JP2022176823A - プログラム、方法、情報処理装置、システム - Google Patents

プログラム、方法、情報処理装置、システム Download PDF

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Abstract

【課題】所持しているカードの全貌をユーザに直感的に認識させる。【解決手段】プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、プロセッサに、複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶するステップと、ユーザが所有しているオブジェクトの一覧を、所定単位毎のオブジェクトの全貌が1画面で把握可能に、立体的に配置してユーザに提示するステップとを実行させる。【選択図】図7

Description

本開示は、プログラム、方法、情報処理装置、システムに関する。
仮想空間上でトレーディングカードゲームをプレイする場合、ゲームで使用するカードデッキを組む必要がある。プレイヤーは、カード一覧から、カードデッキに組み込むことが可能なカードを所持しているかを確認する。このとき、プレイヤーは、カードデッキに組み込むことが可能なカードを所持していることが重要であり、すべてのカードを持っていることは重要でない場合が多い。このような場合、カードの一覧表示は、プレイヤーが所望のカードに到達しやすい仕様、例えば、平面表示となっている(引用文献1参照)。
特開2020-054885号公報
一般的なTCGにおいて、カードの一覧表示は、プレイヤーが所望のカードに到達しやすい仕様、例えば、平面表示となっている。しかしながら、このような仕様の一覧表示では、自身がどのようなカードを所持しているかを把握し辛いことがある。
そこで、目的は、カードの全貌を直感的に認識できるようにすることである。
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、プロセッサに、複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶するステップと、ユーザが所有しているオブジェクトの一覧を、所定単位毎のオブジェクトの全貌が1画面で把握可能に、立体的に配置してユーザに提示するステップとを実行させる。
本開示によれば、所定単位毎のカードの全貌をユーザに直感的に認識させることができる。
システムの全体構成を示すブロック図である。 図1に示す端末装置の構成を表すブロック図である。 サーバの機能的な構成を示す図である。 端末装置が記憶するオブジェクトデータのデータ構造を示す図である。 ディスプレイに表示されるエリア選択画面を表す模式図である。 ディスプレイに表示されるエリア詳細画面を表す模式図である。 ディスプレイに表示される一覧を表す図である。 図7に示される円筒状の一覧が回転される例を表す図である。 図7に示される円筒状の一覧がシリーズ毎に切り替わる例を表す図である。
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
<概略>
本実施形態に係る情報処理装置は、キャラクター、又はカード等のゲーム内のオブジェクトのうち、ユーザが所有するオブジェクトの一覧を、所定単位毎のオブジェクトの全貌が把握可能な態様でユーザに提示する。例えば、情報処理装置は、ユーザが所有するオブジェクトの一覧を、オブジェクトの全体が1画面で収まるように立体的に配置してユーザに提示する。
<1 システム全体の構成図>
図1は、システム1の全体構成の例を示すブロック図である。図1に示すシステム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを含む。端末装置10、及びサーバ20は、例えば、ネットワーク80を介して通信接続する。ネットワーク80は、例えば、インターネット、及び/又は通信事業者が提供する通信網等により実現される。
図1において、システム1が端末装置10を3台ずつ含む例を示しているが、システム1に含まれる端末装置10の数は、3台に限定されない。端末装置10が3台未満であってもよいし、3台以上であってもよい。
本実施形態において、複数の装置の集合体を1つのサーバとしてもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るサーバ20を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はサーバ20に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。
端末装置10は、例えば、ゲームをプレイするプレイヤーとしてのユーザが操作する装置である。ユーザは、端末装置10を操作し、例えば、サーバ20から提供されるゲームをプレイする。端末装置10は、例えば、スマートフォン、又はタブレット等の携帯端末により実現される。また、端末装置10は、据え置き型のPC(Personal Computer)、又はラップトップPC等により実現されてもよい。
端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、ストレージ16と、プロセッサ19とを備える。
通信IF12は、端末装置10が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。
入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード等)である。
出力装置14は、ユーザに対して情報を提示するための装置(ディスプレイ、スピーカ等)である。
メモリ15は、プログラム、及び、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。
ストレージ16は、データを保存するためのものであり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。
プロセッサ19は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路等により構成される。
