JP6748809B2 - 制御装置、プログラム - Google Patents

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Description

本発明は、例えばキャラクタやカード等のオブジェクトを利用する対戦ゲームの実行を制御する技術に関する。
近年、ユーザに付与される複数のカードを利用して他のユーザと対戦するゲームが普及している(特許文献1)。
特許第4855549号
上述したゲームでは、ユーザが所定の指示釦を操作するだけで対戦ができるように作られている。しかしながら、従来のゲームは操作性が極めて単調であるため、ユーザがゲームに飽きやすいという側面があった。そこで、対戦時の操作を複雑にすることが考えられるが、操作を複雑化すると操作性が低下するため、ゲームをプレイしにくくなる。特に、片手で操作するような携帯型の端末でゲームを実行する場合には、ゲームをプレイすることができないといった不都合が生じるおそれがあった。
本発明は上記に鑑みてなされたもので、その目的は、操作を複雑にしても操作性を損なうことのないゲームの制御装置、プログラムを提供することにある。
本発明の一態様は、第1オブジェクトグループと第2オブジェクトグループとの対戦ゲームの制御装置であって、
2以上の区画を有する第1エリアを表示する第1エリア表示部と、
前記第1エリア内の区画に、前記第1オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第1配置部と、
前記第1エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第2エリアを表示する第2エリア表示部と、
前記第2エリアのいずれかの区画に、前記第2オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第2配置部と、
第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を隣接する区画に変更する変更部と、
第2操作に基づいて前記第1エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定部と、
前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第2エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け部と、
を備え
前記変更部は、前記第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を隣接する区画に変更する場合に、前記第1エリア内における当該変更先の区画に当該オブジェクトとは異なるオブジェクトが存在するときには、前記第1エリア内において当該各オブジェクトの区画が入れ替わるように、当該各オブジェクトの区画を変更する制御装置である。
本発明の別の態様は、 第1オブジェクトグループと第2オブジェクトグループとの対戦ゲームを実行するために、コンピュータを、
2以上の区画を有する第1エリアを表示する第1エリア表示手段、
前記第1エリア内の区画に、前記第1オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第1配置手段、
前記第1エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第2エリアを表示する第2エリア表示手段、
前記第2エリアのいずれかの区画に、前記第2オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第2配置手段、
第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を隣接する区画に変更する変更手段、
第2操作に基づいて前記第1エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定手段、及び、
前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第2エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け手段、
として機能させ
前記変更手段により、前記第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を隣接する区画に変更する場合に、前記第1エリア内における当該変更先の区画に当該オブジェクトとは異なるオブジェクトが存在するときには、前記第1エリア内において当該各オブジェクトの区画が入れ替わるように、当該各オブジェクトの区画を変更するためのプログラムである。
第1の実施形態のゲーム装置の外観を示す図。 第1の実施形態のゲーム装置の内部構成を示すブロック図。 第1の実施形態のゲーム装置によって実現されるゲームの概要について説明する図。 第1の実施形態のゲーム装置によって実現されるゲームの概要について説明する図。 第1の実施形態のゲーム装置によって実現されるゲームの概要について説明する図。 第1の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。 カードデータベースの構成例を示す図。 第1の実施形態のゲーム装置によって実現される対戦ゲームにおける対戦フィールドを概念的に示す図。 第1の実施形態のゲーム装置によって実現されるゲームにおいて、敵カードに生ずる効果の一例を説明する図。 第1の実施形態のゲーム装置によって実現されるゲームにおいて、敵カードに生ずる効果の一例を説明する図。 第1の実施形態のゲーム装置によって実現されるゲームにおいて、ユーザのHPが変化する一例を説明する図。 第1の実施形態のゲーム装置によって実行されるユーザカードの移動処理を示すフローチャート。 ユーザカードの移動処理を時間経過とともに説明するための図。 第1の実施形態のゲーム装置によって実行される攻撃ターンの処理を示すフローチャート。 第1の実施形態のゲーム装置によって実行される敵カード処理を示すフローチャート。 第1の実施形態の変形例に係るカードデータベースの構成例を示す図。 第1の実施形態の変形例に係るゲーム装置によって実現されるゲームにおいて、敵カードに生ずる効果の一例を説明する図。 第1の実施形態の変形例に係るゲーム装置によって実現されるゲームにおいて、敵カードに生ずる効果の一例を説明する図。 第2の実施形態のゲーム装置のシステム構成を示す図。 第2の実施形態において、防御用カードデータの作成態様を示す図。 防御用カードデータの構成例を示す図。 第2の実施形態のユーザ間の対戦ゲームを実行するためのシーケンスチャート。 ユーザ操作の変形例を示す図。 ユーザ操作の変形例を示す図。 ユーザ操作の変形例を示す図。
(1)第1の実施形態
(1−1)ゲーム装置の構成
図1は、本発明のゲーム制御装置の一実施形態としての携帯型ゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」という。)の外観を示している。ゲーム装置1は、例えば、スマートフォン、携帯端末、タブレット型パーソナルコンピュータなどである。図1に示すように、ゲーム装置1は、全体として矩形でかつ比較的薄厚の形態を備えた筐体で構成されており、主表面には、タッチパネル20aが設けられている。タッチパネル20aをユーザが指、又はスタイラスで操作することで、ゲーム装置1は、ユーザの入力操作を受け付ける。ゲーム装置1の筐体には、操作キー21が設けられている。操作キー21に割り当てられる機能は適宜設定してよいが、例えば、ゲーム装置1から出力される音声の強弱を調整するためのキーであってもよい。
図2は、本実施形態のゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
図2に示すように、本実施形態のゲーム装置1は、制御部10、表示部20、操作キー21、サウンドアンプ22、スピーカ23、通信コントローラ24、無線通信部25、およびストレージ26を備える。制御部10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、サウンド処理部15、タッチパネルコントローラ16、およびVRAM(Video Random Access Memory)17を備え、これらの構成がデータ信号および制御信号を送受信可能に接続されている。
CPU11は、ゲーム装置1内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ゲーム装置1内の全体の動作を制御する。CPU11はまた、ROM12に記憶されているゲームプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出して、ゲームプログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。RAM13は、CPU11による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。
画像処理部14は、ROM12から読み出したデータや、CPU11によって処理されたデータに基づいてフレーム単位で画像データを生成する。画像処理部14は、描画すべき画像データをフレーム毎にVRAM17にバッファリングする。表示部20は、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタが設けられ、VRAM17から転送される画像データに基づいて各画素を駆動することで画像を表示する。
表示部20はタッチパネル20aを含み、例えば静電容量方式等のタッチ検出機構が設けられている。タッチパネルコントローラ16は、タッチパネル20aに対するユーザの指やスタイラスによる表示画面上のタッチ位置やタッチ動作を検出して、ユーザの操作を認識する。ユーザの操作としては、例えば、表示画面上のタップ操作(シングルタップ、ダブルタップ)や、スライド操作(ドラッグ操作、フリック操作、スクロール操作等を含む。)などがある。
なお、本実施形態では、タッチパネルを用いたユーザの指定操作が行われる場合について説明するが、本発明はタッチパネル等の特定の入力方式に限られず、如何なる形式のポインティングデバイスを用いたゲーム装置にも適用可能である。
サウンド処理部15は、ROM12から読み出される音声データに基づいて、アナログの音声信号を生成するために設けられている。サウンド処理部15には、例えば圧縮音声データをデコードするデコード回路と、デジタル音声データをアナログの音声信号に変換するD/A変換回路とを含む。サウンド処理部15によって生成された音声信号は、サウンドアンプ22によって増幅されてスピーカ23から出力される。
通信コントローラ24は、例えば所定の無線プロトコルに基づく送受信用のデータを生成する。無線通信部25は、他のゲーム装置1、所定の無線アクセスポイント、あるいはネットワーク上のゲームサーバとの間で、無線通信を行うユニットである。無線通信部25は、変調回路および復調回路を含み、図示しないアンテナを介して信号の送受信を行う。
ストレージ26は、不揮発性メモリであってゲーム装置1で使用されるデータを記憶する。ストレージ26は、例えば後述するカードデータベースを記憶する。
(1−2)ゲーム装置における各機能の概要
図3〜5を参照して、ゲーム装置1によって実現される本実施形態のゲームの概要について説明する。このゲームは、ゲーム装置1を操作するユーザが使用する複数のカードで構成されるカードグループと、ユーザの対戦相手である敵のカードグループとが戦う対戦ゲームである。図3は、本実施形態のゲームが実行されている表示画面の一例を示す。図4および図5はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいて、ユーザが表示画面上で行う操作の一例を示す。本実施形態のゲームにおいて、カードはオブジェクトの一例である。
