JPH08182858A - 選択キャラクタ表示方法及び選択キャラクタ表示装置 - Google Patents
選択キャラクタ表示方法及び選択キャラクタ表示装置Info
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- JPH08182858A JPH08182858A JP6326152A JP32615294A JPH08182858A JP H08182858 A JPH08182858 A JP H08182858A JP 6326152 A JP6326152 A JP 6326152A JP 32615294 A JP32615294 A JP 32615294A JP H08182858 A JPH08182858 A JP H08182858A
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Abstract
する選択操作のみで、ゲームプレイの連続性を絶つこと
なく、選択した選択キャラクタとプレーヤキャラクタと
が対向する画面にすることができる選択キャラクタ表示
方法及び選択キャラクタ表示装置を提供する。 【構成】 ゲーム画面17の主表示面に、プレーヤキャ
ラクタPと複数の敵キャラクタA,Bとを画像表示する
画像表示部12と、ゲーム画面17の主表示面17aに
対してずれて位置する敵キャラクタBが選択キャラクタ
として選択された場合に、選択キャラクタBとプレーヤ
キャラクタPとの間を結ぶ仮想ラインb上で、選択キャ
ラクタBとプレーヤキャラクタPとを対向配置した対向
配置画像22を、ゲーム画面17の主表示面17aに合
致させて表示する対向配置画像表示部13とを有する。
Description
に、プレーヤキャラクタと、複数のキャラクタから選択
された選択キャラクタとを画像表示する選択キャラクタ
表示方法及び選択キャラクタ表示装置に関する。
るプレーヤキャラクタと、プレーヤキャラクタに対しゲ
ーム画面の奥行き方向にずれて位置する複数の敵キャラ
クタが画像表示されている格闘アクションゲームが知ら
れている。この格闘アクションゲームでは、ゲーム画面
上のプレーヤキャラクタと敵キャラクタが、ゲーム画面
に対して横向きに画像表示されており、プレーヤキャラ
クタと敵キャラクタが互いに向かい合うことによって、
プレーヤキャラクタは敵キャラクタに対して攻撃等のア
クションを起こすことができる。
プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦う場合、プレー
ヤは、ゲーム画面上のプレーヤキャラクタを、先ず、戦
う相手となる敵キャラクタの正面に移動させて、プレー
ヤキャラクタと敵キャラクタを向かい合わせる必要があ
った。即ち、例えば、図6に示すように、ゲーム画面1
上のプレーヤキャラクタPが敵キャラクタAと戦った
後、敵キャラクタAの奥にいる敵キャラクタBに対して
アクションを起こしたいときは、プレーヤキャラクタP
が現在位置している、プレーヤキャラクタPと敵キャラ
クタAとを結ぶ仮想ラインa上から、プレーヤキャラク
タPと敵キャラクタBとを結ぶ仮想ラインb上へと、プ
レーヤキャラクタPの位置を移動させてライン合わせを
しなければならない。
敵キャラクタA,Bに対してアクションを起こすその都
度、ライン合わせをするためにプレーヤ自身がコントロ
ールパッド等の方向操作部を操作してプレーヤキャラク
タPの位置を移動させるのは、勢いに乗って敵を倒して
行くというゲームプレイの連続性を絶つこととなり、折
角の格闘アクションゲームの良さを減ずるものとなって
しまうという問題点があった。
のであり、その目的は、複数のキャラクタから選択キャ
ラクタを選択する選択操作のみで、ゲームプレイの連続
性を絶つことなく、選択した選択キャラクタとプレーヤ
キャラクタとが対向する画面にすることができる選択キ
ャラクタ表示方法及び選択キャラクタ表示装置を提供す
ることにある。
主表示面に、プレーヤキャラクタと、複数のキャラクタ
から選択された選択キャラクタとを画像表示する選択キ
ャラクタ表示方法において、前記表示画面の主表示面に
対してずれて位置するキャラクタが前記選択キャラクタ
として選択された場合には、前記選択キャラクタと前記
