JP4758556B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Description
【発明が属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに係り、特にゲーム結果に応じてメダルを払い出すメダルゲーム装置や業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、携帯電話を用いたゲーム装置及びそれらのゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のビデオゲームやメダルゲームでは、ルーレット、トランプ、麻雀等の従来からあるゲームをそのまま実施したものが存在する。
また、ダブルアップゲームと呼ばれる、次にオープンされるトランプのカードが前回オープンしたカードと比べて大きいか、小さいかをカンに頼り当てるものが存在する。
しかし、これらのゲームには、新鮮味が無く、飽きられやすくなっている。
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
本発明は上記事情に鑑みて成されたもので、プレーヤに対して、戦略性があり、飽きられずに何度も楽しむことのできる新規なゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0004】
この発明は、強弱パラメータを有するキャラクターデータから、順番に関連付けた対象キャラクター及びプレーヤが選択可能な選択キャラクターを設定し、設定されたデータに応じて表示を行なう。これにより、強弱パラメータを有するキャラクターが順番を持って配列される。プレーヤは、その強弱パラメータの値及び順列を参考にして、選択順を考慮する必要があり、従来に無かった戦略性を持ったゲーム装置及びゲームプログラムを提供できる。
【0005】
【発明の実施の形態】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態について説明する。
図1に本発明に係るゲーム装置のブロック図である。
本実施例のゲーム装置では、メダルゲームに本発明を実施した例について説明を行う。
プレーヤは、メダル投入部1にメダルを投入し、ゲームを開始する。プレーヤは、入力部2を操作し、メダルのベット数を決定したり、各ゲーム操作を行なう。入力部2は、ボタン、レバー、タッチパネル等どのような入力装置を用いても構わない。(実施例では、タッチパネルを用いてゲームを行うようなゲーム装置を例に説明する。)
【0006】
入力部2から入力された入力信号は、処理部3に送られる。処理部3の制御部4は、ゲームの制御を行なうゲーム制御部5と得点を制御する得点制御部6を有しており、ゲーム制御部5は、記憶部7に記憶されたゲームプログラムを読み出し、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム制御部5で制御されたゲームの結果、得点が算出され、得点制御部6から、メダル制御部8にデータが送信される。
【0007】
プレーヤがゲームの結果得たメダルは、クレジットとして保留され、プレーヤの入力部2からのペイアウト指示によって、メダル払出部9からメダルを払い出す。
【0008】
制御部4からは、ゲーム画像データが画像生成部10に送信される。画像生成部は、ゲーム画像を生成し、表示部11にゲーム画像を表示させる。
また、制御部4からは、音声データが音声生成部12に送信される。音声生成部12は、スピーカ13から音声を発生させる。
【0009】
次に本発明が実施されたゲームの内容について説明する。
図2は、表示部11に表示されたゲーム画面を示している。
ゲーム画面20には、対象キャラクターである敵戦車21が表示されている。それぞれの敵戦車21は、それぞれ強弱パラメータ表示部22a、22b、22cを有している。この敵戦車の強弱パラメータは、1〜9の9種類がある。強弱パラメータは、9を最強として、数字の大きいものが強いと設定されている。
【0010】
また、プレーヤが選択する選択キャラクターである砲弾23が横4列、縦3列に並んで、砲弾表示部34に表示されている。砲弾23にも強弱パラメータの値が表示されている。この砲弾のパラメータは、1〜9及びSの10種類がある。強弱パラメータは、Sを最強として、数字の大きいものが強いと設定されている。
【0011】
敵戦車と弾丸の強弱パラメータが比較される場合は、砲弾のSは、敵戦車全てのパラメータより強く、その他の数字部分は、それぞれの数字の大小によって強弱が決定される。
