JP6667904B2 - ユーザーインターフェース - Google Patents
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Description
可動フローティング仮想スティックに関しても、タッチ入力の始点及びタッチ入力の移動によってフローティング仮想スティックと同様の問題が生じる場合がある。
本発明によって、これらの問題点を解決するとともに、より快適な操作を提供する。
始点領域の取り方は任意に設定可能である。
現在のタッチ点が最大入力領域外で、始点とタッチ点との位置関係によって、入力値が、入力値の取り得る値の範囲外となる、もしくは決定できない場合、指定した任意の方法によって始点の位置を変更する。
上記領域の数と形状と入力手法の割り当てとは、入力値を決定する処理の途中で変化させることを可能とする。
本発明によるプログラム(110)は、タッチ入力手段(112)からタッチ入力を取得し、仮想スティック入力部(114)のタッチ入力処理(115)に受け渡す。タッチ入力処理(115)では、始点の決定に関する処理を行う。続いて、仮想スティック処理(116)は始点とタッチ入力から仮想スティックの入力値を決定し任意のプログラム(113)にスティック入力を与える。仮想スティック描画(117)では、仮想スティックをディスプレイに描画する。もしくは描画に必要な情報を任意のプログラム(113)に受け渡し、任意のプログラム(113)が仮想スティックを描画する。
スティック入力値を受け取った任意のプログラム(113)はスティック入力値に応じた何らかの処理を行う。このとき任意のプログラム(113)は複数あっても構わない。
本発明によるプログラムは任意のプログラム(113)の一部として実装してもよい。
タッチパネルなどタッチ入力可能な面をタッチ面と呼び、タッチ面に触れてから離すまでの一連の入力操作をタッチ入力と呼ぶ。
タッチ入力中のある瞬間に触れている点をタッチ点と呼び、タッチ入力を開始する最初の触れた点をタッチ入力開始点、離した時のタッチ点をタッチ入力終了点と呼ぶ。
タッチ入力は複数同時に独立して扱うことが可能である。
仮想または現実のスティックによる入力をスティック入力と呼ぶ。
スティック入力は、
スティックを動かした方向を示す入力方向と呼び、スティックを動かした量、すなわちスティックをどれだけ倒したかに当たる量を入力量と呼ぶ。
また、
スティックをx方向に動かした量をjx、スティックをy方向に動かした量をjyによって表現する。明記が無い限りx方向を横方向、y方向を縦方向とする。
スティック入力は、入力方向と入力量、もしくはjxとjyによって表現する。
入力方向と入力量、jxとjyは相互関係にあり、スティック入力値と呼ぶこととする。
そのタッチ入力がタッチ開始かを判断する(S201)。タッチ開始であった場合、そのタッチ開始点がスティック開始領域内にあるかを判断する(S202)。スティック開始領域内の場合、始点をタッチ開始点もしくは予め定めた点に設定、もしくはプログラムの実行による内部状態に応じた点に決定する(S203)。始点が始点領域内かを判断する(S205)。始点領域内でない場合は、始点を始点領域内の点に修正する(S206)。そして仮想スティック入力を開始し、仮想スティックの処理を行う(S207)。
説明のため、タブレットデバイス(160)のタッチディスプレイの左下を原点とする横方向をx、縦方向をyとした座標を取る。
タッチディスプレイ上の座標を(x,y)によって表現し、タッチディスプレイ上の四角形の領域を4つの頂点座標(L,B),(L,T),(R,T),(R,B)とした時、領域Xを(XL,XB,XR,XT)のように表現する。
タッチ点が点Xにあるとき、始点を点Xの方向に、点Xが最大入力領域(201)内にとなるように移動する。より詳しくは、修正前の始点(202)から点Xへのベクトルを考えたとき、ベクトルと最大入力領域(201)の境界線との交点を点mとして、始点を点mからタッチ点2へのベクトルの方向に点Xが最大入力領域(201)内となるまで移動させる。図6では修正前の始点(202)を点mから点Xまでのベクトル分だけ移動した修正後の始点(203)へ移動する。
より具体的には、ニュートラル領域(602)を、始点(601)を原点とした半径aの円とした場合、スティック入力を、始点とタッチ点のなす直線とx軸との反時計回りの角度を入力方向theta、始点とタッチ点との距離をrとして、入力量をr-aとする。このとき、入力量に定数を乗じることで始点とタッチ点との距離に対する入力量の変化量を調整し、入力量が最大値となる始点とタッチ点との距離を調整する。
jxとjyによって表現する場合は、例えばjx= (r-a)cos(theta)、jy=(r-a)sin(theta)のように変換する。