プレーヤキャラクタとの間を結ぶ仮想ライン上で、前記
選択キャラクタと前記プレーヤキャラクタとを対向配置
した対向配置画像を、前記表示画面の主表示面に合致さ
せることにより、前記表示画面の主表示面に前記プレー
ヤキャラクタと前記選択キャラクタとを画像表示するこ
とを特徴とする選択キャラクタ表示方法により達成され
る。
タを軸に前記対向配置画像の回転移動を行い、前記対向
配置画像を前記表示画面の主表示面に合致させることを
特徴とする選択キャラクタ表示方法により達成される。
また、上記目的は、前記選択キャラクタを軸に前記対向
配置画像の回転移動を行い、前記対向配置画像を前記表
示画面の主表示面に合致させることを特徴とする選択キ
ャラクタ表示方法により達成される。
前記プレーヤキャラクタと前記選択キャラクタが前記表
示画面の主表示面の左右両側にそれぞれ位置する側面視
点により、前記表示画面の主表示面に画像表示されるこ
とを特徴とする選択キャラクタ表示方法により達成され
る。また、上記目的は、表示画面の主表示面に、プレー
ヤキャラクタと、複数のキャラクタとを画像表示する画
像表示部と、前記表示画面の主表示面に対してずれて位
置するキャラクタが選択キャラクタとして選択された場
合に、前記選択キャラクタと前記プレーヤキャラクタと
の間を結ぶ仮想ライン上で、前記選択キャラクタと前記
プレーヤキャラクタとを対向配置した対向配置画像を、
前記表示画面の主表示面に合致させて表示する対向配置
画像表示部とを有することを特徴とする選択キャラクタ
表示装置により達成される。
部が、前記プレーヤキャラクタを軸に前記対向配置画像
の回転移動を行うことを特徴とする選択キャラクタ表示
装置により達成される。また、上記目的は、前記対向配
置画像表示部が、前記選択キャラクタを軸に前記対向配
置画像の回転移動を行うことを特徴とする選択キャラク
タ表示装置により達成される。
部が、前記プレーヤキャラクタの画像表示位置情報を記
憶するプレーヤキャラクタ位置記憶部と、前記各キャラ
クタそれぞれの画像表示位置情報を記憶するキャラクタ
位置記憶部と、前記キャラクタ位置記憶部から前記選択
キャラクタの画像表示位置情報を選択する選択キャラク
タ選択部と、前記プレーヤキャラクタの画像表示位置情
報と前記選択キャラクタの画像表示位置情報に基づき、
前記対向配置画像を前記表示画面の主表示面に合致させ
るように前記対向配置画像の回転移動を制御する画像移
動制御部とを有することを特徴とする選択キャラクタ表
示装置により達成される。
前記プレーヤキャラクタと前記選択キャラクタが前記表
示画面の主表示面の左右両側にそれぞれ位置する側面視
点により前記表示画面の主表示面に表示されることを特
徴とする選択キャラクタ表示装置により達成される。
ーヤキャラクタと、複数のキャラクタから選択された選
択キャラクタとを画像表示する選択キャラクタ表示方法
において、前記表示画面の主表示面に対してずれて位置
するキャラクタが前記選択キャラクタとして選択された
場合には、前記選択キャラクタと前記プレーヤキャラク
タとの間を結ぶ仮想ライン上で、前記選択キャラクタと
前記プレーヤキャラクタとを対向配置した対向配置画像
を、前記表示画面の主表示面に合致させることにより、
前記表示画面の主表示面に前記プレーヤキャラクタと前
記選択キャラクタとを画像表示するので、選択キャラク
タの選択に伴って、選択キャラクタを仮想ライン上でプ
レーヤキャラクタに対向配置させた対向配置画像が表示
画面の主表示面に画像表示される。
対向配置画像の回転移動を行い、前記対向配置画像を前
記表示画面の主表示面に合致させれば、対向配置画像が
プレーヤキャラクタを軸に回転移動し表示画面の主表示
面に画像表示される。また、前記選択キャラクタを軸に
前記対向配置画像の回転移動を行い、前記対向配置画像
を前記表示画面の主表示面に合致させれば、対向配置画
像が選択キャラクタを軸に回転移動し表示画面の主表示
面に画像表示される。
キャラクタと前記選択キャラクタが前記表示画面の主表
示面の左右両側にそれぞれ位置する側面視点により、前
記表示画面の主表示面に画像表示されれば、表示画面の
主表示面の左右両側にプレーヤキャラクタと選択キャラ
クタがそれぞれ位置することとなる。更に、本発明によ
