TWI398285B - 遊戲系統及伺服器 - Google Patents

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TWI398285B
TWI398285B TW098145308A TW98145308A TWI398285B TW I398285 B TWI398285 B TW I398285B TW 098145308 A TW098145308 A TW 098145308A TW 98145308 A TW98145308 A TW 98145308A TW I398285 B TWI398285 B TW I398285B
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Tahei Katagai
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Description

遊戲系統及伺服器
本發明係關於配合被再生之樂曲,使玩家進行輸入操作之遊戲系統及伺服器。
公知有再生所定樂曲,並依據其再生樂曲,使玩家進行輸入操作之遊戲機(例如,參照專利文獻1)。
[專利文獻1]日本專利第3003851號
但是,在先前的遊戲中,在遊戲使用之樂曲係被限定於與對應之遊戲資料一起記憶於遊戲機之樂曲,故玩家必須從遊戲機可提供之樂曲中選擇進行遊玩之樂曲。所以,無法提供玩家所希望之樂曲,並無法使玩家充分享受遊戲。雖然可舉出以使伺服器保持所有樂曲相關之遊戲資料,並遞送從伺服器要求之樂曲及遊戲資料之方式構成,但是,考慮到已經存在過多數量的樂曲,每天都有新的樂曲被發表之現狀的話,對於產生所有樂曲相關之遊戲資料來說,伺服器管理者側的負擔過大。
在此,本發明的目的係提供對伺服器管理者側不造成負擔,在遊戲中使用之樂曲不被限定之遊戲系統及伺服器。
本發明係藉由後述手段,解決上述之課題。再者,為使易於理解本發明,將添附圖面之參照符號以括弧附記,但是,本發明並不因此而被限定於圖式之形態者。
本發明的遊戲系統(GS),係包含複數遊戲機(GM)與可和前述複數遊戲機個別進行資料之發送接收的伺服器(SV),前述各遊戲機,係具有:操作輸入部(21),係受理玩家的輸入操作;顯示部(20),係顯示遊戲畫面;聲音輸出部(22),係再生並輸出所定樂曲;遊戲資料取得部(25b),係藉由對前述伺服器進行要求,來取得將前述再生之樂曲的歌詞被分割之複數文字列與使前述各文字列被歌唱之時機設為應對於前述各文字列進行輸入操作之目標時機而建立對應之遊戲資料;及遊戲處理部(25c),係執行前述樂曲的再生之同時於前述遊戲畫面依序提示前述各文字列,使前述玩家輸入操作前述提示之文字列被歌唱之時機,並依據對於前述各文字列進行輸入操作之時機與前述目標時機,來進行前述輸入操作的評估之遊戲;其特徵為:至少1台前述遊戲機係更具有:遊戲資料產生部(25a),係使前述玩家產生前述遊戲資料,並將前述產生之遊戲資料發送至前述伺服器:前述伺服器係具有:伺服器記憶部(11b),係記憶前述遊戲資料;及遊戲資料處理部(12a),係在從前述遊戲機取得在前述遊戲機產生之遊戲資料時,記憶於前述伺服器記憶部,且因應來自前述複數遊戲機中任一遊戲機的要求,將前述遊戲資料記憶部的前述遊戲資料提供給前述遊戲機。藉此,解決前述課題。
依據本發明,所定樂曲的歌詞被分割之文字列與其文字列的目標時機建立對應之遊戲資料,藉由遊戲機的遊戲資料產生部產生,並被發送至伺服器。在伺服器,藉由遊戲資料處理部,將從遊戲機發送來之遊戲資料記憶於伺服器記憶部,進而,如從任一遊戲機有要求的話,將記憶於伺服器記憶部之遊戲資料提供給其遊戲機。藉此,遊戲機的玩家係可針對所希望之樂曲來產生遊戲資料,使伺服器記憶此遊戲資料,藉此,即使在其他遊戲機亦可使用。所以,本發明的遊戲系統之遊戲資料,係不需要藉由伺服器準備每天被釋出之新的樂曲及不是一般性的樂曲相關者,伺服器係僅記憶藉由任一遊戲機的玩家產生之遊戲資料即可。藉此,可不增加伺服器管理者側的負擔,逐漸增加各種樂曲的遊戲資料。
藉由遊戲資料產生部產生遊戲資料之樣態,係只要產生分割歌詞之文字列與目標時機建立對應之遊戲資料的話,並不被限定。於各遊戲機中被再生之樂曲的樂曲資料,係作為記錄於CD或DVD等之記錄媒體的樂曲資料亦可,作為從所定伺服器下載之樂曲資料亦可。利用操作輸入部受理玩家之操作的構造,係作為玩家直接操作之按鍵或搖桿等的操作構件亦可,作為與監視器一體化設置之觸控面板感測器亦可。
前述各遊戲機係更具有:遊玩結果產生部(25d),係於前述遊戲中,產生記錄藉由前述玩家針對前述至少1個文字列進行輸入操作之時機的遊玩記錄,並將包含前述遊玩記錄的遊玩結果資料發送至前述伺服器;前述伺服器係更亦可具有:遊玩結果處理部(12b),係在從前述遊戲機取得前述遊玩結果資料時,依據包含於前述遊玩結果資料之前述遊玩記錄所示之前述至少1個文字列之前述輸入操作的時機,更新設定於前述伺服器記憶部之前述遊戲資料的前述文字列之目標時機。
藉此,可藉由使用遊戲資料之玩家的遊玩記錄,更新被產生之遊戲資料之目標時機。因為於遊玩記錄直接記錄有在遊戲中進行輸入操作之時機,故玩家係僅利用對於各文字列以所希望之時機進行輸入操作,即可產生遊玩記錄。然後,可使該當遊玩記錄反映於遊戲資料。如此,可依據1位玩家產生之遊戲資料,產生反映多數玩家之意向的遊戲資料。再者,遊玩記錄係作為設定於遊戲資料之所有文字列相關者亦可,作為一部份的文字列相關者亦可。
前述伺服器記憶部,係在更新前述目標時機時,將前述遊玩記錄賦予更新前之前述目標時機的影響度,與前述遊戲資料建立對應而加以記憶;前述遊玩結果處理部,係以前述影響度越大,則對於前述目標時機的前述遊玩記錄之影響越大之方式構成亦可。
藉此,並不是藉由遊玩記錄而一律地更新遊戲資料,可因應影響度來改變對於遊玩記錄之遊戲資料的影響之比例。於因應影響度來控制遊玩記錄的影響之樣態,係例如可舉出藉由依據影響度之加權係數,求出記錄於遊玩記錄之時機與目標時機的加權平均之樣態。影響度係作為所定值亦可,作為依據從遊戲機送來之資訊而計算出之值亦可。
例如,依據在遊戲機進行遊玩之遊玩次數來決定影響度亦可。此時,前述遊戲機係具有:次數計算部(12),係依據從前述伺服器取得之遊戲資料,計算遊戲的遊玩次數;前述遊戲機的遊玩結果產生部,係產生包含前述遊玩記錄與前述遊玩次數的前述遊玩結果資料,並發送至前述伺服器;前述伺服器記憶部,係將前述遊戲玩家與總合遊玩次數建立對應而加以記憶;前述伺服器的遊玩結果處理部,係將已取得之前述遊玩結果資料的遊玩次數加算至前述總合遊玩次數,並依據前述總合遊玩次數,決定前述影響度。
前述遊戲機的遊戲處理部,係將所定數前述文字列以相對地先被歌唱之文字列接近開頭之方式排列之至少1個文字列線(SR),顯示於前述遊戲畫面,配合前述被再生之樂曲之歌詞的進行,更新顯示於前述文字列線之開頭的文字列亦可。
藉此,於文字列線(文字列線有複數時係任一文字列線)的開頭係顯示下個被歌唱之文字列。所以,玩家係可一邊預測下個被歌唱之文字列,一邊以被歌唱之時機進行輸入操作。即使是完全不了解之樂曲或語言,也可易於作為遊戲享受樂趣。
前述遊戲機的遊戲資料產生部係亦可具有:文字列資料產生部,係取得設定有前述樂曲的歌詞被分割之複數文字列的文字列資料;資料產生文字列線顯示部,係使依前述各文字列被歌唱之順序排列成一列之資料產生文字列線顯示於前述顯示部,前述樂曲的再生之同時,以配置於前述資料產生文字列線的開頭之文字列被歌唱之時機,使前述玩家進行輸入操作,並每於有前述玩家所致之輸入操作時,依序更新前述資料產生文字列線的開頭;及目標時機設定部,係藉由將對於被配置前述開頭之文字列進行前述輸入操作的時機,作為前述各文字列相關之前述目標時機而加以設定,產生前述遊戲資料。
藉此,於遊戲資料的產生時,顯示與遊戲畫面相同之畫面,並被要求相同的操作,故玩家係能以與遊戲相同之感覺,易於產生遊戲資料。
於前述文字列資料中,對於至少1個文字列,與特定文字列的語尾之發聲的特殊記號建立對應而加以設定;前述目標時機設定部,係在後續於對於設定前述特殊記號之文字列的輸入操作,有與其文字列建立對應特殊記號所對應之輸入操作時,將進行前述輸入操作之時機作為前述特殊記號相關之目標時機,設定於前述文字列之後亦可。
藉此,即使對於文字列之語尾的發聲,也可要求輸入操作。作為特定文字列之語尾的發聲之特殊記號,係例如有表示顫音、長音、閃音(Tap or Flap)等之記號。對應各發聲之輸入操作係預先設定輸入操作即可。文字列資料之文字列與特殊記號的建立對應,係例如可藉由於文字列之後設定特殊記號來實現。
於前述操作輸入部,係設置有顯示於前述顯示部之複數文字列線個別對應之線輸入部;前述遊戲資料產生部的目標時機設定部,係藉由將對於前述各文字列進行前述輸入操作之線輸入部所對應之前述文字列線與前述目標時機建立對應,產生前述遊戲資料;前述遊戲處理部,係在於前述遊戲資料中於與前述各文字列建立對應之線輸入部有輸入操作時,進行前述輸入操作的評估亦可。
藉此,玩家係藉由進行與遊戲相同之操作,於遊戲畫面顯示複數文字列線,可產生要求對操作對象之文字列之文字列線所對應之線輸入部的操作之遊戲的遊戲資料。