以下の説明において、「横方向」とは、ゲーム装置1に表示されるゲーム画像を基準とした横方向または水平方向を意味し、「縦方向」とは、ゲーム装置1に表示されるゲーム画像を基準とした縦方向または上下方向を意味する。また、以下の説明において、上下左右の方向は、ゲーム画像上の上下左右の方向を意味する。
図3に示すように、本実施形態のゲームの表示画面には、ユーザが使用する3枚のカード(「ユーザカード」という。)Cu1〜Cu3が配されるユーザエリアUAと、敵のカードが配される敵エリアEAとが表示される。ユーザエリアUAは、3個の区画(以下、「ユーザ区画」という。)U1〜U3を含む。区画U1〜U3にはそれぞれ、ユーザカードCu1〜Cu3が配される。この例では、敵エリアEAは3列×5行の複数の区画(以下、「敵区画」という。)のマトリクスで構成されている。図3に示す例では、4つの敵区画E(2,2),E(3,4),E(1,5),E(3,5)のそれぞれに、敵のカードCe1,Ce2,Ce3,Ce4が配置されている。なお、敵のカード(「敵カード」という。)は、ゲーム画像の最も上方に位置する敵区画(敵区画E(1,5),E(2,5),E(3,5)のいずれか)から出現し、所定の条件で下方に(つまり、ユーザエリアUAに向かって)移動する。また、表示画面の表示部N1には、ユーザのHP(Hit Point)とそのゲージが表示されており、ユーザのHPがゼロになると、ユーザの負けとなる。また、表示画面の表示部N2には、敵カードの残数が表示されており、図示している例(13/15)は、15枚の敵カードのうちユーザが2枚の敵カードを撃破し敵カードの残りが13枚であることを示している。ユーザのHPがゼロにならない状態で敵カードの残り枚数がゼロになると、ユーザの勝ちとなる。
図4に示すように、ユーザは、例えばゲーム装置1を片手で把持し、ユーザエリアUAに配置されているユーザカードを親指等で指示した状態で、その親指を横方向にスライドさせると、スライド操作に応じて、指定したユーザカードと、ユーザエリアUAの隣接するユーザ区画に配置されているユーザカードとの位置を入れ替えることができるようになっている。図4に示す例では、横方向のスライド操作によって、親指によって指定されたユーザカードCu1と、ユーザカードCu1が配置されていたユーザ区画U1と隣接するユーザ区画U2に配置されているユーザカードCu2との位置が入れ替えられる。
また、図5に示すように、ユーザは、ユーザエリアUAのいずれかのユーザ区画に配置されているユーザカードを指定して、縦方向(上方向)にフリック操作を行うことで、指定したユーザカードを、敵エリアEAの対応する列に向かって放出させることができるようになっている。図5に示す例では、ユーザ区画U2に配置されていたユーザカードCu2が指定され、指定されたユーザカードCu2がフリック操作によって、ユーザ区画U2に対応する敵エリアEAの列に向かって放出させられている。このようにユーザカードを放出したときに、敵エリアEAの対応する列に敵カードが存在する場合には、放出したユーザカードをその敵カードに衝突させることができ、敵カードに対して所定の効果を与えることができるようになっている。図5に示す例では、放出したユーザカードCu2は敵エリアEAの敵カードCe1に衝突することになる。
本実施形態のゲームの詳細については、以下でさらに詳しく説明する。
図6は、ゲーム装置1の機能構成を示す機能ブロック図である。図6に示すように、ゲーム装置1は、ゲーム情報記憶部101、第1配置部102、第2配置部103、操作入力部104、変更部105、特定部106、第1移動処理部107、第2移動処理部108、関連付け部109、効果発生部110、画像生成部111、および、表示部112を備える。
なお、本実施形態において、ユーザカードグループは、第1オブジェクトグループの一例である。敵カードグループは、第2オブジェクトグループの一例である。ユーザエリアおよび敵エリアはそれぞれ、第1エリアおよび第2エリアの一例である。
ゲーム情報記憶部101(記憶手段)は、ユーザが保有するユーザカードについてのカードデータベースのほか、ゲームを実行するのに必要なゲームの設定データ(背景画像等)、敵(他のユーザ、又はNPC(Non-Player Character))のカードのデータや配置データなどを記憶する。
カードデータベースの一例を図7に示す。図7に示すように、カードデータベースには、ユーザが保有するカードについて、カードIDと対応付けて、カードの名称、カードに表示されるキャラクタの画像、カードのパラメータとしてのパワーの値、及び、使用フラグが記録されている。カードのパワーは、ユーザカードと敵カードとが衝突したときの敵カードに生ずる効果に関連するパラメータである。使用フラグは、ユーザが保有するカードのうち対戦に使用するカードであるか否かを示すフラグ(1:使用、0:不使用)である。なお、各カードに使用フラグを対応付けることは必須ではない。ゲーム情報記憶部101において、カード毎の使用フラグは、所定のユーザ操作に基づいて設定される。
ゲーム情報記憶部101の機能は、CPU11、ストレージ26によって実現される。
第1配置部102(第1配置手段)は、2以上のユーザ区画を有するユーザエリア内のユーザ区画に、ユーザカードグループを構成するユーザカードのいずれかを配置する。
図8は、本実施形態の対戦ゲームの実行時に表示されるゲーム空間(図3参照)である対戦フィールドを、説明のために2次元表示したものである。図8において、ユーザエリアUAには、ユーザ区画U1〜U3にそれぞれユーザカードが配置される。敵エリアEAは、3列×5行の複数の敵区画のマトリクスで構成されている。以下の説明では、敵エリアEAの第1列〜第3列をそれぞれ、適宜第1〜第3レーンという。敵エリアEAの第1〜第3レーンはそれぞれ、ユーザエリアUAのユーザ区画U1〜U3に対応している。
第1配置部102は、カードデータベースの中から、使用フラグが「1」(使用)となっているカードの情報を読み出し、順にカードをユーザエリアUAに配置する。例えば、使用フラグが「1」(使用)となっているカード(使用カード)が10枚ある場合には、その10枚の使用カードを無作為に順序付ける。第1配置部102は、対戦開始時には、1〜3番目のカードをそれぞれ、ユーザエリアUAのユーザ区画U1〜U3に配置する。その後、対戦の経過に伴い、ユーザの操作に応じてユーザ区画U1〜U3のいずれかに配置されていたカードが所定の条件を満たしたことでユーザ区画から消失した場合には、そのユーザ区画に4番目のカードを配置する。同様にして、ユーザ区画からカードが消失する度に、第1配置部102は、カードの順序に従ってカードをユーザ区画に配置する。なお、10番目のカードが配置されてもなお、対戦の勝敗が決まらない場合には、再度1番目のカードに戻ってユーザ区画にカードを配置してもよい。
第1配置部102によってユーザエリアの各ユーザ区画に配置された状態のゲーム画像は、画像生成部111によって生成され、表示部112によって表示される。
第1配置部102の機能は、CPU11、RAM13によって実現される。
第2配置部103(第2配置手段)は、ユーザエリア内の各ユーザ区画にそれぞれ対応付けられた敵区画を有する敵エリアのいずれかの敵区画に、敵カードグループを構成する敵カードを配置する。
本実施形態のゲームでは、対戦の開始時点では、敵エリアEAのいずれの敵区画にも敵カードを配置しなくてもよい。その場合、第2配置部103は、対戦が開始すると、例えば、図8に示す敵エリアEAの5行目のいずれかの列の敵区画に敵カードを配置する(つまり、敵カードを出現させる)。なお、敵カードの対戦の開始時点での敵エリアEA内における初期配置は特に限定されない。また、本実施形態の例では、敵カードが出現する位置は、ゲーム画像において敵エリアEAの最も上方に位置する敵区画(図8の例では、5行目のいずれかの列の敵区画E(1,5),E(2,5),E(3,5)のいずれか)であるが、それに限られず、敵エリアEA内の任意の敵区画であってもよい。
以下の説明の便宜のため、図8に示すように、敵エリアEA内の敵区画を座標E(x、y)によって定義する。ここで、対戦に使用する敵カードとその枚数、および、出現させる順序とその位置(図8の敵区画E(1,5),敵区画E(2,5),敵区画E(3,5))のいずれか)は対戦開始時点で、例えば無作為に決定されている。
第2配置部103によって敵エリアの敵区画に配置された状態のゲーム画像は、画像生成部111によって生成され、表示部112によって表示される。
第2配置部103の機能は、CPU11、RAM13によって実現される。
操作入力部104(入力手段)は、表示部20のタッチパネル20aに対するユーザの指定操作を検出し、その検出結果に基づいてユーザの操作対象と、その操作対象に対する操作入力を認識する。操作対象は、例えばゲームのコマンドメニューの中のいずれかのコマンドや、対戦を開始するために表示される指示釦、あるいは対戦を実行中のユーザエリアのいずれかのユーザ区画に配置されているユーザカードなどである。操作入力は、例えば、表示画面上の操作対象に対するタップ操作(シングルタップ、ダブルタップ)や、スライド操作(ドラッグ操作、フリック操作、スクロール操作等を含む。)などの入力である。
なお、ユーザによるユーザカードの指定操作によってそのカードに対するユーザの選択操作を認識した場合には、操作入力部104は、カードが選択されたことが認識できる態様でそのカードを表示するための画像を画像生成部111に生成させるようにしてもよい。
操作入力部104の機能は、タッチパネル20a、タッチパネルコントローラ16、およびCPU11によって実現される。
変更部105(変更手段)は、表示画面上の横方向の操作(図4に示した例では、ユーザ区画U1〜U3が配列されている方向の操作)に基づいて、ユーザエリア内に配置するユーザカードの区画(つまり、ユーザカードが配置されている区画)を変更する。横方向の操作によるユーザカードの区画の変更操作は、第1操作の一例である。
変更部105は、対戦を実行中に、ユーザエリアのいずれかのユーザ区画に配置されているユーザカードに対する横方向のスライド操作を操作入力部104が検出すると、その操作量に応じて、操作対象のユーザカードが配置されるユーザ区画を変更する。例えば、図8において、ユーザ区画U1に配置されているカードを操作対象としてユーザが指で指定した状態で、ユーザ区画U2が表示されている場所まで移動(スライド)した場合には、変更部105は、ユーザ区画U1とユーザ区画U2に配置されているカードが配置される区画を変更する。
変更部105の機能は、タッチパネル20a、タッチパネルコントローラ16、およびCPU11によって実現される。
特定部106(特定手段)は、縦方向の操作(図5に示した例では、敵区画の第1行から第5行に向かう方向の操作)に基づいて、ユーザエリア内のいずれかのユーザカードを、敵カードに対して攻撃を行うカード(以下、「攻撃カード」という。)として特定する。表示画面上の縦方向の操作によって攻撃カードを特定する操作は、第2操作の一例である。
特定部106は、対戦を実行中に、ユーザエリアのいずれかのユーザ区画に配置されているユーザカードに対する縦方向のフリック操作を操作入力部104が検出すると、操作対象のユーザカードを攻撃カードとして特定する。本実施形態の対戦ゲームはターン制の対戦であり、特定部106によって攻撃カードが特定されたことを契機として、ユーザによる1回の攻撃ターンにおける効果発生部110による処理が実行される。
なお、フリック操作はスライド操作の一例であって、フリック操作に限定されるものではない。上記縦方向の操作として、フリック操作に代えて、他のスライド操作、例えば、ドラッグ操作やスクロール操作等であってもよい。
特定部106の機能は、タッチパネル20a、タッチパネルコントローラ16、およびCPU11によって実現される。