れば、前記対向配置画像表示部が、前記プレーヤキャラ
クタの画像表示位置情報を記憶するプレーヤキャラクタ
位置記憶部と、前記各キャラクタそれぞれの画像表示位
置情報を記憶するキャラクタ位置記憶部と、前記キャラ
クタ位置記憶部から前記選択キャラクタの画像表示位置
情報を選択する選択キャラクタ選択部と、前記プレーヤ
キャラクタの画像表示位置情報と前記選択キャラクタの
画像表示位置情報に基づき、前記対向配置画像を前記表
示画面の主表示面に合致させるように前記対向配置画像
の回転移動を制御する画像移動制御部とを有するので、
プレーヤキャラクタ位置記憶部にプレーヤキャラクタの
画像表示位置情報を記憶させ、キャラクタ位置記憶部に
各キャラクタそれぞれの画像表示位置情報を記憶させ、
選択キャラクタ選択部にキャラクタ位置記憶部から選択
キャラクタの画像表示位置情報を選択させ、画像移動制
御部に、プレーヤキャラクタの画像表示位置情報と選択
キャラクタの画像表示位置情報に基づき、対向配置画像
を表示画面の主表示面に合致させるように対向配置画像
の回転移動を制御させることができる。
タ表示装置を図面を参照して説明する。図1に示すよう
に、選択キャラクタ表示装置10は、格闘アクションゲ
ームを行うことができるゲーム装置11に設けられてお
り、画像表示部12と、対向配置画像表示部13を有し
ている。この選択キャラクタ表示装置10により、ゲー
ム画面上の複数の敵の中からプレーヤが任意に選択した
特定の敵を、プレーヤキャラクタと共に、表示画面の主
表示面に画像表示することができる。
のゲーム進行全般を制御するゲーム制御部14を有して
おり、ゲーム制御部14は、コントロールパッド15等
から入力するプレーヤの種々の操作情報等に基づく制御
信号を出力し、また、ディスプレイ装置16等へゲーム
画面を形成するための画面形成信号を出力する。このゲ
ーム装置11は、ゲーム画面を3次元空間として形成す
ることができるため、ゲーム画面に表示されるキャラク
タ等は立体的に見える。
ィスプレイ装置16等に表示された表示画面であるゲー
ム画面17に、プレーヤキャラクタPと、プレーヤキャ
ラクタPに対しゲーム画面17の奥行き方向にずれて位
置する複数の敵キャラクタ(被選択キャラクタ)A,B
を、所定視点から見た画像として表示している。図2に
示すゲーム画面17には、プレーヤキャラクタPに対し
ゲーム画面17の奥行き方向のずれを持たずプレーヤキ
ャラクタPと対向する敵キャラクタAと、奥行き方向に
ずれて敵キャラクタAの背後方向に位置している敵キャ
ラクタBの2人が表示されているが、2人に限らず3人
以上でもよい。なお、プレーヤキャラクタPと対向する
敵キャラクタAは、画像が形成される画像形成面上に密
着するようにゲーム画面17の最前面に位置する主表示
面に表示されている。
A,Bは、ゲーム画面17の道路や建物等を表示するフ
ィールド上で様々な動きを示し、プレーヤキャラクタP
は、プレーヤの操作により所定の動きに基づく攻撃等の
アクションを起こすことができ、両敵キャラクタA,B
は、ゲームプログラムに基づく攻撃等のアクションを起
こす。
プレーヤキャラクタPと敵キャラクタAを側面視点(サ
イドビュー)から見た画像であるため、ゲーム画面17
の左右両側にプレーヤキャラクタPと敵キャラクタAが
それぞれ位置するので、プレーヤキャラクタPと敵キャ
ラクタAの位置関係が明瞭となり、プレーヤは両者を同
時に見ながら容易にプレーすることができる。
視点に限るものではなく、例えば、図3に示すように、
対峙する両キャラクタP,Aを上方から見た俯瞰視点、
或はプレーヤキャラクタPの背後から見た後方視点等で
もよい。対向配置画像表示部13は、プレーヤキャラク
タ位置記憶部18と、敵キャラクタ位置記憶部19と、
選択キャラクタ選択部20と、画像移動制御部21とを
有している(図1参照)。
像表示されるプレーヤキャラクタPの現在位置を示すプ
レーヤキャラクタ画像表示位置情報を記憶する保存エリ
アであり、ゲーム画面17上の絶対位置表示値として得
られたプレーヤキャラクタ画像表示位置情報を画像移動
制御部21へ出力する。敵キャラクタ位置記憶部19
は、画像表示される両敵キャラクタA,Bそれぞれの現
在位置を示す敵キャラクタ画像表示位置情報を記憶する
