JP4724758B2 - 入力処理プログラムおよび入力処理装置 - Google Patents
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Description
3次元座標の変化量に変換するので、第3軸の変化量を得るための押圧検出機能等の特別な入力装置を設けることなく簡単な構成で2次元座標を3次元座標へ変換することができる。また、背景技術のようにユーザからの押圧を検出しないので、タッチパネル等のポインティングデバイスに多大な負担がかかることがなく、故障が多くなったり寿命が短くなったりするといったデバイス信頼性の低下を回避することができる。
路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
い。なお、図3は、ゲーム空間に投入するためのアイテムIの初期位置を決定する様子を示す第2LCD12の表示画面例である。図4(a)は、アイテムIをゲーム空間に投げ入れる操作の様子を示す第2LCD12の表示画面例である。図4(b)は、投げ入れられたアイテムIのゲーム空間内における移動動作の様子を示す第2LCD12の表示画面例である。
チパネル13に設定されたタッチパネル座標系に設定されるベクトルv(vx、vy)を示す概念図である。図6(b)は、仮想3次元ゲーム空間に設定された3次元座標に設定されるベクトルV(Vx、Vy、Vz)を示す概念図である。図7は、座標変換の際に用いられる定数a〜fの設定例である。
vx=x2−x1
vy=y2−y1
である。
θ=jxm+k(j、kは定数)
で求められる。なお、タッチパネル13に対して縦方向となる図8における上方向を傾斜角度θ=0°とする。そして、第2LCD12には、傾斜角度θにアイテムIの法線方向を合わせて表示される。すなわち、アイテムIは、タッチパネル13に対する横方向の位置に応じてその法線方向を傾斜させて表示される。そして、初期設定されたアイテムIの
傾斜角度θに基づいて、法線ベクトルn=(sinθ、cosθ、0)が初期設定される。
用いてアイテムI(図3参照)をタッチしているか否かを区別するフラグであり、プレイヤがアイテムIをタッチしているときにオンに設定される。
vx=x2−x1
vy=y2−y1
である。そして、CPUコア21は、処理を次のステップに進める。
は、上述したようにアイテムIの種類に応じて設定される。
11…第1LCD
12…第2LCD
13…タッチパネル
14…操作スイッチ部
15…スピーカ
16…スタイラス
17…カートリッジ
171…ROM
172…RAM
18…ハウジング
20…電子回路基板
21…CPUコア
22…WRAM
23…第1VRAM
24…第1GPU
25…第2VRAM
26…第2GPU
27…I/F回路
28…コネクタ
29…LCDコントローラ
291…レジスタ
Claims (11)
- 表示画面と、当該表示画面上に対応する2次元座標を入力するポインティングデバイスとを備える入力処理装置のコンピュータに実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記表示画面に仮想3次元空間を表示する表示制御ステップ、
前記ポインティングデバイスから入力された2次元座標を検出する2次元座標検出ステップ、
前記ポインティングデバイスからの入力が継続的に行われている状態から非入力の状態へ変化する前に前記2次元座標検出ステップによって検出された2次元座標の変化量を算出する2次元座標変化量算出ステップ、および
前記2次元座標変化量算出ステップによって算出された変化量を、前記仮想3次元空間内における3次元座標変化量に変換し、前記ポインティングデバイスからの入力が非入力の状態へ変化した後に利用する3次元座標変化量利用ステップを実行させる、入力処理プログラム。 - 前記2次元座標変化量算出ステップは、前記2次元座標の第1軸方向の第1変化量および当該2次元座標の第2軸方向の第2変化量をそれぞれ算出し、
