JP6748809B2 - 制御装置、プログラム - Google Patents
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Description
2以上の区画を有する第1エリアを表示する第1エリア表示部と、
前記第1エリア内の区画に、前記第1オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第1配置部と、
前記第1エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第2エリアを表示する第2エリア表示部と、
前記第2エリアのいずれかの区画に、前記第2オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第2配置部と、
第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を隣接する区画に変更する変更部と、
第2操作に基づいて前記第1エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定部と、
前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第2エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け部と、
を備え、
前記変更部は、前記第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を隣接する区画に変更する場合に、前記第1エリア内における当該変更先の区画に当該オブジェクトとは異なるオブジェクトが存在するときには、前記第1エリア内において当該各オブジェクトの区画が入れ替わるように、当該各オブジェクトの区画を変更する制御装置である。
2以上の区画を有する第1エリアを表示する第1エリア表示手段、
前記第1エリア内の区画に、前記第1オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第1配置手段、
前記第1エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第2エリアを表示する第2エリア表示手段、
前記第2エリアのいずれかの区画に、前記第2オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第2配置手段、
第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を隣接する区画に変更する変更手段、
第2操作に基づいて前記第1エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定手段、及び、
前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第2エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け手段、
として機能させ、
前記変更手段により、前記第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を隣接する区画に変更する場合に、前記第1エリア内における当該変更先の区画に当該オブジェクトとは異なるオブジェクトが存在するときには、前記第1エリア内において当該各オブジェクトの区画が入れ替わるように、当該各オブジェクトの区画を変更するためのプログラムである。
(1−1)ゲーム装置の構成
図1は、本発明のゲーム制御装置の一実施形態としての携帯型ゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」という。)の外観を示している。ゲーム装置1は、例えば、スマートフォン、携帯端末、タブレット型パーソナルコンピュータなどである。図1に示すように、ゲーム装置1は、全体として矩形でかつ比較的薄厚の形態を備えた筐体で構成されており、主表面には、タッチパネル20aが設けられている。タッチパネル20aをユーザが指、又はスタイラスで操作することで、ゲーム装置1は、ユーザの入力操作を受け付ける。ゲーム装置1の筐体には、操作キー21が設けられている。操作キー21に割り当てられる機能は適宜設定してよいが、例えば、ゲーム装置1から出力される音声の強弱を調整するためのキーであってもよい。
図2に示すように、本実施形態のゲーム装置1は、制御部10、表示部20、操作キー21、サウンドアンプ22、スピーカ23、通信コントローラ24、無線通信部25、およびストレージ26を備える。制御部10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、サウンド処理部15、タッチパネルコントローラ16、およびVRAM(Video Random Access Memory)17を備え、これらの構成がデータ信号および制御信号を送受信可能に接続されている。
画像処理部14は、ROM12から読み出したデータや、CPU11によって処理されたデータに基づいてフレーム単位で画像データを生成する。画像処理部14は、描画すべき画像データをフレーム毎にVRAM17にバッファリングする。表示部20は、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタが設けられ、VRAM17から転送される画像データに基づいて各画素を駆動することで画像を表示する。
表示部20はタッチパネル20aを含み、例えば静電容量方式等のタッチ検出機構が設けられている。タッチパネルコントローラ16は、タッチパネル20aに対するユーザの指やスタイラスによる表示画面上のタッチ位置やタッチ動作を検出して、ユーザの操作を認識する。ユーザの操作としては、例えば、表示画面上のタップ操作(シングルタップ、ダブルタップ)や、スライド操作(ドラッグ操作、フリック操作、スクロール操作等を含む。)などがある。
なお、本実施形態では、タッチパネルを用いたユーザの指定操作が行われる場合について説明するが、本発明はタッチパネル等の特定の入力方式に限られず、如何なる形式のポインティングデバイスを用いたゲーム装置にも適用可能である。
図3〜5を参照して、ゲーム装置1によって実現される本実施形態のゲームの概要について説明する。このゲームは、ゲーム装置1を操作するユーザが使用する複数のカードで構成されるカードグループと、ユーザの対戦相手である敵のカードグループとが戦う対戦ゲームである。図3は、本実施形態のゲームが実行されている表示画面の一例を示す。図4および図5はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいて、ユーザが表示画面上で行う操作の一例を示す。本実施形態のゲームにおいて、カードはオブジェクトの一例である。
以下の説明において、「横方向」とは、ゲーム装置1に表示されるゲーム画像を基準とした横方向または水平方向を意味し、「縦方向」とは、ゲーム装置1に表示されるゲーム画像を基準とした縦方向または上下方向を意味する。また、以下の説明において、上下左右の方向は、ゲーム画像上の上下左右の方向を意味する。