サーバ20は、例えば、端末装置10によりユーザがプレイするゲームを提供する装置である。サーバ20は、例えば、提供するゲームに関するデータ、及び提供するゲームをプレイするプレイヤーの情報等を管理する。なお、サーバ20は、所定の管理サーバを介して端末装置10へゲームを提供してもよい。
サーバ20は、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。
通信IF22は、サーバ20が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。
入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、及び、ユーザに対し、情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。
メモリ25は、プログラム、及び、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM等の揮発性のメモリである。
ストレージ26は、データを保存するためのものであり、例えばフラッシュメモリ、HDDである。
プロセッサ29は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路等により構成される。
<1.1 端末装置の構成>
図2は、図1に示す端末装置10の構成例を表すブロック図である。図2に示すように、端末装置10は、通信部120と、入力装置13と、出力装置14と、音声処理部17と、マイク171と、スピーカ172と、カメラ160と、記憶部180と、制御部190とを備える。端末装置10に含まれる各ブロックは、例えば、バス等により電気的に接続される。
通信部120は、端末装置10が他の装置と通信するための変復調処理等の処理を行う。通信部120は、制御部190で生成された信号に送信処理を施し、外部(例えば、サーバ20)へ送信する。通信部120は、外部から受信した信号に受信処理を施し、制御部190へ出力する。
入力装置13は、端末装置10を操作するユーザが指示、又は情報を入力するための装置である。入力装置13は、例えば、操作面へ触れることで指示が入力されるタッチ・センシティブ・デバイス131等により実現される。入力装置13は、キーボードを含んでいてもよい。入力装置13は、ユーザから入力される指示、又は情報を電気信号へ変換し、電気信号を制御部190へ出力する。なお、入力装置13には、例えば、外部の入力機器から入力される電気信号を受け付ける受信ポートが含まれてもよい。
出力装置14は、端末装置10を操作するユーザへ情報を提示するための装置である。出力装置14は、例えば、ディスプレイ141等により実現される。ディスプレイ141は、制御部190の制御に応じたデータを表示する。ディスプレイ141は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって実現される。
音声処理部17は、例えば、音声信号のデジタル-アナログ変換処理を行う。音声処理部17は、マイク171から与えられる信号をデジタル信号に変換して、変換後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部17は、音声信号をスピーカ172へ与える。音声処理部17は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク171は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部17へ与える。スピーカ172は、音声処理部17から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10の外部へ出力する。
カメラ160は、受光素子により光を受光し、撮影信号として出力するためのデバイスである。
記憶部180は、例えば、メモリ15、及びストレージ16等により実現され、端末装置10が使用するデータ、及びプログラムを記憶する。記憶部180は、例えば、ゲームデータ181、プレイデータ182、及びオブジェクトデータ183を記憶する。
ゲームデータ181は、ユーザがプレイするゲームに関するデータである。ゲームデータ181は、例えば、サーバ20から提供される。ゲームデータ181は、内容が更新されると、例えば、サーバ20から提供されるデータによりアップデートされる。
プレイデータ182は、ゲームのプレイ情報に関するデータである。具体的には、プレイデータ182は、例えば、クリアしたイベント、クリアしたフィールド、ユーザの強さ、プレイ時間、所有しているアイテム、ゲーム内通貨等の情報を含む。
オブジェクトデータ183は、ゲーム内で登場するオブジェクトに関するデータである。本実施形態において、オブジェクトは、例えば、以下である。
・カード
・キャラクター
・アイテム
オブジェクトデータ183は、例えば、現状における全てのオブジェクトに関するデータを記憶している。オブジェクトデータ183は、例えば、ユーザが使用可能なオブジェクトを記憶している。オブジェクトが使用可能か否かは、ユーザが所有しているか否かと換言可能である。オブジェクトデータ183は、例えば、オブジェクトが収容されるシリーズを記憶している。オブジェクトは、例えば、予め設定された期間毎に新たなオブジェクトが追加される。シリーズは、例えば、オブジェクトが追加された時期と対応する情報を表す。オブジェクトデータ183については後述する。
制御部190は、プロセッサ19が記憶部180に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部190は、端末装置10の動作を制御する。制御部190は、プログラムに従って動作することにより、操作受付部191と、送受信部192と、ゲーム制御部193と、管理部194と、表示制御部195としての機能を発揮する。
