伝えるものであり、検知部35は、このフラッシュ走査
光Lを検知して、検知信号S3をゲーム装置本体4側に
発するものである。
【0019】ゲーム装置本体4は、図2で示されるよう
に、データ記憶装置10と、ビデオ信号発生回路11
と、モデム12と、演奏信号発生回路13と、ミキサー
14と、リモコン5用の受信部15と、ROM16と、
RAM17と、CPU18とを有しており、これらの機
器が基板中のデータバス19を介して接続されている。
なお、ディスプレー1、スピーカ2、マイク3は、信号
線やインターフェース回路を介して、ゲーム装置本体4
に接続されているとともに、リモコン5は、赤外線を介
して、受信部15と接続される。
【0020】データ記憶装置10は、例えば、ハードデ
ィスクのようなものであり、内部に、ゲーム画像デー
タ、各カラオケ曲の歌詞用フォントデータ、各カラオケ
曲の歌声波形データが記憶されている。ゲーム画像デー
タは歌詞画像の背景画像(ゲーム画像)を形成するデー
タであり、具体的には観客Vや標的マークM用の画像デ
ータをいう。歌声波形データは、歌唱者Pが歌詞通りに
歌っているかどうかを調べるための音声波形のデータで
ある。
【0021】ビデオ信号発生回路11は、背景画像信号
に歌詞画像(歌詞ブロックK)信号を重ね合わせた画像
信号を、画像としてディスプレー1に表示させるための
ものである。モデム12は、電話回線等の信号線を介し
て、カラオケ通信基地のホストコンピュータに接続され
ており、リモコン5を介して入力されたカラオケ曲の番
号をホストコンピュータ側に伝えるとともに、伝送され
たカラオケ曲用の曲データ(例えばMIDIデータと歌
詞データ)とを受け取る働きを有するものである。な
お、歌詞データには、歌の一小節毎の変わり目を示す区
切りデータが含まれているものとする。
【0022】演奏信号発生回路13は、楽器音のデータ
を有していて、MIDIデータから、スピーカ2で音が
出せるようなカラオケ演奏信号を発生させるものであ
る。ミキサー14は、歌唱者Pの歌声(音声信号S1)
をカラオケ演奏信号と合体させるものである。なお、マ
イク3からの音声信号S1は、ミキサー14側に入力さ
れるだけではなく、データバス19側にも入力されて、
歌詞通り歌っているかの判定がなされる。
【0023】ROM16は、カラオケを進行させるカラ
オケ進行プログラムに、ゲームプログラムを加えたカラ
オケゲームプログラムを記憶したものである。RAM1
7は、CPU18の作業エリアとなるものであり、デー
タを一時的に記憶するものである。
【0024】CPU18は、ROM16に記憶されたプ
ログラムに従って、カラオケとゲームとを実行するため
の制御手段(中央処理ユニット)となるものである。C
PU18によるカラオケ進行制御は、既知のものである
ため詳細説明は省略するが、基本的には、リモコン5で
入力された曲番を、カラオケ通信基地のホストコンピュ
ータに送り、このホストコンピュータ側から曲番に対応
した曲データ(MIDIデータと歌詞データ)をRAM
17側に受けとらせる第1の段階と、歌詞データからフ
ォントデータを用いて歌詞画像データを作る第2の段階
と、演奏信号発生回路13を介して、MIDIデータか
ら、カラオケ演奏信号を生じさせるとともに、ビデオ信
号発生回路11を介して、歌詞画像データと背景画像デ
ータとから背景画像信号に歌詞画像信号が重ね合わされ
た画像信号を生じさせる第3の段階と、カラオケ演奏信
号をスピーカ2に送ってカラオケ演奏を生じさせるとと
もに、画像信号をディスプレー1に送って歌詞画像を生
じさせ、かつ、カラオケ演奏に合わせて、歌うタイミン
グを表示するための色変えストリームT(図3参照)を
歌詞画像に与えていく第4の段階等からなっている。
【0025】つぎに、CPU18による標的狙いゲーム
の進行制御について説明する。CPU18は、図2で示
されるように、ゲームを進行させるために、歌詞ブロッ
ク発生部21としての機能と、歌唱判定部22としての
機能と、マイク位置決定部23としての機能と、マイク
位置判定部24としての機能と、観客増減部25として
の機能と、終了判定部26としての機能を有している。
【0026】歌詞ブロック発生部21は、歌詞データか
ら、一小節毎の歌詞画像(歌詞ブロックK)を、一度に
3個ずつディスプレー画面1aに表示するための画像信