於前述文字列資料,在前述遊戲的前述遊戲畫面從所定出現地點以等速移動之至少1個等速記號作為前述文字列而被設定;前述資料產生文字列線顯示部,係使包含設定於前述文字列資料之至少1個等速記號的前述資料產生文字列線顯示於前述顯示部,前述樂曲的再生之同時,對於被配置於前述資料產生文字列線的開頭之等速記號,在其等速記號應到達前述遊戲畫面之所定操作位置之樂曲的時機,使前述玩家進行輸入操作;前述目標時機設定部,係將對於前述等速記號進行前述輸入操作之時機,作為前述等速記號相關之前述目標時機而加以設定;前述遊戲處理部係更具有:等速記號控制部,係使於前述遊戲資料中被設定之前述等速記號出現於前述遊戲畫面之所定出現地點,並以所定速度移動於前述遊戲畫面,藉此,以在關於前述等速記號而被設定之目標時機到達前述所定操作位置之方式,控制前述等速記號的移動;並依據對於前述等速記號進行輸入操作時之樂曲的時機,與關於前述等速記號而被設定之目標時機,評估前述玩家的輸入操作亦可。
藉由於文字列資料設定等速記號,可提供出現在遊戲畫面的所定出現地點並以等速移動之等速記號被顯示於遊戲畫面,以等速記號到達所定操作位置的時機,對玩家要求輸入操作之遊戲。依據本發明,等速記號之輸入操作的時機設定也可與文字列之狀況相同地,排列並設定於資料產生文字列線。等速記號係與歌詞無關,故例如如以等速記號出現於沒有歌詞的間奏部分之方式設定的話,即使在間奏部分,也可對玩家要求輸入操作。以配合間奏之所定樂器的韻律之方式,對於配置於遊戲資料產生等速記號線的開頭之等速記號進行輸入操作的話,可在遊戲中對玩家要求配合間奏之韻律的輸入操作。
前述樂曲,係以複數聲部構成之合唱樂曲;前述文字列資料產生部,係取得設定有前述各聲部的歌詞被分割之複數文字列的文字列資料;前述資料產生文字列線,係依前述各聲部的每一文字列資料,產生前述資料產生文字列線,再生前述樂曲,並與其再生同時使前述玩家進行輸入操作,依序更新前述資料產生文字列線的開頭;前述目標時機設定部,係關於前述各聲部,產生在構成前述各聲部的資料產生文字列線之複數文字列個別設定有前述目標時機的前述遊戲資料,並將對應前述各聲部的遊戲資料作為多重資料而建立對應;前述遊戲處理部,係關於作為前述多重資料而建立對應之前述複數遊戲資料個別,前述樂曲的再生之同時,於前述遊戲畫面依序提示前述各文字列,並依據對於前述各遊戲資料的各文字列進行輸入操作之時機與前述目標時機,進行前述輸入操作的評估亦可。
藉此,在遊戲中使用之樂曲是以複數聲部構成之合唱樂曲時,對於各聲部的歌詞,產生遊戲資料,在遊戲中,顯示對應各聲部的遊戲畫面,於各遊戲畫面顯示各聲部的文字列線,依據各聲部的遊戲資料,來評估玩家的輸入操作。於複數聲部之樣態,係例如有以複數和聲聲部(chorus part)構成之狀況,與以主聲與和聲構成之狀況。
前述遊戲資料產生部係更具有:等速記號時機輸入部,係將於前述遊戲中從遊戲畫面之所定出現位置移動至所定操作位置的等速記號,每於有前述玩家的所定操作時,顯示於前述顯示部的所定位置,前述樂曲的再生之同時,對於前述被顯示之各等速記號,在其等速記號應到達前述所定操作位置之樂曲的時機,使前述玩家進行輸入操作;前述目標時機設定部,係產生對應前述文字列資料的前述遊戲資料產生部之同時,將對於前述各等速記號進行前述輸入操作之時機,作為前述等速記號相關之前述目標時機而加以設定,藉此產生前述等速記號相關之遊戲資料,並將前述文字列資料相關之遊戲資料與前述等速記號相關之遊戲資料作為前述樂曲相關之多重資料而建立對應;前述遊戲處理部,係在執行前述樂曲相關之遊戲時,使前述顯示部,顯示依據作為前述多重資料而建立對應之前述文字列資料相關之遊戲資料的前述遊戲畫面之同時,顯示依據作為前述多重資料而建立對應之前述等速記號相關之遊戲資料的等速遊戲畫面;而更具有:等速記號控制部,係在前述等速遊戲畫面,使前述等速記號出現於前述所定出現地點,並以所定速度移動於前述遊戲畫面,藉此,以在前述對應之樂曲的時機到達前述所定操作位置之方式,控制前述等速記號的移動;依據前述文字列資料相關之遊戲資料,評估對於前述文字列的輸入操作之同時,依據前述等速記號相關之遊戲資料,並依據對於前述等速記號進行輸入操作時之樂曲的時機,與關於前述等速記號而設定之前述目標時機,評估前述玩家的輸入操作亦可。
等速記號係無關於歌詞,例如在對應等速記號的遊戲資料產生時,對於顯示於顯示部之各等速記號,以配合伴奏所使用之所定樂器的韻律之方式進行輸入操作的話,在遊戲中,使等速記號出現於遊戲畫面的所定出現地點,並可使其以配合伴奏韻律而到達操作位置之方式移動。在遊戲中,顯示構成歌詞之文字列相關之遊戲畫面與等速記號相關之等速遊戲畫面,藉此,可提供除了配合歌詞之進行的輸入操作之外,對玩家要求配合伴奏之韻律的輸入操作之遊戲。使等速記號移動之「所定速度」係依每一等速記號不同亦可,對於設定於遊戲資料之所有等速記號為相同速度亦可。於等速記號顯示於所定位置之樣態,係包含於所定位置各顯示1個等速記號之狀況,與如文字列線般,以複數等速記號構成之線的開頭顯示所定位置之狀況。
前述遊戲機的遊戲資料產生部,係藉由將產生前述遊戲資料時所再生之樂曲的樂曲資料加以聲音解析,產生將構成前述再生之樂曲之樂曲資料的複數構成要素個別、前述各構成要素的開始時機及包含於前述各構成要素之複數單詞建立對應之樂曲特徵資訊,並與前述樂曲特徵資訊一起發送前述遊戲資料;前述伺服器的遊戲資料處理部,係將前述已取得之遊戲資料與前述樂曲特徵資訊建立對應而記憶於前述伺服器記憶部,對要求前述遊戲資料的遊戲機,與前述樂曲特徵資訊一起提供前述遊戲資料;前述遊戲機係亦可具有:使用樂曲解析部(25),係將在前述遊戲中使用之樂曲的樂曲資料加以聲音解析,針對前述使用之樂曲的樂曲資料,產生將前述複數構成要素個別與前述各構成要素的開始時機建立對應之使用樂曲資訊;及時機調整部(25),係關於前述各構成要素,因應前述樂曲特徵資訊之開始時機所對應之前述使用樂曲資訊之開始時機的偏離,調整包含於前述各構成要素之複數單詞個別的前述已取得之遊戲資料的目標時機。
藉此,可將依據遊戲資料產生時所再生之樂曲的樂曲資料而產生之遊戲資料,以適合遊戲遊玩時所使用之樂曲的樂曲資料之方式來進行調整。所以,即使遊戲遊玩時所使用之樂曲資料於產生時所使用之樂曲資料,改編或歌手不同之狀況,也可使遊戲資料對應遊戲遊玩時所使用之樂曲資料的時機。
其中,於前述伺服器記憶部,係記憶有提供給前述遊戲機之樂曲的樂曲資料;前述各遊戲機係更具有:樂曲資料取得部(25),係藉由對前述伺服器進行要求,而取得以前述聲音輸出部再生之樂曲的樂曲資料;前述伺服器係亦可具有:樂曲提供部(12),係因應來自前述遊戲機的要求,將前述樂曲資料提供給前述遊戲機。
藉此,於本發明的遊戲系統中使用之樂曲的樂曲資料,係能以藉由伺服器提供之方式構成。藉此,可統一於遊戲系統內使用之樂曲資料。
本發明提供一種伺服器,係可與複數遊戲機(GM)進行資料通訊的伺服器(SV),其特徵為具有:伺服器記憶部(11b),係記憶從前述各遊戲機取得之資料;及遊戲資料處理部(12a),係從前述任一遊戲機,取得將所定樂曲的歌詞被分割之複數文字列與使前述各文字列被歌唱之時機設為應對於前述各文字列進行輸入操作之目標時機而建立對應之遊戲資料(GD)時,將前述遊戲資料記憶於前述伺服器記憶部,在從前述任一遊戲機有前述遊戲資料的要求時,對其遊戲機提供前述遊戲資料。本發明的伺服器係作為本發明的遊戲系統之伺服器而作用。
又,更亦可具有:遊玩結果處理部(12b),係在從前述遊戲機取得針對前述遊戲資料之至少1個文字列,記錄藉由前述遊戲機的玩家進行輸入操作之時機的遊玩記錄時,依據前述遊玩記錄所示之前述至少1個文字列之前述輸入操作的時機,更新設定於前述伺服器記憶部之前述遊戲資料的前述文字列之目標時機。
進而,於前述伺服器記憶部,係記憶有前述所定樂曲的樂曲資料;更亦可具有:樂曲提供部(12),係在從前述各遊戲機有前述樂曲資料的要求時,將前述樂曲資料提供給前述遊戲機。
依據本發明,遊戲機係具有使玩家產生將分割被再生之樂曲的歌詞之複數文字列,與使各文字列歌唱之時機設為應對於各文字列進行輸入操作之目標時機而建立對應之遊戲資料,並將被產生之遊戲資料發送至伺服器的遊戲資料產生部,伺服器係具有在從遊戲機取得遊戲資料時,記憶於伺服器記憶部,且因應來自任一遊戲機的要求,將遊戲資料提供給其遊戲機的遊戲資料處理部,藉此,可提供不對伺服器管理者側造成負擔,在遊戲中使用之樂曲不被限定之遊戲系統及伺服器。
圖1係揭示本發明之遊戲系統GS的構造之一例的圖。本發明的遊戲系統GS係以複數遊戲機GM1~GM3與各遊戲機GM1~GM3可經由網路N而進行資訊通訊的伺服器SV構成。以下,不需要區分遊戲機GM1~GM3時係稱為「遊戲機GM」。在遊戲機GM,進行依據從伺服器SV取得之遊戲資料GD,配合被再生之樂曲,對玩家要求輸入操作,並評估玩家的操作之遊戲。再者,網路N係作為網際網路等之開放網路亦可,作為LAN等的區域網路亦可。又,伺服器SV與各遊戲機GM係以不經由網路N而直接連接之方式構成亦可。
使用圖2~圖5來具體說明在遊戲機GM進行之遊戲。圖2係揭示顯示於遊戲機GM的監視器M之遊戲畫面GI。遊戲機GM係如圖2所示,作為全面式畫面的攜帶型遊戲機為佳。遊戲畫面GI係具有身為位於處理線PL上方的遊玩結果區域PA與身為位於處理線PL下方的單詞區域WA。於單詞區域WA,分割在遊戲中被再生之樂曲的歌詞之複數文字列,作為單詞W而顯示於作為3個文字列線的顯示列SR1~SR3個別。