また、図5に示すように、ユーザは、ユーザエリアUAのいずれかのユーザ区画に配置されているユーザカードを指定して、縦方向(上方向)にフリック操作を行うことで、指定したユーザカードを、敵エリアEAの対応する列に向かって放出させることができるようになっている。図5に示す例では、ユーザ区画U2に配置されていたユーザカードCu2が指定され、指定されたユーザカードCu2がフリック操作によって、ユーザ区画U2に対応する敵エリアEAの列に向かって放出させられている。このようにユーザカードを放出したときに、敵エリアEAの対応する列に敵カードが存在する場合には、放出したユーザカードをその敵カードに衝突させることができ、敵カードに対して所定の効果を与えることができるようになっている。図5に示す例では、放出したユーザカードCu2は敵エリアEAの敵カードCe1に衝突することになる。
本実施形態のゲームの詳細については、以下でさらに詳しく説明する。
なお、本実施形態において、ユーザカードグループは、第1オブジェクトグループの一例である。敵カードグループは、第2オブジェクトグループの一例である。ユーザエリアおよび敵エリアはそれぞれ、第1エリアおよび第2エリアの一例である。
カードデータベースの一例を図7に示す。図7に示すように、カードデータベースには、ユーザが保有するカードについて、カードIDと対応付けて、カードの名称、カードに表示されるキャラクタの画像、カードのパラメータとしてのパワーの値、及び、使用フラグが記録されている。カードのパワーは、ユーザカードと敵カードとが衝突したときの敵カードに生ずる効果に関連するパラメータである。使用フラグは、ユーザが保有するカードのうち対戦に使用するカードであるか否かを示すフラグ(1:使用、0:不使用)である。なお、各カードに使用フラグを対応付けることは必須ではない。ゲーム情報記憶部101において、カード毎の使用フラグは、所定のユーザ操作に基づいて設定される。
ゲーム情報記憶部101の機能は、CPU11、ストレージ26によって実現される。
図8は、本実施形態の対戦ゲームの実行時に表示されるゲーム空間(図3参照)である対戦フィールドを、説明のために2次元表示したものである。図8において、ユーザエリアUAには、ユーザ区画U1〜U3にそれぞれユーザカードが配置される。敵エリアEAは、3列×5行の複数の敵区画のマトリクスで構成されている。以下の説明では、敵エリアEAの第1列〜第3列をそれぞれ、適宜第1〜第3レーンという。敵エリアEAの第1〜第3レーンはそれぞれ、ユーザエリアUAのユーザ区画U1〜U3に対応している。
第1配置部102によってユーザエリアの各ユーザ区画に配置された状態のゲーム画像は、画像生成部111によって生成され、表示部112によって表示される。
第1配置部102の機能は、CPU11、RAM13によって実現される。
本実施形態のゲームでは、対戦の開始時点では、敵エリアEAのいずれの敵区画にも敵カードを配置しなくてもよい。その場合、第2配置部103は、対戦が開始すると、例えば、図8に示す敵エリアEAの5行目のいずれかの列の敵区画に敵カードを配置する(つまり、敵カードを出現させる)。なお、敵カードの対戦の開始時点での敵エリアEA内における初期配置は特に限定されない。また、本実施形態の例では、敵カードが出現する位置は、ゲーム画像において敵エリアEAの最も上方に位置する敵区画(図8の例では、5行目のいずれかの列の敵区画E(1,5),E(2,5),E(3,5)のいずれか)であるが、それに限られず、敵エリアEA内の任意の敵区画であってもよい。
以下の説明の便宜のため、図8に示すように、敵エリアEA内の敵区画を座標E(x、y)によって定義する。ここで、対戦に使用する敵カードとその枚数、および、出現させる順序とその位置(図8の敵区画E(1,5),敵区画E(2,5),敵区画E(3,5))のいずれか)は対戦開始時点で、例えば無作為に決定されている。
第2配置部103によって敵エリアの敵区画に配置された状態のゲーム画像は、画像生成部111によって生成され、表示部112によって表示される。
第2配置部103の機能は、CPU11、RAM13によって実現される。
なお、ユーザによるユーザカードの指定操作によってそのカードに対するユーザの選択操作を認識した場合には、操作入力部104は、カードが選択されたことが認識できる態様でそのカードを表示するための画像を画像生成部111に生成させるようにしてもよい。
操作入力部104の機能は、タッチパネル20a、タッチパネルコントローラ16、およびCPU11によって実現される。
変更部105は、対戦を実行中に、ユーザエリアのいずれかのユーザ区画に配置されているユーザカードに対する横方向のスライド操作を操作入力部104が検出すると、その操作量に応じて、操作対象のユーザカードが配置されるユーザ区画を変更する。例えば、図8において、ユーザ区画U1に配置されているカードを操作対象としてユーザが指で指定した状態で、ユーザ区画U2が表示されている場所まで移動(スライド)した場合には、変更部105は、ユーザ区画U1とユーザ区画U2に配置されているカードが配置される区画を変更する。
変更部105の機能は、タッチパネル20a、タッチパネルコントローラ16、およびCPU11によって実現される。
特定部106は、対戦を実行中に、ユーザエリアのいずれかのユーザ区画に配置されているユーザカードに対する縦方向のフリック操作を操作入力部104が検出すると、操作対象のユーザカードを攻撃カードとして特定する。本実施形態の対戦ゲームはターン制の対戦であり、特定部106によって攻撃カードが特定されたことを契機として、ユーザによる1回の攻撃ターンにおける効果発生部110による処理が実行される。
なお、フリック操作はスライド操作の一例であって、フリック操作に限定されるものではない。上記縦方向の操作として、フリック操作に代えて、他のスライド操作、例えば、ドラッグ操作やスクロール操作等であってもよい。
特定部106の機能は、タッチパネル20a、タッチパネルコントローラ16、およびCPU11によって実現される。
第1移動処理部107は、図8において、例えばユーザ区画U3に配置されているユーザカードが特定部106によって攻撃カードとして特定されると、そのユーザカードを、敵エリアEA内の対応するレーン内の敵カード(図8の例では、敵区画E(3,4)に配置されている敵カード)に向かって移動させる(放出する)。
第1移動処理部107にカードが移動させられた状態のゲーム画像は、画像生成部111によって生成される。
第1移動処理部107の機能は、CPU11、RAM13によって実現される。この場合、RAM13は、各カードの情報と各カードの位置を記憶し、CPU11は、RAM13のデータを基に処理を実行する。
本実施形態の対戦ゲームにおいて、第2移動処理部108は、特定部106によって攻撃カードが特定され、効果発生対象となる敵カードが決定される度に、攻撃対象の敵カードも含めてすべての敵カードをユーザエリアUAに向かって1区画移動させる。例えば図8において、ユーザカードが放出されたレーンが第2レーンである場合には、敵区画E(3,4)に配置されている敵カードは攻撃対象ではないため、第2移動処理部108は、この敵カードを敵区画E(3,3)に移動させる。
第2移動処理部108は、CPU11、RAM13によって実現される。この場合、RAM13は、各カードの情報と各カードの対戦フィールド内の位置を記憶し、CPU11は、RAM13のデータを基に処理を実行する。
関連付け部109は、CPU11、RAM13によって実現される。この場合、CPU11は、処理対象となるユーザカードが配置されているユーザ区画に対応する敵区画に配置されている敵カードを特定し、処理対象のユーザカードの情報と、特定した敵カードの情報とを関連付けてRAM13に記憶する。