第1移動処理部107(第1移動手段)は、特定部106によって特定された攻撃カードを、表示画面上の縦方向の操作に応じて、攻撃対象の敵カードに向かって移動させる。本実施形態において、攻撃対象の敵カードは、効果発生対象のオブジェクトの一例である。
第1移動処理部107は、図8において、例えばユーザ区画U3に配置されているユーザカードが特定部106によって攻撃カードとして特定されると、そのユーザカードを、敵エリアEA内の対応するレーン内の敵カード(図8の例では、敵区画E(3,4)に配置されている敵カード)に向かって移動させる(放出する)。
第1移動処理部107にカードが移動させられた状態のゲーム画像は、画像生成部111によって生成される。
第1移動処理部107の機能は、CPU11、RAM13によって実現される。この場合、RAM13は、各カードの情報と各カードの位置を記憶し、CPU11は、RAM13のデータを基に処理を実行する。
第2移動処理部108(第2移動手段)は、効果発生部110によって敵カードに対して所定の効果を発生させる度に、例えばユーザと敵が攻撃を交互に行うターン制の対戦の場合、1回のユーザの攻撃ターンにおいて、敵カードグループの敵カードの中で攻撃対象ではない敵カードを敵エリア内の第1行の敵区画に向かって移動させる。第1行の敵区画は、図8の敵エリアEA内の敵区画E(1,1),敵区画E(2,1),敵区画E(3,1))のいずれかであり、所定の区画の一例である。
本実施形態の対戦ゲームにおいて、第2移動処理部108は、特定部106によって攻撃カードが特定され、効果発生対象となる敵カードが決定される度に、攻撃対象の敵カードも含めてすべての敵カードをユーザエリアUAに向かって1区画移動させる。例えば図8において、ユーザカードが放出されたレーンが第2レーンである場合には、敵区画E(3,4)に配置されている敵カードは攻撃対象ではないため、第2移動処理部108は、この敵カードを敵区画E(3,3)に移動させる。
第2移動処理部108は、CPU11、RAM13によって実現される。この場合、RAM13は、各カードの情報と各カードの対戦フィールド内の位置を記憶し、CPU11は、RAM13のデータを基に処理を実行する。
関連付け部109(対応付け手段)は、特定部106によって特定されたユーザカードと、当該特定されたユーザカードが配置されているユーザ区画に対応する敵エリアの敵区画に配置されている敵カードとを関連付ける機能を備える。本実施形態の例では、特定部106によって特定されたユーザカードと、敵カードとが、それぞれ攻撃するカードと攻撃されるカードとして関連付けられる。
関連付け部109は、CPU11、RAM13によって実現される。この場合、CPU11は、処理対象となるユーザカードが配置されているユーザ区画に対応する敵区画に配置されている敵カードを特定し、処理対象のユーザカードの情報と、特定した敵カードの情報とを関連付けてRAM13に記憶する。
効果発生部110(効果発生手段)は、特定部106によって特定され、かつ第1移動処理部107によって移動させられたユーザカードが、当該ユーザカードと関連付けられた敵カードに到達した時点で、当該関連付けられた敵カードに対して、所定の効果を発生させる。
敵カードに対して発生させる所定の効果は適宜設定できるが、本実施形態の例では、以下の効果である。すなわち、効果発生部110は、第1移動処理部107によって移動させられたユーザカードが敵カードに衝突する時点で(つまり、敵カードに到達した時点で)、その敵カードのパワーを変更するか、又は、敵カードを非表示にする(消失させる)。効果発生部110は、敵カードに対する効果の内容を、放出されて敵カードに衝突したユーザカードのパワーと、衝突された敵カードのパワーとの比較結果に基づいて決定する。比較結果に基づく効果の内容については、後で(1−3)において具体的に説明する。
なお、放出されたレーンに敵カードが配置されていない場合には、敵カードに対する効果は発生しない。
効果発生部110は、敵カードが所定の敵区画に位置し、かつ当該敵カードが攻撃対象ではない場合には、ユーザカードグループに不利となる効果を発生させてもよい。上述したように、本実施形態の対戦ゲームの例では、「所定の敵区画」は、敵エリアEA内の第1行の各敵区画(図8の敵区画E(1,1),敵区画E(2,1),敵区画E(3,1))のいずれか)である。
効果発生部110は、第1行のいずれかの敵区画に敵カードが存在する状態では、ユーザのHPをその敵カードのパワーの値だけ減少させる。つまり、本実施形態の対戦ゲームの各ターンでは、所定の条件でユーザが攻撃を受ける(HPを低下させる)ように構成されている。なお、ユーザのHPの減少は、効果発生部110が発生する「不利となる効果」の一例に過ぎない。「不利となる効果」は、ユーザの攻撃カードのパワーが低下することや、敵カードのパワーが増加することであってもよい。
効果発生部110の機能は、CPU11、RAM13によって実現される。
画像生成部111(画像生成手段)は、第1配置部102、第2配置部103、変更部105、第1移動処理部107、第2移動処理部108、関連付け部109、および効果発生部110の各処理に伴って、ユーザエリア、敵エリア、および各エリアの区画に配置されるカードを含むゲーム画像をフレーム単位で生成する。また、画像生成部111は、カードの移動、カードの消失、敵カードの残数の変化、ユーザのHPの変化等が反映されるようにして、フレーム単位で描画すべきゲーム画像を生成する。
画像生成部111の機能は、CPU11、画像処理部14、およびVRAM17によって実現される。
表示部112(表示手段)は、画像生成部111によって生成されたゲーム画像を表示画面に表示する。表示部112は、第1エリア表示部および第2エリア表示部の一例である。
表示部112の機能は、画像処理部14、VRAM17および表示部20によって実現される。本発明のプログラムの第1エリア表示手段および第2エリア表示手段の機能は、CPU11がプログラムの命令を実行し、所定のタイミングでユーザエリアおよび敵エリアを表示するように画像処理部14を制御することで実現される。
(1−3)対戦ゲームの具体例
本実施形態の対戦ゲームにおいて、第1移動処理部107、第2移動処理部108、関連付け部109、および効果発生部110による処理内容について、図9〜11を参照して、具体的に説明する。図9〜11はそれぞれ、対戦ゲームの1ターンにおいて、対戦中のカードの移動と、敵カードに発生する効果とについて時間の経過とともに具体的に示す図である。
(A)ユーザカードと敵カードが共に消失する場合(図9)
図9において、ステップS1は、ユーザエリアUAのユーザ区画U2に配置されているユーザカードCu2(パワー:300)が攻撃カードとして特定された場合を示している。第1移動処理部107は、攻撃カードとして特定されたユーザカードCu2を、敵エリアEAの第2レーンを上方に向かって移動させる(放出する)。
敵エリアの第2レーンには、敵区画E(2,3)に敵カードCe12(パワー:250)が配置されており、ユーザカードCu2と敵カードCe12とが関連付けられる。ステップS2に示すように、攻撃カードCu2は、敵区画E(2,3)の敵カードCe12に向かって移動し、ステップS3では敵カードCe12に衝突する。効果発生部110は、攻撃カードCu2のパワー(300)と、衝突された敵カードCe12のパワー(250)とを比較した結果、攻撃カードCu2のパワーの方が大きいため、ステップS4に示すように、敵カードCe12を撃破したものとして敵カードCe12を対戦フィールドから消失させるとともに、衝突した攻撃カードCu2についても対戦フィールドから消失させる。
なお、図9では、敵エリアEAの上方に、出現する敵カードの残数を示す数を表示している。ステップS4では、1枚の敵カードが消失したため、敵カードの残数の値が13から12に低下している。
ステップS4において、第2移動処理部108は、各レーンに配置されているすべての敵カードを1区画分、ユーザエリアUA側へ移動させる。
(B)ユーザカードのみが消失する場合(図10)
図10において、ステップS5は、ユーザエリアUAのユーザ区画U2に配置されているユーザカードCu2(パワー:200)が攻撃カードとして特定された場合を示している。第1移動処理部107は、攻撃カードとして特定されたユーザカードCu2を、敵エリアEAの第2レーンを上方に向かって移動させる(放出する)。
敵エリアの第2レーンには、敵区画E(2,3)に敵カードCe12(パワー:250)が配置されており、ユーザカードCu2と敵カードCe12とが関連付けられる。ステップS6に示すように、攻撃カードCu2は、敵区画E(2,3)の敵カードCe12に向かって移動し、ステップS7では敵カードCe12に衝突する。効果発生部110は、攻撃カードCu2のパワー(200)と、衝突された敵カードCe12のパワー(250)とを比較した結果、敵カードCe12のパワーの方が大きいため、ステップS8に示すように、衝突した攻撃カードCu2を対戦フィールドから消失させる。効果発生部110はさらに、衝突後の敵カードCe12のパワーを、衝突前の敵カードCe12のパワー(250)から、衝突した攻撃カードCu2のパワー(200)を減少させた値(50)とする。
なお、図10では、敵カードが消失していないため、敵エリアEAの上方の敵カードの残数を示す数に変化はない。
ステップS8において、第2移動処理部108は、各レーンに配置されているすべての敵カードを1区画分、ユーザエリアUA側へ移動させる。
(C)ユーザのHPが低下する場合(図11)
図11において、ステップS9は、ユーザエリアUAのユーザ区画U3に配置されているユーザカードCu3が攻撃カードとして特定された場合を示している。第1移動処理部107は、攻撃カードとして特定されたユーザカードCu3を、敵エリアEAの第3レーンを上方に向かって移動させる(放出する)。
敵エリアの第3レーンには、敵区画E(3,2)に敵カードCe16が配置されており、ユーザカードCu3と敵カードCe16とが関連付けられる。ステップS10に示すように、攻撃カードCu3は、敵区画E(3,2)の敵カードCe16に向かって移動し、ステップS11では敵カードCe16に衝突する。効果発生部110は、攻撃カードCu3のパワーと、衝突された敵カードCe16のパワーとを比較し、その結果、この例では、ステップS12に示すように、敵カードCe16を撃破したものとして敵カードCe16を対戦フィールドから消失させるとともに、衝突した攻撃カードCu3についても対戦フィールド消失させる。それによって、ステップS12では、1枚の敵カードが消失したため、敵カードの残数の値が13から12に低下している。
図11に示す例では、ステップS9において敵エリアの第1レーンには、敵区画E(1,1)に敵カードCe15(パワー:200)が配置されている。そのため、効果発生部110は、ユーザのHP(1800)を敵カードCe15のパワー(200)の値だけ減少させる処理を行う。それによってステップS12では、ユーザのHPが1800から1600に低下する。
ステップS12において、第2移動処理部108は、各レーンに配置されているすべての敵カードを1区画分、ユーザエリアUA側へ移動させる。しかし、第1行に配置されている敵区画E(1,1)の敵カードCe15はユーザエリアUAへ移動させることができないため、敵区画E(1,1)に配置されたままとなる。
次回以降の敵の攻撃ターンにおいて、敵カードCe15は敵区画E(1,1)に配置されたままであれば、ユーザのHPが低下し続けることになる。そのため、この対戦ゲームにおいてユーザは、自身のHPが低下しないように、第1行の敵区画にいる敵カード、又は第1行に近い行にいる敵カードを優先的に攻撃することを動機付けられる。
(1−4)対戦ゲームのフロー
次に、本実施形態の対戦ゲームについて、図12〜15を参照して説明する。図12は、ユーザカードの移動処理を示すフローチャートである。図13は、ユーザカードの移動処理を時間経過とともに説明するための図である。図12のフローチャートには、図13に示す状態ST1〜ST3に対応する位置にST1〜ST3の符号を付してある。