以下,不需要區分顯示列SR1~SR3時係稱為「顯示列SR」。於各顯示列SR,係以開頭的單詞W被配置於處理線PL上之方式,排列8個單詞W。關於各顯示列SR,被排列之8個單詞W係以相對地位置於開頭側之單詞W成為先被歌唱之單詞W之方式配置。所以,於各顯示列SR中,被配置於開頭之單詞W係在被配置於顯示列SR之單詞W中,通常初始被歌唱之單詞W。
於監視器M設置有與監視器M一體化之觸控面板感測器,在監視器M上藉由手指或觸控筆等進行輸入操作,藉此玩家的輸入操作被輸入至遊戲機GM。於本形態的手指或觸控筆等所致之輸入操作,係有藉由手指或觸控筆等觸控監視器M之觸控操作、藉由手指或觸控筆等持續按押監視器M之操作及使手指或觸控筆等在監視器上彈跳之彈跳操作等。於監視器M設置有作為對應顯示列SR1~SR3之線輸入部的操作區塊OA1~OA3。對於各顯示列SR的輸入操作,係僅在對應之操作區塊OA進行的輸入操作有效。
於各顯示列SR中單詞W的排列係設定於從伺服器SV取得之遊戲資料GD。於圖3揭示遊戲資料GD之範例。於遊戲資料GD,複數單詞W依被歌唱之順序排列,針對各單詞W設定有目標時機T與應在遊戲畫面GI顯示之顯示列SR。在遊戲資料GD,作為文字列以外的單詞W,也設定有對應長音的長音記號PS、對應顫音的顫音記號VS及對應撥音的撥音記號SS。又,在後述之間奏遊戲中使用之音符標記NM也作為單詞W而被設定。以下,將長音記號PS、顫音記號VS及撥音記號SS總合稱為特殊記號。再者,特殊記號係在本形態中,雖然在遊戲畫面GI上無法目視,但是配合被再生之樂曲,進行對應各特殊記號的操作的話,則分數會被加分。
在遊戲中,使玩家配合被再生之樂曲,對於對應被歌唱之單詞W的操作區塊OA,依序進行輸入操作。針對各單詞W,藉由玩家進行操作輸入之時機(以下稱為「操作時機」)越接近設定於遊戲資料GD之目標時機T則評估之正確度越高。有對於單詞W的輸入操作時,其單詞W 係從顯示列SR分開,於遊玩結果區域PA中往上方移動。例如,在對應「Dashing」的操作區塊OA2有輸入操作時,單詞「Dashing」係從顯示列SR2分開,於遊玩結果區域PA中往上方移動。
移動於遊玩結果區域PA的單詞W係如圖4所示,因應操作時機的評估,以不同樣態表示。例如,操作時機的正確度是基準以上時,作為正確樣態1,如「Dashing」般水平地顯示,在正確度未滿基準時,作為不正確樣態2,如「through」般傾斜顯示。再者,即使被歌唱也無輸入操作之單詞W,亦從顯示列SR的開頭分開,作為操作失誤樣態,表示在遊玩結果區域PA被推出之樣子。
於單詞W從顯示列SR分開之顯示列SR中,後續之複數單詞W分別往開頭方向移動。藉此,於處理線PL上,通常配置顯示列SR之初始被歌唱之單詞W。又,單詞W往開頭方向移動時,以於顯示列SR排列8個單詞W之方式,於顯示列SR的最後配置新的單詞W。例如,單詞「Dashing」分開之文字列SR2之狀況,被排列於後續之單詞「snow」~「What」往開頭方向1個位置。在單詞W往開頭方向移動之顯示列SR2,以顯示8個單詞W之方式,作為第8個單詞W,配置新的單詞「to」。
進而,在本發明的遊戲機GM中,即使在沒有歌詞之間奏部分,也提供如圖5所示之間奏遊戲。於本形態的間奏遊戲中,並不是使用作為文字列的單詞W,而是使用音符標記NM。音符標記NM係顯示於對應之顯示列SR下 方的出現地點AP,以所定速度移動至遊戲畫面GI上方為止。移動之音符標記NM到達處理線PL時,使玩家對於對應其音符標記NM的操作區塊OA進行觸控操作,進行依據其操作時機的評估。在本形態,複數音符標記NM個別移動之速度相同,以下,將該當速度稱為「移動速度」。再者,以依據音符標記而利用不同速度移動之方式構成亦可。音符標記NM係以玩家可配合間奏之韻律來進行觸控操作之方式,配合間奏之所定樂器的韻律來設定為佳。
於遊戲資料GD中,對於音符標記NM設定之目標時機T,係表示音符標記NM位於處理線PL上的時機。操作時機係越接近目標時機T則被評估為正確度越高,音符標記NM係因應操作時機的正確度,在遊玩結果區域PA以不同之樣態表示。在正確度是所定基準以上時,作為間奏遊戲的正確樣態4,例如使音符標記NM直接往上方移動。在正確度未滿基準時,作為間奏遊戲的不正確樣態5,例如使傾斜狀態的音符標記NM移動。
又,音符標記NM通過處理線PL後,即使經過所定所定時間,也無對應音符標記NM的觸控操作時,則判斷為對於其音符標記NM的操作失誤。在被判斷為操作失誤時,對應之音符標記NM係以操作失誤樣態6表示遊玩結果區域PA。在本形態,作為間奏遊戲的操作失誤樣態6,表示對應之音符標記NM在遊玩結果區域PA往傾斜方向被推出之樣子。
於本發明中,所定樂曲相關之遊戲資料GD係在任一 遊戲機GM產生。伺服器SV係保持從遊戲機GM投稿之遊戲資料GD,因應來自任一遊戲機GM的要求,提供遊戲資料GD。然後,可依據在取得遊戲資料GD之遊戲機GM進行之遊玩結果,改變遊戲資料GD。以下,針對用以實現本發明的具體構造,以樂曲A的遊戲資料GD在遊戲機GM1產生,在遊戲機GM2依據進行遊玩之遊戲的遊玩結果,改變遊戲資料GD之狀況為例加以說明。
首先,於圖6揭示伺服器SV的硬體構造之概略。伺服器SV,係具備用以進行與各遊戲機GM之資料發送接收的伺服器通訊部10、記憶各種資料的伺服器記憶部11及控制伺服器SV之處理的伺服器控制部12。於伺服器記憶部11係包含程式記憶部11a與遊戲資料記憶部11b。於程式記憶部11a係記憶有用以使伺服器SV作為本發明的伺服器而作用之電腦程式。於遊戲資料記憶部11b係如圖7所示,從遊戲機GM投稿之各遊戲資料GD與遊戲資料GD相關之遊戲資料關聯資訊20A建立對應而被記憶。
於遊戲資料關聯資訊20A,係包含樂曲ID20a、樂曲名稱20b、資料ID20c、投稿資訊20d、難易度資訊20e、影響參數20f及樂曲特徵資訊20g。樂曲ID20a係用以識別對應遊戲資料GD之樂曲的識別資訊。樂曲名稱20b係對應樂曲ID20a之樂曲的樂曲名稱。再者,在本形態,於樂曲名稱係包含歌唱之歌手名稱。資料ID20c係用以識別將相同樂曲設為對象之遊戲資料GD的識別資訊。投稿資訊20d係遊戲資料GD被投稿之日時等的投稿相關之資訊 。難易度資訊20e係揭示遊戲資料GD的難易度。關於難易度的設定方法係於後詳述。
作為影響度的影響參數20f係用以計算出根據其他玩家的遊玩結果而遊戲資料GD被改變時之影響係數的參數。在本形態,包含在遊戲機GM進行遊玩之遊玩次數、被改變之改變次數及下載次數。樂曲特徵資訊20g係表示藉由聲音解析對應之樂曲所得之特徵資訊。關於樂曲特徵資訊20g係於後詳述。
伺服器控制部12係作為具備CPU及其動作所需之RAM、ROM等之各種記憶區域,作為電腦而作用。藉由使程式記憶部11a的程式稼動,主要作為遊戲資料處理部12a及遊玩結果處理部12b而作用。關於各部12a、12b的處理係於後敘述。
於圖8揭示遊戲機GM之硬體構造的概略。在本形態,各遊戲機GM的硬體構造係相同。遊戲機GM係具有包含顯示遊戲畫面GI之監視器M的顯示部20、受理玩家之操作的操作輸入部21、再生並輸出樂曲的聲音輸出部22、用以進行與伺服器SV之資料發送接收的遊戲機通訊部23、記憶各種資料的遊戲機記憶部24及控制遊戲機GM之處理的遊戲機控制部25。
於操作輸入部21,作為輸入操作感測器而設置有與監視器M一體化之觸控面板感測器,檢測出玩家所致之輸入操作的位置與操作內容並加以記錄。於遊戲機記憶部24係例如記錄有使遊戲機GM作為本發明的遊戲機而作 用之程式。遊戲機控制部25係以CPU及其動作所需之RAM、ROM等之各種記憶區域所構成,作為電腦而作用。藉由使遊戲機記憶部24之程式稼動,遊戲機控制部25係主要作為遊戲資料產生部25a、遊戲資料取得部25b、遊戲處理部25c、遊玩結果產生部25d及樂曲計時器計時部25e而作用。樂曲計時器計時部25e係計算利用聲音輸出部22再生之樂曲的再生經過時間的樂曲計時器。關於遊戲資料產生部25a、遊戲資料取得部25b、遊戲處理部25c及遊玩結果產生部25d係於後敘述。
接著,使用圖9的序列圖,說明於伺服器SV、遊戲機GM1及遊戲機GM2個別中進行之處理的流程概略。伺服器SV之處理係藉由伺服器控制部12控制,遊戲機GM1、2之處理係藉由遊戲機控制部25控制。首先,在遊戲機GM1藉由玩家產生樂曲A的遊戲資料GD(步驟S100)。以下,將遊戲資料產生時之遊戲資料GD稱為「遊戲資料GDn」。於遊戲資料產生時,進而進遊將樂曲A加以聲音解析,也產生表示樂曲A之特徵的樂曲特徵資訊20g。被產生之遊戲資料GDn係與樂曲名稱20b、投稿資訊20d及樂曲特徵資訊20g一起,將投稿資料投稿至伺服器SV。樂曲名稱20b及投稿資訊20d係例如藉由玩家的輸入來設定。關於遊戲資料產生時的順序及樂曲特徵資訊20g係於後敘述。
在接收投稿資料的伺服器SV,進行遊戲資料記憶處理(步驟S110)。藉此,伺服器控制部12係作為遊戲資 料處理部12a而作用。在遊戲資料記憶處理,將投稿之遊戲資料GDn與遊戲資料關聯資訊20A建立對應並記憶於遊戲資料記憶部11b。於樂曲ID20a係設定有根據樂曲名稱20b特定之樂曲ID。於資料ID20c係設定有可在具有相同樂曲ID20a之遊戲資料GD之間識別的資料ID。於難易度20e,設定有於遊戲資料GDn中計算出設定於每一單位時間的單詞W數量之平均,因應該當平均值的難易度。樂曲名稱20b、投稿資訊20d及樂曲特徵資訊20g係直接記憶包含於投稿資料之資訊即可。
