JP2017099818A - ゲームプログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】タッチパネル上での操作に応じてゲームを進行させるためのゲームプログラムが、コンピュータに、ゲーム画像上の第一操作領域340に対する操作に応じて、第一操作領域340に対応付けられた一の動作をゲームオブジェクトに行わせる処理と、第二操作領域341に対する操作に応じて、第一操作領域340に対応付けられた一の動作を、経路350上で上記領域の何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像351が示す動作に変更するとともに、経路350上で上記一方の領域に二番目に近い位置の動作画像351が最も近い位置に配置されるように動作画像351の配置を変更する処理と、を実行させ、プレイヤからの第二操作領域に対する操作に応じて、対応付けられた一の動作とは異なる動作をゲームオブジェクトに行わせる。
【選択図】図9
Description
<ゲームシステム>
まず、図1を用いて、本発明の第一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
次に、図2を用いて、プレイヤ端末10の外観構成について説明する。
次に、図2を用いて、プレイヤに提供されるゲームの概要について説明する。
次に、戦闘中に表示されるゲーム画像30の内容について説明する。
次に、図3を用いて、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末10の機能上の構成について説明する。
また、変更部424は、タッチ操作時に、技発動ボタン340に二番目に近い位置にも技画像351がある場合は、当該二番目の位置の技画像351が最も近い位置に配置されるように経路350上の技画像351の配置を変更する。
次に、プレイヤ端末10の処理の流れとして、技の選択と技の発動に関する処理の流れについて説明する。
変更部424は、技発動ボタン340に対応付けられた技を初期化する。
変更部424は、キャラ情報410に基づき、画像生成部421を介して、ゲーム画像30に表示されている、技発動ボタン340の画像を初期化する。
変更部424は、キャラ情報410に基づき、画像生成部421を介して、ゲーム画像30に表示されている、経路350上の技画像351の配置を初期化する。
ゲーム進行部420は、技発動ボタン340と技変更ボタン341の何れか一方のボタンに対してタッチ操作されたか否か判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP14の処理に移行し、否定判定された場合にステップSP23の処理に移行する。
ゲーム進行部420は、ステップSP13におけるタッチ操作の対象が、技発動ボタン340であるか又は技変更ボタン341であるかを判定する。そして、タッチ操作の対象が技発動ボタン340である場合に処理はステップSP15の処理に移行し、タッチ操作の対象が技変更ボタン341である場合に処理はステップSP18の処理に移行する。
動作実行部423は、技発動ボタン340に対応付けられた技番号Nの技が発動可能か否か判定する。
動作実行部423は、キャラ情報410に基づき、技発動ボタン340に対応付けられた技番号Nの技を発動する。
クールタイム設定部425は、技番号Nを引数としてクールタイム設定処理(サブルーチン)を呼び出す。なお、このクールタイム設定処理は、技毎に並行して実行される。
クールタイム設定部425は、技番号Nの技の発動を禁止する。具体的には、クールタイム設定部425は、技番号Nに対して発動禁止フラグを立てる。次に、処理はステップSP17Bの処理に移行する。
クールタイム設定部425は、キャラ情報410に基づき、技番号Nの技に対して最大クールタイムを設定する。
クールタイム設定部425は、発動した技番号Nの技が再度発動不可能(クールタイム)であることを示すクールタイム表示をゲーム画像30上に表示するように、画像生成部421を制御する。これにより、クールタイム設定部425は、発動した技番号Nの技が再度発動不可能である旨をプレイヤに報知する。
クールタイム設定部425は、クールタイムtをデクリメントする(t=t−1)。 次に、処理はステップSP17Eの処理に移行する。
クールタイム設定部425は、クールタイム表示を変更するように、画像生成部421を制御する。
クールタイム設定部425は、クールタイムtが最大クールタイムを経過したか否か判定する。具体的には、クールタイム設定部425は、クールタイムtが0以下であるか否か判定する(t≦0?)。そして、肯定判定された場合にはステップSP17Gの処理に移行し、否定判定された場合にはステップSP17Dの処理に移行する。なお、ステップSP17D〜17Fが繰り返されることによって、例えば図8に示されるA状態の技発動ボタン340の画像が、B状態、C状態、D状態の技発動ボタン340の画像へと順次変更されて、その後最大クールタイムが経過するとA状態の画像に戻る。
クールタイム設定部425は、技番号のうちクールタイムが経過した技番号の技の発動を許可する。具体的には、クールタイム設定部425は、クールタイムが経過した技番号に対して発動禁止フラグを倒す。
