JP2018202129A - 電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】電子ゲーム内のオブジェクトを移動させる効果を発揮する第1操作、及び、操作開始からの一部における操作内容が第1操作と共通する第2操作を受け付け可能な電子ゲーム装置において、第1操作を受け付けた場合に、より早期にオブジェクトを移動させる。【解決手段】操作検出部28は、操作開始からの一部において操作内容が共通する部分である共通操作部分を有し、プレイヤが操作する3次元キャラクタ40を仮想空間において移動させる命令が関連付けられたスライド操作、及び、他の命令が関連付けられたフリック操作のいずれかの操作開始を検出する。操作開始が検出された後、共通操作期間において、モデル処理部20は3次元キャラクタ40を仮想空間において移動させる。その後、操作検出部28がスライド操作を検出した場合、モデル処理部20は、共通操作期間における移動処理に継続して3次元キャラクタ40を移動させる。【選択図】図1
Description
本発明は、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラムに関する。
従来、オブジェクト(例えばゲーム内のキャラクタ)表示させて、プレイヤの操作に従って当該オブジェクトをゲーム空間内において移動させる電子ゲームが知られている。そのような電子ゲームの中には、3次元の仮想空間内に3次元オブジェクトを定義し、当該仮想空間内に定義された仮想カメラの位置及び向きに基づいて当該3次元オブジェクトを投影変換して2次元画像を形成して表示させる3Dコンピュータグラフィックス処理を用いた電子ゲームも知られている(例えば特許文献1)。
電子ゲームを提供する電子ゲーム装置には、通常、プレイヤからの操作を受け付ける操作受付部を有している。例えば、操作受付部がタッチパネルである場合、操作としては、タッチパネルに操作手段(指、スタイラスなど)を接触させたまま所定時間以上移動させるスライド操作、タッチパネルに操作手段を接触させて移動させ所定時間内に操作手段をタッチパネルから離すフリック操作、タッチパネルに操作手段を短時間接触させるタップ操作、タッチパネルに操作手段を長時間接触させるロングタップ(長押し)操作などが挙げられる。
電子ゲームにおいては、通常、異なる操作に対して異なる命令が割り当てられている。それにより、電子ゲーム装置は、プレイヤの操作を識別した上で、識別した操作に対応する命令に応じた処理を実行する。
しかしながら、操作受付部が受け付け可能な種々の操作のうち、操作開始からの一部において、操作内容が共通する複数の操作が存在する。例えば、上述のスライド操作とフリック操作は、操作手段をタッチパネルに接触させながら移動させるという点で共通しており、所定時間内に操作手段がタッチパネルから離されればフリック操作であるし、所定時間以上操作手段とタッチパネルの接触が維持されているのであればスライド操作ということになる。すなわち、電子ゲーム装置としては、プレイヤが操作を開始操作手段がタッチパネルに接触して移動を開始してから所定時間経過した後でないと、プレイヤが行った操作がスライド操作であると判定することができない。
このように、電子ゲーム装置が、操作開始からの一部において操作内容が共通する複数の操作を受け付けることができる場合、電子ゲーム装置としては、操作開始からプレイヤが共通する操作内容を操作している間、プレイヤが入力した操作の判定(識別)を行うことができない。その結果、操作開始から当該操作に対応する命令が実行されるまでの間に時間差(タイムラグ)が生じることになる。
操作開始からの一部において操作内容が共通する操作のうちの1つが、オブジェクトを移動させる命令を入力するためのものである場合、上記タイムラグによる問題が顕在化する。すなわち、プレイヤとしては、操作を行ってオブジェクトを移動させたいのであるが、電子ゲーム装置における操作の判定が遅れることにより、オブジェクトの移動開始がプレイヤの操作開始よりも遅れることになってしまう。
本発明の目的は、電子ゲーム内のオブジェクトを移動させる効果を発揮する第1操作、及び、操作開始からの一部における操作内容が第1操作と共通する第2操作を受け付け可能な電子ゲーム装置において、第1操作を受け付けた場合に、より早期にオブジェクトを移動させることにある。