敵カードに対して発生させる所定の効果は適宜設定できるが、本実施形態の例では、以下の効果である。すなわち、効果発生部110は、第1移動処理部107によって移動させられたユーザカードが敵カードに衝突する時点で(つまり、敵カードに到達した時点で)、その敵カードのパワーを変更するか、又は、敵カードを非表示にする(消失させる)。効果発生部110は、敵カードに対する効果の内容を、放出されて敵カードに衝突したユーザカードのパワーと、衝突された敵カードのパワーとの比較結果に基づいて決定する。比較結果に基づく効果の内容については、後で(1−3)において具体的に説明する。
なお、放出されたレーンに敵カードが配置されていない場合には、敵カードに対する効果は発生しない。
効果発生部110は、第1行のいずれかの敵区画に敵カードが存在する状態では、ユーザのHPをその敵カードのパワーの値だけ減少させる。つまり、本実施形態の対戦ゲームの各ターンでは、所定の条件でユーザが攻撃を受ける(HPを低下させる)ように構成されている。なお、ユーザのHPの減少は、効果発生部110が発生する「不利となる効果」の一例に過ぎない。「不利となる効果」は、ユーザの攻撃カードのパワーが低下することや、敵カードのパワーが増加することであってもよい。
効果発生部110の機能は、CPU11、RAM13によって実現される。
画像生成部111の機能は、CPU11、画像処理部14、およびVRAM17によって実現される。
表示部112の機能は、画像処理部14、VRAM17および表示部20によって実現される。本発明のプログラムの第1エリア表示手段および第2エリア表示手段の機能は、CPU11がプログラムの命令を実行し、所定のタイミングでユーザエリアおよび敵エリアを表示するように画像処理部14を制御することで実現される。
本実施形態の対戦ゲームにおいて、第1移動処理部107、第2移動処理部108、関連付け部109、および効果発生部110による処理内容について、図9〜11を参照して、具体的に説明する。図9〜11はそれぞれ、対戦ゲームの1ターンにおいて、対戦中のカードの移動と、敵カードに発生する効果とについて時間の経過とともに具体的に示す図である。
図9において、ステップS1は、ユーザエリアUAのユーザ区画U2に配置されているユーザカードCu2(パワー:300)が攻撃カードとして特定された場合を示している。第1移動処理部107は、攻撃カードとして特定されたユーザカードCu2を、敵エリアEAの第2レーンを上方に向かって移動させる(放出する)。
敵エリアの第2レーンには、敵区画E(2,3)に敵カードCe12(パワー:250)が配置されており、ユーザカードCu2と敵カードCe12とが関連付けられる。ステップS2に示すように、攻撃カードCu2は、敵区画E(2,3)の敵カードCe12に向かって移動し、ステップS3では敵カードCe12に衝突する。効果発生部110は、攻撃カードCu2のパワー(300)と、衝突された敵カードCe12のパワー(250)とを比較した結果、攻撃カードCu2のパワーの方が大きいため、ステップS4に示すように、敵カードCe12を撃破したものとして敵カードCe12を対戦フィールドから消失させるとともに、衝突した攻撃カードCu2についても対戦フィールドから消失させる。
なお、図9では、敵エリアEAの上方に、出現する敵カードの残数を示す数を表示している。ステップS4では、1枚の敵カードが消失したため、敵カードの残数の値が13から12に低下している。
図10において、ステップS5は、ユーザエリアUAのユーザ区画U2に配置されているユーザカードCu2(パワー:200)が攻撃カードとして特定された場合を示している。第1移動処理部107は、攻撃カードとして特定されたユーザカードCu2を、敵エリアEAの第2レーンを上方に向かって移動させる(放出する)。
敵エリアの第2レーンには、敵区画E(2,3)に敵カードCe12(パワー:250)が配置されており、ユーザカードCu2と敵カードCe12とが関連付けられる。ステップS6に示すように、攻撃カードCu2は、敵区画E(2,3)の敵カードCe12に向かって移動し、ステップS7では敵カードCe12に衝突する。効果発生部110は、攻撃カードCu2のパワー(200)と、衝突された敵カードCe12のパワー(250)とを比較した結果、敵カードCe12のパワーの方が大きいため、ステップS8に示すように、衝突した攻撃カードCu2を対戦フィールドから消失させる。効果発生部110はさらに、衝突後の敵カードCe12のパワーを、衝突前の敵カードCe12のパワー(250)から、衝突した攻撃カードCu2のパワー(200)を減少させた値(50)とする。
なお、図10では、敵カードが消失していないため、敵エリアEAの上方の敵カードの残数を示す数に変化はない。
図11において、ステップS9は、ユーザエリアUAのユーザ区画U3に配置されているユーザカードCu3が攻撃カードとして特定された場合を示している。第1移動処理部107は、攻撃カードとして特定されたユーザカードCu3を、敵エリアEAの第3レーンを上方に向かって移動させる(放出する)。
敵エリアの第3レーンには、敵区画E(3,2)に敵カードCe16が配置されており、ユーザカードCu3と敵カードCe16とが関連付けられる。ステップS10に示すように、攻撃カードCu3は、敵区画E(3,2)の敵カードCe16に向かって移動し、ステップS11では敵カードCe16に衝突する。効果発生部110は、攻撃カードCu3のパワーと、衝突された敵カードCe16のパワーとを比較し、その結果、この例では、ステップS12に示すように、敵カードCe16を撃破したものとして敵カードCe16を対戦フィールドから消失させるとともに、衝突した攻撃カードCu3についても対戦フィールド消失させる。それによって、ステップS12では、1枚の敵カードが消失したため、敵カードの残数の値が13から12に低下している。
図11に示す例では、ステップS9において敵エリアの第1レーンには、敵区画E(1,1)に敵カードCe15(パワー:200)が配置されている。そのため、効果発生部110は、ユーザのHP(1800)を敵カードCe15のパワー(200)の値だけ減少させる処理を行う。それによってステップS12では、ユーザのHPが1800から1600に低下する。
次回以降の敵の攻撃ターンにおいて、敵カードCe15は敵区画E(1,1)に配置されたままであれば、ユーザのHPが低下し続けることになる。そのため、この対戦ゲームにおいてユーザは、自身のHPが低下しないように、第1行の敵区画にいる敵カード、又は第1行に近い行にいる敵カードを優先的に攻撃することを動機付けられる。
次に、本実施形態の対戦ゲームについて、図12〜15を参照して説明する。図12は、ユーザカードの移動処理を示すフローチャートである。図13は、ユーザカードの移動処理を時間経過とともに説明するための図である。図12のフローチャートには、図13に示す状態ST1〜ST3に対応する位置にST1〜ST3の符号を付してある。
図14は、ユーザの攻撃ターンの処理を示すフローチャートである。図15は、攻撃ターンの処理中において、敵カードの処理を示すフローチャートである。