号を形成するとともに、これらの歌詞ブロックK1,K
2,K3を、図3で示されるように、それぞれ異なる標
的マークM1,M2,M3の位置に表示させるようにす
るものである。すなわち、歌詞ブロック発生部21は、
第1小節目の歌詞ブロックK1を標的マークM1の位
置、第2小節目の歌詞ブロックK2を標的マークM2の
位置、第3小節目の歌詞ブロックK3を標的マークM3
の位置に表示させた後、例えば、色変えストリームTが
最後の歌詞ブロックK3に入った段階で、標的マークM
1,M2の位置に、次の2つの歌詞ブロックKを表示さ
せるようにする。なお、色変えストリームTの先端T1
が位置する歌詞ブロックK側の標的マークMが、歌唱者
Pが狙う標的Qとなる。
【0027】歌唱判定部22は、色変えストリームTの
先端T1が示す歌詞と歌唱者Pの歌声とを比較して、歌
唱者Pが歌詞通りに歌っているか否かを判定するもので
ある。この歌唱判定部22は、歌詞に対応する歌声波形
データと歌声の波形とを比較し、これらがほぼ一致する
と判断すれば、歌唱者Pは歌詞通りに歌っていると判断
し、一致しないと判断すれば、歌唱者Pは歌詞通りに歌
っていないと判断する。この場合、歌唱者Pの歌声波形
は、マイク3からの音声信号S1により定められる。な
お、歌唱判定部22は、演奏に対する歌声のずれや波形
のずれが多少あっても、歌唱の雰囲気をこわさないもの
であれば、一致と判断する。
【0028】マイク位置判定部23は、マイク3の狙い
部33で狙ったディスプレー画面1a上の位置(狙い位
置)を、マイク3への音声(歌声)の入力によって決定
するものである。このマイク位置判定部23は、マイク
3の音声検知部32が所定の大きさ以上の音声信号S1
を受けてトリガー信号S2を発生すると、ディスプレー
画面1aを、例えば、1フレーム分だけラスター走査に
よりフラッシュさせて、このフラッシュ走査光L1をマ
イク3の検知部35に検知させ、この検知部35から検
知信号S3を発生させることにより、ディスプレー画面
1aのフラッシュ走査開始から検知部35のフラッシュ
走査光L1の検知までの時間を算出し、この時間を基に
ディスプレー画面1a中の狙い位置を算出する。
【0029】フラッシュ走査光L1がディスプレー画面
1aの左端から右端まで水平走査する時間と、フラッシ
ュ走査光Lが水平走査を繰り返して、ディスプレー画面
1a全体を走査する時間とは一定であるため、フラッシ
ュによる走査開始から検知部35がフラッシュ走査光を
検知するまでの時間がわかれば、マイク3で狙ったディ
スプレー画面1a上の狙い位置は容易に決定される。な
お、検知部35は、隣り合う複数本のフラッシュ走査光
L1を検知することとなるが、この場合、真ん中のフラ
ッシュ走査光L1を検知した時点で検知信号S3を出す
ようにする。
【0030】ここで、音声検知部32は、一般に歌の一
小節の開始から終わりまで音声信号を検知し続けること
となるが、この場合でも、一度トリガー信号S2を発生
させた後は、一定時間(例えば、0.5〜1秒)おい
て、つぎのトリガー信号S2を発生させるようにする。
なお、ディスプレー画面1aに星マーク等を示して、検
知位置を明示するようにしてもよい。
【0031】マイク位置判定部24はマイク位置決定部
23で決定されたディスプレー画面1a上の狙い位置
と、ディスプレー画面1a中の標的Q位置とが一致する
か否かを判定するとともに、一小節の開始から終了まで
の間になされた判定回数のうち、例えば、5割以上の回
数において、一致の判定がなされた場合に、マイク3で
狙った位置が標的Qの位置にあると判定する。
【0032】観客増減部24は、画像変更手段となるも
のであり、歌唱者Pが一小節歌って、マイク位置判定部
23が、マイク3で狙った位置が標的Qの位置にあると
判定した場合に、ディスプレー画面1a中の観客Vの数
を増加するとともに、マイク3で狙った位置が標的Qの
位置にないと判断した場合に、ディスプレー画面1a中
の観客Vの数を減少させる。なお、観客増減部24は、
マイク3で狙った位置が標的Qの位置にあると判定され
ると、ディスプレー画面1aの得点表示部Nに1点を加
点するとともに、ディスプレー画面1aに、例えば、標
的Qとなった標的マークMを爆発させるような画像を表
示させる。
