JP3337336B2 - 隠れ易さの指標を求める方法 - Google Patents
隠れ易さの指標を求める方法Info
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Description
な隠れ易さの指標を求める方法に関する。
オブジェクトがバックグラウンドの背後に隠れる場合
に、ビルのように高いバックグラウンドの背後に隠れた
ときと、垣根のように低いバックグラウンドの背後に隠
れたときとで、見付け難さ(隠れ易さ)の程度を表す指
標が必要となる。
指標を求めるために、バックグラウンドの陰となる部分
を、視線の角度から計算することが考えられるが、計算
量が膨大となるために処理に長時間を要するという欠点
があった。
もので、オブジェクトがバックグラウンドの背後に隠れ
る場合の隠れ易さの指標を高速に計算することを目的と
する。
に、本発明の隠れ易さの指標を求める方法は、長方形を
1単位として複数の行列に分けられた領域に配置された
オブジェクトと、長方形に区切られた各領域におけるオ
ブジェクトの高さデータとから、対象領域の隠れ易さの
指標を求める方法において、隠れ易さの指標を求める対
象領域と、オブジェクトが位置する所定領域までの距離
を求める距離計数手段と、所定領域の高さデータを読み
出す高さデータ読出手段とを具備し、高さデータ読出手
段が読み出した高さデータから、距離計数手段が計数し
た距離を減算した値を、隠れ易さの指標とするように構
成されている。
ては、オブジェクトが位置する所定領域の高さデータか
ら、オブジェクトが位置する所定領域までの距離を減算
することで、隠れ易さの指標を求めるようにしたので、
視線の角度等を考慮した計算を行う必要がなくなり、非
常に高速に隠れ易さの指標を求めることができる。
する。
める方法を適用したTVゲーム装置の例を示すブロック
結線図である。
操作装置22およびモニタ23が接続されている。操作
装置22は、パッド、ボタン、レバー等のプレイヤーに
よって操作される装置である。モニタ23は、TVゲー
ム装置21の画像出力信号を可視像に変換して表示す
る。なお、図1では音声出力回路については省略してあ
る。
6、CPU回路7、ワークメモリ9、キャラクタメモリ
12、およびスクリーンメモリ14等から構成されてい
る。入出力制御回路6は、プレイヤーがパッド、ボタ
ン、レバー等の操作装置22を操作した状態を検出し
て、CPU回路7に伝達する。CPU回路7との信号の
授受は、システムバス8を介して行われる。ワークメモ
リ9は、CPU回路7の作業領域として用いられる。プ
ログラムメモリ10には、CPU回路7のプログラムが
記憶されている。
テムバス8を介してスクリーンメモリ14に画像データ
を書き込む。CPU回路7は、キャラクタメモリ12か
ら読み出したオブジェクト画像や背景画像をスクリーン
メモリ14に書き込むことで、モニタ23に画像表示を
行う。モニタ23は、スクリーンメモリ14に書き込ま
れた画像データを読み出し、可視像に変換して表示す
る。プレイヤーは、このモニタ23の可視像を見なが
ら、パッド、ボタン、レバー等の操作装置22を操作し
てゲームを進行する。
には、図外の音声回路で音声信号処理を行い、音声信号
を画像信号と並行してモニタ23に供給して、モニタ2
3のスピーカ(図示せず)から可聴音として出力する。
プレイヤーは、この音声出力を聞きながら、またモニタ
23の可視像を見ながら、パッド、ボタン、レバー等の
操作装置22を操作してゲームを進行する。
よび図3と共に説明する。なお、図2および図3では、
ゲームのプレイヤーが正面の斜め上からオブジェクトを
見る状態を想定して、複数のオブジェクトの位置計算を
行うものとする。
Gを斜め後方から見た斜視図である。この図2を参照し
ながら図3のフローチャートについて説明する。なお、
隠れ易さの指標(隠れ領域の高さデータ)を求めようと
する領域は、長方形を1つの単位として6行6列に分け
られた領域の一部、即ち図2に斜線で示したA[3,
3]、A[3,4]、A[4,3]、およびA[4,
4]の領域とする。
さの指標を求めようとする対象(領域A)を特定する
(ステップS1)。ここでは図2の例で、領域A[4,
3]であるものとする。まずZ方向(図2参照)に1つ
進む。即ち、領域A[4,4]に進む。次に、領域A
[4,4]の高さデータが、1以上か否かを判断する
(ステップS3)。高さデータが1より小さいときはス
テップS2に戻り、高さデータが1以上のときはステッ
プS4に移行する。ここでは、領域A[4,4]の高さ
データがゼロなので、ステップS2に戻る。
ち、領域A[4,5]に進む。次に、領域A[4,5]
の高さデータが、1以上か否かを判断する(ステップS
3)。ここでは、領域A[4,5]の高さデータが4な
ので、ステップS4に移行する。ここまで移動した距離
(ステップS2の繰り返し量)は2である。
標aを求める。
味する。また、分母の2は、俯瞰する角度(水平面と視
線とが成す角度)が60度であり、高さが1/2に見え
ることを意味している。従って、俯瞰する角度が大きく