操作受付部191は、入力装置13から入力される指示、又は情報を受け付けるための処理を行う。具体的には、例えば、操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131等から入力される指示に基づく情報を受け付ける。
送受信部192は、端末装置10が、サーバ20等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。
ゲーム制御部193は、ゲームデータ181に基づくゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部193は、ユーザから操作に従い、ゲームを開始する。また、ゲーム制御部193は、ユーザからの操作に従い、ゲームを進行させる。ゲームの進行には、例えば、以下が含まれる。
・ゲームステージの選択
・ゲーム要素の選択(例えば、ミニゲームの選択、又は対戦相手とのバトルの選択等)
・ゲーム要素のプレイ(例えば、ミニゲームのプレイ、又は対戦相手とのバトルのプレイ等)
・ゲーム要素終了時の報酬の受け取り
対戦相手とのバトルは、例えば、予め設定された数のオブジェクトから形成されるオブジェクトデッキを用いて実施される。ゲーム制御部193は、予め設定された数のオブジェクトがユーザにより取得されると、オブジェクトがデッキとして認定する。
ゲーム制御部193は、オブジェクトデッキを用いたバトルにおいて、ユーザと対戦相手とのオブジェクトを対戦させる。ゲーム制御部193は、バトルにおいて、オブジェクトデッキを構成するオブジェクトへの対戦指示をユーザから受け付ける。
管理部194は、ゲーム内においてユーザが使用可能となったオブジェクトについてのデータを管理する。具体的には、例えば、管理部194は、所定の条件を満たすことで、オブジェクトがユーザに与えられると、オブジェクトデータ183において、当該オブジェクトがユーザにとって使用可能となったことを記憶する。所定の条件には、例えば、以下が含まれる。
・オブジェクトが封入されるパックの購入
・オブジェクトの購入
・オブジェクトの配布
・ゲーム要素のクリア
また、管理部194は、オブジェクトがユーザに与えられると、ユーザがオブジェクトを所持したとして、オブジェクトを管理する。
表示制御部195は、ユーザに対する情報の提示を制御する。具体的には、例えば、表示制御部195は、ゲームの進行に関する画像をディスプレイ141に表示させる。
また、表示制御部195は、オブジェクトに関する画像をディスプレイ141に表示させる。表示制御部195は、例えば、以下の要件が満たされると、オブジェクトデータ183に基づき、ユーザが所有しているオブジェクトに関する一覧を、所有する所定単位毎のオブジェクトの全貌が把握可能な態様でユーザに提示する。
・ユーザから指示があった場合
・新規オブジェクトの所持数が予め設定された数を超えた場合
・ゲーム要素のクリア数が予め設定された数を超えた場合
・予め設定された単位(例えば、エリア)に設定されているゲーム要素をクリアした場合
ユーザからの指示は、例えば、以下のように入力される。
・ホーム画面からの入力
・ホーム画面が一覧表示である場合、ゲームを起動する旨の指示の入力
所定単位のオブジェクトとは、例えば、以下である。
・全てのオブジェクト
・所定の要素(例えば、シリーズ、希少度、属性、又は枚数等)が同じオブジェクト
なお、所定単位には、各要素が組み合わされてもよい。例えば、所定単位のオブジェクトは、所定のシリーズにおける所定の希少度のオブジェクトであってよい。
具体的には、例えば、表示制御部195は、ユーザが所有するオブジェクトに関する一覧を、所定単位毎のオブジェクトの全貌を1画面で把握可能に、立体的に配置してユーザに提示する。より具体的には、例えば、表示制御部195は、ユーザが所有するオブジェクトに関する一覧を、所定単位に含まれるオブジェクトの正面が外周方向に向く円筒状に配置してユーザに提示する。
表示制御部195は、例えば、ユーザが所有するオブジェクトに関する一覧を、所有しているオブジェクトのみを含むようにディスプレイ141に表示させる。また、表示制御部195は、例えば、ユーザが所有するオブジェクトに関する一覧を、所有しているオブジェクトと、所有していないオブジェクトとを含むようにディスプレイ141に表示させてもよい。例えば、表示制御部195は、ユーザが所有しているオブジェクトを実線で表示し、ユーザが所有していないオブジェクトを破線で表示する。なお、ユーザが所有していないオブジェクトの表示は破線に限定されず、透過率を上げた表示であってもよいし、内容が塗りつぶされたような表示であってもよい。
表示制御部195は、例えば、立体的に表示する一覧に対してユーザからの入力があった場合、入力に応じた態様で一覧を動かす。具体的には、例えば、オブジェクトが立体的に配置される一覧において、立体形状の外周を周方向になぞる入力がユーザからあった場合、表示制御部195は、一覧を、立体形状の軸を中心に回転させる。また、例えば、オブジェクトが立体的に配置する一覧に対し、立体形状を軸方向になぞる入力がユーザからあった場合、表示制御部195は、一覧に含まれるオブジェクトの単位を切り替える。
表示制御部195は、スピーカ172を制御してもよい。例えば、表示制御部195は、オブジェクトが立体的に配置される一覧を、立体形状の軸心を中心に回転させる際、所定の要件に応じた回転音を発生するようにスピーカ172を制御する。所定の要件とは例えば、以下である。
・所有しているオブジェクトの数
・所有しているオブジェクトの所有割合
・クリアしたゲーム要素の数
・ログイン回数
表示制御部195は、一覧を立体的に表示する際、最初に正面に表示させる方向を例えば、以下のように設定する。
・所定の識別番号のオブジェクトが中央に位置する方向
・所定の名称のオブジェクトが中央に位置する方向
・オブジェクトの充填率が高い又は低い方向
表示制御部195は、一覧の一部の領域をユーザからの指示に応じて、拡大して、又は縮小して表示する。具体的には、例えば、表示制御部195は、一覧の一部の領域を拡大させる旨の指示(例えば、ピンチイン操作等)がユーザから入力されると、ユーザから指定された領域を拡大して表示する。表示制御部195は、一覧の一部の領域を縮小させる旨の指示(例えば、ピンチアウト操作等)がユーザから入力されると、ユーザから指定された領域を縮小して表示する。