【0033】終了判定部25は、ディスプレー画面1a
中に観客Vが居るか居ないかを判定し、観客Vが居ない
場合に、カラオケ演奏を中断して、ゲーム(カラオケ
等)を終了させるものである。
【0034】つぎに、図4で示されるフローチャートを
参照しつつ、ゲーム装置Aのゲーム部分における動作に
ついて説明する。
【0035】スピーカ2からカラオケ演奏音が発せられ
て、カラオケが開始されると(ステップS01)、ディ
スプレー1の画面1aには、例えば一定数の観客Vを有
するゲーム画像が表示されるとともに、3小節分の歌詞
ブロックKが、3つの標的マークMの位置に各々表示さ
れる。そして、前奏が終了して、色変えストリームTが
最初の歌詞ブロックK1中を進み始めると、歌唱者Pは
マイク3に向かって歌唱を開始し(ステップS02)、
カラオケ演奏音に合わせた歌唱音がスピーカ2から発せ
られる。この場合、色変えストリームTが通る歌詞ブロ
ックK1側の標的マークM1が標的Qとなるため、歌唱
者Pは、マイク3に向かって歌いつつ、このマイク3を
動かして、その狙い部33をディスプレー画面1aの標
的Qの位置に向ける。
【0036】そして、曲の歌詞部分の一小節が終了した
か否かが判断され(ステップS03)、終了した場合に
は、この一小節分において、歌詞と歌声とが一致したか
否かが判断される(ステップS04)。歌詞と歌声とが
一致している場合には、マイク3を標的Qの位置に向け
ていたか否かが判断され(ステップS05)、向けてい
た場合には、ディスプレー画面1a中の観客Vが1人増
やされる(ステップS06)とともに、ディスプレー画
面1aの得点表示部Nに1点が加点され、かつ、標的Q
となった標的用マークMが爆発するような画像が表示さ
れる。また、ステップS05でマイク3を標的Qの位置
に向けていない場合や、ステップS04で歌詞と歌声と
が一致していない場合には、ディスプレー画面1a中の
観客Vが1人減らされる(ステップS07)。
【0037】つづいて、ディスプレー画面1a中の観客
Vが0になったか否かが判断され(ステップS08)、
観客Vが0でなければ、歌(歌詞)が終了したか否かが
判断され(ステップS09)、つづいて、歌が終了して
いなければ、ステップS03に戻され、つぎの一小節が
終了したか否かが判断される。また、ステップS09で
歌が終了していると判断されると、残りのカラオケ演奏
がなされた(ステップS10)後、カラオケが自然な形
で終了する(ステップS11)。さらに、ステップS0
8において、観客Vが0である場合には、カラオケ演奏
を中断しゲームを終了させる(ステップS11)。な
お、ステップS04で、歌詞と歌声とが一致しない場合
には、ステップS07に移されて、ディスプレー画面1
a中の観客Vが1人減らされる。
【0038】以上のように、このゲーム装置Aでは、歌
われていく歌詞部分に対応させて、ディスプレー画面1
a中で位置が変わるように表示される標的Qを、マイク
3の所定部分で狙うとともに、このマイク3に向かって
歌唱を行うことにより、マイク3で狙ったディスプレー
画面1aの位置を検出して、この位置が標的Qの位置に
あるか否かの判定を行うようにしているので、歌唱者P
はカラオケ演奏に合わせて歌を歌うという楽しみを味わ
いつつ、歌唱中にマイク3を使って標的Qを狙うゲーム
をして楽しむことができ、カラオケによって、ゲームを
一層面白くすることができる。
【0039】この場合、標的Qの位置が歌われていく歌
詞部分に対応させて変わり、歌詞に合わせてマイク3の
位置を変える必要が生じるため、歌唱者Pの動きに、歌
に合わせてマイク3を動かす、いわゆるマイクさばきの
ような動作が生じる。このため、歌唱者Pは、このマイ
ク3の動きに合わせて、楽しく歌唱を続けることができ
る。
【0040】また、このゲーム装置Aでは、マイク3で
狙うように定めたディスプレー画面1a中の位置の検出
を、プレーヤ(歌唱者)からの音声入力を受けて開始す
るようにしているので、手の指等を使用する場合に比べ
て、検出の開始時期を早めることができる。このため、
速いテンポでゲームを進行させることができ、その分ゲ
ームを面白くすることができる。
【0041】さらに、このゲーム装置Aでは、ディスプ
レー画面1aに表示される歌詞のうち、歌われている歌
詞部分(色変えストリームTの先端T1が表示される部