図14は、ユーザの攻撃ターンの処理を示すフローチャートである。図15は、攻撃ターンの処理中において、敵カードの処理を示すフローチャートである。
(1−4−1)ユーザカードの移動処理
操作入力部104が、ユーザエリアのいずれかのユーザ区画に配置されているカードの指定操作を検出した場合(ステップS100:YES)、画像生成部111は、操作対象のカードが選択されたことを示すように画像データを生成し、表示部112は、当該画像データに基づきゲーム画像を表示画面に表示する(ステップS110)。例えば、図13の状態ST1に示すように、ユーザ区画U1に配置されているユーザカードCu1に対する指定操作を検出した場合には、ユーザカードCu1をユーザ区画U1上で少し浮上させるような態様にして表示させることで、カードが選択されたことをユーザが認識できるようにすることが好ましい。
なお、カードの指定操作の検出は、タッチパネルに対する指等の接触位置が、当該カードが表示されているタッチパネルの領域内に含まれるか否かを判定することによって行われる。
次いで、変更部105は、カードの指定操作が継続した状態でスライド操作によるカードの移動量が所定の閾値(TH)を超えたと判断した場合には(ステップS120:YES)、スライド操作による移動先に他のユーザカードが存在する場合に(ステップS130:YES)、カードの入れ替え処理を行う(ステップS140)。図13に示す例では、状態ST2に示すように、ユーザの指によってスライドされたユーザカードCu1が隣のユーザ区画U2への移動量ΔXが所定の閾値THを超えた場合に、ユーザ区画U2に配置されていたカードCu2がユーザ区画U1へ移動するとともに、スライドされたユーザカードCu1がユーザ区画U2に配置される。つまり、状態ST3に示すように、ユーザ区画間のカードの入れ替えが行われる。変更部105は、スライドされたカードの移動先のユーザ区画にユーザカードが配置されていない場合には(ステップS130:NO)、スライドされたカードを、移動先のユーザ区画へ移動させる(ステップS150)。
閾値THは、例えば、ゲーム画像上で表示されるユーザ区画の幅の半分の値であるが、この値に限定されない。
ステップS120において、カードの移動量が閾値TH以下の状態でカードが表示されているタッチパネルの位置から指を離してしまった等の場合には(ステップS120:NO)、ユーザ区画100に戻る。なお、操作入力部104が、ユーザエリアのいずれかのユーザ区画に配置されているカードの指定操作を検出しない場合(ステップS100:NO)、ユーザカードの移動処理を終了する。
(1−4−2)ユーザの攻撃ターンの処理
図14において、ユーザの攻撃ターンでは先ず、特定部106がユーザエリア内のいずれかのユーザカードを攻撃カードとして特定するユーザ操作を認識した場合には(ステップS200:YES)、第1移動処理部107は、攻撃カードの移動処理(カードを放出させる処理)を開始する(ステップS210)。ステップS200で上記ユーザ操作を認識しない場合には(ステップS200:NO)、攻撃ターンの処理を終了する。
次いで、効果発生部110は、攻撃カードが放出された敵エリアのレーンに敵カードがいるか否かについて判定する(ステップS220)。第1移動処理部107は、攻撃カードが放出されたレーンに敵カードがいない場合には(ステップS220:NO)、攻撃カードを敵エリアのレーンに沿って移動させ、敵エリアを越えた時点で攻撃カードを消失させて、ユーザの攻撃ターンの処理を終了する。
攻撃カードが放出されたレーンに敵カードがいると判定された場合には(ステップS220:YES)、関連付け部109は、攻撃カードと、攻撃カードが放出されたレーンにおいて最もユーザエリアに近い敵カードとを関連付ける(ステップS225)。そして効果発生部110は、攻撃カードと関連付けられた敵カードに攻撃カードを衝突させるとともに、攻撃カードのパワー(Puとする。)と、攻撃カードと関連付けられた敵カードのパワー(Peとする。)を比較する(ステップS230)。ここで、効果発生部110は、攻撃カードのパワーの方が大きいと判断した場合(ステップS240:YES)、攻撃カードと敵カードを消失させる処理を行うとともに(ステップS250)、敵カードの残数をカウントダウンする(ステップS260)。
一方、効果発生部110は、敵カードのパワーの方が大きいと判断した場合(ステップS240:NO)、攻撃カードを消失させる処理を行うとともに(ステップS270)、敵カードのパワーを攻撃カードのパワーの分だけ減少させて、Pe−Puとする(ステップS280)。
ステップS230において処理対象とした敵カード以外に敵カードが存在しないと判定された場合には(ステップS290:NO)、攻撃ターンの処理を終了する。ステップS230において処理対象とした敵カード以外にも敵カードが存在する場合には(ステップS290:YES)、敵カード処理(ステップS300)を実行した後に、攻撃ターンの処理を終了する。
敵カード処理は、ステップS220において処理対象とした敵カード以外の敵カードの移動処理や、カードが放出されたレーン以外の敵エリアの第1行にある敵カードに基づくユーザのHPの更新処理が含まれる。
図15において先ず、第2移動処理部108は、敵エリアの各敵区画についての処理順序を決定する(ステップS310)。この処理順序は、ユーザエリアに近い敵区画から順序を決定する(つまり、敵エリアの第1行から順に各敵区画が順序付けられる)。
各敵区画の処理順序が決定されると、ステップS330〜S360の処理が各敵区画に対して順に行われる。先ず、第2移動処理部108は、処理対象の敵区画が、敵カードが配置されている区画であるか否かについて判定する(ステップS330)。処理対象の敵区画が、敵カードが配置されていない敵区画である場合には(ステップS330:NO)、次の敵区画を対象とした処理に移る(ステップS370:NO)。すべての敵区画について処理が終了した場合には(ステップS370:YES)、敵カード処理を終了する。
処理対象の敵区画が、敵カードが配置されている区画である場合には(ステップS330:YES)、処理対象の敵区画がユーザエリアに最も近い敵区画であるか否かに応じて、処理が異なる。すなわち、処理対象の敵区画がユーザエリアに最も近い敵区画(つまり、敵エリアの第1行のいずれかの敵区画)である場合には(ステップS340:YES)、効果発生部110は、ユーザのHPから、配置されている敵カードのパワーを減算する処理を行う(ステップS350)。一方、処理対象の敵区画がユーザエリアに最も近い敵区画でない場合には(ステップS340:NO)、第2移動処理部108は、ユーザエリア側に他の敵カードが存在しない限り、処理対象の敵区画に配置されている敵カードを1区画分ユーザエリア側へ移動させる(ステップS360)。なお、処理対象の敵区画に配置されている敵カードの直ぐ前方(ユーザエリア側)に他の敵カードが存在する場合には、移動させない。例えば、敵区画E(1,1),敵区画E(1,2)に敵カードが配置されており、敵区画E(1,2)が処理対象である場合には、敵区画E(1,2)にある敵カードは移動させることができないため、現在の区画に残留する。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置によって実行される対戦ゲームは、ユーザカードグループと敵カードグループの間の対戦が実行されるゲームである。ここで、敵エリア内の各敵区画は、ユーザエリア内のいずれかのユーザ区画に対応付けられている。ユーザは、第1操作によってユーザエリア内のユーザカードが配置される区画を変更することができ、ユーザエリア内のいずれかのユーザカードを第2操作によって攻撃カードとして特定することで、特定したユーザカードと、当該カードに配置されている区画に対応する敵エリアの敵区画に配置されている敵カードとが関連付けられる。
この対戦ゲームでは、ユーザが、関連付けの対象とする敵カードに狙いを定めた後、必要に応じてユーザカードが配置される区画の変更を行う第1操作と、いずれかのユーザカードを攻撃カードとして特定する第2操作とからなる2ステップの直感的な操作によって、攻撃カードとするユーザカードと、攻撃対象とする敵カードとを関連付けることができるため、操作を複雑にしても操作性を損なうことのない対戦ゲームを実現することができる。
(1−5)カードによる効果
本実施形態の対戦ゲームについて詳述したが、この対戦ゲームでは、カードのスキルやカードの属性等に基づく対戦上の効果を設定することで、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
(1−5−1)カードのスキル
上述した対戦ゲームにおいて、カードがスキルを備えるようにしてもよい。カードのスキルとは、スキルがない場合と比較して、そのカード、又はそのカードが属するカードグループにとって対戦時に有利または不利となる効果である。対戦時に有利となる効果とは、例えば、敵により多くのダメージを与える効果、あるいは敵からの攻撃によるダメージがより少なくなる効果等である。対戦時に不利となる効果とは、例えば、敵に与えるダメージがより少なくなる効果、あるいは敵からの攻撃によるダメージがより多くなる効果等である。
(A)攻撃カードのスキル
図16は、カードIDに対応付けてスキルを対応付けたカードデータベースの一例である。カードのスキルの内容については適宜設定してよく、限定されるものではないが、図16には、カードのスキルの例として「貫通」(以下、「貫通スキル」という。)と「分裂」(以下、「分裂スキル」という。)を挙げている。以下、貫通スキルと分裂スキルについて、それぞれ図17および図18を参照して説明する。
(A−1)貫通スキル(図17)
図17において、ステップS31は、ユーザエリアUAのユーザ区画U2に配置されているユーザカードCu6(パワー:400)が、スキルとして貫通(以下「貫通スキル」という。)を備えており、かつユーザカードCu6がユーザによって攻撃カードとして特定された場合を示している。第1移動処理部107は、攻撃カードCu6を、敵エリアEAの第2レーンを上方に向かって移動させる(放出する)。敵エリアの第2レーンには、敵区画E(2,3)に敵カードCe5(パワー:200)が配置され、敵区画E(2,4)に敵カードCe6(パワー:150)が配置されている。
攻撃カードが貫通スキルを備えている場合には、同じレーンに配置された1又は複数の敵カードに対して、攻撃カードのパワーの分だけ、ダメージを与える。このとき、攻撃カードは、1又は複数の敵カードを撃破しながら移動する。
図17に示す例では、ステップS32に示すように、攻撃カードCu6は、敵区画E(2,3)の敵カードCe5に向かって移動して衝突する。効果発生部110は、攻撃カードCu6のパワー(400)と、衝突された敵カードCe5のパワー(200)とを比較した結果、攻撃カードCu6のパワーの方が大きいため、ステップS33に示すように、敵カードCe5を消失させる。さらに効果発生部110は、攻撃カードCu6のパワー(400)を、撃破した敵カードCe5のパワー(200)だけ減算させて「200」とし、第1移動処理部107は、攻撃カードCu6の移動を継続させる。
次いで、ステップS33に示すように、攻撃カードCu6は、敵区画E(2,4)の敵カードCe6に向かって移動して衝突する。効果発生部110は、敵カードCe6に衝突した攻撃カードCu6のパワー(200)と、衝突された敵カードCe6のパワー(150)とを比較した結果、攻撃カードCu6のパワーの方が大きいため、ステップS34に示すように、敵カードCe6を消失させる。さらに効果発生部110は、攻撃カードCu6のパワー(200)を、撃破した敵カードCe6のパワー(150)だけ減算させて「50」とし、第1移動処理部107は、攻撃カードCu6の移動を継続させる。
なお、貫通スキルを備えた攻撃カード(図17の例では、ユーザカードCu6)は、放出されたレーンを移動して敵カードに衝突する度にパワーが低下していくが、図17に示すように、カードのパワー表示は変更しなくてもよい。
