JP3337336B2 - 隠れ易さの指標を求める方法 - Google Patents

隠れ易さの指標を求める方法

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JP3337336B2 JP01967995A JP1967995A JP3337336B2 JP 3337336 B2 JP3337336 B2 JP 3337336B2 JP 01967995 A JP01967995 A JP 01967995A JP 1967995 A JP1967995 A JP 1967995A JP 3337336 B2 JP3337336 B2 JP 3337336B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、TVゲーム装置に最適
な隠れ易さの指標を求める方法に関する。
【0002】
【従来の技術】TVゲーム装置のプログラムにおいて、
オブジェクトがバックグラウンドの背後に隠れる場合
に、ビルのように高いバックグラウンドの背後に隠れた
ときと、垣根のように低いバックグラウンドの背後に隠
れたときとで、見付け難さ(隠れ易さ)の程度を表す指
標が必要となる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このような隠れ易さの
指標を求めるために、バックグラウンドの陰となる部分
を、視線の角度から計算することが考えられるが、計算
量が膨大となるために処理に長時間を要するという欠点
があった。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、オブジェクトがバックグラウンドの背後に隠れ
る場合の隠れ易さの指標を高速に計算することを目的と
する。
【0005】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明の隠れ易さの指標を求める方法は、長方形を
1単位として複数の行列に分けられた領域に配置された
オブジェクトと、長方形に区切られた各領域におけるオ
ブジェクトの高さデータとから、対象領域の隠れ易さの
指標を求める方法において、隠れ易さの指標を求める対
象領域と、オブジェクトが位置する所定領域までの距離
を求める距離計数手段と、所定領域の高さデータを読み
出す高さデータ読出手段とを具備し、高さデータ読出手
段が読み出した高さデータから、距離計数手段が計数し
た距離を減算した値を、隠れ易さの指標とするように構
成されている。
【0006】
【作用】上記構成の隠れ易さの指標を求める方法におい
ては、オブジェクトが位置する所定領域の高さデータか
ら、オブジェクトが位置する所定領域までの距離を減算
することで、隠れ易さの指標を求めるようにしたので、
視線の角度等を考慮した計算を行う必要がなくなり、非
常に高速に隠れ易さの指標を求めることができる。
【0007】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。
【0008】図1は、本発明による隠れ易さの指標を求
める方法を適用したTVゲーム装置の例を示すブロック
結線図である。
【0009】図1において、TVゲーム装置21には、
操作装置22およびモニタ23が接続されている。操作
装置22は、パッド、ボタン、レバー等のプレイヤーに
よって操作される装置である。モニタ23は、TVゲー
ム装置21の画像出力信号を可視像に変換して表示す
る。なお、図1では音声出力回路については省略してあ
る。
【0010】TVゲーム装置21は、入出力制御回路
6、CPU回路7、ワークメモリ9、キャラクタメモリ
12、およびスクリーンメモリ14等から構成されてい
る。入出力制御回路6は、プレイヤーがパッド、ボタ
ン、レバー等の操作装置22を操作した状態を検出し
て、CPU回路7に伝達する。CPU回路7との信号の
授受は、システムバス8を介して行われる。ワークメモ
リ9は、CPU回路7の作業領域として用いられる。プ
ログラムメモリ10には、CPU回路7のプログラムが
記憶されている。
【0011】CPU回路7が画像出力を行うには、シス
テムバス8を介してスクリーンメモリ14に画像データ
を書き込む。CPU回路7は、キャラクタメモリ12か
ら読み出したオブジェクト画像や背景画像をスクリーン
メモリ14に書き込むことで、モニタ23に画像表示を
行う。モニタ23は、スクリーンメモリ14に書き込ま
れた画像データを読み出し、可視像に変換して表示す
る。プレイヤーは、このモニタ23の可視像を見なが
ら、パッド、ボタン、レバー等の操作装置22を操作し
てゲームを進行する。
【0012】なお、CPU回路7が音声出力を行う場合
には、図外の音声回路で音声信号処理を行い、音声信号
を画像信号と並行してモニタ23に供給して、モニタ2
3のスピーカ(図示せず)から可聴音として出力する。
プレイヤーは、この音声出力を聞きながら、またモニタ
23の可視像を見ながら、パッド、ボタン、レバー等の
操作装置22を操作してゲームを進行する。
【0013】次に、CPU回路7の処理について図2お
よび図3と共に説明する。なお、図2および図3では、
ゲームのプレイヤーが正面の斜め上からオブジェクトを
見る状態を想定して、複数のオブジェクトの位置計算を
行うものとする。
【0014】図2は、段部を有するバックグラウンドB
Gを斜め後方から見た斜視図である。この図2を参照し
ながら図3のフローチャートについて説明する。なお、
隠れ易さの指標(隠れ領域の高さデータ)を求めようと
する領域は、長方形を1つの単位として6行6列に分け
られた領域の一部、即ち図2に斜線で示したA[3,
3]、A[3,4]、A[4,3]、およびA[4,
4]の領域とする。
【0015】プログラムがスタートすると、まず隠れ易
