TWI693092B - 遊戲裝置與電腦程式產品 - Google Patents
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Abstract
一種遊戲裝置,其具備:輸入部,其接受輸入;符號配置部,其使多個符號顯示在符號配置區域;輸入許可部,其基於符號配置區域所顯示之多個符號的至少一部分,而決定輸入部是否接受輸入;符號更新部,其在藉由輸入許可部而決定輸入部接受輸入之情形中,根據該輸入,更新符號配置區域所顯示之多個符號的至少一部分;以及,連接判定部,其在符號更新部執行更新後,基於符號配置區域所顯示之多個符號的至少一部分而判定得獎。
Description
本發明係關於遊戲裝置及電腦程式產品。
已知一種遊戲裝置,其使附有多個符號(花樣、圖案等)的多個捲盤各自旋轉,基於各捲盤停止旋轉時的符號組合而判定得獎,並根據其判定的結果而賦予玩家報酬(紅利)(例如,參照專利文獻1)。
[專利文獻1]日本特開第2006-6824號公報
在上述遊戲裝置中,玩家指示捲盤開始旋轉。但是,因係藉由捲盤停止旋轉而確定遊戲的結果,故在捲盤停止旋轉之後,不允許玩家參與遊戲。因此,就玩家的角度而言,缺乏可參與遊戲結果的機會,在此意義上有欠缺趣味性的問題點。
本發明係有鑑於此種狀況而完成者,其目的之一在於提供增加玩家可參與遊戲結果的機會之遊戲裝置等。
為了解決上述目的之一,本發明的一態樣之遊戲裝置具備:輸入接受部,其接受輸入;符號顯示部,其使多個符號顯示在指定的顯示區域;輸入接受決定部,其基於前述指定的顯示區域所顯示之前述多個符號的至少一部分,而決定前述輸入接受部是否接受前述輸入;顯示更新部,其在藉由前述輸入接受決定部而決定前述輸入接受部接受前述輸入之情形中,根據前述輸入,更新前述指定的顯示區域所顯示之前述多個符號的至少一部分;以及,得獎判定部,其在前述顯示更新部執行更新後,基於前述指定的顯示區域所顯示之前述多個符號的至少一部分而判定得獎。
10:遊戲裝置
11:外殼
12:處理器
13:輸入裝置
14:記憶裝置
15:顯示裝置
16:代額數管理裝置
120:遊戲控制部
121:輸入部(輸入接受部)
122:輸入許可部(輸入接受決定部)
123:顯示控制部
124:連接判定部(得獎判定部)
125:報酬決定部
126:報酬變更部(特定報酬變更部)
127:報酬賦予部(特定報酬賦予部)
131:按鈕
132:按鈕
133:按鈕
1231:符號配置部(符號顯示部)
1232:符號更新部(顯示更新部)
G:觸控面板顯示器
Gs:畫面
Gs21:符號配置區域
Gs22:合計報酬顯示區域
Gs23:勝率顯示區域
Gs24:狀態顯示區域
Gs25:倍率顯示區域
Gs26:報酬顯示區域
Gs27:殘餘遊戲次數顯示區域
Gs28:區域
Gs211:判定區域
Gs212:非判定區域
Min:插入口
Mout:支付口
Sa:步驟
圖1係揭示實施形態之遊戲裝置的圖;圖2係揭示遊戲裝置的構成之一例的方方格圖;圖3係揭示遊戲裝置所顯示的畫面之一例的圖;圖4係揭示基本符號之一例的圖;圖5係揭示特殊符號之一例的圖;圖6係揭示NULL符號之一例的圖;圖7係揭示符號資料之一例的圖;圖8係用於說明連接及符號落下的圖;圖9係揭示連接之連鎖數與對倍率之加算值的對應之一例的圖;圖10係揭示獲得FREE符號時的畫面之一例的圖;圖11係揭示獲得星星符號時的畫面之一例的圖;圖12係用於說明獲得CRASH符號時之畫面的圖;圖13係用於說明獲得炸彈符號時之符號的動作的圖;
圖14係揭示藉由炸彈符號而消滅階層的畫面之一例的圖;圖15係揭示已消滅階層的畫面之一例的圖;圖16係揭示遊戲裝置之由CPU所構築的功能之一例的方方格圖;圖17係揭示遊戲裝置所執行之遊戲概要的流程圖;圖18係揭示遊戲處理的流程圖;圖19係揭示遊戲處理的流程圖。
以下,參照圖式以說明用於實施本發明的形態。此外,在各圖中,有適當地使各部分的尺寸及比例尺與實際物不同之情形。並且,以下所述之實施形態,因係本發明的較佳具體例,故技術性給予各種較佳的限定。但是,在以下的說明中,只要無特別旨在限定本發明的記載,則本發明的範圍不受限於此等形態。
<遊戲裝置的概要>
圖1係揭示實施形態之遊戲裝置之一例的圖。
此圖所示之遊戲裝置10會被設置在例如遊戲中心、博奕等娛樂施設或購物中心等商業施設中。在被利用於博奕中之情形,遊戲裝置10亦會被稱為競賽機。此外,遊戲裝置10不需為如圖所示般之店鋪用所設置之業務用的設備,例如亦可為家庭用的遊戲設備,亦可為行動端末裝置。遊戲裝置10係執行後述程式的電腦之一例。
如圖1所示,遊戲裝置10中設有:觸控面板顯示器G;按鈕131、132、133;插入口Min;以及支付口Mout。觸控面板顯示器G係例如重疊液晶顯示裝置等平板與觸控面板而構成。按鈕131、132、133為操作子,其接受:
遊戲的開始、賭注數的輸入、支付指示等由玩家所致之各種輸入操作。
在插入口Min中,插入存有關於玩家的資訊或代額數(credit)的資訊等資訊的卡片,或投入相當於代額數的價值媒體(例如金錢或代幣、票劵等)。玩家藉由將該卡片插入插入口Min且消費必要的代額數數量,或藉由將對應於必要的代額數數量之數量的價值媒體投入插入口Min,而能參加藉由遊戲裝置10所提供的遊戲。於此,所謂代額數,只要為在遊戲內能利用的通貨即可,可為能轉換成實際金錢的通貨,亦可不為如此。例如,在將遊戲裝置10利用作為博奕的競賽機之情形中,金錢(紙幣、硬幣)相當於代額數。並且,代額數亦有能轉換成與該代額數的價值成比例之枚數的代幣或票劵之情形。此外,遊戲裝置10亦可進行將代額數轉換成價值媒體的動作。此外,代額數以及相當於代額數的價值媒體皆為「遊樂價值」的一例。
在支付口Mout中,藉由由玩家所致之輸入操作,而例如支付代幣。此外,亦可為將相當於所支付之代幣數量的代額數存入已插入至插入口Min的卡片以取代支付代幣之構成,亦可為玩家能任選支付代幣或對卡片加算代額數之構成。
圖2係揭示遊戲裝置10的硬體構成之一例的方方格圖。
如此圖所示,遊戲裝置10包含:控制該遊戲裝置10的各部分之處理器12、輸入裝置13、記憶各種資訊之記憶裝置14、顯示裝置15以及代額數管理裝置16。
記憶裝置14包含例如:記錄各種資訊或程式之非揮發性的硬磁碟驅動機(或/及固體狀態驅動機)、以及記錄各種資訊之揮發性的記憶元件(例如RAM(Random Access Memory,隨機存取記憶體))。記憶裝置14所記憶之資訊中,包含後述的符號資料以及倍率加算表。
處理器12係例如CPU(Central Processing Unit,中央處理單元),其藉由
執行記憶裝置14所記憶之程式,而提供遊戲的處理所必要之各種功能(於後敘述詳細內容)。
輸入裝置13包含上述觸控面板顯示器G中之觸控面板以及按鈕131、132、133,並輸出資訊,此資訊係根據玩家對於此等要素所分別進行的輸入操作之資訊。
顯示裝置15包含:上述觸控面板顯示器G中之平板;以及,圖形處理機,其基於由處理器12所致之控制,而生成表現各種遊戲畫面或介紹畫面等畫面的視訊信號。平板基於藉由圖形處理機所生成之視訊信號,而將各種畫面呈現給玩家。
此外,觸控面板顯示器G中顯示軟體按鈕,而有玩家操作該經顯示的軟體按鈕之情形。因此,顯示裝置15亦有擔負輸入裝置13的部分功能之情形。
代額數管理裝置16在金錢或代幣、票劵等價值媒體被投入插入口Min時,將其轉換成代額數,並在遊戲裝置10中算出玩家能利用的代額數數量。並且,代額數管理裝置16若從玩家接收到從未圖示之伺服器裝置提取代額數的指示,則在遊戲裝置10中,將所提取之代額數數量加算至玩家能利用的代額數數量。代額數管理裝置16若從玩家接收到對於伺服器裝置存放代額數的指示,則對伺服器裝置輸出命令,該命令係將所存放之代額數加算至伺服器裝置所記憶之該玩家的代額數餘額。此外,代額數管理裝置16在從遊戲裝置10的玩家接受到將代額數轉換成價值媒體的指示操作時,從支付口Mout輸出相當於該代額數的價值之數量的價值媒體。
<遊戲的內容>
針對遊戲裝置10所執行之遊戲的概略進行說明。
圖3係揭示遊戲裝置10提供給玩家之遊戲的概要之圖,且係揭示藉由觸控面板顯示器G所顯示之畫面Gs的一例之圖。此外,畫面Gs的顯示內