表示制御部195は、一覧において、ユーザが所有しているオブジェクトを予め設定された規則で配列する。予め設定された規則とは、例えば、以下である。なお、以下の規則は組み合わせてもよい。
・識別番号に応じた順序
・名称に応じた順序
・所定の要素(例えば、希少度、属性、又は所持数等)毎の順序
<1.2 サーバの機能的な構成>
図3は、サーバ20の機能的な構成を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。
記憶部202は、例えば、メモリ25、及びストレージ26等により実現され、サーバ20が使用するデータ、及びプログラムを記憶する。記憶部202は、例えば、ゲームデータ2021、及びプレイヤー情報データベース2022を有する。
ゲームデータ2021は、ユーザがプレイするゲームに関するデータである。ゲームデータ2021は、ゲーム内で登場するオブジェクトに関するデータも含む。ゲームデータ2021は、例えば、端末装置10へ提供される。ゲームデータ2021は、内容が更新されると、例えば、端末装置10へ提供される。
プレイヤー情報データベース2022は、ゲームにおける各プレイヤーの情報を保持するためのデータベースである。
制御部203は、プロセッサ29が記憶部202に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部203は、プログラムに従って動作することにより、受信制御モジュール2031、送信制御モジュール2032、及び管理モジュール2033として示す機能を発揮する。
受信制御モジュール2031は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。
送信制御モジュール2032は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。
管理モジュール2033は、プレイヤー情報データベース2022を管理する。例えば、管理モジュール2033は、端末装置10から、ゲームのプレイ情報に関するデータを受信すると、受信したデータに基づき、プレイヤー情報データベース2022を更新する。管理モジュール2033は、ゲームデータ2021を管理する。例えば、管理モジュール2033は、ゲームデータ2021の更新を管理する。
<2 データ構造>
図4は、端末装置10が記憶するオブジェクトデータ183のデータ構造を示す図である。なお、図4は一例であり、記載されていないデータを除外するものではない。
図4に示すように、オブジェクトデータ183のレコードの各々は、項目「オブジェクトID」と、項目「名称」と、項目「シリーズ」と、項目「希少度」と、項目「属性」と、項目「所持数」とを含む。
項目「オブジェクトID」は、オブジェクトを識別するための情報を示す。
項目「名称」は、オブジェクトの名称を示す。具体的には、項目「名称」は、カード内で表現されるものの名称、キャラクターの名称、又は、アイテムの名称等である。
項目「シリーズ」は、該当するオブジェクトが収容されるシリーズを識別するための情報を示す。項目「シリーズ」は、例えば、シリーズを表すコンセプトの名称であってもよい。オブジェクトは、例えば、予め設定された期間毎に新たなオブジェクトが追加される。シリーズが同じオブジェクトは、同一の期間内に追加されたオブジェクトであることを表す。
項目「希少度」は、該当するオブジェクトの希少度を示す。例えば、希少度が高いほど、取得し辛いオブジェクトであることを表す。
項目「属性」は、該当するオブジェクトが属している性質を示す。
項目「所持数」は、同一のオブジェクトを所持している数を示す。例えば、所有していないオブジェクトについては、項目「所持数」は、0となっている。
<3 動作>
ユーザが所有しているオブジェクトに関する一覧をディスプレイ141に表示する際の制御部190の動作を説明する。なお、以下の説明では、オブジェクトがカードである場合を例に説明する。カードは、各カード共通の背面画像(共通面)と、カード毎に固有の正面画像(固有面)とを含む。正面画像は、例えば、カードの種類がわかるような絵柄、及びカードに関する説明が記載されたテキスト情報を含む。
まず、ユーザがカードを取得する場合を説明する。本実施形態では、カードを取得する方法には、カードが封入されるパックの購入、カード自体の購入、カードの配布、及びゲーム要素のクリア等、複数の方法がある。ここでは、ゲーム要素をクリアすることでカードが報酬として付与される場合を説明する。
まず、ユーザは、カードがゲーム要素のクリア報酬として付与されるエリアを選択する。
具体的には、例えば、表示制御部195は、ゲーム要素が設定されているエリアを選択するためのエリア選択画面をディスプレイ141に表示させる。
図5は、ディスプレイ141に表示されるエリア選択画面の一例を表す模式図である。図5に示す例では、5つのエリア1411-1~1411-5が表示されている。エリアには、所定の条件を満たさないと選択できないエリアが存在する。図5に示す例では、ユーザが選択可能なエリアは実線で表されており、ユーザが選択できないエリアは破線で表されている。図5において、エリア1411-1~1411-4はユーザが選択可能なエリアであり、エリア1411-5はユーザが選択できないエリアである。
隣り合ういずれかのエリアは、線1412で連結されている。ゲーム制御部193は、例えば、連結元のエリアのゲーム要素がクリアされると、連結先のエリアを選択可能にする。
エリアには、クリア時に報酬として付与されるカード30-1~30-3が添付されている。図5に示す例ではカード30-1~30-3が添付されている場合を示しているが、エリアに添付されるカードは3枚に限定されず、多くても少なくてもよい。
添付されるカードには、付与されるカードそのものが表示されていてもよい。つまり、報酬として付与されるカードが、添付されているカードから特定できてもよい。
また、添付されるカードは、裏面が表示されていてもよい。裏面による表示は、例えば、付与対象ではあるが、いまだユーザに付与されていないカードがあることを表す。