(A−2)分裂スキル(図18)
図18において、ステップS41は、ユーザエリアUAのユーザ区画U2に配置されているユーザカードCu7(パワー:300)がスキルとして分裂(以下「分裂スキル」という。)を備えており、かつユーザカードCu7がユーザによって攻撃カードとして特定された場合を示している。第1移動処理部107は、攻撃カードCu7を敵エリアEAの第2レーンを上方に向かって移動させる(放出する)。
攻撃カードが分裂スキルを備えている場合には、攻撃カードは放出時に分裂し、分裂した複数のカードが、放出されたレーンと、当該レーンに隣接するレーンとに分かれて移動する。
図18に示す例では、ステップS42に示すように、ユーザ区画U2から放出された攻撃カードCu7は、3枚のカードCu71〜73に分裂して、放出された第2レーンと、第2レーンに隣接する第1レーンおよび第3レーンとに分かれて移動する。すなわち、攻撃カードCu7は、第1レーンを移動する攻撃カードCu71と、第2レーンを移動する攻撃カードCu72と、第3レーンを移動する攻撃カードCu73とに分裂する。なお、この例では、3枚の攻撃カードCu71〜73の各々のパワーは、ユーザカードCu7のそれと同一であるが、別の値であってもよい。例えば、分裂後の各攻撃カードのパワーを分裂前の攻撃カードを3等分した値としてもよい。
複数のカードCu71〜73の各カードに基づいて各レーン上の敵カードに生ずる効果は、図9および図10に示した効果と同様である。
図18に示す例では、効果発生部110は、分裂後に敵カードに衝突した攻撃カードCu71のパワー(300)と、衝突された敵カードCe7のパワー(400)とを比較した結果、敵カードCe7のパワーの方が大きいため、ステップS43,S44に示すように、衝突した攻撃カードCu71を対戦フィールドから消失させる。効果発生部110はさらに、衝突後の敵カードCe7のパワーを、衝突前の敵カードCe7のパワー(400)から、衝突した攻撃カードCu71のパワー(300)を減少させた値(100)とする。
効果発生部110は、分裂後に敵カードに衝突した攻撃カードCu72のパワー(300)と、衝突された敵カードCe8のパワー(250)とを比較した結果、攻撃カードCu72のパワーの方が大きいため、ステップS43,S44に示すように、敵カードCe8を撃破したものとして敵カードCe8を対戦フィールドから消失させるとともに、衝突した攻撃カードCu72についても対戦フィールドから消失させる。
効果発生部110は、分裂後に敵カードに衝突した攻撃カードCu73のパワー(300)と、衝突された敵カードCe9のパワー(100)とを比較した結果、攻撃カードCu73のパワーの方が大きいため、ステップS43,S44に示すように、敵カードCe9を撃破したものとして敵カードCe9を対戦フィールドから消失させるとともに、衝突した攻撃カードCu73についても対戦フィールドから消失させる。なお、図18では、ステップS43からステップS44にかけて2枚の敵カードが消失したため、敵カードの残数の値が13から11に低下している。
図18に示した例では、ユーザ区画U2に配置されているユーザカードが攻撃カードとして特定され、かつ分裂スキルを備えている場合について説明した。一方、ユーザ区画U1又はU3に配置されているユーザカードが攻撃カードとして特定され、かつ分裂スキルを備えている場合には、攻撃カードが2枚に分裂して移動させるようにしてもよい。例えば、ユーザ区画U1に配置されているユーザカードが攻撃カードとして特定された場合、第1レーンと第2レーンとを移動する2枚のカードに分裂し、ユーザ区画U3に配置されているユーザカードが攻撃カードとして特定された場合、第3レーンと第2レーンとを移動する2枚のカードに分裂するようにしてもよい。
(A−3)強化貫通スキル
攻撃カードのスキルとして、強化貫通(以下「強化貫通スキル」という。)を設けてもよい。第1移動処理部107は、強化貫通スキルを備えた攻撃カードを、敵エリアのレーン上の最初から最後までに移動させる。効果発生部110は、強化貫通スキルを備えた攻撃カードについては、パワーの低下を伴わずに敵エリアのレーン上のすべての敵カードを消失させる。
(A−4)時間停止スキル
攻撃カードのスキルとして、時間停止(以下「時間停止スキル」という。)を設けてもよい。第2移動処理部108は、時間停止スキルを備えた攻撃カードが敵カードに衝突した場合、その敵カードによる移動を一定時間(あるいは数ターン)禁止する効果がある。時間停止スキルは、例えば、1回の攻撃で倒せないような非常に大きいパワーの敵カードが第1行の敵区画に達してユーザのHPが大きく低下する状況になることを遅延させるのに有効である。
(B)敵カードのスキル
敵カードにもスキルを設定してもよい。敵カードのスキルとして、例えば以下のスキルが挙げられる。
(B−1)高速スキル
敵カードのスキルとして、高速(以下「高速スキル)という。)を設けてもよい。上述した実施形態では、1回のユーザの攻撃ターンにおいて第2移動処理部108が敵カードを移動させる敵区画の量は1区画である場合について説明したが、第2移動処理部108は、高速スキルを備えた敵カードを2区画以上の所定数の敵区画、移動させてもよい。それによって、高速スキルを備えた敵カードは、高速スキルを備えていない敵カードよりも早く第1行の敵区画に達することが可能となるため、ユーザのHPをより早く低下させることが可能となる。
(B−2)鈍足スキル
敵カードのスキルとして、鈍足(以下「鈍足スキル」という。)を設けてもよい。高速スキルを備えたカードとは逆に、第2移動処理部108は、鈍足スキルを備えた敵カードを、2以上の所定の回数のユーザの攻撃ターンにおいて1区画移動させてもよい。
(B−3)分裂スキル
敵カードのスキルとして、分裂スキルを設けてもよい。第1配置部102は、分裂スキルを備えたカードについては同一のパワーを備えた3枚のカードをそれぞれ、敵エリアの5行目に出現させる(配置する)。
(1−5−2)カードの属性
カードは属性を関連付けられていてもよい。カードの「属性」とは、カードに備わっている性質あるいは特徴であって、対戦に影響するものである。
そして、効果発生部110は、攻撃カードの属性と、攻撃対象となる敵カードの属性との関係によって、敵カードに生ずる効果を変動させてもよい。例えば、例えば、カードの属性として属性α、β、γ、δを設定し、属性間の強さの関係が、α>β、γ>α、β>γであり、また、δは、他の属性との間で強弱の関係がないものとして規定する。そして、効果発生部110は、攻撃カードの属性と攻撃対象の敵カードの属性とを比較し、攻撃カードが敵カードよりも強い属性である場合には攻撃カードのパワーをk倍(kは、k>1を満たす所定値)して両者のパワーを比較する。一方、攻撃カードが敵カードよりも弱い属性である場合には攻撃カードのパワーをm倍(mは、0<m<1を満たす所定値)して両者のパワーを比較する。攻撃カード又は攻撃対象の敵カードのいずれかの属性がδである場合には、各カードのパワーをそのまま比較する。パワーの比較結果に基づいて敵カードに発生する効果は、(1−3)において説明した効果と同様でよい。
なお、カードの属性がユーザにわかるように、属性に対応する表示態様で表示画面上でカードを表示することが好ましい。例えば、属性に対応する色や模様、あるいは記号等をカードに表示するようにしてもよい。カードの属性を設定することで、ユーザは、敵カードとの相性を考慮に入れながら攻撃カードとして特定するユーザカードを選択するようになるため、ゲーム性を向上させることができる。
(1−5−3)リーダーカード
対戦に使用するユーザカードの中でリーダーカードを予め1枚設定し、リーダーカードが所定の条件でスキルを発動するように構成してもよい。例えば、敵カードを撃破する、あるいは敵カードのパワーを低下させる度に、攻撃の程度に応じたポイントを積算し、ポイントが所定値に達した場合に、リーダーカードが所定のスキルを発動することができるように構成してもよい。そのようなスキルとしては、例えば、敵エリアにいるすべての敵カードに対してパワーを一定量低下させる効果であってもよい。
(2)第2の実施形態
以下、本発明の第2の実施形態について説明する。
第2の実施形態では、第1の実施形態で説明した対戦ゲームを、非同期(常時同期しないもの)のユーザ間の対戦ゲームとして実行するためのゲームシステムについて説明する。
(2−1)ゲームシステムの構成
図19は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図19に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能なゲーム装置1a,1b,1c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各ゲーム装置1a,1b,1c,…はそれぞれ、第1の実施形態で説明したゲーム装置1と同様の装置でよい。なお、以下の説明において、各ゲーム装置1a,1b,1c,…に共通して言及するときには、ゲーム装置1と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、各ゲーム装置1と通信可能に構成されており、各ゲーム装置1との間でユーザ間の対戦ゲームを実行するために必要となるデータの送受信を行う。ゲームサーバ20は汎用のネットワークサーバによって構成してもよい。
データベースサーバ30は、ユーザ間の対戦ゲームを実行するための様々な情報を記録しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。データベースサーバ30は、例えば、各ユーザの防御用カードデータ(後述する)を記録する。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続されてもよい。
(2−2)防御用カードデータの作成
図20は、本実施形態のゲーム装置1において、ユーザが自身の防御用カードデータを作成するときに、ゲーム装置1に表示される表示画面の変化の一例を示す図である。防御用カードデータの作成指示を受けると、ゲーム装置1は、ステップS51に示すように、ユーザが他のユーザの対戦相手となるときの敵エリアEAと、ユーザが保有するカードのリストであるカードリストCLとを表示する。ゲーム装置1の表示部112は、例えば図7に示したカードデータベースのデータを読み出してカードリストCLを表示する。
ステップS52において、ユーザが他のユーザの対戦相手となったときに1番目に出現させるカードとして、カードリストCLの中からいずれかのカードを選択すると、選択されたカード(ここでは、カードCu10)を敵エリアEAの5行目に配置される。ステップS52において配置されたカードに対する指示操作(例えば、タップ操作)を行うことで、ステップS53に示すように、当該カードが敵エリアEAのレーンを上方に移動し、当該カードが、ユーザが他のユーザの対戦相手となったときに1番目に出現させるカードとして確定する。それによって、カードリストCLの中で選択されたカードに対応する「順位」の欄に「1」と表示される。
2番目以降に出現させるカードについても同様に、ステップS51〜S53を繰り返すことによって、ユーザが他のユーザの対戦相手となったときに、対戦において出現させるカードの順番が決定される。
図21は、図20に示したユーザ操作によって作成される防御用カードデータの構成例を示す図である。防御用カードデータは、オブジェクト出現情報の一例である。防御用カードデータにおいて、「出現順」の欄の値は、図20のカードリストCLの各カードの「順位」の欄の値に相当する。
本実施形態のゲーム装置1のゲーム情報記憶部101は、ユーザのカードデータベースと、図20に例示した一連のユーザ操作入力とに基づいて、防御用カードデータを作成する。