変更部424は、技変更ボタン341のタッチ操作時に経路350上に技画像351がないか否か判定する。具体的には、変更部424は、技番号Nが最大値Nmax(技の総数−1)か否か判定する。すなわち、技番号Nが最大値Nmaxであれば、経路350上に技画像351はない。また、技番号Nが最大値Nmaxでなければ、経路350上に技画像351がある。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP22の処理に移行し、否定判定された場合に処理はステップSP19の処理に移行する。
変更部424は、上記技変更ボタン341に対するタッチ操作に応じて、技発動ボタン340に対応付けられた技を、タッチ操作時に経路350上で技発動ボタン340に最も近い位置にある技画像351が示す技に変更する。
変更部424は、変更部424は、キャラ情報410に基づき、画像生成部421を介して、ゲーム画像30に表示されている、技発動ボタン340の画像を変更する。
変更部424は、ゲーム画像30に表示されている技画像351の配置変更処理(サブルーチン)を呼び出す。
変更部424は、経路350上で技発動ボタン340に一番目に近い位置にある技画像351を消去するように、画像生成部421を制御する。
変更部424は、経路350上で技発動ボタン340に二番目以降に技画像351があるか否か判定する。具体的には、変更部424は、技番号Nをさらにインクリメントした場合の値が最大値Nmaxでないか否か判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP21Cの処理に移行し、否定判定された場合に処理は図5に示すステップSP22の処理に移行する。
変更部424は、二番目以降に近い技画像351をそれぞれ技発動ボタン340側に一つずつずらすことで、経路350上の技画像351の配置を変更する。
動作実行部423は、上記技変更ボタン341に対するタッチ操作に応じて、技変更ボタン341に対応付けられている動作(例えば通常攻撃)をプレイヤキャラクタ31に行わせる。次に、処理はステップSP23の処理に移行する。
ゲーム進行部420は、最後にタッチ操作がされてから一定時間経過したか否か判定する。そして、肯定判定された場合に処理はステップSP10の処理に移行し、否定判定された場合に処理はステップSP24の処理に移行する。なお、この一定時間は、特に限定されないが、例えばプレイヤキャラクタ31に設定される少なくとも一つの技に対応する最大クールタイムよりも短く設定される。
ゲーム進行部420は、ゲームが終了した否か判定する。そして、肯定判定された場合には一連の処理が終了してゲームが終了し、否定判定された場合に処理はステップSP13の処理に移行する。
次に、第一実施形態に係る効果について説明する。
次に、第二実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
次に、第三実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
次に、第四実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
次に、第五実施形態に係るプレイヤ端末について説明する。
本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。例えば、前述した各具体例が備える各要素及びその配置、材料、条件、形状、サイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
また、本発明には、以下の付記が含まれる。
プレイヤのタッチパネル上での操作に応じてゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
複数の動作が設定されたゲームオブジェクト、前記ゲームオブジェクトに関する一の動作が対応付けられた第一操作領域、および、前記第一操作領域に関連付けられた第二操作領域を少なくとも含むゲーム画像を生成する画像生成処理と、
前記ゲーム画像を前記タッチパネルに出力する画像出力処理と、
プレイヤからの前記第一操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた一の動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる動作実行処理と、
プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を変更する変更処理と、
を実行させるゲームプログラム。
前記画像生成処理は、前記ゲーム画像において前記第一操作領域の近傍に前記第二操作領域を配置する、
付記1に記載のゲームプログラム。
前記画像生成処理は、前記ゲーム画像として、前記第二操作領域によって変更可能な動作を示すための画像領域であって、前記変更可能な動作がある場合、前記第一操作領域及び前記第二操作領域のうち少なくとも何れか一方の領域に向かう経路上に前記変更可能な動作を示す動作画像を含むように構成される画像領域とを含むゲーム画像を生成し、
前記画像生成処理は、前記変更によって前記第一操作領域に対応付けられていた動作を示す画像を前記ゲーム画像から消去する、
付記1または2に記載のゲームプログラム。
前記変更処理は、プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記操作時に前記経路上に動作画像がある場合は、前記第一操作領域に対応付けられた動作を、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像が示す動作に変更するとともに、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に二番目に近い位置にも動作画像がある場合は、前記二番目の位置の動作画像が前記最も近い位置に配置されるように前記経路上の動作画像の配置を変更する、