ユーザは、例えば、添付されているカードを参照し、エリアを選択する。ユーザにより、例えば、エリア1411-1~1411-4のいずれかが選択されると、ゲーム制御部193は、選択されたエリアへユーザを移動させる。選択されたエリアへの移動と共に、表示制御部195は、選択されたエリアの詳細をディスプレイ141に表示させる。
図6は、ディスプレイ141に表示されるエリア詳細画面の一例を表す模式図である。図6に示す例では、エリア1411-1がユーザにより選択される場合を示している。エリア内に配置される物体のいずれかには、ゲーム要素が存在することを表すマークが付されている。図6に示す例では、ゲーム要素が存在することを表すマークとして注意マーク1413が付されている。なお、ゲーム要素が存在することを表すマークは注意マーク1413に限定されない。注意マークは、エリア詳細画面が表示されたときから付されていてもよいし、エリア詳細画面上の物体に触れることで付されてもよい。
ユーザにより注意マーク1413が押下されると、ゲーム制御部193は、注意マーク1413に対して割り当てられているゲーム要素、例えば、ミニゲーム、又はバトル等を開始させる。ゲーム制御部193は、ユーザがゲーム要素をクリアすると、報酬としてユーザにカードを付与する。例えば、ゲーム制御部193は、ユーザがミニゲームをクリアすると、又は、バトルに勝利すると、報酬としてユーザにカードを付与する。
管理部194は、カードが付与されると、カードをユーザに使用可能に対応付ける。
表示制御部195は、ユーザから一覧を表示する旨の指示が入力されると、オブジェクトデータ183に基づき、ユーザが所有しているカードに関する一覧をディスプレイ141に表示させる。
例えば、表示制御部195は、ユーザが所有するカードに関する一覧を、所有するカードの全体が1画面で収まるように、立体的に配置してユーザに提示する。具体的には、例えば、表示制御部195は、外側方向に表が向くように、円状、又は矩形状に配置したカードを、カードにより形成される円形、又は矩形の垂直方向に所定の段数だけ積み上げることで、ユーザが所有するカードに関する一覧を、立体的に表示する。例えば、カードにより円形が形成される場合、カードに関する一覧は、円筒(タワー)状に配置されたカードにより表示される。
より具体的には、例えば、円筒の形状は、表示対象となる所定単位のカード群毎に予め設定されている。例えば、表示対象となるカード群が1画面の所定の領域内で表示可能なように、1周に含まれるカードの枚数、積み上げられるカードの段数、及び各カードの表示倍率等が予め設定されている。また、円筒内において、各カードが配置される位置が予め決定されている。表示制御部195は、例えば、カードの一覧を表す円筒において、ユーザが所有するカードを、所有していることがわかる態様で表示し、ユーザが所有していないカードを、所有していないことがわかる態様で表示する。
なお、円筒の形状は、表示対象となるカード群毎に予め設定されていなくてもよい。表示制御部195は、オブジェクトデータ183を参照し、ユーザが表示対象となるカードを何枚所有しているかを把握する。表示制御部195は、ユーザが所有する枚数のカードを配置するのに適した円筒を設定する。例えば、表示制御部195は、ユーザが所有するカードを1画面の所定の領域内で表示可能な、1周のカードの枚数、積み上げられるカードの段数、及び各カードの表示倍率等を設定する。表示制御部195は、設定した円筒で、ユーザが所有するカードの一覧を表示する。
図7は、本実施形態に係るディスプレイ141に表示される一覧の例を表す図である。図7に示す例では、表示制御部195は、ディスプレイ141に、フィールドオブジェクト1414~1418を表示する。
フィールドオブジェクト1414には、円筒状に配列されたカードが表示されている。フィールドオブジェクト1414に表される円筒において、カードは、所定の枚数が外周方向に表を向けて配列され、形成される円の軸方向に4段並べられて配列されている。表示制御部195は、ユーザが斜め上方から、又は斜め下方から円筒状に配列されたカードを視認可能なように、フィールドオブジェクト1414にカードを配列する。
表示制御部195は、正面が円筒の裏側を向くカードについて、背面画像を表示する。表示制御部195は、円筒の裏側に位置するカードのうち、所持していないカードを、所持していないことがわかる態様で表示する。
表示制御部195は、円筒状に配列するカードを、所定の間隔をあけて表示する。表示制御部195は、カード間の隙間から、奥に位置するカードの背面画像を表示する。表示制御部195は、カード間の隙間から、円筒の裏側に位置するカードのうち、所持していないカードを、所持していないことがわかる態様で表示する。
表示制御部195は、円筒の正面に位置するカードの未所持領域から、奥に位置するカードの背面画像を表示する。表示制御部195は、円筒の正面に位置するカードの未所持領域から、円筒の裏側に位置するカードのうち、所持していないカードを、所持していないことがわかる態様で表示する。
図7に示す例において、円筒に含まれるカードは、例えば、1つのシリーズで収容されているカードである。図7に示す例において、カードが配置される場所は予め設定されており、ユーザが所有していないカードについては、破線で表されている。
フィールドオブジェクト1415は、円筒に含まれるカードが属するシリーズを表す。図7に示す例では、フィールドオブジェクト1415には、「シリーズ1」と表示されている。つまり、円筒に含まれるカードは、シリーズ1に属するカードであることが表されている。円筒に含まれるカードが全カードである場合等、所定のシリーズに限られない場合、表示制御部195は、フィールドオブジェクト1415を表示しなくてもよい。
フィールドオブジェクト1416は、表示対象となっているカードの枚数に対して、ユーザが実際に所持しているカードの枚数を表す。図7に示す例では、フィールドオブジェクト1416には、「xxxx/100」と表示されている。つまり、表示対象のカードが100枚であるのに対し、xxxx枚のカードをユーザが所持していることが表されている。表示対象となっているカードの枚数は、カードが属するシリーズ、又は、表示対象となっている単位等に基づいて切り替わる。
