JP6201004B1 - ユーザインターフェースプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】情報処理端末のタッチパネル上に表示されたオブジェクトをあたかも実際に回転させるような疑似的な操作感覚によって、捻り動作に応じた処理を行う。【解決手段】タッチパネル12上の第1の接触点52を検出し、タッチパネル12上の第2の接触点54を検出する。そして、第1の接触点52と第2の接触点54とをそれぞれ始点として略同一回転方向に向かう捻り動作がなされたか否かを判定する。そして、捻り動作がなされたと判定された場合、捻り動作に応じた処理を行う。【選択図】図5

Description

本発明は、例えばスマートフォンやタブレットのような情報処理端末のタッチパネル上にユーザインターフェースを表示するためのプログラムに関するものである。
従来、例えばスマートフォン、PDA、タブレット等のような情報処理端末では、ゲーム等のアプリを実行するために、タッチパネル上に、種々のユーザインターフェースが表示される。
そして、ユーザは、このようなユーザインターフェースに対して押圧や移動といった操作をすることによって、必要な操作入力や、オブジェクトの設定等が行われている。
特開2012−168931号公報 特開2012−33060号公報 特許第5864810号明細書
しかしながら、このような従来のユーザインターフェースは、以下のような問題がある。
すなわち、情報処理端末上でなされるゲームは、近年、めざましく進化しており、それに応じて、オブジェクトの動きも複雑化している。このようなゲームを、ユーザが、リアルさを感じながら楽しむためには、複雑な操作入力をユーザが快適に行うことを可能にするユーザインターフェースが不可欠となる。
しかしながら、情報処理端末は、ゲーム専用機が備えているような、専用コントローラを備えていない。したがって、情報処理端末では、ゲーム専用機において専用コントローラが担っている機能を、タッチパネル上から表示されるユーザインターフェースによって代替させる必要がある。
前述したように、この種の従来のユーザインターフェースは、押圧や移動といった操作には対応している。押圧は、タッチパネル上における1次元的な入力、移動は、タッチパネル上における2次元的な入力である。これらは、単純な操作であるので、従来のユーザインターフェースであっても、ユーザは、入力時に触感的に疑似的に体感できるようなリアリティさを得ることができるであろう。
一方、ゲームでは、オブジェクトに対して、回転操作を指示する場合もある。しかしながら、前述したような従来のユーザインターフェースは、回転操作に対しては、入力時に触感的にも疑似的に体感できるようなリアリティさを備えているとは言えない。
したがって、情報処理端末のタッチパネル上に表示されたオブジェクトをあたかも実際に回転させるような疑似的な操作感覚によって、捻り動作に応じた、例えば回転動作のような処理を行うことが可能なユーザインターフェースを提供するためのプログラムが望まれている。
上記の目的を達成するために、本発明では、以下のような手段を講じる。
すなわち、本発明は、情報処理端末のタッチパネル上のユーザインターフェースプログラムであって、タッチパネル上の第1の接触点を検出する第1の検出部と、タッチパネル上の第2の接触点を検出する第2の検出部と、第1の接触点と第2の接触点とをそれぞれ始点として略同一回転方向に向かう捻り動作がなされたか否かを判定する判定部と、判定部において、捻り動作がなされたと判定された場合、捻り動作に応じた処理を行う処理部として前記情報処理端末に機能させる。そして、判定部は、第1の接触点に対してなされた捻り動作の方向である第1の方向と、第2の接触点に対してなされた捻り動作の方向である第2の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であるか否かを判定し、第1の方向と第2の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であると判定されなければ、前記捻り動作がなされたと判定せず前記捻り動作に応じた処理は、前記タッチパネル上に表示されたオブジェクトを回転表示させる処理であり、前記判定部は、前記第1の接触点と前記第2の接触点とを結ぶ直線が、前記オブジェクトが表示されているエリアに含まれるという条件を満たさない場合には、前記捻り動作がなされたと判定しない
本発明のユーザインターフェースプログラムによれば、情報処理端末のタッチパネル上に表示されたオブジェクトをあたかも実際に回転させるような疑似的な操作感覚によって、捻り動作に応じた処理を行うことが可能なユーザインターフェースを提供することができる。
情報処理端末の一例であるスマートフォンの外観例を示す模式図である。 スマートフォンの構成例を示す機能ブロック図である。 タッチパネルの機能構成例を含む機能ブロック図である。 ユーザインターフェースプログラムが実行されることによって展開される機能の一例を示す機能ブロック図である。 タッチパネルから表示されるユーザインターフェースを例示する模式図である。 ユーザインターフェースに対してなされる捻り動作を説明するための概念図である。 ゲームのアプリケーションにおいて表示されるオブジェクトの一例を示す模式図である。 オブジェクトが回転対象として設定される状態の一例を示す模式図である。 オブジェクトが回転表示される状態を説明するための概念図である。 実施例1におけるユーザインターフェースプログラムの動作例を示すフローチャートである。 コマ回しゲームの画面表示例を示す模式図である。 実施例1の変形例1におけるユーザインターフェースプログラムの動作例を示すフローチャートである。 ルーレットゲームの画面表示例を示す模式図である。 実施例1の変形例2におけるユーザインターフェースプログラムの動作例を示すフローチャートである。 必殺技の発動の画面表示例を示す模式図である。 実施例2におけるユーザインターフェースプログラムの動作例を示すフローチャートである。