分)に対応する位置に、標的Qを配置するようにしてい
るので、ディスプレー画面1a中の標的Qの位置がわか
りやすく、歌唱者Pは歌唱を乱す(例えば中断させる)
ことなくゲームを行うことができる。
【0042】また、このゲーム装置Aでは、マイク3に
よる狙い位置が、標的Qの位置にあるか否かの判定結果
により、ディスプレー画面1a中のゲーム画像に変化を
与えるようにしている(観客Vの人数を増減したり、得
点表示部に加点を行ったりしている)ので、歌唱者Pは
背景画像が変化していくディスプレー画面1aを見て楽
しむことができる。
【0043】さらに、このゲーム装置Aでは、歌唱者P
による歌唱が、ディスプレー画面1aで指示される歌詞
通りになされているか否かの判定を行っているので、歌
唱者Pが歌詞通り歌わず(例えばマイク3に向かって一
定の声だけ出して)、ゲームのみを行うようにするとい
ったことをなくすことができる。
【0044】なお、ゲーム装置Aの通信カラオケ機能に
関しては、MIDI信号ではなく楽器音まで含めた信号
を通信で授受するようにしてもよいし、ゲーム用の画像
データ(背景画像データ)も通信で授受するようにして
もよい。もちろん、曲データ等をデータ記憶装置10側
に記憶させて、ゲーム装置Aにカラオケ通信機能を持た
せないようにしてもよい。
【0045】また、ディスプレー画面1aに表示される
歌詞画像(歌詞ブロックK)は、歌詞を一小節毎ではな
く、別の分け方で切ったものを表示するようにしてもよ
いとともに、表示される歌詞ブロックの数や位置を、実
施形態のものと変えたり、歌の進行とともに変化させる
ようにしてもよい。
【0046】さらに、歌詞画像(歌詞ブロックK)を太
めに表示して、色替えストリームTの先端T1が表示さ
れる歌詞画像(歌詞ブロックK)自身を標的Qとするよ
うにしてもよい。
【0047】また、ゲーム装置Aにカラオケ機能を持た
せず、狙い手段である模擬ガンにプレーヤからの音声を
検知してトリガー信号S2を出すための、集音部31や
音声検知部32を設け、プレーヤの声により、模擬ガン
で狙ったディスプレー画面中の位置の検出を行うように
してもよい。
【0048】さらに、狙い手段で狙った、画像形成手段
の画面中の位置の検出は、この実施の形態のように、フ
ラッシュ走査光L1を用いて行うもの以外に、狙い手段
から画像表示手段の画面側にレーザービームを発射させ
ることにより行ってもよいし、狙い手段側にて、画像表
示手段(CRTタイプのディスプレー)の画面中の狙い
位置からのラスタパルスを検知することにより行っても
よい。
【0049】レーザービームを用いるゲーム装置Aの概
要は図5に示されている。この場合、画像表示手段は、
TVプロジェクター6Aとスクリーン6Bとから構成さ
れ、ビデオ信号発生回路11の役割を画像合成回路40
で行うようにしている。このゲーム装置Aでは、マイク
3Aの狙い部33内に、音声検知部32からのトリガー
信号S2を受けてスクリーン6B中にレーザービームL
2を発射させるビームガン36が設けられている。ま
た、スクリーン6Bの前方側には、スクリーン6Bの画
像表示部分と同じエリアを撮影するとともに、スクリー
ン6B中のレーザービームL2によるビームポイントE
のみが撮影できる特殊フィルターを備えたビデオカメラ
7が設けられている。このビデオカメラ7は、映像信号
として、図6の(a)で示されるような、垂直同期信号
B1,B2,B3・・と、スクリーン41上にビームポ
イントEが示されている場合には、ビームポイント信号
E1,E2・・を出力する。
【0050】さらに、ゲーム装置本体4内には、ビデオ
カメラ7からの映像信号を受けて、この映像信号を、図
6の(b)で示されるように、成形するカウンタ回路4
1が設けられている。このカウンタ回路41は、図6の
(c)で示されるように、垂直同期信号Bの立ち下がり
時に、基準パルス信号Zをカウントしつつ発生させると
ともに、ビームポイントE1,E2・・の発生時に基準
パルス信号Zを停止させ、かつ、垂直同期信号Bの立ち
上がり時に、基準パルス信号Zのカウント値をクリアに
する機能を有している。
【0051】すなわち、このゲーム装置Aでは、歌唱者
Pが、マイク3Aの狙い部33をスクリーン6B中の標
的Qに向けて歌唱を行うと、音声検知部32がビームガ