フィールドオブジェクト1417は、表示対象となっている単位を切り替えるためのボタンを表す。図7に示す例では、フィールドオブジェクト1417には、「レア度」と表示されている。つまり、フィールドオブジェクト1417は、カードの表示対象を、希少度別の表示に切り替えるためのボタンを表す。表示制御部195は、フィールドオブジェクト1417が押下されると、希少度を選択させるためのウィンドウを表示させ、ユーザから希少度の選択を受け付ける。表示制御部195は、ユーザにより希少度が選択されると、ユーザにより選択された希少度のカードを含む円筒をディスプレイ141に表示する。
フィールドオブジェクト1418は、表示対象となっている単位を切り替えるためのボタンを表す。図7に示す例では、フィールドオブジェクト1418には、「属性」と表示されている。つまり、フィールドオブジェクト1418は、カードの表示対象を、属性別の表示に切り替えるためのボタンを表す。表示制御部195は、フィールドオブジェクト1418が押下されると、属性を選択させるためのウィンドウを表示させ、ユーザから属性の選択を受け付ける。表示制御部195は、ユーザにより属性が選択されると、ユーザにより選択された属性のカードを含む円筒をディスプレイ141に表示する。
表示制御部195は、フィールドオブジェクト1417、又はフィールドオブジェクト1418が押下されると、例えば、表示対象を元に戻すためのボタンを表示するフィールドオブジェクトを、フィールドオブジェクト1414の下方に表示する(図示せず)。当該フィールドオブジェクトには、例えば、「元に戻す」、「ソートを解除」、又は「全体」等が表示される。表示制御部195は、当該フィールドオブジェクトが押下されると、表示範囲を元に戻す。
表示制御部195は、フィールドオブジェクト1414に表示される円筒の周方向へ指をスライドさせる入力をユーザから受け付けると、円筒を、円筒の軸を中心に回転させる。
図8は、図7に示される円筒状の一覧が回転される例を表す図である。図8に示す例では、表示制御部195は、フィールドオブジェクト1414に表示される円筒の周方向の左側へ指をスライドさせる入力をユーザから受け付けると、円筒を、円筒の軸を中心に時計回りに回転させる。表示制御部195は、円筒の回転速度を、例えば、指をスライドさせる速度に応じて決定する。円筒が回転することにより、ディスプレイ141に対して円筒の裏側に表示されているカードをユーザが視認可能な側へ動かすことが可能となる。
表示制御部195は、フィールドオブジェクト1414に表示される円筒の軸方向へ指をスライドさせる入力をユーザから受け付けると、例えば、表示対象となっているシリーズを切り替える。具体的には、例えば、表示制御部195は、フィールドオブジェクト1414に表示される円筒の軸方向の上方へ指をスライドさせる入力をユーザから受け付けると、表示対象となっているカード群を、次のシリーズのカード群に切り替える。また、例えば、表示制御部195は、フィールドオブジェクト1414に表示される円筒の軸方向の下方へ指をスライドさせる入力をユーザから受け付けると、表示対象となっているカード群を、前のシリーズのカード群に切り替える。
図9は、図7に示される円筒状の一覧がシリーズ毎に切り替わる例を表す図である。図9に示す例では、表示制御部195は、フィールドオブジェクト1414に表示される円筒の軸方向の上方へ指をスライドさせる入力をユーザから受け付けると、円筒で表される一覧を、シリーズ2についての一覧に切り替えて表示する。また、表示制御部195は、フィールドオブジェクト1415の表示を「シリーズ2」に切り替える。シリーズの切り替えと共に異なる円筒に切り替わるため、シリーズ毎のコレクションを楽しむことが可能となる。
以上のように、上記実施形態では、端末装置10は、管理部194により、複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶部180に記憶する。端末装置10は、表示制御部195により、ユーザが所有している所定単位毎のオブジェクトの一覧を、所有しているオブジェクトの全貌が1画面で把握可能に、立体的に配置してユーザに提示するようにしている。これにより、端末装置10は、所有している所定単位毎のオブジェクトの全体をユーザに俯瞰させることが可能となる。このため、ユーザは、コレクションしているオブジェクトを一目で確認できるようになる。さらに、ユーザは、コレクションの進捗を一目で把握可能となる。
したがって、本実施形態に係る端末装置10によれば、所定単位毎のカードの全貌をユーザに直感的に認識させることができる。
また、上記実施形態では、表示制御部195は、外側表面に正面が向くように環状に配置したオブジェクトを、複数段積み上げて、オブジェクトの一覧を立体的に配置するようにしている。より具体的には、表示制御部195は、オブジェクトを円筒形状に配置し、円筒形状の手前側に配置されたオブジェクトは正面を表示し、円筒形状の奥側に配置されたオブジェクトは背面を表示するようにしている。これにより、端末装置10は、所定単位毎のオブジェクトの全貌を、より把握させやすくなる。また、端末装置10は、オブジェクトの一覧を、コレクションが充実することでより見栄えが良くなる態様で表示することが可能となる。このため、ユーザは、オブジェクトを収集することにさらなる興趣性を見出すことが可能となる。
また、上記実施形態では、表示制御部195は、ユーザが所有しているオブジェクトと、所有していないオブジェクトとを識別可能に一覧を提示するようにしている。このため、ユーザが所有しているオブジェクトの数によっては、一覧において、多くのオブジェクトが欠けた状態となる。これにより、端末装置10は、オブジェクトを収集することに対するユーザのモチベーションを向上させることが可能となる。
また、上記実施形態では、表示制御部195は、ユーザの指示に応じ、立体的に配置したオブジェクトの一覧の表示を拡大又は縮小するようにしている。これにより、端末装置10は、表示される一覧の視認性を向上させることが可能となる。