以下に、本発明の実施形態のユーザインターフェースプログラムを、図面を参照して説明する。
本発明の実施形態のユーザインターフェースプログラムは、例えばスマートフォン、PDA、タブレット等のように、タッチパネルを備える情報処理端末におけるゲームプログラムの一部を構成する。さらに詳しくは、同実施形態のユーザインターフェースプログラムは、ゲームプログラムの一部として、仮想空間内においてオブジェクトの動作を制御するために用いられる。以下では、例として、スマートフォン10を用いて説明するが、同実施形態のユーザインターフェースプログラムは、スマートフォン10への適用に限定されることはなく、PDAやタブレット等のように、タッチパネルを備える情報処理端末にも等しく適用されるものである。
図1は、情報処理端末の一例であるスマートフォン10の外観例を示す模式図である。
図1に例示されるように、スマートフォン10は、タッチパネル12を備えており、ユーザはこのタッチパネル12上でのユーザ操作を介して、ゲームのオブジェクトの動作を制御することができる。
また、図2は、スマートフォン10の構成例を示す機能ブロック図である。
図2に例示されるように、スマートフォン10は、互いにバス21を介して接続されたCPU22、主記憶装置23、補助記憶装置24、送受信部25、表示部26、及び入力部27を備える。
主記憶装置23は、例えばDRAM等によって構成され、補助記憶装置24は、例えばHDD等によって構成される。
補助記憶装置24は、同実施形態のユーザインターフェースプログラムを記憶可能な記憶媒体である。補助記憶装置24に記憶されたユーザインターフェースプログラムは、主記憶装置23上に展開されてCPU22によって実行される。
また、主記憶装置23上には、CPU22が、ユーザインターフェースプログラム及びゲームプログラムに従って動作中に生成されたデータや、CPU22によって利用されるデータも一時的に記憶される。
送受信部22は、CPU22の制御により、スマートフォン10と、ネットワーク(図示せず)との間の接続(無線接続及び/又は有線接続)を確立して各種情報の送受信を行う。
表示部26は、CPU22による制御の下、ユーザに提示するための各種情報を表示する。
入力部27は、ユーザのタッチパネル12に対する入力操作(例えば、タッチ操作、スライド(スワイプ)操作、捻り(フリック)操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)を検知する。表示部26及び入力部27は、上述したタッチパネル12に相当する。
図3は、タッチパネル12の機能構成例を含む機能ブロック図である。
図3に例示されるように、タッチパネル12は、入力部27に相当するタッチセンシング部31と、表示部26に相当する液晶表示部32とを有している。タッチパネル12は、CPU22による制御の下、画像を表示し、ユーザによるインタラクティブなタッチ操作(タッチパネル12における物理的接触操作等)を受け付け、CPU22に相当する制御部33による制御に基づいて、対応するグラフィックを液晶表示部32から表示させる。
具体的には、タッチセンシング部31は、ユーザによるタッチ操作に応じた操作信号Aを制御部33に出力する。タッチ操作は、ユーザの指によってなされるものに限定されず、スタイラス等によってなされる操作も含む。
タッチセンシング部31は、好適には静電容量タイプであるが、これに限定されず、ユーザによるインタラクティブなタッチ操作(タッチパネル12における物理的接触操作等)を受け付けることができるのであれば、他のタイプであっても良い。
制御部33は、タッチセンシング部31からの操作信号Aを検出すると、操作信号Aを、ユーザのオブジェクトへの操作指示として判断し、当該指示操作に応じたグラフィックを表示信号Bとして、液晶表示部32へ送信する処理を行う。
そして、液晶表示部32は、表示信号Bに対応するグラフィックを表示する。
次に、同実施形態のユーザインターフェースプログラムによって表示部26から表示されるユーザインターフェースについて説明する。
図4は、同実施形態のユーザインターフェースプログラムが実行されることによって、主記憶装置23上に展開される機能の一例を示す機能ブロック図である。
すなわち、同実施形態のユーザインターフェースプログラムが実行されると、主記憶装置23上に、第1の検出部41と、第2の検出部42と、判定部43と、処理部44とが展開される。
以下、第1の検出部41、第2の検出部42、判定部43、及び処理部44によってなされる具体的な処理を実施例として説明する。
(実施例1)
実施例1では、前述したユーザインターフェースプログラムによって、タッチパネル12(表示部26)から、ユーザインターフェース50が表示される。