前記3次元座標変化量利用ステップは、少なくとも前記第1変化量を用いて前記仮想3次元空間内の3次元座標における第1軸の変化量を算出し、かつ少なくとも前記第2変化量を用いて当該3次元座標における第2軸の変化量を算出し、かつ前記第1変化量および前記第2変化量の少なくとも一方を用いて当該3次元座標における第3軸の変化量を算出することによって、前記第1変化量および前記第2変化量を、前記仮想3次元空間内における3次元座標変化量に変換する、請求項1に記載の入力処理プログラム。 - 前記ポインティングデバイスからの入力の状態を判別する入力状態判別ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記表示制御ステップは、
前記仮想3次元空間内に所定の仮想面を設定し、前記入力状態判別ステップが前記ポインティングデバイスからの入力が継続的に行われている状態であると判別しているとき、前記2次元座標検出ステップが検出した2次元座標を当該仮想面上に投影した位置に所定のオブジェクトを表示し、
前記入力状態判別ステップが前記ポインティングデバイスからの入力が継続的に行われている状態から非入力の状態へ変化したことを判別したとき、前記3次元座標変化量利用ステップが変換した前記3次元座標変化量に基づいて前記オブジェクトを前記仮想面から離して前記仮想3次元空間内を移動させて表示することを特徴とする、請求項1に記載の入力処理プログラム。 - 前記表示制御ステップは、前記入力状態判別ステップが前記ポインティングデバイスからの入力が継続的に行われている状態であると判別しているとき、前記2次元座標検出ステップが検出した2次元座標に基づいて、当該仮想面に投影するオブジェクトの表示角度を制御することを特徴とする、請求項3に記載の入力処理プログラム。
- 前記3次元座標変化量利用ステップが変換した3次元座標変化量を前記仮想3次元空間におけるオブジェクトの初期的な移動ベクトルに設定して、当該仮想3次元空間における単位時間毎の移動軌跡を算出する移動軌跡算出ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記表示制御ステップは、前記移動軌跡算出ステップが算出する移動軌跡に基づいて、前記オブジェクトを前記仮想面から離して前記仮想3次元空間内を移動させて表示することを特徴とする、請求項3に記載の入力処理プログラム。 - 前記表示制御ステップは、前記入力状態判別ステップが前記ポインティングデバイスからの入力が継続的に行われている状態であると判別しているとき、前記2次元座標検出ステップが検出した2次元座標に基づいて、当該仮想面に投影するオブジェクトの表示角度を制御し、
前記移動軌跡算出ステップは、前記表示角度に応じてオブジェクトの初期的な法線ベクトルを設定して、当該仮想3次元空間における単位時間毎の移動軌跡を前記移動ベクトルおよび当該法線ベクトルに基づいて算出することを特徴とする、請求項5に記載の入力処理プログラム。 - 前記3次元座標変化量利用ステップは、前記2次元座標変化量算出ステップによって算出された第1軸および第2軸に対する変化量に基づいて、当該第1軸および第2軸に垂直な第3軸に対する変化量を算出して、前記3次元座標変化量に変換することを特徴とする、請求項1に記載の入力処理プログラム。
- 前記定数a、b、c、d、e、およびfは、それぞれ前記オブジェクトの種類に応じてそれぞれ異なることを特徴とする、請求項8に記載の入力処理プログラム。
- 表示画面と、
前記表示画面上に対応する2次元座標を入力するポインティングデバイスと、
前記表示画面に仮想3次元空間を表示する表示制御手段と、
前記ポインティングデバイスから入力された2次元座標を検出する2次元座標検出手段と、
前記ポインティングデバイスからの入力が継続的に行われている状態から非入力の状態へ変化する前に前記2次元座標検出手段によって検出された2次元座標の変化量を算出する2次元座標変化量算出手段と、
前記2次元座標変化量算出手段によって算出された変化量を、前記仮想3次元空間内における3次元座標変化量に変換し、前記ポインティングデバイスからの入力が非入力の状態へ変化した後に利用する3次元座標変化量利用手段とを備える、入力処理装置。 - 前記ポインティングデバイスは、前記表示画面を覆うタッチパネルであることを特徴とする、請求項10に記載の入力処理装置。
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