JPH10263204A - ビデオゲーム機 - Google Patents

ビデオゲーム機

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Publication number
JPH10263204A
JPH10263204A JP9087524A JP8752497A JPH10263204A JP H10263204 A JPH10263204 A JP H10263204A JP 9087524 A JP9087524 A JP 9087524A JP 8752497 A JP8752497 A JP 8752497A JP H10263204 A JPH10263204 A JP H10263204A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
present
moving
space
coordinate
video game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP9087524A
Other languages
English (en)
Inventor
Masayuki Kikuchi
正行 菊池
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taito Corp filed Critical Taito Corp
Priority to JP9087524A priority Critical patent/JPH10263204A/ja
Publication of JPH10263204A publication Critical patent/JPH10263204A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者が違和感なく操作できるように補助す
る。 【解決手段】 移動予定座標(21a)に障害物(2
2)が在るか否かを調べる第1手段(ステップS2)
と、回避可能空間(23)内に移動予定座標(21a)
が存在するか否かを調べる第2手段(ステップS3)
と、移動予定座標(21a)として最も移動量の小さい
方向(A2)に、移動予定座標(21a)を修正して出
力する第3手段(ステップS4)とを具備する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム機に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来のビデオゲーム機において、3次元
空間を飛行する飛行物体を操作して、ビルの谷間を通り
抜けたり橋桁の下を潜り抜けたりするゲームが存在す
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このような、3次元空
間を飛行する飛行物体を操作して、ビルの谷間を通り抜
けたり橋桁の下を潜り抜けたりするゲームでは、飛行物
体の操縦席からビルや橋桁を見る画角と、遊技者がCR
Tに表示されたビルや橋桁を見る画角とが相違するため
に、遊技者に違和感を与え、操作が非常に困難になる点
で改善余地があった。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、遊技者が違和感なく操作できるように補助する
ことを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明のビデオゲーム機は、移動予定座標(21
a)に障害物(22)が在るか否かを調べる第1手段
(ステップS2)と、回避可能空間(23)内に移動予
定座標(21a)が存在するか否かを調べる第2手段
(ステップS3)と、移動予定座標(21a)として最
も移動量の小さい方向(A2)に、移動予定座標(21
a)を修正して出力する第3手段(ステップS4)とを
具備する。
【0006】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。
【0007】図1は、本発明によるビデオゲーム機の一
実施例を示すブロック結線図である。
【0008】図1において、ビデオゲーム機は、TVゲ
ーム装置4を中心にして、コイン関連装置1、操作装置
2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されてい
る。コイン関連装置1は、TVゲーム装置4(入出力制
御回路6)と相互に連絡して、コインの投入個数や払出
し等の管理を行う。操作装置2は、ジョイスティック、
ボタン、スイッチ等の遊技者によって操作される装置で
ある。モニタ3は、TVゲーム装置4の画像出力信号を
可視像に変換して表示する。スピーカー5は、TVゲー
ム装置4(サウンドシステム回路16)の音声出力信号
を可聴音に変換して出力する。
【0009】TVゲーム装置4は、入出力制御回路6、
CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ
14、およびサウンドシステム回路16等から構成され
ている。入出力制御回路6は、コイン関連装置1と相互
に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をCP
U回路7に伝達する。また、遊技者がジョイスティッ
ク、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状態
を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7と
の信号の授受は、システムバス8を介して行われる。ワ
ークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用いら
れる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプロ
グラムが記憶されている。
【0010】CPU回路7が画像出力を行う場合には、
ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスク
リーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3
は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを
読み出し、可視像に変換して表示する。遊技者は、この
モニタ3の可視像を見ながら操作装置2を操作してゲー
ムを進行する。
【0011】CPU回路7が音声出力を行う場合には、
デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回
路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路
16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を
生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サ
ウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として
出力する。遊技者は、このスピーカー5の出力する音声
を聞きながら操作装置2を操作してゲームを進行する。
【0012】図2は、CPU回路7のプログラムのサブ
ルーチンを示すフローチャートであり、メインルーチン
(図示せず)から呼び出されてスタートする。プログラ
ムがスタートすると、まずステップS1で、飛行物体の
移動予定座標を座標データより検出する。ステップS2
で移動予定座標に障害物が在るか否かを調べる。障害物
が無い場合は、プログラムを終了する。障害物が在る場
合は、ステップS3に移行する。ステップS3では、上
下左右に回避可能空間が在るか否かを調べる。回避可能
空間が無い場合は、プログラムを終了する。回避可能空
間が在る場合は、ステップS4に移行する。ステップS
4では、回避可能空間の中で最も移動量の小さい方向へ
移動座標を修正して出力し、プログラムを終了する。
【0013】このプログラムの処理の結果、遊技者には
図3〜図5に示す画像が提示される。図3は、飛行物体
21が矢印A方向に移動して移動予定座標21aに至る
と、そこには障害物22が存在する場合を示している。
図3(a)はトップビューであり、図3(b)はサイド
ビューである。破線で示したのは、回避可能空間23で
ある。図3に対応する図2のステップS2では、移動予
定座標21aに障害物22が在るか否かを調べる。障害
物22が無い場合は、プログラムを終了する。障害物2
2が在る場合は、ステップS3に移行する。
【0014】図4は、飛行物体21が3つの方向A1〜
A3に移動可能であること、即ち、回避可能空間23内
に移動予定座標21aが存在することを示している。図
4(a)はトップビューであり、図4(b)はサイドビ
ューである。図4に対応する図2のステップS3では、
回避可能空間23内に移動予定座標21aが存在するか
否かを調べる。回避可能空間23内に移動予定座標21
aが無い場合は、プログラムを終了する。回避可能空間
23内に移動予定座標21aが在る場合は、ステップS
4に移行する。
【0015】図5は、飛行物体21が3つの方向A1〜
A3の中で最も移動量の小さい方向A2(障害物22の
上側)へ移動予定座標21aを修正して出力することを
示している。図5(a)はトップビューであり、図5
(b)はサイドビューである。図5に対応する図2のス
テップS4では、移動予定座標21aとして最も移動量
の小さい方向A2に移動予定座標21aを修正して出
力、プログラムを終了する。
【0016】図6は、図2で示したサブルーチンで移動
予定座標21aを修正しない場合を示している。即ち、
図6は、飛行物体21が矢印A方向に移動して移動予定
座標21aに至ると、そこには障害物22が存在し(ス
テップS3に移行)、かつ回避可能空間23内に移動予
定座標21aが存在しない場合(プログラムエンドに移
行)を示している。この場合は、移動予定座標21aを
修正が不可能な状態であり、飛行物体21は、障害物2
2に衝突することになる。このことは、所定の範囲内に
移動予定座標21aが存在する場合のみ移動予定座標2
1aを修正し、無制限な移動予定座標21aの修正はし
ないことを意味する。
【0017】
【発明の効果】以上のように、本発明のビデオゲーム機
によれば、移動予定座標(21a)に障害物(22)が
在るか否かを調べる第1手段(ステップS2)と、回避
可能空間(23)内に移動予定座標(21a)が存在す
るか否かを調べる第2手段(ステップS3)と、移動予
定座標(21a)として最も移動量の小さい方向(A
2)に、移動予定座標(21a)を修正して出力する第
3手段(ステップS4)とを設けたので、遊技者が違和
感なく操作できるように補助することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
ブロック結線図である。
【図2】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
フローチャートである。
【図3】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
上面図および側面図である。
【図4】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
上面図および側面図である。
【図5】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
上面図および側面図である。
【図6】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
上面図および側面図である。
【符号の説明】
1 コイン関連装置 2 操作装置 3 モニタ 4 TVゲーム装置 5 スピーカー 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 11 ビデオ制御回路 13 ビデオバス 14 スクリーンメモリ 15 デュアルポートRAM 16 サウンドシステム回路 21 飛行物体 21a 移動予定座標 22 障害物 23 回避可能空間