図5は、実施例1においてユーザインターフェースプログラムによってタッチパネル12(表示部26)から表示されるユーザインターフェース50を例示する模式図である。
例えば、図5に例示されるように、ユーザ51が2本の指(例えば、人差指と親指)で同時間内に、タッチパネル12上の異なる任意の2点(接触点52、接触点54)に接触したとする。すると、第1の検出部41と、第2の検出部42とが起動し、おのおの接触点を中心とする円形状のカーソルを形成し、タッチパネル12上に表示する。
図5は、第1の検出部41が、人差指によって接触された第1の接触点52の周囲に、第1の接触点52を中心とする円形状の第1のカーソル53を形成し、タッチパネル12上に表示し、第2の検出部42が、親指によって接触された第2の接触点54の周囲に、第2の接触点54を中心とする円形状の第2のカーソル55を形成し、タッチパネル12上に表示している例を示している。
このように、実施例1において、ユーザインターフェースプログラムは、ユーザ51の2本の指(例えば、人差指と親指)が同時間内にタッチパネル12に触れることによって、第1のカーソル53と、第2のカーソル55とを形成する。なお、必ずしも指に限定されず、2本のスタイラスが同時間内にタッチパネル12に触れることによっても、第1のカーソル53と、第2のカーソル55とを形成する。また、1本の指と、1本のスタイラスが同時間内にタッチパネル12に触れることによっても、第1のカーソル53と、第2のカーソル55とを形成する。
第1のカーソル53と、第2のカーソル55とは、重なり合わないことが好ましいが、部分的に重なる場合があっても良い。また、第1のカーソル53及び第2のカーソル55の形状は、必ずしも円形状に限定されるものではなく、楕円形状であったり、多角形状であっても良い。
第1のカーソル53と、第2のカーソル55とは、オブジェクト等を回転させるための捻り(フリック)動作を、ユーザ51から受け付けるためのものである。捻り動作Fは、図6に示すように、ユーザ51が、例えば人差指と親指を使って、第1のカーソル53と第2のカーソル55とをそれぞれ始点として略同一回転方向に向けて捻る(フリックする)ことによってなされる。あるいは、指を使わずに、2本のスタイラスで行っても、あるいは1本の指と、1本のスタイラスとを使って行うようにしても良い。
このような捻り動作Fがなされたことは、判定部43によって判定される。さらに判定部43は、図6に示す例のように、矢印方向に示すような捻り動作Fがなされたと判定すると、オブジェクトを回転させる方向が、時計回りであると判定する。逆に、図示しないが、その逆方向の捻り動作がなされた場合には、判定部43は、オブジェクトを回転させる方向が、反時計回りであると判定する。
なお、判定部43は、誤った捻り動作を排除するために、以下のような事前判定も行う。すなわち、判定部43は、第1の事前判定として、捻り動作がなされた場合であっても、第1の接触点52に対してなされた捻り動作と、第2の接触点54に対してなされた捻り動作との両方が、それぞれ予め定められた最低長さ以上なされたか否かを判定し、第1の接触点52に対してなされた捻り動作と、第2の接触点54に対してなされた捻り動作とのうちの何れか一方が、予め定められた最低長さ以上なされたと判定されなければ、捻り動作がなされたとは判定しない。
判定部43はその代わり、あるいは、それに加えて、第2の事前判定として、捻り動作がなされた場合であっても、第1の接触点52に対してなされた捻り動作の方向である第1の方向と、第2の接触点54に対してなされた捻り動作の方向である第2の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であるか否かを判定し、第1の方向と第2の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であると判定されなければ、捻り動作がなされたと判定しない。
第2の事前判定によれば、例えば、最低角度を60°と予め設定しておく。仮に、2本の指又はスタイラスを同じ方向に動かした場合には、第1の方向と第2の方向とのなす角度は0°となる。判定部43は、このような動作は、最低角度以上ではないので、捻り動作とは判定しない。一方、2本の指又はスタイラスを真逆方向に動かすと、第1の方向と第2の方向とのなす角度が180°となる。このような動作は、判定部43によって、捻り動作と判定される。
なお、第1の方向と第2の方向とのなす角度は、回転表示する対象となるオブジェクトGが大きくなるほど小さくなるので、最低角度は、60°〜90°程度が現実的である。したがって、最低角度は、60°〜90°の範囲で、適宜設定されることが望ましい。
回転表示する対象となるオブジェクトGは、判定部43が、第1の接触点52及び第2の接触点54の位置に基づいて決定する。例えば、ゲームのアプリケーションを起動すると、図7に例示されるように、タッチパネル12上に、オブジェクトGが表示されるものとする。この場合、図8に例示されるように、第1の接触点52又は第2の接触点54の少なくとも何れか一方の位置が、このオブジェクトGが表示されているエリアに含まれているのであれば、判定部43は、このオブジェクトGを、回転表示する対象であると判定する。なお、例えばタッチパネル12上に、オブジェクトGが一体しか表示されていない場合には、第1のカーソル53と第2のカーソル55とが形成された時点で、自動的にこのオブジェクトGを、回転表示する対象とするようにしても良い。あるいは、ユーザインターフェース50の位置との関連性はなく、オブジェクトGをタップする等によって、回転表示する対象として設定するようにしても良い。