保存エリアであり、ゲーム画面17上の絶対位置表示値
として得られた敵キャラクタ画像表示位置情報を画像移
動制御部21へ出力する。
タ位置記憶部19から、次にプレーヤキャラクタPが戦
う相手となる敵キャラクタの敵キャラクタ画像表示位置
情報を選択し、選択キャラクタ画像表示位置情報として
画像移動制御部21へ出力する。次にプレーヤキャラク
タPが戦う相手となる敵キャラクタ、即ち選択キャラク
タが選択されるのは、プレーヤの任意の操作による場合
と、プレーヤキャラクタPが現在の敵キャラクタを倒す
等により戦っていた敵キャラクタがゲーム画面17上か
ら消滅した場合等がある。
トロールパッド15から入力した、プレーヤが戦う相手
としてどの敵キャラクタを選んだかという敵キャラクタ
選択情報により、選択キャラクタが選ばれ、敵キャラク
タがゲーム画面17上から消滅した場合は、選択キャラ
クタ選択部20によりプレーヤキャラクタPに最も近い
位置の敵キャラクタが選ばれる。
タ画像表示位置情報と選択キャラクタ画像表示位置情報
に基づいて、プレーヤキャラクタPと選択キャラクタB
を対向配置した対向配置画像を、ゲーム画面17の主表
示面に合致させるための画像回転角度を演算し、その演
算結果により対向配置画像の回転移動を制御する。対向
配置画像22は、図4に示すように、プレーヤキャラク
タPと選択キャラクタBが互いに向かい合い、プレーヤ
キャラクタPと選択キャラクタBとの間に結ばれる仮想
ラインb上で、プレーヤキャラクタPと選択キャラクタ
Bとを対向配置した対向配置画像により形成されてい
る。画面に表示されない仮想ラインbは、プレーヤが次
に戦う相手である選択キャラクタとして敵キャラクタB
を選択することにより、プレーヤキャラクタPと選択キ
ャラクタBとを結んで形成される。
配置画像22をゲーム画面17の主表示面17aに合致
させるようにプレーヤキャラクタPを軸に対向配置画像
22を回転させる角度であり、仮想ラインb形成前の主
表示面17aと対向配置画像22とが成す角度αに該当
する。この角度αは、現在の主表示面17a上で戦って
いる敵キャラクタAとプレーヤキャラクタPを結ぶ仮想
ラインaと、プレーヤが次に戦う相手として選択した、
この敵キャラクタAよりも主表示面17aの奥行き方向
に位置する選択キャラクタBとプレーヤキャラクタPを
結ぶ仮想ラインbとの成す角度である。
ラクタPを軸に対向配置画像22をゲーム画面17の主
表示面17a方向に回転(図4矢印参照)させ、対向配
置画像22をゲーム画面17の主表示面17aに合致さ
せる。この回転は、3次元空間における視点位置の変更
により行われ、例えば、選択キャラクタBがゲーム画面
17の向かって右側奥に位置する場合は、視点位置を右
側奥即ち選択キャラクタBに接近させるように変更す
る。
するための視点対応条件となり、選択キャラクタBの選
択に伴って視点対応条件に基づく視点位置の変更が行わ
れることにより、図5に示すように、プレーヤキャラク
タPと選択キャラクタBを結ぶ仮想ラインb上の対向配
置画像22を、ゲーム画面17の主表示面17aに合致
させて、ゲーム画面17の主表示面17aにプレーヤキ
ャラクタPと選択キャラクタBを画像表示することがで
きる。
7の主表示面17aに合致するように、視点位置を変更
することにより、対向配置画像22の連続した流れに伴
って、ゲーム画面17の奥に位置していた選択キャラク
タBが、対向配置画像22の回転に合わせて徐々に拡大
し且つ最前部に移動することとなり、3次元空間ならで
はの迫力ある画面展開となる。
レーヤキャラクタPを軸に行う他、図6に示すように、
選択キャラクタBを軸に対向配置画像22を回転(図6
矢印参照)させて行ってもよい。次に、選択キャラクタ
表示装置の作用を、図7のフローチャートを参照して説
明する。なお、フローチャートにおいて、プレーヤキャ
ラクタPはプレーヤと、敵キャラクタは敵と、選択キャ
ラクタは選択敵と、それぞれ略称により表示する。
プレーヤキャラクタPと、プレーヤキャラクタPに対峙
する敵キャラクタAと、ゲーム画面17の奥行き方向に
位置する敵キャラクタBが表示される(図2参照)。先
ず、ゲーム画面17上のプレーヤキャラクタP及び敵キ
ャラクタAを含む全ての敵キャラクタの画像表示位置を