容雖依據遊戲的進展等而被適當變更,但在以下的記述中,不論顯示內容為何皆僅稱作畫面Gs。
如此圖所示,畫面Gs中包含:符號配置區域Gs21(「指定的顯示區域」之一例)、合計報酬顯示區域Gs22、勝率顯示區域Gs23、狀態顯示區域Gs24、倍率顯示區域Gs25、報酬顯示區域Gs26以及殘餘遊戲次數顯示區域Gs27。
符號配置區域Gs21表現出圓柱狀的塔(tower),該塔係由在垂直方向(圖中為上下方向)排列15個階層而構成。各階層係由在水平方向(圖中為左右方向)排列5個方格而構成,在各方格中分別出現(配置)符號。因此,在本實施形態中,於符號配置區域Gs21,分別在以15階層5行排列成矩陣狀的方格中,配置共計75個的符號。於此,所謂符號係指表現各種花樣的影像。
此外,圖3雖係在階層數為「15」之情形中的畫面Gs之一例,但階層數會如後述般隨著遊戲的進行而減少。
符號配置區域Gs21(15階層5行)中,符號Gs211所示之區域(3階層3行)為判定得獎的判定區域。符號配置區域Gs21中,判定區域Gs211以外的範圍(斜線部)為不判定得獎的非判定區域Gs212。此外,除了後述玩家獲得星星符號之情形以外,以隱藏的狀態表現位於判定區域Gs211的左右之共計6個的方格。
此外,圖3雖係在判定區域Gs211為3階層3行之情形中之畫面Gs的一例,但此階層數有如後述般增加1階層份之情形,或判定區域Gs211遍及符號配置區域Gs21的全部區域之情形。
在本實施形態中,符號被分類成:基本符號、特殊符號以及NULL符號。
基本符號中,如圖4所示般有4種類的符號。亦即,基本符號包含:橘子符
號、奇異果符號、櫻桃符號以及七符號。
特殊符號中,如圖5所示般有5種類的符號。亦即,特殊符號包含:加5符號、FREE符號、星星符號、CRASH符號以及炸彈符號。
NULL符號中,如圖6所示般有2種類的符號。亦即,NULL符號包含:NULL符號A與NULL符號B。
在符號配置區域Gs21中之75個的方格中,以指定的機率配置基本符號。
圖7係規定4種類的基本符號的出現機率與用於計算報酬的倍率之符號資料的一例。於此,所謂出現機率,係指在1個方格中出現基本符號的機率。
如圖7所示,基本符號之各種類的出現機率被預先規定,於符號配置區域Gs21,在任一方格中,以對應於該基本符號之種類的出現機率配置基本符號。此外,4種類的基本符號的出現機率之總和被設定成未達「1」。因此,在一個方格中,並不一定要配置基本符號。在未配置基本符號的方格中,配置NULL符號或特殊符號之任一者。
針對各特殊符號,亦能以在一個方格中以指定的出現機率出現之方式進行配置。或者,亦可在捲盤停止旋轉後且判定得獎前,在所顯示之基本符號或NULL符號中,將對應於特殊符號之各種類的出現機率之數的符號,以該種類的符號加以置換而配置。可使特殊符號的出現機率每階層不同。具體而言,亦能以愈上方的階層出現機率愈高之方式進行設定。
此外,針對特殊符號及NULL符號的詳細內容以及報酬,將於後進行敘述。並且,在本實施形態中,針對符號的分類及在各分類中之符號的種類,僅為例示,理所當然地亦可為此以外的分類或種類。
在圖3中,配置有符號的各階層係每階層各自進行旋轉,且每階層停止旋轉。然後,在全部階層停止時,藉由判定區域Gs211中之符號的配置
而判定得獎。具體而言,會判斷判定區域Gs211中之符號的配置是否滿足指定的遊戲條件(消除條件),若滿足則判定為得獎。
於此,所謂指定的遊戲條件,係指關於判定區域Gs211中之基本符號的配置的條件,詳細而言,係指以特定的配置狀態配置同一基本符號。所謂特定的配置狀態,係指例如同一基本符號呈縱向或橫向地連續3個以上的狀態(以下,亦將此狀態稱為「連接(connect)」)。若發生連接,則消除呈連接狀態的基本符號。
若參照圖8說明連接的具體例,則於同圖的上段,在判定區域Gs211中附有影線的符號G、H及E為同一基本符號之情形中,發生連接。
此外,於判定區域Gs211,連接只要為同一基本符號在縱向或橫向連續3個以上的狀態即可。於圖8的上段,例如,只要符號G、H、I及E為同一基本符號,則該配置狀態亦符合連接,只要符號G、H、I、E及B為同一基本符號,則該配置狀態亦符合連接。
另一方面,於本實施形態,於圖8的上段,例如,關於符號G、E及C,即使此等符號為同一基本符號,但因非縱向或橫向而是以斜向連續的狀態配置,故此等符號的配置狀態並不符合連接。
並且,在本實施形態中,判斷判定區域Gs211中配置狀態是否滿足指定的遊戲條件的符號為基本符號,因此即使同一NULL符號或同一特殊符號呈縱向或橫向連續3個以上,亦不符合連接。
此外,發生連接係判定得獎的條件之一例。因此,在發生連接的基礎上或取代發生連接,而在縱向、橫向或斜向的線上以指定的組合排列符號時,亦可判定為得獎。只要為在判定區域Gs211所配置之符號滿足指定的條件(位置、數量、組合等)時會被判定得獎且被消除的構成即可。
呈連接狀態的基本符號(例如,圖8的中段所示之符號G、H及E)
會被消除(顯示為空欄狀態)。
在原配置有經消除之基本符號的場所,原配置在其上側的符號會落下,而再配置符號,在再配置後,再次判斷是否滿足指定的遊戲條件。例如,如圖8的下段所示,符號K落下至原配置有符號G的場所,符號Q落下至原配置有符號K的場所,如此般,原配置在符號G的上方且同行的符號變得全部移動至下方。此外,在最上位階層中之符號G的同行的場所,重新補充符號。
NULL符號A在受到損傷之情形中會變化成NULL符號B。並且,NULL符號B在再度受到損傷之情形中會被消除。
作為NULL符號A及B受到損傷之情形,例如有以下2種:正上方所配置的符號被消除的結果,其他符號落下而本身的符號受到損傷之情形;以及藉由消除下方所配置之符號而本身的符號落下而受到損傷之情形。
此外,在圖3中,NULL符號A及NULL符號B僅在判定區域Gs211中區別顯示。符號配置區域Gs21之中,即使於非判定區域Gs212,實際上雖區別顯示NULL符號A及NULL符號B,但在圖3中為了避免變得看不清楚圖,而僅表現成空白的NULL符號(在圖10、圖11、圖12、及圖14中亦同樣)。
在藉由連接而消除基本符號、或消除NULL符號B之情形,原配置於其上側的符號會落下,而再配置符號。在再配置符號後,只要滿足指定的遊戲條件(只要發生連接),則呈連接狀態的基本符號會如上述般被消除。並且,藉由再配置符號而消除受到損傷的NULL符號B。因此,於本實施形態,變成在成為指定的遊戲條件不成立且不消除NULL符號B的狀態前,連續發生連接及連續消除符號(結果能發生連接的連鎖)。
此外,連接的連鎖亦能在出現後述特殊符號中之FREE符號、星星符號、CRASH符號及炸彈符號時發生。
在本說明中,所謂1次的遊戲,係指針對全部階層,從對應於各
階層之捲盤停止旋轉起,亦包含在判定區域Gs211中隨著後述特殊符號的出現而消除符號之情形及/或消除NULL符號B之情形,直至成為符號不滿足指定的遊戲條件的配置狀態為止。亦即,1次的遊戲,以成為不再發生連接的發生與符號的消除之狀態作為結束。因此,在1次的遊戲中,在捲盤停止旋轉後,依據判定區域Gs211中之符號的配置,而有連1次連接都未發生之情形,亦有連續發生數次連接之情形。並且,亦有以下情形:在捲盤停止後,即使連接的發生暫時結束,亦藉由特殊符號的出現而再度發生連接。
此外,在玩家指定賭注數的狀態下,例如藉由按下按鈕131、132及133之任一者,而指示遊戲開始。但是,在指定賭注數的狀態下,亦可將代額數殘留作為條件,而執行自動地重複指示遊戲開始的功能(所謂自動代打(autoplay)功能)。於此,賭注數係以消費代額數之指定數量或投入指定數量之價值媒體(例如代幣)換取所設定之數值,且依據玩家的指示而可變地設定。並且賭注數係成為算出賦予玩家之報酬的基礎之數值。
接著,針對由遊戲所致之報酬進行說明。
於本遊戲,在如上述般判定區域Gs211所配置之符號滿足指定的遊戲條件時,判定為得獎。在判定為得獎之情形,如以下般決定賦予玩家的報酬。
首先,在判定區域Gs211所配置之基本符號間發生連接時,作為通常報酬的值,係決定為將賭注數乘以對應於發生連接之基本符號的倍率而得的值。例如,在遊戲開始前所指定之賭注數為「10」且發生連接之基本符號為櫻桃符號之情形,若參照圖7,則因櫻桃符號的倍率為「3」,故暫時決定通常報酬決為「30」。