判定部43は、第3の事前判定として、回転表示する対象となるオブジェクトGと、第1の接触点52及び第2の接触点54との位置関係が所定の条件を満たさない場合には、捻り動作がなされたと判定しないこともできる。上記の所定の条件の例としては、例えば、(1)第1の接触点又は第2の接触点の少なくとも何れか一方の位置が、所定のエリア(例えば、回転表示の対象となるオブジェクトGの表示されているエリア)に含まれること、(2)第1の接触点又は第2の接触点の両方の位置が、上記所定のエリアに含まれること、(3)第1の接触点及び第2の接触点を結ぶ直線が、上記所定のエリアに含まれること、等が挙げられる。
第3の事前判定によれば、ユーザによる捻り動作が、回転表示の対象となるオブジェクトGと無関係のエリアにおいて行われた場合、判定部43は捻り動作が行われたと判定しないことから、オブジェクトGは回転しない。これにより、ユーザにとっての操作感覚がより現実に近いものとなり、更に臨場感のあるユーザインターフェースを提供することが可能となる。なお、第3の事前判定は、第1の事前判定及び第2の事前判定のいずれかに加えて行ってもよいし、これらの事前判定の代わりに行ってもよい。
判定部43また、捻り動作Fから、捻り動作Fの持続時間、捻り動作Fに対応する回転速度を把握する。そして、これら把握した情報に基づいて、オブジェクトGを回転表示させるための指示入力Dを作成し、処理部44へ出力する。指示入力Dは、回転表示させるオブジェクトG、その回転方向E(時計回り又は反時計回り)の他に、必要に応じて、回転速度H、回転表示を継続する時間I等を含んでいる。
オブジェクトGを回転させる回転方向は、前述したように、捻り動作Fから判定される時計回り又は反時計回りかの何れかの方向である。
オブジェクトGを回転させる回転速度Hは、把握された捻り動作Fに対応する回転速度に応じて決定される。把握された回転速度と等しい回転速度としても良いし、あるいは、把握された回転速度に、所定の係数を乗じて得られる回転速度としても良い。
オブジェクトGの回転表示を継続する時間Iは、把握された捻り動作Fの持続時間に応じて決定される。例えば、この持続時間Iを、把握された持続時間に等しい時間としても良いし、あるいは、把握された持続時間に、所定の係数を乗じて得られる時間としても良い。
処理部44は、判定部43からの指示入力Dにしたがって、回転表示させるオブジェクトGを把握し、このオブジェクトGを、例えば図9に示すように、指定された回転方向E(例えば、時計回り方向)、指定された回転速度H、持続時間Iで、タッチパネル12上において回転表示させる。このように、処理部44は、判定部43において、捻り動作Fがなされたと判定された場合、タッチパネル12上における捻り動作Fに応じたエフェクトを、タッチパネル12上で実現させる。エフェクトは、本実施例のように、オブジェクトGの回転表示としたり、あるいは、後述する実施例2のように、例えば、ゲームキャラクタの必殺技の発動とすることもできる。
次に、実施例1のユーザインターフェースプログラムの動作について説明する。
図10は、実施例1のユーザインターフェースプログラムの動作例を示すフローチャートである。
実施例1のユーザインターフェースプログラムは、例えばスマートフォン、PDA、タブレット等のように、タッチパネルを備える情報処理端末におけるゲームプログラムの一部を構成する。このゲームプログラムを起動後に、ユーザが、指又はスタイラスによって、タッチパネル12上の任意の2箇所(例えば、図5に例示されるような第1の接触点52及び第2の接触点54)に同時間内に触れる(S1)と、第1の検出部41と、第2の検出部42とが起動し、第1の接触点52及び第2の接触点54をそれぞれ中心とする円形状の第1のカーソル53及び第2のカーソル55が形成され、タッチパネル12上にユーザインターフェース50として表示される(S2)。なお、第1のカーソル53及び第2のカーソル55の形状は、必ずしも円形状に限定されるものではなく、楕円形状であったり、多角形状であっても良い。
第1のカーソル53と、第2のカーソル55とは、オブジェクトG等を回転させるための捻り(フリック)動作Fを、ユーザ51から受け付けるためのものである。捻り動作Fは、図6に示すように、ユーザ51が、例えば人差指と親指を使って、第1のカーソル53と第2のカーソル55とをそれぞれ始点として略同一回転方向(図6の例では、時計回り方向)に向けて捻る(フリックする)ことによってなされる(S3)。
このような捻り動作Fがなされたことは、判定部43によって判定されるが、判定部43では、まず、誤った捻り動作を排除するために、以下のような事前判定が行われる(S4)。すなわち、判定部43では、捻り動作がなされた場合であっても、第1の接触点52に対してなされた捻り操作と、第2の接触点54に対してなされた捻り操作との両方が、それぞれ予め定められた最低長さ以上なされたか否かが判定される。そして、第1の接触点52に対してなされた捻り動作と、第2の接触点54に対してなされた捻り動作とのうちの何れか一方が、予め定められた最低長さ以上なされたと判定されなければ、捻り動作がなされたとは判定されない(S4:No)。