本発明は、プレイヤが操作可能な電子ゲーム内のオブジェクトを表示部に表示させる表示処理部と、前記オブジェクトをゲーム空間において移動させる命令を入力するための第1操作、及び、前記第1操作とは異なる操作である第2操作であって、操作開始からの一部において操作内容が前記第1操作と共通する共通操作部分を有する第2操作をプレイヤから受け付ける操作受付部と、前記操作受付部が前記第1操作及び前記第2操作のいずれかの受け付けを開始した後、前記共通操作部分を受け付けている間に、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において移動させる操作中処理部と、前記操作受付部が受け付けた操作が前記第1操作及び前記第2操作のいずれであるか判定された場合に、前記第1操作及び前記第2操作のいずれかに応じた処理を実行する操作後処理部と、を備えることを特徴とする電子ゲーム装置である。
望ましくは、前記操作中処理部は、前記共通操作部分における操作内容に基づいて決定された移動方向に前記オブジェクトを移動させる、ことを特徴とする。
望ましくは、前記操作後処理部は、前記操作受付部が受け付けた操作が前記第1操作であると判定された場合に、前記操作中処理部による前記オブジェクトの移動処理に継続して前記オブジェクトを移動させる、ことを特徴とする。
望ましくは、前記表示処理部は、前記ゲーム空間としての3次元の仮想空間内に定義された仮想カメラの位置及び向きに基づいて形成されたゲーム画面を表示部に表示させ、前記第1操作は、前記3次元オブジェクトを前記仮想空間内において移動させる命令を入力するための操作であり、前記操作中処理部は、前記操作受付部が前記共通操作部分を受け付けている間に前記3次元オブジェクトを前記仮想空間内において移動させる、ことを特徴とする。
望ましくは、前記操作後処理部は、前記操作受付部が受け付けた操作が前記第2操作であると判定された場合に、前記操作中処理部による前記3次元オブジェクトの移動を停止させ、前記操作中処理部によって移動された前記3次元オブジェクトの背後に前記仮想カメラの位置を移動させ、且つ、前記仮想カメラの向きを当該3次元オブジェクトへの方向に設定する、ことを特徴とする。
望ましくは、前記操作受付部はタッチパネルを含んで構成され、前記第1操作は、操作手段を前記タッチパネルに対して接触することで開始され、前記操作手段が前記タッチパネルへの接触を維持したまま移動する操作であって、操作開始から所定時間以上、前記操作手段の前記タッチパネルへの接触が維持される操作であるスライド操作であり、前記第2操作は、操作手段を前記タッチパネルに対して接触することで開始され、前記操作手段が前記タッチパネルへの接触を維持したまま移動する操作であって、操作開始から前記所定時間内に、前記操作手段が前記タッチパネルから離される操作であるフリック操作である、ことを特徴とする。
また、本発明は、コンピュータを、プレイヤが操作可能な電子ゲーム内のオブジェクトを表示部に表示させる表示処理部と、前記オブジェクトをゲーム空間において移動させる命令を入力するための第1操作、及び、前記第1操作とは異なる操作である第2操作であって、操作開始からの一部において操作内容が前記第1操作と共通する共通操作部分を有する第2操作をプレイヤから受け付ける操作受付部と、前記操作受付部が前記第1操作及び前記第2操作のいずれかの受け付けを開始した後、前記共通操作部分を受け付けている間に、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において移動させる操作中処理部と、前記操作受付部が受け付けた操作が前記第1操作及び前記第2操作のいずれであるか判定された場合に、前記第1操作及び前記第2操作のいずれかに応じた処理を実行する操作後処理部と、として機能させることを特徴とする電子ゲームプログラムである。
本発明によれば、電子ゲーム内のオブジェクトを移動させる効果を発揮する第1操作、及び、操作開始からの一部における操作内容が第1操作と共通する第2操作を受け付け可能な電子ゲーム装置において、第1操作を受け付けた場合に、より早期にオブジェクトを移動させることができる。
以下、本発明の実施形態について説明する。
図1には、本実施形態に係る電子ゲーム装置10の構成概略図が示されている。電子ゲーム装置10は、電子ゲームプログラムを実行可能なコンピュータであり、それによりプレイヤに電子ゲームを提供する装置である。電子ゲーム装置10はタッチパネルを有する端末であり、例えばタブレット端末やスマートフォンである。