また、上記実施形態では、表示制御部195は、ユーザの指示に応じ、立体的に配置したオブジェクトの一覧の表示を、立体形状の軸心を中心に回転させるようにしている。これにより、端末装置10は、オブジェクトを立体的に配置する一覧の任意の面をユーザに提示することが可能となる。
また、上記実施形態では、表示制御部195は、オブジェクトに関する所定の要件に応じ、回転時の音を発生するようにしている。これにより、端末装置10は、オブジェクトを収集した際のさらなる興趣性をユーザに提供することが可能となる。
また、上記実施形態では、表示制御部195は、ユーザにより所有されているオブジェクトの数に応じた方向を正面にして、立体的に配置したオブジェクトの一覧をユーザに提示するようにしている。これにより、端末装置10は、オブジェクトを収集することに対するユーザのモチベーションを向上させることが可能となる。
また、上記実施形態では、管理部194は、複数のオブジェクトに関する情報を、オブジェクトの要素を含めて記憶する。そして、表示制御部195は、所定の要素のオブジェクトの一覧を、該当するオブジェクトの全貌が1画面で把握可能に、立体的に配置してユーザに提示するようにしている。これにより、端末装置10は、コレクションの進み具合を要素毎にユーザに提示することが可能となる。
また、上記実施形態では、表示制御部195は、ユーザの指示に応じ、要素毎のオブジェクトの一覧を切り替えてユーザに提示するようにしている。これにより、端末装置10は、ユーザが所望する範囲のオブジェクトの一覧をユーザに提示することが可能となる。
また、上記実施形態では、管理部194は、オブジェクトの要素を、オブジェクトが追加される時期を含めて記憶する。そして、表示制御部195は、ユーザの指示に応じ、時期毎のオブジェクトの一覧を切り替えてユーザに提示するようにしている。これにより、端末装置10は、追加された時期毎のオブジェクトを含む一覧をユーザに提示することが可能となる。このため、ユーザは、追加された時期毎のコレクションを確認することが可能となる。
<変形例>
上記実施形態では、表示制御部195は、正面が円筒形の裏側を向くカードについては、カードの背面画像を表示している。しかしながら、表示制御部195は、正面が円筒形の裏側を向くカードについて、カードの背面画像以外の画像を表示してもよい。例えば、表示制御部195は、円筒の奥側に移動したカードについて、背面画像ではなく、正面画像を表示するようにしてもよい。具体的には、例えば、表示制御部195は、円筒が回転してカードが円筒の裏面へ移動すると、当該カードを背面画像ではなく、正面画像で表示する。これにより、奥側に移動されるカードについても正面画像が表示されることになり、より直感的にカードの全体を把握することが可能となる。
以上、本開示のいくつかの実施形態を説明したが、これら実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1)
プロセッサ19と、メモリ15とを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサ19に、複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶するステップ(管理部194)と、ユーザが所有しているオブジェクトの一覧を、所定単位毎のオブジェクトの全貌が1画面で把握可能に、立体的に配置して前記ユーザに提示するステップ(表示制御部195)とを実行させるプログラム。
(付記2)
複数のオブジェクトは、背面に共通面を有し、正面に固有面を有し、提示するステップにおいて、外側表面に正面が向くように環状に配置したオブジェクトを、複数段積み上げて、オブジェクトの一覧を立体的に配置する(付記1)に記載のプログラム。
(付記3)
提示するステップにおいて、オブジェクトを円筒形状に配置し、円筒形状の手前側に配置されたオブジェクトは正面を表示し、円筒形状の奥側に配置されたオブジェクトは背面を表示する(付記2)に記載のプログラム。
(付記4)
提示するステップにおいて、ユーザが所有しているオブジェクトと、所有していないオブジェクトとを識別可能に一覧を提示する(付記1)乃至(付記3)のいずれかに記載のプログラム。
(付記5)
提示するステップにおいて、ユーザの指示に応じ、立体的に配置したオブジェクトの一覧の表示を拡大又は縮小する(付記1)乃至(付記4)のいずれかに記載のプログラム。
(付記6)
提示するステップにおいて、ユーザの指示に応じ、立体的に配置したオブジェクトの一覧の表示を、立体形状の軸心を中心に回転させる(付記1)乃至(付記5)のいずれかに記載のプログラム。
(付記7)
提示するステップにおいて、オブジェクトに関する所定の要件に応じ、回転時の音を発生する(付記6)に記載のプログラム。
(付記8)
提示するステップにおいて、ユーザにより所有されているオブジェクトの数に応じた方向を正面にして、立体的に配置したオブジェクトの一覧をユーザに提示する(付記1)乃至(付記7)のいずれかに記載のプログラム。
(付記9)
記憶するステップにおいて、複数のオブジェクトに関する情報を、オブジェクトの要素を含めて記憶し、提示するステップにおいて、所定の要素のオブジェクトの一覧を、該当するオブジェクトの全貌が1画面で把握可能に、立体的に配置してユーザに提示する(付記1)乃至(付記8)のいずれかに記載のプログラム。
(付記10)
提示するステップにおいて、ユーザの指示に応じ、要素毎のオブジェクトの一覧を切り替えてユーザに提示する(付記9)に記載のプログラム。
(付記11)
記憶するステップにおいて、オブジェクトの要素は、オブジェクトが追加される時期に対応し、提示するステップにおいて、ユーザの指示に応じ、時期毎のオブジェクトの一覧を切り替えてユーザに提示する(付記9)に記載のプログラム。
(付記12)
プロセッサ19と、メモリ15とを備えるコンピュータに実行される方法であって、プロセッサ19が、複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶するステップと、ユーザが所有しているオブジェクトの一覧を、所定単位毎のオブジェクトの全貌が1画面で把握可能に、立体的に配置してユーザに提示するステップとを実行する方法。