操作入力部104が、ユーザエリアのいずれかのユーザ区画に配置されているカードの指定操作を検出した場合(ステップS100:YES)、画像生成部111は、操作対象のカードが選択されたことを示すように画像データを生成し、表示部112は、当該画像データに基づきゲーム画像を表示画面に表示する(ステップS110)。例えば、図13の状態ST1に示すように、ユーザ区画U1に配置されているユーザカードCu1に対する指定操作を検出した場合には、ユーザカードCu1をユーザ区画U1上で少し浮上させるような態様にして表示させることで、カードが選択されたことをユーザが認識できるようにすることが好ましい。
なお、カードの指定操作の検出は、タッチパネルに対する指等の接触位置が、当該カードが表示されているタッチパネルの領域内に含まれるか否かを判定することによって行われる。
閾値THは、例えば、ゲーム画像上で表示されるユーザ区画の幅の半分の値であるが、この値に限定されない。
図14において、ユーザの攻撃ターンでは先ず、特定部106がユーザエリア内のいずれかのユーザカードを攻撃カードとして特定するユーザ操作を認識した場合には(ステップS200:YES)、第1移動処理部107は、攻撃カードの移動処理(カードを放出させる処理)を開始する(ステップS210)。ステップS200で上記ユーザ操作を認識しない場合には(ステップS200:NO)、攻撃ターンの処理を終了する。
次いで、効果発生部110は、攻撃カードが放出された敵エリアのレーンに敵カードがいるか否かについて判定する(ステップS220)。第1移動処理部107は、攻撃カードが放出されたレーンに敵カードがいない場合には(ステップS220:NO)、攻撃カードを敵エリアのレーンに沿って移動させ、敵エリアを越えた時点で攻撃カードを消失させて、ユーザの攻撃ターンの処理を終了する。
一方、効果発生部110は、敵カードのパワーの方が大きいと判断した場合(ステップS240:NO)、攻撃カードを消失させる処理を行うとともに(ステップS270)、敵カードのパワーを攻撃カードのパワーの分だけ減少させて、Pe−Puとする(ステップS280)。
図15において先ず、第2移動処理部108は、敵エリアの各敵区画についての処理順序を決定する(ステップS310)。この処理順序は、ユーザエリアに近い敵区画から順序を決定する(つまり、敵エリアの第1行から順に各敵区画が順序付けられる)。
各敵区画の処理順序が決定されると、ステップS330〜S360の処理が各敵区画に対して順に行われる。先ず、第2移動処理部108は、処理対象の敵区画が、敵カードが配置されている区画であるか否かについて判定する(ステップS330)。処理対象の敵区画が、敵カードが配置されていない敵区画である場合には(ステップS330:NO)、次の敵区画を対象とした処理に移る(ステップS370:NO)。すべての敵区画について処理が終了した場合には(ステップS370:YES)、敵カード処理を終了する。
この対戦ゲームでは、ユーザが、関連付けの対象とする敵カードに狙いを定めた後、必要に応じてユーザカードが配置される区画の変更を行う第1操作と、いずれかのユーザカードを攻撃カードとして特定する第2操作とからなる2ステップの直感的な操作によって、攻撃カードとするユーザカードと、攻撃対象とする敵カードとを関連付けることができるため、操作を複雑にしても操作性を損なうことのない対戦ゲームを実現することができる。
本実施形態の対戦ゲームについて詳述したが、この対戦ゲームでは、カードのスキルやカードの属性等に基づく対戦上の効果を設定することで、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
上述した対戦ゲームにおいて、カードがスキルを備えるようにしてもよい。カードのスキルとは、スキルがない場合と比較して、そのカード、又はそのカードが属するカードグループにとって対戦時に有利または不利となる効果である。対戦時に有利となる効果とは、例えば、敵により多くのダメージを与える効果、あるいは敵からの攻撃によるダメージがより少なくなる効果等である。対戦時に不利となる効果とは、例えば、敵に与えるダメージがより少なくなる効果、あるいは敵からの攻撃によるダメージがより多くなる効果等である。
(A)攻撃カードのスキル
図16は、カードIDに対応付けてスキルを対応付けたカードデータベースの一例である。カードのスキルの内容については適宜設定してよく、限定されるものではないが、図16には、カードのスキルの例として「貫通」(以下、「貫通スキル」という。)と「分裂」(以下、「分裂スキル」という。)を挙げている。以下、貫通スキルと分裂スキルについて、それぞれ図17および図18を参照して説明する。
図17において、ステップS31は、ユーザエリアUAのユーザ区画U2に配置されているユーザカードCu6(パワー:400)が、スキルとして貫通(以下「貫通スキル」という。)を備えており、かつユーザカードCu6がユーザによって攻撃カードとして特定された場合を示している。第1移動処理部107は、攻撃カードCu6を、敵エリアEAの第2レーンを上方に向かって移動させる(放出する)。敵エリアの第2レーンには、敵区画E(2,3)に敵カードCe5(パワー:200)が配置され、敵区画E(2,4)に敵カードCe6(パワー:150)が配置されている。
図17に示す例では、ステップS32に示すように、攻撃カードCu6は、敵区画E(2,3)の敵カードCe5に向かって移動して衝突する。効果発生部110は、攻撃カードCu6のパワー(400)と、衝突された敵カードCe5のパワー(200)とを比較した結果、攻撃カードCu6のパワーの方が大きいため、ステップS33に示すように、敵カードCe5を消失させる。さらに効果発生部110は、攻撃カードCu6のパワー(400)を、撃破した敵カードCe5のパワー(200)だけ減算させて「200」とし、第1移動処理部107は、攻撃カードCu6の移動を継続させる。
次いで、ステップS33に示すように、攻撃カードCu6は、敵区画E(2,4)の敵カードCe6に向かって移動して衝突する。効果発生部110は、敵カードCe6に衝突した攻撃カードCu6のパワー(200)と、衝突された敵カードCe6のパワー(150)とを比較した結果、攻撃カードCu6のパワーの方が大きいため、ステップS34に示すように、敵カードCe6を消失させる。さらに効果発生部110は、攻撃カードCu6のパワー(200)を、撃破した敵カードCe6のパワー(150)だけ減算させて「50」とし、第1移動処理部107は、攻撃カードCu6の移動を継続させる。
なお、貫通スキルを備えた攻撃カード(図17の例では、ユーザカードCu6)は、放出されたレーンを移動して敵カードに衝突する度にパワーが低下していくが、図17に示すように、カードのパワー表示は変更しなくてもよい。
図18において、ステップS41は、ユーザエリアUAのユーザ区画U2に配置されているユーザカードCu7(パワー:300)がスキルとして分裂(以下「分裂スキル」という。)を備えており、かつユーザカードCu7がユーザによって攻撃カードとして特定された場合を示している。第1移動処理部107は、攻撃カードCu7を敵エリアEAの第2レーンを上方に向かって移動させる(放出する)。
図18に示す例では、ステップS42に示すように、ユーザ区画U2から放出された攻撃カードCu7は、3枚のカードCu71〜73に分裂して、放出された第2レーンと、第2レーンに隣接する第1レーンおよび第3レーンとに分かれて移動する。すなわち、攻撃カードCu7は、第1レーンを移動する攻撃カードCu71と、第2レーンを移動する攻撃カードCu72と、第3レーンを移動する攻撃カードCu73とに分裂する。なお、この例では、3枚の攻撃カードCu71〜73の各々のパワーは、ユーザカードCu7のそれと同一であるが、別の値であってもよい。例えば、分裂後の各攻撃カードのパワーを分裂前の攻撃カードを3等分した値としてもよい。