本実施形態では、電子ゲーム装置10において実行される電子ゲームは、電子ゲーム内のオブジェクトとしてのキャラクタをプレイヤが操作するゲームである。本実施形態における電子ゲームは、特に、プレイヤの操作に対する電子ゲーム内の挙動にリアルタイム性が求められるゲームであり、例えば、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動、攻撃、防御などを行いつつ他のキャラクタと格闘する格闘ゲームである。
また、詳しくは後述するが、本実施形態における電子ゲームにおいては、ゲーム空間としてのワールド座標系を有する3次元の仮想空間において、3次元オブジェクトとしての3次元キャラクタが定義され、プレイヤは当該3次元キャラクタを操作することが可能となっている。当該仮想空間においては、仮想カメラの位置、視線方向、及び上方向が定義され、これらを基準として、3次元キャラクタを含む3次元空間に対する2次元スクリーンへの投影処理が行われる。当該投影処理により形成された、キャラクタの2次元像を含む2次元画像が電子ゲーム装置10に表示される。
表示部12は、例えば液晶パネルなどから構成される。表示部12には、各種ゲーム画面が表示される。ゲーム画面のうち、プレイ中に表示されるプレイ画面には、プレイヤが操作可能なキャラクタが含まれる。
操作受付部としての入力部16は、例えばタッチパネルを含んで構成される。入力部16は、プレイヤからの各種の操作(スライド操作、フリック操作、タップ操作、ロングタップ操作など)を受け付けることが可能となっている。具体的には、プレイヤは、タッチパネルに対して操作手段としてのプレイヤの指を接触させることで操作を行う。操作手段としては、プレイヤの指に代えて、スタイラスなどを用いるようにしてもよい。各種の操作内容の詳細については後述する。
記憶部14は、例えばROM(Read Only Memory)あるいはRAM(Random Access Memory)などから構成される。記憶部14には、電子ゲームプログラムが記憶される。当該電子ゲームプログラムにおいては、プレイヤが入力部16に入力した各種の操作に対する電子ゲーム上の命令が定義されている。また、記憶部14には、電子ゲームに関する各種情報が記憶される。
制御部18は、例えばCPU(Central Processing Unit)、マイクロコントローラ、あるいは画像処理用の専用ICなどを含んで構成される。制御部18は、電子ゲームプログラムに従って電子ゲーム上の処理を実行すると共に、電子ゲーム装置10の各部を動作させる。例えば、制御部18は、プレイヤが操作するキャラクタに関する電子ゲーム上のパラメータ(ヒットポイントなど)に対する処理及び管理、あるいは他のキャラクタへの攻撃の成否判断、他のキャラクタからの攻撃の成否判断などを実行する。また、図1に示される通り、制御部18は、モデル処理部20、仮想カメラ設定部22、投影変換部24、表示処理部26、及び操作検出部28としても機能する。
モデル処理部20は、ワールド座標系を有する仮想空間内において、電子ゲーム上の3次元キャラクタを定義する。3次元キャラクタは、例えば、ワールド座標系における3点(の座標)により定義されるポリゴンが多数集まった集合体で構成される。また、モデル処理部20は、プレイヤの操作に応じて、仮想空間内において3次元キャラクタを移動させることができる。なお、仮想空間における3次元キャラクタの移動は、当該3次元キャラクタを構成する各ポリゴンの座標変換により実現される。モデル処理部20による3次元キャラクタの移動処理については後述する。
仮想カメラ設定部22は、仮想空間において仮想カメラを設定する。具体的には、仮想カメラの位置、視線方向、及び上方向を設定する。なお、仮想カメラの視線方向及び上方向により、仮想カメラの向きが確定されるため、本明細書においては、仮想カメラの視線方向及び上方向を包括する概念を「向き」と記載する。また、仮想カメラ設定部22は、プレイヤの操作に応じて、仮想カメラの位置及び向きの少なくとも一方を変更することができる。仮想カメラ設定部22による仮想カメラの位置あるいは向きの変更処理については後述する。
投影変換部24は、仮想カメラ設定部22により設定された仮想カメラの位置及び向きに基づいて、仮想空間内に定義される2次元スクリーンに対して3次元キャラクタを投影することで、3次元キャラクタの投影像を含む2次元画像を生成する。
