JPH08194837A - 隠れ処理方法 - Google Patents

隠れ処理方法

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Publication number
JPH08194837A
JPH08194837A JP7019681A JP1968195A JPH08194837A JP H08194837 A JPH08194837 A JP H08194837A JP 7019681 A JP7019681 A JP 7019681A JP 1968195 A JP1968195 A JP 1968195A JP H08194837 A JPH08194837 A JP H08194837A
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JP
Japan
Prior art keywords
background
reference point
memory
reference points
processing
Prior art date
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Pending
Application number
JP7019681A
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English (en)
Inventor
Mutsunari Tsuji
睦成 辻
Noriyasu Togakushi
規泰 戸隠
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Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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Publication date
Application filed by Taito Corp filed Critical Taito Corp
Priority to JP7019681A priority Critical patent/JPH08194837A/ja
Publication of JPH08194837A publication Critical patent/JPH08194837A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 隠れ処理の処理速度を向上する。 【構成】 オブジェクトの下面の最も手前の点を、基準
点としてオブジェクトの3次元位置座標から算出する算
出手段と、基準点に基づいてバックグラウンドの前か後
かの判断する判断手段とを具備し、オブジェクトがバッ
クグラウンドに隠れた表示を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、TVゲーム装置に最適
な隠れ処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】TVゲーム装置の画面表示プログラムに
おいて、隠れ処理は次のような場合に必要となる。即
ち、オブジェクト(例えばゲームキャラクタ)が移動し
て、バックグラウンド(例えば建物)の背後に隠れる位
置に至ったときには、オブジェクトがバックグラウンド
に隠れる処理(ゲームキャラクタが建物に隠れて見えな
くなる処理)が必要となる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来の隠れ処理は、オ
ブジェクトの3次元位置座標を使用して、オブジェクト
とバックグラウンドとの前後位置関係を計算して隠れ処
理を行っているために、処理速度が遅くなる欠点があっ
た。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、隠れ処理の処理速度を向上することを目的とす
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明の隠れ処理方法は、オブジェクトの下面の最
も手前の点を、基準点としてオブジェクトの3次元位置
座標から算出する算出手段と、基準点に基づいてバック
グラウンドの前か後かの判断をする判断手段とを具備
し、オブジェクトがバックグラウンドに隠れた表示を行
うように構成されている。
【0006】
【作用】上記構成の隠れ処理方法においては、オブジェ
クトの3次元位置座標から基準点を予め算出して、この
基準点に基づいてオブジェクトがバックグラウンドの前
か後かの判断をするようにしたので、隠れ処理の処理速
度を従来に比較して飛躍的に向上することができる。
【0007】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。
【0008】図1は、本発明による隠れ処理方法を適用
したTVゲーム装置の例を示すブロック結線図である。
【0009】図1において、TVゲーム装置21には、
操作装置22およびモニタ23が接続されている。操作
装置22は、パッド、ボタン、レバー等のプレイヤーに
よって操作される装置である。モニタ23は、TVゲー
ム装置4の画像出力信号を可視像に変換して表示する。
なお、図1では音声出力回路については省略してある。
【0010】TVゲーム装置4は、入出力制御回路6、
CPU回路7、ワークメモリ9、キャラクタメモリ1
2、およびスクリーンメモリ14等から構成されてい
る。入出力制御回路6は、プレイヤーがパッド、ボタ
ン、レバー等の操作装置22を操作した状態を検出し
て、CPU回路7に伝達する。CPU回路7との信号の
授受は、システムバス8を介して行われる。ワークメモ
リ9は、CPU回路7の作業領域として用いられる。プ
ログラムメモリ10には、CPU回路7のプログラムが
記憶されている。
【0011】CPU回路7が画像出力を行うには、シス
テムバス8を介してスクリーンメモリ14に画像データ
を書き込む。CPU回路7は、キャラクタメモリ12か
ら読み出したオブジェクト画像や背景画像をスクリーン