【0012】
プレーヤが選択可能な砲弾は、選択ボックス33内にある4つの弾丸だけである。プレーヤは、敵戦車の強弱パラメータを見て、自分が発射したい弾丸に触れると、タッチパネルにより選択信号が入力され、砲弾が発射される処理を行なう。その後、ゲーム制御部において、発射した砲弾の強弱パラメータと、敵キャラクターの強弱パラメータとが比較され、砲弾の強弱パラメータの方が強いと判断されると、敵戦車が破壊される処理を行なう。また、敵戦車の方が強いと判断されると、敵キャラクターは破壊されずに、砲弾がはね返され、敵戦車は残る処理を行なう。また、強弱パラメータが同じ数の場合には、比較した敵戦車と次に比較される敵戦車の2台を破壊する処理を行なう。
【0013】
また、画面には、砲弾の選択後にその列に補充する弾丸の予告表示を行う予告表示ボックス24が表示されている。(詳しくは後述する。)
【0014】
画面の左上には、ゲームステージ表示25(ここではステージ1であることを示している)、ステージの残り戦車数26(ここでは残りの敵戦車が24台あることを示している)、破壊した戦車数27(ここでは、全部で120台の戦車のうち6台を破壊したことを示している)が表示されている。また、破壊した戦車に応じて払い出されるメダルのオッズを表示したオッズ表示部28を有している。
【0015】
また、画面の右下には、得た配当メダル枚数を表示するWIN表示29、プレーヤが賭けたメダル枚数を表示するBET表示30、プレイヤーがゲーム機内に保有するメダル枚数を表示するクレジット表示31が行われている。
【0016】
本ゲームにおいては、戦車21が1ステージにつき30台で4ステージ、すなわち合計120台の戦車を倒すことができるとジャックポットボーナスとして、ゲーム機内に保留してある大量のメダルを払い出す。但し、途中でゲームオーバーになった場合は、オッズ表示25に示されているように倒した戦車の数に応じてメダルを払い出す。
【0017】
本実施例のゲームにおいては、1ステージ中の戦車30台を25発の弾丸で破壊しなければならない。1ステージで30台の戦車を破壊できずに砲弾を全て使ってしまったり、強弱パラメータの値が小さい砲弾ばかり残ってしまい、戦車を破壊不可能になる(手詰まり状態になる)とゲームオーバーである。
【0018】
次にゲームの進行について、図2、図3、図4を用いて説明する。
図2の状態のとき、敵戦車は、22a、22b、22cの順番で隊列を組んでいる。
プレーヤが発射できる砲弾は、選択ボックス33の中にある3・4・5・9の強弱パラメータを持つ砲弾である。
また、選択ボックス33の下には、次に補充される砲弾がそれぞれの列に並んでいる。
【0019】
図2の場合、プレーヤは先ず22aに表示された強弱パラメータを有する敵戦車を破壊するように砲弾を選択しなければならない。もし、強弱パラメータの値である4より低い砲弾を選択した場合には、22aの強弱パラメータを有する敵戦車が破壊出来ず、砲弾が無駄になる。
【0020】
図3では、プレーヤが図2の場面から砲弾23aを選択した後の画面を示している。23aの砲弾の強弱パラメータの値は5なので、22aの強弱パラメータの値4よりも大きいので、敵戦車22aの破壊処理が行われる。
【0021】
画面に表示されていた22aの戦車は、爆発表示40により破壊されたことを示している。
ここで、キャラクタの砲弾の列は、右から二列目は、23aの砲弾が使用されたので、一列上にシフトして、23b、23cの砲弾が上にシフトしている。また、上から三列目には、予告表示部に表示されていた砲弾23dを追加している。
【0022】
また予告表示部24には、新たな砲弾の出現予告(能力値9の砲弾)を表示している。
【0023】
その後のゲーム進行について図4を用いて説明を行う。
図4では、プレーヤが図3において、右から二番目の23bの砲弾を選択した後の画面の図面である。ゲーム制御部において、プレーヤが選択したキャラクターの能力値と敵キャラクターの能力値が同数の2であったため、二台の敵キャラクターを爆発表示41で処理している。
【0024】
このように、能力値2の砲弾でも同じ能力値の敵戦車に当てることによって、二台破壊することもできるので、必ずしも小さい数が不利であることにはならない。場合によっては、強弱パラメータが1や2であってもこの同じ能力値の敵戦車に当てることによって、その後ろの敵戦車を破壊できるので、ゲーム性が高まる。
【0025】