図2に、仮想空間内に定義された3次元キャラクタ40及び仮想カメラ42が示されている。また、図2においては、ワールド座標系がXW軸、YW軸、ZW軸で示されている。図2には、仮想カメラ42の位置と、仮想カメラ42の視線方向44、及び仮想カメラ42の上方向46が示されている。視線方向44及び上方向46は仮想カメラ42の位置を視点とする3次元ベクトルで定義される。仮想カメラ42から視線方向44に一定の視野角において視野領域が定義され、当該視野領域に視線方向44と垂直な面である2次元スクリーン48が定義される。2次元スクリーン48の上方向(2次元画像の上側)は仮想カメラ42の上方向46に従って決定される。2次元スクリーン48に対して、例えば透視投影変換などの投影方法によって3次元キャラクタ40を含む仮想空間内のオブジェクトが投影される。これにより、2次元スクリーン48に3次元キャラクタ40の投影像を含む2次元画像が形成される。
なお、図2には、プレイヤが操作する3次元キャラクタ40のみが示されているが、仮想空間内には、他の3次元キャラクタ(例えば対戦相手の3次元キャラクタ)も定義されている。他の3次元キャラクタへの攻撃の成否、あるいは、他の3次元キャラクタからの攻撃の成否は、プレイヤが操作する3次元キャラクタ40と他の3次元キャラクタの仮想空間における位置関係も考慮して決定される。
表示処理部26は、2次元スクリーン48上に形成された、3次元キャラクタ40の投影像を含む2次元画像を表示部12に表示させる処理を行う。これにより、プレイヤが操作可能なキャラクタが表示部12に表示される。なお、その処理にあたり、2次元スクリーン48上の2次元画像の一部の切り出しあるいはサイズ変換処理などの処理(ビューポート変換)が行われてもよい。
投影変換部24及び表示処理部26は、視野領域に含まれるオブジェクトが動く度に、及び、仮想カメラ42の位置あるいは向きが変更される度に、上述の投影処理及び表示処理を実行する。
操作検出部28は、入力部16に対するプレイヤの入力操作を検出する。具体的には、タッチパネルに対するプレイヤの指のタッチ(接触)、移動、デタッチ(離すこと)、及び接触時間などを検出し、それによりプレイヤの操作内容を識別して検出する。上述の通り、プレイヤは入力部16に対して各種の操作を行うことができるが、本実施形態では、第1操作としてのスライド操作、及び、第2操作としてのフリック操作が行われた場合について説明する。
スライド操作とは、タッチパネルにプレイヤの指を接触させることで操作が開始され、タッチパネルと指の接触を維持しながら指を移動させる操作であり、操作開始から所定時間以上タッチパネルと指の接触が維持される操作である。フリック操作とは、タッチパネルにプレイヤの指を接触させることで操作が開始され、タッチパネルと指の接触を維持しながら指を移動させる操作であり、操作開始から所定時間内に指がタッチパネルから離される操作である。なお、上記所定時間は予め適宜設定されてよいが、本実施形態ではコンマ数秒程度の時間となっている。
図3に、プレイヤが指を入力部16を構成するタッチパネル上の位置P1に接触させ、そこから指をタッチパネル上の位置P2まで移動させた様子が示されている。操作検出部28は、プレイヤが指を位置P1に指を接触させて指を移動開始させたことをもって、スライド操作及びフリック操作のいずれかが開始されたことを検出する。そして、プレイヤが操作を開始してから、位置P2まで移動するまでの間に所定時間が経過した場合、操作検出部28は、当該操作をスライド操作であると判定する。一方、プレイヤが操作を開始してから、位置P2で指をタッチパネルから離すまでの時間が所定時間内である場合、操作検出部28は、当該操作をフリック操作であると判定する。
スライド操作とフリック操作とでは、操作開始からの一部において操作内容が共通している。詳しくは、スライド操作とフリック操作は、タッチパネルと指との接触により操作が開始され、そこから所定時間内の一定期間において指をタッチパネルに接触させながら移動させる点で操作内容が共通している。この共通する部分を本明細書では「共通操作部分」と記載する。また、プレイヤが共通操作部分を操作している間の時間を本明細書では「共通操作期間」記載する。
操作検出部28は、共通操作期間においては、プレイヤの操作がスライド操作とフリック操作のいずれであるのかを判定することはできない。詳しくは、プレイヤがスライド操作をした場合には、操作検出部28は、操作開始から所定時間経過するまで受け付けた操作がスライド操作であると判定できないし、プレイヤがフリック操作をした場合には、操作検出部28は、フリック操作が完了するまで受け付けた操作がフリック操作であると判定できない。