図18に示す例では、効果発生部110は、分裂後に敵カードに衝突した攻撃カードCu71のパワー(300)と、衝突された敵カードCe7のパワー(400)とを比較した結果、敵カードCe7のパワーの方が大きいため、ステップS43,S44に示すように、衝突した攻撃カードCu71を対戦フィールドから消失させる。効果発生部110はさらに、衝突後の敵カードCe7のパワーを、衝突前の敵カードCe7のパワー(400)から、衝突した攻撃カードCu71のパワー(300)を減少させた値(100)とする。
効果発生部110は、分裂後に敵カードに衝突した攻撃カードCu72のパワー(300)と、衝突された敵カードCe8のパワー(250)とを比較した結果、攻撃カードCu72のパワーの方が大きいため、ステップS43,S44に示すように、敵カードCe8を撃破したものとして敵カードCe8を対戦フィールドから消失させるとともに、衝突した攻撃カードCu72についても対戦フィールドから消失させる。
効果発生部110は、分裂後に敵カードに衝突した攻撃カードCu73のパワー(300)と、衝突された敵カードCe9のパワー(100)とを比較した結果、攻撃カードCu73のパワーの方が大きいため、ステップS43,S44に示すように、敵カードCe9を撃破したものとして敵カードCe9を対戦フィールドから消失させるとともに、衝突した攻撃カードCu73についても対戦フィールドから消失させる。なお、図18では、ステップS43からステップS44にかけて2枚の敵カードが消失したため、敵カードの残数の値が13から11に低下している。
攻撃カードのスキルとして、強化貫通(以下「強化貫通スキル」という。)を設けてもよい。第1移動処理部107は、強化貫通スキルを備えた攻撃カードを、敵エリアのレーン上の最初から最後までに移動させる。効果発生部110は、強化貫通スキルを備えた攻撃カードについては、パワーの低下を伴わずに敵エリアのレーン上のすべての敵カードを消失させる。
(A−4)時間停止スキル
攻撃カードのスキルとして、時間停止(以下「時間停止スキル」という。)を設けてもよい。第2移動処理部108は、時間停止スキルを備えた攻撃カードが敵カードに衝突した場合、その敵カードによる移動を一定時間(あるいは数ターン)禁止する効果がある。時間停止スキルは、例えば、1回の攻撃で倒せないような非常に大きいパワーの敵カードが第1行の敵区画に達してユーザのHPが大きく低下する状況になることを遅延させるのに有効である。
敵カードにもスキルを設定してもよい。敵カードのスキルとして、例えば以下のスキルが挙げられる。
(B−1)高速スキル
敵カードのスキルとして、高速(以下「高速スキル)という。)を設けてもよい。上述した実施形態では、1回のユーザの攻撃ターンにおいて第2移動処理部108が敵カードを移動させる敵区画の量は1区画である場合について説明したが、第2移動処理部108は、高速スキルを備えた敵カードを2区画以上の所定数の敵区画、移動させてもよい。それによって、高速スキルを備えた敵カードは、高速スキルを備えていない敵カードよりも早く第1行の敵区画に達することが可能となるため、ユーザのHPをより早く低下させることが可能となる。
敵カードのスキルとして、鈍足(以下「鈍足スキル」という。)を設けてもよい。高速スキルを備えたカードとは逆に、第2移動処理部108は、鈍足スキルを備えた敵カードを、2以上の所定の回数のユーザの攻撃ターンにおいて1区画移動させてもよい。
(B−3)分裂スキル
敵カードのスキルとして、分裂スキルを設けてもよい。第1配置部102は、分裂スキルを備えたカードについては同一のパワーを備えた3枚のカードをそれぞれ、敵エリアの5行目に出現させる(配置する)。
カードは属性を関連付けられていてもよい。カードの「属性」とは、カードに備わっている性質あるいは特徴であって、対戦に影響するものである。
そして、効果発生部110は、攻撃カードの属性と、攻撃対象となる敵カードの属性との関係によって、敵カードに生ずる効果を変動させてもよい。例えば、例えば、カードの属性として属性α、β、γ、δを設定し、属性間の強さの関係が、α>β、γ>α、β>γであり、また、δは、他の属性との間で強弱の関係がないものとして規定する。そして、効果発生部110は、攻撃カードの属性と攻撃対象の敵カードの属性とを比較し、攻撃カードが敵カードよりも強い属性である場合には攻撃カードのパワーをk倍(kは、k>1を満たす所定値)して両者のパワーを比較する。一方、攻撃カードが敵カードよりも弱い属性である場合には攻撃カードのパワーをm倍(mは、0<m<1を満たす所定値)して両者のパワーを比較する。攻撃カード又は攻撃対象の敵カードのいずれかの属性がδである場合には、各カードのパワーをそのまま比較する。パワーの比較結果に基づいて敵カードに発生する効果は、(1−3)において説明した効果と同様でよい。
なお、カードの属性がユーザにわかるように、属性に対応する表示態様で表示画面上でカードを表示することが好ましい。例えば、属性に対応する色や模様、あるいは記号等をカードに表示するようにしてもよい。カードの属性を設定することで、ユーザは、敵カードとの相性を考慮に入れながら攻撃カードとして特定するユーザカードを選択するようになるため、ゲーム性を向上させることができる。
対戦に使用するユーザカードの中でリーダーカードを予め1枚設定し、リーダーカードが所定の条件でスキルを発動するように構成してもよい。例えば、敵カードを撃破する、あるいは敵カードのパワーを低下させる度に、攻撃の程度に応じたポイントを積算し、ポイントが所定値に達した場合に、リーダーカードが所定のスキルを発動することができるように構成してもよい。そのようなスキルとしては、例えば、敵エリアにいるすべての敵カードに対してパワーを一定量低下させる効果であってもよい。
以下、本発明の第2の実施形態について説明する。
第2の実施形態では、第1の実施形態で説明した対戦ゲームを、非同期(常時同期しないもの)のユーザ間の対戦ゲームとして実行するためのゲームシステムについて説明する。
図19は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図19に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能なゲーム装置1a,1b,1c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各ゲーム装置1a,1b,1c,…はそれぞれ、第1の実施形態で説明したゲーム装置1と同様の装置でよい。なお、以下の説明において、各ゲーム装置1a,1b,1c,…に共通して言及するときには、ゲーム装置1と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、各ゲーム装置1と通信可能に構成されており、各ゲーム装置1との間でユーザ間の対戦ゲームを実行するために必要となるデータの送受信を行う。ゲームサーバ20は汎用のネットワークサーバによって構成してもよい。
データベースサーバ30は、ユーザ間の対戦ゲームを実行するための様々な情報を記録しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。データベースサーバ30は、例えば、各ユーザの防御用カードデータ(後述する)を記録する。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続されてもよい。