(付記13)
制御部190と、記憶部180とを備える情報処理装置10であって、制御部190が、複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶するステップと、ユーザが所有しているオブジェクトの一覧を、所定単位毎のオブジェクトの全貌が1画面で把握可能に、立体的に配置してユーザに提示するステップとを実行する情報処理装置。
(付記14)
複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶する手段と、ユーザが所有しているオブジェクトの一覧を、所定単位毎のオブジェクトの全貌が1画面で把握可能に、立体的に配置してユーザに提示する手段とを具備するシステム。
1…システム
10…端末装置
12…通信IF
120…通信部
13…入力装置
131…タッチ・センシティブ・デバイス
14…出力装置
141…ディスプレイ
15…メモリ
16…ストレージ
160…カメラ
17…音声処理部
171…マイク
172…スピーカ
180…記憶部
181…ゲームデータ
182…プレイデータ
183…オブジェクトデータ
19…プロセッサ
190…制御部
191…操作受付部
192…送受信部
193…ゲーム制御部
194…管理部
195…表示制御部
20…サーバ
201…通信部
202…記憶部
2021…ゲームデータ
2022…プレイヤー情報データベース
203…制御部
2031…受信制御モジュール
2032…送信制御モジュール
2033…管理モジュール
22…通信IF
23…入出力IF
25…メモリ
26…ストレージ
29…プロセッサ
80…ネットワーク

Claims (14)

  1. プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、
    複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶するステップと、
    前記ユーザが所有しているオブジェクトの一覧を、所定単位毎のオブジェクトの全貌が1画面で把握可能に、立体的に配置して前記ユーザに提示するステップと
    を実行させるプログラム。
  2. 前記複数のオブジェクトは、背面に共通面を有し、正面に固有面を有し、
    前記提示するステップにおいて、外側表面に正面が向くように環状に配置したオブジェクトを、複数段積み上げて、前記オブジェクトの一覧を立体的に配置する請求項1記載のプログラム。
  3. 前記提示するステップにおいて、前記オブジェクトを円筒形状に配置し、円筒形状の手前側に配置されたオブジェクトは正面を表示し、円筒形状の奥側に配置されたオブジェクトは背面を表示する請求項2記載のプログラム。
  4. 前記提示するステップにおいて、前記ユーザが所有しているオブジェクトと、所有していないオブジェクトとを識別可能に前記一覧を提示する請求項1乃至3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記提示するステップにおいて、前記ユーザの指示に応じ、前記立体的に配置したオブジェクトの一覧の表示を拡大又は縮小する請求項1乃至4のいずれかに記載のプログラム。
  6. 前記提示するステップにおいて、前記ユーザの指示に応じ、前記立体的に配置したオブジェクトの一覧の表示を、立体形状の軸心を中心に回転させる請求項1乃至5のいずれかに記載のプログラム。
  7. 前記提示するステップにおいて、前記オブジェクトに関する所定の要件に応じ、前記回転時の音を発生する請求項6記載のプログラム。
  8. 前記提示するステップにおいて、前記ユーザにより所有されているオブジェクトの数に応じた方向を正面にして、前記立体的に配置したオブジェクトの一覧を前記ユーザに提示する請求項1乃至7のいずれかに記載のプログラム。
  9. 前記記憶するステップにおいて、前記複数のオブジェクトに関する情報を、前記オブジェクトの要素を含めて記憶し、
    前記提示するステップにおいて、所定の要素のオブジェクトの一覧を、該当するオブジェクトの全貌が1画面で把握可能に、立体的に配置してユーザに提示する請求項1乃至8のいずれかに記載のプログラム。
  10. 前記提示するステップにおいて、前記ユーザの指示に応じ、前記要素毎のオブジェクトの一覧を切り替えて前記ユーザに提示する請求項9記載のプログラム。
  11. 前記記憶するステップにおいて、前記オブジェクトの要素は、オブジェクトが追加される時期に対応し、
    前記提示するステップにおいて、前記ユーザの指示に応じ、前記時期毎のオブジェクトの一覧を切り替えて前記ユーザに提示する請求項9記載のプログラム。
  12. プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、
    複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶するステップと、
    前記ユーザが所有しているオブジェクトの一覧を、所定単位毎のオブジェクトの全貌が1画面で把握可能に、立体的に配置して前記ユーザに提示するステップと
    を実行する方法。
  13. 制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、
    複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶するステップと、
    前記ユーザが所有しているオブジェクトの一覧を、所定単位毎のオブジェクトの全貌が1画面で把握可能に、立体的に配置して前記ユーザに提示するステップと
    を実行する情報処理装置。
  14. 複数のオブジェクトに関する情報を、ユーザが所有しているか否かを含めて記憶する手段と、
    前記ユーザが所有しているオブジェクトの一覧を、所定単位毎のオブジェクトの全貌が1画面で把握可能に、立体的に配置して前記ユーザに提示する手段と
    を具備するシステム。

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