再者,樂曲ID20a的特定係例如於伺服器記憶部11預先記憶樂曲ID20a與樂曲名稱20b的建立對應,將樂曲名稱20b設為關鍵來特定即可。沒有被投稿之樂曲名稱20b時,係以發派新的樂曲ID20a,記憶該當建立對應之方式構成即可。再者,在本形態,以即使已存在有具有相同樂曲ID20a的遊戲資料GD,可根據資料ID20c來識別的遊戲資GD之方式構成。藉此,對於相同樂曲A,也可能存在複數種類遊戲資料GD。
接著,在遊戲機GM2,進行要求樂曲A之遊戲資料GD的遊戲資料要求處理,將遊戲資料要求發送至伺服器SV(步驟S120)。藉此,遊戲機控制部25係作為遊戲資料取得部25b而作用。樂曲A係例如根據樂曲名稱來指定。在接收遊戲資料要求的伺服器SV,係進行遊戲資料提供處理(步驟S130)。藉此,伺服器控制部12係作為遊戲資料處理部12a而作用。在遊戲資料提供處理,例如 樂曲A的遊戲資料被要求時,藉由參照遊戲資料記憶部11b,將樂曲A的遊戲資料GDn與樂曲ID20a及資料ID20c一起,提供給遊戲機GM2。又,將影響參數20f的下載次數加上1。
再者,在與樂曲A相同樂曲名稱的遊戲資料GD存在複數時,將各遊戲資料GD的難易度資訊20e發送至遊戲機GM2,遊戲機GM2係以藉由針對各遊戲資料GD,將該當難易度資訊20e提示給玩家,使玩家選擇1個遊戲資料GD之方式構成亦可。又,在從遊戲機GM2沒有樂曲的指定時,則將可提供之樂曲的樂曲名稱清單發送至遊戲機GM2,遊戲機GM2係以藉由將其樂曲名稱清單對玩家提示,使玩家選擇所希望之樂曲名稱之方式構成亦可。
遊戲機GM2係取得因應要求之遊戲資料GDn,接下來,在遊戲機GM2,藉由進行遊戲機遊戲處理,依據遊戲資料GDn執行上述之遊戲(步驟S140)。藉此,遊戲機控制部係作為遊戲資料取得部25b及遊戲處理部25c而作用。遊戲結束時,遊戲機GM2係將身為遊戲之遊玩結果的遊玩結果資料發送至伺服器SV。關於遊戲機遊戲處理及遊玩結果資料係於後敘述。
在接收遊玩結果資料的伺服器SV,進行遊玩結果處理(步驟S150)。在遊玩結果處理,依據遊玩結果資料,產生改變遊戲資料GDn的改變遊戲資料GDm,改變遊戲資料GDm係代替遊戲資料GDn,作為樂曲A的遊戲資料GD,被記憶於遊戲資料記憶部11b。亦即,遊戲資料GDn被更新而成為改變遊戲資料GDm。進而,改變遊戲資料GDm在遊戲機GM3使用時,依據遊戲機GM3之遊玩結果資料,可進而更新改變遊戲資料GDm。如此,伺服器SV保有之遊戲資料GD係以藉由已使用之遊戲機GM接連更新之方式構成。
遵從圖10所示之流程圖來說明遊戲資料GDn的產生順序。首先,產生正文資料TD。正文資料TD係設定成為遊戲資料GD之單詞W的文字列及特殊記號等的資料。於圖11揭示正文資料TD的一部份。在本形態,以空白分割之單位係作為1個單詞W而設定。在英語歌詞之狀況,如圖11所示,將1個單字作為單詞W而設定為佳。但是,如為可作為單詞W設定之最大文字數以下的話,如「<In a>」般,藉由以箭頭括弧挾持,可將包含空白之複數單詞作為1個單詞W而設定。再者,日語之狀況,將平假名1文字作為單詞W亦可,也可將1個漢字設定為單詞W。
「-」係表示長音記號PS,「~」係表示顫音記號VS,「/」係表示撥音記號SS。各特殊記號皆設定於對應之文字列的單詞W之後。音符標記NM係於間奏部分僅設定必要之數量。但是,音符標記NM係在後述之目標時機設定處理中亦可追加。以藉由將應設定之所有單詞W利用文字處理軟體進行輸入,產生正文資料TD之方式構成亦可,以藉由取得歌詞資料,並編輯該當歌詞資料來產生正文資料TD之方式構成亦可。藉此,遊戲機控制部25係作為遊戲資料產生部25a的文字列資料產生部而作用。
產生正文資料TD之後,在遊戲機GM1進行目標時機設定處理。藉此,設定已設定之各單詞W的目標時機T。而關於目標時機設定處理係於後詳述。目標時機T的設定後,進行微調整處理。於微調整畫面中,顯示如圖12所示之微調整畫面。在微調整畫面,被設定之各單詞W與樂曲A的聲音波形一起顯示於監視器M。各單詞W係顯示於樂曲A中設定之目標時機T的位置。玩家係藉由使所希望之單詞被觸控之狀態下直接移動,可使單詞W移動至所希望之目標時機T的位置。藉此,目標時機設定處理之後,可進行被設定之目標時機T的微調整。聲音波形係利用藉由後述之聲音解析所得之波形即可。
藉由上述之順序,產生遊戲資料GDn。遊戲資料GDn的產生時,進而產生樂曲A的樂曲特徵資訊20g。樂曲特徵資訊20g係藉由將遊戲資料GDn的產生所使用之樂曲A的樂曲資料(以下稱為基準樂曲資料X)加以聲音解析,而基準樂曲資料X的波形特徵與自樂曲A再生開始時的經過時間建立對應之資訊。聲音解析方法係採用由平均音壓、音壓移推、波形特徵等來特定樂曲的構成要素之公知的方法即可。將基準樂曲資料X加以聲音解析的結果,以取得如圖13所示之解析結果之狀況為例加以具體說明。在圖13的範例,揭示解析出樂曲資料是以序曲部份、曲調A1、間奏BR1、曲調B1、曲調A2、間奏BR2、曲調B2、曲調A3及結尾之9個構成要素構成之狀況。
各構成要素所示之數值,係樂曲資料的再生開始後,開始各構成要素的演奏之開始時機ST以秒數表示者。再者,曲調A1、曲調A2及曲調A3係表示具有作為相同曲調A的特徵,但是被演奏之開始時機ST不同,曲調B1及曲調B2係表示具有作為相同曲調B的特徵,但是被演奏之開始時機ST不同。又,於間奏BR1、BR2之單詞群BR1、BR2,係設定有包含於各間奏BR1、BR2的音符標記NM。
然後,本形態的樂曲特徵資訊20g係對於各構成要素,將構成要素的開始時機ST與包含於構成要素的單詞群建立對應之如圖14所示之表格而被產生。於樂曲特徵資訊20g之各構成要素欄,設定各構成要素之波形及音壓等之特徵。例如,於樂曲特徵資料20g中,曲調A1部份係表示樂曲資料的再生開始後60後開始演奏,包含於單詞群A1之單詞被歌唱之狀況。產生樂曲特徵資訊20g時,遊戲資料產生的順序則結束。
針對本形態之目標時機T的設定方法,使用圖15及圖16加以說明。於目標時機T的設定時,圖15所示之時機設定畫面TI顯示於監視器M,進行時機設定處理。時機設定畫面TI係與遊戲畫面GI相同,顯示遊玩結果區域PA與單詞區域WA與處理線PL。又,於監視器M係與遊戲畫面GI相同,設置有對應顯示列SR1~SR3的操作區塊OA1~OA3。進而,於時機設定畫面TI之單詞區域WA的一部份,係設定有音符標記產生區塊NA。
於單詞區域WA,顯示作為在正文資料TD設定之單詞W被排列成1列之資料產生文字列線的時機設定用列TR。於時機設定用列TR中,其開頭的單詞W被配置於處理線PL上,排列有8個單詞W。有對於時機設定用列TR之開頭的單詞W的輸入操作時,其單詞W係從時機設定用列TR分開,移動至時機設定畫面TI的上方。殘留於時機設定用列TR之單詞W,係以其開頭被配置於處理線PL上之方式移動至開頭方向。
然後,作為時機設定用列TR之第8個單詞W,顯示新的單詞W。如此,時機設定用列TR之開頭的單詞W係以遵從玩家的輸入操作,接連改變之方式構成。圖15的範例係揭示於正文資料TD中初使的8個單詞W被排列成時機設定用列TR之樣子。再者,於本形態的時機設定用列TR中,特殊記號不顯示於時機設定列TR中。
遵從圖16所示之流程圖來說明在遊戲機GM中進行之目標時機設定處理。目標時機設定處理係藉由遊戲機控制部25控制。藉此,遊戲控制部25係作為遊戲資料產生部25a的資料產生文字列線顯示部及目標時機設定部而作用。首先,在步驟S200,進行開始處理。在開始處理,設定於被產生之正文資料TD的初始8個單詞W被配置於作為資料產生文字列線的時機設定用列TR,開始樂曲A的基準樂曲資料之再生。又,與樂曲A之再生的開始,同時藉由樂曲計時器計時部25e開始樂曲計時器的計時。
接著在步驟S210,判斷是否有玩家所致之輸入操作。判斷有玩家所致之輸入操作時,在步驟S210被判斷為肯定而前進至步驟S220,前進至輸入操作設定處理。在輸入操作設定處理,關於位於處理線PL上之單詞W,將輸入操作時的樂曲計時器所示之樂曲的經過時間作為目標時機T而加以設定,藉由操作輸入部21的操作輸入感測器特定有操作輸入的輸入位置,設定對應輸入位置的顯示列SR。例如,單詞「Dashing」位於處理線PL上,再生開始後,77.378秒後對於操作區塊OA2進行觸控操作時,於遊戲資料GD中,於單詞「Dashing」的目標時機T設定「77.378」,於顯示列SR設定「SR2」。藉此,遊戲控制部25係作為目標時機設定部而作用。
又,設定於正文資料TD之音符標記NM也作為單詞W而被排列於時機設定用列TR。在音符標記NM顯示於處理線PL上時有觸控操作時,則作為對於顯示於處理線PL上之音符標記NM的觸控操作而處理。有觸控操作時,其時機與進行觸控操作之操作區塊OA所對應之顯示列SR,係與顯示於處理線PL上的音符標記NM建立對應。例如,84.078秒後對於操作區塊OA2進行觸控操作時,於遊戲資料GD中,音符標記NM的目標時機T設定「84.078」,於顯示列SR設定「SR2」。再者,在音符標記NM的產生區塊NA,進行觸控操作時,係產生音符標記NM而顯示於處理線PL上。即使對於輸入操作設定處理時所產生之音符標記NM,也藉由與上述之音符標記NM的設定方法,設定目標時機T及顯示列SR。