付記3に記載のゲームプログラム。
前記動作実行処理は、前記ゲームオブジェクトに前記一の動作を行わせた後、一定時間が経過するまで前記一の動作を実行不可とする、
付記1乃至4の何れか一つに記載のゲームプログラム。
前記画像生成処理は、前記ゲーム画像において前記ゲームオブジェクトに設定された前記複数の動作の少なくとも何れか一つが実行可能か否かを表示する、
付記5に記載のゲームプログラム。
前記変更処理は、最後に所定の操作がされてから一定時間経過した後、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を初期化する、
付記1乃至6の何れか一つに記載のゲームプログラム。
前記変更処理は、前記一の動作が行われた後、前記一の動作以外の使用可能な動作を前記第一操作領域に対応付ける、
付記1乃至7の何れか一つに記載のゲームプログラム。
12:ゲームプログラム
20:タッチパネル
30:ゲーム画像
31:プレイヤキャラクタ(ゲームオブジェクト)
35:技画像領域(画像領域)
340:技発動ボタン(第一操作領域)
340A:技ボタン(第一操作領域,第二操作領域)
341:技変更ボタン(第二操作領域)
350:経路
351:技画像(動作画像)
420:ゲーム進行部
421:画像生成部
423:動作実行部
424:変更部
425:クールタイム設定部
Claims (2)
- プレイヤのタッチパネル上での操作に応じてゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
複数の動作が設定されたゲームオブジェクトと、前記複数の動作のうち一の動作が対応付けられた第一操作領域と、前記第一操作領域に対応付けられた動作を変更するための第二操作領域と、前記第二操作領域によって変更可能な動作を示すための画像領域であって、前記変更可能な動作がある場合、前記第一操作領域及び前記第二操作領域のうち少なくとも何れか一方の領域に向かう経路上に前記変更可能な動作を示す動作画像を含むように構成される画像領域とを含むゲーム画像を生成する画像生成処理と、
前記ゲーム画像を前記タッチパネルに出力する画像出力処理と、
プレイヤからの前記第一操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる動作実行処理と、
プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記操作時に前記経路上に動作画像がある場合は、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像が示す動作に変更するとともに、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に二番目に近い位置にも動作画像がある場合は、前記二番目の位置の動作画像が前記最も近い位置に配置されるように前記経路上の動作画像の配置を変更する変更処理と、
を実行させ、
前記動作実行処理において、プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記対応付けられた前記一の動作とは異なる動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる
ことを特徴とするゲームプログラム。 - プレイヤのタッチパネル上での操作に応じてゲームを進行する情報処理装置であって、
複数の動作が設定されたゲームオブジェクトと、前記複数の動作のうち一の動作が対応付けられた第一操作領域と、前記第一操作領域に対応付けられた動作を変更するための第二操作領域と、前記第二操作領域によって変更可能な動作を示すための画像領域であって、前記変更可能な動作がある場合、前記第一操作領域及び前記第二操作領域のうち少なくとも何れか一方の領域に向かう経路上に前記変更可能な動作を示す動作画像を含むように構成される画像領域とを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム画像を前記タッチパネルに出力する画像出力部と、
プレイヤからの前記第一操作領域に対する操作に応じて、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる動作実行部と、
プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記操作時に前記経路上に動作画像がある場合は、前記第一操作領域に対応付けられた前記一の動作を、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に最も近い位置にある動作画像が示す動作に変更するとともに、前記操作時に前記経路上で前記何れか一方の領域に二番目に近い位置にも動作画像がある場合は、前記二番目の位置の動作画像が前記最も近い位置に配置されるように前記経路上の動作画像の配置を変更する変更部と、
を備え、
前記動作実行部は、プレイヤからの前記第二操作領域に対する操作に応じて、前記対応付けられた前記一の動作とは異なる動作を前記ゲームオブジェクトに行わせる
ことを特徴とする情報処理装置。
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