CN111388991B - 一种基于多点触控的游戏交互方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种基于多点触控的游戏交互方法,通过区分用户对虚拟按键区域的长按操作和短按操作,在用户对某一虚拟按键区域的长按过程中,触控点超出虚拟按键区域边缘位置时,将用户在该长按过程中的后续操作均识别为对按边缘位置的按压,直到用户的触控点回到该虚拟按键区域,在用户短按时,记录短按操作的触控点分布,若用户在第二预定时间内对某一虚拟按键进行的短按次数超过设定阈值则按照触控移动曲线,对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调,避免用户因忽略对虚拟按键区域的关注导致的空按和误触问题,提升用户的触控游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏交互技术领域,特别是指一种基于多点触控的游戏交互方法。
背景技术
在多点触控技术越发先进的今天,基于各种触控技术的游戏已经成为很多种调节压力、提高反应力和娱乐的重要方式,如手机平台和平板电脑平台的触控游戏,下载率和使用率已经越来越高;
对于触控游戏来说,对触控操作识别的准确程度是游戏体验的重要组成部分,但在进行游戏的过程中,用户的视线往往集中在画面上的虚拟场景和虚拟人物时,对虚拟按键区域少有关注,这就造成在激烈操作时,用户的触控点极有可能越来越偏离原始的虚拟按键区域造成空按、误触等情况,影响了用户的游戏体验,现有技术中尚未见到解决这一问题的方案。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提出一种基于多点触控的游戏交互方法,根据用户操作习惯对虚拟按键区域进行调整,提高游戏体验。
基于上述目的本发明提供的一种基于多点触控的游戏交互方法,本方法包括:
在触控输入设备上划定若干虚拟按键区域,并将虚拟按键区域映射至对应的输入指令;
将用户自任意虚拟按键区域起持续按压触控输入设备超过预定时间的操作定义为对该虚拟按键区域的长按,将用户按压任意虚拟按键区域不超过预定时间的操作定义为对该虚拟按键区域的短按;
若用户对某一虚拟按键区域的长按过程中,触控点超出虚拟按键区域边缘位置时,将用户在该长按过程中的后续操作均识别为对按边缘位置的按压,直到用户的触控点回到该虚拟按键区域;
用户进行短按操作时,记录短按操作的触控点分布;
若用户在第二预定时间内对某一虚拟按键进行的短按次数超过设定阈值,则将记录触控点分布拟合为触控移动曲线;
根据触控移动曲线对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调。
优选地,记录短按操作的触控点分布后,本方法还包括:
若用户在第二预定时间内对某一虚拟按键进行的短按次数未超过设定阈值,则删除记录的短按操作的触控点分布数据。
优选地,对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调包括:
计算触控移动曲线是否有明显向单侧方向移动的趋势;
如有向单侧方向移动的趋势,将该虚拟按键区域的位置向该单侧方向移动;
计算触控移动曲线是否有向该虚拟按键区域周边扩张的趋势;
如有向该虚拟按键区域周边扩张的趋势,将该虚拟按键区域范围按扩张趋势的程度增大。
优选地,根据触控移动曲线对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调后,本方法还包括:
读取游戏的单局或单个关卡结束信号;
在游戏单独或单个关卡结束时,将各虚拟按键区域进行还原。
优选地,根据触控移动曲线对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调后,本方法还包括:
记录对虚拟按键区域的位置和大小进行微调的历史;
根据微调的历史分析用户对该虚拟按键区域的触控习惯;
根据用户对该虚拟按键区域的触控习惯发出对虚拟按键区域进行修改的问询;
当问询结果为是时,对虚拟按键区域进行修改。
优选地,对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调时,本方法还包括:
计算微调后的虚拟按键区域边缘与相邻虚拟按键区域边缘的最小距离;
若最小距离小于预设值,则取消此次微调。
优选地,本方法还包括:
将原始划定的虚拟按键区域以第一方式呈现;
将微调后的虚拟按键区域以第二方式呈现。
从上面所述可以看出,本发明提供的基于多点触控的游戏交互方法,通过区分用户对虚拟按键区域的长按操作和短按操作,在用户对某一虚拟按键区域的长按过程中,触控点超出虚拟按键区域边缘位置时,将用户在该长按过程中的后续操作均识别为对按边缘位置的按压,直到用户的触控点回到该虚拟按键区域,在用户短按时,记录短按操作的触控点分布,若用户在第二预定时间内对某一虚拟按键进行的短按次数超过设定阈值则按照触控移动曲线,对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调,避免用户因忽略对虚拟按键区域的关注导致的空按和误触问题,提升用户的触控游戏体验。
附图说明
图1为本发明实施例的游戏交互方法流程示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚明白,以下结合具体实施例,并参照附图,对本发明进一步详细说明。