再者,在連鎖性發生其他連接之情形中,將對應該連接之報酬的值加算至通常報酬的值。假設因消除櫻桃符號而發生連接,例如若再消除奇異果符號,則因奇異果符號的倍率為「2」,故將賭注數的「10」乘上倍率的「2」而得到
「20」,將此「20」加算至通常報酬。
此外,上述雖為關於通常報酬的處理內容,但於本實施形態,若連接的連鎖數成為「3」以上,則特定報酬的值會如以下般增加(被變更)。
所謂特定報酬,係指在經過規定的遊戲次數前位於較判定區域Gs211更上側的階層數成為「0」時,賦予玩家的報酬。特定報酬的值係將在開始規定的遊戲次數之際所指定之賭注數乘以指定的倍率(算出倍率)而得的值。該算出倍率的初始值雖為10,但若連接的連鎖數成為「3」以上,則隨著連鎖數增加而算出倍率的值增加。
圖9係揭示倍率加算表之一例的圖,該倍率加算表揭示在連接的連鎖數為「3」以上之情形中對於上述算出倍率所加算的值。例如,若連接的連鎖數為「3」,則所加算的值為「+1」。因此,如上述,在消除櫻桃符號及奇異果符號之情形中,再者,消除七符號而連接的連鎖數成為「3」時,因在為算出倍率的初始值之「10」加上「1」,故特定報酬的算出倍率共計成為「11」,其結果,特定報酬的值產生變化。
如圖9所示,因隨著連接的連鎖數增加而置算至特定報酬的算出倍率之值變高,故對於玩家,愈難預測特定報酬的增加方式而愈可具有意外性。此外,在經過規定的遊戲次數前有來自玩家之賭注數的變更指示操作之情形中,進行初始化處理。所謂初始化處理,例如為以下的處理:將特定報酬的算出倍率的值重置成初始值「10」;將符號配置區域Gs21中之塔再建成階層數「15」;在已再建的塔之符號配置區域Gs21的方格中,初始配置符號;或/及,在殘餘遊戲次數中設定初始值(例如20次)等。
並且,若在結束1次遊戲時發生通常報酬,則對玩家賦予該通常報酬,但對玩家賦予特定報酬的條件為:在經過規定的遊戲次數(例如20次)前,特定賦予條件成立。在本實施形態中,所謂特定賦予條件,係指位於較判
定區域Gs211更上側的階層數成為「0」。
詳細而言,依序累算特定報酬的算出倍率,且在經過規定的遊戲次數前位於較判定區域Gs211更上側的階層數成為「0」時,將所累算之算出倍率乘以賭注數而得的值作為特定報酬而賦予玩家。
在結束1次遊戲的時間點之特定報酬的算出倍率被顯示在倍率顯示區域Gs25,且依據其算出倍率所決定之特定報酬的值被顯示在報酬顯示區域Gs26。並且,在於各次的遊戲中賦予玩家報酬之情形中,各次中之合計的報酬的值被顯示在合計報酬顯示區域Gs22,且在下次遊戲開始時,該值被重置成0。並且,在圖7的符號資料中,各基本符號所設定之倍率係以玩家可確認之方式被顯示在勝率顯示區域Gs23。若連續地發生連接,則該連接的連鎖數、加算至特定報酬的算出倍率之值亦可被顯示在狀態顯示區域Gs24。
依據連接的連鎖而加算至特定報酬的算出倍率之值,在連接的連鎖結束時被重置成0。亦即,每結束1次遊戲,加算至特定報酬的算出倍率的值便被重置。
但是,在指定的遊戲狀況中,即使連接的連鎖結束,亦可不將相對於特定報酬的算出倍率之加算值進行重置。
在以下所說明之出現FREE符號之情形中,只要殘留該FREE符號所指定之次數,則在不重置相對於特定報酬的算出倍率之加算值且所指定之次數成為0之情形中,遊戲裝置10進行對於特定報酬的算出倍率之加算。
接下來,針對出現特殊符號之情形進行說明。
<出現FREE符號之情形>
首先,在特殊符號之中,在FREE符號出現在判定區域Gs211之情形,判定區域Gs211的範圍會擴大。例如,若在判定區域Gs211中出現FREE符號,則該判定區域Gs211會擴大至其時間點中之符號配置區域Gs21的全部區域。
此外,在此雖說明判定區域Gs211擴大至符號配置區域Gs21的全部區域之例,但亦可為擴大至符號配置區域Gs21的一部分之態樣。
圖10係揭示用於說明出現FREE符號之情形的遊戲畫面之一例的圖。
捲盤停止旋轉後,在判定區域Gs211出現FREE符號時,不立即執行該FREE符號的處理,而是首先針對上述連接進行判斷。接下來,若未發生連接,或若連接的連鎖暫時結束,則如圖10所示,判定區域Gs211擴大至符號配置區域Gs21中之15階層5行的全部區域。藉由判定區域Gs211擴散,而一口氣提高了發生由連接所致之符號消除的可能性或暫時結束之連接的連鎖再次開始的可能性,因此玩家感受到的高紅利期待感增加。
此外,由FREE符號所致之判定區域Gs211的擴大,於本實施形態雖僅為1次的遊戲,但亦可為僅持續指定的遊戲次數之構成。並且,只要在已擴大的判定區域Gs211中配置1個以上的FREE符號,則僅相當於所配置的個數之遊戲次數份會持續判定區域Gs211的擴大。
藉由由FREE符號所致之判定區域Gs211的擴大,而提高出現其他FREE符號、FREE符號以外的特殊符號的可能性。
在由FREE符號所致之判定區域Gs211的擴大時,將此事顯示在狀態顯示區域Gs24中。在判定區域Gs211的擴大後,亦可將有助於擴大之FREE符號取代成其他符號,例如NULL符號A。
<出現星星符號之情形>
特殊符號之中,在星星符號出現在判定區域Gs211之情形,判定區域Gs211的範圍會擴大。但是,星星符號與上述FREE符號不同,判定區域Gs211的擴大程度小,具體而言,於本例,停留在從3階層3行擴大至4階層3行。
圖11係揭示用於說明出現星星符號之情形的遊戲畫面之一例的圖。
捲盤停止旋轉後,在判定區域Gs211出現星星符號時,首先,判斷是否發生上述連接。接下來,若未發生連接,或若連接的連鎖暫時結束,則如圖11所示,判定區域Gs211擴大至1階層上方,且擴大至4階層3行。藉由判定區域Gs211擴散,而提高發生由連接所致之符號消除的可能性或暫時結束之連接的連鎖再次開始的可能性,因此玩家感受到的高紅利期待感增加。
此外,由星星符號所致之判定區域Gs211的擴大,在遊戲已被執行所預先規定之次數的時間點被解除。只要在已擴大的判定區域Gs211中配置1個以上的星星符號,則亦可為僅相當於所配置的個數之遊戲次數份持續判定區域Gs211的擴大之構成。並且,藉由由星星符號所致之判定區域Gs211的擴大,而提高出現其他星星符號、星星符號以外的特殊符號的可能性。
在由星星符號所致之判定區域Gs211的擴大時,將此事顯示在狀態顯示區域Gs24中。亦可在判定區域Gs211的擴大後,將星星符號取代成NULL符號A。
<出現CRASH符號之情形>
特殊符號之中,在CRASH符號出現在判定區域Gs211之情形,發生崩潰事件(crash event)。此崩潰事件係消除NULL符號的事件。在崩潰事件中,許可接受由玩家所致之輸入操作,在包含判定區域Gs211之符號配置區域Gs21中所配置的NULL符號中,根據該輸入操作等而消除指定數量的NULL符號。若消除NULL符號,則因發生其他符號的移動(符號的落下),而誘發連接。
圖12係用於說明出在CRASH符號之情形的遊戲畫面之一例的圖。
捲盤停止旋轉後,在判定區域Gs211中出現CRASH符號時,首先,判斷是否發生連接。接下來,若未發生連接,或若連接的連鎖暫時結束,則計數判定區域Gs211及非判定區域Gs212所配置之NULL符號的個數,其中,藉由抽選而決定要消除幾%(消除個數)。
抽選後,由玩家所致之對輸入裝置13(例如按鈕133)的輸入操
作的接受,僅許可例如指定期間(例如5秒鐘)。於此,在玩家連續敲擊許可接受輸入操作的按鈕133時,以例如從最下層的右端至左端、從上一個階層的右端至左端之順序,且若以圖12而言,則以方格所附之數字的1、2、3、…之順序,將消除個數作為上限而消除NULL符號。在NULL符號已被消除的位置,因從上落下其他符號,故提高在判定區域Gs211中發生由連接所致之符號消除的可能性或暫時結束的連接的連鎖再次開始的可能性。
此外,於圖12中,為了避免看不清楚圖,而去除非判定區域Gs212中的影線。
如此,於本實施形態中,在捲盤旋轉且停止後,若CRASH符號出現在判定區域Gs211,則根據由玩家所致之按鈕133的連續敲擊,而消除NULL符號。藉由消除NULL符號而位於上方的符號落下,因此判定區域Gs211內的符號被再配置(更新),並依據經更新的符號而再判定得獎。如此,即使在捲盤的停止後,只要判定區域Gs211中出現CRASH符號,則玩家亦可藉由操作輸入裝置13(例如,連續敲擊按鈕133)而參與遊戲的結果。因此,根據本實施形態的遊戲裝置10,可使玩家感受到嶄新的趣味。