図20は、本実施形態のゲーム装置1において、ユーザが自身の防御用カードデータを作成するときに、ゲーム装置1に表示される表示画面の変化の一例を示す図である。防御用カードデータの作成指示を受けると、ゲーム装置1は、ステップS51に示すように、ユーザが他のユーザの対戦相手となるときの敵エリアEAと、ユーザが保有するカードのリストであるカードリストCLとを表示する。ゲーム装置1の表示部112は、例えば図7に示したカードデータベースのデータを読み出してカードリストCLを表示する。
ステップS52において、ユーザが他のユーザの対戦相手となったときに1番目に出現させるカードとして、カードリストCLの中からいずれかのカードを選択すると、選択されたカード(ここでは、カードCu10)を敵エリアEAの5行目に配置される。ステップS52において配置されたカードに対する指示操作(例えば、タップ操作)を行うことで、ステップS53に示すように、当該カードが敵エリアEAのレーンを上方に移動し、当該カードが、ユーザが他のユーザの対戦相手となったときに1番目に出現させるカードとして確定する。それによって、カードリストCLの中で選択されたカードに対応する「順位」の欄に「1」と表示される。
2番目以降に出現させるカードについても同様に、ステップS51〜S53を繰り返すことによって、ユーザが他のユーザの対戦相手となったときに、対戦において出現させるカードの順番が決定される。
本実施形態のゲーム装置1のゲーム情報記憶部101は、ユーザのカードデータベースと、図20に例示した一連のユーザ操作入力とに基づいて、防御用カードデータを作成する。
なお、図示しないが、防御用カードデータには、各カードの出現順とともに各カードの「出現位置」の欄についてのデータを含むようにしてもよい。例えば、図20のステップS22において、敵エリアEAの5行目の中で、ユーザによって選択されたカードを出現させるレーンを、当該カードに対するスライド操作によって変更可能としてもよい。その場合、ゲーム情報記憶部101は、カードに対するタップ操作(カードに対する指示操作)を行った時点で配置されていたレーンに対応する列番号(1〜3のいずれか)を、防御用カードデータの出現位置の欄に記録する。
次に、図22のシーケンスチャートを参照して、本実施形態のゲームシステムにおけるユーザ間の非同期での対戦ゲームを実行するためのフローについて説明する。図22のシーケンスチャートでは、ユーザAとユーザBとの間のユーザ間対戦が想定されており、ゲーム装置1aがユーザAのゲーム装置であり、ゲーム装置1bがユーザBのゲーム装置である。
図22では先ず、ユーザBがゲーム装置1bを図20に例示したように操作することで、ゲーム装置1bのゲーム情報記憶部101がユーザBの防御用カードデータを作成する(ステップS400)。ゲーム装置1bは、作成した防御用カードデータを無線通信部25を介してゲームサーバ20へ送信する(ステップS410)。ゲームサーバ20は、防御用カードデータをゲーム装置1bから受信すると、受信した防御用カードデータをユーザBと関連付けてデータベースサーバ30へ書き込む(ステップS420)。
ゲームサーバ20は、ユーザAによって決定された対戦相手(ユーザB)の防御用カードデータをデータベースサーバ30から読み出し(ステップS480)、ゲーム装置1aへ送信する(ステップS490)。ゲーム装置1aは、ユーザBの防御用カードデータを受信すると、ユーザBを対戦相手とする対戦を実行する(ステップS500)。
また、ユーザエリアの区画数と敵エリアの1行の区画数は一致させる必要はなく、敵エリアの各区画がユーザエリアのいずれかの区画と対応付けられている限り、ユーザエリアの区画数と敵エリアの1行の区画数をそれぞれ個別に設定してもよい。
ユーザエリアの各区画の配置は1行である場合に限られない。ユーザエリアをマトリクス状の区画配置によって構成してもよい。その場合、敵エリアの各区画がマトリクス状のユーザエリアのいずれかの区画と対応付けられていればよい。また、マトリクス状のユーザエリアに対応する表示画面上のスライド操作によって、ユーザカードを配置する区画をユーザ所望の別の区画に変更するようにしてもよい。このとき、ユーザカードに対するスライド操作の方向は、ゲーム画像上の横方向に限られず、縦方向や斜め方向であってもよい。攻撃するカードの指定は、マトリクス状のユーザエリアの第1行のいずれかのカード、あるいはユーザエリア内の任意のカードをユーザが指定することによって行われてもよい。
なお、第1操作および第2操作は、スライド操作である場合に限られない。例えば、ユーザ区画U1とユーザ区画U2の間でカードの配置を変更する指示釦と、ユーザ区画U2とユーザ区画U3の間でカードの配置を変更する指示釦とを設け、第1操作を指示釦に対する指定操作としてもよい。第2操作を、カードに対するダブルタップとしてもよい。
図23では、第2操作は、第1の実施形態と同様に、縦方向のフリック操作である。つまり、第1方向と第2方向が同一となっている。
なお、第1移動処理部107を設けることは必須ではない。攻撃カードとして特定されたユーザカードを移動させずに、当該ユーザカードが配置されている区画に対応する敵区画の敵カードに対して、図9および図10を参照して説明した効果と同様の効果を発生させるようにしてもよい。
なお、所定の効果を発生させるタイミングは、第1移動処理部107によって移動させられたユーザカードが攻撃対象の敵カードに到達した時点に限られない。所定の効果を発生させるタイミングは、第1移動処理部107によって移動させられたユーザカードが敵エリアに侵入した時点、攻撃対象の敵カードと所定の距離だけ離間した位置に到達した時点、あるいは、ユーザカードが移動を開始した時点から所定時間経過した時点であってもよい。
なお、攻撃対象の敵カードに発生させる効果は、上述したパワーの比較結果に限られず、他の種類のパラメータの比較結果に基づいて行ってもよい。例えば、パラメータとして各カードに攻撃力と防御力が関連付けられており、攻撃カードの攻撃力と、攻撃対象の敵カードの防御力との比較結果に基づいて、敵カードに発生させる効果を決定してもよい。
上記実施形態では、第2移動処理部108が、効果発生部110によって攻撃対象の敵カードに対して所定の効果を発生させる度に、敵カードグループの中で攻撃対象ではない敵カードを敵エリア内の第1行の敵区画に向かって移動させ、効果発生部110が、敵カードが第1行の敵区画に位置し、かつ当該敵カードが攻撃対象ではない場合には、ユーザカードグループに不利となる効果としてユーザのHPを低下させる場合について説明した。すなわち、敵エリア内の第1行の敵区画に位置する敵カードが攻撃対象ではない場合には、ユーザのHPを低下させる場合について説明した。この場合、ユーザは、第1行の敵区画に位置する敵カード、あるいは、第1行の敵区画に近付いている敵カードが優先的に攻撃対象となるように、ユーザカードを第2操作によって攻撃カードとして特定するように動機付けられる。そのため、敵エリアに配置されている敵カードの中で攻撃対象を特定する順序等を考慮して対戦を行うことがもとめられ、さらにゲーム性が増す。