ン36を作動させ、マイク3からスクリーン6Bに向け
てレーザービームL2を発射させ、これをビデオカメラ
7が撮影する。そして、このビデオカメラ7による映像
信号は、整形されるとともに、この整形信号に基づい
て、垂直同期信号Bからビームポイント信号E1,E2
・・まで、基準パルス信号Zが、値をカウントされつつ
出力される。そして、CPU18のマイク位置決定部2
3が、基準パルス信号Zのカウント値から、マイク3で
狙ったスクリーン6B中の位置を決定する。
【0052】画面中の狙い位置からのラスタパルスを検
知するゲーム装置Aの概要は、図7で示されている。マ
イク3Bには、狙い部33側の孔部30a中に、ディス
プレー1の画面1aの狙い位置Wからの光L3を集める
レンズ37と、レンズ37で集められた光L3から、図
8の(a)で示されるような、ラスタ走査による画像形
成時のラスタパルスS4を検出し、音声検知部32から
のトリガー信号S2を受けることにより、このトリガー
信号S2とともに、このラスタパルスS4を赤外線信号
S5に変えて、図8の(b)で示されるように、例えば
画面の2フレーム分だけのラスタパルスS4とトリガー
信号S2とを発信するラスタパルス発信部38とが設け
られている。
【0053】また、ディスプレー1上には、受信機8が
設けられていて、この受信機8にて、赤外線信号S5を
検知するとともに、例えばラスタパルスS4中の所定の
パルス(例えば真中にあると考えられる6番目のもの
(以下選択パルスS4−1という))を選択して、この
選択パルスS4−1とトリガー信号S2とを、図8の
(c)で示されるように、ゲーム装置本体4側に発信す
る。
【0054】さらに、ゲーム装置本体4内には、トリガ
ー信号S2により、ビデオ信号発生回路11からの垂直
同期信号と水平同期信号を受け、垂直カウンタと水平カ
ウンタとに所定のカウント値をカウントさせるカウンタ
ラッチ回路42が設けられている。垂直カウンタは、ト
リガー信号S2を受けた直後の垂直同期信号の発生か
ら、選択パルスS4−1までの間の水平同期信号の数
(ディスプレー画面1aの上下座標を示すもの)をカウ
ントし、水平カウンタは、直前の水平同期信号の発生か
ら選択パルスS4−1までの間のビデオクロック数(デ
ィスプレー画面1aの左右座標を示すもの)をカウント
する。
【0055】すなわち、このゲーム装置Aでは、歌唱者
Pがマイク3Bの狙い部33をディスプレー画面1a中
の標的Qに向けて歌唱を行うと、マイク3Bで狙ったデ
ィスプレー画面1a中の狙い位置Wからのラスタパルス
S4が2フレーム分、トリガー信号S2とともに、赤外
線信号S5に変えられて、受信機8に送られる。そし
て、この赤外線信号S5を受信した受信機8が、ラスタ
パルスS4を選択パルスS4−1にして、これをトリガ
ー信号S2とともに、ゲーム装置本体4に送ると、カウ
ンタタッチ回路42が、ビデオ信号回路41からの垂直
同期信号と水平同期信号を基にして、垂直カウンタと水
平カウンタのカウントを開始させる。そして、CPU1
8のマイク位置決定部23が、垂直カウンタの値から狙
い位置Wのディスプレー画面1a中の上下位置と、水平
カウンタの値から狙い位置Wのディスプレー画面1a中
の左右位置を決定する。
【0056】
【発明の効果】この発明の請求項1記載の発明によれ
ば、狙い手段を用いて画像表示面中の標的を狙うような
ゲームを行う場合でも、狙い手段による狙い位置の検出
を、プレーヤ等が発する声を受けて開始するようにして
いるので、体を動かす場合に比べて、狙い位置の検出を
より早く開始させることができる。
【0057】この発明の請求項2記載の発明によれば、
カラオケ演奏に合わせて歌を歌いながら、標的狙いのゲ
ームができるとともに、標的を狙うマイクの動きが、歌
唱中のマイクさばきのような動きとなるため、歌唱者は
このマイクの動きに合わせて、楽しく歌唱を続けること
ができる。
【0058】この発明の請求項3記載の発明によれば、
歌われている歌詞部分の位置に標的があるので、標的の
位置がわかりやすく、歌唱者は歌唱を乱すことなく標的
狙いのゲームを行うことができる。
【0059】この発明の請求項4記載の発明によれば、
歌唱中に歌詞が表示される画像表示手段の画面を見て楽
しむことができる。
【0060】この発明の請求項5記載の発明によれば、