(S308)で、タッチ点がタッチ点T3のように最大値領域(603)内にあるとき、入力方向を維持して入力量を最大値とする。
始点を原点として、スティック入力をthetaとr、現在のタッチ点をxとyによって表すとき、ベクトル場を
任意定数をAとして
theta = atan(x,y)
r = 0 ただし(a*a >= x*x + y*y )
r =A*( sqrt(x*x+y*y) -a) ただし(a2*a2 >= x*x + y*y > a*a)
r = A*(a2-a) ただし(x*x + y*y >= a2*a2)
のように設定し、タッチ点の座標でのベクトル場の値をスティック入力値とする。
ただしatan(x,y)はx方向のx軸と原点から点(x,y)への直線との反時計回りの角度を表す。
このベクトル場の取り方は自由であり、上記例以外で、例えば、rの値をthetaによって変化させる、rの値をタッチ点に応じて離散的に変化させることも可能である。
次に領域が状態1かを判断する(S403)。状態1であった場合、スティック入力を直前のタッチ点との変化量に応じた値とする(S405)。
例えば、タッチ点が最大入力値領域内の点となるとき、レバーを表す画像をタッチ点ではなく、始点とタッチ点とを結ぶ直線と最大値領域の境界との交点に表示する。
他に、タッチ点がニュートラル領域内の点であり、入力量が最小値であるとき、レバーを表す画像を始点、すなわち台座を表す画像と同じ位置に表示し、スティックのニュートラル状態を表現する。
例えば、前記移動量の条件を満たしてタッチ入力が終了したとき、直前のスティック入力を一定時間が経過するか、新たなタッチ入力によって当該スティック入力の操作が開始されるまで継続する。
タッチ終了点、もしくは始点、もしくは前記直近任意時間内でのタッチ点の移動量(動く速さ)が任意に定めた移動量(速さ)よりも多い(速い)と判断したタッチ点の集合のうちいずれかのタッチ点、もしくは前記タッチ点の集合のうち最も古いタッチ点を基準とした領域、もしくはタッチ面を基準とした任意の領域として、再開領域を設定し、
タッチ開始点が再開領域内である場合のみ、スティック入力が現在のスティック入力の状態となるように始点を設定するようにしてもよい。
joy_x=80である場合は、始点を点(-30,0)とすることでスティック入力の状態を維持しつつそのスティックの操作を再開する。
ある方向に指やタッチペンなどのタッチ入力を検出可能な手段をはじくような操作でタッチ入力が行われたとき、即ち、直近任意時間内でのタッチ点の移動量(動く速さ)が任意に定めた移動量(速さ)よりも多い(速い)とき、かつタッチ入力が終了したとき、
そのタッチ入力による仮想スティックの入力方向を前記はじいた方向とし、入力量をはじいた量に応じた入力量、もしくは最大値となるように始点を設定し、その仮想スティックを操作するタッチ入力が行われていない状態でもスティック入力を維持する。
このとき、前記はじくタッチ入力に応じた、例えば、ゲームのキャラクターがその方向に攻撃や回避をする、といった任意の処理を伴ってもよい。
その後、タッチ入力が行われ、例えば、タッチ開始点とタッチ終了点との距離が、所定の距離以内であるならば、タッチ開始点によってスティック入力が現在のスティック入力の状態となるように始点を設定する。
仮想スティックによって、ゲームキャラクターの操作を行っている場合を例として説明する。
キャラクターはスティックの入力方向に入力量に応じた速さで移動する。
ある方向にはじくようなタッチ入力が行われると、キャラクターはその方向に向かって回避行動を行う。はじく方向は現在のスティック入力方向と異なっていてもよい。即ち、現在のスティック入力方向と反対側にはじいても構わない。
ここで、スティック入力の継続が行われると、キャラクターは回避行動が完了した後、タッチ入力が行われていなくてもはじいた方向への移動を行う。この例では、スティック入力量は最大値をとるものとすることで、回避行動が完了した後、キャラクターは最大の速さで移動することとなる。
更にその後、再開条件を満たしたうえでその仮想スティックを操作するタッチ入力が開始されると、始点が現在のスティック入力の状態を維持するように設定されるので、移動が継続される。
ここで、タッチ点を変更すると、それに応じてキャラクターの移動速度や移動方向が変化することとなる。
方向指示入力に関して、スティックを操作したときの信号に相当する値を本願仮想スティック入力に応じて決定する。
例えば、アナログスティックに対応したソフトウェアを実行していれば、仮想スティック入力に応じたアナログスティックの操作を可能とする。
その他のタッチ入力の処理に関しては必要に応じて実装するものとする。また、本願仮想スティックの部分とその他のタッチ入力の処理の部分を一つにまとめてよい。
101 主記憶
102 補助記憶
103 入力部
105 タッチ入力手段
106 表示部