なお、図示しないが、防御用カードデータには、各カードの出現順とともに各カードの「出現位置」の欄についてのデータを含むようにしてもよい。例えば、図20のステップS22において、敵エリアEAの5行目の中で、ユーザによって選択されたカードを出現させるレーンを、当該カードに対するスライド操作によって変更可能としてもよい。その場合、ゲーム情報記憶部101は、カードに対するタップ操作(カードに対する指示操作)を行った時点で配置されていたレーンに対応する列番号(1〜3のいずれか)を、防御用カードデータの出現位置の欄に記録する。
(2−3)ユーザ間対戦の実行処理フロー
次に、図22のシーケンスチャートを参照して、本実施形態のゲームシステムにおけるユーザ間の非同期での対戦ゲームを実行するためのフローについて説明する。図22のシーケンスチャートでは、ユーザAとユーザBとの間のユーザ間対戦が想定されており、ゲーム装置1aがユーザAのゲーム装置であり、ゲーム装置1bがユーザBのゲーム装置である。
図22では先ず、ユーザBがゲーム装置1bを図20に例示したように操作することで、ゲーム装置1bのゲーム情報記憶部101がユーザBの防御用カードデータを作成する(ステップS400)。ゲーム装置1bは、作成した防御用カードデータを無線通信部25を介してゲームサーバ20へ送信する(ステップS410)。ゲームサーバ20は、防御用カードデータをゲーム装置1bから受信すると、受信した防御用カードデータをユーザBと関連付けてデータベースサーバ30へ書き込む(ステップS420)。
その後、ユーザAのゲーム装置1aに対する操作に基づいて、ゲーム装置1aは、無線通信部25を介してユーザ間対戦の要求をゲームサーバ20に対して行う(ステップS430)。当該要求を受信したゲームサーバ20は、データベースサーバ30に登録されている複数のユーザの中からユーザAの対戦相手として、例えば所定数の対戦相手の候補リストを作成し(ステップS440)、ステップS430に対する応答として当該候補リストを、ゲーム装置1aへ送信する(ステップS450)。ゲーム装置1aは、ゲームサーバ20から受信した対戦相手の候補リストを、対戦相手を選択可能な形式で表示する。ゲーム装置1aは、ユーザの操作に基づいて対戦相手の候補リストの中から対戦相手を決定すると(ステップS460)、対戦相手の決定結果をゲームサーバ20へ送信する(ステップS470)。ここでは、ステップS460で決定された対戦相手がユーザBであるとする。
ゲームサーバ20は、ユーザAによって決定された対戦相手(ユーザB)の防御用カードデータをデータベースサーバ30から読み出し(ステップS480)、ゲーム装置1aへ送信する(ステップS490)。ゲーム装置1aは、ユーザBの防御用カードデータを受信すると、ユーザBを対戦相手とする対戦を実行する(ステップS500)。
ステップS500における対戦の実行内容は、第1の実施形態と同様である。この対戦では、ゲーム装置1aの第2配置部103は、敵カードをユーザBの防御用カードデータに基づいて配置する。すなわち、ゲーム装置1aの第2配置部103は、防御用カードデータに記述されているカードとその出現順に従って、敵エリアEAに敵カード(ユーザBのカード)を出現させる。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した実施形態では、ユーザエリアを3個の区画とし、敵エリアを3列×5行の15個の区画として具体的に説明したが、これは一例に過ぎず、ユーザエリアおよび敵エリアの各エリアの区画の数、および、各エリアの区画の配置は、適宜変更可能である。
また、ユーザエリアの区画数と敵エリアの1行の区画数は一致させる必要はなく、敵エリアの各区画がユーザエリアのいずれかの区画と対応付けられている限り、ユーザエリアの区画数と敵エリアの1行の区画数をそれぞれ個別に設定してもよい。
ユーザエリアの各区画の配置は1行である場合に限られない。ユーザエリアをマトリクス状の区画配置によって構成してもよい。その場合、敵エリアの各区画がマトリクス状のユーザエリアのいずれかの区画と対応付けられていればよい。また、マトリクス状のユーザエリアに対応する表示画面上のスライド操作によって、ユーザカードを配置する区画をユーザ所望の別の区画に変更するようにしてもよい。このとき、ユーザカードに対するスライド操作の方向は、ゲーム画像上の横方向に限られず、縦方向や斜め方向であってもよい。攻撃するカードの指定は、マトリクス状のユーザエリアの第1行のいずれかのカード、あるいはユーザエリア内の任意のカードをユーザが指定することによって行われてもよい。
上記実施形態では、ユーザカードが配置される区画の変更を行う第1操作と、いずれかのユーザカードを攻撃カードとして特定する第2操作とが、表示画面に表示されているユーザカードを対象とするスライド操作である場合について説明した。より具体的には、第1操作をスライド(横移動)操作とし、第2操作をフリック操作とした。この場合には、第1操作および第2操作の2ステップの操作が表示画面上の連続的なスライド操作のみで済み、高い操作性を実現できる。例えば、比較的小型のゲーム装置1を片手で把持しながら把持した手の親指による連続的なスライド操作を行うことで、片手による操作で対戦ゲームを進行させることができるようになる。
なお、第1操作および第2操作は、スライド操作である場合に限られない。例えば、ユーザ区画U1とユーザ区画U2の間でカードの配置を変更する指示釦と、ユーザ区画U2とユーザ区画U3の間でカードの配置を変更する指示釦とを設け、第1操作を指示釦に対する指定操作としてもよい。第2操作を、カードに対するダブルタップとしてもよい。
上記実施形態では、ユーザカードが配置されている区画の変更を行う第1操作の操作方向と、いずれかのユーザカードを攻撃カードとして特定する第2操作の操作方向とが異なっている場合について説明した。この場合には、第1操作および第2操作の各操作をユーザが区別して行うことができ誤操作を防止できる。また、第1操作および第2操作が表示画面のスライド操作である場合には、ユーザが連続的な操作を規則的かつ軽快に行うことができるようになる。
なお、第1操作および前記第2操作の操作方向は同じであってもよい。例えば、図23は、第1操作および前記第2操作の操作方向が同じである変形例について示す図であり、ユーザが対戦ゲームを実行しているときの表示画面の一例を示す。図23に例示する表示画面では、第1操作の対象として、表示画面の縦方向の操作入力を受け入れる回転指示器R1が設けられる。回転指示器R1を縦方向に操作する度に、ユーザエリアUAの各カードが配置されている区画が切り替わる。例えば、回転指示器R1を上方向に操作した場合には、ユーザエリアUAの各カードが配置されている区画が右方向に操作量に応じて順に切り替わり、回転指示器R1を下方向に操作した場合には、ユーザエリアUAの各カードが配置されている区画が左方向に操作量に応じて順に切り替わるようにしてもよい。
図23では、第2操作は、第1の実施形態と同様に、縦方向のフリック操作である。つまり、第1方向と第2方向が同一となっている。
上記実施形態では、表示部112は、ユーザエリアの各ユーザ区画が配列されている方向(第1方向)と、敵エリアの各敵区画がユーザエリアの各ユーザ区画とそれぞれ対応付けられている方向(第2方向)とが直交している場合について説明した。この場合には、ユーザエリア内のユーザ区画と、その各ユーザ区画に対応する敵エリア内の各敵区画とが、直交する位置関係となるため、第1操作の操作方向と第2操作の操作方向とが直交することになる。そのため、上記2ステップの各操作をより明確に区別して行うことができる。また、第1操作および第2操作が表示画面のスライド操作である場合には、ユーザが連続的な操作を、より規則的かつ軽快に行うことができるようになる。第1操作の操作方向を表示画面の横方向又は縦方向とし、第2操作の操作方向を表示画面の縦方向又は横方向とすることで、比較的小型のゲーム装置1を片手で把持しながら把持した手の親指によるスライド操作を行い易くなるため、高い操作性をもって本実施形態の対戦ゲームを快適に進行させることができるようになる。
なお、図24に示すように、上記第1方向と上記第2方向は必ずしも直交していなくてもよい。図24は、攻撃カードを特定する第2操作の変形例を説明する図であり、ユーザが対戦ゲームを実行しているときの表示画面の一例を示す。図24は、攻撃カードを特定する第2操作が表示画面上の縦方向の操作のみではなく斜め方向の操作も含む場合を示す。図24に示す対戦ゲームの表示画面は、敵エリアEAの第1〜第3レーンがユーザエリアUAの各ユーザ区画U1〜U3に対応しているが、第1および第3レーンはそれぞれ離間して配置されている。そして、左斜め上方へのフリック操作によって、ユーザ区画U1に配置されているユーザカードが第1レーンに放出させられる。また、右斜め上方へのフリック操作によって、ユーザ区画U3に配置されているユーザカードが第3レーンに放出させられる。図24に示す例では、ユーザ区画U1,U3と敵エリアEAの第1,第3レーンはそれぞれ斜め方向で対応付けられており、上記第1方向と上記第2方向が直交していない。
上記実施形態では、ユーザエリアが表示画面の横方向で隣接する2以上の区画を有し、敵エリアがユーザエリア内の各区画に対してそれぞれ表示画面の縦方向において対応付けられた区画を有し、第1操作が、ユーザエリア内のいずれかの区画に配置されているカードを対象とする横方向のスライド操作であって、第2操作が、ユーザエリア内のいずれかの区画に配置されているカードを対象とする縦方向のスライド操作である場合について説明したが、この場合に限られない。
例えば、図25は、ユーザカードが配置される区画の変更する第1操作と、攻撃カードを特定する第2操作の操作方向が第1の実施形態で説明した方向と反対となる場合の表示画面の変形例を示している。図25に示す対戦ゲームでは、ユーザエリアUAが表示画面の左側に配置され、敵エリアEAが表示画面の右側に配置される。ユーザエリアUAは、1列×3行の3個のユーザ区画によって構成される。敵エリアEAは、5列×3行の敵区画によって構成される。敵カードは敵エリアEAの5列目に出現する。図25に示す変形例では、第1操作は、ユーザカードに対する縦方向のスライド操作であり、第2操作は、ユーザカードに対する横方向(右方向)のフリック操作である。第2操作によって、攻撃カードとして特定されたユーザカードが右方向に放出される。
上記実施形態では、第1移動処理部107が、第2操作によって攻撃カードとして特定されたユーザカードを攻撃対象の敵カードに向かって移動させ、効果発生部110が、第1移動処理部107によって移動させられたユーザカードが攻撃対象の敵カードに到達した時点で、当該敵カードに対して所定の効果を発生させる場合について説明した。この場合、ユーザが、移動するユーザカードとその後に生ずる効果に注目するようになるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
なお、第1移動処理部107を設けることは必須ではない。攻撃カードとして特定されたユーザカードを移動させずに、当該ユーザカードが配置されている区画に対応する敵区画の敵カードに対して、図9および図10を参照して説明した効果と同様の効果を発生させるようにしてもよい。
なお、所定の効果を発生させるタイミングは、第1移動処理部107によって移動させられたユーザカードが攻撃対象の敵カードに到達した時点に限られない。所定の効果を発生させるタイミングは、第1移動処理部107によって移動させられたユーザカードが敵エリアに侵入した時点、攻撃対象の敵カードと所定の距離だけ離間した位置に到達した時点、あるいは、ユーザカードが移動を開始した時点から所定時間経過した時点であってもよい。