後續於文字列的單詞W而設定有特殊記號時,在單詞W的觸控操作後,接著進行對應之操作。例如,單詞「snow」的觸控操作後,接著配合樂曲A進行長音操作,亦即,持續按押手指或觸控筆等的操作,以所希望之時機使手指或觸控筆等離開監視器M。藉由輸入操作感測器,檢測出手指等從監視器M離開,此時之時機作為設定於「snow」之後的長音記號PS之目標時機T而被設定。單詞「sleigh」的觸控操作後,接著配合樂曲A進行顫音操作的話,則於藉由輸入操作感測器檢測出之往返移動的各折返地點中特定再生經過時間。藉此,設定「Sleigh」後所設定之顫音操作之各折返地點的目標時機T。
又,單詞「way」的觸控操作後,接著配合樂曲A以所希望之時機進行撥音操作的話,則藉由輸入操作感測器檢測出撥音操作而特定其時機。被特定之時機係作為設定於單詞「way」後之撥音記號SS的目標時機T而被設定。在步驟S220的輸入操作設定處理後,或在步驟S210被判定為否定時,則前進至步驟S230,判斷設定目標時機T的正文資料TD是否已結束。設定於正文資料TD之所有單詞W的目標時機T被設定時,則判斷正文資料TD結束,步驟S230被判斷為肯定,結束目標時機設定處理。在步驟S230被判斷為否定時則回到步驟S210,如上述般,以下個單詞W被配置於處理線PL上之方式,後續之單詞W往開頭方向移動,進行關於針對下個單詞W的輸入操作之處理。藉此,遊戲機控制部25係作為資料產生文字列線顯示部而作用。
遵從圖17所示之流程圖,說明步驟S140的遊戲機遊戲處理,亦即,在取得遊戲資料GDn之遊戲機GM2進行之遊戲機遊戲處理。遊戲機遊戲處理係藉由遊戲控制部25控制。首先,在步驟S300,進行資料調整處理。在資料調整處理,依據基準樂曲資料X產生之遊戲資料GDn配合在遊戲機GM2使用之樂曲資料(以下稱為「使用樂曲資料Y」)被調整,產生調整遊戲資料GD。因為可藉由被調整為使用樂曲資料Y之調整遊戲資料GD來執行遊戲,故使用樂曲資料Y與基準樂曲資料X在改編上不同,即使歌詞的時機不同之狀況,也可取得符合使用樂曲資料Y的評估。關於資料調整處理係於後詳述。以下,將在遊戲遊玩處理使用之調整遊戲資料GD稱為遊戲資料GD。
資料調整處理之後,前進至步驟S305,進行執行上述之遊戲的遊戲遊玩處理。在遊戲遊玩處理,藉由玩家進行之輸入操作的履歷係作為遊玩記錄而被記錄。而關於遊戲遊玩處理係於後詳述。遊戲結束時,前進至步驟S310,進行遊玩次數計算處理。於遊玩次數計算處理中,遊玩次數參數被加算1。再者,於遊戲開始時,遊玩次數參數是0。接下來,判斷是否再次執行相同遊戲。例如,於監視器M顯示選擇畫面,藉由使玩家選擇是否重複遊戲來進行判斷。
在遊戲被再次執行時,在步驟S320被判斷為肯定, 回到步驟S305。在步驟S320被判斷為否定時,則前進至步驟S330,判斷是否對伺服器SV進行改變要求。藉由進行改變要求,可對伺服器SV要求依據遊戲機GM2之玩家的遊玩記錄來改變遊戲資料GDn。例如,於監視器M顯示選擇畫面,藉由使玩家選擇是否進行改變要求來判斷。在進行改變要求時,在步驟S330被判斷為肯定而前進至步驟S340,產生附有改變要求的遊玩結果資料。藉此,遊戲機控制部25係作為遊玩結果產生部25d而作用。
於附有改變要求的遊玩結果資料,係包含樂曲ID20a、資料ID20c、遊玩次數及遊玩記錄。遊玩次數係設定遊玩次數參數之值。遊玩記錄係如上述般,是在遊戲遊玩處理中記錄之輸入操作的履歷資訊。在步驟S330被判斷為否定時,則前進至步驟S350,產生無改變的遊玩結果資料。於無改變的遊玩結果資料,係包含樂曲ID20a、資料ID20c及遊玩次數。在步驟S240或步驟S350產生遊玩結果資料時,則前進至步驟S360,產生之遊玩結果資料被發送至伺服器SV。
遵從圖18的流程圖,來說明資料調整處理中進行之處理。資料調整處理係藉由遊戲機控制部25控制。首先,在步驟S400,將使用樂曲資料Y加以聲音解析,特定圖13所示之對應各構成要素的開始時機ST,產生將各構成要素與使用樂曲資料Y之開始時機ST建立對應的使用樂曲特徵資料。藉此,遊戲機控制部25係作為使用樂曲解析部而作用。接著,在步驟S410,比較樂曲特徵資訊20g與產生之使用樂曲特徵資料,關於各構成要素的開始時機ST,取得基準樂曲資料X與使用樂曲資料Y的偏差。
然後,在步驟S420,因應已取得之各構成要素的偏差,調整遊戲資料GD之各單詞W的目標時機T,藉此產生被調整為使用樂曲資料Y用的遊戲資料GD。藉此,遊戲機控制部25係作為時機調整部而作用。如此,使用樂曲資料Y與基準樂曲資料X不同時,藉由資料調整處理,產生目標時機T被調整為使用樂曲資料Y用之遊戲資料GD。
遵從圖19所示之流程圖,來說明在遊戲機GM2進行之遊戲遊玩處理中進行之處理。遊戲遊玩處理係藉由作為遊戲處理部25c的遊戲機控制部25控制。遊戲遊玩處理係在從伺服器SV取得遊戲資料GDn後,進行所定之後執行。於遊戲遊玩處理中,被再生之樂曲A的樂曲資料係如上述般,使用在遊戲機GM2預先準備之使用樂曲資料Y。再者,玩家所致之輸入操作的時機,係因應輸入操作,依據在操作輸入部11依序記錄之遊玩記錄而被依序特定。遊玩記錄也作為輸入操作之操作時機的履歷而作用。在遊戲遊玩處理,首先,在步驟S500,進行開始處理。在開始處理中,開始樂曲A的再生,與樂曲A之再生的開始同時,藉由樂曲計時器計時部25e開始樂曲計時器的計時。
接下來,前進至步驟S505,進行顯示列產生處理。在顯示列產生處理,參照遊戲資料GD,針對各顯示列SR1~SR3,如上述般,將8個單詞W顯示於單詞區域WA。亦即,於各顯示列SR1~SR3中,初始被歌唱之單詞W成為對應之顯示列SR的開頭,被配置於處理線PL。再者,在本形態,顫音記號VS、長音記號PS、音符標記NM等之文字列以外的單詞W,係與文字列的單詞W相同,不顯示於顯示列SR。
顯示顯示列SR之後,在步驟S510設定操作對象特定部。所謂操作對象單詞,係成為玩家之輸入操作的對象之單詞W,配置於處理線PL上之3個單詞W中,於再生之樂曲A中被歌唱之單詞W。本形態之狀況,再生開始時,歌詞之初始的單詞「Dashing」被設定為操作對象單詞。接著在步驟S515,判斷是否有玩家所致之觸控操作。在對應操作對象單詞的操作區塊OA有觸控操作時,則作為已有觸控操作而被判斷為肯定。亦即,在操作對象單詞是「Dashing」,且對於顯示列SR2所對應之操作區塊OA2,有觸控操作時,則被肯定判斷為已有觸控操作。在被判斷為肯定時,則前進至步驟S530。
在步驟S515被判斷為否定時,則前進至步驟S520,判斷是否是時間極限。所謂時間極限,係單詞W作為操作對象單詞而應設定之限界時機,亦即,單詞W被歌唱結束之時機。例如,作為下個被歌唱之單詞W的0.1秒前而設定,成為該當時機時則判斷為時間極限。在步驟S520被判斷為否定時,則回到步驟S515,成為觸控操作等待狀態。另一方面,在步驟S520被判斷為肯定時,則前進至步驟S525,對於操作對象單詞進行失誤顯示處理,之後,前進至步驟S540。
在失誤顯示處理,為了表示並無對於操作對象單詞的操作,以操作對象單詞以上述之操作失誤樣態而顯示於遊玩結果處理PA之方式處理。在步驟S515被判斷為肯定時則前進至步驟S530,進行時機評估處理。在時機評估處理,依據玩家所致之觸控操作的操作時機,與在遊戲資料GD對於操作對象單詞設定之目標時機T,判斷操作時機的正確度。在藉由時機評估判斷正確度時,在步驟S535進行達成顯示處理。在達成顯示處理,對於操作對象單詞,依據在步驟S530判斷之時機評估,進行達成顯示。
關於達成顯示係如上所述,操作對象單詞從顯示列SR分開,因應正確度,以正確樣態1或不正確樣態2移動於遊玩結果區域PA。在本形態,是所定基準以上的正確度時,操作對象單詞作為正確樣態1而顯示,是未達該當基準的正確度時,操作對象單詞作為不正確樣態2而顯示。又,不正確樣態2之狀況,因應操作時機早於或慢於目標時機T,決定使操作對象單詞傾斜之方向。再者,在達成顯示處理,進而,因應時機評估之得分被加算至玩家的分數。
對於操作對象單詞,進行達成顯示處理或失誤顯示處理之後,在步驟S540,判斷被再生之樂曲A是否進入間奏。間奏與否的判斷,係例如針對再生之樂曲A,預先設定進入間奏的時機及成為間奏之特徵的聲音波形即可。在步驟S540被判斷為肯定時則前進至步驟S550,進行間奏處理。在間奏處理,進行針對以遊戲資料GD設定之各音符標記NM的處理,如上述般,執行依據音符標記NM之間奏遊戲。關於間奏處理係於後詳述。間奏處理結束時,則回到步驟S505,藉由參照遊戲資料GD,針對間奏後的歌詞,進行顯示列產生處理。例如,於遊戲資料GD中在遊戲使用之單詞W豎立已使用旗標,藉此識別尚未使用之單詞W,產生顯示列SR即可。
步驟S540被判斷為否定時,則前進至步驟S545,判斷是否歌詞結束。例如,沒有顯示於遊戲畫面GI上之單詞W時,則判斷為歌詞結束。在步驟S545被判斷為肯定時則前進至步驟S555,進行結束處理,之後,遊戲處理結束。在結束處理,歌詞結束後之例如結尾部份的再生到樂曲A的結束為止持續之同時,例如,因應玩家取得之分數的遊玩結果顯示被顯示於監視器M。再者,以即使於結尾中也提供與間奏遊戲相同之遊戲之方式構成亦可。