此外,在藉由連續敲擊按鈕133而消除NULL符號之情形中,於玩家按下按鈕133的次數與被消除之NULL符號的數量成比例(例如,每按下5次便消除1個NULL符號)的構成中,在玩家連續敲擊按鈕133時,有會某程度地推測在指定期間內會消除多少個NULL符號之情形。
於是,在根據按鈕的連續敲擊而遊戲裝置10消除NULL符號之際,被消除之NULL符號個數相對於連續敲擊數之比例,可為隨機設定的構成,亦可為與指定期間內之時間經過一起變化的構成。並且,亦可為以下構成:在每次按下按鈕時,遊戲裝置10進行抽選,而決定是否消除NULL符號。
根據此種構成,變得難以預測藉由連續敲擊會消除多少個NULL符號,因
此可使玩家感受到新的趣味。
在崩潰事件中,在玩家為了消除NULL符號而操作按鈕133之情形中,遊戲裝置10可基於該操作,而進行例如將項目符號(item symbol)加成至基本符號的顯示。於此,所謂項目符號,係指例如用於使同等於獲得FREE符號或星星符號時的遊戲開始之符號。在藉由經加成項目符號的基本符號而得獎成立之情形中,該項目符號的效果被賦予至遊戲中(開始特別遊戲)。
亦可為以下構成:在遊戲裝置10抽選NULL符號的消除個數後,在許可接受由玩家所致之輸入操作時,即使在指定期間內玩家完全不進行輸入操作(例如,連續敲擊按鈕等),在經過該指定期間後,亦將消除個數份的NULL符號消除。
在此構成中,使兔子等角色顯示,該角色亦可顯示如消除NULL符號般的表演。
在崩潰事件中,亦可不根據由按鈕133所致之連續敲擊而消除NULL符號,而是根據由其他按鈕131或132所致之連續敲擊而消除NULL符號。亦即,玩家為了指示遊戲的開始而操作的操作子(例如,輸入裝置13的按鈕)、與玩家為了指示在崩潰事件中之NULL符號的消除而操作的操作子,可相同亦可不同。
在崩潰事件中,亦可不藉由接受為物理性操作子之按鈕的輸入操作而消除NULL符號,而是藉由接受例如攝影機所撮影之玩家的舉止、麥克風所收音之玩家的語音等而消除NULL符號。
亦可不將在判定區域Gs211中出現CRASH符號作為條件而使崩潰事件發生,而是以例如以下的條件而使崩潰事件發生。
.在判定區域Gs211中出現預先規定的符號組合
.在符號配置區域Gs21的一部分或全部中,出現指定數以上之預先規定的
符號(或者,同一符號)
.在指定的位置出現預先規定的符號
.在符號配置區域Gs21(或者判定區域Gs211)中,預先規定的符號所出現之數量未達指定數(亦即,NULL符號的出現數為指定數以上)
並且,亦可為以下構成:在崩潰事件中,將輸入操作提示給玩家,此輸入操作係根據在符號配置區域Gs21(或判定區域Gs211)中所出現之符號的數量或種類。例如,遊戲裝置10亦可將根據符號的數量或種類之次數、時間長度、或操作子的操作(例如,按下按鈕)提示給玩家。具體而言,例如,遊戲裝置10在顯示某第1符號之情形中可接受對於單一按鈕的操作,而在顯示其他第2符號之情形中亦可接受對於複數按鈕的操作,又例如,遊戲裝置10在顯示第1符號之情形中可接受對於按鈕131的操作,在顯示第2符號之情形中亦可接受對於其他操作子(例如,按鈕132、133、觸控面板等)的操作。
在崩潰事件中,遊戲裝置10亦可不根據由玩家所致之輸入操作而消除NULL符號,而是將特定的符號取代成其他符號。在此取代中,遊戲裝置10亦可將判定區域Gs211中出現CRASH符號作為契機,藉由抽選而決定取代前的符號(成為取代對象的符號)與取代後的符號(重新配置的符號)之至少一者。例如,可將NULL符號取代成七符號等基本符號。NULL符號即使縱向或橫向連續3個以上亦不會被判定成連接,但在取代成基本符號的時間點會成為連接的判定對象,因此產生發生由連接所致之符號消除的可能性或暫時結束的連接的連鎖再次開始的可能性。
<出現炸彈符號之情形>
特殊符號之中,在炸彈符號出現在判定區域Gs211之情形,會發生如爆破包含該炸彈符號的階層般的表演。若爆破該階層,則符號會落下,因此提高發生連接的可能性。
圖13係用於說明由炸彈符號所致之爆破及符號的再配置之圖。判定區域Gs211中,在未發生連接之狀態或連接的連鎖成為暫時結束之狀態時,如圖13的上段所示,預設炸彈符號E被配置在例如第2階層的中央行。在此種配置中,如圖13的中段所示,進行如該第2階層原配置之符號全部被爆破(消除)般的表演。
此外,在此時,不僅判定區域Gs211的第2階層,在該判定區域Gs211中,位於左右的非判定區域Gs212的第2階層的符號亦被消除。
在經消除的符號原配置的場所,原配置在其上側的符號會落下。詳細而言,如圖8的下段所示,符號G、H及I落下至第2階層,符號J、K、L、M及O落下至第3階層,符號P、Q、R、S及T落下至第4階層。
藉由此種落下,除了在判定區域Gs211中產生發生連接的可能性,亦有NULL符號B受到損傷而被消除之情形。因此,藉由炸彈符號,而誘發由連接所致之符號消除的發生或暫時結束之連接的連鎖的再次開始。
此外,若藉由炸彈符號而消除階層,則原位於較該階層更上側的階層會一階層一階層地落下。亦即,炸彈符號使位於較判定區域Gs211更上方的階層數(換言之,塔的階層數)減少。
圖14係以下情形的例子:藉由由炸彈符號所致之階層的消除,而位於較判定區域Gs211更上側之階層數減少成「7」(塔的全部階層數為「10」)之情形。
由炸彈符號所致之階層的消除重複進行,最終如圖15所示,若滿足所謂位於較判定區域Gs211更上方的階層數為「0」的條件(特定賦予條件),則例如在區域Gs28中顯示祝福玩家的訊息且同時賦予玩家特定報酬(參照倍率顯示區域Gs25及報酬顯示區域Gs26)。之後,塔被再建成原本的階層數「15」。關於此時所再建的塔(高紅利的塔),例如,用於算出通常報酬的基本符號的倍
率及特定報酬的算出倍率的初始值,被設定成較通常更高的值。此外,關於高紅利的塔,因僅是紅利(倍率)高,而遊戲內容相同,故省略說明。
並且,在經過規定的遊戲次數(例如20次)前,在位於較判定區域Gs211更上側之階層數不成為「0」之情形中,強制性地將塔再建成原本的階層數「15」。此外,關於規定的遊戲次數,有藉由出現加5符號而寬限(延長)5次份之情形。
<由處理器所致之功能構成>
圖16係揭示遊戲控制部120的功能構成之一例的圖。於以下,針對執行處理之遊戲控制部120的功能構成進行說明,該處理係用於控制遊戲裝置10且實現上述遊戲之處理(以下,有稱為「遊戲處理」之情形)。遊戲控制部120所具備的構成要素係藉由處理器12執行記憶裝置14所記憶之程式而被實現。亦即,處理器12藉由與記憶裝置14所記憶之程式的協作,而實現用於執行遊戲處理的多個功能。
此外,亦能採用將處理器12的各功能分散在多個裝置之構成、專用的電子電路實現處理器12的部分功能之構成。
如圖16所示,遊戲控制部120包含:輸入部121、輸入許可部122、顯示控制部123、連接判定部124、報酬決定部125、報酬變更部126及報酬賦予部127。
輸入部121(「輸入接受部」之一例)接受根據從輸入裝置13輸出之由玩家所致之輸入操作的資訊(以下,有僅稱為「輸入」之情形)。輸入許可部122(「輸入接受決定部」之一例),基於符號配置區域Gs21所顯示之多個符號的至少一部分,而決定輸入部121是否接受輸入。更具體而言,在開始遊戲後,在判定區域Gs211中出現CRASH符號且未發生連接或連接的連鎖暫時結束之情形,輸入許可部122決定許可接受由輸入部121所致之輸入(輸入部121接受輸
入),除此以外,決定禁止接受由輸入部121所致之輸入(輸入部121不接受輸入)。
如此,於本實施形態中,在輸入許可部122決定不接受由玩家所致之輸入之情形中,由玩家所致之輸入操作被無效化,因此可抑制發生根據由玩家所致之與遊戲無關的輸入操作之處理。其結果,相較於與遊戲無關的輸入操作未被無效化之情形,可減低遊戲裝置10中之處理負荷。