測定する(ステップS1)。測定したプレーヤキャラク
タPと全ての敵キャラクタの画像表示位置情報は、それ
ぞれプレーヤキャラクタ位置記憶部18と敵キャラクタ
位置記憶部19に記憶される。この位置測定により、フ
ィールドに対する各キャラクタの配置関係が分かる。
択する選択信号が入力したか否かが判断され(ステップ
S2)、プレーヤが敵キャラクタBを選択したのに伴う
選択信号が入力した場合、新たな戦い相手である選択キ
ャラクタBとプレーヤキャラクタPとの位置関係が算出
される(ステップS3)。この位置関係の算出により、
プレーヤキャラクタPと選択キャラクタBを結ぶ仮想ラ
インbが形成される。
と選択キャラクタBの位置関係により、ゲーム画面17
における画面構成上の調整を行う。この調整は、仮想ラ
インbの形成状態に応じて行われ、表示される選択キャ
ラクタBが最適状態でゲーム画面17に表示されるよう
に、例えば視点を近づけ或は視点を遠ざけた状態の画面
にする。
クタBとの位置関係により、両者を結ぶ仮想ラインb上
の対向配置画像22を側面視点に対応させるように、視
点対応条件を算出する(ステップS4)。続いて、視点
対応条件に基づき、仮想ラインb上の対向配置画像22
を回転移動させてゲーム画面17の主表示面17aに合
致させ、プレーヤキャラクタPと敵キャラクタAが対峙
する主表示面17aから、プレーヤキャラクタPと選択
キャラクタBが対峙する主表示面17aへと、視点の変
更を行う(ステップS5)。ここで、ゲーム画面17に
おける画面構成上の調整が行われる。
したか否かが判断され(ステップS6)、未だ消滅して
いない場合は、ステップS2へと戻る。一方、ステップ
S2で、選択信号が入力しない場合、プレーヤキャラク
タPと敵キャラクタAとの位置関係を算出する(ステッ
プS7)。この位置関係の算出により、プレーヤキャラ
クタPと敵キャラクタAを結ぶ仮想ラインaが形成され
る。
と選択キャラクタBの位置関係により、ゲーム画面17
における画面構成上の調整を行う。続いて、例えばプレ
ーヤキャラクタPが敵キャラクタAを倒すことにより、
敵キャラクタAがゲーム画面17上から消滅する(ステ
ップS8)と、プレーヤキャラクタPに最も近い位置の
敵キャラクタBが、プレーヤキャラクタPの次の相手と
して選択され、両者を結ぶ仮想ラインbに沿った対向配
置画像22を側面視点に対応させるように、視点対応条
件を算出する(ステップS9)。
b上の対向配置画像22を回転移動させてゲーム画面1
7の主表示面17aに合致させ、プレーヤキャラクタP
と敵キャラクタBが対峙する主表示面17aへと、視点
の変更を行う(ステップS10)。ここで、ゲーム画面
17における画面構成上の調整が行われる。その後、ス
テップS6へと進む。
したと判断された場合は、敵の選択が終了する。このよ
うに、ゲーム画面17に対してプレーヤキャラクタPの
奥行き方向に位置する敵キャラクタBに対しアクション
を起こしたいときは、敵キャラクタBに対向する位置へ
とプレーヤキャラクタPを移動させるライン合わせをす
ることなく、選択対象となる敵キャラクタBの選択操作
のみで仮想ラインaから仮想ラインbへと変更され、仮
想ラインbに沿った対向配置画像22が回転してゲーム
画面17の主表示面17aに合致させることができるこ
とから、即座にアクションを起こすことが可能となる。
間の中でありながら、プレーヤは、敵キャラクタBに対
して容易にプレーヤキャラクタPのアクション操作をす
ることができる。しかも、従来の格闘アクションゲーム
のようにフィールドに対する絶対的な操作でなく、敵キ
ャラクタBに対しての相対的な操作を可能にする。そし
て、随時現れる敵キャラクタBや任意に選択した選択キ
ャラクタBに対してアクションプレイを行うゲーム画面
17の主表示面17aが、常に側面視点で表示されるの
で、プレーヤの操作も対象となるものに対して常に同じ
で済み、ゲーム画面の奥行きに関する操作で混乱を生じ
させることがない。
ーム画面17の連続した流れにより、3次元空間ならで
はの迫力ある画面インパクトを起こすことができる。ま
た、プレーヤキャラクタPを敵キャラクタを中心にして
回り込ませるゲーム画面にすることもできる。この場