110 本発明によるプログラムの構成例
112 タッチ入力手段
113 本発明によるユーザーインターフェースプログラムによる入力を使う任意のプログラム
114 仮想スティック入力部
115 タッチ入力処理
116 仮想スティック処理
117 仮想スティック描画
150 始点領域
151 スティック開始領域
152 スティック移動領域
201 最大入力領域
202 修正前の始点
203 修正後の始点
501 内側領域
502 外側領域
601 始点
602 ニュートラル領域
603 最大値領域
604 最大入力領域
801 始点1
802 始点2
803 タッチ点1
804 タッチ点2
Claims (7)
- コンピュータに、始点とタッチ点の位置関係に応じた、方向指示入力を算出させるプログラムであって、
前記始点は、予め設定された点、もしくはプログラムの内部状態に応じた点に設定する、あるいは、ユーザーの入力開始時の前記ユーザー入力に応じて設定し、
前記タッチ点は、前記ユーザーの入力に対応した点に設定し、
前記方向指示入力は、入力方向、及び入力量、あるいはそのいずれかを含み、
前記入力方向、及び前記入力量は、少なくとも前記始点と前記タッチ点との位置関係に基づき算出し、
前記タッチ点の位置が所定の時間で、所定の量以上変化したとき、
前記始点の位置を変化させる
プログラム。
- コンピュータに、始点とタッチ点の位置関係に応じた、方向指示入力を算出させるプログラムであって、
前記始点は、予め設定された点、もしくはプログラムの内部状態に応じた点に設定する、あるいは、ユーザー入力開始時の前記ユーザー入力に応じて設定し、
前記タッチ点は、前記ユーザーの入力に対応した点に設定し、
前記方向指示入力は、入力方向、及び入力量、あるいはそのいずれかを含み、
前記入力方向、及び前記入力量は、少なくとも前記始点と前記タッチ点との位置関係に基づき算出し、
前記タッチ点の位置が所定の時間内で、所定の量以上変化したとき、
前記方向指示入力の前記入力方向が、前記所定の時間での前記タッチ点の変化方向に一致するような位置に
前記始点の位置を変化させる
プログラム。 - コンピュータに、始点とタッチ点の位置関係に応じた、方向指示入力を算出させるプログラムであって、
前記始点は、予め設定された点、もしくはプログラムの内部状態に応じた点に設定する、あるいは、ユーザー入力開始時の前記ユーザー入力に応じて設定し、
前記タッチ点は、前記ユーザーの入力に対応した点に設定し、
前記方向指示入力は、入力方向、及び入力量、あるいはそのいずれかを含み、
前記入力方向、及び前記入力量は、少なくとも前記始点と前記タッチ点との位置関係に基づき算出し、
前記タッチ点の位置が所定の時間内で、所定の量以上変化し、前記ユーザー入力が続いているとき、
前記方向指示入力の前記入力方向が、前記所定の時間での前記タッチ点の変化方向に一致するような位置に
前記始点の位置を変化させる
プログラム。
- コンピュータに、始点とタッチ点の位置関係に応じた、方向指示入力を算出させるプログラムであって、
前記始点は、予め設定された点、もしくはプログラムの内部状態に応じた点に設定する、あるいは、ユーザー入力開始時の前記ユーザー入力に応じて設定し、
前記タッチ点は、前記ユーザーの入力に対応した点に設定し、
前記方向指示入力は、入力方向、及び入力量、あるいはそのいずれかを含み、
前記入力方向、及び前記入力量は、少なくとも前記始点と前記タッチ点との位置関係に基づき算出し、
前記タッチ点の位置が所定の時間内で、所定の量以上変化したとき、
前記方向指示入力の前記入力方向が、前記所定の時間での前記タッチ点の変化方向に一致するような位置に
前記始点の位置を変化させる
プログラム。
- 請求項1から請求項4いずれかのプログラムであり、
前記タッチ点の位置が所定の時間で、所定の量以上変化したとき、
前記始点の位置を変化させるとともに、前記方向指示入力に応じた所定の処理を前記コンピュータに実行させるプログラム。
- 請求項1から請求項5いずれかのプログラムであって、
前記入力方向に対応した方向に、仮想空間内のキャラクターを、前記入力量に対応した速さで、前記仮想空間内を移動させ、
前記タッチ点の位置が所定の時間内で、所定の量以上変化したとき、
前記始点の位置を変化させるとともに、前記方向指示入力に応じた所定の処理を前記仮想空間内の所定のオブジェクトに対して実行する、あるいは、前記仮想空間内の所定のオブジェクトに所定のアクションを実行させるプログラム。
- 請求項1から請求項6いずれかのプログラムであって、
前記始点として設定できる点の範囲を設定し、
前記始点の位置を変化させる処理によって、前記始点が、前記範囲外に設定されるとき、
前記始点を前記範囲内の点に設定するプログラム。
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