上記実施形態では、ユーザカードグループ及び敵カードグループを構成するカードにはそれぞれ、パラメータとしてのパワーが関連付けられており、効果発生部110が、攻撃カードとして特定されたユーザカードのパワーと、攻撃対象の敵カードのパワーとの比較結果に基づいて、攻撃対象の敵カードについてパワーを変更する、又は、攻撃カードを消失させる(つまり、攻撃カードを非表示にする)場合について説明した。この場合、第2操作によって攻撃カードとして特定されたユーザカードと、攻撃対象の敵カードとの間のパワーの比較結果によって、攻撃対象の敵カードに生ずる具体的な効果が変動するため、ユーザが第2操作の後に、攻撃対象の敵カードに生ずる効果の内容に対してより注目するようになり、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
なお、攻撃対象の敵カードに発生させる効果は、上述したパワーの比較結果に限られず、他の種類のパラメータの比較結果に基づいて行ってもよい。例えば、パラメータとして各カードに攻撃力と防御力が関連付けられており、攻撃カードの攻撃力と、攻撃対象の敵カードの防御力との比較結果に基づいて、敵カードに発生させる効果を決定してもよい。
カードに属性を関連付けておき、攻撃対象の敵カードに発生させる効果を、攻撃カードとその攻撃対象の敵カードとの属性の関係に基づいて決定してもよい。例えば、カードの属性として属性α、βおよびγを設定し、属性間の強さの関係が、α>β、β>γ、およびγ>αの関係を満たすように定義する。そして、攻撃カードの属性が敵カードの属性よりも強い場合には、攻撃カードおよび敵カードを消失させ、攻撃カードの属性が敵カードの属性よりも弱い場合には、攻撃カードのみを消失させてもよい。
攻撃対象の敵カードに生ずる効果の内容は、敵カードのパワーを変更する、又は、敵カードを消失させる場合に限られず、敵カードの表示態様の変更であってもよい。カードの表示態様の変更は、例えば、カードの色や模様、あるいは輝度の変更であってもよい。
また、実施形態で示したように、パワーの値がカードに関連付けて表示されることが好ましい。それによって、ユーザは、第2操作によって攻撃カードを特定する前に敵カードに生ずる効果を予測して、攻撃カードとして特定すべきユーザカードと、攻撃対象の敵カードとを決定することができるため、より戦略的に対戦を行うことができるようになり、ゲーム性が増す。
請求項7
上記実施形態では、第2移動処理部108が、効果発生部110によって攻撃対象の敵カードに対して所定の効果を発生させる度に、敵カードグループの中で攻撃対象ではない敵カードを敵エリア内の第1行の敵区画に向かって移動させ、効果発生部110が、敵カードが第1行の敵区画に位置し、かつ当該敵カードが攻撃対象ではない場合には、ユーザカードグループに不利となる効果としてユーザのHPを低下させる場合について説明した。すなわち、敵エリア内の第1行の敵区画に位置する敵カードが攻撃対象ではない場合には、ユーザのHPを低下させる場合について説明した。この場合、ユーザは、第1行の敵区画に位置する敵カード、あるいは、第1行の敵区画に近付いている敵カードが優先的に攻撃対象となるように、ユーザカードを第2操作によって攻撃カードとして特定するように動機付けられる。そのため、敵エリアに配置されている敵カードの中で攻撃対象を特定する順序等を考慮して対戦を行うことがもとめられ、さらにゲーム性が増す。
なお、第2移動処理部108を設けることは必須ではない。例えば、第2移動処理部108による敵カードの移動を行わずに、ユーザカードグループに不利となる効果を発生させるための別の条件を、適宜設定してもよい。例えば、敵カードが敵エリアに出現してからの時間が所定時間を過ぎた場合には、その敵カードが攻撃対象とならない限り、ユーザのHPからその敵カードのパワーを減少させてもよい。この場合、出現してから所定時間経過した敵カードの表示態様(例えば、色、模様等)を変更させることによって、所定時間が経過したことをユーザが認識できるようにすることが好ましい。
上述した各実施形態では、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げたが、これに限られない。オブジェクトであれば如何なるものでもよい。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものでもよい。
上述した各実施形態では、ゲーム制御装置に対する所定の操作入力は、表示画面上の指定操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えたユーザ端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたユーザ端末に対する所定のジェスチャを行うことでユーザ端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なユーザ端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した第2の実施形態では、ユーザ間の対戦ゲームがネットワーク上のサーバを介して実現される場合について説明したが、この場合に限られない。サーバを用いずに直接ユーザ端末間で行われる通信方式、例えばP2P(Peer to Peer)や無線アドホックネットワークによる通信を利用して、ユーザ間の対戦ゲームを実現してもよい。
[発明のまとめ]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
本発明の一態様は、第1オブジェクトグループと第2オブジェクトグループとの対戦ゲームの制御装置である。
この制御装置は、
2以上の区画を有する第1エリアを表示する第1エリア表示部(112)と、
前記第1エリア内の区画に、前記第1オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第1配置部(102)と、
前記第1エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第2エリアを表示する第2エリア表示部(112)と、
前記第2エリアのいずれかの区画に、前記第2オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第2配置部(103)と、
第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を変更する変更部(105)と、
第2操作に基づいて前記第1エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定部(106)と、
前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第2エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け部(109)と、
を備える。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
本発明の制御装置は、例えば、専用のゲーム装置のほか、スマートフォンや携帯端末の携帯型の通信端末、タブレット型やラップトップ型、あるいは据置き型パーソナルコンピュータなどであってもよい。
本発明の制御装置によって実現される対戦ゲームは、異なるユーザが所有するオブジェクトグループの間の対戦であってもよいし、ユーザとコンピュータ(NPC)との間の対戦であってもよい。また、異なるユーザが所有するオブジェクトグループの間の対戦では、各ユーザが操作するゲーム装置の間で同期をとった形で行われる対戦(すなわち、オンラインでの対戦)でもよいし、ユーザ間で非同期で行われる対戦であってもよい。
本発明の制御装置によって実行される対戦ゲームでは、ユーザが第1オブジェクトグループに対応付けられ、当該ユーザの対戦相手である敵が第2オブジェクトグループに対応付けられていることが想定される。つまり、第1エリアはユーザのオブジェクトの区画からなるエリアであり、第2エリアは敵のオブジェクトの区画からなるエリアである。ここで、第2エリア内の各区画は、第1エリア内のいずれかの区画に対応付けられている。ユーザは、第1操作によって第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を変更することができ、第1エリア内のいずれかのオブジェクトを第2操作によって特定することで、特定したオブジェクトと、当該オブジェクトに配置されている区画に対応する第2エリアの区画に配置されているオブジェクトとが関連付けられる。
関連付けの態様は、適用されるゲームの設定に応じて適宜定義可能であって特に限定されるものではないが、例えば、前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトと関連付けられたオブジェクトは、それぞれ、攻撃するオブジェクトと攻撃されるオブジェクトとして関連付けてもよい。その場合、攻撃されるオブジェクトに対して何らかの効果が発生しなくてもよい。例えば、攻撃されるオブジェクトが攻撃するオブジェクトに対して極めて強力である場合には、何らの効果を発生させなくてもよい。
この対戦ゲームでは、ユーザが、関連付けの対象とする第2オブジェクトグループのオブジェクトを決定した後、必要に応じてオブジェクトが配置される区画の変更を行う第1操作と、オブジェクトを特定する第2操作とからなる2ステップの操作によって、ユーザ操作による1回の処理(例えば、1回分の攻撃処理)が実行される。このとき、第2エリア内の各区画が、第1エリア内のいずれかの区画に対応付けられているため、ユーザは、第1エリア内の特定のオブジェクトと、第2エリア内のオブジェクトとを関連付けたい場合に、上記2ステップの操作を直感的に行うことができるため、操作を複雑にしても操作性を損なうことのない対戦ゲームを実現することができる。
上記制御装置において、前記第1操作および前記第2操作は、表示画面に表示されているオブジェクトを指定したスライド操作であってもよい。
第1操作および第2操作をスライド操作とすることによって、上記2ステップの操作が表示画面上の連続的なスライド操作のみで済み、高い操作性を実現できる。例えば、制御装置が比較的小型である場合には、制御装置を片手で把持しながら把持した手の親指による連続的なスライド操作を行うことで、片手による操作で対戦ゲームを進行させることができるようになる。
上記制御装置において、前記第1操作の操作方向と、前記第2操作の操作方向とが異なっていてもよい。
第1操作の操作方向と第2操作の操作方向とを異ならせることで、第1操作および第2操作の各操作をユーザが区別して行うことができ誤操作を防止できる。また、第1操作および第2操作が表示画面のスライド操作である場合には、ユーザが連続的な操作を規則的かつ軽快に行うことができるようになる。
上記制御装置において、前記第1エリア表示部(112)は、前記第1エリアの各区画を、表示画面の第1方向に配列させて表示し、前記第2エリア表示部(112)は、前記第2エリアの各区画を、それぞれ対応する前記第1エリアの各区画と、前記第1方向と直交する第2方向で対向するようにして表示してもよい。
この構成では、第1エリア内の区画と、その各区画に対応する第2エリア内の各区画とが、直交する位置関係となるため、第1操作の操作方向と第2操作の操作方向とが直交することになる。そのため、上記2ステップの各操作をより明確に区別して行うことができる。また、第1操作および第2操作が表示画面のスライド操作である場合には、ユーザが連続的な操作を、より規則的かつ軽快に行うことができるようになる。例えば、第1操作の操作方向を表示画面の横方向又は縦方向とし、第2操作の操作方向を表示画面の縦方向又は横方向とすることで、装置を片手で把持しながら、把持した手の親指によるスライド操作を行い易くなるため、高い操作性をもって対戦ゲームを快適に進行させることができるようになる。
上記制御装置は、前記第2操作に応じて、前記特定されたオブジェクトを、当該オブジェクトと関連付けられたオブジェクトに向かって移動させる第1移動処理部(107)と、
第1移動処理部(107)によって移動させられたオブジェクトが、当該オブジェクトに関連付けられたオブジェクトに到達した時点で、当該関連付けられたオブジェクトに対して所定の効果を発生させる効果発生部(110)と、を備えてもよい。