在步驟S545被判斷為否定時則前進至步驟S560,進行顯示列更新處理。在顯示列更新處理,更新進行達成顯示處理或失誤顯示處理之操作對象單詞的顯示列SR相關之顯示。例如,操作對象單詞是「Dashing」時,於單詞「Dashing」的顯示列SR2中,使後續於「Dashing」之7個單詞W各往開頭方向移動1個位置。藉此,如圖4所示,「Dashing」下個單詞「snow」被配置於處理線PL上。
又,關於顯示列SR2,後續於最後被顯示之「What」的單詞W,在遊戲資料GD更進而被設定時,將其單詞W顯示於顯示列SR2的最後。藉此,沒有後續於操作對象單詞「Dashing」的單詞時,則跳過顯示列更新處理。顯示列更新處理後,回到步驟S510,下個應被歌唱之單詞W,亦即,於遊戲資料GD中下個被設定之單詞,係作為操作對象單詞而被設定。本形態之狀況,「Dashing」下個應被歌唱之「through」作為操作對象單詞而被設定。
遵從圖20的流程圖而針對間奏處理加以說明。間奏處理係對於遊戲資料GD中設定之各音符標記NM來執行。以下,將身為間奏處理之處理對象的音符標記NM稱為「操作音符標記NM」。首先,在步驟S600,參照樂曲計時器,判斷是否是操作音符標記NM的出現時機。出現時機,係藉由依據操作音符標記NM的移動速度與從出現地點AP至處理線PL為止的距離,求出從出現地點AP至處理線PL為止所需時間,並從目標時機T反算來求出即可。在步驟S600被判斷為否定時,則重複步驟S600,被判斷為肯定時,則前進至步驟S610,進行等速顯示處理。在等速顯示處理,使操作音符標記NM出現於對應之顯示列SR的出現地點AP,利用移動速度移動於遊戲畫面GI上。
在步驟S620,判斷是否有玩家所致之觸控操作。在步驟S620被判斷為否定時,則前進至步驟S630,判斷是否是時間極限。間奏處理之時間極限係可對於操作音符標記NM受理觸控操作的時間之時間極限。例如,設定為操作音符標記NM通過處理線PL後之0.5秒後,亦即,目標時機T的0.5秒後即可。在步驟S630被判斷為否定時,則回到步驟S620,成為觸控操作等待狀態。在步驟S630被判斷為肯定時則前進至步驟S640,進行失誤顯示處理。在間奏處理之失誤顯示處理,如上述般,操作音符標記NM以失誤顯示處理6顯示。操作失誤樣態6的操作音符標記NM從遊戲畫面GI消失時,則結束關於操作音符標記NM的間奏處理。
另一方面,在步驟S620被判斷為肯定時則前進至步驟S650,進行間奏時機評估處理。在間奏時機評估處理,與遊戲遊玩處理之時機評估處理相同,依據藉由玩家進行觸控操作之操作時機與操作音符標記NM之目標時機T的偏離量,判斷操作時機。然後,操作時機與目標時機T的偏離量越小,則被判斷為正確度越高,該當偏離量越大則判斷為正確度越低。又,也針對操作時機早於或慢於目標時機T進行判斷。再者,玩家所致之輸入操作的時機,係因應輸入操作,依據在操作輸入部11依序記錄之遊玩記錄而被依序特定。
在判斷時機評估時,在步驟S660進行達成顯示處理。在達成顯示處理,對於操作音符標記NM,依據在步驟S650判斷之時機評估,進行操作音符標記NM以達成顯示顯示的處理。例如,正確度是所定基準以上的操作音符標記NM,係以正確樣態4表示,正確度未達該當基準的操作音符標記NM,係以不正確樣態5表示。進而,不正確樣態5之狀況,係操作時機早於目標時機T時,操作音符標記NM往左傾斜,操作時機晚於目標時機T時,操作音符標記NM往右傾斜地顯示。結束步驟S660的達成顯示處理時,則結束間奏處理。
最後,遵從圖21所示之流程圖,來說明於接收遊玩結果資料之伺服器SV中進行之遊玩結果處理。遊玩結果處理係藉由作為遊玩結果處理部12b的伺服器控制部12控制。首先,在步驟S700,判斷已接收之遊玩結果資料是否是附有改變要求的遊玩結果資料。在步驟S700被判斷為肯定時則前進至步驟S710,進行遊戲資料改變處理。在遊戲資料改變處理,依據包含於附有改變要求的遊玩結果資料的遊玩記錄,改變現在記憶於遊戲資料記憶部11b之遊戲資料GDn。
具體來說,將設定於遊戲資料GDn之各單詞W的目標時機T與記錄於遊玩記錄之各單詞W的操作時機之偏離量,對目標時機T來進行加權平均,計算出改變時機。本形態之加權係藉由影響係數來決定。影響係數係參照遊戲資料GDn的影響參數20f,參照藉由1/(遊玩次數/100+改變次數)來計算出。藉此,可將遊玩次數較多,亦即較受歡迎之遊戲資料GD的影響係數設定為較低。將藉由以上方法平均化之各改變時機作為對應之單詞W的目標時機T而加以設定,產生改變遊戲資料GD,複寫至遊戲資料GDn。
在步驟S710的遊戲資料改變處理之後,或在步驟S700被判斷為否定時,則前進至步驟S720,更新影響參數20f。具體來說,在將包含於遊玩結果資料之遊玩次數加至影響參數20f的遊玩次數,進行遊戲資料改變處理時,影響參數20f的改變次數也會加1。以上,結束遊玩結果處理。
再者,以在遊戲資料改變處理,偏離量是所定量以上時,遊戲資料不被改變之方式構成亦可。又,以關於1首樂曲,改變前後的目標時機之差量的合計是所定秒以上時,依據影響係數求出身為調整上限的秒數,在其調整條件的範圍內,改變目標時機T之方式構成亦可。又,以使僅樂曲A之一部份的單詞W之遊玩記錄包含於遊玩結果資料,僅針對其一部份的單詞W,改變遊戲資料GDn的目標時機T之方式構成亦可。
進而,以於遊玩結果資料也包含使用者資訊及發送日時,利用遊戲資料記憶部11b,遊戲資料GD也與改變遊戲資料GD之使用者的使用者資訊及改變日時建立對應而加以記憶,並於步驟S700與步驟S710之間,設置藉由參照包含於遊玩結果資料之使用者資訊及發送日時,以及對應之遊戲資料GD的使用者資訊及發送日時,來判斷是否藉由相同使用者改變成所定期間的處理,未經過所定期間則相同遊戲資料GD無法藉由相同使用者進行改變之方式構成亦可。
本發明係並不限於上述之形態,在各種之形態中實施亦可。例如,將遊玩結果區塊PA及單詞區塊WA配置為橫列,將顯示列SR設為延伸於水平方向之列而構成亦可。遊戲之顯示列SR並不限定為3列,作為1列、2列亦可。例如,於目標時機設定處理的開始處理中,以可指定所希望之顯示列SR的數量之方式構成,因應被指定之顯示列SR的數量,設定操作區塊OA,藉此可作成顯示所希望之數量的顯示列SR之遊戲。又,以從作成遊戲資料GDn之遊戲機GM1不發送樂曲名稱,在伺服器SV根據樂曲特徵資訊20g來特定樂曲名稱之方式構成亦可。
在上述形態,在各遊戲機GM再生之樂曲,係以使用在各遊戲機GM使用之樂曲資料之方式構成,但是,使伺服器SV的伺服器記憶部11記憶樂曲資料,於遊戲機控制部25設置對伺服器SV要求樂曲資料並加以取得之樂曲資料取得部,於伺服器控制部12設置因應來自遊戲機GM的要求,將伺服器記憶部11的樂曲資料遞送給遊戲機GM的樂曲提供部亦可。藉此,可使基準樂曲資料X與使用樂曲資料Y一致於伺服器SV提供之樂曲資料。
再者,於本發明中,在遊戲中使用之樂曲以複數和聲聲部(chorus part)構成時,可提供使監視器M顯示各和聲聲部的歌詞相關之遊戲畫面GI,依各聲部要求輸入操作之遊戲。以下,關於用以實現該當形態(以下稱為「多重模式1」)的順序,僅針對與前述形態不同點加以說明。
例如,針對藉由兩個和聲聲部P1、P2構成之樂曲B之狀況加以說明。首先,於正文資料產生階段中,產生關於各和聲聲部P1、P2的正文資料TD1、TD2。於圖22揭示正文資料TD1及正文資料TD2之範例。接著,於目標時機設定階段中,於遊戲機GM指定多重模式1,依各和聲聲部P1、P2,進行目標時機設定處理。藉此,例如,產生對於和聲聲部P1的單詞W設定目標時機T之遊戲資料GD1,與對於和聲聲部P2的單詞W設定目標時機T之遊戲資料GD2。並於圖23揭示遊戲資料GD1及遊戲資料GD2之範例。
遊戲資料GD1與遊戲資料GD2係作為實現多重模式1之多重資料1而建立對應。以下,於多重模式1中,將對應各和聲聲部P1、P2的遊戲資料GD1與遊戲資料GD2總合稱為多重資料1。再者,用於間奏遊戲的音符標記NM係設定於遊戲資料GD1、GD2任一方即可。在多重模式1之微調整處理階段,於圖12所示之微調整畫面中,各和聲聲部P1、P2的單詞W一起顯示為佳。於相同時機有兩個單詞W時,係例如顯示為兩段即可。
在樂曲特徵資訊產生階段,產生對應各遊戲資料GD1、GD2的樂曲特徵資訊20g-1、20g-2。於圖24揭示樂曲特徵資訊20g-1及樂曲特徵資訊20g-2之範例。於各資訊20g-1、20g-2之各單詞群,設定有對應之和聲聲部P1、P2之歌詞的單詞。被產生之多重資料1係與樂曲特徵資訊20g-1、20g-2一起被發送至伺服器SV。在已取得多重資料1之伺服器SV,進行將多重資料1設為單位,作為上述形態之遊戲資料GDn而來處理的處理。另一方面,在從伺服器SV取得並使用多重資料1的遊戲機GM,於監視器M,顯示有聲部P1的單詞W所致之顯示列SR的遊戲畫面GI1,與顯示有聲部P2的單詞W所致之顯示列SR的遊戲畫面GI2係被並排顯示。
於用以執行遊戲的遊戲機遊戲處理(圖17)中,資料調整處理(圖18)係對於各遊戲資料GD1、GD2,依據對應之樂曲特徵資訊20g-1、20g-2來進行。遊戲遊玩處理(圖19)之步驟S505~步驟S540及步驟S545,係伴隨樂曲B的再生,對於各遊戲畫面GI1、GI2同時處理。但是,遊戲畫面GI1相關之處理係依據遊戲資料GD1進行,遊戲畫面GI2相關之處理係依據遊戲資料GD2進行。並於圖25揭示遊戲畫面GI1及遊戲畫面GI2之範例。在步驟S540的間奏處理,僅使用設定音符標記NM的遊戲資料GD1、GD2。