需要说明的是,本发明实施例中所有使用“第一”和“第二”的表述均是为了区分两个相同名称非相同的实体或者非相同的参量,可见“第一”“第二”仅为了表述的方便,不应理解为对本发明实施例的限定,后续实施例对此不再一一说明。
一种基于多点触控的游戏交互方法,包括以下步骤:
S101在触控输入设备上划定若干虚拟按键区域,并将虚拟按键区域映射至对应的输入指令;
举例来说,在触控输入设备上划定用于控制虚拟人物向各方向移动的虚拟摇杆型虚拟按键区域,在触控输入设备上划定用于控制虚拟人物攻击和跳跃的按钮型虚拟按键区域,触控输入设备可以是手机、平板电脑、触控板等输入设备。
S102将用户自任意虚拟按键区域起持续按压触控输入设备超过预定时间的操作定义为对该虚拟按键区域的长按,将用户按压任意虚拟按键区域不超过预定时间的操作定义为对该虚拟按键区域的短按;
举例来说,预定时间可以为0.5秒,一般情况下,用户在控制虚拟人物移动时会用到长按操作。
S103若用户对某一虚拟按键区域的长按过程中,触控点超出虚拟按键区域边缘位置时,将用户在该长按过程中的后续操作均识别为对按边缘位置的按压,直到用户的触控点回到该虚拟按键区域;
在游戏过程中,用户的视线往往是锁定在画面中央的虚拟人物和虚拟场景上,对于虚拟按键区域少有关注,这就导致用户在长按操作过程中,触控点可能会超出原始划定的虚拟按键区域,因此将超出原始区域的后续操作均识别为对边缘位置的按压,可以避免操作中断,提高游戏体验。
S104用户进行短按操作时,记录短按操作的触控点分布;
记录触控点分布时可包括触控点位置和短按时间点。
S105若用户在第二预定时间内对某一虚拟按键进行的短按次数超过设定阈值,则将记录触控点分布拟合为触控移动曲线;
举例来说,第二预定时间可以为10秒,设定阈值可以为5次,可根据游戏操作激烈程度进行调整。
S106根据触控移动曲线对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调。
当用户进行连续短按操作时,可能会因为忽略对虚拟按键区域的关注,导致连续短按次数越多,触控点越偏离虚拟按键区域的中心,在这种情况下,用户的后续按压操作就可能会偏离原始的虚拟按键区域,造成空按、误触等情况,对虚拟按键区域的位置和大小进行微调有助于适应用户在短期内的触控习惯,避免空按和误触的发生,提高触控游戏体验。
本方法通过区分用户对虚拟按键区域的长按操作和短按操作,在用户对某一虚拟按键区域的长按过程中,触控点超出虚拟按键区域边缘位置时,将用户在该长按过程中的后续操作均识别为对按边缘位置的按压,直到用户的触控点回到该虚拟按键区域,在用户短按时,记录短按操作的触控点分布,若用户在第二预定时间内对某一虚拟按键进行的短按次数超过设定阈值则按照触控移动曲线,对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调,避免用户因忽略对虚拟按键区域的关注导致的空按和误触问题,提升用户的触控游戏体验。
作为一种实施方式,记录短按操作的触控点分布后,本方法还包括:
若用户在第二预定时间内对某一虚拟按键进行的短按次数未超过设定阈值,则删除记录的短按操作的触控点分布数据,若用户并非短时间内的剧烈操作,则几乎不会出现触控偏离的情况,因此删除记录的短按操作的触控点分布数据可以优化游戏占用内存空间,提高运行流畅度。
作为一种实施方式,对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调包括:
计算所述触控移动曲线是否有明显向单侧方向移动的趋势;
如有向单侧方向移动的趋势,将该虚拟按键区域的位置向该单侧方向移动;
计算所述触控移动曲线是否有向该虚拟按键区域周边扩张的趋势;
如有向该虚拟按键区域周边扩张的趋势,将该虚拟按键区域范围按扩张趋势的程度增大。
用户的触控偏离一般分成两种情况,一种是由于视线的偏离或手持设备时的移动造成触控点持续向同一个方向移动,此时向该方向移动虚拟按键区域可以提高触控识别的准确性,另一种是由于激烈触控造成无法准确按压到虚拟按键区域中心,此时增大虚拟按键范围可以减少空按情况的发生。
作为一种实施方式,根据触控移动曲线对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调后,本方法还包括:
读取游戏的单局或单个关卡结束信号;
在游戏单独或单个关卡结束时,将各虚拟按键区域进行还原。
由于用户的触控偏离往往只是短期内激烈操控的结果,并不需要长期改动虚拟按键区域的位置和大小,故进行还原不会影响用户在正常情况下的操作习惯。
作为一种实施方式,根据触控移动曲线对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调后,所述方法还包括:
记录对虚拟按键区域的位置和大小进行微调的历史;
根据微调的历史分析用户对该虚拟按键区域的触控习惯;
根据用户对该虚拟按键区域的触控习惯发出对虚拟按键区域进行修改的问询;
当问询结果为是时,对虚拟按键区域进行修改。
根据对微调历史的分析,若用户长期都出现触控偏离的情况,则表示原始虚拟按键区域的设置不适合用户操作,故在对用户做出问询的情况下,对虚拟按键区域进行非自动还原式修改。
作为一种实施方式,对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调时,本方法还包括:
计算微调后的虚拟按键区域边缘与相邻虚拟按键区域边缘的最小距离;
若所述最小距离小于预设值,则取消此次微调。
通过判断微调后的虚拟按键区域边缘与相邻虚拟按键区域边缘的最小距离,可以避免微调后的虚拟按键区域与其他虚拟按键区域冲突。
作为一种实施方式,本方法还包括:
将原始划定的虚拟按键区域以第一方式呈现;
将微调后的虚拟按键区域以第二方式呈现。
上述第一方式可以为50%透明度的灰色区域,第二方式可以为30%透明度的灰色区域,具体不做限定,可以直观地展现用户当前的操作按键范围。
所属领域的普通技术人员应当理解:以上任何实施例的讨论仅为示例性的,并非旨在暗示本公开的范围(包括权利要求)被限于这些例子;在本发明的思路下,以上实施例或者不同实施例中的技术特征之间也可以进行组合,步骤可以以任意顺序实现,并存在如上所述的本发明的不同方面的许多其它变化,为了简明它们没有在细节中提供。
另外,为简化说明和讨论,并且为了不会使本发明难以理解,在所提供的附图中可以示出或可以不示出与集成电路(IC)芯片和其它部件的公知的电源/接地连接。此外,可以以框图的形式示出装置,以便避免使本发明难以理解,并且这也考虑了以下事实,即关于这些框图装置的实施方式的细节是高度取决于将要实施本发明的平台的(即,这些细节应当完全处于本领域技术人员的理解范围内)。在阐述了具体细节(例如,电路)以描述本发明的示例性实施例的情况下,对本领域技术人员来说显而易见的是,可以在没有这些具体细节的情况下或者这些具体细节有变化的情况下实施本发明。因此,这些描述应被认为是说明性的而不是限制性的。
尽管已经结合了本发明的具体实施例对本发明进行了描述,但是根据前面的描述,这些实施例的很多替换、修改和变型对本领域普通技术人员来说将是显而易见的。例如,其它存储器架构(例如,动态RAM(DRAM))可以使用所讨论的实施例。
本发明的实施例旨在涵盖落入所附权利要求的宽泛范围之内的所有这样的替换、修改和变型。因此,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何省略、修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (6)
1.一种基于多点触控的游戏交互方法,其特征在于,所述方法包括:
在触控输入设备上划定若干虚拟按键区域,并将所述虚拟按键区域映射至对应的输入指令;
将用户自任意虚拟按键区域起持续按压触控输入设备超过预定时间的操作定义为对该虚拟按键区域的长按,将用户按压任意虚拟按键区域不超过预定时间的操作定义为对该虚拟按键区域的短按;
若用户对某一虚拟按键区域的长按过程中,触控点超出虚拟按键区域边缘位置时,将用户在该长按过程中的后续操作均识别为对按边缘位置的按压,直到用户的触控点回到该虚拟按键区域;
用户进行短按操作时,记录短按操作的触控点分布;
若用户在第二预定时间内对某一虚拟按键进行的短按次数超过设定阈值,则将记录触控点分布拟合为触控移动曲线;
根据触控移动曲线对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调;
所述对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调包括:
计算所述触控移动曲线是否有明显向单侧方向移动的趋势;
如有向单侧方向移动的趋势,将该虚拟按键区域的位置向该单侧方向移动;
计算所述触控移动曲线是否有向该虚拟按键区域周边扩张的趋势;
如有向该虚拟按键区域周边扩张的趋势,将该虚拟按键区域范围按扩张趋势的程度增大。
2.根据权利要求1所述的基于多点触控的游戏交互方法,其特征在于,记录短按操作的触控点分布后,所述方法还包括:
若用户在第二预定时间内对某一虚拟按键进行的短按次数未超过设定阈值,则删除记录的短按操作的触控点分布数据。
3.根据权利要求1所述的基于多点触控的游戏交互方法,其特征在于,根据触控移动曲线对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调后,所述方法还包括:
读取游戏的单局或单个关卡结束信号;
在游戏单独或单个关卡结束时,将各虚拟按键区域进行还原。
4.根据权利要求3所述的基于多点触控的游戏交互方法,其特征在于,根据触控移动曲线对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调后,所述方法还包括:
记录对虚拟按键区域的位置和大小进行微调的历史;
根据微调的历史分析用户对该虚拟按键区域的触控习惯;
根据用户对该虚拟按键区域的触控习惯发出对虚拟按键区域进行修改的问询;
当问询结果为是时,对虚拟按键区域进行修改。
5.根据权利要求1所述的基于多点触控的游戏交互方法,其特征在于,对该虚拟按键区域的位置和大小进行微调时,所述方法还包括:
计算微调后的虚拟按键区域边缘与相邻虚拟按键区域边缘的最小距离;
若所述最小距离小于预设值,则取消此次微调。
6.根据权利要求1所述的基于多点触控的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
将原始划定的虚拟按键区域以第一方式呈现;
将微调后的虚拟按键区域以第二方式呈现。
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