さの指標を求めようとする対象(領域A)を特定する
(ステップS1)。ここでは図2の例で、領域A[4,
3]であるものとする。まずZ方向(図2参照)に1つ
進む。即ち、領域A[4,4]に進む。次に、領域A
[4,4]の高さデータが、1以上か否かを判断する
(ステップS3)。高さデータが1より小さいときはス
テップS2に戻り、高さデータが1以上のときはステッ
プS4に移行する。ここでは、領域A[4,4]の高さ
データがゼロなので、ステップS2に戻る。
【0016】ステップS2では、Z方向に1つ進む。即
ち、領域A[4,5]に進む。次に、領域A[4,5]
の高さデータが、1以上か否かを判断する(ステップS
3)。ここでは、領域A[4,5]の高さデータが4な
ので、ステップS4に移行する。ここまで移動した距離
(ステップS2の繰り返し量)は2である。
【0017】ステップS4では、次式から隠れ易さの指
標aを求める。
【0018】 a={(高さ−距離+1)&(−1)}/2 ・・・(1)
【0019】数式1で&は、論理積(AND)処理を意
味する。また、分母の2は、俯瞰する角度(水平面と視
線とが成す角度)が60度であり、高さが1/2に見え
ることを意味している。従って、俯瞰する角度が大きく
なって高さが1/3に見える場合には、分母は3にな
る。更に、1を加算して(−1)と論理積(AND)を
とっているのは、2で割ったときに整数になるようにす
るためである。
【0020】ステップS4で、数式1から隠れ易さの指
標aを求めると、
【0021】 a={(4−2+1)&(−1)}/2=2 となる。このa=2をステップS5において一時記憶す
る。ステップS6では、高さマップ(6行6列に分けら
れた領域全体)の端に至ったか否かを判断する。ここで
は、Z方向に進むことができるので(即ち、端に至って
おらず)、ステップS2に戻る。
【0022】ステップS2では、Z方向に1つ進む。即
ち、領域A[4,6]に進む。次に、領域A[4,6]
の高さデータが、1以上か否かを判断する(ステップS
3)。ここでは、領域A[4,6]の高さデータが2な
ので、ステップS4に移行する。ここまで移動した距離
(ステップS2の繰り返し量)は3である。
【0023】ステップS4で、数式1から隠れ易さの指
標aを求めると、
【0024】 a={(2−3+1)&(−1)}/2=0 となる。このa=0をステップS5において一時記憶す
る。ステップS6では、高さマップの端に至ったか否か
を判断する。ここでは、Z方向に進むことができない
(最端に至った)ので、ステップS7に移行する。ステ
ップS7では、これまでの計算結果を比較して、最も大
きい隠れ易さの指標値である2を出力(格納)して、プ
ログラムを終了する。
【0025】なお、他のA[3,3]、A[3,4]、
およびA[4,4]の領域についても上述したプログラ
ムが実行され、図2に斜線で示した全ての領域について
隠れ易さの指標が求められる。
【0026】以上、本発明を実施例により説明したが、
本発明の技術的思想によれば、種々の変形が可能であ
る。例えば、上述した実施例においては、隠れ易さの指
標aがゼロから始まる整数値となるように加算と論理積
(AND)と除算とを行っているが、ゼロから始まる整
数値以外でも隠れ易さの指標とすることができる。例え
ば(高さ−距離)を、隠れ易さの指標とすることもでき
る。
【0027】
【発明の効果】以上のように、本発明の隠れ易さの指標
を求める方法によれば、オブジェクトが位置する所定領
域の高さデータから、オブジェクトが位置する所定領域
までの距離を減算することで、隠れ易さの指標を求める
ようにしたので、視線の角度等を考慮した計算を行う必
要がなくなり、非常に高速に隠れ易さの指標を求めるこ
とが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による隠れ易さの指標を求める方法を適
用したTVゲーム装置を示すブロック結線図である。
【図2】本発明による隠れ易さの指標を求める方法の一
実施例を示す概念図である。
【図3】本発明による隠れ易さの指標を求める方法の一
実施例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
BG バックグラウンド A 領域 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 12 キャラクタメモリ 14 スクリーンメモリ 21 TVゲーム装置 22 操作装置 23 モニタ

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】長方形を1単位として複数の行列に分けら
    れた領域に配置されたオブジェクトと、長方形に区切ら
    れた各領域におけるオブジェクトの高さデータとから、
    対象領域の隠れ易さの指標を求める方法において、 隠れ易さの指標を求める対象領域と、オブジェクトが位
    置する所定領域までの距離を求める距離計数手段と、 前記所定領域の高さデータを読み出す高さデータ読出手
    段とを具備し、 前記高さデータ読出手段が読み出した高さデータから、
    前記距離計数手段が計数した距離を減算した値を、隠れ
    易さの指標とすることを特徴とする隠れ易さの指標を求
    める方法。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記高さデータ読出手段が読み出した高さデータから、
    前記距離計数手段が計数した距離を減算した値に1を加
    算し、更に(−1)との論理積をとってから、2で除算
    することを特徴とする隠れ易さの指標を求める方法。
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