在本發明,進而,除了要求配合主聲之歌詞進行的輸入操作之遊戲畫面GI之外,將作為要求配合伴奏之樂器韻律的輸入操作之等速遊戲畫面的伴奏畫面GI′顯示於監視器M,藉此,亦可提供與樂曲A的再生同時,對玩家要求配合主聲之歌詞進行的輸入操作與配合伴奏韻律的輸入操作之遊戲。伴奏畫面GI′係具有與上述之形態的間奏遊戲之遊戲畫面GI相同構造,於遊戲中音符標記NM係在出現地點AP出現,朝向處理線PL所定移動速度移動。以下,關於用以實現該當形態(以下稱為「多重模式2」)的順序,僅針對與上述形態不同點加以說明。並於圖26揭示多重模式2之遊戲畫面GI及伴奏畫面GI′之範例。
首先,在正文資料產生階段,產生主聲的歌詞相關之正文資料TD。接下來,在目標時機設定階段,藉由指定多重模式2,產生上述之正文資料TD相關之遊戲資料GD3與伴奏畫面GI′用的音符標記NM相關之遊戲資料GD4,遊戲資料GD3與遊戲資料GD4係作為多重模式2之多重資料2而建立對應。並於圖27揭示遊戲資料GD3及遊戲資料GD4之範例。以下,將遊戲資料GD3與遊戲資料GD4總合稱為多重資料2。再者,產生遊戲資料GD3及遊戲資料GD4之順序係不被限定。
遊戲資料GD3係與上述形態之遊戲資料GD相同的資料構造,藉由上述之目標時機設定處理,依據正文資料TD產生。於遊戲資料GD4,顯示於伴奏畫面GI′之音符標記NM與音符標記NM的目標時機T建立對應,無關於正文資料TD而被產生。於遊戲資料GD4之目標時機T,係表示對應之音符標記NM到達處理線PL的時機。接著針對遊戲資料GD4的產生加以說明。再者,遊戲資料GD4相關之處理係藉由遊戲機控制部25的遊戲資料產生部25a控制。在遊戲資料GD4的產生時,首先,伴奏畫面GI′顯示於監視器M。於該當伴奏畫面GI′,與上述之間奏遊戲的音符標記NM之狀況相同,設置音符標記NM的產生區塊NA,於產生區塊NM進行觸控操作時,則產生音符標記NM,並顯示於處理線PL上。
在此狀態下進行觸控操作時,作為對於顯示於處理線PL上之音符標記NM的操作,進行其觸控操作的時機作為目標時機T,與顯示於處理線PL上之音符標記NM建立對應。所以,藉由再生樂曲A,重複進行用以產生音符標記NM的觸控操作及對於處理線PL上之音符標記NM的觸控操作,可將各音符標記NM與目標時機T建立對應。尤其,如果使對於顯示於處理線PL上之各音符標記NM的觸控操作,配合在伴奏中使用之所定樂器的韻律來進行的話,可將配合該當樂器之韻律的時機,作為目標時機T而設定於各音符標記NM。藉此,遊戲資料產生部25a係作為等速記號時機輸入部而作用。
再者,在多重模式2之微調整處理階段,於圖12所示之微調整畫面中,設定於遊戲資料GD3之各單詞W與設定於遊戲資料GD4之各音符標記NM一起顯示為佳。又,在樂曲特徵資訊產生階段,產生關於遊戲資料GD3及遊戲資料GD4個別的樂曲特徵資訊20g-3、20g-4。於圖28揭示樂曲特徵資訊20g-3及樂曲特徵資訊20g-4之範例。於遊戲資料GD4的樂曲特徵資訊20g-4之單詞群,作為音符群而設定有包含於各構成要素之音符標記NM。例如,以藉由將被產生之各音符標記NM依序與識別資訊建立對應,識別各音符標記NM之方式構成即可。被產生之多重資料2係與樂曲特徵資訊20g-3、20g-4一起被發送至伺服器SV。
在已取得多重資料2之伺服器SV,將多重資料2設為單位,作為上述形態之遊戲資料GDn而來處理即可。另一方面,在從伺服器SV取得並使用多重資料2的遊戲機GM,於監視器M,提供依據遊戲資料GD3之遊戲的遊戲畫面GI,與提供依據遊戲資料GD4之遊戲的伴奏畫面GI′係被並排顯示。在用以執行遊戲的遊戲機遊戲處理(圖17),針對各遊戲資料GD3、GD4,依據對應之樂曲特徵資訊20g-3、20g-4來進行資料調整處理(圖18),接著在遊戲遊玩處理(圖19)進行開始處理。
之後,對於設定於遊戲資料GD3之各單詞W,係接著進行與遊戲遊玩處理相同之處理,對於設定於遊戲資料GD4之各音符標記NM,係進行與上述遊戲遊玩處理的間奏處理相同之處理。亦即,針對設定於遊戲資料GD4之各音符標記NM,進行上述之間奏處理。於遊戲機遊戲處理中,遊戲遊玩處理後的步驟S310~步驟S360的處理與上述相同即可。
A‧‧‧樂曲
A1~A3,B,B1,B2‧‧‧曲調
AP‧‧‧出現地點
BR1,BR2‧‧‧間奏
GS‧‧‧遊戲系統
GM1~3,GM‧‧‧遊戲機
N‧‧‧網路
SV‧‧‧伺服器
GD,GD1~4,GDn,SDm‧‧‧遊戲資料
GI1,GI2,GI‧‧‧遊戲畫面
GI′‧‧‧伴奏畫面
M‧‧‧監視器
NA‧‧‧音符標記產生區塊
NM‧‧‧音符標記
OA1~OA3,OA‧‧‧操作區塊
P1,P2‧‧‧和聲聲部
PA‧‧‧遊玩結果區域
PL‧‧‧處理線
PS‧‧‧長音記號
SR1~SR3,SR‧‧‧顯示列
SS‧‧‧撥音記號
ST‧‧‧開始時機
SV‧‧‧伺服器
T‧‧‧目標時機
TD‧‧‧正文資料
TI‧‧‧時機設定畫面
TR‧‧‧時機設定用列
VS‧‧‧顫音記號
W‧‧‧單詞
WA‧‧‧單詞區域
X‧‧‧基準樂曲資料
Y‧‧‧使用樂曲資料
1,4‧‧‧正確樣態
2,5‧‧‧不正確樣態
6‧‧‧操作失誤樣態
10‧‧‧伺服器通訊部
11‧‧‧伺服器記憶部
11a‧‧‧程式記憶部
11b‧‧‧遊戲資料記憶部
12‧‧‧伺服器控制部
12a‧‧‧遊戲資料處理部
12b‧‧‧遊玩結果處理部
20‧‧‧顯示部
20A‧‧‧遊戲資料關聯資訊
20a‧‧‧樂曲ID
20b‧‧‧樂曲名稱
20c‧‧‧資料ID
20d‧‧‧投稿資訊
20e‧‧‧難易度資訊
20f‧‧‧影響參數
20g,20g-1,20g-2‧‧‧樂曲特徵資訊
21‧‧‧操作輸入部
22‧‧‧聲音輸出部
23‧‧‧遊戲機通訊部
24‧‧‧遊戲機記憶部
25‧‧‧遊戲機控制部
25a‧‧‧遊戲資料產生部
25b‧‧‧遊戲資料取得部
25c‧‧‧遊戲處理部
25d‧‧‧遊玩結果產生部
25e‧‧‧樂曲計時器計時部
[圖1]揭示本發明的遊戲系統之構造之一例的圖。
[圖2]揭示執行本發明之遊戲的遊戲畫面之一例的圖。
[圖3]揭示遊戲資料之一例的圖。
[圖4]揭示表示操作時機的評估之遊戲畫面的圖。
[圖5]揭示間奏遊戲之遊戲畫面之一例的說明圖。
[圖6]揭示圖1所示之伺服器之硬體的概略構造圖。
[圖7]揭示遊戲資料與遊戲資料關聯資訊的圖。
[圖8]揭示圖1所示之遊戲機之硬體的概略構造圖。
[圖9]揭示伺服器與遊戲機中進行之處理的序列圖。
[圖10]揭示正文資料產生之順序的圖。
[圖11]揭示被產生之正文資料產生之一部份的圖。
[圖12]揭示遊戲資料的微調整畫面之一例的流程圖。
[圖13]揭示樂曲資料被聲音解析之樣子的圖。
[圖14]揭示本形態之樂曲特徵資訊的圖。
[圖15]揭示時機設定畫面之一例的圖。
[圖16]揭示目標時機設定處理中進行之處理的流程圖。
[圖17]揭示遊戲機遊戲處理中進行之處理的流程圖。
[圖18]揭示資料調整處理中進行之處理的流程圖。
[圖19]揭示遊戲遊玩處理中進行之處理的流程圖。
[圖20]揭示間奏處理中進行之處理的流程圖。
[圖21]揭示遊玩結果處理中進行之處理的流程圖。
[圖22]揭示正文資料TD1及正文資料TD2之範例的圖。
[圖23]揭示遊戲資料GD1及遊戲資料GD2之範例的圖。
[圖24]揭示樂曲特徵資訊20g-1及樂曲特徵資訊20g-2之範例的圖。
[圖25]揭示遊戲畫面GI1及遊戲畫面GI2之範例的圖。
[圖26]揭示遊戲畫面GI及遊戲畫面GI′之範例的圖。
[圖27]揭示遊戲資料GD3及遊戲資料GD4之範例的圖。
[圖28]揭示樂曲特徵資訊20g-3及樂曲特徵資訊20g-4之範例的圖。

Claims (16)

  1. 一種遊戲系統,係包含複數遊戲機與可和前述複數遊戲機個別進行資料之發送接收的伺服器,前述各遊戲機,係具有:操作輸入部,係受理玩家的輸入操作;顯示部,係顯示遊戲畫面;聲音輸出部,係再生並輸出所定樂曲;遊戲資料取得部,係藉由對前述伺服器進行要求,來取得將前述再生之樂曲的歌詞被分割之複數文字列與使前述各文字列被歌唱之時機設為應對於前述各文字列進行輸入操作之目標時機而建立對應之遊戲資料;及遊戲處理部,係執行前述樂曲的再生之同時於前述遊戲畫面依序提示前述各文字列,使前述玩家輸入操作前述提示之文字列被歌唱之時機,並依據對於前述各文字列進行輸入操作之時機與前述目標時機,來進行前述輸入操作的評估之遊戲;其特徵為:至少1台前述遊戲機係更具有:遊戲資料產生部,係使前述玩家產生前述遊戲資料,並將前述產生之遊戲資料發送至前述伺服器;前述伺服器係具有:伺服器記憶部,係記憶前述遊戲資料;及遊戲資料處理部,係在從前述遊戲機取得在前述遊戲機產生之遊戲資料時,記憶於前述伺服器記憶部,且因應來自前述複數遊戲機中任一遊戲機的要求,將前述遊戲資料記憶部的前述遊戲資料提供給前述遊戲機。