判定部43はその代わり、あるいは、それに加えて、捻り動作がなされた場合であっても、第1の接触点52に対してなされた捻り動作の方向である第1の方向と、第2の接触点54に対してなされた捻り動作の方向である第2の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であるか否かが判定される。そして、第1の方向と第2の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であると判定されなければ、捻り動作がなされたとは判定されない。
このような事前判定によって、第1のカーソル53に対してなされた捻り動作と、第2のカーソル55に対してなされた捻り動作とのうちの何れか一方が、予め定められた最低長さ以上なされたと判定された場合にのみ、捻り動作Fがなされたと認識される(S4:Yes)。
なお、ステップS4における事前判定の動作として、前述の段落[0050]及び[0051]に記載の第3の事前判定処理を採用してもよい。
次に、ステップS4において捻り動作Fがなされたと認識されると、判定部43ではさらに、捻り動作Fに対応する回転方向Eが判定される(S5)。例えば、図6に示す例のような捻り動作Fがなされた場合、回転方向Eは、時計回りであると判定される。図示しないが、逆方向の捻り動作がなされた場合、その回転方向Eは、反時計回りであると判定される。
さらに、回転表示の対象となるオブジェクトGが決定される(S6)。回転表示の対象となるオブジェクトGの決定方法は、限定されないが、一例では、判定部43によって、第1の接触点52及び第2の接触点54の位置に基づいて決定される。例えば図7に例示するように、ゲームを起動すると、タッチパネル12上に、オブジェクトGが表示される状態を想定する。その状態で、例えば図8に例示するように、オブジェクトGが表示されているエリアが、指又はスタイラスによって触れられれば、すなわち、第1の接触点52又は第2の接触点54の少なくとも何れか一方が、このオブジェクトGが表示されているエリアに含まれているのであれば、このオブジェクトGが、回転表示対象であると判定される。
なお、例えばタッチパネル12上に、オブジェクトGが一体しか表示されておらず、回転表示させる対象とするオブジェクトGが自ずと決まってしまう場合には、ユーザインターフェース50が形成された時点で、自動的にこのオブジェクトGを、回転表示させる対象とするようにしても良い。
あるいは、ユーザインターフェース50が表示されている位置との関連性はなく、オブジェクトGをタップする等によって、回転表示させる対象として設定するようにしても良い。
判定部43ではさらに、捻り動作Fから、捻り動作Fの持続時間と、捻り動作Fに対応する回転速度とが把握される。そして、把握された捻り動作Fの持続時間に応じて、オブジェクトGの回転表示を継続する時間Iが決定される(S7)。この時間Iは、把握された持続時間に等しい時間としても良いし、あるいは、把握された持続時間に、所定の係数を乗じて得られる時間としても良い。さらには、把握された捻り動作Fに対応する回転速度に応じて、オブジェクトGを回転させる回転速度Hが決定される(S8)。回転速度Hは、把握された回転速度と等しい回転速度としても良いし、あるいは、把握された回転速度に、所定の係数を乗じて得られる回転速度としても良い。
また、時間I及び回転速度Hは、把握された持続時間や回転速度によらず、予め定められた所定の値としても良い。
このようなステップS5〜S8の動作は、任意の順序で、あるいは、並列的に実行されても良い。
ステップS8の後、判定部43では、これら把握した情報に基づいて、オブジェクトGを回転表示させるための指示入力Dが作成され、処理部44へ出力される(S9)。指示入力Dは、ステップS5で判定された回転方向E、ステップS6で判定された対象オブジェクトGの他に、必要に応じて、ステップS7で判定された回転表示を継続する時間I、ステップS8で判定された回転速度H等、を含んでいる。
このように判定部43から出力された指示入力Dにしたがって、処理部44では、回転表示させるオブジェクトGが把握され、把握されたオブジェクトGが、例えば図9に例示されるように、指定された回転方向E(図9の例では時計回り)、指定された回転速度H、持続時間Iで、タッチパネル12上において回転表示される(S10)。
上述したように、本発明の実施形態のユーザインターフェースプログラムにおいては、上記のような作用により、ユーザは、情報処理端末のタッチパネル12上に表示されたオブジェクトに対して回転操作を指示する場合であっても、入力時にあたかも実際に回転させるような疑似的な操作感覚で、オブジェクトを回転表示させることが可能となる。
その結果、情報処理端末上で動作する例えばゲームのようなプログラムのリアリティさを高めることが可能となる。
(実施例1の変形例1)
このように、実施例1では、タッチパネル12上の2箇所の接触に応じて第1のカーソル53と、第2のカーソル55とを表示するとともにオブジェクトGを指定し、さらにこのオブジェクトGを、捻り動作Fに応じて回転させる。
しかしながら、本変形例では、カーソル53,55を表示させることなく、オブジェクトGを回転させる例について、図11を用いて説明する。
図11は、コマ回しゲームの画面表示例であり、タッチパネル12上に、複数のコマ60(60(#1)〜60(#3))が表示されている。ユーザ51は、1本の指で、あるいは1本のスタイラスによって、タッチパネル12から表示されているコマに接触することによって、回転させるコマ60(例えば、コマ60(#1))を選択する。