合、プレーヤキャラクタPは、ゲーム画面の奥或は手前
方向に回転移動して敵キャラクタの周囲を駆けている映
像となり、例えば、プレーヤキャラクタPが敵キャラク
タの右側に回り込む操作をすると、ゲーム画面が左に回
転するように、視点の変更が行われる。
フィールドを持ち、複数の相手が出現するゲーム、例え
ば、格闘アクションゲームやサッカー、アメリカンフッ
トボール等のスポーツゲームにおいて、本発明に係る選
択キャラクタ表示方法及び選択キャラクタ表示装置を用
いることにより、以下の効果が得られる。先ず、対象の
選択により、選択した選択キャラクタとプレーヤキャラ
クタとが対向する画面にすることができることから、従
来のような任意のキャラクタに対して、プレーヤキャラ
クタを対向させるようにプレーヤがライン合わせをする
という余計な操作をしなくて済むようになり、複数のキ
ャラクタから選択された選択キャラクタに対してのアク
ション操作を、選択キャラクタの選択後直ちに行うこと
ができる。
択キャラクタを選ぶ毎に、その選択キャラクタに対して
次々とアクション操作することができる。更に、現在の
相手から次の相手へと相手を変えたときに起こる画面の
回転によって、画面を見ている者に強いインパクトを与
えると共に、操作を容易にすることができる。
ャラクタに対して従来よりも容易に且つリアルなプレイ
が実現できる。なお、本発明は上記実施例に限らず種々
の変形が可能であり、例えば、ゲーム画面を3次元空間
として形成せず、2次元空間として形成してもよい。こ
の場合、複数のキャラクタのそれぞれと結ぶ各仮想ライ
ン上の対向配置画像が選択的に切り替わってゲーム画面
となる。
ラクタの選択に伴って、選択キャラクタを仮想ライン上
でプレーヤキャラクタに対向配置させた対向配置画像が
表示画面の主表示面に画像表示されることとなり、複数
のキャラクタから選択キャラクタを選択する際に、選択
キャラクタを選択する選択操作のみで、ゲームプレイの
連続性を絶つことなく、選択した選択キャラクタとプレ
ーヤキャラクタとが対向する画面にすることができる。
を軸に回転移動し表示画面の主表示面に画像表示され
る。また、対向配置画像が選択キャラクタを軸に回転移
動し表示画面の主表示面に画像表示される。また、表示
画面の主表示面の左右両側にプレーヤキャラクタと選択
キャラクタがそれぞれ位置することとなって、プレーヤ
キャラクタと選択キャラクタの位置関係が明瞭となりプ
レーヤの操作がし易い。
タ位置記憶部にプレーヤキャラクタの画像表示位置情報
を記憶させ、キャラクタ位置記憶部に各キャラクタそれ
ぞれの画像表示位置情報を記憶させ、選択キャラクタ選
択部にキャラクタ位置記憶部から選択キャラクタの画像
表示位置情報を選択させ、画像移動制御部に、プレーヤ
キャラクタの画像表示位置情報と選択キャラクタの画像
表示位置情報に基づき、対向配置画像を表示画面の主表
示面に合致させるように対向配置画像の回転移動を制御
させることができる。
置の機能ブロック図である。
置が形成するゲーム画面を示す説明図である。
置が形成する他の表示方法によるゲーム画面を示す説明
図である。
置が形成する対向配置画像の説明図である。
置が形成する新ゲーム画面の説明図である。
置が形成する対向配置画像の他の回転移動方法を示す説
明図である。
置の作用を示すフローチャートである。
キャラクタの移動を示す説明図である。
Claims (9)
- 【請求項1】 表示画面の主表示面に、プレーヤキャラ
クタと、複数のキャラクタから選択された選択キャラク
タとを画像表示する選択キャラクタ表示方法において、 前記表示画面の主表示面に対してずれて位置するキャラ
クタが前記選択キャラクタとして選択された場合には、
前記選択キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの間を
結ぶ仮想ライン上で、前記選択キャラクタと前記プレー
ヤキャラクタとを対向配置した対向配置画像を、前記表
示画面の主表示面に合致させることにより、前記表示画
面の主表示面に前記プレーヤキャラクタと前記選択キャ
ラクタとを画像表示することを特徴とする選択キャラク
タ表示方法。 - 【請求項2】 請求項1記載の選択キャラクタ表示方法
において、 前記プレーヤキャラクタを軸に前記対向配置画像の回転