顯示控制部123控制顯示裝置15所顯示之畫面Gs的顯示內容,並包含符號配置部1231及符號更新部1232。其中,符號配置部1231(「符號顯示部」之一例)在符號配置區域Gs21中分別配置基本符號、特殊符號及NULL符號,並顯示在顯示裝置15。符號更新部1232(「顯示更新部」之一例)更新藉由符號配置部1231所顯示之符號,並顯示在顯示裝置15。例如,在藉由輸入許可部122而決定輸入部121接受輸入之情形,符號更新部1232根據接受符號配置區域Gs21所顯示之多個符號的至少一部分之輸入而進行更新。更具體而言,在崩潰事件中,隨著根據由玩家所致之輸入裝置13的操作(例如,由按鈕133所致之連續敲擊)之NULL符號的消除,符號更新部1232更新符號配置區域Gs21所顯示之符號的配置,並顯示在顯示裝置15。
並且,符號更新部1232執行符號的更新並顯示在顯示裝置15,該符號的更新為:符號配置區域Gs21中之每階層的捲盤的旋轉及停止、已連接之基本符號的消除、由炸彈符號所致之符號的消除、藉由落下而受到損傷之NULL符號的取代及消除、以及伴隨此等消除之符號的落下等。
此外,符號更新部1232亦可根據所接受的輸入而決定是否更新符號配置區域Gs21所顯示之多個符號的至少一部分。例如,在崩潰事件中,符號更新部1232可決定是否在每次玩家按下按鈕時進行抽選而消除NULL符號。並且,符號更新部1232亦可在符號配置區域Gs21所顯示之多個符號中,更新指定的符號(例
如,指定的分類或種類的符號)。
在更新符號配置區域Gs21所顯示之多個符號的至少一部分之際,符號更新部1232亦可抽選應更新之符號的數量或位置,並根據該抽選的結果而更新符號。例如,在崩潰事件中,符號更新部1232亦可藉由抽選而決定NULL符號的消除個數,並將該消除個數作為上限,消除NULL符號。
此外,在指定的期間中所接受之輸入不滿足指定的輸入條件之情形中,符號更新部1232亦可不論該輸入為何,皆更新符號配置區域Gs21所顯示之多個符號的至少一部分。例如,在崩潰事件中,即使為無來自玩家的輸入之情形,符號更新部1232亦可在經過指定的期間後,消除藉由抽選所決定之消除個數的NULL符號。
連接判定部124(「得獎判定部」之一例),在藉由符號更新部1232更新符號前或/及在更新符號後,基於符號配置區域Gs21所顯示之多個符號的至少一部分而判定得獎。更具體而言,連接判定部124判定在判定區域Gs211中所配置之符號中基本符號是否成為縱向或橫向連續3個以上的狀態,亦即判定是否發生連接。
報酬決定部125將賭注數乘以已連接之基本符號的倍率而決定發生連接之情形的通常報酬。
報酬變更部126(「特定報酬變更部」之一例),在特定賦予條件成立前指定的遊戲條件連續成立指定次數以上之情形中,變更特定報酬。更具體而言,在位於較判定區域Gs211更上方的階層數成為「0」前,報酬變更部126將根據連接連續發生的次數之加算值加算至特定報酬。例如,在連接的連鎖數成為「3」以上之情形中,報酬變更部126對於特定報酬的算出倍率加算圖9的倍率加算表所規定之值,而變更特定報酬。
亦即,在每次重複遊戲時,累算報酬變更部126所變更之特定報酬。
此外,在預先規定的制約條件下特定賦予條件不成立之情形中,報酬變更部126將特定報酬的值變更成基準值。更具體而言,例如在經過規定的遊戲次數(例如20次)前,在位於較判定區域Gs211更上側之階層數未成為「0」之情形中,報酬變更部126藉由例如將特定報酬的算出倍率的值設定成初始值,而將特定報酬的值變更成初始值。此外,「預先規定的制約條件」,只要為關於遊戲的任意制約即可,不限於關於遊戲次數的制約。並且,特定報酬的「基準值」不限於初始值,亦可為其他值。
報酬賦予部127(「特定報酬賦予部」之一例),例如在位於較判定區域Gs211更上方的階層數成為「0」之情形中(在特定賦予條件成立之情形中),將每次重複遊戲時所累算之特定報酬賦予玩家。此外,報酬賦予部127將由報酬決定部125所決定之通常報酬在每次遊戲時賦予玩家。
<遊戲處理的動作>
接下來,針對本實施形態之遊戲裝置10所執行之遊戲處理的動作進行說明。
圖17係揭示遊戲處理中的主處理之一例的流程圖。首先,在主處理中,遊戲控制部120執行初始化處理(步驟Sa101)。在遊戲控制部120執行初始化處理的例子中,包含例如:將特定報酬的算出倍率的值重置成初始值、將符號配置區域Gs21中之塔再建成階層數「15」、將符號初始配置在已再建之塔的符號配置區域Gs21的方格中、在殘餘遊戲次數中設定初始值(例如20次)等處理。
初始化處理後,遊戲控制部120將藉由玩家而例如將代幣投入插入口Min且指定賭注數並指示遊戲的開始(或者指示自動代打)作為條件,將殘餘遊戲次數僅減少「1」(步驟Sa102)。此外,遊戲控制部120使在該時間點的殘餘遊戲次數顯示在殘餘遊戲次數顯示區域Gs27。
遊戲控制部120藉由遊戲處理而執行1次份的遊戲(步驟Sa110)。遊戲控制部120在執行1次份的遊戲處理後,判別殘餘遊戲次數是否為零(步驟
Sa103)。若殘餘遊戲次數為零(若步驟Sa103的判別結果為「是」),則遊戲控制部120將程序回到步驟Sa101。
另一方面,若殘餘遊戲次數不為零(若步驟Sa103的判別結果為「否」),則遊戲控制部120將程序回到步驟Sa102並執行遊戲處理。藉此,在殘餘遊戲次數成為零前,重複執行遊戲處理。
圖18及圖19係揭示遊戲處理的詳細內容之流程圖。
首先,在遊戲處理中,遊戲控制部120重置連接的連鎖數(步驟Sa1101)。接下來,遊戲控制部120使在符號配置區域Gs21中之各階層的捲盤旋轉及停止(步驟Sa1102)。遊戲控制部120在使各階層的捲盤停止後,判定在判定區域Gs211中是否發生連接(步驟Sa1103)。
遊戲控制部120,若發生連接(若步驟Sa1103的判別結果為「有」),則將連接的連鎖數僅增量「1」(步驟Sa1104),消除發生該連接的符號,並以填滿經消除的位置之方式使上側的符號落下(步驟Sa1105)。
遊戲控制部120藉由落下而給予NULL符號A或B損傷(步驟Sa1106),並判別是否存在藉由該損傷而應消除的NULL符號B(步驟Sa1107)。若不存在NULL符號B(若步驟Sa1107的判別結果為「否」),則遊戲控制部120將程序回到步驟Sa1103,並再判別是否藉由符號的落下而發生連接。
另一方面,若存在應消除的NULL符號B(若步驟Sa1107的判別結果為「是」),則遊戲控制部120消除該NULL符號B(步驟Sa1108),並以填滿經消除的位置之方式使上側的符號落下(步驟Sa1109)。
之後,遊戲控制部120將程序回到步驟Sa1103,並再判別是否藉由符號的落下而發生連接。
在判定區域Gs211中連接的連鎖暫時結束前,遊戲控制部120重複從步驟Sa1103至Sa1109為止的處理。
另一方面,若在判定區域Gs211中連接的連鎖暫時結束(若步驟Sa1103的判別結果為「無」),則遊戲控制部120判別在判定區域Gs211中是否配置有加5符號(步驟Sa1110)。若在判定區域Gs211中配置有加5符號(若步驟Sa1110的判別結果為「有」),則遊戲控制部120在殘餘遊戲次數上加算「5」(步驟Sa1111)。
若判定區域Gs211中未配置加5符號(若步驟Sa1110的判別結果為「無」),或在步驟Sa1111中之處理後,遊戲控制部120判別在判定區域Gs211是否配置有FREE符號(步驟Sa1112)。若判定區域Gs211中配置有FREE符號(若步驟Sa1112的判別結果為「有」),則遊戲控制部120使判定區域Gs211擴大至符號配置區域Gs21中之15階層5行的全部區域(步驟Sa1113,參照圖10)。
之後,遊戲控制部120將程序回到步驟Sa1103,並再判別是否隨著擴大判定區域而發生連接。
另一方面,若在判定區域Gs211未配置FREE符號(若步驟Sa1112的判別結果為「無」),則遊戲控制部120解除判定區域Gs211的擴大,並回到原本的3階層3行(步驟Sa1114)。
在步驟Sa1114中之處理後,遊戲控制部120判別在判定區域Gs211中是否配置有星星符號(步驟Sa1115)。若在判定區域Gs211配置有星星符號(若步驟Sa1115的判別結果為「有」),則遊戲控制部120使判定區域Gs211擴大至4階層3行(步驟Sa1116,參照圖11)。之後,遊戲控制部120將程序回到步驟Sa1103,並再判別是否隨著擴大判定區域Gs211而發生連接。
另一方面,若判定區域Gs211中未配置星星符號,或若由星星符號所致之判定區域Gs211的擴大僅持續指定的遊戲次數(若步驟Sa1115的判別結果為「無」),則遊戲控制部120解除判定區域Gs211的擴大,並回到原本的3階
