JP2016093363A - ゲーム空間内における仮想カメラの制御プログラム及びゲームシステム。 - Google Patents

ゲーム空間内における仮想カメラの制御プログラム及びゲームシステム。 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤキャラに見えている視界と、ユーザがHMDを介して見ている視界とが一致していないために起こりうる操作上の問題を解決することのできる、ゲーム空間内における仮想カメラの制御プログラム及びそれを備えるげーろプログラムを提供することを提供すること。【解決手段】仮想カメラの視野角を設定し、視野角内に特定視野角を設定する。視野角内に存在するオブジェクトであって、仮想カメラからの距離が所定距離以下であり且つ特定視野角に含まれる特定オブジェクトに透過処理を行うように構成した。【選択図】図7

Description

本発明は、ゲーム空間内における仮想カメラの制御プログラム及びゲームシステムに関し、特にヘッドマウントディスプレイを用いたゲームを実現するためのゲーム空間内における仮想カメラの制御プログラム及びそのシステムに関する。
従来より、いわゆるシューティングゲームの一種として、プレイヤの一人称視点で戦うファースト・パーソンシューティング(以下、「FPS」と呼ぶ)というジャンルが知られている。FPSにおいては、床及び壁によって区切られた3次元状の仮想空間(以下、「ゲーム空間」という)を定義して、そのゲーム空間内においてストーリを展開することが一般的である。
FPSにおいては、プレイヤキャラクタや敵キャラクタが壁や物陰に隠れてしまい、プレイヤから見ることができない場合がある。このような場合に、プレイヤキャラクタの表示位置が背景画像中における壁又は床の陰になる部分又はその近傍であるかどうかをチェックし、プレイヤキャラクタの表示位置が背景画像中における壁又は床の陰になる部分である場合には、プレイヤキャラクタの表示位置に重なる壁又は床を半透明に表示して、その背後に位置する床、壁、プレイヤキャラクタ等を表示する技術が提案されている(特許文献1参照)
特許2902352号公報
近年、加速度センサを備えたヘッドマウントディスプレイ(以下、「HMD」と呼ぶ)を用いてコンピュータゲームを行う楽しみ方が一般需要者にも浸透しつつある。このようなHMDでは、ユーザの頭部の向きに合わせて仮想空間の様子が映し出される。従来のビデオゲーム等ではプレイヤキャラクタは常に画面の中央に映し出されることが多かった(即ち、ゲーム空間内の仮想カメラは常にプレイヤキャラクタを追うようにして移動していた)。
しかし、上記のHMDでは、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタの位置に関わらず、プレイヤが向いた方向に広がるゲーム空間の様子がHMDに映し出される(例えば、プレイヤキャラクタが正面視界に存在している状態で横を向いたとき、プレイヤキャラクタは視界から消えることとなる)。この場合、図9に示されるように、プレイヤキャラPから一定距離Qだけ離れて仮想カメラが追従する場合、図9の(a)のように、プレイヤキャラをM方向に進ませながらユーザの頭部を右に向けると、図9(b)に示されるように、プレイヤキャラPの右側視界は壁オブジェクトWallで遮られることがないのにもかかわらず、仮想カメラVCの視界の右側視界は壁オブジェクトWallが映ってしまい視界が遮られてしまう。即ち、プレイヤキャラPを必要以上にM方向に進ませないと仮想カメラVCの視界から壁オブジェクトWallが消えないこととなる。このように、プレイヤキャラPに見えているであろう視界と、実際にユーザがHMDを介して見ている視界とが一致していないために、操作上の問題が生じてしまう。
そこで、本発明は、上述した問題を解決することのできるゲーム空間内における仮想カメラの制御プログラムを提供することを目的とする。
本発明によれば、
ゲーム空間内における仮想カメラの制御プログラムであって、
前記仮想カメラの視野角を設定する視野角設定部、
前記視野角内に特定視野角を設定する特定視野角設定部、
前記視野角内に存在するオブジェクトであって、前記仮想カメラからの距離が所定距離以下であり且つ前記特定視野角に含まれる特定オブジェクトに透過処理を行う透過処理部、
としてコンピュータ端末を機能させる
ゲーム空間内における仮想カメラの制御プログラムが得られる。