移動を行い、前記対向配置画像を前記表示画面の主表示
面に合致させることを特徴とする選択キャラクタ表示方
法。 - 【請求項3】 請求項1記載の選択キャラクタ表示方法
において、 前記選択キャラクタを軸に前記対向配置画像の回転移動
を行い、前記対向配置画像を前記表示画面の主表示面に
合致させることを特徴とする選択キャラクタ表示方法。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれか1項に記載の
選択キャラクタ表示方法において、 前記対向配置画像は、前記プレーヤキャラクタと前記選
択キャラクタが前記表示画面の主表示面の左右両側にそ
れぞれ位置する側面視点により、前記表示画面の主表示
面に画像表示されることを特徴とする選択キャラクタ表
示方法。 - 【請求項5】 表示画面の主表示面に、プレーヤキャラ
クタと、複数のキャラクタとを画像表示する画像表示部
と、 前記表示画面の主表示面に対してずれて位置するキャラ
クタが選択キャラクタとして選択された場合に、前記選
択キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの間を結ぶ仮
想ライン上で、前記選択キャラクタと前記プレーヤキャ
ラクタとを対向配置した対向配置画像を、前記表示画面
の主表示面に合致させて表示する対向配置画像表示部と
を有することを特徴とする選択キャラクタ表示装置。 - 【請求項6】 請求項5記載の選択キャラクタ表示装置
において、 前記対向配置画像表示部は、前記プレーヤキャラクタを
軸に前記対向配置画像の回転移動を行うことを特徴とす
る選択キャラクタ表示装置。 - 【請求項7】 請求項5記載の選択キャラクタ表示装置
において、 前記対向配置画像表示部は、前記選択キャラクタを軸に
前記対向配置画像の回転移動を行うことを特徴とする選
択キャラクタ表示装置。 - 【請求項8】 請求項6又は7に記載の選択キャラクタ
表示装置において、 前記対向配置画像表示部は、 前記プレーヤキャラクタの画像表示位置情報を記憶する
プレーヤキャラクタ位置記憶部と、 前記各キャラクタそれぞれの画像表示位置情報を記憶す
るキャラクタ位置記憶部と、 前記キャラクタ位置記憶部から前記選択キャラクタの画
像表示位置情報を選択する選択キャラクタ選択部と、 前記プレーヤキャラクタの画像表示位置情報と前記選択
キャラクタの画像表示位置情報に基づき、前記対向配置
画像を前記表示画面の主表示面に合致させるように前記
対向配置画像の回転移動を制御する画像移動制御部とを
有することを特徴とする選択キャラクタ表示装置。 - 【請求項9】 請求項5乃至8のいずれか1項に記載の
選択キャラクタ表示装置において、 前記対向配置画像は、前記プレーヤキャラクタと前記選
択キャラクタが前記表示画面の主表示面の左右両側にそ
れぞれ位置する側面視点により前記表示画面の主表示面
に表示されることを特徴とする選択キャラクタ表示装
置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP32615294A JP3500749B2 (ja) | 1994-12-27 | 1994-12-27 | 選択キャラクタ表示方法及び選択キャラクタ表示装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP32615294A JP3500749B2 (ja) | 1994-12-27 | 1994-12-27 | 選択キャラクタ表示方法及び選択キャラクタ表示装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100618740B1 (ko) * | 1997-10-30 | 2007-03-02 | 닌텐도가부시키가이샤 | 비디오 게임장치 |
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KR100618740B1 (ko) * | 1997-10-30 | 2007-03-02 | 닌텐도가부시키가이샤 | 비디오 게임장치 |
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