層3行(步驟Sa1117)。
在步驟Sa1117中之處理後,遊戲控制部120判別在判定區域Gs211中是否配置有CRASH符號(步驟Sa1118)。若判定區域Gs211中配置有CRASH符號(若步驟Sa1118的判別結果為「有」),則遊戲控制部120執行上述崩潰事件的處理。詳細而言,遊戲控制部120計數判定區域Gs211及非判定區域Gs212所配置之NULL符號的個數,其中,藉由抽選而決定消除幾%,並算出NULL符號的消除個數(步驟Sa1119)。
抽選後,遊戲控制部120許可接受輸入裝置13(例如按鈕133)中之輸入操作,在畫面Gs中顯示提示連續敲擊該按鈕的訊息(圖示省略),並判別按鈕133是否藉由玩家而被進行輸入操作(步驟Sa1120)。若未被進行輸入操作(若步驟Sa1120的判別結果為「無」),則遊戲控制部120將程序回到步驟Sa1120。藉此,在按鈕133藉由玩家而被進行輸入操作前,呈待機狀態。
若按鈕133藉由玩家而被進行輸入操作(若步驟Sa1120的判別結果成為「有」),則遊戲控制部120開始計時時間(步驟Sa1121)。
遊戲控制部120根據按鈕130的連續敲擊而以上述順序消除NULL符號(步驟Sa1122)。遊戲控制部120判別計時的時間是否僅經過所設定之時間(例如5秒鐘),或者已消除之NULL符號的數量是否達到所算出之消除個數(步驟Sa1123)。
若計時的時間並非僅經過所設定之時間,或若已消除的NULL符號的數量未達到消除個數(若步驟Sa1123的判別結果為「否」),則遊戲控制部120將程序回到步驟Sa1122。藉此,在從最初操作按鈕133起至經過所設定之時間前,或已消除之NULL符號的數量達到消除個數前,變得重複進行根據連續敲擊之NULL符號的消除。
若計時之時間已僅經過所設定之時間,或若已消除之NULL符號的數已達
到消除個數(若步驟Sa1123的判別結果成為「是」),則遊戲控制部120因判定藉由崩潰事件而消除NULL符號以及發生由伴隨該消除之符號的落下所致之連接,而再度執行從步驟Sa1103至Sa1109為止的處理(步驟Sa1124)。
另一方面,在步驟Sa1124的處理中停止發生連接之情形,或判定區域Gs211中未配置有CRASH符號之情形(步驟Sa1118的判別結果為「無」之情形),遊戲控制部120判別在判定區域Gs211中是否配置有炸彈符號(步驟Sa1125)。
若在判定區域Gs211中配置有炸彈符號(若步驟Sa1125的判別結果為「有」),則遊戲控制部120爆破配置有炸彈符號的階層,並使較該階層更上側的符號落下(步驟Sa1126)。
遊戲控制部120因判定隨著由炸彈符號所致之階層的爆破而發生由符號的落下所致之連接,而再度執行從步驟Sa1103至Sa1109為止的處理(步驟Sa1127)。
另一方面,在步驟Sa1127的處理中停止發生連接之情形,或在判定區域Gs211中未配置有炸彈符號之情形(步驟Sa1125的判別結果為「無」之情形),確定在1次的該遊戲中之連接的連鎖數。因此,遊戲控制部120基於賭注數、所連接之基本符號的倍率,而算出通常報酬並賦予玩家,更將對應於連接的連鎖數之值加算至特定報酬的算出倍率(步驟Sa1128)。
之後,遊戲控制部120判別位於較判定區域Gs211更上側的階層數是否為「0」(步驟Sa1129)。若位於較判定區域Gs211更上側的階層數不為「0」(若步驟Sa1129的判別結果為「否」),則遊戲控制部120結束遊戲處理,並使程序移動到步驟Sa103(參照圖17)。
若位於較判定區域Gs211更上側的階層數為「0」(若步驟Sa1129的判別結果為「是」),則遊戲控制部120使訊息顯示在區域Gs28,並基於到此為止
所累算之算出倍率,將所算出之特定報酬賦予玩家(步驟Sa1130)。之後,遊戲控制部120使程序移動到步驟Sa101。藉此,執行上述的初始化處理,符號配置區域Gs21中之塔被再建成階層數「15」,並將殘餘遊戲次數設定成初始值。
因此,於此遊戲中,若在殘餘遊戲次數成為0次前,可藉由炸彈符號而將位於較判定區域Gs211更上側的階層數作成為「0」,則玩家可獲得特定報酬。另一方面,若在殘餘遊戲次數成為0次前,無法將位於較判定區域Gs211更上側的階層數作成為「0」,則玩家無法獲得特定報酬,且變成會強制地將塔再建成原本的階層數。
殘餘遊戲次數的初始值為「20」,且藉由捲盤的旋轉及停止而被逐次減量「1」(步驟Sa102)。但是,若判定區域Gs211中配置加5符號,則在殘餘遊戲次數中加算「5」(步驟Sa1111),因此可使塔的再建僅延遲該份量。
並且,在捲盤停止旋轉後,即使連接的連鎖暫時結束(或即使不發生連接),若在判定區域Gs211中出現CRASH符號,則亦根據玩家的輸入操作而消除NULL符號,因此產生隨著符號的落下而暫時結束之連接的連鎖再次開始的可能性。
因此,可使玩家感受到新的趣味。
<追加功能:其一>
設定以下構成:於實施形態之遊戲裝置10,若在殘餘遊戲次數成為0次前,無法將位於較判定區域Gs211更上側之階層數作成「0」,則玩家無法獲得特定報酬。
於此構成中,在位於較判定區域Gs211更上側之階層數較殘餘遊戲次數多之情形中,玩家會判斷無法獲得報酬的可能性高,而玩家繼續遊戲的動機可能會降低。
於是,亦可將遊戲裝置10作成以下構成:藉由消費指定數量的代額數或投
入指定數量的價值媒體(例如,硬幣)等,而可追加殘餘遊戲次數。
具體而言,在執行上述遊戲處理之情形,亦即,在殘餘遊戲次數為「1」以上之情形中,在玩家有消費指定數量的代額數或有投入指定枚數的硬幣時,遊戲控制部120執行抽選,例如,決定「未得獎(殘餘遊戲次數+0)」、「殘餘遊戲次數+1」、「殘餘遊戲次數+3」、「殘餘遊戲次數+5」或「殘餘遊戲次數+10」之任一者,並將所決定之次數加算至殘餘遊戲次數。
<追加功能:其二>
於實施形態之遊戲裝置10,若連接的連鎖數不為「3」以上,則不增加特定報酬的算出倍率。於是,遊戲裝置10亦可以消費指定數量的代額數或投入指定數量的價值媒體(例如硬幣)換取執行指定的抽選,並根據該抽選的結果,增加特定報酬的算出倍率,而變更特定報酬的值。
具體而言,在執行上述遊戲處理之情形,在玩家有消費指定數量的代額數或有投入指定枚數的硬幣等時,遊戲控制部120執行抽選,例如,決定「未得獎(算出倍率+0倍)」、「算出倍率+1倍」、「算出倍率+3倍」、「算出倍率+5倍」、或、「算出倍率+10倍」之任一者,並將所決定之值加算至算出倍率。
此時,亦能採用以下構成:代額數的消費量或硬幣的枚數愈多則所加算的值愈高之構成;或,以代額數的消費量或硬幣的枚數愈多則未得獎的可能性愈低之方式進行抽選之構成。
<追加功能:其三>
於實施形態之遊戲裝置10,若可將位於較判定區域Gs211更上側之階層數作成「0」,則玩家獲得特定報酬,下一次,再建更高紅利的塔。在此高紅利的塔中,若可在判定殘餘遊戲次數為「0」之前,將位於較判定區域Gs211更上側之階層數作成「0」,則玩家可獲得更高紅利的特定報酬。
但是,若無法在判定殘餘遊戲次數為「0」之前,將該階層數作成「0」,則玩家變成眼睜睜地錯過高紅利的特定報酬,而很可能會感到很深的絶望感。
於是,亦可將遊戲裝置10作成以下構成:在高紅利的塔中,若在判定殘餘遊戲次數為「0」時,位於較判定區域Gs211更上側之階層數未成為「0」,則將消費指定數量的代額數或投入指定枚數的硬幣等作為條件,而將高紅利的塔回復到殘餘遊戲次數為「20」且階層數為「15」的初始狀態。
具體而言,在執行上述遊戲處理之情形,在玩家有消費指定數量的代額數或有投入指定枚數的硬幣時,遊戲控制部120執行抽選,例如決定「未得獎(作成通常紅利的塔的初始狀態)」或「回到高紅利的塔的初始狀態」之任一者。
藉此,玩家有可將高紅利的遊戲從頭重新開始的可能性。
此外,針對高紅利的遊戲,亦可將重新開始的次數限制在例如7次以內。
<變化例>
上述的實施形態,能有例如如以下所述般之各種變形。此外,在以下所述之變形的態樣中,亦可在不互相矛盾的範圍內,適當組合任意選擇的二個以上的態樣。
<變化例1:符號的抽選>
於實施形態中,雖藉由旋轉捲盤而使符號配置區域Gs21所顯示之符號每階層地變動,但亦可在符號配置區域Gs21中之各方格中獨立地使符號變動。