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】移動予定座標(21a)に障害物(22)
    が在るか否かを調べる第1手段(ステップS2)と、 回避可能空間(23)内に前記移動予定座標(21a)
    が存在するか否かを調べる第2手段(ステップS3)
    と、 前記移動予定座標(21a)として最も移動量の小さい
    方向(A2)に、前記移動予定座標(21a)を修正し
    て出力する第3手段(ステップS4)とを具備すること
    を特徴とするビデオゲーム機。
JP9087524A 1997-03-21 1997-03-21 ビデオゲーム機 Pending JPH10263204A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9087524A JPH10263204A (ja) 1997-03-21 1997-03-21 ビデオゲーム機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9087524A JPH10263204A (ja) 1997-03-21 1997-03-21 ビデオゲーム機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH10263204A true JPH10263204A (ja) 1998-10-06

Family

ID=13917394

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP9087524A Pending JPH10263204A (ja) 1997-03-21 1997-03-21 ビデオゲーム機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH10263204A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6504539B1 (en) 1999-09-16 2003-01-07 Sony Computer Entertainment Inc. Method for displaying an object in three-dimensional game
JP2006116133A (ja) * 2004-10-22 2006-05-11 Namco Ltd ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
JP2015071013A (ja) * 2013-10-04 2015-04-16 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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US6504539B1 (en) 1999-09-16 2003-01-07 Sony Computer Entertainment Inc. Method for displaying an object in three-dimensional game
JP2006116133A (ja) * 2004-10-22 2006-05-11 Namco Ltd ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
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Effective date: 20050524