上述の通り、本実施形態の電子ゲームプログラムにおいては、入力部16に対するプレイヤの各種の操作を受け付け可能であり、操作検出部28が検出可能な各種の操作に対して、電子ゲームに対するそれぞれ異なる命令が関連付けられている。本実施形態では、スライド操作に対しては、仮想空間において3次元キャラクタ40を移動させると共に、仮想カメラ42を3次元キャラクタ40の背後から追従させるようにその位置及び向きをゆっくりと変更させる命令が関連付けられている。また、フリック操作に対しては、3次元キャラクタ40を移動させず、仮想カメラ42の位置を直ちに3次元キャラクタ40の背後に移動させ、仮想カメラ42の向きを3次元キャラクタ40への方向に変更させる命令が関連付けられている。したがって、操作検出部28が検出したプレイヤの操作に従って、モデル処理部20及び仮想カメラ設定部22が処理を行うこととなる。以下、プレイヤの操作に応じたモデル処理部20及び仮想カメラ設定部22の処理の詳細について説明する。
本実施形態においては、操作検出部28がスライド操作及びフリック操作のいずれかの操作開始を検出した後、操作検出部28が共通操作部分を検出している間(すなわち共通操作期間の間)、モデル処理部20は、仮想空間において3次元キャラクタ40を移動させる。このように、モデル処理部20は、操作中処理部として機能する。図4に、共通操作期間において3次元キャラクタ40が移動する様子が示されている。図4においては、3次元キャラクタ40は、スライド操作及びフリック操作のいずれかの操作が開始される時点で位置40aにあり、共通操作期間において3次元キャラクタ40が位置40bまで移動した様子が示されている。上述のように、3次元キャラクタ40が移動すると、投影変換部24及び表示処理部26が処理を行うから、共通操作期間における3次元キャラクタ40の移動が表示部12上にも反映される。
共通操作期間における3次元キャラクタ40の移動方向は、共通操作部分の操作内容に基づいて決定される。本実施形態では、プレイヤが指を接触させたタッチパネル上の位置からの指の移動方向に応じて、共通操作期間における3次元キャラクタ40の移動方向が決定される。例えば、図2に示すように、3次元キャラクタ40がZW軸正方向を向いており、3次元キャラクタ40を正面から見た映像が表示部12に表示されている場合に、タッチパネル上で指を右から左へ移動させた場合、図4に示すように、モデル処理部20は、共通操作期間において、3次元キャラクタ40をXW軸負方向に移動させる。
操作開始を検出してから上記所定時間の間において、プレイヤの指がタッチパネルから離されると、操作検出部28は、プレイヤの操作はフリック操作であると判定する。操作検出部28がフリック操作を検出すると、それに応じて、モデル処理部20及び仮想カメラ設定部22がフリック操作に関連付けられた処理を実行する。上述のように、フリック操作に対しては、3次元キャラクタ40を移動させず(移動を停止させ)、仮想カメラ42の位置を直ちに3次元キャラクタ40の背後に移動させ、仮想カメラ42の向きを3次元キャラクタ40への方向に変更させる命令が関連付けられているから、モデル処理部20及び仮想カメラ設定部22は、そのように処理を実行する。このように、モデル処理部20及び仮想カメラ設定部22が操作後処理部として機能する。
図5に、フリック操作後における仮想カメラ42の位置及び向きが示されている。共通操作期間における移動により、3次元キャラクタ40は、位置40bまで移動し、且つ、XW軸負方向の向きとなったとする。その時点で、指がタッチパネルから離され、操作検出部28がフリック操作であると判定すると、モデル処理部20は3次元キャラクタ40の移動を停止させる。その上で、仮想カメラ設定部22は、位置40bにありXW軸負方向を向いている3次元キャラクタ40の背後である位置42bに仮想カメラ42を直ちに移動させる。さらに、仮想カメラ設定部22は、仮想カメラ42の向きが3次元キャラクタ40への方向となるように、視線方向44及び上方向46を設定する。
操作開始を検出してからタッチパネルへの接触が維持されたまま上記所定時間が経過すると、操作検出部28は、プレイヤの操作はスライド操作であると判定する。操作検出部28がスライド操作を検出すると、それに応じて、モデル処理部20及び仮想カメラ設定部22がスライド操作に関連付けられた処理を実行する。上述のように、スライド操作に対しては、3次元キャラクタ40を移動させると共に、仮想カメラ42を3次元キャラクタ40の背後から追従させるようにその位置及び向きをゆっくりと変更させる命令が関連付けられているから、操作後処理部としてのモデル処理部20及び仮想カメラ設定部22は、そのように処理を実行する。