<變化例2:符號的分類及種類>
於實施形態中,雖將符號分類成基本符號、特殊符號及NULL符號,且例示4種類的基本符號、3種類的特殊符號以及2種類的NULL符號,但關於符號的分類及種類,並不受限於此。
例如,NULL符號亦可為1種類,亦可為3種類以上。若將NULL符號設定為1種類,則成為即使受到損傷亦不被消除的符號,若將NULL符號設定為3
種類,則成為包含在受到3次損傷的時間點被消除的符號。
並且,在特殊符號中,關於炸彈符號,雖在判定區域Gs211中僅爆破配置有炸彈符號的1階層份,但亦可準備其他炸彈符號,例如,若在判定區域Gs211配置該其他炸彈符號,則爆破該判定區域所含的階層(3階層)。
<變化例3:報酬的賦予>
於實施形態中,雖例示以下構成:若在判定殘餘遊戲次數為「0」之前,位於較判定區域Gs211更上側之階層數不成為「0」,則不賦予玩家特定報酬之構成,但亦可採用以下構成:在確定連接結束之步驟Sa1127的時間點,將根據連鎖數所決定之報酬賦予玩家。
在此構成中,亦可在位於較判定區域Gs211更上側之階層數成為「0」時,再賦予玩家特別的報酬。
<變化例4:連接結合數>
於實施形態中,雖根據連接的連鎖數而使加算至特定報酬的算出倍率之值增加,但除此以外,亦可例如隨著以1次連接所連接之符號數增加成4個、5個、…,而使加算至特定報酬的算出倍率增加。
<變化例5:程式>
執行本遊戲的程式,較佳為記錄在記錄媒體而提供給遊戲裝置10。記錄媒體,例如為非過渡性(non-transitory),除了如光碟般的光學式記錄媒體之外,亦能包含半導體記錄媒體、磁性記錄媒體等公知的任意記錄媒體。
程式係使包含處理器12的電腦發揮遊戲裝置10之各部份的功能者。
使包含處理器12的電腦發揮遊戲裝置10的功能之程式,為了遞送該程式,而亦可記憶至能從遞送伺服器存取且設置在遊戲裝置10的內部或外部記錄媒體。能從遞送伺服器存取之記錄媒體所記憶的上述程式碼,亦可不同於能在遊戲裝置執行之形式的程式碼。亦即,若為可以從遞送伺服器下載且能在遊戲裝
置10執行的形式進行安裝者,則不問能從遞送伺服器存取之記錄媒體所記憶的形式。此外,亦可將上述程式分割成多個,分別在不同的時機進行下載後,以遊戲裝置10合併之構成,或遞送所分割之各程式的遞送伺服器不同。
<附註>
由以上記載,能掌握以下發明。此外,為了容易理解各態樣,而在以下為了方便而以括號附註圖式的參照符號,但並不用於將各發明限定成圖式的態樣。
<附註一>
首先,能掌握遊戲裝置(10),其具備:輸入部(121),其接受輸入;符號配置部(1231),其使多個符號顯示在符號配置區域(Gs21);輸入許可部(122),其基於符號配置區域(Gs21)所顯示之多個符號的至少一部分,而決定輸入部(121)是否接受輸入;符號更新部(1232),其在藉由輸入許可部(122)而決定輸入許可部(122)接受輸入之情形,根據該輸入,而更新符號配置區域(Gs21)所顯示之多個符號的至少一部分;以及,連接判定部(124),其在符號更新部(1232)執行更新後,基於符號配置區域(Gs21)所顯示之多個符號的至少一部分,而判定得獎。
依據此一態樣之遊戲裝置(10),根據顯示符號的結果而例如決定是否接受由玩家所致之輸入,在決定接受之情形中,根據輸入而更新符號配置區域(Gs21)所顯示之多個符號的至少一部分,並根據更新的結果而判定得獎,因此可增加玩家參與遊戲結果的機會。並且,根據本遊戲裝置(10),在輸入許可部(122)確定不接受由玩家所致之輸入之情形中,玩家的輸入操作被無效,而可抑制發生由該輸入操作所致之處理。因此,變得能減低遊戲裝置(10)所具備之各要素的處理負荷。
此外,輸入部(121)只要為接受由玩家所致之某種輸入操作的結果之態樣即可,例如,亦可為接受顯示如按壓按鈕或觸控面板等物理性操作的
信號之態樣,亦可為接受使用攝影機、感測器、麥克風等而偵測由玩家所致之舉止或語音等信號之態樣。
符號配置部(1231)只要為能使符號顯示者即可,例如,如捲盤型槽般,可使由指定數的符號所構成之捲盤,藉由使其旋轉及停止而變動符號並顯示在顯示區域,亦可使各符號各自獨立地變動並顯示在顯示區域。並且,符號配置部(1231)所顯示之多個符號,亦可包含:伴隨通常圖案的基本符號、具有特殊效果的特殊符號、不參與得獎的NULL符號。並且,符號配置部(1231)亦能使複數種類的符號顯示,亦能使單一種類的符號顯示。此外,符號配置部(1231)顯示單一種類的符號之情形,亦可根據符號配置區域(Gs21)所顯示之該符號的數量或配置、排列等而決定得獎。
由輸入許可部(122)所致之輸入部(121)接受輸入的決定,只要基於符號配置區域(Gs21)所顯示之多個符號的一部分即可。例如,輸入許可部(122)在預先規定的符號(例如,CRASH符號)出現在為符號配置區域(Gs21)的一部分之判定區域(Gs211)之情形中,亦可決定輸入部(121)接受輸入。
並且,作為輸入許可部(122)決定輸入部(121)接受輸入之情形的例,其他可列舉例如:在判定區域(Gs211)中出現指定的符號組合之情形、在判定區域(Gs211)或符號配置區域(Gs21)中出現指定數以上之指定的符號或任意同一符號之情形、在預先規定的位置出現指定的符號之情形、判定區域(Gs211)或符號配置區域(Gs21)中所出現之指定的符號的累積數成為指定數之情形、判定區域(Gs211)或符號配置區域(Gs21)所顯示之符號數未達指定數之情形(NULL符號數為指定數以上之情形)等。
由符號更新部(1232)所致之更新,只要為在決定接受輸入之情形中,根據該輸入而更新符號配置區域(Gs21)所顯示之多個符號的至少一部分之態樣即可,例如,除了將成為更新對象之位置的符號變更成不同種類的符號之態樣
以外,亦包含在相同位置再顯示相同種類的符號之態樣。
並且,由符號更新部(1232)所致之更新,亦可為例如:消除NULL符號,使原配置在該NULL符號的上方之符號落下,藉此取代該NULL符號之態樣。藉由此種符號的取代,而產生得獎成立的可能性。此外,在此態樣中,只要落下的符號為NULL符號,則在已消除NULL符號的位置再度再顯示NULL符號。
連接判定部(124)只要基於所更新之多個符號的至少一部分而判定得獎即可,得獎的判定所使用之判定區域(Gs211)不一定需要與符號配置區域(Gs21)為同一範圍,例如,亦可為符號配置區域(Gs21)中之一部分的區域。
並且,在指定的符號顯示在判定區域(Gs21)或符號配置區域(Gs21)之情形中,亦可使判定區域(Gs21)的範圍變化。並且,連接判定部(124)亦可為例如基於藉由符號配置部(1231)所顯示之(被更新前之)多個符號的至少一部分而判定得獎之態樣。在此態樣中,連接判定部(124)亦可在更新符號的前後2次中判定得獎。
<附註二>
在附註一的遊戲裝置之其他態樣的遊戲裝置(10)中,符號更新部(1232)根據決定接受的輸入,而決定是否更新多個符號中之至少一部分。
根據本態樣之遊戲裝置,例如,在每一次輸入成為指定數(1次或多次)時,更新指定的符號。
<附註三>
在附註一或二的遊戲裝置之其他態樣的遊戲裝置(10)中,符號更新部(1232)更新多個符號中之指定的符號。
根據本態樣之遊戲裝置,例如更新NULL符號的顯示。並且,符號的更新,亦可為例如根據所接受的輸入,而對符號加成項目之態樣。此外,在所加成的項目中,例如有項目符號等。
<附註四>
在附註一至三中之任一遊戲裝置之其他態樣的遊戲裝置(10)中,符號更新部(1232)在符號配置區域(Gs21)所顯示之多個符號中,抽選應更新之符號的數量或位置,並根據該抽選結果而更新符號配置區域(Gs21)所顯示之多個符號的一部分。
根據本態樣之遊戲裝置,例如,在判定區域(Gs21)中出現指定的符號(典型而言為CRASH符號)之際,計數所顯示之NULL符號的總數,並藉由抽選而決定要消除該總數的幾%。若藉由抽選而決定要消除之NULL符號的數量,則以指定的順序,例如藉由玩家的輸入而消除所決定之數量的NULL符號,或即使無輸入亦消除所決定之數量的NULL符號。藉此,因NULL符號被取代,故產生得獎成立的可能性。
並且,例如亦可為以下態樣:在判定區域(Gs21)中出現指定的符號之際,若抽選要更新之符號的位置而決定要更新之一個以上的符號,則藉由輸入等而消除該符號。