歌唱者が歌詞通り歌わず(例えばマイクに向かって一定
の声だけ出して)、ゲームのみを行うようにするといっ
たことをなくすことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施の形態に係るゲーム装置の外
観を示す図である。
【図2】図1で示されるゲーム装置の構成と信号の流れ
を示すブロック図である。
【図3】ディスプレーの一画面を示す図である。
【図4】ゲームの進行状況を説明するフローチャートで
ある。
【図5】この発明の他の実施の形態に係るゲーム装置の
構成等を示すブロック図である。
【図6】図5で示されるゲーム装置のビデオカメラとカ
ウンタ回路における信号の変化を示す図である。
【図7】この発明の他の実施の形態に係るゲーム装置の
構成等を示すブロック図である。
【図8】図7で示されるゲーム装置における信号の変化
を示す図である。
【図9】ディスプレー画面に対する狙い位置の検出方法
の説明図である。
【符号の説明】
1 ディスプレー(ゲーム画像表示手段) 1a 画面 2 スピーカ(出力手段) 3,3A,3B マイク(狙い手段) 6A TVプロジェクター(ゲーム画像表示手段) 6B スクリーン(ゲーム画像表示手段) 22 歌唱判定部(歌唱判定手段) 24 観客増減部(画像変更手段) 32 音声検知部(トリガー手段) K 歌詞ブロック(歌詞画像) M 標的マーク(標的用画像) Q 標的

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 標的が表示されたゲーム画像表示手段の
    画面前方から、狙い手段で前記標的を狙うようにして定
    めた前記画面中の位置を検出して、この検出位置が前記
    標的の位置にあるか否かを判定するゲーム装置におい
    て、 前記狙い手段で定めた前記ゲーム画像表示手段の画面中
    の位置の検出を、音声によって開始させるトリガー手段
    を設けていることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 歌唱用のマイクと、カラオケ曲用の歌詞
    を表示する画像表示手段と、前記マイクに入力された歌
    唱者の歌声をカラオケ演奏音に重ね合わせて出力する出
    力手段とを備えるとともに、 前記ゲーム画像形成手段として前記画像表示手段を用
    い、この画像形成手段の画面中に、歌われていく歌詞部
    分に対応させて、画面中での位置が変わるように、前記
    標的を表示させ、 かつ、前記狙い手段として前記マイクを用い、歌唱者
    に、前記マイクに設けられた所定部で、前記画像表示手
    段の画面中の前記標的を狙わせるようにし、 さらに、前記トリガー手段として、前記マイクからの前
    記歌唱者による音声信号を検知して前記位置の検出を開
    始させる音声検知手段を設けたことを特徴とする請求項
    1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 所定長さに区切られ、複数のものが前記
    画像表示手段の画面中に分散されるように表示される歌
    詞画像又はこれらの歌詞画像側にそれぞれ形成された標
    的用画像のうち、歌われている歌詞部分を含む前記歌詞
    画像又はこの歌詞画像近傍にある前記標的用画像を、前
    記標的としていることを特徴とする請求項2記載のゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 前記マイクによる狙い位置が、前記標的
    の位置にあるか否かの判定結果により、前記画像表示手
    段により表示される画像に変化を与える画像変更手段を
    設けていることを特徴とする請求項2又は3記載のゲー
    ム装置。
  5. 【請求項5】 前記歌唱者による歌唱が前記画像表示手
    段の画面上で指示される歌詞通りになされているか否か
    を判定する歌唱判定手段を設けていることを特徴とする
    請求項2乃至4の何れかに記載のゲーム装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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