  2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,前述各遊戲機係更具有:遊玩結果產生部,係於前述遊戲中,產生記錄藉由前述玩家針對前述至少1個文字列進行輸入操作之時機的遊玩記錄,並將包含前述遊玩記錄的遊玩結果資料發送至前述伺服器;前述伺服器係更具有:遊玩結果處理部,係在從前述遊戲機取得前述遊玩結果資料時,依據包含於前述遊玩結果資料之前述遊玩記錄所示之前述至少1個文字列之前述輸入操作的時機,更新設定於前述伺服器記憶部之前述遊戲資料的前述文字列之目標時機。
  3. 如申請專利範圍第2項所記載之遊戲系統,其中,前述伺服器記憶部,係在更新前述目標時機時,將前述遊玩記錄賦予更新前之前述目標時機的影響度,與前述遊戲資料建立對應而加以記憶;前述遊玩結果處理部,係以前述影響度越大,則對於前述目標時機的前述遊玩記錄之影響越大之方式構成。
  4. 如申請專利範圍第3項所記載之遊戲系統,其中,前述遊戲機係具有:次數計算部,係依據從前述伺服器取得之遊戲資料,計算遊戲的遊玩次數;前述遊戲機的遊玩結果產生部,係產生包含前述遊玩記錄與前述遊玩次數的前述遊玩結果資料,並發送至前述伺服器;前述伺服器記憶部,係將前述遊戲玩家與總合遊玩次數建立對應而加以記憶;前述伺服器的遊玩結果處理部,係將已取得之前述遊玩結果資料的遊玩次數加算至前述總合遊玩次數,並依據前述總合遊玩次數,決定前述影響度。
  5. 如申請專利範圍第1項至第4項中任一項所記載之遊戲系統,其中,前述遊戲機的遊戲處理部,係將所定數前述文字列以相對地先被歌唱之文字列接近開頭之方式排列之至少1個文字列線,顯示於前述遊戲畫面,配合前述被再生之樂曲之歌詞的進行,更新顯示於前述文字列線之開頭的文字列。
  6. 如申請專利範圍第5項所記載之遊戲系統,其中,前述遊戲機的遊戲資料產生部係具有:文字列資料產生部,係取得設定有前述樂曲的歌詞被分割之複數文字列的文字列資料;資料產生文字列線顯示部,係使依前述各文字列被歌唱之順序排列成一列之資料產生文字列線顯示於前述顯示部,前述樂曲的再生之同時,以配置於前述資料產生文字列線的開頭之文字列被歌唱之時機,使前述玩家進行輸入操作,並每於有前述玩家所致之輸入操作時,依序更新前述資料產生文字列線的開頭;及目標時機設定部,係藉由將對於被配置前述開頭之文字列進行前述輸入操作的時機,作為前述各文字列相關之前述目標時機而加以設定,產生前述遊戲資料。
  7. 如申請專利範圍第6項所記載之遊戲系統,其中,於前述文字列資料中,對於至少1個文字列,與特定文字列的語尾之發聲的特殊記號建立對應而加以設定;前述目標時機設定部,係在後續於對於設定前述特殊記號之文字列的輸入操作,有與其文字列建立對應特殊記號所對應之輸入操作時,將進行前述輸入操作之時機作為前述特殊記號相關之目標時機,設定於前述文字列之後。
  8. 如申請專利範圍第6項所記載之遊戲系統,其中,於前述操作輸入部,係設置有顯示於前述顯示部之複數文字列線個別對應之線輸入部;前述遊戲資料產生部的目標時機設定部,係藉由將對於前述各文字列進行前述輸入操作之線輸入部所對應之前述文字列線與前述目標時機建立對應,產生前述遊戲資料;前述遊戲處理部,係在於前述遊戲資料中於與前述各文字列建立對應之線輸入部有輸入操作時,進行前述輸入操作的評估。
  9. 如申請專利範圍第6項所記載之遊戲系統,其中,於前述文字列資料,在前述遊戲的前述遊戲畫面從所定出現地點以等速移動之至少1個等速記號作為前述文字列而被設定;前述資料產生文字列線顯示部,係使包含設定於前述文字列資料之至少1個等速記號的前述資料產生文字列線顯示於前述顯示部,前述樂曲的再生之同時,對於被配置於前述資料產生文字列線的開頭之等速記號,在其等速記號應到達前述遊戲畫面之所定操作位置之樂曲的時機,使前述玩家進行輸入操作;前述目標時機設定部,係將對於前述等速記號進行前述輸入操作之時機,作為前述等速記號相關之前述目標時機而加以設定;前述遊戲處理部係更具有:等速記號控制部,係使於前述遊戲資料中被設定之前述等速記號出現於前述遊戲畫面之所定出現地點,並以所定速度移動於前述遊戲畫面,藉此,以在關於前述等速記號而被設定之目標時機到達前述所定操作位置之方式,控制前述等速記號的移動;並依據對於前述等速記號進行輸入操作時之樂曲的時機,與關於前述等速記號而被設定之目標時機,評估前述玩家的輸入操作。
  10. 如申請專利範圍第6項所記載之遊戲系統,其中,前述樂曲,係以複數聲部構成之合唱樂曲;前述文字列資料產生部,係取得設定有前述各聲部的歌詞被分割之複數文字列的文字列資料;前述資料產生文字列線,係依前述各聲部的每一文字列資料,產生前述資料產生文字列線,再生前述樂曲,並與其再生同時使前述玩家進行輸入操作,依序更新前述資料產生文字列線的開頭;前述目標時機設定部,係關於前述各聲部,產生在包含於前述各聲部的資料產生文字列線之複數文字列個別設定有前述目標時機的前述遊戲資料,並將對應前述各聲部的遊戲資料作為多重資料而建立對應;前述遊戲處理部,係關於作為前述多重資料而建立對應之前述複數遊戲資料個別,前述樂曲的再生之同時,於前述遊戲畫面依序提示前述各文字列,並依據對於前述各遊戲資料的各文字列進行輸入操作之時機與前述目標時機,進行前述輸入操作的評估。
  11. 如申請專利範圍第6項所記載之遊戲系統,其中,前述遊戲資料產生部係更具有:等速記號時機輸入部,係將於前述遊戲中從遊戲畫面之所定出現位置移動至所定操作位置的等速記號,每於有前述玩家的所定操作時,顯示於前述顯示部,前述樂曲的再生之同時,對於前述被顯示之各等速記號,在其等速記號應到達前述所定操作位置之樂曲的時機,使前述玩家進行輸入操作;前述目標時機設定部,係產生對應前述文字列資料的前述遊戲資料產生部之同時,將對於前述各等速記號進行前述輸入操作之時機,作為前述等速記號相關之前述目標時機而加以設定,藉此產生前述等速記號相關之遊戲資料,並將前述文字列資料相關之遊戲資料與前述等速記號相關之遊戲資料作為前述樂曲相關之多重資料而建立對應;前述遊戲處理部,係在執行前述樂曲相關之遊戲時,使前述顯示部,顯示依據作為前述多重資料而建立對應之前述文字列資料相關之遊戲資料的前述遊戲畫面之同時,顯示依據作為前述多重資料而建立對應之前述等速記號相關之遊戲資料的等速遊戲畫面;而更具有:等速記號控制部,係在前述等速遊戲畫面,使前述等速記號出現於前述所定出現地點,並以所定速度移動於前述遊戲畫面,藉此,以在前述對應之樂曲的時機到達前述所定操作位置之方式,控制前述等速記號的移動;依據前述文字列資料相關之遊戲資料,評估對於前述文字列的輸入操作之同時,依據前述等速記號相關之遊戲資料,並依據對於前述等速記號進行輸入操作時之樂曲的時機,與關於前述等速記號而設定之前述目標時機,評估前述玩家的輸入操作。
  12. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,前述遊戲機的遊戲資料產生部,係藉由將產生前述遊戲資料時所再生之樂曲的樂曲資料加以聲音解析,產生將構成前述再生之樂曲之樂曲資料的複數構成要素個別、前述各構成要素的開始時機及包含於前述各構成要素之複數單詞建立對應之樂曲特徵資訊,並與前述樂曲特徵資訊一起發送前述遊戲資料;前述伺服器的遊戲資料處理部,係將前述已取得之遊戲資料與前述樂曲特徵資訊建立對應而記憶於前述伺服器記憶部,對要求前述遊戲資料的遊戲機,與前述樂曲特徵資訊一起提供前述遊戲資料;前述遊戲機係具有:使用樂曲解析部,係將在前述遊戲中使用之樂曲的樂曲資料加以聲音解析,針對前述使用之樂曲的樂曲資料,產生將前述複數構成要素個別與前述各構成要素的開始時機建立對應之使用樂曲資訊;及時機調整部,係關於前述各構成要素,因應前述樂曲特徵資訊之開始時機所對應之前述使用樂曲資訊之開始時機的偏離,調整包含於前述各構成要素之複數單詞個別的前述已取得之遊戲資料的目標時機。
  13. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,於前述伺服器記憶部,係記憶有提供給前述遊戲機之樂曲的樂曲資料;前述各遊戲機係更具有:樂曲資料取得部,係藉由對前述伺服器進行要求,而取得以前述聲音輸出部再生之樂曲的樂曲資料;前述伺服器係具有:樂曲提供部,係因應來自前述遊戲機的要求,將前述樂曲資料提供給前述遊戲機。
  14. 一種伺服器,係可與複數遊戲機進行資料通訊的伺服器,其特徵為具有:伺服器記憶部,係記憶從前述各遊戲機取得之資料;及遊戲資料處理部,係從前述任一遊戲機,取得將所定樂曲的歌詞被分割之複數文字列與使前述各文字列被歌唱之時機設為應對於前述各文字列進行輸入操作之目標時機而建立對應之遊戲資料時,將前述遊戲資料記憶於前述伺服器記憶部,在從前述任一遊戲機有前述遊戲資料的要求時,對其遊戲機提供前述遊戲資料。
  15. 如申請專利範圍第14項所記載之伺服器,其中,更具有:遊玩結果處理部,係在從前述遊戲機取得針對前述遊戲資料之至少1個文字列,記錄藉由前述遊戲機的玩家進行輸入操作之時機的遊玩記錄時,依據前述遊玩記錄所示之前述至少1個文字列之前述輸入操作的時機,更新設定於前述伺服器記憶部之前述遊戲資料的前述文字列之目標時機。
  16. 如申請專利範圍第14項或第15項所記載之伺服器,其中,於前述伺服器記憶部,係記憶有前述所定樂曲的樂曲資料;更具有:樂曲提供部,係在從前述各遊戲機有前述樂曲資料的要求時,將前述樂曲資料提供給前述遊戲機。
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