以上で説明した例では、図2の状態で、プレーヤは、次にシフトされる砲弾の能力値を見て、23aの砲弾を使用して、次の能力値2の敵キャラクター22bに砲弾23bに当てることを狙ったものである。また、図2の状態で、強弱パラメータが4の砲弾を使い、22a及び22bの二台の敵戦車を倒した後、強弱パラメータが5の砲弾を使い、さらに二台倒すことを狙ってもよい。このように、様々な戦略を練ることができるのがこのゲームの特徴である。
【0026】
次に図5を用いて、キャラクターの順番設定について説明する。
まず、図5(a)を用いて、選択キャラクターの設定について説明する。上述したように選択キャラクターの砲弾には、Sを最高値として、1〜9までの数字とSの10個の数字の種類を有している。図5(a)の砲弾キャラクター配置図は、縦軸を順番1〜m(mは整数)、横軸を列L1〜Lm(mは整数)というように記載してあるが、本実施例においては、列が4列、順番が3番まで表示をおこなっているので、4×3の12個の能力値データが順番と関連付けて設定されている。
【0027】
プレーヤから、選択キャラクターの選択があった場合は、使用した選択キャラクターを消去し、使用した選択キャラクターの列の順番が2及び3のデータをそれぞれ1、2の位置にシフトする。また、その列の3の位置に追加キャラクターを設定する。
【0028】
この追加キャラクターは、上述したように画面の隅に表示されている。この追加キャラクターは、ランダムに選出され、画面の隅に表示してある。選択キャラクターが使用された場合には、使用された選択キャラクターの列の3の位置にデータを追加する。このようにして、プレーヤは、どの砲弾を使うかということと、どの列に追加砲弾を加えるか2つの戦略を練る必要がある。
【0029】
追加されるキャラクターについては、図5(b)に示す砲弾出現データ配置図により設定されている。出現する順番に対して、キャラクターが設定されており、出現順が1番のキャラクターに対して、画面に予告表示を行っている。実施例では、3番目までのデータが設定されており、1番目のデータが砲弾データ配置図に配置されると、順番はそのままでシフトし、3番目の場所にはランダムに抽出されたキャラクターデータを設定する。
【0030】
次に図5(c)を用いて敵戦車キャラクターの配置について説明を行なう。
上述したように敵キャラクターの能力値は、9を最高値として1〜9までの9つの値がある。それを順番データ1〜n(nは整数)まで順番と関連付けて出現順を決定している。
実施例の場合だとプレーヤに対して3つのキャラクターの表示を行なっているので、1から3までにそれぞれ4、2、5の強弱データを有するキャラクターデータが設定されている。また画面に表示はされていないが、4番目及び5番目のデータとして、1、6の強弱データを有するキャラクターデータが設定されている。(これは図2に表した画面表示に対応している。)
【0031】
実施例の進行に沿って説明すると、4の強弱パラメータを持つ敵戦車キャラクターが比較され、砲弾キャラクターの方が強いと判断された場合、2番目〜5番目に設定されていたキャラクターデータをシフトし、1〜4番目にシフトする。そして、5番目にランダムにキャラクターデータを抽出し、設定する。
【0032】
次に図6を用いてゲーム処理について説明を行なう。
図6は、実施例におけるゲーム処理のフローチャートである。
まず、ゲームが開始されるとプレーヤから砲弾の選択があったかどうかが判断される。(S1)
【0033】
プレーヤから砲弾の選択があった場合には、選択された砲弾の能力値と敵戦車の強弱パラメータの比較が行なわれる。(S2)
【0034】
まず、砲弾と敵戦車の強弱パラメータが違うかどうかが判断される。(S3)
【0035】
砲弾と敵戦車の強弱パラメータが同じ場合には、敵戦車を二台爆発表示によって消去処理する。(S4)その後、得点加算処理を行なう。(S5)この場合、敵戦車を二台倒したので、得点を2加算する。
【0036】
砲弾と敵戦車の強弱パラメータが違っている場合には、敵戦車の強弱パラメータの方が大きいかどうかを判断する。(S6)砲弾の強弱パラメータの方が大きい場合には、敵戦車を一台爆発表示によって消去処理する。(S7)その後、得点加算処理を行なう。(S8)この場合、敵戦車を一台倒したので、得点1加算する。
【0037】
敵戦車の強弱パラメータの方が大きい場合は、敵戦車は破壊されず、得点も加算されない。次にゲーム終了条件を満たしたかどうかが判断される。(S9)この場合のゲーム終了条件とは、次に対戦する敵戦車の強弱パラメータ以上の値を持つ砲弾が無くなったことを条件としている。砲弾を全て使用してしまった場合もこれに該当する。このような場合には、ゲーム終了と判断され、得点集計処理によりこれまで獲得した得点を集計し、ゲームオーバー処理がなされる。