図6に、スライド操作中における3次元キャラクタ40の位置、並びに、仮想カメラ42の位置及び向きが変更される様子が示されている。共通操作期間における移動により、3次元キャラクタ40は、位置40bまで移動し、且つ、XW軸負方向の向きとなったとする。その後、操作検出部28がスライド操作を検出すると、モデル処理部20は、スライド操作の方向に従って、共通操作期間における移動処理に継続して、3次元キャラクタ40を引き続き移動させる。それと共に、仮想カメラ設定部22は、仮想カメラ42の位置を、スライド操作検出時点における位置42aから、移動している3次元キャラクタ40の背後である位置42cへ向けてゆっくりと移動させる。なお、位置42cは、3次元キャラクタ40の移動に伴って移動するものである。仮想カメラ42の移動の間、仮想カメラ42の向き(視線方向44及び上方向46)は、3次元キャラクタ40への方向を維持するようにゆっくりと変更される。
以下、図7に示されたフローチャートに従って、本実施形態に係る電子ゲーム装置10の処理の流れを説明する。なお、図7に示されたフローチャートは、電子ゲーム装置10が提供する電子ゲームのゲームプレイ中に繰り返し実行されるものである。
ステップS10において、操作検出部28は、プレイヤが入力部16に対してスライド操作及びフリック操作のいずれかを開始したか否かを検出する。操作開始を検出した場合は、ステップS12に進み、検出しなかった場合は、操作開始が検出されるまで待機する。
ステップS12において、モデル処理部20は、共通操作期間において、プレイヤの操作方向、すなわちタッチパネルに対する指の移動方向に応じた方向に、仮想空間において3次元キャラクタ40を移動させる。
ステップS14において、操作検出部28は、操作開始から所定時間内にプレイヤの指がタッチパネルから離されたか否かを判定する。離された場合はステップS16に進む。
ステップS16において、操作検出部28は、プレイヤの操作はフリック操作であると判定する。
ステップS18において、モデル処理部20及び仮想カメラ設定部22はフリック操作に応じた処理を行う。すなわち、モデル処理部20は3次元キャラクタ40の移動を停止させ、仮想カメラ設定部22は、仮想カメラ42の位置を直ちに3次元キャラクタ40の背後に移動させると共に、仮想カメラ42の向きを3次元キャラクタ40への方向に設定する。
ステップS14でプレイヤの指がタッチパネルから離されていないと判定されると、ステップS20において、操作検出部28は、操作開始から所定時間が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していない場合はステップS14に戻り、S14からの処理を繰り返す。所定時間が経過した場合には、ステップS22に進む。
ステップS22において、操作検出部28は、プレイヤの操作はスライド操作であると判定する。
ステップS24において、モデル処理部20及び仮想カメラ設定部22はスライド操作に応じた処理を行う。すなわち、モデル処理部20は3次元キャラクタ40の移動を継続させ、仮想カメラ設定部22は、仮想カメラ42の向きを3次元キャラクタ40への向きに維持しつつ、仮想カメラ42の位置をゆっくりと3次元キャラクタ40の背後に移動させる。
本実施形態に係る電子ゲーム装置10の構成概略は以上の通りである。本実施形態に係る電子ゲーム装置10によれば、プレイヤの操作がスライド操作とフリック操作のいずれであるのかを操作検出部28が判定することができない共通操作期間において、モデル処理部20が3次元キャラクタ40を移動させる。これにより、従来共通操作期間においてオブジェクトの移動が開始できなかったところ、本実施形態では、共通操作期間においてオブジェクトの移動を開始させることができる。好適には、操作開始から直ちにオブジェクトの移動を開始できる。すなわち、プレイヤが3次元キャラクタ40を移動させるスライド操作を行った場合には、従来よりも早期に3次元キャラクタ40を移動させることができる。つまり、操作に対する電子ゲームのレスポンスが向上され、プレイヤとしては、より快適に電子ゲームをプレイすることができる。