此外,亦可為以下態樣:符號更新部(1232)抽選符號配置區域(Gs21)中要更新之符號的分類或種類。根據此態樣,有藉由抽選而NULL符號成為更新對象之情形,亦有特定的符號成為更新對象之情形。
並且,亦可為以下態樣:符號更新部(1232)在更新符號配置區域(Gs21)所顯示之多個符號的至少一部分後,針對該符號配置區域(Gs21)所顯示之符號的種類進行抽選。根據此態樣,在更新後,有成為七符號之情形,亦有成為橘子符號之情形。在此態樣中,在成為更新對象之符號的種類為多種之情形中,可每個種類抽選更新後的符號並作決定,亦可針對成為更新對象的全部符號進行抽選並作決定。
<附註五>
在附註一至四之任一遊戲裝置之其他態樣的遊戲裝置(10)中,在指定期間中前述輸入不滿足指定的輸入條件之情形中,符號更新部(1232)不論前述輸入為何皆執行前述更新。
根據本態樣之遊戲裝置,不論是否滿足指定的輸入條件,皆根據抽選結果而更新多個符號。指定的輸入條件只要為規定輸入的內容者即可,可舉列例如:輸入的次數、輸入的時間、輸入的技能等。
<附註六>
附錄一至五中任一遊戲裝置之其他態樣的遊戲裝置(10),在特定賦予條件成立之情形中更具有賦予特定報酬的報酬賦予部(127),在特定賦予條件成立前指定的遊戲條件連續成立指定次數以上之情形中更具有變更特定報酬的報酬變更部(126)。
根據本態樣之遊戲裝置,將指定的遊戲條件連續成立指定次數作為條件,而變更特定報酬的值(典型而言為增加)。因此,雖在報酬上加算賭注的一部分,但相較於對玩家而言能預測所加算之值的變化的做法之構成(例如累積獎金(progressive jackpot)),特定報酬的變化變得富有隨機性,故可使玩家感受到意外性。
此外,遊戲條件只要為藉由符號的配置或數量等而定者即可,可舉出例如相同種類的符號成為連續3個以上的狀態(連接)。
<附註七>
在附註六的遊戲裝置之其他態樣的遊戲裝置(10)中,報酬變更部(126)將對應於指定的遊戲條件連續成立的數之加算值加算至特定報酬。
根據本態樣之遊戲裝置,例如,若遊戲條件(以上述的例而言為連接)成立1次則計數為連鎖數「1」,且算出倍率以連鎖數「3」為算出倍率+1倍、連鎖數「4」為算出倍率+5倍、連鎖數「5」為算出倍率+10倍之方式上升,故可
使玩家更感受到意外性。
此外,算出倍率為算出特定報酬所使用之指定的倍率。算出倍率可在每次遊戲中重置,亦可不重置。
<附註八>
在附註六或七的遊戲裝置之其他態樣的遊戲裝置(10)中,報酬變更部(126)以指定的遊樂價值換取執行指定的抽選,並根據該指定的抽選的結果而變更特定報酬的值。
根據本態樣之遊戲裝置,而在輸入遊樂價值之情形中,根據抽選結果而變更特定報酬的值。
此外,遊樂價值只要為具有某種價值者即可,不限於具有金錢價值的硬幣等。例如,遊樂價值亦可為物理性代幣,亦可為電子代額數。
<附註九>
在附註六至八中之任一遊戲裝置之其他態樣的遊戲裝置(10)中,在特定賦予條件在預先規定的制約條件下不成立之情形中,報酬變更部(126)將特定報酬的值變更成基準值。
制約條件只要為伴隨遊戲的某種制約即可,例如可為時間性制約,亦可為遊戲次數的制約,亦可為遊戲的手牌(Hand)成立的制約等。特定報酬的值,例如藉由將特定寶珠的算出倍率設定成例如初始值而進行變更。
<附註十>
在附註一至九中任一遊戲裝置之其他態樣的遊戲裝置(10)中,連接判定部(124)進一步在由符號更新部(1232)所致之更新前,基於符號配置區域(Gs21)所顯示之多個符號的至少一部分而判定得獎。
根據本態樣之遊戲裝置,在符號更新前及更新後判定得獎。
<附註十一>
並且,本發明為程式產品,在載入於具備處理器(12)的遊戲裝置(10)時,亦能掌握使該處理器(12)發揮以下功能之程式產品的一態樣:輸入部(121),其接受輸入;符號配置部(1231),其使多個符號顯示於符號配置區域(Gs21);輸入許可部(122),其基於符號配置區域(Gs21)所顯示之多個符號的至少一部分,而決定輸入部(121)是否接受輸入;符號更新部(1232),其在藉由輸入許可部(122)決定輸入部(121)接受輸入之情形中,根據該輸入,而更新符號配置區域(Gs21)所顯示之多個符號的至少一部分;以及,連接判定部(124),其在符號更新部(1232)執行更新後,基於符號配置區域(Gs21)所顯示之多個符號的至少一部分而判定得獎。
根據此一態樣,與附註一同樣地,可增加玩家參與結果的機會,更可減低遊戲裝置(10)的處理負荷。
120‧‧‧遊戲控制部
121‧‧‧輸入部(輸入接受部)
122‧‧‧輸入許可部(輸入接受決定部)
123‧‧‧顯示控制部
124‧‧‧連接判定部(得獎判定部)
125‧‧‧報酬決定部
126‧‧‧報酬變更部(特定報酬變更部)
127‧‧‧報酬賦予部(特定報酬賦予部)
1231‧‧‧符號配置部(符號顯示部)
1232‧‧‧符號更新部(顯示更新部)
Claims (10)
- 一種遊戲裝置,其具備:輸入接受部,其接受輸入;符號顯示部,其使多個符號顯示在指定的顯示區域;得獎判定部,其中該指定的顯示區域包括非判定區域以及判定區域,而該得獎判定部在該指定顯示區域所顯示的多個符號之中,判定在該判定區域所顯示的多個符號的至少一部分是否滿足關於配置位置、配置數量或組合的得獎條件,並在滿足之情形中,判定為得獎;以及顯示更新部,其在未滿足該得獎條件之情形中,判定該判定區域所顯示之該多個符號的至少一部分是否滿足關於不同於該得獎條件的符號種類、配置位置、配置數量或組合的輸入許可條件,並在滿足該輸入許可條件之情形中,根據在該輸入接受部接受的輸入,將在該判定區域中之該多個符號的至少一部分更新為在該非判定區所顯示之該多個符號的至少一部分;其中該得獎判定部至少在由該顯示更新部所致之更新進行後,而進行該判定。
- 如申請專利範圍第1項所述之遊戲裝置,其中該顯示更新部更新該多個符號中之指定的符號。
- 如申請專利範圍第1項所述之遊戲裝置,其中該顯示更新部在該指定的顯示區域所顯示之多個符號中,抽選應更新之符號的數量或位置,並根據該抽選結果,更新該指定的顯示區域所顯示之多個符號的一部分。
- 如申請專利範圍第1或2項所述之遊戲裝置,其中該顯示更新部在指定的期間中該輸入不滿足指定的輸入條件之情形,不論該輸入為何皆執行該更新。
- 如申請專利範圍第1或2項所述之遊戲裝置,其更具有: 特定報酬賦予部,其在特定賦予條件成立之情形中賦予特定報酬;以及特定報酬變更部,其在該特定賦予條件成立前指定的遊戲條件連續成立指定次數以上之情形中,變更該特定報酬。
- 如申請專利範圍第5項所述之遊戲裝置,其中該特定報酬變更部將對應於該指定的遊戲條件連續成立的數之加算值加算至該特定報酬。
- 如申請專利範圍第5項所述之遊戲裝置,其中該特定報酬變更部以指定的遊樂價值換取執行指定的抽選,並根據該指定的抽選的結果而變更該特定報酬的值。
- 如申請專利範圍第5項所述之遊戲裝置,其中該特定報酬變更部在該特定賦予條件在預先規定的制約條件下不成立之情形中,將該特定報酬的值變更成基準值。
- 如申請專利範圍第1或2項所述之遊戲裝置,其中該得獎判定部更在由該顯示更新部所致之該更新前,基於該指定的顯示區域所顯示之多個符號的至少一部分而判定得獎。
- 一種電腦程式產品,其在載入於電腦時,使該電腦的處理器發揮以下功能:輸入接受部,其接受輸入;符號顯示部,其使多個符號顯示在指定的顯示區域;得獎判定部,其中該指定的顯示區域包括非判定區域以及判定區域,而該得獎判定部在該指定顯示區域所顯示的多個符號之中,判定在該判定區域所顯示的多個符號的至少一部分是否滿足關於配置位置、配置數量或組合的得獎條件,並在滿足之情形中,判定為得獎;以及顯示更新部,其在未滿足該得獎條件之情形中,判定該判定區域所顯示之該多個符號的至少一部分是否滿足關於不同於該得獎條件的符號種類、配置位 置、配置數量或組合的輸入許可條件,並在滿足該輸入許可條件之情形中,根據在該輸入接受部接受的輸入,將在該判定區域中之該多個符號的至少一部分更新為在該非判定區所顯示之該多個符號的至少一部分;其中該得獎判定部至少在由該顯示更新部所致之更新進行後,而進行該判定。
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