【0038】
次に砲弾データの設定について、図7を用いて説明する。
先ずキャラクターデータを抽出し、砲弾データ配置図に対象キャラクターデータの配置を行なう。(S21)
【0039】
それから、砲弾出現データ配置図にキャラクターデータを配置し、1番目の砲弾キャラクターを予告表示ボックスに表示する。(S22)
【0040】
そして、砲弾が選択されたかどうかを判定し(S23)、選択があった場合には、砲弾の列のデータをシフト処理を行う。また、砲弾出現データ配置図の1番目のキャラクターを砲弾データ配置図の砲弾が使用された一番下に追加する。
【0041】
その後、砲弾出現データ配置図のデータをシフト処理し、砲弾出現データの最下位にキャラクターを抽出し、設定する。(S25)
【0042】
また、予告表示ボックスに砲弾出現データの1番目のキャラクターを表示する。(S26)
【0043】
次に敵戦車キャラクターデータの配置について、図8を用いて説明を行う。
まず、キャラクターを抽出し、敵戦車データ配置図にキャラクターを配置し、その配置図に基づき、敵戦車のキャラクターを画面に表示している。(S31)本実施例については、図5(c)のように5番目までの敵戦車のキャラクターを設定しているが、画面に表示されるのは、3番目までの敵戦車のキャラクターである。しかし、この設定する数と画面に表示する数は、自由に変更することが可能である。
【0044】
次に敵戦車が破壊されたかどうかが判定される。(S32)この判定方法については、図6のフローチャートで述べたので説明は割愛する。
次にステップ32において、敵戦車が破壊されたと判断した場合には、敵戦車が破壊された台数について判定する。本実施例では、敵戦車は、1台もしくは2台破壊される。
敵戦車が1台破壊された場合には、敵戦車データ配置図の1番目の位置の敵戦車を破壊処理を行う。(S34)
【0045】
また、敵戦車データ配置図のデータをシフト処理し(S35)、キャラクターデータを抽出し、敵戦車データ配置図の最下位(本実施例では、5番目の位置)に敵戦車データを追加する。(S36)
【0046】
敵戦車が2台破壊された場合には、敵戦車データ配置図の1番目及び2番目の位置の敵戦車を破壊処理を行う。(S37)
【0047】
また、敵戦車データ配置図のデータをシフト処理し(S38)、キャラクターデータを抽出し、敵戦車データ配置図の最下位から2つの位置(本実施例では、4番目及び5番目の位置)に敵戦車データを追加する。(S39)
【0048】
以上、本発明について、メダルゲームの実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限らず、様々な変更が可能である。
上記実施形態においては、対象キャラクターデータ及び選択キャラクターデータの抽出はランダムに行っているが、予め出目パターンを数種類記憶しておき、それを選択して、対象キャラクターデータ及び選択キャラクターデータの抽出を行っても良い。
【0049】
また、ランダムに選定する際にメダルのペイアウト率を調節するために注出する強弱パラメータの抽出確率を強弱パラメータ毎に変えても良い。例えば、ペイアウト率を低くしたい場合には、強弱パラメータの値の小さいキャラクターを対象キャラクターとして抽出する際に抽出される割合を高く設定したりすることが考えられる。
【0050】
また、上記実施形態では、プレーヤが選択可能な砲弾は1つであるが、複数の砲弾を選択可能にしても良い。その際は、複数の砲弾の強弱パラメータの値を合計し、敵戦車の強弱パラメータと比較する処理が行われる。このようにすれば、より複雑な戦術が考えられるので、多様性を増すことができる。
【0051】
また、上記実施形態では、砲弾の数の上限を設定し、手詰まりになったり、全ての砲弾を使用して、敵戦車を全滅できなかった場合、ゲームオーバーになるが、ゲーム時間設定手段を設けておき、例えば、1分間に何台の戦車を倒せるかといった時間を競わせることも可能である。これにより、早く砲弾を選択することが要求され、ゲーム性が高まる。
【0052】
また、上記実施形態では、敵戦車の強弱パラメータが砲弾の強弱パラメータよりも強いと判断された場合に、砲弾をはね返すような演出を行い、敵戦車の強弱パラメータの値は変化しなかったが、例えば、敵戦車の強弱パラメータの値が9に対して、選択された砲弾の強弱パラメータの値が4であった場合には、9から4を減算して、敵戦車の強弱パラメータの値を5に変更するステップをゲーム制御部に設けても良い。
【発明の効果】