本発明によれば、ヘッドマウントディスプレイと、当該ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザの頭部の向きに応じたゲーム空間内画像を前記ヘッドマウントディスプレイに出力するコンピュータ端末と、を少なくとも有するゲームシステムであって、
前記コンピュータ端末は、
(1)前記ゲーム空間内において、仮想カメラの視野角を設定し、
(2)前記視野角内に特定視野角を設定し、
(3)前記視野角内に存在するオブジェクトであって、前記仮想カメラからの距離が所定距離以下であり且つ前記特定視野角に含まれる特定オブジェクトに透過処理を行い、
(4)当該透過処理が行われた後における前記視野角内の情報を前記ヘッドマウントディスプレイに出力する、
ゲームシステムが得られる。
本発明によれば、仮想カメラから一定距離範囲内において軸ベクトルとのなす角が一定の条件にある全てのポリゴンに対して一律に透過処理を行うこととしているため、図9(b)に示されるように、プレイヤキャラPと仮想カメラVCとの位置がずれている場合でもゲームの進行に支障を来すことがない。
また、本発明によれば、透過処理の他の方法として、仮想カメラの視野角内に透視視野角を設定し仮想カメラから一定距離範囲内にある全てのポリゴンに対して一律に透過処理を行うこととしているため、端末に負荷をかけない透過処理も可能である。
本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成例を示す図である。 本発明の一実施形態による仮想カメラとゲーム画面との関係を示す図である。 図2において仮想カメラをXY平面と平行に動かした時の様子をZ方向に沿って見た図である。 本発明の一実施形態による仮想カメラとゲーム画面との関係を示す他の図である。 本発明の一実施形態による仮想カメラとゲーム画面との関係を示す他の図である。 仮想カメラの軸ベクトルと透過率との関係を示すグラフである。 本発明の他の実施形態による仮想カメラとゲーム画面との関係を示す図である。 図7をZ方向に沿って見た図である。 プレイヤキャラと仮想カメラとの位置関係を示した従来例である。
<ゲームシステムの概要>
本発明の実施形態による、ゲーム空間内における仮想カメラの制御プログラムは、ヘッドマウントディスプレイ(以下「HMD」と呼ぶ)及びコンピュータ端末(以下「PC」と呼ぶ)を使用するゲームシステムで実行される。具体的には、図1に示されるように、ゲームシステム1は、少なくとも、PC10と、HMD20と、スマートフォン(携帯端末)30とで構成される。本発明によるゲームシステムを概略すると、ゲームプログラムは、専用のゲームサーバ(図示せず)経由でPC10にインストールされ、当該ゲームプログラムの実行中に生成される画像・映像その他の視覚的情報はHMD20に出力される。本実施の形態においては、PC10とHMD20とはケーブルで接続されているが、ブルートゥース、無線LAN等その他の方法で接続されていてもよい。スマートフォン30は、所謂ゲームコントローラーとして機能し、ユーザの操作に応じた指示をPC10に送信する。PC10とスマートフォン30とはブルートゥース、無線LAN等で接続されている。
<PC10>
PC10は、端末表示部11、端末入力部12、端末処理部13、端末通信部14および端末記憶部15等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。
端末表示部11は、ゲームサーバから端末通信部14で受信したゲームプログラムを端末記憶部15に一時的に格納し、ブラウザ等を通じて表示する。端末表示部11は、例えば液晶ディスプレイ(LCD)等によって実現することができるが、実施形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。
端末入力部12は、PC10がゲームプログラムを起動するまでの間、ユーザ命令を入力するために機能する。入力手段としては、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。