なって高さが1/3に見える場合には、分母は3にな
る。更に、1を加算して(−1)と論理積(AND)を
とっているのは、2で割ったときに整数になるようにす
るためである。
標aを求めると、
る。ステップS6では、高さマップ(6行6列に分けら
れた領域全体)の端に至ったか否かを判断する。ここで
は、Z方向に進むことができるので(即ち、端に至って
おらず)、ステップS2に戻る。
ち、領域A[4,6]に進む。次に、領域A[4,6]
の高さデータが、1以上か否かを判断する(ステップS
3)。ここでは、領域A[4,6]の高さデータが2な
ので、ステップS4に移行する。ここまで移動した距離
(ステップS2の繰り返し量)は3である。
標aを求めると、
る。ステップS6では、高さマップの端に至ったか否か
を判断する。ここでは、Z方向に進むことができない
(最端に至った)ので、ステップS7に移行する。ステ
ップS7では、これまでの計算結果を比較して、最も大
きい隠れ易さの指標値である2を出力(格納)して、プ
ログラムを終了する。
およびA[4,4]の領域についても上述したプログラ
ムが実行され、図2に斜線で示した全ての領域について
隠れ易さの指標が求められる。
本発明の技術的思想によれば、種々の変形が可能であ
る。例えば、上述した実施例においては、隠れ易さの指
標aがゼロから始まる整数値となるように加算と論理積
(AND)と除算とを行っているが、ゼロから始まる整
数値以外でも隠れ易さの指標とすることができる。例え
ば(高さ−距離)を、隠れ易さの指標とすることもでき
る。
を求める方法によれば、オブジェクトが位置する所定領
域の高さデータから、オブジェクトが位置する所定領域
までの距離を減算することで、隠れ易さの指標を求める
ようにしたので、視線の角度等を考慮した計算を行う必
要がなくなり、非常に高速に隠れ易さの指標を求めるこ
とが可能となる。
用したTVゲーム装置を示すブロック結線図である。
実施例を示す概念図である。
実施例を示すフローチャートである。
Claims (2)
- 【請求項1】長方形を1単位として複数の行列に分けら
れた領域に配置されたオブジェクトと、長方形に区切ら
れた各領域におけるオブジェクトの高さデータとから、
対象領域の隠れ易さの指標を求める方法において、 隠れ易さの指標を求める対象領域と、オブジェクトが位
置する所定領域までの距離を求める距離計数手段と、 前記所定領域の高さデータを読み出す高さデータ読出手
段とを具備し、 前記高さデータ読出手段が読み出した高さデータから、
前記距離計数手段が計数した距離を減算した値を、隠れ
易さの指標とすることを特徴とする隠れ易さの指標を求
める方法。 - 【請求項2】請求項1において、 前記高さデータ読出手段が読み出した高さデータから、
前記距離計数手段が計数した距離を減算した値に1を加
算し、更に(−1)との論理積をとってから、2で除算
することを特徴とする隠れ易さの指標を求める方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP01967995A JP3337336B2 (ja) | 1995-01-12 | 1995-01-12 | 隠れ易さの指標を求める方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP01967995A JP3337336B2 (ja) | 1995-01-12 | 1995-01-12 | 隠れ易さの指標を求める方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH08194836A JPH08194836A (ja) | 1996-07-30 |
JP3337336B2 true JP3337336B2 (ja) | 2002-10-21 |
Family
ID=12005927
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP01967995A Expired - Lifetime JP3337336B2 (ja) | 1995-01-12 | 1995-01-12 | 隠れ易さの指標を求める方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3337336B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20030061210A (ko) * | 2002-01-11 | 2003-07-18 | (주)픽셀소프트 | 컴퓨터 게임에 사용되는 지도 데이터 자동 생성 방법 |
-
1995
- 1995-01-12 JP JP01967995A patent/JP3337336B2/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH08194836A (ja) | 1996-07-30 |
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