また、共通操作期間においては、プレイヤの操作方向に応じて3次元キャラクタ40の移動方向が決定されるから、共通操作期間における3次元キャラクタ40の移動方向は、プレイヤの意図と合致した方向となっている。さらに、共通操作期間後においてスライド操作が検出された場合には、共通操作期間における移動処理に継続して3次元キャラクタ40が移動されるから、スライド操作検出時点の前後において、3次元キャラクタ40を違和感なく一連の動きとして移動させることができる。
また、プレイヤがフリック操作を行った場合には、共通操作期間においてその操作方向に応じて3次元キャラクタ40が少し動いた後に、仮想カメラ42は移動後の3次元キャラクタ40の背後に移動し、且つ、3次元キャラクタ40の方向を向くことになる。これにより、プレイヤは、フリック操作の方向によって、仮想カメラ42の向きを任意の方向に設定することができるようになる。例えば、図2に示すように、3次元キャラクタ40がZW軸正方向を向いており、3次元キャラクタ40を正面から見た映像が表示部12に表示されている場合に、仮想カメラ42の向きを左側(XW軸負方向側)へ向けたい場合には、右から左方向へフリック操作を行うことで、3次元キャラクタ40をXW軸負方向側の向きとすることができ、それにより、3次元キャラクタ40の背後に移動された仮想カメラ42の向きをXW軸負方向を向く方向とすることができる。
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。
例えば、上記実施形態においては、第1操作がスライド操作であり、第2操作がフリック操作である例を説明したが、第1操作及び第2操作としては、共通操作部分を有する限りにおいて、その他の操作であってもよい。例えば、第1操作がタッチパネルに指を長時間接触させるロングタップ操作であって、第2操作がタッチパネルに指を短時間接触させるタップ操作であってもよい。
また、上記実施形態においては、操作受付部がタッチパネルを有する例を説明したが、操作受付部としては、共通操作部分を有する第1操作及び第2操作を受け付け可能な限りにおいて、その他の構成を取ることができる。例えばボタンを有するコントローラ、あるいは、プレイヤの体の動き(ジェスチャ)を検知するカメラなどのセンサなどであってもよい。
また、上記実施形態においては、第1操作に対して3次元キャラクタ40の移動及び仮想カメラ42の位置及び向きの変更命令が関連付けられており、第2操作に対して仮想カメラ42の位置及び向きの変更命令が関連付けられていたが、第1操作及び第2操作の少なくとも一方に対して3次元キャラクタ40の移動命令が関連付けられている限りにおいて、その他の命令が関連付けられていてもよい。
また、3つ以上の操作が共通操作部分を有している場合であって、当該複数の操作のうちの少なくも1つに対して3次元キャラクタ40の移動命令が関連付けられている場合にも本発明を好適に適用できる。
また、上記実施形態においては、仮想空間において定義された3次元キャラクタ40を操作する電子ゲームについて説明したが、本発明は、仮想空間や3次元キャラクタ40を用いずに、2次元画像上で処理される電子ゲームに対しても好適に適用可能である。なお、この場合には、制御部18は、モデル処理部20、仮想カメラ設定部22、及び投影変換部24に代えて、操作中処理部及び操作後処理部としてのゲーム処理部を備える。そして、操作検出部28が第1操作及び第2操作のいずれかの操作開始を検出した場合、当該ゲーム処理部は、共通操作期間において2次元キャラクタを表示部12上で2次元ゲーム空間内を移動させる。その後、移動命令に関連付けられた第1操作を検出した場合に移動を継続し、他の命令(例えば攻撃命令)に関連付けられた第2操作を検出した場合に当該他の命令に関する処理を実行する。
10 電子ゲーム装置、12 表示部、14 記憶部、16 入力部、18 制御部、20 モデル処理部、22 仮想カメラ設定部、24 投影変換部、26 表示処理部、28 操作検出部、40 3次元キャラクタ、42 仮想カメラ、44 視線方向、46 上方向、48 2次元スクリーン。
Claims (7)
- プレイヤが操作可能な電子ゲーム内のオブジェクトを表示部に表示させる表示処理部と、