さらに、ユーザ51が、2本の指(例えば、人差指と親指)で、又は2本のスタイラスで、又は1本の指と1本のスタイラスで、同時間内に、タッチパネル12上の異なる任意の2点(接触点52、接触点54)に接触すると、第1の検出部41と、第2の検出部42とが起動し、それぞれが接触点52(第1の検出部41に対応)及び接触点54(第2の検出部42に対応)を検出する。当該接触点52及び54は、プログラム的に認識されているだけであり、タッチパネル12上に表示されない。
あるいは、ユーザ51が、2本の指(例えば、人差指と親指)で、又は2本のスタイラスで、又は1本の指と1本のスタイラスで、同時間内に、タッチパネル12上の異なる任意の2点(接触点52、接触点54)に接触することにより、2箇所の接触点52と接触点54との間にあるコマ60(#1)を、回転対象として選択すると同時に、第1の検出部41と、第2の検出部42とが起動し、それぞれが接触点52(第1の検出部41に対応)及び接触点54(第2の検出部42に対応)を検出するようにしても良い。この場合もまた、当該接触点52及び54は、プログラム的に認識されているだけであり、タッチパネル12上に表示されない。
この状態において、実施例1において説明したように、ユーザ51からの捻り(フリック)動作Fがなされると、判定部43は、誤った捻り動作を排除するための事前判定を行った後に、捻り動作Fに対応する回転方向E、持続時間I,回転速度Hを決定し、処理部44が、これらに応じて、コマ60(#1)を回転表示させる。
さらに、同様にして、次のコマ60(例えば、コマ60(#2))を選択して回転表示させることによって、コマ競技ゲームに活用することができる。
次に、本変形例におけるユーザインターフェースプログラムの動作を、図12を用いて説明する。
図12は、本変形例におけるユーザインターフェースプログラムの動作例を示すフローチャートである。
以下の説明では、図10のフローチャートと同じ処理については、同じステップ番号を用いて示し、簡単な説明にとどめ、図10と異なる処理について詳細に説明する。
ステップS20では、ユーザ51が、1本の指で、あるいは1本のスタイラスによって、タッチパネル12から表示されているコマに接触することによって、回転させるコマ60(例えば、コマ60(#1))が選択される。
ステップS1では、タッチパネル12上の2箇所が触れられる。なお、ここで触れられた2箇所の間にあるコマ60が、回転対象として選択される場合には、ステップS0の処理は不要となる。
ステップS21では、ステップ1の処理に応じて、第1の検出部41及び第2の検出部42によって、タッチパネル12上に2つの接触点が検出される。これら2つの接触点は非表示である。
ステップS3では、ユーザによって、タッチパネル12上に捻り動作Fが加えられる。
ステップS4では、判定部43によって、誤った捻り動作を排除するための事前判定が行われる。
ステップS5では、判定部43によって、捻り動作Fに対応する回転方向Eが判定される。
ステップS7では、判定部43によって、捻り動作Fに対応する持続時間Iが決定される。
ステップS8では、判定部43によって、捻り動作Fに対応する回転速度Hが決定される。
ステップS9では、判定部43によって、回転方向E、持続時間I、及び回転速度Hに対応する指示入力が作成され、処理部44へ送られる。
ステップS10では、処理部44によって、タッチパネル12上においてコマ60(#1)が回転表示される。
ステップS11では、回転動作を繰り返す場合には、ステップS0に戻り、そうではない場合には、処理が終了する。
このようにして、実施例1のユーザインターフェースプログラムを、コマ競技ゲームに活用することができる。
(実施例1の変形例2)
一方、ルーレットのように、回転させるオブジェクトGが予め決定されている場合には、オブジェクトGを指定する必要はない。このように、オブジェクトGを指定する必要がない場合を、実施例1の変形例2として図13を用いて説明する。
図13(a)に例示されるように、ルーレットゲームでは、回転させるオブジェクトが、ルーレット70であることが予め決定されているので、オブジェクトの指定処理は不要である。そして、ユーザ51が、2本の指(例えば、人差指と親指)で、又は2本のスタイラスで、又は1本の指と1本のスタイラスで、同時間内に、タッチパネル12上の異なる任意の2点(接触点52、接触点54)に接触すると、第1の検出部41と、第2の検出部42とが起動し、それぞれが接触点52(第1の検出部41に対応)及び接触点54(第2の検出部42に対応)を検出する。当該接触点52及び54は、プログラム的に認識されているだけであり、タッチパネル12上に表示されない。
さらにユーザが、2つの接触点52及び接触点54を起点として捻り動作Fを入力すると、判定部43は、誤った捻り動作を排除するための事前判定を行った後に、捻り動作Fに対応する回転方向E、持続時間I、及び回転速度Hを決定し、処理部44が、これらに応じて、ルーレット70を回転表示させる。
このようにして、実施例1のユーザインターフェースプログラムをルーレットゲームに活用することができる。
なお、本変形例では、ルーレット70のみを回転表示させ、他のオブジェクトを回転させないようにすることも可能である。例えば、図13(a)のように、ルーレット70の中心にゲームキャラクタ72が表示されており、このゲームキャラクタ72を、図13(b)のように、ルーレット70が回転している間であっても回転表示させないようにして良い。あるいは、ルーレット70と同様に回転させるようにしても良い。