メモリ14に書き込むことで、モニタ23に画像表示を
行う。モニタ23は、スクリーンメモリ14に書き込ま
れた画像データを読み出し、可視像に変換して表示す
る。プレイヤーは、このモニタ23の可視像を見なが
ら、パッド、ボタン、レバー等の操作装置22を操作し
てゲームを進行する。
【0012】なお、CPU回路7が音声出力を行う場合
には、図外の音声回路で音声信号処理を行い、音声信号
を画像信号と並行してモニタ23に供給して、モニタ2
3のスピーカ(図示せず)から可聴音として出力する。
プレイヤーは、この音声出力を聞きながら、またモニタ
23の可視像を見ながら、パッド、ボタン、レバー等の
操作装置22を操作してゲームを進行する。
【0013】次に、CPU回路7の処理について図2お
よび図3と共に説明する。なお、この発明では、正面の
斜め上から見た状態を想定して、オブジェクトとバック
グラウンドの位置計算(隠れ処理)を行うものとする。
また、バックグラウンドは、地上に設けられた建物(ビ
ルディング)等を想定している。
【0014】図2は、立方体(オブジェクトOBJ)を
正面の斜め上から見た状態を示す斜視図である。オブジ
ェクトOBJは、立方体を1つの単位として表示され
る。隠れ処理を行うためにCPU回路7は、オブジェク
トOBJの3次元位置座標(XPOS,YPOS,ZPOS)か
ら、基準点1、基準点2、および基準点3の3次元位置
座標を算出する。オブジェクトOBJの3次元位置座標
とは、オブジェクトOBJの重心位置の3次元位置座標
のことである。基準点1、基準点2、および基準点3
は、オブジェクトOBJの下面の最も手前の点として選
択されている。図2では3点が選択されているが、4点
以上とすることも可能である。ただし、4点以上とした
場合には、それだけ隠れ処理の速度が遅くなる。
【0015】基準点1の座標は、(XPOS−X/2,YP
OS,ZPOS+Z/2)である。
【0016】基準点2の座標は、(XPOS, YP
OS,ZPOS+Z/2)である。
【0017】基準点3の座標は、(XPOS+X/2,YP
OS,ZPOS+Z/2)である。
【0018】ここで、X、Y、およびZは、それぞれオ
ブジェクトOBJのXYZ方向の長さである。
【0019】CPU回路7は、この基準点1、基準点
2、および基準点3の各座標を用いて、図3に示すよう
に隠れ処理を行う。即ち、CPU回路7は、基準点1〜
3がバックグラウンドBGの前か後かの判断をして、図
3(a)では、基準点1のみがバックグラウンドBGの
後なので、オブジェクトOBJの左下部がバックグラウ
ンドBGに隠れた表示を行う。また、図3(b)では、
基準点1〜3の全部がバックグラウンドBGの後なの
で、オブジェクトOBJの下部全部がバックグラウンド
BGに隠れた表示を行う。図3(c)では、基準点3の
みがバックグラウンドBGの後なので、オブジェクトO
BJの右下部がバックグラウンドBGに隠れた表示を行
う。
【0020】このように、オブジェクトOBJの下面の
最も手前の点を、基準点1、基準点2、および基準点3
として、オブジェクトOBJの3次元位置座標(XPO
S,YPOS,ZPOS)から予め算出しておいて、基準点
1、基準点2、および基準点3に基づいてバックグラウ
ンドBGの前か後かの判断をして、オブジェクトOBJ
がバックグラウンドBGに隠れた表示を行うようにした
ので、判断速度を高速化して隠れ処理の処理速度を向上
することができる。
【0021】
【発明の効果】以上のように、本発明の隠れ処理方法に
よれば、オブジェクトの3次元位置座標から基準点を予
め算出して、この基準点に基づいてオブジェクトがバッ
クグラウンドの前か後かの判断をするようにしたので、
隠れ処理の処理速度を従来に比較して飛躍的に向上する
ことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による隠れ処理方法を適用したTVゲー
ム装置を示すブロック結線図である。
【図2】本発明による隠れ処理方法の一実施例を示す概
念図である。
【図3】本発明による隠れ処理方法の一実施例を示す概
念図である。
【符号の説明】
OBJ オブジェクト BG バックグラウンド 1 基準点 2 基準点 3 基準点 4 TVゲーム装置 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 12 キャラクタメモリ 14 スクリーンメモリ 21 TVゲーム装置 22 操作装置 23 モニタ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】オブジェクトの下面の最も手前の点を、基
    準点としてオブジェクトの3次元位置座標から算出する
    算出手段と、 前記基準点に基づいてバックグラウンドの前か後かの判
    断をする判断手段とを具備し、 前記オブジェクトが前記バックグラウンドに隠れた表示
    を行うことを特徴とする隠れ処理方法。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記基準点が、オブジェクトの下面の最も手前の複数点
    であることを特徴とする隠れ処理方法。
  3. 【請求項3】請求項1において、 前記基準点が、オブジェクトの下面の最も手前の3点で
    あることを特徴とする隠れ処理方法。
JP7019681A 1995-01-12 1995-01-12 隠れ処理方法 Pending JPH08194837A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100400208B1 (ko) * 1996-10-31 2003-12-31 삼성전자주식회사 실영상을배경으로하는비디오게임에서다단계배경화면생성장치

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KR100400208B1 (ko) * 1996-10-31 2003-12-31 삼성전자주식회사 실영상을배경으로하는비디오게임에서다단계배경화면생성장치

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