端末処理部13は、端末入力部12で受けた入力命令に基づいて、ユーザ命令を作成し、端末通信部14およびネットワーク(図示せず)を通じてゲームサーバと通信を行う。そして、ゲームサーバ内において関連のゲームプログラムが実行される。端末記憶部15は、PC10に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバから受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部13はまた、ゲームサーバからダウンロードにより受信した各種データに基づいて、予め格納されたゲームプログラムを端末側で実行するようにしてもよい。
<HMD20>
図示されるように、HMD20は、HMD表示部21と、HMD入力部と、HMD通信部23と、HMD加速度センサ部とを有している。HMD20は、HMD通信部23を介して端末通信部14とデータの送受信を行う。HMD端末表示部21は、PC10から受信した視覚的情報をユーザの両眼の夫々に視認させる。本実施の形態によるHMD20は、HMD加速度センサ24を備えており、ユーザの頭部の変位(姿勢の変位に起因するものを含む)に応じた変位情報をPC10に送信する。PC10側においては、受信した変位情報を基にして端末記憶部15及び端末処理部13と連携して当該変位情報に応じた視覚的情報をHMD20にフィードバックしてHMD表示部21に映し出させる。
<スマートフォン30>
スマートフォン30は、表示部及び入力部(タッチパネル)、処理部、通信部並びに記憶部等を備えている(いずれも図示せず)。本実施の形態においては、スマートフォン30を所謂コントローラーの代わりとしてユーザ命令(オブジェクトの「選択」「移動」等)を行うこととしているが、PC10のキーボードやマウス等の入力機器によりユーザ命令を入力することとしてもよいし、専用のコントローラーを別途用意することとしてもよい。
<具体的な情報処理>
以下の説明においては、PC10がゲームサーバからゲームプログラムをダウンロードし、PC10上において当該ゲームプログラムが実行されるものとして説明する。
ゲームプログラムが実行されると、当該ゲームプログラムに予め組み込まれたストーリーや、ユーザ命令の入力に応じて、HMD20にはゲーム画面が表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間に設定された仮想カメラにより特定される領域(仮想カメラの表示領域)に対応する。本実施の形態による仮想カメラの向きはHMD20のHMD加速度センサ24と連動している。即ち、ユーザのが右を向いた場合には、現在HMD20に映し出されているゲーム画面の右方向の表示領域に対応する空間が映し出される。
図2に示されるように、仮想カメラVCはカメラ正面に向けて延びる軸ベクトルF中心に所定範囲の視野領域(視野角:図示せず)を有している。軸ベクトルF上のオブジェクトは画面中央に表示される。仮想カメラVRは、視野領域内にある全てのオブジェクトを捕捉することができる。本実施の形態においては、図示されるように、仮想カメラVCから所定範囲L内に壁オブジェクトWが存在している。壁オブジェクトWの一部である透過領域Iは透過処理されて透けて表示されており壁オブジェクトWの後ろにあるオブジェクトが部分的に見えている。透過領域IのX方向における端部(即ち、X方向において透過処理が行われる部分と透過処理が行われない部分との境界部)の方向ベクトルは、ベクトルP及びPベクトルで特定される。詳しくは、ベクトルP及びベクトルPは、境界部に位置するポリゴンが有している仮想カメラVCを起点とした方向ベクトルであり、X方向における軸ベクトルFとのなす角が夫々θである。即ち本実施の形態においては、軸ベクトルFとのなす角が所定角度θ以下の方向ベクトルを有するポリゴンに対して透過処理が行われる。
図3は、図2を上方から(即ちZ方向に沿って)表したものであり(図2に表示されているキャラクタは省力されている)、仮想カメラVCが移動した場合における透過領域の変化を示している。図3に示される壁オブジェクトWと仮想カメラとのY方向における距離はL以下である。ここで、仮想カメラがVCからVCへと移動した場合、壁Wの透過領域はIからIへと変化する。同様に、VCにある仮想カメラの軸ベクトルF、透過領域IのX方向における境界を規定する方向ベクトルPR0及びPL0ベクトルは、夫々、VCにある仮想カメラの軸ベクトルF、透過領域IのX方向における境界を規定する方向ベクトルPR1及びPL1ベクトルに対応する。
図4は、仮想カメラVCから異なる距離に位置する3つの壁オブジェクトW〜Wと透過領域との関係を示す図である。図示されているように、壁オブジェクトW及びWと仮想カメラVCとの距離はL以下であり、壁オブジェクトWと仮想カメラVCとの距離はLよりも大きい。従って、透過処理がされるのは、壁オブジェクトW及びWのみである(透過領域I及びI参照)