なお、第2移動処理部108を設けることは必須ではない。例えば、第2移動処理部108による敵カードの移動を行わずに、ユーザカードグループに不利となる効果を発生させるための別の条件を、適宜設定してもよい。例えば、敵カードが敵エリアに出現してからの時間が所定時間を過ぎた場合には、その敵カードが攻撃対象とならない限り、ユーザのHPからその敵カードのパワーを減少させてもよい。この場合、出現してから所定時間経過した敵カードの表示態様(例えば、色、模様等)を変更させることによって、所定時間が経過したことをユーザが認識できるようにすることが好ましい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
この制御装置は、
2以上の区画を有する第1エリアを表示する第1エリア表示部(112)と、
前記第1エリア内の区画に、前記第1オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第1配置部(102)と、
前記第1エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第2エリアを表示する第2エリア表示部(112)と、
前記第2エリアのいずれかの区画に、前記第2オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第2配置部(103)と、
第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を変更する変更部(105)と、
第2操作に基づいて前記第1エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定部(106)と、
前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第2エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け部(109)と、
を備える。
本発明の制御装置によって実現される対戦ゲームは、異なるユーザが所有するオブジェクトグループの間の対戦であってもよいし、ユーザとコンピュータ(NPC)との間の対戦であってもよい。また、異なるユーザが所有するオブジェクトグループの間の対戦では、各ユーザが操作するゲーム装置の間で同期をとった形で行われる対戦(すなわち、オンラインでの対戦)でもよいし、ユーザ間で非同期で行われる対戦であってもよい。
第1操作および第2操作をスライド操作とすることによって、上記2ステップの操作が表示画面上の連続的なスライド操作のみで済み、高い操作性を実現できる。例えば、制御装置が比較的小型である場合には、制御装置を片手で把持しながら把持した手の親指による連続的なスライド操作を行うことで、片手による操作で対戦ゲームを進行させることができるようになる。
第1操作の操作方向と第2操作の操作方向とを異ならせることで、第1操作および第2操作の各操作をユーザが区別して行うことができ誤操作を防止できる。また、第1操作および第2操作が表示画面のスライド操作である場合には、ユーザが連続的な操作を規則的かつ軽快に行うことができるようになる。
この構成では、第1エリア内の区画と、その各区画に対応する第2エリア内の各区画とが、直交する位置関係となるため、第1操作の操作方向と第2操作の操作方向とが直交することになる。そのため、上記2ステップの各操作をより明確に区別して行うことができる。また、第1操作および第2操作が表示画面のスライド操作である場合には、ユーザが連続的な操作を、より規則的かつ軽快に行うことができるようになる。例えば、第1操作の操作方向を表示画面の横方向又は縦方向とし、第2操作の操作方向を表示画面の縦方向又は横方向とすることで、装置を片手で把持しながら、把持した手の親指によるスライド操作を行い易くなるため、高い操作性をもって対戦ゲームを快適に進行させることができるようになる。
第1移動処理部(107)によって移動させられたオブジェクトが、当該オブジェクトに関連付けられたオブジェクトに到達した時点で、当該関連付けられたオブジェクトに対して所定の効果を発生させる効果発生部(110)と、を備えてもよい。
ユーザによって特定された第1エリアに配置されたオブジェクトを移動させて、効果発生対象のオブジェクト(つまり、特定されたオブジェクトと関連付けられたオブジェクト)に到達した時点で所定の効果を生じさせることで、ユーザが、移動するオブジェクトとその後に生ずる効果に注目するようになるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
前記効果発生部(110)は、前記特定されたオブジェクトのパラメータと、前記特定されたオブジェクトと関連付けられたオブジェクトのパラメータとの比較結果に基づいて、当該関連付けられたオブジェクトのパラメータを変更する、又は、表示態様を変更する、若しくは非表示にしてもよい。
この構成では、第2操作によって特定されたオブジェクトと、効果発生対象のオブジェクトとの間のパラメータの比較結果によって、効果発生対象のオブジェクトに生ずる具体的な効果が変動するため、ユーザが第2操作の後に、効果発生対象のオブジェクトに生ずる効果の内容に対してより注目するようになり、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
なお、好ましくは、パラメータの値がオブジェクトに関連付けて表示されてもよい。それによって、ユーザは、第2操作を行う前にオブジェクトのパラメータの比較結果に基づく効果を予測して、特定すべきオブジェクトと、効果発生対象のオブジェクトとを決定することができるため、より戦略的に対戦を行うことができるようになり、ゲーム性が増す。
前記効果発生部(110)は、オブジェクトが前記所定の領域に位置する場合には、前記第1オブジェクトグループに不利となる効果を発生させてもよい。
この構成では、第2エリア内の所定の領域にオブジェクトが位置する場合には、ユーザにとって不利となる結果が生ずるため、ユーザは、所定の領域に位置するオブジェクト、あるいは、所定の領域に近付いているオブジェクトを優先的に第2操作によって効果発生対象のオブジェクトとして特定するように動機付けられる。そのため、第2エリアに配置されているオブジェクトの中でオブジェクトを特定する順序等を考慮して対戦を行うことがもとめられ、さらにゲーム性が増す。
前記第2配置部(103)は、前記オブジェクト出現情報を参照して、オブジェクトを前記第2エリアに配置してもよい。
この構成では、第2配置部(103)が、敵となる他のユーザのオブジェクト出現情報を記憶部(101)から参照してオブジェクトを配置することで、ユーザ間対戦を非同期で実行することができるようになる。なお、オブジェクト出現情報を記憶する記憶部(101)は、制御装置を構成する他の部と同一の装置内に実装されていなくてもよく、当該装置と通信可能な記憶装置に実装されていてもよい。
この制御装置は、
表示画面の横方向で隣接する2以上の区画を有する第1エリアを表示する第1エリア表示部(112)と、
前記第1エリア内の区画に、前記第1オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第1配置部(102)と、
前記第1エリア内の各区画に対してそれぞれ表示画面の縦方向において対応付けられた区画を有する第2エリアを表示する第2エリア表示部(112)と、
前記第2エリアのいずれかの区画に、前記第2オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第2配置部(103)と、