ユーザによって特定された第1エリアに配置されたオブジェクトを移動させて、効果発生対象のオブジェクト(つまり、特定されたオブジェクトと関連付けられたオブジェクト)に到達した時点で所定の効果を生じさせることで、ユーザが、移動するオブジェクトとその後に生ずる効果に注目するようになるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
上記制御装置において、前記第1オブジェクトグループ及び前記第2オブジェクトグループを構成するオブジェクトにはそれぞれ、パラメータが関連付けられており、
前記効果発生部(110)は、前記特定されたオブジェクトのパラメータと、前記特定されたオブジェクトと関連付けられたオブジェクトのパラメータとの比較結果に基づいて、当該関連付けられたオブジェクトのパラメータを変更する、又は、表示態様を変更する、若しくは非表示にしてもよい。
この構成では、第2操作によって特定されたオブジェクトと、効果発生対象のオブジェクトとの間のパラメータの比較結果によって、効果発生対象のオブジェクトに生ずる具体的な効果が変動するため、ユーザが第2操作の後に、効果発生対象のオブジェクトに生ずる効果の内容に対してより注目するようになり、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
なお、好ましくは、パラメータの値がオブジェクトに関連付けて表示されてもよい。それによって、ユーザは、第2操作を行う前にオブジェクトのパラメータの比較結果に基づく効果を予測して、特定すべきオブジェクトと、効果発生対象のオブジェクトとを決定することができるため、より戦略的に対戦を行うことができるようになり、ゲーム性が増す。
上記制御装置は、前記効果発生部(110)によってオブジェクトに対して前記所定の効果を発生させる度に、前記第2オブジェクトグループの少なくともいずれかのオブジェクトを前記第2エリア内の所定の区画に向かって移動させる第2移動処理部(108)、を備え、
前記効果発生部(110)は、オブジェクトが前記所定の領域に位置する場合には、前記第1オブジェクトグループに不利となる効果を発生させてもよい。
この構成では、第2エリア内の所定の領域にオブジェクトが位置する場合には、ユーザにとって不利となる結果が生ずるため、ユーザは、所定の領域に位置するオブジェクト、あるいは、所定の領域に近付いているオブジェクトを優先的に第2操作によって効果発生対象のオブジェクトとして特定するように動機付けられる。そのため、第2エリアに配置されているオブジェクトの中でオブジェクトを特定する順序等を考慮して対戦を行うことがもとめられ、さらにゲーム性が増す。
上記制御装置において、操作に基づいて、前記第2オブジェクトグループ内の少なくとも一部のオブジェクトを前記第2エリアに出現させるときの、各オブジェクトが出現する順序の情報を含むオブジェクト出現情報を記憶する記憶部(101)、を備え、
前記第2配置部(103)は、前記オブジェクト出現情報を参照して、オブジェクトを前記第2エリアに配置してもよい。
この構成では、第2配置部(103)が、敵となる他のユーザのオブジェクト出現情報を記憶部(101)から参照してオブジェクトを配置することで、ユーザ間対戦を非同期で実行することができるようになる。なお、オブジェクト出現情報を記憶する記憶部(101)は、制御装置を構成する他の部と同一の装置内に実装されていなくてもよく、当該装置と通信可能な記憶装置に実装されていてもよい。
本発明の別の態様は、第1オブジェクトグループと第2オブジェクトグループとの対戦ゲームの制御装置である。
この制御装置は、
表示画面の横方向で隣接する2以上の区画を有する第1エリアを表示する第1エリア表示部(112)と、
前記第1エリア内の区画に、前記第1オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第1配置部(102)と、
前記第1エリア内の各区画に対してそれぞれ表示画面の縦方向において対応付けられた区画を有する第2エリアを表示する第2エリア表示部(112)と、
前記第2エリアのいずれかの区画に、前記第2オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第2配置部(103)と、
前記第1エリア内のいずれかの区画に配置されているオブジェクトを指定した横方向のスライド操作に基づいて、指定対象であるオブジェクトを配置する前記第1エリア内の区画を変更する変更部(105)と、
前記第1エリア内のいずれかの区画に配置されているオブジェクトを指定した縦方向のスライド操作に基づいて、前記第1エリア内の指定対象であるオブジェクトを特定する特定部(106)と、
前記特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第2エリアの区画に配置されているオブジェクトに対して所定の効果を発生させる効果発生部(110)と、
を備える。
本発明の別の態様は、第1オブジェクトグループと第2オブジェクトグループとの対戦ゲームを実行するために、コンピュータを、
2以上の区画を有する第1エリアを表示する第1エリア表示手段(112)、
前記第1エリア内の区画に、前記第1オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第1配置手段(102)、
前記第1エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第2エリアを表示する第2エリア表示手段(112)、
前記第2エリアのいずれかの区画に、前記第2オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第2配置手段(103)、
第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を変更する変更手段(105)、
第2操作に基づいて前記第1エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定手段(106)、及び、
前記特定されたオブジェクトと、前記特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第2エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け手段(109)、
として機能させるためのプログラムである。
上記プログラムは、光ディスク、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
1…ゲーム制御装置
10…制御部
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…サウンド処理部
16…タッチパネルコントローラ
17…VRAM
20…表示部
20a…タッチパネル
21…操作キー
22…サウンドアンプ
23…スピーカ
24…通信コントローラ
25…無線通信部
26…ストレージ
101…ゲーム情報記憶部
102…第1配置部
103…第2配置部
104…操作入力部
105…変更部
106…特定部
107…第1移動処理部
108…第2移動処理部
109…関連付け部
110…効果発生部
111…画像生成部
112…表示部(第1エリア表示部、第2エリア表示部)

Claims (5)

  1. 第1オブジェクトグループと第2オブジェクトグループとの対戦ゲームの制御装置であって、
    2以上の区画を有する第1エリアを表示する第1エリア表示部と、
    前記第1エリア内の区画に、前記第1オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第1配置部と、
    前記第1エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第2エリアを表示する第2エリア表示部と、
    前記第2エリアのいずれかの区画に、前記第2オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第2配置部と、
    第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を隣接する区画に変更する変更部と、
    第2操作に基づいて前記第1エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定部と、
    前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第2エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け部と、
    を備え、
    前記変更部は、前記第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を隣接する区画に変更する場合に、前記第1エリア内における当該変更先の区画に当該オブジェクトとは異なるオブジェクトが存在するときには、前記第1エリア内において当該各オブジェクトの区画が入れ替わるように、当該各オブジェクトの区画を変更する制御装置。
  2. 前記第1操作の操作方向と、前記第2操作の操作方向とが異なる、
    請求項1に記載された制御装置。
  3. 前記第2操作に応じて、前記特定されたオブジェクトを、当該オブジェクトと関連付けられたオブジェクトに向かって移動させる第1移動処理部と、
    第1移動処理部によって移動させられたオブジェクトが、当該オブジェクトと関連付けられたオブジェクトに到達した時点で、当該関連付けられたオブジェクトに対して所定の効果を発生させる効果発生部とを備えた、
    請求項1又は2に記載された制御装置。
  4. 前記第1オブジェクトグループ及び前記第2オブジェクトグループを構成するオブジェクトにはそれぞれ、パラメータが関連付けられており、
    前記効果発生部は、前記特定されたオブジェクトのパラメータと、前記特定されたオブジェクトと関連付けられたオブジェクトのパラメータとの比較結果に基づいて、当該関連付けられたオブジェクトのパラメータを変更する、又は、表示態様を変更する、若しくは非表示にする、
    請求項3に記載された制御装置。
  5. 第1オブジェクトグループと第2オブジェクトグループとの対戦ゲームを実行するために、コンピュータを、
    2以上の区画を有する第1エリアを表示する第1エリア表示手段、
    前記第1エリア内の区画に、前記第1オブジェクトグループを構成するオブジェクトのいずれかを配置する第1配置手段、
    前記第1エリア内の各区画にそれぞれ対応付けられた区画を有する第2エリアを表示する第2エリア表示手段、
    前記第2エリアのいずれかの区画に、前記第2オブジェクトグループを構成するオブジェクトを配置する第2配置手段、
    第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を隣接する区画に変更する変更手段、
    第2操作に基づいて前記第1エリア内のいずれかのオブジェクトを特定する特定手段、及び、
    前記特定されたオブジェクトと、当該特定されたオブジェクトが配置されている区画に対応する前記第2エリアの区画に配置されているオブジェクトとを関連付ける関連付け手段、
    として機能させ、
    前記変更手段により、前記第1操作に基づいて前記第1エリア内に配置するオブジェクトの区画を隣接する区画に変更する場合に、前記第1エリア内における当該変更先の区画に当該オブジェクトとは異なるオブジェクトが存在するときには、前記第1エリア内において当該各オブジェクトの区画が入れ替わるように、当該各オブジェクトの区画を変更するためのプログラム。
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