次に、本変形例におけるユーザインターフェースプログラムの動作を、図14を用いて説明する。
図14は、本変形例におけるユーザインターフェースプログラムの動作例を示すフローチャートである。
以下の説明では、図10及び図12のフローチャートと同じ処理については、同じステップ番号を用いて示し、簡単な説明にとどめ、図10及び図12と異なる処理について詳細に説明する。
ステップS1では、タッチパネル12上の2箇所が触れられる。
ステップS21では、ステップ1の処理に応じて、第1の検出部41及び第2の検出部42によって、タッチパネル12上に2つの接触点が検出される。これら2つの接触点は非表示である。
ステップS3では、ユーザによって、タッチパネル12上に捻り動作Fが加えられる。
ステップS4では、判定部43によって、誤った捻り動作を排除するための事前判定が行われる。
ステップS5では、判定部43によって、捻り動作Fに対応する回転方向Eが判定される。
ステップS7では、判定部43によって、捻り動作Fに対応する持続時間Iが決定される。
ステップS8では、判定部43によって、捻り動作Fに対応する回転速度Hが決定される。
ステップS9では、判定部43によって、回転方向E、持続時間I、及び回転速度Hに対応する指示入力が作成され、処理部44へ送られる。
ステップS10では、処理部44によって、タッチパネル12上においてルーレット70が回転表示される。あるいは、それに加えて、ゲームキャラクタ72も回転表示されるようにしても良い。
このように、本変形例によれば、実施例1のユーザインターフェースプログラムを、ルーレットゲームに活用することができる。また、類似例として、おもちゃのネジ巻動作を模擬するゲームに活用することもできる。
(実施例2)
実施例1は、捻り動作Fに応じたエフェクトとして、オブジェクトGを回転表示させる例について説明した。本実施例では、捻り動作Fに応じたエフェクトとして、ゲームキャラクタの必殺技を発動させる例について説明する。
すなわち、本実施例は、実施例1におけるオブジェクトGを回転表示させることを、オブジェクトGの必殺技を発動させることに置き換えたものである。
したがって、以下では、実施例1における説明を参照しながら、実施例1と異なる点について詳細に説明する。
タッチパネル12上の異なる2点への接触により、2つのカーソル53,55が形成され、タッチパネル12上に表示されること、さらには、その後これらカーソル53,55に対してなされた捻り動作Fに基づく誤り動作排除のための事前判定までは、実施例1と同じである。また、エフェクト対象とするオブジェクトG(ゲームキャラクタ80)の選定処理もまた、実施例1と同じである。
判定部43は、捻り動作Fが、誤り動作ではないと判定すると、選定されたオブジェクトG(ゲームキャラクタ80)から、必殺技を発動させるための指示入力Dを作成し、処理部44へ出力する。判定部43は、必殺技の種類のみならず、捻り動作Fの回転方向H、回転速度H、及び持続時間Iに応じて、必殺技の強さ、影響範囲、持続時間等を決定し、これらのパラメータを、指示入力Dに含めるようにしても良い。
処理部44は、このような指示入力Dに基づいて、図15(a)に例示されるように選択されたオブジェクトGが、図15(b)に例示されるように必殺技を発動する。図15(a)に記載の矢印Fは、ユーザによる回転操作の方向を示すものである。
次に、本実施例におけるユーザインターフェースプログラムの動作を、図16を用いて説明する。
図16は、本実施例におけるユーザインターフェースプログラムの動作例を示すフローチャートである。
以下の説明では、図10のフローチャートと同じ処理については、同じステップ番号を用いて示し、簡単な説明にとどめ、図10と異なる処理について詳細に説明する。
ステップS22では、ユーザ51が、1本の指で、あるいは1本のスタイラスによって、タッチパネル12から表示されているオブジェクトGに接触することによって、エフェクト対象とする(この場合、必殺技を発動する)オブジェクトGが選択される。
ステップS1では、タッチパネル12上の2箇所が触れられる。なお、ここで触れられた2箇所の間にあるオブジェクトGが、エフェクト対象として選択される場合には、ステップS22の処理は不要となる。
ステップS2では、2つのカーソル53,55を備えたユーザインターフェースが表示される。なお、2つのカーソル53,55を備えたユーザインターフェースを非表示とし、代わりに2つの接触点52、54をプログラム的に検出(認識)することとしても良い。
ステップS3では、ユーザによって、タッチパネル12上に捻り動作Fが加えられる。
ステップS4では、判定部43によって、誤った捻り動作を排除するための事前判定が行われる。
ステップS25では、判定部43によって、必殺技を発動させるための指示入力Dが作成される。指示入力Dには、必殺技の種類のみならず、捻り動作Fの回転方向H、回転速度H、及び持続時間Iに応じて、必殺技の強さ、影響範囲、持続時間等のパラメータも含められても良い。
ステップS26では、処理部44によって、指示入力Dに基づいて、必殺技が発動される。
このようにして、実施例2のユーザインターフェースプログラムによって、ゲームキャラクタから必殺技を発動させるような動作を実現することが可能となる。