以上説明したように本発明に係るゲーム装置及びゲームプログラムは、従来に無い、戦略性に富んだ、新規なゲームを提供することができる。また、本発明に係るゲーム装置及びゲームプログラムは、様々な仕様変更が考えられるが、計時手段を用いてゲーム時間を限定すると思考スピードが要求され、スリルのあるゲームが提供できる。また、実施例に挙げたように、使用できる砲弾の上限を限定し、敵戦車の数を砲弾の数よりも多く出現させるようにすれば、より効率的に砲弾を使用することが要求される。このように、プレーヤの思考能力が試されるゲームであるので、飽きが来ずに、ゲームに対する興味を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置のブロック図である。
【図2】 本発明に係るゲームの画面図である。
【図3】 本発明に係るゲームの画面図である。
【図4】本発明に係るゲームの画面図である。
【図5】本発明に係るキャラクターデータの配置図である。
【図6】 本発明に係るゲーム処理のフローチャートである。
【図7】 本発明に係るゲームの砲弾キャラクターの設定フローチャートである。
【図8】本発明に係るゲームの敵戦車キャラクターの設定フローチャートである。
【符号の説明】
4 制御部
5 ゲーム制御部
20 ゲーム画面
22a 強弱パラメータ表示部
23 砲弾
Claims (4)
- コンピュータを、
強弱パラメータを有するキャラクターデータを記憶する記憶手段と、
複数の前記キャラクターデータを順序付けて並べた列を複数設定し、列の先頭に位置する複数のキャラクターデータを、プレーヤが選択可能な選択キャラクターデータとして設定する選択キャラクター設定手段と、
プレーヤの選択に応じて、前記選択キャラクターデータから比較キャラクターデータを決定する比較キャラクター決定手段と、
前記比較キャラクターデータと比較する対象キャラクターデータを複数設定し、かつ、当該複数の対象キャラクターデータに対し、比較対象となる順序を設定する対象キャラクター設定手段と、
前記選択キャラクターデータ、前記対象キャラクターデータ、および、前記選択キャラクター設定手段又は前記対象キャラクター設定手段により設定された順序に基づいて、所定数のキャラクター画像を並べて生成する画像生成手段と、
前記対象キャラクターデータのうち、1番目の対象キャラクターデータの強弱パラメータと、前記比較キャラクターデータの強弱パラメータとを比較する比較手段と、
前記比較手段の結果に基づき前記ゲーム結果を演算するゲーム結果演算手段
として機能させるためのプログラム。 - 請求項1記載のプログラムにおいて、
前記選択キャラクター設定手段は、前記比較手段の結果に応じて、比較キャラクターデータを消去し、当該消去した比較キャラクターデータが位置する列の順序を更新し、前記対象キャラクター設定手段は、前記比較手段の結果に応じて、1番目の対象キャラクターデータを消去し、対象キャラクターデータの順序を更新することを特徴とするプログラム。 - 請求項2記載のプログラムにおいて、
前記画像生成手段が、列に補充される選択キャラクター画像を複数の列から離れた位置に予告表示するよう、当該選択キャラクター画像を生成するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 強弱パラメータを有するキャラクターデータを記憶する記憶手段と、
複数の前記キャラクターデータを順序付けて並べた列を複数設定し、列の先頭に位置する複数のキャラクターデータを、プレーヤが選択可能な選択キャラクターデータとして設定する選択キャラクター設定手段と、
プレーヤの選択に応じて、前記選択キャラクターデータから比較キャラクターデータを決定する比較キャラクター決定手段と、
前記比較キャラクターデータと比較する対象キャラクターデータを複数設定し、かつ、当該複数の対象キャラクターデータに対し、比較対象となる順序を設定する対象キャラクター設定手段と、
前記選択キャラクターデータ、前記対象キャラクターデータ、および、前記選択キャラクター設定手段又は前記対象キャラクター設定手段により設定された順序に基づいて、キャラクター画像を並べて生成する画像生成手段と、
前記対象キャラクターデータのうち、1番目の対象キャラクターデータの強弱パラメータと、前記比較キャラクターデータの強弱パラメータとを比較する比較手段と、
前記比較手段の結果に基づき前記ゲーム結果を演算するゲーム結果演算手段と
を有することを特徴とするゲーム装置。
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