前記第1エリア内のいずれかの区画に配置されているオブジェクトを指定した横方向のスライド操作に基づいて、指定対象であるオブジェクトを配置する前記第1エリア内の区画を変更する変更部(105)と、
前記第1エリア内のいずれかの区画に配置されているオブジェクトを指定した縦方向のスライド操作に基づいて、前記第1エリア内の指定対象であるオブジェクトを特定する特定部(106)と、
前記特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第2エリアの区画に配置されているオブジェクトに対して所定の効果を発生させる効果発生部(110)と、
を備える。
2以上の区画を有する第1エリアを表示する第1エリア表示手段(112)、
前記第1エリア内の区画に、前記第1オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第1配置手段(102)、
前記第1エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第2エリアを表示する第2エリア表示手段(112)、
前記第2エリアのいずれかの区画に、前記第2オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第2配置手段(103)、
第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を変更する変更手段(105)、
第2操作に基づいて前記第1エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定手段(106)、及び、
前記特定されたオブジェクトと、前記特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第2エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け手段(109)、
として機能させるためのプログラムである。
10…制御部
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…サウンド処理部
16…タッチパネルコントローラ
17…VRAM
20…表示部
20a…タッチパネル
21…操作キー
22…サウンドアンプ
23…スピーカ
24…通信コントローラ
25…無線通信部
26…ストレージ
101…ゲーム情報記憶部
102…第1配置部
103…第2配置部
104…操作入力部
105…変更部
106…特定部
107…第1移動処理部
108…第2移動処理部
109…関連付け部
110…効果発生部
111…画像生成部
112…表示部(第1エリア表示部、第2エリア表示部)
Claims (5)
- 第1オブジェクトグループと第2オブジェクトグループとの対戦ゲームの制御装置であって、
2以上の区画を有する第1エリアを表示する第1エリア表示部と、
前記第1エリア内の区画に、前記第1オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第1配置部と、
前記第1エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第2エリアを表示する第2エリア表示部と、
前記第2エリアのいずれかの区画に、前記第2オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第2配置部と、
第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を隣接する区画に変更する変更部と、
第2操作に基づいて前記第1エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定部と、
前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第2エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け部と、
を備え、
前記変更部は、前記第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を隣接する区画に変更する場合に、前記第1エリア内における当該変更先の区画に当該オブジェクトとは異なるオブジェクトが存在するときには、前記第1エリア内において当該各オブジェクトの区画が入れ替わるように、当該各オブジェクトの区画を変更する制御装置。 - 前記第1操作の操作方向と、前記第2操作の操作方向とが異なる、
請求項1に記載された制御装置。 - 前記第2操作に応じて、前記特定されたオブジェクトを、当該オブジェクトと関連付けられたオブジェクトに向かって移動させる第1移動処理部と、
第1移動処理部によって移動させられたオブジェクトが、当該オブジェクトと関連付けられたオブジェクトに到達した時点で、当該関連付けられたオブジェクトに対して所定の効果を発生させる効果発生部とを備えた、
請求項1又は2に記載された制御装置。 - 前記第1オブジェクトグループ及び前記第2オブジェクトグループを構成するオブジェクトにはそれぞれ、パラメータが関連付けられており、
前記効果発生部は、前記特定されたオブジェクトのパラメータと、前記特定されたオブジェクトと関連付けられたオブジェクトのパラメータとの比較結果に基づいて、当該関連付けられたオブジェクトのパラメータを変更する、又は、表示態様を変更する、若しくは非表示にする、
請求項3に記載された制御装置。 - 第1オブジェクトグループと第2オブジェクトグループとの対戦ゲームを実行するために、コンピュータを、
2以上の区画を有する第1エリアを表示する第1エリア表示手段、
前記第1エリア内の区画に、前記第1オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第1配置手段、
前記第1エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第2エリアを表示する第2エリア表示手段、
前記第2エリアのいずれかの区画に、前記第2オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第2配置手段、
第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を隣接する区画に変更する変更手段、
第2操作に基づいて前記第1エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定手段、及び、
前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第2エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け手段、
として機能させ、
前記変更手段により、前記第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を隣接する区画に変更する場合に、前記第1エリア内における当該変更先の区画に当該オブジェクトとは異なるオブジェクトが存在するときには、前記第1エリア内において当該各オブジェクトの区画が入れ替わるように、当該各オブジェクトの区画を変更するためのプログラム。
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