なお、実施例2で説明した必殺技の発動は、エフェクトの表示の一例にすぎない。実施例2に係るユーザインターフェースプログラムによれば、ユーザによる捻り動作を起点として、当該捻り動作に応じた様々なエフェクトを表示させることが可能となり、ユーザにとっての臨場感を高めることができる。
以上、本発明を実施するための最良の形態について、添付図面を参照しながら説明したが、本発明はかかる構成に限定されない。特許請求の範囲の発明された技術的思想の範疇において、当業者であれば、各種の変更例及び修正例に想到し得るものであり、それら変更例及び修正例についても本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上記では、2つのカーソル53、55をタッチパネル12上に表示し、指又はスタイラスを使ってフリックすることによって、エフェクトを実現する技術を説明した。これに基づいて、当業者であれば、さらに3つ以上のカーソルをタッチパネル上に表示し、表示されたカーソルを、カーソルの数に応じた指又はスタイラスを使ってフリックすれば、より複雑なエフェクトの実現のためにも適用できることを容易に想到できるであろう。
10・・スマートフォン、12・・タッチパネル、21・・バス、22・・送受信部、23・・主記憶装置、24・・補助記憶装置、25・・送受信部、26・・表示部、27・・入力部、31・・タッチセンシング部、32・・液晶表示部、33・・制御部、41・・第1の検出部、42・・第2の検出部、43・・判定部、44・・処理部、50・・ユーザインターフェース、51・・ユーザ、52・・第1の接触点、53・・第1のカーソル、54・・第2の接触点、55・・第2のカーソル、60・・コマ、70・・ルーレット、72・・ゲームキャラクタ。

Claims (8)

  1. 情報処理端末のタッチパネル上のユーザインターフェースプログラムであって、
    前記タッチパネル上の第1の接触点を検出する第1の検出部と、
    前記タッチパネル上の第2の接触点を検出する第2の検出部と、
    前記第1の接触点と前記第2の接触点とをそれぞれ始点として略同一回転方向に向かう捻り動作がなされたか否かを判定する判定部と、
    前記判定部において、前記捻り動作がなされたと判定された場合、前記捻り動作に応じた処理を行う処理部と
    して前記情報処理端末に機能させ、
    前記判定部は、前記第1の接触点に対してなされた捻り動作の方向である第1の方向と、前記第2の接触点に対してなされた捻り動作の方向である第2の方向とのなす角度が、予め定められた最低角度以上であるか否かを判定し、前記第1の方向と前記第2の方向とのなす角度が、前記予め定められた最低角度以上であると判定されなければ、前記捻り動作がなされたと判定せず
    前記捻り動作に応じた処理は、前記タッチパネル上に表示されたオブジェクトを回転表示させる処理であり、前記判定部は、前記第1の接触点と前記第2の接触点とを結ぶ直線が、前記オブジェクトが表示されているエリアに含まれるという条件を満たさない場合には、前記捻り動作がなされたと判定しない、ユーザインターフェースプログラム。
  2. 前記判定部は、前記第1の接触点に対してなされた捻り動作と、前記第2の接触点に対してなされた捻り動作との両方が、それぞれ予め定められた最低長さ以上なされたか否かを判定し、前記第1の接触点に対してなされた捻り動作と、前記第2の接触点に対してなされた捻り動作とのうちの何れか一方が、前記予め定められた最低長さ以上なされたと判定されなければ、前記捻り動作がなされたと判定しない、請求項1に記載のユーザインターフェースプログラム。
  3. 前記処理部は、前記判定部において、前記捻り動作がなされたと判定された場合、前記タッチパネル上に前記捻り動作に応じたエフェクトを表示させるようにした、請求項1または2に記載のユーザインターフェースプログラム。
  4. 前記判定部は、前記捻り動作がなされたと判定した場合さらに、前記捻り動作に対応する回転方向を判定し、
    前記処理部は、前記判定された回転方向に、前記オブジェクトを回転表示させる、請求項1乃至3のうち何れか1項に記載のユーザインターフェースプログラム。
  5. 前記判定部は、前記捻り動作がなされたと判定した場合さらに、前記捻り動作の持続時間を把握し、
    前記処理部は、前記把握された持続時間に応じて、前記オブジェクトの回転表示を継続する、請求項1乃至のうち何れか1項に記載のユーザインターフェースプログラム。
  6. 前記判定部は、前記捻り動作がなされたと判定した場合さらに、前記捻り動作に対応する回転速度を判定し、
    前記処理部は、前記判定された回転速度に応じた回転速度で、前記オブジェクトを回転表示させる、請求項乃至のうち何れか1項に記載のユーザインターフェースプログラム。
  7. 前記判定部は、前記第1の接触点と、前記第2の接触点との位置に基づいて、前記処理部によって回転表示されるオブジェクトを決定する、請求項乃至のうち何れか1項に記載のユーザインターフェースプログラム。
  8. 前記処理部は、前記第1の接触点の周囲に第1のカーソルを形成するとともに、前記第2の接触点の周囲に第2のカーソルを形成する、請求項1乃至のうち何れか1項に記載のユーザインターフェースプログラム。
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