前記オブジェクトをゲーム空間において移動させる命令を入力するための第1操作、及び、前記第1操作とは異なる操作である第2操作であって、操作開始からの一部において操作内容が前記第1操作と共通する共通操作部分を有する第2操作をプレイヤから受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が前記第1操作及び前記第2操作のいずれかの受け付けを開始した後、前記共通操作部分を受け付けている間に、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において移動させる操作中処理部と、
前記操作受付部が受け付けた操作が前記第1操作及び前記第2操作のいずれであるか判定された場合に、前記第1操作及び前記第2操作のいずれかに応じた処理を実行する操作後処理部と、
を備えることを特徴とする電子ゲーム装置。 - 前記操作中処理部は、前記共通操作部分における操作内容に基づいて決定された移動方向に前記オブジェクトを移動させる、
ことを特徴とする請求項1に記載の電子ゲーム装置。 - 前記操作後処理部は、前記操作受付部が受け付けた操作が前記第1操作であると判定された場合に、前記操作中処理部による前記オブジェクトの移動処理に継続して前記オブジェクトを移動させる、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の電子ゲーム装置。 - 前記表示処理部は、前記ゲーム空間としての3次元の仮想空間内に定義された仮想カメラの位置及び向きに基づいて形成されたゲーム画面を表示部に表示させ、
前記第1操作は、前記3次元オブジェクトを前記仮想空間内において移動させる命令を入力するための操作であり、
前記操作中処理部は、前記操作受付部が前記共通操作部分を受け付けている間に前記3次元オブジェクトを前記仮想空間内において移動させる、
ことを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の電子ゲーム装置。 - 前記操作後処理部は、前記操作受付部が受け付けた操作が前記第2操作であると判定された場合に、前記操作中処理部による前記3次元オブジェクトの移動を停止させ、前記操作中処理部によって移動された前記3次元オブジェクトの背後に前記仮想カメラの位置を移動させ、且つ、前記仮想カメラの向きを当該3次元オブジェクトへの方向に設定する、
ことを特徴とする請求項4に記載の電子ゲーム装置。 - 前記操作受付部はタッチパネルを含んで構成され、
前記第1操作は、操作手段を前記タッチパネルに対して接触することで開始され、前記操作手段が前記タッチパネルへの接触を維持したまま移動する操作であって、操作開始から所定時間以上、前記操作手段の前記タッチパネルへの接触が維持される操作であるスライド操作であり、
前記第2操作は、操作手段を前記タッチパネルに対して接触することで開始され、前記操作手段が前記タッチパネルへの接触を維持したまま移動する操作であって、操作開始から前記所定時間内に、前記操作手段が前記タッチパネルから離される操作であるフリック操作である、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の電子ゲーム装置。 - コンピュータを、
プレイヤが操作可能な電子ゲーム内のオブジェクトを表示部に表示させる表示処理部と、
前記オブジェクトをゲーム空間において移動させる命令を入力するための第1操作、及び、前記第1操作とは異なる操作である第2操作であって、操作開始からの一部において操作内容が前記第1操作と共通する共通操作部分を有する第2操作をプレイヤから受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が前記第1操作及び前記第2操作のいずれかの受け付けを開始した後、前記共通操作部分を受け付けている間に、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において移動させる操作中処理部と、
前記操作受付部が受け付けた操作が前記第1操作及び前記第2操作のいずれであるか判定された場合に、前記第1操作及び前記第2操作のいずれかに応じた処理を実行する操作後処理部と、
として機能させることを特徴とする電子ゲームプログラム。
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- 2017-12-04 JP JP2017232675A patent/JP2018202129A/ja active Pending
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