図5は、仮想カメラVCの軸ベクトルFと斜交するように設けられた壁オブジェクトWと透過領域Iとの関係を示す図である。上述したように本実施の形態における透過処理は、仮想カメラVCとY方向(前方)における距離がL以下であり、且つ、仮想カメラVCを起点とする方向ベクトルが仮想カメラVCの軸ベクトルFとのなす角がθ以下の方向ベクトルを有するポリゴンに対して行われる(図の透過領域I参照)。
図6に示されるように、本実施の形態による透過処理は、仮想カメラの軸ベクトルとのなす角度が0である方向ベクトルを有するポリゴン(即ち、軸ベクトル上に位置するポリゴン)に対しては透過率100%となるように行われ、軸ベクトルとのなす角度が大きくなるにしたがって、徐々に透過率を下げている。ユーザから見た場合には、中心から透過領域の周辺部にかけて徐々に透過率が低くなっていく。換言すれば、透過率はθの関数と捉えることもできる。これにより、透過領域を自然に見せることができる。
本発明の他の実施の形態によるゲームプログラムは、上述したゲーム空間内における仮想カメラの制御プログラムの変形例である。従って、同一の鵜性ヨウ素には同一の参照符号を付し、その説明を省略する。
図7及び図8に示されるように、本実施の形態による仮想カメラVCは、ユーザの視認できる範囲となる視野角E1と、当該視野角E1内に位置する透過視野角(特定視野角)E2とを設定する。仮想カメラVCは、透過視野角E2内に位置し且つ仮想カメラVCからの距離がL以下の条件を満たすオブジェクトは非表示にする。即ち、図7に示されるように、この条件を満たす壁オブジェクトWにはぽっかり穴が開いたようにユーザの目には映ることとなる。なお、透過視野角E2内にあっても非表示としないオブジェクト(例えば、プレイヤキャラ等)に予めフラグを設定することとしても良い。
以上説明したように、図2乃至図6に示される仮想カメラの制御プログラムにおいては、壁オブジェクトの透過を自然に見せることができる反面、軸ベクトルと近似する角度を有する方向ベクトルの演算が必要となるため端末への負荷は大きい。一方、図7及び図8に示される仮想カメラの制御プログラムにおいては、透過視野角内のオブジェクトを一律に非表示しているため端末への負担は小さい一方、壁オブジェクトの透過表現が不自然と評価される場合があり得る。
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1 ゲームシステム
10 ユーザ端末
11 端末表示部
12 端末入力部
13 端末処理部
14 端末通信部
15 端末記憶部
50 ゲームサーバ
51 処理部
52 メインメモリ
53 外部メモリ
54 ユーザインタフェース
55 通信部
56 ディスクドライブ
100 ゲームシステム

Claims (2)

  1. ゲーム空間内における仮想カメラの制御プログラムであって、
    前記仮想カメラの視野角を設定する視野角設定部、
    前記視野角内に特定視野角を設定する特定視野角設定部、
    前記視野角内に存在するオブジェクトであって、前記仮想カメラからの距離が所定距離以下であり且つ前記特定視野角に含まれる特定オブジェクトに透過処理を行う透過処理部、
    としてコンピュータ端末を機能させる
    ゲーム空間内における仮想カメラの制御プログラム。
  2. ヘッドマウントディスプレイと、当該ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザの頭部の向きに応じたゲーム空間内画像を前記ヘッドマウントディスプレイに出力するコンピュータ端末と、を少なくとも有するゲームシステムであって、
    前記コンピュータ端末は、
    (1)前記ゲーム空間内において、仮想カメラの視野角を設定し、
    (2)前記視野角内に特定視野角を設定し、
    (3)前記視野角内に存在するオブジェクトであって、前記仮想カメラからの距離が所定距離以下であり且つ前記特定視野角に含まれる特定オブジェクトに透過処理を行い、
    (4)当該透過処理が行われた後における前記視野角内の情報を前記ヘッドマウントディスプレイに出力する、
    ゲームシステム。
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